【CGI】ゲームつくってるんだけど【RPG】 [転載禁止]©2ch.net
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くそつまらん
何を作りたいのかさっぱりわからんしもっと作りこんでから出直して来い ここからだらだら適当に作りこんでいくのさ アイデア募集 ただいま装備システムは作りかけだ
使えるのは回復アイテムだけ
あとゲームが更新されてもURLは変わらないが、ここで何が変わったのか告知するよ 画面サイズを1024x768から800x600に小さくしたんだが、解像度はこんなもんだよね スマフォ前提にすればもっと小さくコンパクトに済むぞ 画面は大きいほど、たくさんの項目を表示できるんだが
画面が大きいほど、小さいスマフォを切り捨てる必要があるのだ
画面の縦幅をもっともっと長くして、縦にスクロールしてもらうというのも
昔のCGIゲームではよくあったと思うが、操作性が悪くなりそうで悩むところだな >>13
解像度は上がってるけど scale の概念入ってるから、
iPhone6 の 1080x1920 でも、制作コンテンツのサイズは 414x736 でしかないよ。
フォントのレンダリングや高解像度画像が精細に描画されるだけ 解像度が大きくなってもスマフォ自体は小さいから1ピクセルが小さくなるのね?
そうなると2つの選択肢があるな
・拡大表示される前提で解像度を小さくしてフォントやUIも小さくする(スマフォ向き)
・縮小表示される前提で解像度を大きくしてフォントやUIを大きくする(PC・タブレット向き)
どちらにせよ、画面レイアウトはせまくなるんだな ▼戦闘の処理を修正した
主人公10ターン連続攻撃 → 敵10ターン連続攻撃みたいなのが頻発したので、
主人公と敵が交互に攻撃するように、乱数の偏りを抑えた つまらなすぎて死ぬかと思った
せめてflashで作ろうよ Flash/Flexを先月別件でやってて丁度いいから使いたいんだが、
Android/iPhoneで動かなくなったらしい
GWTを使うか他に良い方法が無ければJSを直接書く、
もしくはモバイルを切り捨てる Haxeは未経験だが面白そう でも気をつけるべき問題点は幾つかある
まずFlash AS3で試した感じ、IDEのFlashDevelopは作りが悪く、
コード補完はEclipseの半分も効かない、あと最新版は有名なバグもってて
コンパイル前に毎回コンパイルキャッシュをクリーンする必要があり、面倒くさい
(これは我慢できる)
もうひとつは、Haxeは複数のプラットフォームに出力可能らしいが、
Haxe自体の開発・サポート・運営状況などを一通り調べておく必要がある
Flash出力は力を入れているが、JS出力は5年以上放置されているとかあるとまずい
APIリファレンスもちゃんとしたのがあるのかも気になる
でも面白そうだから、下調べの結果次第では採用してみるよ うーん…10年以上前にCGIでRPG作ってた(利用者数はユニーク数千人程度)けど、
今はHTML5も発達してるんだしCGIで作る必要を感じないなあ…
とりあえずUIを全面的に見なおして、処理部分もいちいちダルいのでなんとかしたほうがいいかなと思う 課題はたくさんあるな まずは何からやっていこうかしらん >>16
PC・モバイル環境両方で同じゲームをやるのかという疑問はさておいて
両方にやってもらいたいって言うならレスポンシブデザインにでもしたらどうかな
後やはり一操作ごとにページ移動が挟むのはあまりにも作りが古く煩わしい
ブラウザにやらせる処理量としてもユーザの視覚的な意味でもよろしくない
古いブラウザゲーを想起させるノスタルジー狙いでもない限りはDOM操作にでも変えた方がいいのではないかと思う 画面遷移についてだが、Ajaxでシームレスに通信するのと、
サーバーとやりとりしないでクライアント側で全部やる2つの方法どちらかで解決できる
たぶん最終的には後者でflashゲームみたいにするから、HaxeとかTypeScriptを調査している
レスポンシブデザイン、モバイルは縦長画面とかは保留(余裕があればやってみるよ)
その辺は製作がある程度進んでからやらないとゲーム仕様の変更に対応しずらい
俺的には、ゲームの進行とかパラメータを考えてから操作性とか見た目を整えたい
いまのところ、とりあえず1ダンジョンでザコ敵を殴るだけ何とかできたって感じで、
目的とか他にすることなんにもないしな altJSはTypeScriptがかなり有力らしい
でも未来のなさそうなHaxeの方がずっと作りが優れている
標準SDKにCanvasとWebGLのバインディングも含まれていて面倒な環境設定もゼロだった
ただし公式APIドキュメントが真っ白なのが後々ネックになりそう
それでもフロントJavaScript化するならHaxe使うと決めたぜ HP(パラメーターの方)はどんどん減っていくの?
配布してみれば? いまのところ、アイテムで回復するか、死亡すると全回復する
前にvipでスレを立てたとき、「宿屋を作らずに、時間の経過で回復する」
という案を誰かがだしてくれて、そうしようと思うのだが、それにはまず
セーブ機能が必要だな
配布するというのはブラウザゲームでなくすということかな?
ブラウザゲームのままでもセーブ機能を作るのはそれほど手間ではないよ
まずはデータベースを使わずに、クッキーにデータを全部突っ込むんだ
データベースが必要になるとしたら通信対戦とかなんだろうけど、
流石にそれはまだまだ先のことになるな Herokuを調査した かなり使いにくいことが分かった
しばらくはGAEの無料枠を続けることにした レスポンシブデザイン云々という話もあったから
とりあえずモバイル用の320x480画面を用意してみた
(俺、いまだにスマフォもってないからサイズ比率とか分からん)
システムとかUIは、大画面(PC/タブレット) or 小画面(スマフォ)で
片方がある程度できてからもう片方に対応したい
それでPC向け画面を先にやるつもりだったけど、
逆にスマフォサイズを先にやった方が、
テストしてくれる人の環境を選ばなくて良いかも!
http://1-dot-cron-quest.appspot.com/mobile/index.html まずシーン構成とそれぞれの画面でのメニュー項目を考えて配置することを考えたほうがいいかもね
すごく小さなものでいいから、遊べる状態にしたものを完成させてみたほうがいいかと思う
ゲーム内容によるけどブラウザゲーの場合はスマホへの対応は大して難しくないので、
そこは今はまだ意識しなくてもいいと思うよ あと、オンラインで交流する要素もないので、localStorageかCOOKIEでデータ保存させる場合は、
ユーザー名とパスワードでの登録はやめたほうがいいと思う
パスワードなんていちいち覚えてないという人も多いし、
登録作業があることでプレイしやすさの印象が変わります
サーバー側でデータを保存する場合は、ブラウザ毎にユニークIDを割り振って、
もしデータの移行の必要がある場合はデータ移行用のURLを発行したほうがスムーズかと
まあ絶対にダメというわけでもないので、参考程度に 開発環境とかが二転三転していて、なかなかゲームの内容に進めないぜ >>33
>ユーザー名とパスワードでの登録はやめたほうがいいと思う
たしかにセーブに使ってないから消しとく
名前はとりあえず"主人公"に固定する 自作UIの練習中、DOM APIでいくか、Canvas APIでいくか見当がつかん
http://gyazo.com/d922f2beedbb290109fe89cc659e0f08
とりあえず旧方式のまま、PC向け画面のロジックを土日あたりに進めてみっか 将来的にでもスマホ対応を考えてるなら、マルチウィンドウはあまり必要なさそうには思う 成果としては、色合いに見当がついてきたところかな
絵が無い場合、明るい画面だとますます殺風景に見えるんで黒いスキンでいこう
あるいはフリー素材を使うほうが無難なんだろうけど、
芸がないからあんまり使いたくないんだよね
http://gyazo.com/3812c82433769501c160e9c28f8a0991 >>39
お店の商品を並べるとき、たぶんスクロールバーが必要になる ブラウザのCSSキャッシュで古いデザインで表示されて
どうしようかと思ったけど、一度F5押したら直った
HTMLにはキャッシュしないように書いたのだが、やっかいよのう 今日はスキンの置き換えだけで終わってしまいそう
小さなことだけど、結構面倒くさいのよね >>44
スクロールバーとマルチウィンドウの問題は全く別だよ ▼更新
全部のページのスキンの更新完了
ゲームロジックはまた来週にもちこし 操作性がダルいのはFlashとかJavaScriptにしても変わらない気がするんだよね
ゲームパッド無しでRPGとかやってられんな >>49
そりゃ単にお前の操作に対する概念が固定化してるからだろ
いちいちサーバーサイドで処理するのとローカルで処理することのレスポンスの違いに対して
インターフェースの問題を持ってくるというのは筋違いもいいところ むしろゲームパッドのほうがだるい
スマホみたいな操作性ができるといいね 家庭用ゲーム機しかやらないからPC・モバイルゲーム研究したほうがいいかもな
でもゲームにハマって戻ってこない可能性があるからやめとくぜw
昨日思いついたんだが、ダンジョン・戦闘だけ放置ゲーっぽくしようかなと思ってる
30秒操作しないと勝手に行動を選択してしまうシステムとかどうよ? >>52
というか、もしサーバーで処理させるなら、行動選択部分をばっさりカットした方がいい
ユーザーにはストレスにしかならんし、
なるべく送信→結果の手順を少なくしないと、サーバーの負担が洒落にならなくなるよ
なのでFlashやhtml5でやった方がいいのよ
スマホ対応する気ならhtml5一択だけど
待機時間設けて勝手に行動選択よりも、行先だけ選んで結果を表示するくらいほうがいいかもしれない >>54
javascript化しても雑魚連戦でクリックかちかちやるのはだるそう
特にボタンが左側にあると操作性が悪い
>待機時間設けて勝手に行動選択よりも、
>行先だけ選んで結果を表示するくらいほうがいいかもしれない
昔のCGIゲームだと1日1回だけとか30分置きに探索できるとか
アクセスを減らす要素が含まれていたけど、そーいう話なんすかねえ >>56
サーバーサイドで処理する場合、単にCPUの負荷の問題もあるけど、
同時接続数制限も考えないといけないのよ
クリック数が多いことによる操作性の悪さはシステムとUI設計の問題なので、また別なのさ
もし俺が作るならブラウザゲーでクリック数多いようには設計しない
>昔のCGIゲームだと1日1回だけとか30分置きに探索できるとか
昔の場合はサーバーのスペックの問題もあるんだけど、
俺の「結果を表示するくらい」っていうのは必ずしもそれだけじゃなくて、
サーバー側で処理をしたら、結果表示にウェイトを設けて、
いかにもリアルタイムに処理しているかのように見せるような手法も含んでの話ね
つまり、「○○はXXを攻撃して▲▲のダメージ」みたいなのを一気にずらずらと表示するんじゃなくて、
受け取った結果を1つの行動毎に区切って表示してアニメーションさせれば、
ユーザーから見るとその場で処理されているように演出することができるわけね >>57
なるほど、話が飲み込めてきた
その場合、トレードオフとしてダンジョンや戦闘時の細かい戦術などは操作できず、
町で道具などをそろえて、あとはムービーを眺めているだけのゲームになるわけね
少し前にB100っていうフリーゲームやってたんだけど、
あのゲームはそこんところよく考えて作られているんだな >>58
そうそう
簡略化するための手法の一つなので、どこまでやるかは自分で決めればいい
ただ、ブラウザゲー、特にCGIゲームの場合は、移動や戦闘時のコマンドを
逐一受け付けて処理するのはあまり向いてないかなとは思う 考え中
ムービー化にはモンスターやエフェクト、効果音の素材にしっかりしたものが
必要不可欠で、素材関係で行き詰る可能性があるんだよな
難しい判断だ アニメーションっていうのは、そこまできちんとしたものじゃなくていいんだよ
攻撃のエフェクトと、モンスターまたは画面が揺れる、
またメッセージがスクロールしたりウェイトを置いて更新するというのも立派なアニメーションの一つなので
ただ、エフェクトが1種類しかないとやっぱり寂しいし、
モンスターの種類もなるべく多いほうがいいというわけで、
どうしてもこだわりがあるというのでなければ、無料素材を使うケースが多くなる フリー素材を見てたんだけどね
やはりモンスター素材を導入するとフリー素材の場合、
製作に柔軟性がなくなって素材の都合に縛られるのが嫌だな
(サイトごとに絵柄の違いとか考えるとすごく限られてしまう)
テキスト主体のゲーム+モンスター描かれた背景スチル(固定1枚)とかで
なんとかならないかなと思いつつ、既存ゲームを調査みるわ 描けるなら自分で描いたほうがいいと思うよ
フリー素材ってだけでやらない人も多いしね
そこらへんは時間などもみつつ配分すればいいんじゃないかな モンスターは戦闘時に揺らしたり傾けたりすればいいので、一枚で全然大丈夫だよ
なんならダメージ与える毎に画面フラッシュでも特に問題ない そうか。スライムでもスケルトンでも何でもドラゴンの絵ひとつで済むならそれでいこうかな 一枚絵って意味だけど、それでいきたいなら別にいいんじゃないか
お前のゲームなんだし やったけど、RPG愛がまったく感じられないな・・・
プログラムとか以前の問題では。 Canvas APIで置き換え中(時間かかりそう) 正直なところ、サーバー側で全部やって、javascriptは使いたくなかったんだよね
それを前提にした自作ツールを使ってゲームを作ることが企画の意義のひとつだったのだ…… サーバーサイドで全部やるのも自由だろ
効率的ではないし演出も限られるけど 安いタブレット買ってきた(Android Nexus7)
PCとたいして変わらないと思ってたが、
横にしたときにディスプレイがかなりワイドなんだな
解像度の縦横の比率はもうよく分からないから、
とりあえずプラットフォームはPCのみでやる
あとタブレットの操作感としてはボタンの感度がいまいち良くないね
ボタン画像が大きくても操作性が悪いという話はここからきているのかな? タブレットの件を訂正するよ
横に長いのではなく、横向きだと画面サイズ以上にスケール(拡大表示)するみたい
逆に縦向きだと画面内に収めようと縮小表示される
従ってタブレット/スマフォでは縦向きUIでデザインしないといかんのだと思う まずviewportとかを勉強した方がいいかもね
もし画面をスクロールしないのが前提なら、正直縦持ちでも横持ちでもどっちでもいいよ
スクロールする前提なら縦のほうがいい
ボタンの画像が大きいからといって操作性が悪いということにはなりません
他のゲームを色々やってみるのがいいかも >>73
viewportタグがあるんだね。おかげで謎が解けたよ
initial-scaleを設定すると横長状態でも拡大されなくなって
画面内にすべてが収まるようになった
>ボタンの画像が大きいからといって操作性が悪いということにはなりません
そうではなくて、通常ならボタンが大きければ押しやすくて操作性が高いはずなんだけど、
タブレットの感度が悪いからボタン操作自体の数を減らしたほうが良いのかなと思ったのだ
こちらの買ったタブレットが2年古いモデルのアンドロだから、iPadとかだとまた違うかもしれんね >>74
操作性とデバイスの問題はまた別なのさ
そのデバイスでレスポンスが悪いからということで、操作性が悪いということにはならんわけね
操作性が悪いという場合は、単にUIデザインや処理工程の見直しを考えたほうがいい
たとえば、今動かして見てないからわからないけど、
多分サーバーサイドで全部を処理しようとすると、
メイン→装備ボタン→装備一覧→装備決定とか
メイン→クエストボタン→クエスト一覧→キャンセルしてメインとか、
その辺りの画面遷移もサーバーで処理して応答して…となると、無駄が多いわけね
それならメイン画面内に装備画面やクエスト画面も同時に仕込んで非表示にして、
装備ボタンを押した時に装備画面に切り替える、
クエストボタンを押したらクエスト一覧に切り替えるといったようにするのがまだベターなのね
なので、処理工程を減らすのは「ボタンの反応が悪いから」ではないということです。
スマホ用にもブラウザゲーが出てる(古い方のNexus7で十分動く)から、
それらをやっていいところ、悪いところを考えていくのがいいと思うよ >>1が羨ましい
俺もこういうの作ろうとしてクライアント側がHTML 5+JavaScript,サーバー側がJavaのものをwebソケットで繋げて動かそうとしてるんだけど全然webソケット動かせない >>76
サーバー側がJAVAでソケット開くなら、リアルタイム要素があるってことかな?
どの程度の規模を想定しているかにもよるけど、いきなりそこから入るとしたら厳しそうには思うな そうそう、リアルタイム。まずリアルタイムチャットを作ろうとしてwebソケットで挫折
http://tyrano.jp
このブラウザアドベンチャゲー風の開発環境で交流重視の似非RPGチャット作ったら面白いんじゃないかなと思った
この開発環境のJS上で敵と殴りあうバトルも一度作ったからRPGにすることも充分できることは確認済み
仕事でwebソケットを使ったJavaにも触れているからいけるはず、と思ってたんだけど一から作るの難しい
入門サイトの「ね、簡単でしょ?」感についていけない 非リアルタイムでもいいから、サーバー側の処理システム自分で設計して作ったことはある?
しかし、ティラノって結構色々できるんだなあ
わりとつかいやすそうだね 変わったもの作ってるんだね
websocketで問題あるなら定期的にクライアント側からajaxリクエスト投げたらいんじゃね? こっちはポストバックという方法でやっていたんだが
タブレットだと同じ自宅無線wifiでもPCと比べてめっちゃ遅いな タブレットでフリゲを遊んでます(^q^)
よくあるインフレRPGで、まあこういうのを作るのが無難だということですな
……何かひとつ変わったものを作りたくなってきた あまり関係ないが、GAE無料枠でアップローダーをつくっていた
そっちはもう少しで完成する 今日は久しぶりに進めたけど次の更新までまだまだかかる はあ〜 >>76の人は動くようになったのかな?
web.xmlがServlet3.0以前だと3.0以降のAPI(WebSocketとか)が動かなかった気がする
こっちはGAEでManaged VMの設定をして最新のjava8を動かそうとしたけど遂にできなかった
java7+servlet2.5でも困るわけじゃないが時間が無駄になるとがっくりするよな タブレットで拡大・縮小率がおかしいのは、スケールをこっちで操作するのではなく、
CSSの構造を変えたら直った
ちょいと"インフレRPGクエスト"というゲームにハマってたんだけど、
俺はもう少し世の中の流行に逆らって変わったことをすべく調査中 ちょっと更新した
これといってアイデアも出ないし、昔の作りそこないもろもろを再利用して適当に作るわ
あとjavascriptはhaxeを使わずに直接書くことにした ☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆ こっそり再開中。店とか装備選択画面てめんどくさいのな
やる気しないときは簡略化システム考えるほうがモチベ的によさそう URLの末尾を少し変更(.cgi->.html)
そもそもサーブレットはCGIと関係ないしな
http://cron-quest.appspot.com/server/title.html これはクライアントサイドで処理しないとどうにもならんわ
画面遷移がうざすぎる どうしたものかな。Haxe+CanvasAPIとかも考えたけど、結局面倒くさくなって放置だし とりあえずこのまま続行ということで
そのうち誰かにガラっと作り直してもらうさ 変な時間に眼が覚めてしまったのでちょい作業
上の方で自動戦闘にするという案を出してもらったけど
どうせJavascriptやクライアントで書き直すなら普通のコマンド戦闘がいいな
まずはザクっと叩き台をつくらんとね 対戦とか協力プレイを考えたらネットワークの都合上、
クライアントソフト化は不可避かもしれんね
html5でサーバー介さずにクライアント同士で通信できたような気もするけど >>92
BGMは無いわ、淡々と進むだけだわで、
まるでゲームブックをわざわざパソコンでやってる感じで
すっげーつまんねーけど、
遥か昔はこんな感じのゲームでもみんな楽しんでたんだろうなあ
と思うと許せるわ。 まあ作り直し前提ということで大目に見てちょ
昔の定期更新型RPGとかボードゲームも意識していたけど、
そういうのは諦めたほうが良さそうやね 全部サーバー経由でやると何がめんどくさいかというと
URL規則を利用したチート・不正なリクエストを弾くことなんだよな
ダンジョンから町へ突然ワープしたりできないように毎回チェックせなあかん プレイヤーのカードは8枚、モンスターのカードは3枚
カードは減ったらランダムで補充され、モンスターは上から順にカードを使う
プレイヤーパーティ・モンスターを複数にしたいけど、これは保留
スキル・アイテムをMPとか含めてどうするか考えどころだ 更新、戦闘システムのカードを増やした
スキップ:なにもしない
ジョーカー:そのターン、自分が受けるダメージが倍になる
アタック:通常攻撃
クリティカル:通常攻撃(x3倍)
ガード:敵の攻撃を4分の1に抑える
チェンジ:自分のカードをすべて入れ替える
シェイク:相手のカードをすべて入れ替える
http://cron-quest.appspot.com/ メモ:
属性は4種類(火→風→土→水→)
ターンの倍数(素数とか13倍数)などでモンスターがスキルを使う
1000ターン経過すると0ターンに戻り、スタンプに+1される
スタンプ数でクリアランキングが決まる vipで単発スレ立てたらそこそこ人が来た
あっちに引っ越した方が面白いかもしれん フロアのバグがやっかいな状態だ
今日はあそこを大きく見直そう バグ直った。怪しいゴリ押しプログラムを作り変えたから
スゴロクのイベントの種類を増やしていくぞ そういえばスライムやスケルトンの見た目がドラゴンである件について
単発スレで文句が多かったからそこの仕組みを変えるかな 更新
モンスターに画像が割り当てられるようになりましーたー 今日も単発スレでアイデアもらってきたぞ
また来週に向けてがんばるわ 更新
自分の中でやりたいことが固まってきた感じ
UIとか操作性はぶっちゃけどうでもいいかな
表面的なことはいつでも作り直せる ストーリーやキャラクターに関して
ドンキホーテの小説が面白かったんで、今回はドンキホーテ由来で何か作れれば満足、
できなかったことは次回に持ち越す感じかな
ただ人物名がドで始まるのが多すぎる(ドンファンとか)
女や地名もドルシネーアとかxxxxーアが多すぎて結構悩んだぜ
ちなみにアーサー王だとガで始まる名前が多い
ストーリーはあってないようなものだけど
ファミコン時代のマリオとかストーリーが説明書の中にしかなかった時代もあったよね
http://cron-quest.appspot.com/html/home/book.html ショップの売り買いの次はすごろくだな
ドラクエ3のスゴロクみたいにヌルヌル動かすのは面倒なんで、
簡単な形式でマスを表示することと、サイコロ以外の行動を増やしてみる
単発スレ立てるのはまた来週にもちこし 装備できた(装備の効果がまだだけど)
今週中に装備システムを一通り完成させて来週スゴロク改造やな
スゴロクができたら……その次の予定は未定 Flexとかね、XMLベースの画面テンプレートを使って製作する技法あるじゃん
あれ+ポストバックで作ってるんだけど、ゲームだと微妙だね
でもCanvas APIとかWebGLベースだとチェックボックスとかUIを自作するのが面倒そう
嗚呼、flashがモバイルで動いてくれたらなあ・・・・・・ 更新
装備システムが完成した
ショップに入ると画面繊維のバグで抜け出せなくなる不具合を直した >>121
AIRはブラウザのFlashPlayerと違ってスマフォで追い出しくらってないんだっけ?
よく分からないんだよね、そのへん 今日は思った以上の成果があった
HTTPセッションデータの更新だけでデータベース枠使い切った
たしかにAirでもJavascriptでも良いからリニューアルせざるを得ないな
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1434727842/62n- 鯖復活 どうやら毎日リセットされるらしい
今週は土日予定入ったんでたぶんおやすみ 聖剣2〜3を数年ぶりに遊んでた
知らなかったけどリースって二次創作で人気だったんだね
デザイン的にはリース(髪飾り・槍)、イザベラは気に入ってる
自分のゲームの主人公と魔法使いもこの二人そっくりなのが良いかな
イザベラは悪人面だから主人公勢に合うかわからんけど 敵の行動やパラメータに個性を出したい
あと属性防御を追加中(弱点属性)
とりあえずラストダンジョン+ボスまで作れば何時でも
企画的に完成ということにできるからそこまでがんばる
その後でTRPG要素とかできそうだったら追加して
無理っぽければそこで完成 とりあえず敵データがすべて揃いつつある
単純だけどしんどい作業がまだ続く〜 自分でいうのもなんだけどくそつまんねーんだよな
戦闘のまわりは諦めて見た目に入るか あまりゲームらしくない縦長画面にフラットデザインも良いと思ってたけど
アイコン化で小さくして画面内に押し込んでしまうか
http://gyazo.com/af1e05cf6add64c9191aba2aad1008b6 戦闘画面のUIシステム更新、3年くらい前に描いた下手なドット絵の使いまわしw
タブレットでやる分には大分よくなったはず こういうゲーム嫌いじゃないよ
キャラのイラストはフリー素材なの? うむ、最近閉鎖した白井の会というサイトのキャラクターですな 名無しのほうが独り言状態の痛い過疎スレに見えにくいだろ?
俺はBBSだのチャットだのコミュを盛りageるのが下手なのだ
とりあえずsage進行でよろしく でかすぎて画面内に押し込めないパラメータは折りたたみ式にするか、
別画面にしないと無理だろうね
嗚呼、やるべきことは色々あるけど、たぶんTODOリスト作ったら嫌気が差して
辞めるだろうな
これからもきまぐれでいこう コテハンつけてみる
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズのコンピューターゲーム版である
アイ・オブ・ザ・ビホルダーとか昔のゲームのシナリオを何度か読み返してみた
まず、最も簡略化された形式として
1.オープニングで"敵を倒して来い"
2.エンディングで"よく○×を倒してきた、おめでとう"
これだけでシナリオは成立する
そこからはじめて、次にあっても無くても良いような小さなイベントを
積み上げていくことでゲームが面白くなっていくのかなという理論で作ろうと思う
そして小イベントは、ゲーム本筋の進行に必須だったり、アイテムがもらえたり
何かしら意味があるものである必要はないというフランクな形式でいこうと思う
要は無計画に作れて作り手が楽というのを最優先するわけだけど、
それでも今のゲームシステムだと小イベントをどこで挟むのかというのが難しいな
何度もダンジョンを周回させて町に戻るたびに1イベント進行させるのがよいのかな いや、考え込んでも解決しそうにないし、オープニング・エンディングだけで
とりあえず進めてみる 更新
セーブ・ロードができるようになった
(バージョンが変わると互換性がとれず無効になる) とりあえず、今のところバグは生じていないはず
データベースの準備ができたことでマルチプレイとか交流の布石でもあるのだが
いまのところ対戦とかできてもあまり面白くないんだよね
まずは外堀を埋めるべくクリアスコアのランキング画面の試作品を作るぞ うーむ、無気力になって何もする気が起きない
ところで俺のゲームは本当にすることないな
なんでだろー 敵味方問わず、戦闘を複数人にする場合、攻撃と防御の駆け引きが崩れそうなんだな
そこで1vs1をベースに支援攻撃をするNPCを追加して、
後にそのNPCの代わりに他のプレイヤーが参入できるようにしようかな いや、やっぱり普通にパーティ増やしたほうがいいのかな
うーん、悩む・・・ まだアップしてないけどオープニング・エンディング完成
クリアターン数によるクリアランキングは面倒なんでまだ保留、
とりあえずあとは敵パラメーター調整してすべてのダンジョンを出せば
ゲームとして最低限の体裁は全部そろうはず やる気が回復してきた
仲間システムの基礎ができた。仲間は魔法使い、騎士、騎士の3人
パラメータやスキルの種類はまだまだこれから
モンスターのパラメータとか難しい
レベルアップや武器の上昇と総合的なバランスがとれない 今日か明日にひさびさのアップデートをしよう(間に合えば 今夜ギリギリ間に合いそうだけどデバッグ不足でアップするのもなんだし
明日の夕方から晩に予定変更するお 更新
仲間システムを追加
(ステージクリア毎に増やす予定だったが最初から全員いる)
すべてのダンジョンにいけるようになった
(後にラスボスは第二形態を追加するかもしれない) ゲームが完成に近づいてきたので反省会
・今回は戦うだけのゲームになってしまた
・戦闘を無くすか歩き回れるマップがないとイベントと相性が悪い
・今後ゲームをつくるとしたら、RPG以外であったとしても、またドンキホーテからネタを拾うことにしよう
(マリンドラニア島やミコミコ姫など)
疲れた なぜTRPG風のゲームを作れなかったのか、よそのクトゥルフ系の企画を見てきてわかった
「ゲームの中でゲームをする」という概念がすっかりなかったからだわ
気づくのが1年おそかったぜ やはり自分が飽きてしまってやる気しないな
聖剣LOMの宝石泥棒編では珠魅(宝石族)が姫と騎士の二人組で構成される
それぞれのチームが旅をしている設定があって、ああいうのやりたかったんだけどね
もうだめだーおしまいだー 遅くても今年中には完成させて続編にオンライン要素を保留しよう
今作はGAEデータベースとかの練習にはなったし布石にはなったはず 募集したけど反応いまいちだな
こんなとき、もし人が来ること前提で製作してたら
オワコンになってしまうんだろうな 良いことを教えてもらったぞ
現在の解像度は800x600くらいだけど、デスクトップ向け画面を1280x600くらいにして、
左に幅256、右に128ほどの幅を作って+アルファで下に伸びてるもの全部詰め込めば
上下スクロールなくせるかもしれん。先にやるべきことがあるから保留するけどね 募集に関して質問があったけどトンチンカンな返事をしたような気がする
ま、折り返し質問が来たらでいいか 気づいたら二週間以上製作してないけど
そろそろ再開するか 忘れてたけどここにスレ立てると10年くらい残るんだよね
削除依頼出しても放置されたはず
だから自分で使い切らないといかんのよ
埋め 別のゲームのプロトタイプを試作してみたけど、いまのところどれも微妙だ
複雑怪奇にしすぎて作る工程を考えるだけでうんざりするパターン
埋め 2つのブラウザで自分と対戦できるか実験してみた
セッションはクッキー使うから2つのブラウザのクッキー保存場所が異なれば
セッションが別物になり、したがって自分と自分で対戦できるな
埋め ダメだ、俺様に遊戯王作るのは無謀すぎたw
あとフラットデザインを使ったゲームを作りたいのだが
デスクトップゲームで縦にスクロールするとやはり操作性が悪い
練り直し ふりーむの募集に応募してくれそうな人が今頃になってちらほら出てきた
まだ実際に描いてもらったわけじゃないからどうなるか分からないけどね
埋め ちょっと面白い応募候補者がいたんだけど来月のお楽しみということで
埋め 自称・能力と人間性的に優れてる誰かさんはよっぽど悪口大会が好きなんですね
予想通り毎回ノコノコやってきては関係ない人を叩いてましたね
私の代わりに怨念の犠牲になった例の人には黙祷します(-人-)チーン
埋め まあ昔のことはどうでもいいか
それよりJKがラフ描いてくれたぞ
熱心な人で嬉しかったからもうこれでいいや
やっぱり会話の合う人が一番やね
公募の方いきなり閉めたらまずいんやろうか
一応プロっぽい人の方も期限まで待っておくか
埋め お礼の返事書くの苦手だわ
なんかお世辞みたいになってしもた
埋め そういえば前にも濡れ衣で俺を叩いてたな
あのときは自作自演と見ていたが、真相は当時も例の人を俺と勘違いしてたのだろう
まあ多少考えが似ているところはあるが、いずれにせよ、失踪しておいてどんだけ逆恨みしてんだよ
ここも粘着ヲチしてるみたいだしな 新作の方、UIは良いとして中身をどういうゲームにするか・・・
またRPG系だとマンネリだしな 誰がどういう意図で書いたかは別として、どっかに懐かしいものが貼られてたな
またあれでも作るかな。だがローグライクに魔法使いの主人公は欠陥だよな
剣・盾・矢を無くして杖を使いまくるローグとかどうなんだろ よし、決めた
次は箱庭諸島+フラットデザインUIをテーマでゲームつくるわ
ついでにRPGも進めなきゃな
埋め 今日は少し作業を進めた
せっかく絵を描いてもらったのに放置じゃ悪いしな
埋め 作り直し中。レスポンシブデザインうんぬんは完全にやめた
デスクトップ用に横長の画面に変えたら少し広くなったから
画面に詰め込めるだけ詰め込んでしまうのだ
埋め 前と同じ状態に持っていくだけでも結構大変だわ
でもソースコードはかなりすっきり簡潔に書き直せそう
埋め 前回と大きな違いはポストバックをやめたことだね
ポストバックは通信が二重になって重くなったりデメリットも多かった
だがポストバック形式はブラウザの更新ボタンによる二重送信を防いだりする
意味合いがあったのだから、このメリットは失われるのだ
これにより、思いがけないバグ・チートが発生する可能性もあるが
細かいことは気にしないでやる
埋め ソースコードをオープンソースにしようかなと思いつつ
したところで特に面白いこともないことに気付いたからやめた
埋め 着実に進んでいるのだがあんま進んでる感じがしないな 遊戯王もどきの製作はしばらく休止なのだ
RPGを再開なう 仲間をちゃんと操作できるようにした戦闘システムを作り直す
まだ動かないけど画面設計はおおみねできたぞ
https://gyazo.com/43f94942fdd7331b99799a1c5621081d う〜m、進んでるけど進まん。作り直しは「強くてニューゲーム」状態で楽しいけど
以前の到達点までいくのにまだまだ時間かかる
この製作日記もまだまだ続くのだ 今日はブロンコビリーで食い過ぎた
作業する気にならん
先月ユニバーサルスタジオ周辺で高い飲み食いしたときより
よっぽど充実感があったぜ
埋め 陰口くんは分相応のお友達と仲良くやってるようで草ですわ
埋め >>194の人、あちこちのスレにリンク張ってるけど
手あたり次第スレにプログラマー呼んでどうするつもりなんだろう
まあアフィブロのネタ作りと相場が決まってるけどね 今日は進んだぞ
敵の行動が8割くらい揃ったわ
次はプレイヤーの行動を作るのだ プレイヤーの行動は大体できてきた感じ
ショップも作り直さないといけないけど
その前に進捗表でも作るか 重大なバグに気付いた
ローカルサーバーでテストしているときは
発生しないバグだから気づかなかった
公開サーバー(Google側)の仕様が少し変更されて
その制限に引っかかって挙動がおかしくなっていたみたい
それを直した+αで公開サーバー側を更新したぞ バトルチェーン(戦闘画面右側の小さい顔グラが表示されてるところ)には
1行に2つ顔グラが表示されるようになって、左が行動者、右が対象者になっている
左がプレイヤーキャラ、右がモンスター場合なら普通に攻撃や回復をする
(敵を回復したりはしない)
左も右もプレイヤーキャラの場合、回復や防御コマンドは自分と味方の両方に
効果がでるようにする(味方を攻撃したりはしない)
手札(行動コマンド)はキャラクター毎に別々に12枚ずつにした
キャラクター毎に専用のコマンドも作る予定
モンスターは1体のまま(増やすと顔グラとかCSS用意する必要がでてくるから) おおざっぱなゲームの流れ
1.
魔法使いの王様が、ファンダフィリアに王国が滅ぼされることを予言する
王様ティナクリオは戦っても無駄と察したので降参することにした
予言によると、その後しばらくして救世主が現れるとのことである
(ここまでは原作ミコミコ―ナ姫の冒険の流れ)
2.
納得できないミコミコ―ナ姫は魔法使いと共に自ら魔王を倒すことにした
しかし勝てる気がしないので秘策を考える
3.
かつて存在したと言われている伝説の勇者たち(中世騎士道物語の英雄)が
人々から忘れられた今でも生きていて、きっと世界のどこかで旅をしているだろうから、
彼らを見つけて仲間にすれば魔王を倒せると思いつく
(原作ドン・キホーテの後編冒頭のメタファー)
4.
ダンジョンひとつ攻略するにつき1人の仲間が増えて、4ステージ目にラスボスがいる
(仲間はランスロット・デュランダルテ・ベルテネブロスを予定)
5.
ラスボスを倒したら適当にエンディング
とりあえずこれくらい簡単な流れでいく そういえば、微妙にアドレス変えてしまってたな
前のアドレスでもアクセスできるようにしておこう うむ、>>1に張ってあるリンクでも行けるようにしたぞ 中二病をテーマにした原作から文章を半ば引用してきているんだけど
今現在のままだとコピペも同然で少しギクシャクしてしまってるね
でもとりあえず続き(3人の仲間が加わるまで)を書くのが先決だな このスレを使い切ったら(・・・といってもまだまだ800近くあるけど)
どっか別の板でリニューアルするのだ >>1からいけるのは助かる
どこからたどればいいのか探すのも面倒だったわ いろいろ考えるべきことがあってたまにバグに気付かないこともあるのだ サーバーの方に更新したぜ・・・とはいっても大きく作り直したからな
ステージ1(煉瓦の塔)で雑魚と戦えるだけさ
店は使えないし、ボスとは戦えない
ボス戦、オープニングのイベント、最初の仲間加入イベント(ボス戦で勝利時)
3つくらいが正月明けくらいにできるといいが予定通りにいくかはわからん しかし雛形のない状態から始めて
考えながら作り、作りながら考えるってやはり難しいね
今回は色々初挑戦で辛かった
まずWeb自体に経験や知識がなくて、HTMLに終了タグが無いのがあるとか
そういうかなりレベルの低い部分から勉強しながら作ってるもの
でもWebアプリのうざさも馴れてくると、これはこれで面白くなってきたんだな イベントのフラグ立てたりしてるけど何かと手間取ってる
あとショップの画面設計しているよ
前よりは少し良くなっているはず とりあえず店から出られないのはどうにかしないとな(汗 スクロールバーを自作しようと思ったが止めて普通にCSSでやることにした
人数増えて「そうび」→「だれに」のワンクッションが増えたけど
こういったところが何かと精神的にしんどい
https://gyazo.com/8bdb82bb347be3c181b4c931b7fa6d7a 資料になりそうな画像集めてるけど流石に
ホームページに列挙するのはまずいよねえ 募集は諦めたw たぶんキャラクター全員を女の子にしたら
多少集まるかもしれんけど、その前に真面目に内容ススメナイト てきとーな募集ですんませんね
色々と行き詰ってるんで自分のやる気復活させるために
だめもとで募集してみたまでなのさ☆ 俺が考えてしっかり細部までを指定をするということは、
結局こっちで完成形に近い絵を描くってことに行き着くわけで
その時点で90%くらい自分で作業しているようなものよ
それができるなら最初から募集する必要もないっつーの
二次創作しかできないデザイナーは東方とかに便乗してればいいじゃん
絵が下手な人がデザインしたキャラクターの二次創作じゃ結果は知れてるんだからさ
ぷぷーん これもまだサーバーにはアップしてないけど
セーブ機能・ロード機能を復旧したぞ 鯖ログ見てると熱心にプレイしてる人がいるな
感想のひとつもないからあれだったけど再開しようかしら 陰湿な雑用くんは例の泥船企画から逃亡して新しいところに乗り移ったようですな ようやく話の通じる人も来たし、気を取り直して再開せんとな
こっちはもう埋めるだけ埋めておこう
埋め なんか久々に初心に帰った気がする
新しい人と雑談するって良いことやね ああああぁぁぁぁ! !!!〈 、′・. ’ ; ’、 ’、′‘ .・”
〈 ’、′・ ’、.・”; ” ’、
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY´ ’、′ ’、 (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”;
、′・ ( (´;^`⌒)∴⌒`.・ ” ;
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