【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://echo.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/ リンクがかなり死んでるようだが、代わりがわからんのでそのまま 前スレの992ありがとう。
何故か途中で切れてた。
String[] elementList = new String[]{"A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H"};
int displaySize = 3; // 画面に表示するアイテム数
int currentChoice = 0;// 今選択中の要素番号インデックス
int start = 0; // 表示要素の開始番号
// 表示はこんな感じ
public void paintComponent(Graphics g) {
for (int i = start; i < start + displaySize; i++) {
g.drawString(elementList[i], 10, 10 * (i - start + 1));
} 続き
public void mousePressed(MouseEvent e) {
if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1) { // 左クリックされた時
currentChoice--;
if (currentChoice < start) { // when choice gets below the starting index
start = currentChoice;
if (currentChoice < 0) { // 一番上に来たら初期化
currentChoice = 0;
start = 0;
}
}
} else if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) { // 右クリックされた時
System.out.println("DOWN");
currentChoice++;
if (currentChoice > displaySize - 1) {
System.out.println(start + 1 + displaySize );
if (start + displaySize < elementList.length) {
start++;
}
if (currentChoice > elementList.length - 1) { // 一番下に来た
currentChoice = elementList.length - 1;
}
}
}
} DrawStringまで行ってるなら、縦書きフォント(@MS ゴシックとか)を指定して、
g.Rotate(90度 = 90 * π/180)すればいけそうな気がする? ごめん。縦書きっていうのはドラクエとかで
ーーーーーー
ルーラの杖 |
➡薬草 |
しもふり肉 |
あああああ |
いいいいい |
ーーーーーー
と表示させたいんだ。 それは普通の出し方じゃないかw
4のソースを見た感じでは、もうできてるっぽい?
>g.drawString(elementList[i], 10, 10 * (i - start + 1));
ここでY座標を加算しているから、縦に並べられてるはずだな どうでもいいことだけど、
> if (currentChoice > displaySize - 1) {
は、
> if (currentChoice > start + displaySize - 1) {
じゃないか?(勘なので間違ってるかもだが) 皆こんな感じで表示をしてるんかな?
if (currentChoice > start + displaySize - 1) {
であってるみたい。
多分アイテム表示はこれで出来たみたい。ありがとう! NPCに話しかけクエストを受けるか受けないかの選択肢を選ぶ時のメッセージダイアログはどう作ればいい? まだコードの段階ではなく、クラス図上でどのようにするか考えてるんだ。
構造をどうすればいいのか分からん。 ダイアログっぽいのを自作すべきじゃね?
縁とか綺麗に出来るし OSなどのapiを使う予定は無いんだ。
その為ダイアログの自作をして行おうとしている。 シングルトンで作ってるな
引数はメッセージとボタン数と、ボタン押した時のコールバックで
呼ぶ時にcanvasの表示レイヤーを一番上にして、
uGUIの半透明パネルを全画面に被せて、その上に自作のダイアログっぽい見た目の物を表示してる >>12
大事なことは何一つ書かずどうでもいいことばかり細かいダメ質問
ツクール系なのかフレームワークやライブラリを使ってるのか
それらを一切使わず自作なのかまず説明しろ
次にダイアログのUIの話か
NPCとやらのイベント管理かはっきりさせろ クエスト? なにそれおいしいの?
ぶっちゃけツクール以外の選択肢ないだろ 質問です。
横2縦1比のクォータービューのひし形の地面タイルがあります。
これを回転・変形のみを使用して3Dの様に見る方向を自由に回転させて表示させたいのです。
縦方向の角度は変位せず45度を維持して横方向の回転だけを行いたいのです。
そのまま貼り付けた表示がN(北)、180度回転させたのがS(南)、90度(270度)回転させ横に二倍縦を半分にしたものがEとW
ここまでは比較的容易に出来たのですが、NE(北東)やSW(南西)を向かせたとき長方形になる変形方法が分からなくて困っています。
参考までに、Javascriptにて作成しています。回転や変形は単純な変形は言語側にやらせられます。
角度については0-1の実数範囲で連続的に変化させたいと思っています。
画像についてはEやW方向のように画像情報が減っても問題有りません。
よろしくお願いします。 >>22
まずタイルを真上から見た形(正方形)にする(文面から察するに縦2倍にする)
そのタイルを真上から任意の角度回転する
平行投影する(縦を1/2に縮める)
設置位置も同様にして求められるけど、素直に3Dライブラリで組んだ方がスッキリするはず 俺も3Dにした方がいいに一票
それだけだとなんなので、
視点を回転させたとき、パースを考慮しなければひし形の頂点は楕円軌道を描くはず。
(θを90度ずつずらした場所が各頂点)
上端も下端も同じ。
それにしたがって側壁を貼ればいいと思う 連レスすまん
角度は0〜1じゃなくて0〜360か0〜2πにしようぜ
(俺は0〜360派) ありがとうございます。
縦を二倍して正方形にしたタイルを基準にするのは盲点でした。確かに正方形なら回転したときに長方形が出てきます。活路が見えてきた気がします。助かりました
個人的な意地というかなんというか、確かに3Dにした方が分かり易いのだとは思うのですが、
2Dから3Dにすると訳の分からないものが出てきて手に負えない為2Dを駆使してやってみようと思いました。 スレチだったらすみません
シナリオライターから連絡が途絶えました。こちらからのメールにも返事すらきません。
もう別の人探した方がいいですか? >>27
いつまでも待ってられないから、次探し始める期限決めて、それ伝えるメール出して、
次探すにしても、もし戻った時にどうするかはなんとなく考えとくって感じかな >>28
ありがとうございます。
ちなみにそれはサークルメンバーの場合でしょうか?
書き忘れて後出しになって申し訳無いのですが、今回フリーの方にお願いしていたら、急に連絡が途絶えました。 >>29
もし戻った時というのは、またやりたいという場合だけでなく、
何か理由があって連絡出来なかったけど、時間が経ってから連絡できるようになった、なんてのも含めてね
だから、サークルかフリーかによらず、その人との約束事や関係性を考慮して、どうするかは決めるしかないよ 僕の友達に「ゲームプログラムを兄から頼まれてよくやってるー」などと言ってる奴がいます。そいつにどんな言語使ってんの?とかきいてもいろんな言語使ってるから意識したことないわwとか話を逸らしたり、c言語は一番ゲーム作りやすい言語とか言ってます。
嘘くさいんで掘り下げてやろうと考えてます。
もしゲームプログラムするならこれは知ってて当然みたいな知識あったらそいつに仕掛けて反応見てみたいので教えてください。 >>31
小さいプログラムを製作依頼して作ってもらえばよい。 >c言語は一番ゲーム作りやすい言語
最も作りにくいから、これはあり得ないw
Cでゲームを作っている会社など、まず無い >>31
・他の言語と比べてC言語が勝っていると思う点はどこか
ジャブ
・使ったことのある開発環境は何か
メモ帳にコードを打ち込んでゲームを作ることはほとんどない
IDEの名前やCocos2d-x、Unityなどのプラットフォームの名前が出てこなければ狂言
・今迄でもっとも役に立ったライブラリは何か
プログラミング言語の標準機能だけでゲームを作ることはない
やろうと思えば出来なくもないが、もしやっていたら初心者か狂人のどちらか
・C言語のコンパイラは何を使っているか
トラップ
IDEやプラットフォームの名前以外を答えたなら、
すなわちメモ帳にコードを打ち込んでいるということ(=狂人か初心者)
・UIやグラフィックは誰が作っているのか
・サウンドは誰が作っているのか
プログラミングが出来るだけではゲームは作れない 個人でやってるならC言語のチョイスはないわな
その時点でダウトつっても問題ない ただのゲーム好きからの純粋な質問です
・ウィザードリィや世界樹のようなダンジョンRPG
・シレンやトルネコのようなローグもどき
どっちが作るのが簡単でしょうか? wiz
プログラム的には比較的楽
マップ作るのが企画的な意味で手間がかかる
最低限、敵の絵が必要
rogue
比較的めんどくさいがお馴染みのゲームなので言語によっちゃ有志のrogueモジュールがあったりする
最低レベルなら絵はいらない
素で作ったらめんどいのはrogueだろうけど
前提条件によってなんとでも変わる気がするわ プログラミングができない人でもゲーム制作が出来るソフトを探しているのですが
Clickteam Fusion 2.5が評判が良いとのことでこちらの購入を考えているのですが、
上記のソフト以外にも、評判の良いソフトがあれば教えて頂けないでしょうか。
有料(できれば10万円以下)のでも大丈夫です。
よろしくお願いします。 すみません 追記で、
作ってみたいジャンルは
ローグライク(風来のシレンやトルネコ)です。 「プログラミングができない人」向けに紹介できるソフトなんて何もないよ。
「何が出来る人」で、どんな技術を生かしたいかによると思う。 女優で、Rubyの女神と言われる、池澤あやかの本には、
ノンプログラマー向けなら、コードを書かない、GameSalad って書いてある
Unreal Engine も同様の開発環境だが、確か任天堂が使っているのかな? Unityのサンプルにローグライクあるから
テクスチャやサウンド差し替えるとかなら、
プログラミングできなくてもいけるんじゃないかな。無料だし
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/29825 >>42 >>43 >>44
参考になりました!
gamesaladとunityのサンプルは調べて見ようかと思います。
皆さんありがとうございますm(_ _)m >>31 です。
今日友達に「ソース何で書いてるの?シンプルな見た目のメモ帳?(トラップ)」て聞いたら、「そーだよ」ていって思わず吹きそうになってるとこに、さらに「WordとかExcelも書きやすい」とか言ってきて飲んでたお茶吹きかけました。
他にも「BASICとかでゲームプログラム書いてる?」て聞いたら見事に引っかかって「むしろ今の世の中のすべてのゲームはBASICで書かれてる」とかドヤ顔で言ってきてお腹よじれるかと思いました。
おしえてくれたみなさん。情報提供ありがとうございました 最初の行まではコンマ数%の奇人の可能性があったけど
次の行は住んでる世界線が違わない限りはありえないな BASICでゲームとは、懐かしい
漏の学生時代、Apple2 の頃 WordやExcelのVBAでゲーム作ってる可能性が 誰か鬼畜王ランスを勝手にリメイクしないか?
アリスソフトの著作物だけどフリー化されたし勝手にやっても許されると思う そのゲームは知らないけど、ぐぐってみたら画像作るコストが高そう
ここプログラマが9割以上の気がするし 著作権は放棄してないでしょ
無料(フリー)で入手できるようにしたってだけで フリー宣言の中で動作環境への調整以外の改変や創作は明示的に禁止と書かれてるのが読めないのかな システムだけ真似して別物を作ったほうが安全
リメイクである必要がない 初心者ですが、RPG(探索部分のみ)とアドベンチャーを組み合わせたゲームを趣味程度に作ってみたいなと思います。
ですが、初めての試みで、プログラミングは全く勉強しておらず英単語の意味が分かる程度です。
ですので、ツールを使おうと考えていますが、オススメの制作ツールはあるでしょうか?
RPGツクールVXAceは持っているので今はそれで作ってみようかなと思います。
他にも、下記お答えいただければうれしいです。
・ティラノビルダーや吉里吉里は簡単そうだけれど探索部分が作れないと思っているのですがあっているでしょうか。
・VXはもう古いのでしょうか?今からちまちま作って公開しても誰も見てはくれないでしょうか。 >>57
>RPGツクールVXAce
それでいいと思う
オススメのツールでもある
>ティラノビルダーや吉里吉里は
>簡単そうだけれど探索部分が作れない
技術的には可能だけど
初心者にはものすごく難しい
>VXはもう古いのでしょうか?
そんなことない
今でもフリゲがバンバン出てる >>58
ありがとうございます。
まずはVXで作ってみたいと思います。 横スクロールのアクションゲームを作っています
フリーで使える主人公キャラ(48x96)の画像(アニメーション付き)ってどこかに無いでしょうか
攻撃モーションなんかもあるといいです 3Dモデル(アクション付きのやつも結構ある)から生成するか、
2DならRPG用なんかをうまく流用するかが、バリエーション的に一番いいのではないか 2Dゲームのスプライトシートの場合は、
全部を自分で作らないといけない。
どうやるのか
既存のスプライトシートを改造して
必要なスプライトシートを作る。
これは、自作の為の練習にもなるので
訓練として作業する。
ここに既存のスプライトシートがある、著作権に注意されたし
http://www.spriters-resource.com/ >>37です
たびたび質問するようで本当にスイマセン。また質問させてください
@FFタクティクスやディスガイアやうたわれるもののように、3Dのマップをチップキャラが移動して、
戦闘はチップキャラがそのまま動いて攻撃するタイプのSRPG
A携帯機スパロボや昔のファイヤーエムブレムのように、2Dな簡素マップだけど、
戦闘になるとシーンが切り替わって派手なアニメーション戦闘になるSRPG
この2つだとどちらかゲーム制作しやすいでしょうか?
これもやはりケースバイケースだったりしますか? >>63
そんなに極端な違いはない
(個人制作という前提で)
SRPGを選んだ時点で大変
ゲームのボリュームがあるし
(オリジナル素材の場合)
素材を用意するのが大変 早いレスありがとうございます
なるほど確かに素材の製作は相当大変ですよね・・・ >>63
今だったらUnityあるし、@じゃね。3Dゲーム得意だよ。 Stage1 -> Stage2 -> Stage3 みたいに麺クリア方式のゲームで、
シーンを切り替える場合
if (Wld.IsEnd) {
wld = wld.Next;
}
みたいに World が IsEnd したら Next が次のステージ、みたいな作りにしたのですが、
これはすべてのゲームで使える汎用的な仕組みでしょうか?
シーンの切り替え時のセオリーがよくわからんのです http://www1.axfc.net/u/3684671.zip
TRosettaStone
これがゲーム、トゥームレイダーの解析文書です。
ステージデータをレベルLEVELと言います。
レベルスクリプトをTombPC.datと言います。
TombPC.DATの中に、各レベルの初期情報やレベルの順番などのデータが記述されています。
ゲームのプログラムが、開始と終了時にTombPC.DATを参照して処理を行います。 >>68
全てのゲームとかいっちゃったら 1 -> 2 -> 3 ていう流れすら前提にできない。
ランダムで次の面が決まるとかプレイヤーが選択できるとかに対処できない。
変数じゃなく、ゴールを判定する何かに次行くべき面をゆだねるしかないのでは。 スタックの、push, pop を使うとか、グラフ >>68
>これはすべてのゲームで使える汎用的な仕組みでしょうか?
いいえ
たとえばフラグが必要ならフラグを使う World.IsEnd だけ残して World.Next は消しました
次のシーンはお外から別の形で与えるということで
一応形にはなってきたけどクソゲー過ぎる・・・ オンラインマルチプレイに対応できる開発ツールある? >>68 シーンの切り替え時のセオリー
低 ←難易度→ 高
if分岐→switch分岐→関数ポインタ→ポリモーフィズム→State(デザインパターン)→???
シーン遷移、シーケンス遷移で検索するといいかも プレイ画面からもタイトル画面からも行けるメニュー画面、
みたいなのが解決できるスタック型とかもあるよね 状態遷移って難しいけど、ゲーム部分をオブジェクト化して持ち回すモジュールを作る設計がいいんだと思う
ゲーム部分を複数同時に実行させたり、ポーズやリプレイまで(やろうと思えば)可能かどうかを念頭に置いて作ると状態遷移させやすいはず
同じ階層でゲーム→ポーズ→メニュー→ゲームみたいに遷移させるのってスレッド管理とかがウダウダになって難しい事が多い 理想論は語れるが実際のところ、メモリ制約や処理速度や実行環境のクセを前にすることで泥臭い現実とコツコツコツコツ戦うことになる 同人ゲーじゃ
ポーズはともかく
リプレイってあんまできないよな
制作ツール側で用意してある場合以外は 一般的に変数名にローマ字を使うのは良くないですか?
趣味でやってるプログラム初心者なのですが、先日見た書籍のプログラムで、変数が殆ど全部ローマ字でした(例:AtariHantei・Ikioi・Chakuchi)。
外国の方と共同でやる場合とかはローマ字は勿論ダメですが、プロが製作する場合、趣味で製作する場合とかの場合はローマ字が混じると問題ですか?
個人的には英単語を覚えるのが得意でないので極力英語を使いたくないですが、気が変わってオープンソースにするとかなったとき、公開できない代物になっていたとかだと困るので質問しました。 >>81
全く問題ない、というかどうでもいい。
OSSにする時に気になるんだったら、グーグル翻訳とか訳して、リファクタリングすればいいだけ。
MS VS 2015でも使ってれば一発だろ? 変数名はソースを読む人間が最も分かり易い表記にするのがベスト
書籍なんかは読む人に分かり易くする為に敢えてローマ字にしてる場合もあると思うし
今なんかは日本語変数名も使える言語多いしな
余談だが、var tmp=null とか多用するようになると何に使ってんだか分からんようになるし
変数名は名付けのセンスも問われたりはするかなり深い分野だったりするな >>81
最初から最後まで個人制作なら気にする必要ない
オープンソースなら英語がスタンダード >>80
既存のゲームエンジンを使うことも多くなって
そのへん制御するのが少し面倒になったというのもあると予想 全然話題になってないけどバンダイの投稿ゲームコンテストって面白そうじゃね?
http://opgame.jp/openContest.php
何か作って応募してみたいな 職場(ゲーム系)だとちょいちょい話題になってるなー
先週もその話をしたばかりだ あくまで個人で楽しむためことが目的なので権利関係は置いておいて、
FCやSFCのゲームをPC用に個人で移植することは可能なのでしょうか? >>89
別スレで貼られてた奴だけど、もろ素材抜きで作ってる人はいるし可能じゃないの
GBAのポケモン改変して作った萌えっ娘もんすたぁも個人と言えば個人だよね
その質問漠然としすぎてて○○のソフト使って移植出来るかどうか?位絞らないと意味がないような
http://www.nico video.jp/watch/sm29257995 PS2とかのディスクメディアなら素材も抜き出せるんだけどな
挙動を完全に再現するのは目コピーでは不可能だろう 質問です
今webブラウザゲームを作ろうと試みていて爆発エフェクトが必要になりました
それで爆発の連番もしくはスプライトシート状に並んだ画像を出力してくれる
ソフトを探しています
osはmacで出来るだけフリーの物が良いのですが有料でも知るだけ知りたいです
いいものはないでしょうか? >>92
爆発 エフェクト 2d mac
とかでググレカス >>93
ググったんですけど見当たらなくて聞いたんです 自分で作っても良いけど、その程度なら拾ってきたほうが早い
http://opengameart.org/ で fire で検索 >>95
どうもありがとうございます
でもどうしても自分で作りたいんですよ
爆発はただの一例で他にも作りたいエフェクトが結構あるもので。
ツールがあれば自由に作れるかなぁと エフェクトデザインの本出てたよな
aftereffectとphotoshopと3dモデリングツールで作ってたけど、かなりセンスが要ると思ったぞ
基本のテクスチャは実写から失敬するのがいいんじゃないかな
自前だと爆発はかなりムズい 92ですが結局macのツールは見つからなかったのでWindowsのeffekseerというツールを
使う事にしました
macに慣れ切ってるのでmacで完結させたかったのですが仕方ないです
どうもありがとうございました LWF, OPTPiX SpriteStudio for Indie
Particle Editor, Particle2dx
ShoeBox >>100
色々挙げてもらってありがとうございました
でもやっぱりeffekseerで作りました
http://imgur.com/mJ7JTSc
これができたものです 10年以上前に大学の授業でhtmlとflashさわったこと
ある程度のプログラム初心者なんですが
◎スマホでプレイできる音ゲーを作りたい
◎音楽はYouTubeの動画を使う
(beat tubeとかbeat gatherみたいな)
◎平日は仕事通勤家事で6:00〜17:00基本動けない
◎パソコンは壊れたから新しく買う
◎英語は得意じゃないが頑張る
何から始めたらいいかアドバイスいただけないでしょうか
↓
javaやrubyの参考書のコレ買えとか
パソコンはMacBookproにしろとか
gamesaladで検索しろとか
プログラムスクールの資料取り寄せたらとか
何でもいいです
お知恵をご教授ください!
(仕事辞めれは無しの方向で…) >>102
とりあえず、Mac買っとけば、iPhoneとアンドロイドの両プラットフォーム制作可能になる。
音ゲーは結構難しいよ。
Unityというゲームエンジンなら、
『ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』という本に音ゲーの見本出てるから、
これをまずはやってみて、そこから自分の音ゲー作った方がいいと思う >>103
早急にありがとうございます!
明日Macの下見と本屋行ってきまーす。 軽い2dゲームを作りたいって場合、
unityとcocos2dxのどっちが軽くなる?
自由に作りたいからツクールとかは抜いて。
ほかに軽いエンジンある? Defoldが結構軽いと聞いたことあるけど
クセが強すぎてとにかく辛そうだった >>102
初心者は5年掛かっても、Macなんて作れない
マウス・ドスパラ・パソコン工房などの10万円ぐらいのノートPCで十分。
メモリ・保証は、最大にする
5年ほど、それで遊んでみろ。
まあ、それも続かないと思うけどw >>102
マルチプラットフォームって一番得に見えるけど
想像以上に開発が大変
だってさ、収益が正義の商業でも
やってないとこがあるわけでしょ
まして仕事とは別に趣味でやるんなら
単一プラットフォームがいい
というかまずFLASHでやってみたらいいじゃん そういえば gxLib とかいうのが無償公開されたらしいけど
いまんところググラビりティは低いな >>91
横からすみません
PS2とSSの素材を自作ゲームに流用したいと考えています(公開するつもりはありません)
抜き出すにはどうすれば良いのでしょうか?
2Dのオブジェクトを使いたいです >>111
具体的にどのゲームを想定しているのですか? PS2はガンスターヒーローズ、SSはデビルサマナーソウルハッカーズです PSだかPS2だか、画像などの抜き出しツールが
当時アングラで配布されてた
……が、これ以上はここで話す内容じゃないな >>114
ありがとうございます
調べてみましたがサターンの方はソフト別のようですね
情報提供ありがとうございます >>99でEffekseerってエディタを初めて知っていじってみたけど、専スレ無いの?
分からないなりに爆風作ってみたけど、作ったデータが吹っ飛ぶ事はなかったけど
いざ終了しようとするとエラーダイアログ出して終了出来ない(^^;
DirectX9のランタイム入れるので少しゴネたし、それが原因かなー。 BISHAMONなら、どっかの板の3DCGやら動画やらで話題にされてるのは見たことあるが、それくらいかなあ 2dでアクションゲームを作りたいと思っているんだけど、どんな攻撃方がゲームとしていいのだろうか?
剣を使うようなのがいいんだけど。 >>119
Z、X、Cボタンで3パターンの攻撃方法に割り振る。
フレーム毎でじゃんけん式にして、勝ち、引き分け、負けにする。
入力するごとにゲージを溜めて、必殺技でSボタンで連続大ダメージの攻撃。
なんて、どうよ? と書いておきながら、パッとしないかなと思ったので追記。
斬る、振り下ろす、突くが主な気もするけど、制作時間余ってたら振り払う等のモーションを足してみても良さそう。
「剣道」、「フェンシング」、「技」
で、調べてみてもいいね。 >>121
ありがとう。提示された単語で調べてみるよ。
今の所、攻撃ボタンは1〜2つを目安に考えてる。
上からの視点でするゲームだから「斬る」や「突き」がいいかもしれない。 122です。
攻撃方法は聖剣伝説のようにしようと思います。
ttps://www.youtube.com/watch?v=6-IWaeDrGT4
そこで剣の動きを弧のように移動させたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
コード上げようとしたけどゲーム製作技術板公式アップローダが機能してないみたいなのでできない。 >>123
普通に剣の画像の左上基準で回転させたら?
ttp://codepen.io/g796328/pen/akxRBG/ >>122
そういえば昔のテイルズが 斬る/突く だったけど
動きに注目して 振る/突く とするか、あるいは敵との接触部分に注視して 斬る/刺す
としたほうが統一的なんじゃなかろーか 初めてゲーム制作に取り組もうと思うんだが、
どういった開発環境を選んで勉強をすればいいのかがわからないから、アドバイスを貰えないだろうか?
作りたいのはローグライク(なのか?)で、Windows上で動くソフトにしたい
ゲームのイメージとしては、FTLが一番近い
例えば、升目状に4x4の16個の部屋があるワールドがあったとして、左上の部屋がスタートで、右下の部屋がゴール
部屋ではランダムイベントや戦闘を処理して、終わったら隣接した部屋に移動する
というのを繰り返してゴールを目指す感じ
戦闘は古典的なRPGゲームのような、フロントビューの戦闘を考えている 「ゲームを作りたいのであって、出来ることならプログラミングなんて触りたくない」
って人もいれば
「プログラムの勉強がしたい、その上で題材としてゲームを選んだだけ」
って人もいる。
自分がどういう位置なのか、考えてみてはどうだろうか。
ゲーム3割で勉強7割とかさ。 すまん、説明が悪かった
つまり126で挙げたようなゲームを作りたいんだが、
適切なツールやプログラミング言語がわからないから、126の構想が実現できそうなツールや言語を教えてほしい 特に誤解してるつもりはないんだが
「RPGツクール使え」から「C言語を勉強しようか」まで回答が変わるんだ 改めて>>127の二択で言うなら前者
ゲームが目的でプログラミングは手段
そのゲームと勉強のバランスと言うのが初心者にはわからないから、適切なツールもわからなくて困ってる ぐぐったらまさにツクールでローグライクを作ってるサイトが引っかかったので
回答としては「RPGツクール使え」になるのかな。
プログラミングと半々くらいの割合なら、
Unityのチュートリアルでローグライクがあるよって言えるんだけどね。
俺自身はツクールさっぱりなんで、それ以上は専門スレなりで聞いて欲しい ツクールでローグライクを作っているサイトをググッてみたんだが、
多くのサイトにあるような不思議のダンジョンが作りたい訳ではないんだよな
とはいえ、初心者だしまずはツクールで色々試してみるわ
ありがとう、助かった ギャルゲ、パズルゲーと自前でブラウザゲーを色々作ってきたが、
RPGシステムは作り込むことがメインになりそうで手を出してなかった。
そうしたらライブラリとして自由に組み込める1万円で買えるJS対応のツクールが発売された
RPG組み込めるだけでなく自分のゲームライブラリもWebGL対応やロジック改善できたし大満足
この板らしいだろ >>124
参考ありがとう。jsはちょっとわからないから勉強してみます。
>>125
統一したほうがいいということなので、そう致します。
ありがとう >>135
自分でもわかりにくかったと思うので補足。
剣・槍・斧あたりなら、「切り」「突き」の分類でも全く問題ないんだけど、
例えば、
■ノコギリをモチーフにした武器の場合
「突き」の動作だけど、敵に与えるのは「切り」傷。
■ツルハシをモチーフにした武器の場合
「突き」の動作でもないし、「切り」傷でもない。
(「振る」動作で、「刺し」傷を与える)
みたいなことになっちゃうってことね。 >>126
一応ウディタなら無料
ただ有料で構わないなら
ツクールを俺もオススメする
なお最新のMVよりAceの方が安定してる >>130
俺もプログラムは手段のつもりで始めたが
いつの間にかプログラムのほうが面白くなってしまった
メシの種にもなるから、C言語から始めるのをオススメするぞ プログラミングは面白いが時間がかかる
まともに動かすのに何年もかかってしまう
たんなる手段としてはツール使う方が早い
ただツール使うとオリジナル性は薄まる Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
他に、Cocos-2dxも、OSS・MITライセンス。言語は、C++, JS pc用3dアクションのようなゲームだとUnityとUEだとどちらが向いてますか?
ググったけど画質とAssetくらいしか違いがわかりませんでした どっちもいいよ、言語で決めたら
初心者向けの日本語の資料的にはUnityのが多いかな >>141
作るゲームによるかと。
UEは画質追求すると、頑張った分だけ高画質になるけど、
その分、PCも高スペックを要求されるから、万人向けのゲームにはオススメしない。
わりと万人向けは、Unityの方 差異を実感出来るのって千里歩いた人が万里に挑もうとするレベルじゃないと無理なのかもなあ、とDXライブラリで4〜5歩歩んで思う。 >>143
>>142
高解像度なモデルは作れないのでUnityでやってみようと思います
ありがとうございます リアルタイムストラテジーのゲームを作りたいんのですが、参考になるサイト等ないでしょうか
味方は軍隊で10部隊ぐらいの人型マシンを操ってミッションをクリアしていくみたいなゲームです >>146
タワーディフェンスならゴロゴロあるから
それから始めて移動できるとか
要素を足していけばいい □ と ◇ の当たり判定ってどうやればいいのでしょうか?
□ と □ の当たり判定ではできないし。 Windowsで動く、シンプルなゲームを作りたいのですが、
使用言語は何が良いでしょうか。
【条件】
・ウインドウ型アプリケーション
・ブラウザは使わない
・adobe flash は使わない
・凝ったものは作らない
・移植、公開などは考慮しない Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
他には、Cocos-2dx(JS版)が、OSS・MITライセンス
>>149
君が衝突判定したい範囲を、Collider で設定する >>150
ツクールみたいなツールをベースに
スクリプトを足すと一番シンプルに作れる >>149
@◇のいずれかの頂点が□に含まれていれば当たり。
A□のいずれかの頂点が◇に含まれていれば当たり。
B□と◇の辺が交差していれば当たり。 それが単純な計算で最大15回の試行になるBだけで済む理由じゃね? 大きさの指定がないから、3だけだとどちらかに完全に入った状態を判定できないってことじゃないの 2Dの当たり判定は、
点と円、点と四角、四角と四角、などで解決しようと工夫する。
特殊な場合で、ドット単位での当たり判定を行うのならば、
2枚の単色ビットマップ画像を使い、計算によってドットの重なり判定を計算します。
キャラのスプライトが小さければ計算の負荷は大きくない。
サブルーチンを作れば、呼び出すだけで良い。 実は◇は回転しています。□はそのままですが。
「
攻撃方法は聖剣伝説のようにしようと思います。
ttps://www.youtube.com/watch?v=6-IWaeDrGT4
そこで剣の動きを弧のように移動させたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
」
今は当たり判定と並行して攻撃の軌道も実装しようとしてますが動画のような攻撃は難易度が高いと感じています。
ちょっと今までの進捗を。
ttp://pastebin.com/wRyGZmQM 初歩的な質問すみません
横スクロールゲームを作っているのですが、自キャラが壁にぶつかったりすると倒れたり回転したりしてしまって…
どうすれば直りますかね? 倒れたり回転したりするコードがあるはずだから、そこを消せば直る >>162
162
Unityではなくjavaなのでちょっと分からん。 ゴッドフィールドのようなブラウザ(できればスマホでも)動くオンラインカードゲームっぽいものを作りたいんですが
ああいうのは何で作るものなんでしょうか?初心者が最初に手を出すにはハードルが高いものですか? >>165
オブジェクトに、描画ピクセルとは別に、衝突範囲(Collider)も持つ
回転していてややこしいから、中心点から、半径r の円でよいと思う >>166
今調べたらそれはFlashで作ってあるとあった
Flashは今後廃止されていく運命にある
なぜならこれの代わりとしてHTML5+CSS3+JavaScriptをスタンダードにしようという動きがあり、
しかもそれは世界的かつ現在急速進行中だからだ
今PCブラウザとスマホの両方で動くゲームを作ろうと思ったら、
前述のHTML5+CSS3+JavaScriptを使うか、
Unityなどのゲームエンジンを使用するのが常套手段である
どちらもハードルは高くないが、挫折する者は一定数いる、現実は非情である >>168
廃止されても対応できる後継ゲームとして「かみたたき」って奴に切り替わったんですが
それが、何で動くか分からなかったんですが、多分書いてくれたHTML5+CSS3+JavaScriptなのかな?
UnityはChromeだと対応していないので、多分違うだろうし、
ブラウザオンラインゲームを作るなら、チャットソフトを作ってみればいいといった物や、
試しにじゃんけんゲームを作ったみたいなサンプルもあったので、そこらへん真似て試してみたいと思います、 >>169
かみたたきを調べてみたが、
ソースにmain.dart.jsを読み込む記述があるではないか
つまりHTML5+CSS3+JavaScriptで動いているのは間違いないが、
JavaScriptの部分はDartという別の言語で書いたコードをコンパイルして作られたことを示している
Dartは先進的かつマニアックすぎてまったくお勧めできない
意識が高く技術の取得に情熱を伴うなら手を出しても良いが、
そうでないならピュアなJavaScriptを使うのが良いだろう >>167
>>122で教えてもらったことに、攻撃には「斬る」、「突く」などがある。
仮に、プレイヤーが20ピクセル四方で、武器が剣の6ピクセルだと仮定すると
剣の中点から6/2=3ピクセルが当たり領域となる。
しかし、武器を槍(30ピクセル)に変更した場合、槍中点から30/2=15ピクセルが当たり領域となってしまう。
ちょっと当たり判定がユルユルになってしまうと思うのですが? そら判定対象が円に近いものでないのに円で判定すれば誤差は大きくなるのはしょうがない
武器ごとに判定方法を変えて円2つとかでやれば誤差は小さくなる 遅レスで悪いけど>>155をBだけでやろうとすると
「◇が完全に□の中に入っている場合」と
「□が完全に◇の中に入っている場合」で当たらなくなる。 中々うまい攻撃方法が思いつかない。
目標は聖剣伝説のようなカンジ。
現在は直線的?なカンジ 本当なら該当するスレで聞くべきなのでしょうが
よい質問をできる自信がないのでこちらで相談させてください
>>126の方に近い質問です。プログラムの知識はありません
スタンスとしては、同じく>>127でいうところの前者にあたります
作りたいものは
・ランダムあるいはシンボルで普通にエンカウントするコマンド形式のRPGで、動作環境はPCを想定
・「行動を選択、決定」という処理ではなく「ドラムのようにコマンドを回して、一定時間が経過する度にドラムの前面のコマンド・あるいは硬直時間や準備時間を実行する」という処理をしたい
・更に、同じ時間軸の中で敵の行動も並行して処理したい。被った場合の優先順位のシステムは自分でデザインできればと思います
・クリプトオブネクロダンサーのように戦闘BGMのBPMに合わせる事が出来れば是非やりたいのですが、段階を踏んだ方が良いでしょうし贅沢は言いません
・キャラクターを複数操作したいので、左右キーを使わずに各キャラクターのドラムの上下ボタンを設定したい(3人パーティなら上asd・zxcなど)
他の同人RPGを遊んでいる中で、「戦闘に移行するテンポが早くて好き」
だから合っているのかな?(デフォ戦闘に限る話かもしれませんが)と思ったツールがウディタでした
構想しているものは不可能かあるいは難解かと気になり素人なりに調べウディタそのものもまず試しに触りましたが、
大体の事はできますと言われてもまるで実感が無いのが正直なところです。
一から書いた仕組みをウディタで動くように直してコモンイベントにぶち込めば動くよ!というニュアンスなのでしょうか だいたいどんなツールでも
デフォルトの挙動以外をやろうとすると習熟が必要となる。
例えば老舗のRPGツクールなんかだと、10年選手がごろごろ居る。
たぶん20年やってるって人も居るんじゃないかな。
その上で、
・標準の挙動との差はどれくらいか
・絶対に不可能ではないかどうか
・ツールの習熟のみに集中できるか
などが変わってくるだけ ゲームの製作とはちょっとずれるんだけど質問いいですか?
とあるスマホアプリゲームで「日替わり商品」という日替わりで買えるアイテムが変わるシステムがあるのですが
その品物を決めるのにどのような方法がありますか?
1-5枠までのおそらく完全ランダムな枠と、
1-7枠までのカテゴリ別の枠(1つめは武器、2つめはサポート系のアイテムなど)があります。
こういうのは日が変わるごとにある規則に沿って出しているのか、それとも出すアイテムを手動で決めておいてそれを出すのか、どっちなのでしょうか?
質問する場所が分からなかったからとりあえずここに来てしまいました。
スレチだったらすみません。
そうでなければ、回答をお願いしたいのですが…。 両方とも実在はする。
自分の会社しか知らないけど、機械的に生成するパターンのほうが多いんじゃないかな。
自動化するメリットで特に大きいのは、「コストカット」と「ヒューマンエラー防止」。
割合とか条件式とかを設定しておいて、あとは基本的に機械任せ。
運営の要望などに応じて、臨機応変に提供割合等を変えれるとなお良し。
逆に、1週間や1ヶ月で商品のラインナップがループするような仕組みなら
おそらく手動でも十分運営できる範囲だろう。
その場合でも、1から100まで人間が考えるのではなく、ランダム選択ツール等で生成しておき、
微調整したあとに改めて手動登録するというパターンが多いと予想してみる。
まあガチャなら景表法なんかの関係でまた変わってくるんだけど >>178 ありがとうございます。どちらも有りうるのですね。
ガチャではありません。ゲーム内通貨などでの買い切りの形です。
また、このゲームは作者によると完全個人製作のようで、さらに商品のラインナップには規則性がない(全く同じものが2日連続で出たり、逆にいつまでもこなかったりなど)ようですので、自動生成なのかなと思います。
今のところ半年以上音沙汰がないのでせめて手動であればと思ったのですがね…。
とても参考になりました。ありがとうございました。 >>174
がんばってるかい?アクションゲーム制作のつまづきやすい所だよね
当たり判定はゲーム会社でも細かな部分はカットしてたり、大ざっぱだったりするね
難しくならないレベルで、ゲームとして面白くなっていれば大丈夫と思うよ
さて、戦闘シーンのアイデアをちょっと紹介するね
敵にも槍を持たせる
槍は重たい武器なので、すぐに槍を振り回せないように間を持たせて焦らす
プレイヤーに無双してもらって、頃合いを見て槍で倒せないボスを出す
遠隔魔法、遠隔銃弾の武器を実装する >>181
180だけど、アクションゲーム好きなのさ モニュメントバレーみたいなお洒落なスマホゲーム作りたいんですけど
あれってどうやって作ってるんですかね? >>183
そう、Unityみたいだな
つ ttp://3dnchu.com/archives/monument-valley/ >>185
ありがとうございます
かなり難しそうっすね…
こういうのもう少し簡単に作れるツールとかってないですかね >>186
同じYoutubeにこんなムービあったよ
つ ttps://www.youtube.com/watch?v=ivfnyiTfLJ4
簡単じゃないかもしれないが、下のGithubのところにサンプルのファイルあるみたいだから、
観てみれば >>182
それは十分に文章から伝わってくるが
ここは質問スレであり、質問にも回答にもなってないぞ >>187
おそくなりました
ありがとうございます
とても参考になりました >>180
174です
なるほど、ありがとうございます。
いまは2通りの攻撃方法を作成中ですが、難しいですね。
アイデアは面白いので攻撃方法がもし実装出来たら考えてみます。 >>190
二種類ってことは、突きと振り回しだよね
突きに関しては振り回しを覚えたら、できるはずなので省略させていただく
確かjavascriptでプログラム組んでたと思うんだけど、
「HTML5 canvas 回転」、「google excanvas.js」で検索してみてはどうかね?
回転の仕組みについては分かりやすくなるはずだ >>191
190です。
将来的には"突き"や"振り回し"などを考えています。
>>いまは2通りの攻撃方法を作成中ですが、難しいですね。
正確には"斬る"と言う攻撃方法を実装するために2通りの方法を作成しています。
1つは剣(□)を回転させる。もう一つはアニメーションみたいな方法です。
アニメーションの方は"突き"に近いと思います。□を各方向にちょっと移動させています。
ありがとうございます。回転など調べてみます。 https://archive.is/gL4Wv 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1322b9cf791dd10729e510ca36a73322) 質問なんですが
RPGツクールMVがバグまみれの欠陥品だと聞いているのですが
開発者と信者に付ける薬…要するに馬鹿に効く薬って薬局のどのコーナーに置いてますか?(´・ω・`) ものっすごい初歩的な質問でごめんなさい
質問ってより確認なんだけれども
除算をする時に割る数が 2,4,8,16,32,64……のように2の累乗の時はそれ以外の時より速いよね?
具体的には
int z=127; y=x/z より
int z=128; y=x/z の方が高速になるよね
これはコンピューターが2進法で数を数えてる仕組みが変わらない限り
どんな環境、どんなコンパイラを使ったとしても不変の真理として成り立つよね
この考え間違ってないよね? それはコンパイラの最適化であって、それが効かないとハード的にはたぶん同速な気が・・・
シフト演算に書き換えるという。たぶん。 i486 世代で全演算が1クロックになってるから、速度変わらないかと。
i385 まではどの命令が何クロック必要で、ウェイトが必要な場合に nop 命令追加してたけど、今はなくなってる え?一緒なの?
あとちょっと訂正
int z=rand()+1; y=x/z; とした時に
zの値が偶然2の累乗になってた時は、それ以外の時より計算結果が出るのは早いよね?って聞きたかった 190です。
2D攻撃は大体出来ましたが、下方向への攻撃が何かヘン。
何かがファイナルファンタジーアドベンチャと違う気がする。
何が違うんでしょうか? >>200
一切変わらない。
そのロジックの場合は同じマシン語で進むから絶対に変わりようがない。
むしろ変わったらCPUのパイプライン壊れて困る。
>>198
は、コンパイラの最適化手法の昔の名残で i386 までは4倍くらい早かった。 >>202
これであってるかな?
上向きの攻撃と下向きの攻撃は、
剣の当たり判定と、被ダメの判定に差がある
自機が攻撃してるのに、ダメージを受けるなんてよくありがち
是正するには、攻撃開始時の当たり判定の幅と、タイミング処理に気をつける
敵が剣に当たってれば、敵の攻撃は貫通できない仕組みにする >>204
すみません。現状結果も張らずにいました。
まだ剣を振る動作を実装しようと試みています。
javaなんですが、Attackクラスが攻撃を実装したりしています。
動かしてもらえば分かりやすいと思うのですが。
ttp://pastebin.com/MqsZB7sf >>205
ECLIPSEで開いてみたんだけど、ANTのエラーで調べ中
たぶん、深度設定入れれば解決すると予想 質問させていただきます。
当方、プログラミングの知識はなく、まったくの初心者なのですが
ゲームブック的なRPGを作ってみたいと考えています
(ゲームブックというよりイラストをつつかないシャドウゲイトのようなイメージ)
そういったゲームを作るとして、おすすめの言語、ツールはありますか? >>207
>ゲームブック的なRPG
ようするにADVね
吉里吉里みたいなノベルエンジンがオススメ
スマホがいいならティラノスクリプト 言語とかツールとかの段階に行ってないと思うな
紙芝居を作って進行を説明できるレベルまで具体的に煮詰めるべし >>ゲームブック的なRPGを作ってみたいと考えています
RPGツクールで作りなさい。
最適解では無いですが、
初心者にとって解説サイトや質問に答えてくれる多さから、ツクール系になります。
とりあえず行動しなさい。そうすればどんどん先が見えてきます。 ティラノスクリプト等のノベル系とツクール系のお試しで
ある程度すすめてどっち系にするか決めるのでいいと思う >>208-213
お答えありがとうございました。
RPGツクールVX、ティラノスクリプト、吉里吉里を触ってみた結果
なぜかウディタになりました
お答えいただいたツールと全く違うものを使うのがなんだか申し訳ないですが
>>212さんの言う通りとりあえず行動しているうちに
「こうしたらいいんじゃないか!」という先が見えてきました
まだウディタを触っているだけで楽しいような状態ですが、少しずつやっていけそうです
お答えいただいた方々、本当にありがとうございます >>214
それでいんじゃないの
ウディタは無料でRPGが作るツールだから
わりと無難な選択だと思う
ただ「ゲームブック的」がどっか行っちゃうから
ノベルっぽい拡張をするとか工夫してみて 経験値がなくてよく分からないから質問させてください
音楽屋にBGMを数曲作曲してもらってゲームに使おうと思ってるんですが
それをサントラにして発売する場合って普通売り上げはどうするんでしょう
その分余計に音楽屋にも支払うのか、それとも作曲代だけ払って売り上げはもらっていいのか
実際に頼もうと思ってるところに訊いたら、作曲代だけ払えばあとは好きにしていいって言われたんですが
他のところでも普通にそうなのか疑問に思って
あとサントラを売るにしても、値段ってこっちが勝手に決めていいものなんでしょうか
自分が作ったわけでもないのに
スレ違いだったらすいません 本人と相談すべき
先にそういう考えがあるならはっきり伝えるべき
実際に作る段階でアレンジ追加だのライナーノーツだの付加価値をつけるのがいいと思うけど >>216
一言でいうと契約で決める、で終わり
ただ現実的には同人レベルじゃたいした売上になんないし
事務が面倒になるのが嫌だから任せるって言ってるんだよ
同人だと事務コスト高いから
なるべく連絡や相談が少なくて済む
シンプルな形態にした方がいい >>217-218
レスありがとうございます
なるほど、やっぱり本人と相談して作曲料だけでいいって言われたならいいですね
確かにやりとりのコストも馬鹿にならないです
一応、値段決めたときとか販売開始・完売など、折りに触れて報告はしつつ勝手にやろうと思います
付加価値についても考えてみます
ありがとうございました 国内外のゲーム販売サイト(steamやplayism)で
ゲームを販売したいと考えています。
開発者側視点で各販売サイトについて話し合っているスレッドはありますか?
あれば教えて頂きたいのですが・・・。 ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さるんですが
なんとかならないでしょうか… 高卒ニートで10年、経った。職歴は無しwww
何もできないけどゲーム会社ってOK?
地方だから、都会に出ていかないと……まぁ、金は無いけど。 >>224
一応真面目に答えるとデバッガなら可能性ある
作るほうはまず無理 >>225
だな。
5次方程式やガロア理論とか読んでも分からん。
ウラムの螺旋のサンプルソースを覗いても若干、不安だし。
フィボナッチや虚数も確実に使いこなせるとは言えないから困る。
数学も○○理論とか名前がついたら、???状態だし、
ゲームデザイン読んで、マクロ経済や総計を適当にやってたけど、終わった。
10年間使って、「頭が良くない」って分かってしまったからな。
「頭が良くない」って言い切れる程、手を尽くしたから、本気で困ってる。
10回中2回ほど東大や京大 慶應・早稲田も補欠合格したけど、合格取れずに、結局
無職だし。無理せず、地方大行って公務員になっとけば良かった。失礼します。 ノシ 何も出来ない学生でも将来に期待して雇ってくれる魔法の新卒カードはもう使えない
他の業界の職歴もないなら、社会常識もないものとして見られるので厳しい
まずはアルバイトでも何でも良いから社会に出て年相応の常識と振る舞いを身に付けろ
そうしたらそれを武器に派遣会社経由でゲーム業界に入れ
ここまで来ればプロの口入屋がお前をどうにか営業し仕事を見つけてくれる 頭良いなら、Javaで、国家資格の情報処理技術者を取れば?
20年前、大阪で、
30歳で、C言語の経験はないけど、文法は知ってます。
基本情報処理技術者持ちで、年収400万円で雇ってもらえた 確かに、国家資格とってITに入るのは、良いかもしれない。
かなり人足りてないから、門戸は広い。
しかし、>>229 は年収400万とか随分足元みられたな…
キャリアアップして、年収800万を目指しなさい >>226
ネタなのかもしれないが、また真面目に答えると
大半のプログラマには高等数学は要求されない
3D表示に使うのもクォータニオンくらい
あとは初歩的な物理の知識があれば
基本的なゲームプログラマの兵隊としては十分
全く素人かと思ったからああいうレスしたけど
サンプルソース見るくらいなんだから、ある程度コードは書けるんでしょ
小さめのゲーム会社でいいなら適当に得意分野でソースコード書いて提出すれば拾ってもらえるよ 漏れが入ったのは、社員の数十人の中小企業だから、400万円ぐらい。
銀行の開発では、IBM → 住金 → 自社
つまり、2次受けだから、給料も良くない
大企業からの転職者は、希望年収800万円って言ってくるけど、採用できない。
そういう人は、より上流の会社へ転職すべき。
ゼネコンで言えば、4大ゼネコンみたいな所
商売の話になると、階層の話だけ。
顧客から直接受注しないと、絶対に給料は上がらない。
1社間に入る度に、3割抜かれるから
ハローワークの講習でも、3次受けをしている会社には、転職しないように言われる。
食べていける限界は、2次受けまで >>226
ゲーム諦めてIT土方から始めたらどうだ。 2年ほど前に、このスレでサンプルをアップした者です。
あれから、少し作業を進めました。
ttps://www.axfc.net/u/3754348.zip
実行ファイルか、2種類あるバッチファイルから実行して下さい。
ジョイスティックか、キーボードのカーソルとZXキーで操作します。
このサンプルは本番ゲームの、2面と3面を大まかに抜き出しています。
敵配置等は、決定ではありません。
kal_vsyncoff.bat を実行すると秒間コマ数無制限でCPU依存でぶん回します。
ゲームになりませんが、負荷の掛かる部分等が分かるので皆さんにお聞きします。
ボスキャラのマクロレーザー照射時に処理落ちしますが、どれぐらいに落ちますでしょうか。
私は環境fx8320とRADEON R9-270Xで140まで落ちました。
その他、気になる所がありましたらお教え願います。 なんか、俺の投稿がスレストッパーになってしまって申し訳ない・・・。 >>234
i7-4700MQ IntelHD4600
FPS 1000 → 500(ボスレーザー時)
この板もほんと人がいなくなってしまったな
つうか前に見た時はダウンロードキーが無いと思ってスルーしてた あの〜、参考に聞きたいんですけど、
コンシューマー向けで個人もしくは同人がゲームを開発するには、
今は、任天堂のとこしかないですか?
以前は、xbox、psvitaでもあったようですが。
素人質問ですいませんが、お願いします。 アクションゲームの強制スクロールなんかでよくある圧死はどうやって実装してるんでしょうか >>238
圧死の判定をどうするのかということなら、
画面の見えない壁に押されて移動する処理で、
障害物にある程度以上めり込めば死亡でいいんじゃないの? if(壁.x <= 10 && キャラx.<=10) 死亡() >>236
テストありがとうございます。
負荷時でも余裕ですね。
んー、下限が見積もれない(^^;
友人の環境でも60切る事がないんですよね。 まあ、良い事なんですが。
今の所、私の環境でOKなら世間様も余裕でOKですね。 作業続行ヽ(´ー`)ノ 振動に対応したPC ゲームを作ろうと思うんですが
コントローラーは何を買ったらいいんでしょうか
なるべくお金をかけたくないので
中古等で買う場合に欠品していてはいけない付属品とか、これ以上古いと最新のドライバでは対応できないとか、最低ラインがどこいらへんかを教えてください >>242
新品2500円位するけど一番普及してるxboxコントローラーが良いんじゃないの?
値段追求するならJC-U3712(PS系)とJC-U3613(XBOX系)が送料無料のヨドバシで1560円位
PS系とXBOX系の違いは左側のスティックと十字キーの位置が違う、右のボタン配置も違うだろーけども
ただコントローラの中古って存在するの?コンシューマー向けコントローラーはあるだろうけど
PC向けは壊れたら即処分のイメージで中古ってあんのかな、此処よりゲームパッドスレ探して聞いたほうが良さそう JC-U3712Tは振動なし、JC-U3712Fは振動ありだから勘違いせぬように
後ろのカラーコードだと思ったら違ったっぽくて削りすぎた テイルズ系でよくあるリョウリノシステムってどう作るんだろう? アイテムに卵とか野菜などの属性を持たせるんだろうか? windows10環境・C++11でx64用のwindows用ゲームを作成しております。
やりたいことは global new/deleteをオーバーロードして各スレッドごとに使用するメモリプールを変更したいのです。
そこで、メモリプール内部で存在しなくなったスレッドを管理から外す機能を作りたいのですが、実現できず困っております。
一応、
{
DWORD dwExCode;
HANDLE hProc = OpenProcess( PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, ID->threadID );
GetExitCodeThread( hProc, &dwExCode );
BOOL bExist = dwExCode == STILL_ACTIVE ? true : false;
CloseHandle( hProc );
if( dwExCode == STILL_ACTIVE )
{
// 生存時の処理
}else{
// 生存していない時の処理
}
}
といったコードを試してみたのですが、
OpenProcess() で帰ってくる値が INVALID_HANDLE_VALUE になり、生存確認が取れません。
そもそも GetCurrentThread() から帰ってくる値が INVALID_HANDLE_VALUE になっております。
※しかし、GetCurrentThreadId() は不思議なことに機能しております。
この辺の情報がググってもあまり出てこず途方にくれております。
誰かご教授お願い致します。 OpenProcess()はプロセス用じゃないの?
プロセスとスレッドがごっちゃになってる? 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html Unityの3Dで作ってるんですけど
立方体を操作して、別の立方体の周りを転がしたいです
自分の操作するキューブは自由に動かせるようになったんですけど、そこからどうしたらいいのか分かりません
上に登ったりするようにするにはどうしたらいいですかね コードはここの人のを参考にしました
ttp://piromayo.xyz/2016/04/27/colorful-dice-%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E8%BB%A2%E3%81%8C%E3%81%99%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88/
これに
・上と下に動かす
・回転が大きい時にも対応させたい
どういう風に書き足したらいいですかね
天体の動きについてなんですが
下の画像で左側にある白い点の軌跡がどうも自分の認識と一致しなくてもやもやしてます
http://i.imgur.com/zfsbiZy.png
中央の質点でもう少しカーブを描いて元来た軌道に戻るようなコースを取るべきなのではないのかなと
for (i=0; i<starNum; i++) {
x = star[i].x// y,z,gも同様
for (j=0; j<starNum; j++) {
if (i==j) {
xt=0; yt=0; zt=0; gt=gravity; //center
} else {
xt = star[j].x// y,z,gも同様
}
xt -= star[i].x; // y,zも同様
r = xt*xt+yt*yt+zt*zt
ax += xt * g * gt / r; // y,zも同様
}
star[i].ax += ax; // y,zも同様
star[i].x += star[i].ax; // y,zも同様
}
慣性の法則は出来ていると思うのですが、面積速度一定の法則は行列計算をしないとならないのでしょうか
物理学や数学の知識が乏しいので出来れば具体的な助言がほしいです。
よろしくお願いします。 すいません、自己解決
ax += r*cos(a)*Math.sin(b);
で重力ベクトルを足し合わせたら思ったような軌道を描くようになりました。
http://i.imgur.com/3sxYWRu.png
三角関数が出てこなかったからおかしいとは思ってたんですが、使い所はここだったようです。 久しぶりにこいつを思い出した
∧_∧
( ´∀`)
( )
| | |
(__)_) アイデア等のメモはどういったソフト使ってる?
一文ずつタグ管理できる物がいいのかな? 計算式、 プログラムコード、 図や表、 実際に検証したデータ、 そのサンプル などをまとめられるノート系ソフト 2DRPGを作りたいと思っています
行く行くはSRPGを作りたいと思っています
キャラクターのモーションのスプライトやカットインやアニメーションをblenderで作成したいのでblenderからスプライトが出力しやすく
あまりプログラミングの知識が必要ないゲーム作成ツールを探しているのですが何が一番良いのでしょうか?
素材つくるのはあまり苦にならないのですが出力の手間がかかるのものは苦手なのでさけたいです
キャラクターのモデルはなるべくハイポリにしたいと思っています
現状unityはハードル高そうなのでウディタかrpgツクールかSBG、CF2.5のどれかにしようかと考えています
よろしくお願いします 目標が SRPG ならここ1〜2年で SRPG Studio が急成長したから
それとデータ形式の近いツールを選んだほうがいいかも 人生ゲーム CUI
キャラクターの居場所判定で迷ってます
乱数を発生
キャラクター移動管理に乱数を追加して行く
上記を読み込んで、返す
map限界なら、map 最初に戻る
乱数を追加して行く処理に悩んでいます。
簡易的に作成できるjavascriptです
rand = Math.floor( Math.random()*5)+1;console.log(rand);
var aiueo=rand+rand;console.log(aiueo);
だと、前回発生させた乱数との合計にならず、
今回、発生させ乱数が[乱数*2]となります。
前回、発生させた合計にしたいので、どなたか解決方法をお願いします >>260
その処理が関数なのかループ内なのかわからないけど、
プレイヤーの位置をループの外かグローバルな所に持っておいて、
そこへ足しこんでいくようにすればいいんじゃないか?
位置での管理でなく、どうしても前回のrandが必要なら、
前回のrandをループの外かグローバルに保持しておく >>261
ありがとうございます
外側に残して置く事にします。
どうもε≡≡ヘ( ´Д`)ノ >>260の続き?
移動処理完了後に物件購入しようとする所
CUIで考えてました。
端末(コマンドプロント)から
yかnの入力ぐらいできると思ってましたが、できない様です。
やはり、ブラウザから入力を受け取るしか無いですかね?。・゚・(ノД`)・゚・。 >>263
Node.jsなら、readlineってので標準入出力できるみたいだけど
http://chuckwebtips.hatenablog.com/entry/2015/11/11/000000
自分は使ったこと無いので実際使えるのかは分からない >>264
感謝です
探しては見たのですが、どうやら、検索の仕方が悪かった様です_| ̄|○ il||li
それとは、別件なのですが、
トランプ(1組、52枚)を作成するのに戸惑っています(/* ... */)
調べた限りでは、配列を用意しておく方法と、foo文経由でネストを使い(配列で回したり)
13で割ったり、様々な方法が有りました。
サンプルが多いだけに、実際ではどれを使えば良いのか迷ってます
決め手となる。助言をお願いしたいです。
質問ばかりで申し訳ないです(つд⊂)ゴシゴシ >>265
そのトランプの使い方次第としか言えないと思うけど、
もし今やってるのがプログラミングの勉強用なら
このあたりのデータ構造関係はとても大事な部分なので、
時間かけて色々やってみるのもいいかもしれない >>266
勉強用です
いろいろ、お世話になりました( ー`дー´)キリッ var cards = [];
for (var i = 0; i < 52; i++) {
cards[i] = i;
}
これで、0〜51までを、札のID とする
配列のshuffle は、Fisher-Yatesアルゴリズム。
lodash(Underscore.js)のライブラリにある
以後、JavaScriptの質問は、web制作管理板へ書き込んだ方が、答える人が多い 訂正
>これで、0〜51までを、札のID とする
1〜52にした方が、分かりやすいか ほむ
var card=51;で済ませようとしてました(´-﹏-`;)
処理が追加しやすそうなので、使わせて頂こうと思います
どうも(つд⊂)ゴシゴシ です 人生ゲームの移動処理 2
マップ移動を超過した場合に=0でマップ初期地に戻しているのですが、
マップを超過した分だけ、進んで行く風にしたのですが、どうしたら良いでしょうか スイッチ文で解決しました、挙動は不安定です
超過分と言う処理が難しいですね メモリが保持されない状況で、カードをひく処理を作ったときは
処理内容に比べてやらなきゃならないことが無駄に多くて面倒だったなあ 変な話だけど、CUIでの辺り判定はどうしてる?
乱数? 前提となるゲームの内容がわからないので答えようがない 2D絵を動かすソフトはSpineやSpriterStudioだと思うのですが
3DCGを動かすソフトは何になるのでしょうか?
MayaやBlenderは、2DでいうPhotshopやIllustratorの様に、描く専用だと思っているのですが、
動かすのもMayaやBlenderですか? >>277
MayaやBlenderはモデル作成(モデリング)に加えて、
動かす(モーション作成)機能も持ってるからそうなるね
モデリングのみやモーション作成用のソフトなんかもあるので、
それらを組み合わせて使うことでも可能 javaでゲーム作成しているのですが、マップ間の移動などでプレイヤーのインスタンスをその度渡すか、static化して値を取りに行くかで悩んでます。
static化したプレイヤーを格納しているクラスに度々アクセスするのとプレイヤーインスタンスを渡していろいろするとではどちらが一般的なのでしょうか? どっちでもよろしないか?
折衷案としては、プレイヤーインスタンスをシングルトンにしてマップにDIしとけばええやろ これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw 奴隷との生活みたいなゲームを作りたいのですが
こういうADV?をプログラムの難しい知識無しで作れる
ゲームエンジンってないですよね?
奴隷との生活で使われているティラノスクプトという
エンジンは一応触ってみたのですが
ボタン機能を自作しようとするとかなり難しいようで途方にくれています 奴隷との生活は知らんけど
ティラノスクリプトにはティラノビルダーって初心者向けのエディタがある
そっちを触って難しいって言っているならゲーム製作は難しいかもしれない >>284
ありがとうございます
もう少し触ってみます いまツクールでゲーム作ってて楽しんでるんだけどもっと自由な形で作れるソフトみたいなのありませんか?
ツクールだと性質上仕方ないけどパッと見はみんな似たような感じで飽き始めてきました
Unityが良いのかなと思ったのですが2Dのゲームを主に作りたいので合うものを探しています >>286
2DゲームもUnityで良いと思うが、気に入らないならCocos2d-xだろうか ttps://www.famitsu.com/news/201703/17129150.html
こういうマルチプラットフォーム対応するにはどんな言語というかエンジンで
開発するんでしょうか? おもちゃ的なアプリを除いて商業するのにC++言語+用途特化ライブラリ 以外に選択肢って存在するの? C言語では二十本くらいゲーム作ってC++もOOP含めて勉強して
言語仕様を確認する程度のサンプルソースは組んだりしてましたが
その後長期のブランクがあるので具体的にどういうものを使うのか全然わかりません https://goo.gl/MFkghn
これ本当だったら、普通にショックじゃない?? 横スクロールアクションでcsvを使ってステージを読み込んでるんだけど(0が何もなし、1が床みたいな)
スイッチとそれに対応したドアをどう実装すべきか思いつきません
具体的にいうとスイッチとドアの関連付けをどのようにやればいいか思いつきません
何かいい案ないですか? マップチップを 1〜127 とするのであれば、追加情報を A×128 にして値を設定すれば、
128で割った余りがマップ情報、128で割った値が追加情報、という混在ができる。
この辺のプログラムの基礎知識レベルが直感的にわからないのであれば、ファイル分けるかして情報を複数に分けて持つ >>294
あまりの値でスイッチとドアを関連付けるって感じですかね? Yes
マップチップがドアの場合は追加で得られた値をどの様に解釈する〜みたいな処理にする。
マップチップ(0〜127)=29
追加X(0〜127)=92
追加Y(0〜63)=9
追加Z(0〜3)=2
みたいな値を
CSVの値 = Z*(64*128*128) + Y*(128*128) + X*(128) + マップチップ番号
とすれば、上記の場合は 2256413 を設定しておいて、この値を分解する >293 の事例の説明としては例が不適切だった
マップチップ番号95=ドアの鍵を開けるスイッチとするのであればという話だから
マップチップ(0〜127)=95
対象となるドアの座標X(0〜127)=85
対象となるドアの座標Y(0〜63)=24
変更後の値Z(0〜4194303)=2256413 (2,9,92へ飛ぶドア >296 のやつ)
CSVの値 = Z*(64*128*128) Y*(128*128) + X*(128) + マップチップ番号
として、2366022085343 を設定する感じかな、値が大きすぎて 64bit 整数じゃなきゃ処理できなくなっちゃったけどw BGMとかSE作成はみんなどうしてますか?
フリー素材とか使う人が多いのかな フリゲならそれでいいんじゃね?
同人含む有償になると、「他のゲームでも聞いた音楽や効果音」になって
暖かい空気になっちゃったりするけど 俺なら、csvの1セルを4バイトにして
下位2バイト=マップ、上位2バイト=イベント番号(ゼロならイベントなし)
とするかなぁ。
イベント番号に応じたイベント内容は、別csvに定義
イベント番号, イベント内容ID, Param1, Param2
1,DOOR_OPEN,100,200
2,DOOR_OPEN,200,300
2,POP_MONSTER,200,300
・
・
・
として、イベント1番を踏んだら、map[100,200]にあるドアをオープンする、
イベント2番を踏んだら、map[200,300]のドアをオープンして敵を配置する、みたいな
(実際はもっとリッチに作るけど) >>296>>297>>300
ありがとうございます!
一人での製作でないのでチームメイトと相談しながらですが参考にさせていただきます! 確率についての質問です。
num=0
x=0.8
if(Math.random()<x){ num++ }
とする事でおおよそ80%の確率でnumが1になりますが、xが1以上の場合についてどういう処理が「自然」なのか助言が欲しいです。
x=2.5
t=x
while(t>0){ num++; t-- }
とすると整数部(2)+小数部の確率で+1されますが、0や1が出てきません。
x=0.25
y=10
for(i=0;i<y;i++) { if(Math.random()<x){ num++ } }
num=Math.floor(num/x/y)
とすれば0以上3以下を出す事が出来ますが、試行した所3が殆ど出ません。
確率はそもそも1以上はあり得ないとか、好きにしたらいいとか言われると何も言えないのですが、よろしくお願いします。 >>302
試行で一回を超えて表現することは出来ないから、
1.0以上の場合は、効果値にその確率の値を掛けたものを使う、
みたいにするくらいしか出来ないんじゃない?
ただ、確率として何が自然か、よりもどういう動作にしたいのか、に
合わせることを考えた方がいいと思うけど 単純に「整数ではない少数を含む実数型で0以上3未満」の値が欲しいのであれば、 Random() * 3.0 で良いのでは?
「整数型で0〜3の値がランダムに欲しい」のであれば、floor(Random() * 4) で作る。 >>302
何をしたいのかが分からない
最初の例でxは確率であって、1より大きいことはない。
1より大きい場合は確率ではないので何か別の仕様とごっちゃになってる while(t > 0){ if(Math.random()<t){ num++ } t-- }
一応訂正しておきます。
確率としてxが変数なのだから1以上に拡張できるだろうと安易に思ったのですが
結果として期待する値を元に組むべきみたいですね、もう少し練ってみたいと思います
アドバイスありがとうございます。 ヒント
乱数を使うときにですね、整数を使います。
小数点以下を使うのならば桁数を考慮しなければなりません
また、浮動小数点になると誤差もでますのでそれなりの配慮が必要です
乱数の方式によっては乱数系列を変える必要があるかもしれません >307 は中身のない適当な内容だから、真に受けてはダメよ
1行目 意味不明。 浮動小数点は乱数生成アルゴリズム(相互に独立したビット列)の結果の写像でしかないのは確かだが
2行目 当然だが説明のどこにも繋がってない
3行目 オレオレ乱数でもない限り配慮は不要です。むしろ配慮しなきゃならないロジックを知りたい
4行目 シードの話なんだろうが、同一現象を意図して起こしたいという特異な理由が無きゃ、現状考慮不要 >>293
床とかドアとかのマップチップの種類と
スイッチで何か起動するイベントは
別(CSV)ファイルにするのが一番シンプル
割った値で〜みたいのは
今はそんなことやんなくていい
たしかに昔の貧弱な環境ではやってたけど
CSVなんて大したデータ量じゃないし
今は分かりやすさを優先した方がいい こんちは
自分で作ったゲームとか素材とかレビューしてもらうにはどのスレいったらいい?
画面みせて印象とか感想ききたいんだけどね
http://i.imgur.com/ab08FPh.jpg unityでvector3のインスタンス作成時っぽいコードを自分で作ってみようと思ったんですが、
v[0,1,2] = x,y,z;の所でエラーになります。正しいコードはどう書くんでしょうか?
public class A : MonoBehaviour
{
public int[] v = new int[3];
public A(int x,int y,int z)
{
v[0,1,2] = x,y,z;
}
void Start () {
A vector = new A(1,2,3);
print (vector.v);
}
} UNITYなんてやったことないけど、そこは
v[0]=x; v[1]=y; v[2]=z;
って書かなきゃいけないんじゃね? >>315
エラー消えました。ありがとうございます 314だけだと言葉足らずだったので・・・
そもそもX〜Zの要素を、配列とするべきか、それとも
public readonly int X, Y, Z;
のように持たせたほうがいいのか、ってのを考えたほうがいいかも
(俺なら後者にする。詳しくないけど数学系でn次元配列とかやりたいなら前者?)
蛇足なので無視してもらっていいけど、classとstructのどっちがいいの?とか、
classにするならmutable/immutableどっちがいいの?とかね その辺は3Dプログラミング作法と高速化で必須のSIMD命令との受け渡しによる。
素直にOpenGLのVector3の実装そのまま持ってきた方が…… OpenGLで質問です。
テクスチャの切り替えで詰まってます。
一枚の画像からテクスチャを切り出して、texcoord指定にて各オブジェクトに適用しています。
そこでその画像のglBindTexture後に、 一部のオブジェクトでテクスチャを貼らない場合があるのですが、何もテクスチャを指定しない方法がわかりません。
glBindTextureの0指定はパフォーマンス上使えません。
画像に空欄部分を作り、それをテクスチャとして貼るという方法は思いつきましたが、個人的に良い案とは思えませんでしたので、保留しています。
一般にこういう場合はどうするのでしょうか?
また、他に何か良い方法ありませんか? OpenGL触ったことないので適当言うと、
@Pass(PixelShader関数)を変えて対応
A定数バッファにテクスチャを見る/見ないのフラグを持たせて
PixelShader内で分岐
BVS_Inputにテクスチャを見る/見ないのフラグを持たせて
PixelShader内で分岐
Cテクスチャの角1ドットを白ドットにして、
TexCoordに(1,1)を指定して対応
(たぶん322で言ってる「画像に空欄部分を作り〜」の方法と同じ)
DTexture2DArrayでどうにか
って感じ?
俺ならCか、場合によってはADかなぁ・・・
勉強中の身なので、もっといい方法あるかもだが >>324
詳しい説明ありがとうございます。
Pass機能はGLにありませんので、自前でバッファ詰めてシェーダで対応するしかなさそうですね…。
このために機能追加も何ですので、諦めて空欄部分を貼ることにします。
返信ありがとうございました。 44〜45、6歳 職歴なし 無職
モノポリー作りたいです
どうすれば、良いですか? まずどれで動かすのか、何で開発するのか、からかなあ
ボードゲームの作成経験は?
ないならまず単純なすごろくでも 経験なし です
ゲームはドット絵の2dです
ツクールやフリーソフトに無かったので、pygameにしようと思ってます。
C++,C#はdxライブラリ,xna,Unity,DirectXなどは、難しいので
コンソールに近いpythonを使おうかと思ってます
本人のやる気次第なのですが、どれくらいで作れる物なのでしょうか?
2ヶ月を目標にしてます
ドットインストールで学びました プレイヤーは全て対人?まあAIは無理だよね、オンラインもその期間じゃ無理だし
単にボードとサイコロ提供でいいんかな プログラミング未経験でひとつのゲームを完成させるとか、常識的に考えて年単位必要、10年あっても素質がなければ完成しない まあ「すごろく」、「プログラミング」あたりで検索して使えそうなサイト探すのが手っ取り早いかも そうですね
もっと、詳しく調べて取り敢えず
適当に何とかします
チャレンジカードと刑務所、鉄道など
その他は取り敢えず無視して、移動と物件購入ができるまで進めてみます
解らない事が有りましたら、その都度質問に来ますので答えてくれると、ありがたいです >>326
>>328
最終的な目標はモノポリーだとしても
最初はすごろくから作った方がいいよ
それもただ前に進むだけの単純なやつ
初心者ならすごろくに少しずつ要素を
足していった方が絶対分かりやすい
最初から全部やろうとすると挫折率が高い ノベル系だとすぐ参考例が出てくるのですが
探索系やRPGだとどれくらいのテキスト量でどれくらいのプレイ時間かという参考例が少ないです
ギミックや戦闘システムなどの難易度にもよるとは思いますが
参考までに今までそれぞれどのような量だったか、経験者の方々に教えていただければ幸いです RPGならテキスト量でプレイ時間決めたら
ズレが大きくてまずいんじゃない?
ふつうならレベル上げの方が時間喰うでしょ 初めてはっきりとしたストーリーのある作品を作る予定でシナリオを外注するつもりなのですが
短編、○時間程度のような企画を立てたものの
ライターさんにお願いするとなるとシナリオ量がおおよそでも決まっていないと困るかなと…
あまりここ向けの質問じゃなかったですかね だからRPGだとテキスト量とプレイ時間が比例しないから
そこだけで決めようという考えがそもそも的外れ
テキスト量ではレベル上げの時間が変わらないんだから
レベル上げをX時間内に収めるという調整が重要なの RPGのテーブルトーク本とか読むと、パーティーの想定レベルを決めて、
出てくるモンスターも、妥当なレベルにしている
パーティーのレベル : 3〜5
モンスターのレベル : 8以下で、中ボスは何々
ゲームを作る方から見た、こういう設定とか知らないのなら、
ゲームデザイナーにはなれない
仕事での打ち合わせ・料金見積りすら、決められないから、
他の会社と共同作業ができない 質問!!
インディーズでゲームを作りたい。
現状で、最も多くの人に触れてもらえるプラットフォームはどこ? マルチプラットフォームが
最も可能性があるだろうな
労力を考慮しなければ defold使ってる人いますか?
unityと同じようなGUIでluaという結構簡単な言語が使えるみたいなので興味あるのですが 俺自身は使ったこと無いが、試用してみたという人なら居た
個人開発で軽めのゲーム作るならあり、それ以外だと微妙、みたいな >>345
おおありがとうございます
それならやっぱりunityでやっていこうかと思います レスすら初めてなので場違いであれば指摘を、、、
タクティクスチャレンジって実際どんなもんです?
動画探しても紹介すらなくって
タクティクスオウガっぽい戦闘する同人ゲームをむかし友人がやってました
fate?のキャラクター使ったものかと思いますが、タクティクスっぽいゲームって割と難しいものではないものなんでしょうか? ここで良いのかわかりませんが、
個人やサークルに3ステージぐらいのSTGの製作を依頼するとしたら、お金はいくらかかりますか?
あるいは、いくらならやりたいと思いますか?
または、相場がわかるようなサイトを紹介していただけると助かります 知識ゼロだから制作ツール色々触ってapp inventor2が簡単で使いやすいなって感じたけど簡単なだけあってしょぼいゲームしか作れないのかな
ネット上探してもミニゲーム的なものしか見つからない
まずはこれで簡単なもの作れるようになったとしてそれはunity使うときにいかせるかな
それとも最初からunityに挑戦したほうが目的は早く達成できるだろうか 自分が教える立場なら、目標は刻んだほうがいいって言うかな
それこそボタン1つしか使わないゲームとか 同人ゲーみたいなモノの制作手伝いしてるんだが、教えてほしい。
ちなみに、自分の協力内容↓
・立ち絵
・ドット絵
絵師?は数名居て、担当キャラやらモンスター割り振られんだけど、
リテイクってあるもの? 常識なのか?
ちなみに、無償協力。完成品も、黒字になったことはない。 各自が好き好きで作って1つの作品になるわけないっしょ >>351
なんで、無料でやっんの?
作品については
自分がそれで気に入ってるなら、する必要ない。
無償協力なのに売り出してる時点で、お察しなサークル
さっさと、逃げた方が良いんじゃない? >>351
まあクオリティを求めるのならリテイクは発生するだろうね、絵師が複数いれば絵柄の統一も取らなきゃいけないし、イメージが合わないケースもある
それに賛同出来ないなら抜ければいいだけだよ
利益を求めずにやってるなら思い入れがなければ続かないと思うから、自分がそれをやりたいと思えているかをちゃんと考えてみるといいんじゃないかな? レスありがとうございます。
ちなみに、絵柄は統一されてない。ポーズリテイクが多いかな。
昔からある、キャラやモンスターの絵師バラバラのRPGとかみたいな感じ。
うーん、気になり始めたって事は、サークルとの転換期なのかも知らないですね。
ちょっと、自分と問答してみます。
ありがとうございます。 あ、再起動してID変わっちゃったけど、 ID:/GrKO8E/です。 Wolfの一部ゲームでキーボードが↑に入り続けて困ってるんだけど誰か助けて(´;ω;`) 趣味でRPG作ってます。下記のスクリプトで親オブジェクトのオブジェクト型変数として取得した(つもりの)「parent」をダメージ処理を行う関数に渡そうとしているのですが、「存在しない」とエラーになります。どうかアドバイスを下さい。
public class Atack1 : MonoBehaviour {
float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent = gameObject.transform.parent.gameObject;
}
void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {
All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
} 書き忘れていましたがunityです。ダメージの関数はこんな感じです。
public class All : MonoBehaviour {
public static void Damage(GameObject Atacker,Collider Defencer,float Bairitu){
Status Atacker_status = Atacker.GetComponent<Status> ();
Status Defencer_status = Defencer.GetComponent<Status> ();
float iryoku = Atacker_status.ATK * Bairitu; //HP=HP-ダメージ(威力(ATK*倍率)-DEF)
float damage = iryoku - Defencer_status.DEF;
Defencer_status.HP -= damage;
Debug.Log(Defencer.gameObject.name+"に"+damage+"のダメージ");
}
} >>360
関数内で宣言されたローカル変数には他の関数からはアクセスできない >>360
parentがStartメソッドの中しか存在してない感じ
unityもC#も知らんので適当書いて悪いんだけど
parent をAtack1クラスの変数メンバ(C#はフィールドだっけ?)
にしたらいいんでない?
こんな感じ
float Bairitu=2f;
private GameObject parent;
void Start(){
parent = gameObject.transform.parent.gameObject;
あ、もう書かれてたか >>362 >>363
お二方ありがとうございます! 363さんの通りにやったら出来ました。コードを短くしようと宣言と代入をまぜてしまったのがわるかったんですね… さすがにそのレベルだときちんとC#入門なり読んだほうがええよ
コピペ繰り返ししてても必ず行き詰まる シムシティみたいにマップをユーザーが作れるゲームで、ユーザー同士の作ったマップを繋げてオープンワールドのゲームって作れないですか? 乱数XorShift128(シードはWinAPIのGetTickCount)で、0〜7の範囲に限定して乱数を取得するとき、
何回取得しても15個単位で同じ乱数が繰り返されます。
また、「0,2,4,6」、「0,3,5,6」等、何回取得してもまったく出てこない値が発生するケースもあります。
シードがどんな値でも0〜7をなるべく偏らせず、満遍なく取得できる方法はありますでしょうか。
ちなみに、乱数取得に使用したロジックは以下です。
Result = ( int )( ( ( LONGLONG )XorShift128() * 8 ) >> 32 ) ;
Result = ( int )( ( ( LONGLONG )XorShift128() * 8 ) / 4294967296 ) ; そのロジックの意図不明たけど、乱数 % 8ではダメなのか。 % 8で偏りで出るならそもそもの乱数が低品質で別のを使ったほうがいいとおもうぞ。 剰余じゃ偏るみたいなので、2番目のロジックは乱数の最大値+1で割ることで割合を一様にしているのですが、どうにも偏ります。
XorShiftにしているのは速度が欲しかったからです。
乗算合同法のような高速な乱数生成と組み合わせてみようと思います。 有力な擬似乱数だったら% 8くらいは平気だとおもうぞ。
そんなに簡単に乱数に見えなくなるなら消えてるはず。
あと速度はメルセンヌ・ツイスタとか早かったとおもうぞ。精度も。 結局メルセンヌ・ツイスタにしました。
XorShiftより2倍近く遅くなりましたが、偏りはほぼ解消されました。 ゲーム制作を思い立ちPCを買うところなのだけど
ゲームを作る時に光学ドライブはあった方が良いですか?
ちな購入するPCはこのページのミドルクラスのやつ↓
http://www.g-tune.jp/ws_model/tv/ 質問しといてなんですが結局光学ドライブはつけました
無駄レス申し訳ありませんでした 必要ないと思うけど何で付けたの?
ディスクで配布するとか? >>376
配布は考えてないけど、ゲームごとに別のディスクにわけて持ちたくて
あと完成したら大学のサークルで発表会?みたいなのがあるからCDに入れられたら便利かなと 開発用PC の最低ライン
Windows 10 pro版
CPU は、i5
メモリは、8GB
普通は、
CPU は、i7
メモリは、16GB 以上で、とにかく最大まで積む。
保証期間も3年以上で、できれば5年 3Dゲームならスペックいるが
ツクールならスペックいらない
無条件に高スペック推奨するのは
かえって分かってない まず、グラフィックボードの記載が無い。
あと、win10のHome Proの違いも解ってないっぽい。
Windows 10 Pro
Windows 10 Homeの内容に加え、企業向けのコンテンツを一部追加したエディションです。企業向けのエディションである、Windows 10 Enterpriseと比べると、一部機能は搭載されていません
Windows 10 Home
Windows10で一番基本的なエディションです。Mobile版を除いた全てのエディションに、このHome版の機能が含まれています。
このエディションは「PC、タブレット、2in1PC」の3つを搭載対象として作成されています。 OS 認識する最大の
物理メモリ容量(32bit) 物理メモリ容量(64bit)
Windows 10 Home 4GB 128GB
Windows 10 Pro 4GB 2TB
Windows 10 Enterprise 4GB 2TB
Windows 10 Education 4GB 2TB 最大までって、
メモリを2Tも積んで、どうするの? 初心者です。
個人の開発でメモリを2T積む意味を教えて下さい。 GeForce® GTX 1060ってグラボでは無いのか?
もう注文自体は済ませてしまったんだけど取り消したほうが良いのかな
オプションつけてたらなんだかんだで15万超えてしまったんだけど流石にこれ以上のPCは予算が無くて買えない pro版は企業用って聞いてHOME版にしてしまった GTX 1060はグラフィックボードです。
Intel Core-X i7 7世代 以上?
その値段でGTX1060(3Gor6Gどちらか)つけてくれるなら、
いい買い物だと思う。
win10なら、ブートファイル作って
OSの再インストール時にhomeとproを選べたりする。 何の目的かにもよるよね。
ちなみに自分はGTX1060(6G)、メモリ16G、Corei7-6700kで約15万円ぐらい。
これでUE4がサクサク動きます。
VRとかしない限りは十分なスペックじゃないかな。 開発用ツールは、NetBeans みたいに、pro 版でないと動かないものがある
それに開発用PC は、VirtualBox など、
Windows ホスト上で、Linux を動かす場合もあるから、
メモリ・CPUコアは、倍必要 色々教えてくれてありがとう
メモリとCPUコアは資金難で増やせないからi7・GTX1060で頑張ってみる
VRも使う予定ないしユニティ動くなら満足できる
proはNetBeans必要になったらアップデートする できない事が無いとは言え、
UnityもUE4も古いと感じるゲームエンジンになりつつ有るので、
新しいゲームエンジン出ないかと思想してたり、する。
今はUEが良いと思う。 決済完了した
人生最高金額の買い物(学費を除く)だったから緊張した
Unityの方がC#だから初心者に優しいって聞いたからそれでいこうと思ってた
UE4はFPS向けかつC++で難しいイメージ
新しいゲームエンジンは作り手を選ばないものが一般公開されたら良いなと思想
ふとゲームを作ろうと思った初心者はデザエモン並の手軽さでゲームを作る事が出来てな、さらに玄人がシステムからこだわってゲーム開発できるようなエンジン ふとゲームを作ろうと思った初心者はデザエモン並の手軽さでゲームを作る事が出来て、玄人はシステムからこだわってゲーム開発できるようなエンジン
↑一文字消し忘れた
書いといてなんだけど俺が知らないだけでもう有りそう
あとデザエモンって書いたところは「作るメイドインワリオ」にするべきだった 玄人がシステム拘ったら、エンジンでは無く、ツクールなどの、
ソフトウェアになってしまうのでは? >>394
そのとおりだわ
本当に頭の悪いことを言った
申し訳ない >>394
ツクールなどのツールよりも
プログラムするエンジンの方が
システムにこだわれるし玄人向けだと思う
まあツクールにもスクリプトあるけど 便乗ですが4Ghzのi3と3GHzのi5だとどっちが良いと思います? >>398
cpuの世代によります。
i5でも世代により2コア、4コアと異なりスレッド数も違います。
i3も最近は4コアが実装されるらしいです。
https://ark.intel.com/products/126689/Intel-Core-i3-8350K-Processor-8M-Cache-4_00-GHz
i3よりもi5の方が性能が高いと言うのが一般的です。
申し訳ないですが、その情報からだと何とも言えません。
明確にcpu規格を記載して下さい。
動作させる、ソフトや環境を記載して頂かないと具体的な
発言が出来ず、何とも言えません。 低機能 ← i3 > i5 > i7 → 高機能
H.264 などの動画のコーデック機能が、CPU に無いと、
ソフトウェア的に解読するから、めちゃめちゃ遅くなる
高機能なCPU には、新しいコーデック解読機能がついている
CPU の機能一覧表で、比べて >>399
>>400
398はi3よりi5の方が
性能が高いことは分かってるだろ
>>398
ベンチマークを参考にしろ JSでブラウザゲームの開発をしたいのですが
JSってソースの隠蔽とかはできないというのは本当ですか?
他の言語はソースの隠蔽などはできるのでしょうか?
まぁツールとか使えば他の言語のソースが隠蔽されても
覗き見れるそうですし
そんなに気にしなくてもいいのでしょうか・・・・ そりゃJSはソースの状態のものをクライアントPCの実行環境(ブラウザ等)が読んで
解釈実行するからなあ
他の言語はコンパイルして機械語の状態だったり
中間言語の状態だったり、ソースのままだったりするものもある
難読化もあるけどまあ気にしないことかな
チートを気にするならサーバで実行する方がいいしな >>402
コンパイル言語だと隠蔽できるが
JSは基本的に世界まる見え
フリゲなら気にする必要はないが
課金させるソシャゲだと
JSいじってチートされないように
特定のパラメータはサーバサイドで処理する 昔あったアップローダ搭載サーバって、完全に消滅して、
アップロードされたデータも全部消えちゃったのかな?
>>402
FirefoxのFirebugで全部丸見え。難読化(タブ改行消し)する程度しかできない タブ改行消しは、ソース整形ボタンで一瞬で戻る。難読化のキモは名前の隠蔽だけかと。
トランスパイラ系でJavaScript化されたソースは畳み込みやインライン展開されるせいで
ロジックがまともに追えるような状態じゃないからコンパイラに等しいかと
あと全てのモダンブラウザが今年WebAssemblyに対応したから、そちらで作れば
難読化どころじゃない元コードの隠蔽になってる。 S式に変換できるけどあんなん読めるわけがないw >>406
へー、キーワードありがとう。
ちょっと前の事情しか知らなかったけど進んできてるんだね。 技術面とはちょっと違う質問かもしれませんが・・・
アイテム集めが好きで、ソースを編集できるフリゲにアイテムを追加してみましたが
追加したデータ(出現率やランダム名)がわかっているせいかいまいち楽しめません
自作自演でも楽しめそうなアイテムってないでしょうか ジレンマ (ゲーム理論でいう駆け引き要素) を収集システムとして演出しなさい
苦にしない面倒な要素(プレイ時間、記憶量思考量、無駄、邪魔)を
収集システムの難易度に大きく影響する要素にすることで
ゴールを知っていてもプレイが(想定範囲内で)ままならない状況になる。
追加で発生させる無駄は別のプラス要素(収集の補助)にすることで
難易度をありえないくらい高くしても最終的に達成できるように収束させることで
投げ出すことを防ぐことができる (理不尽の解消と、自分用の縛りプレイ要素) >>408
自分で縛りプレイを考えるとか
低レベルだけどアイテムは強力で
ランダムに入手したアイテムをもとに
戦略を考えてクリアするとかそういうの >>409,>>410
ありがとうございます
アイテム収集を手段にしてしまう感じですね
たとえば、深くなるほど敵が強くなるダンジョンなら
→追撃スキル確率アップやステ増加アイテムを出現させる
ランダムマップがメインなら
→アーティファクトっぽいのを手に入れると新マップを遊べる
やろうとしてるのはほとんど改造なので、元ゲームのシステムに合わせて
アイテム収集が条件になるような流れをはさんでみます スタデューバレーのような農場ゲーム作りたいんですけど
プログラムの知識がありません
今始めるとしたらUnityでしょうか
あとおすすめの本とかありますか? 2Dゲーでいいなら
ツクールで工夫するのがオススメ
Unityだと3Dグラ作るのが大変 >>413
ありがとうございます
畑に一つづつイベント作る感じかな
住人はオートで動かせるもんでしょうか まずはコマンドで全てできるようにすることかな
AIはそのコマンドを発行することで動作する >>415
ルーチンを組む感じでしょうかね
素人ですいません
あとぼったくりバーみたいな経営物も併設したいんだけど
流石に無理でしょうか すいません
ゲームの正式名称は
ぼくのボッタクリBARでした ツクールで育成SLG作ってる
既存作品を参考に見ると
どう作るかイメージしやすい 2年くらい前にMVでプラグインなしで農場モノ作ってた人いたな プログラムはHTMLとCSSくらいしか知らない初心者未満なのですが、
http://applion.jp/iphone/app/1234617736/
このゲームはいったいどうやって作られているのでしょうか? 「HTML に Javascript埋め込んで〜」と言われたらアタマから煙を吐いて倒れますが
>>421 程度ならボクにも作れる気がします 2Dでマップに障害物がある中、敵(スライム)がプレイヤーを追跡するゲームを作成中。
敵とプレイヤーの最短距離はA*で可能ですが、毎フレームで計算させるには重い。
seek behaviourは障害物がある際には詰まってしまうことがある。
何かいい方法ありますか? >>422
どういった理屈で動いているのかすごく興味があるのです
このゲームはどの様なソフト、プログラミング言語で作られているのでしょうか? >>421
iPhoneアプリならObjective-CかSwift
つーか本がたくさん出てるから読んで
>>422
スマホアプリ作るにはHTML+JSレベルの
プログラミングが要るだろう
それにこのアプリ見た感じ
数学の知識が要りそうだが >>423
毎フレーム計算させないで、
何秒に一回とかでいんじゃねーの
そういうゲームやっててこっちの動きに
敵が遅れて追尾してくるってとこ見たことない? >>425
421です
プログラミング言語って多すぎて、何から調べればいいのか見当がつかなかったもので…
Objective-CとSwiftですね、調べてみます
ありがとうございました >>264
う〜ん、特に思い当たるものがないのですが。
それしかないのか、または別のアルゴリズムがあるのか。 581 名前:名前は開発中のものです。 2017/12/27(火) 10:49:32.07 ID:/UI9t0FB
421です
頑張ってObjective-CとSwiftの本を一通り読んでみましたが
どうやったら >>421 が作れるのかさっぱりわかりません… >>429
言語は最低限必要な知識だけど
アルゴリズムはまた別なんだよ
難しすぎるならアルゴリズムは勉強しつつ
ツクールとかツールで作ればいんじゃないの ちょっと探してみて見つからなかったので聞いてしまうのですが
この板に、ゲーム用素材について扱ってるスレってありますか? 今製作中のゲームの画面の右下にby◯◯(ハンドルネーム)、と付けているのですが
これはこのゲームは◯◯が作りましたというような意味に受け取ってもらえますか?
あまり長くはしたくないんです。それとby◯◯(ハンドルネーム)という形を
タイトル画面やゲーム画面のどこかで使用しているフリーゲーム等あれば参考に教えてください その手のは通常は Copyright としてタイトル画面の下についてるやつがそう 趣味でプログラミングを覚えたものだが
風呂入ってたら突然頭にゲームが浮かんだ
作りたくて仕方がねえが、エンジン、言語
選択肢広すぎるから教えてくれ
奥行がある3dゲーム
モンハンをかなり簡易化したようなイメージ
ネットワークで複数人プレイがしたい
プラットフォームはwindows
一番の近道を教えてくれ
今俺ができることは
C(構造体ポインター理解してるけど自分で考えたプログラムは使ったことない)
php(最近使ってないけど、前は結構色々作ってた)
JS(reactとかreduxとか使える、割となんでも作れる)
java(使ってたけどjsが面白いから最近使ってない)
linuxでサーバー構築できる
IDEは基本eclipse 少しvs使ったことあるぐらい
よろしく頼む 書店の技術書コーナーでプログラミング本を見かけたことがあると思うが
3Dプログラミング本
アクションゲーム開発の指南本
リアルタイムプログラミング本
を執筆してそうな人が集まっても、ひな形くらいしか作れないと思え
あとはモチベーションを維持させるための報酬や、
そこそこ技術力や開発力持ってる人を長期間従えるだけの圧倒的なカリスマがあれば1年でなんとか ゲームは、プログラマがいれば完成できる代物ではないだろ。
ドラクエにしてもプログラマだけで製作してるわけではないし。
そういうのを作ってる会社に面接いくか、バイトとかで一端はいってアイデア話してみるとかは。 >>435
3Dと通信は難しいから
それを抜いても面白いゲームを
まず考えてみれば? >>435
UnityかUnrealEngineのどちらか
そのゲームでこの二つ以外のものは特に考慮する必要はなく、そこまで選択肢は多くない
調べて気に入ったほう、サイコロ、直感、どうとでも決めて良いがとにかくこのどちらかだ >>435 のとっちらかった説明を聞いても
初心者に毛の生えた程度としか思えん
身の丈にあったMUGEN の改造でもやってなさい 3D の場合、モデラー・プログラマーの比率は、9:1 とか。
1人でモデルを作ると、10年は掛かる
プログラマーが直接作れるゲームは、2D のパズルゲームだけ
Unity, UE4, Cocos2d-x(JS版), Godot, Haxe
Pixi.js を使った、Phaser 過去に存在しないげーむを作れるのはぷろぐらまだぞ
ヒットして後追いが出てきたらムダな飾りに凝りだす 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
4NUVUYLFLE ゲームの画像素材ってどうやって作るんですか?
背景、メニュー、ボタン、枠など、とりあえず目に触れるもの全般のことなんですが、
こういうのはphotoshopやillustratorを使うんでしょうか
フリーの素材がいっぱいあることは知ってますが、それらを使うというよりは、作り方が知りたいのです 真似するだけ
作れる人はレクチャーされずとも自分が使ってる全然別用途のソフトでも余裕で作る
どのツール使えば?という時点で根本的なスキル不足 ドット絵ツールとしてedge.exe使っているけど、背景素材とか大きなモノを作るのには向いていないと思う。
その辺りはフォトショ(私はエレメントだけど)とか使ってる。
ちなみに文字素材とかはHSPで大体のレイアウトを機械的に決めてから手修正で使ってる。 プログラミング初心者です。将来的にUnityでゲームを作りたいと考えているのですが、C#の基礎から始めるのとUnityを導入して並行して進めるのとどちらがいいでしょうか? 後者を勧める
理由は単純に効率に差があるのと、挫折の防止
効率については、
Unityの学習をすればC#の学習もできるが、C#の学習ではUnityの学習ができない
挫折の防止とは、
C#の基礎を学習してる間はゲームを作るという目標から離れるので、飽きやすい
いろいろなものに当てはまるが、AとBの二つの知識が必要なとき、片方を学んでからもう片方に行こうとするのは罠
Aを学び終えたと思ってBに行こうとしても、そのときAの知識は忘れてるから二度手間になる
並行して学習するのは一見のろのろと進んでいるように感じて直感に反するが、実はそれがもっとも効率が良くなる >>451
ありがとうございます。Unityと並行してやっていこうと思います。 質問です
今unityでゲームを作っています
blenderも使ってていくつかモデルやモーションも作りました
でもblenderの使い方が難しくてイマイチ波に乗れません
もっと手軽にモーションが作れるソフトはないでしょうか?
多機能である必要もないです Skeleって名前の(多分)アセットなかったっけ。unity上でモーション作れて便利だと思うけど購入してないなぁ、、、 ゲ製作スレ初心者なんだが、ここのローカルルール教えてくれる人いる? C#を勉強しています
ドット(.)を使って他所のメソッドやクラスを引用してくるのをよく見かけますが
それがメソッドなのかクラスなのか見分けるにはどうすれば良いですか?
(クラス).(メソッド) の場合もあれば
(メソッド).(変数) の場合もあるのですよね・・・? 初めまして。parafla練習中の初心者です。
脱出ゲームのASで詰まってるので添削してもらいたいのですが
うpろだに繋がりませんですor2… スレ違いかもしれませんが
ios対応の ソナーエコー という潜水艦ゲームのタイトル曲はなんという曲かおしえていただけないでしょうか? >>457
このご時世に あえて flash を覚えるとかさすがに止めとけとしか ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 教えて下さい。ゲーム開発会社の者です。ゲーム開発の方法やノウハウを公開しています。
こちらにスレを立てて、ゲームを開発する上での疑問などに可能な限り答えたいと考えていますが、法人の立場でそのようなことをして問題ないでしょうか? どの分野が得意ですか?
2D/3D,RPG,携帯,PC,etc
経営、販売、開発チーム、etc
どのようなゲームの実績がありますか?
入社何年目ですか?
良いと思いますよ、特に問題無い。
ただし、会社PRと思われると攻撃を受けるかもしれませんので、匿名会社で行うのが良いでしょう。
まぁ少なくとも、1年間くらいは継続して欲しいですね >>463
まずいきなりこういう細かいこと聞くのがこの板の民の悪いところだな
ノウハウ教えてくれるっていうんだから技術的な質問をまずはぶつけて
それ系の質問は流れの中でおいおいやっていくものだろう つーか、ゲーム開発の方法やノウハウを公開しています。って言ってんだからその公開場所を貼って終わりでいいじゃん
法人の立場でそれをするってのはもはや俺達にその許可を下す責任なんてないし
個人の立場で適当にノウハウを語って終わりならいいけどさ
言ってることがめちゃくちゃだけど、とりあえずちょっとした可能性に期待して正体を見極めようとしたんじゃね >>463 は この板は、日記・自分語りみたいなものは禁止だろ。
自分一人で、ゲーム製作の過程をつづったり、そういうのは禁止
そういうのを認めると、キリがない。
コミュニケーションが成り立たない
ただし、糞スレを消化する、karasu 君だけは、例外として認められているけどw
多人数なら、良いのかも知れないけど なかなか面白そうだし良いとも思うよ
実態として、もはやこの板はスレ立て放題の放棄だらけだし、ルールもないようなもの
ただ自社でノウハウの公開先を持ってるなら、
ここで何かするよりそちらのプロモーションを頑張ったほうがよくないか? 皆さん、ご意見ありがとうございます。
「ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ」を立てました。
製作技術だけでなくゲーム業界への疑問などもあれば何なりとご質問下さい。
可能な限りお答えしたいと思います。
463さんへ、得意なのは王道RPGです。立てたスレッドの方で色々情報を発信して参ります。 初製作でティラノスクリプトでノベルゲームを作っています
イントロがあるbgmをイントロを一度再生させたあとに残り部分をループさせたいのですがスクリプトはどう書けばいいでしょうか?
oggデータはイントロとループ部分の二個があります
検索したら下記のものを見つけましたがどう使えばいいのかわかりません
//イントロ部分
var bgm_intro:Sound = new Sound();
bgm_intro.attachSound("intro");
bgm_intro.start();
//ループ部分
//イントロが終わったらループを再生する
bgm_intro.onSoundComplete = function() {
var bgm_loop:Sound = new Sound();
bgm_loop.attachSound("loop");
bgm_loop.start();
//ループ部分の曲が終わったらもう一回再生する
bgm_loop.onSoundComplete = function() {
bgm_loop.start();
};
分かる方がいたらよろしくお願いします >>474
誘導ありがとうございます
そちらで聞いてみます VisualStudio+C#でPS4のコントローラを使いたいんだけども、
どのライブラリを使うのがいいのかな?
格ゲー用なので、十字キー+ボタンさえ取得出来ればいいです。
(てか、PS4コンのタッチパッドって使えるのかな?) お世話になります
Unityで3Dの横スクアクションゲームを作ろうと思っているのですが
ジャンプや落下などの、上昇や下降の動きはRigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?
それとも放物線の動きを自分で計算してコードに書いていくのと
どちらの方が多いのでしょうか?
今時のアクションゲームはほとんどは物理エンジンを通しているのでしょうか?
SFC時代のマリオやロックマンは全て後者なのですよね? すみません
Rigidbodyは物理エンジンのことだと解釈してくださいm(_ _)m またまたすみません
>Rigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?
普通=ゲーム会社が作る様なゲームの横スクアクションは物理エンジンで挙動を作る事の方が多いのか、
という意味でお願いします・・・ その質問はあなたがゲームを作るのに意味有るのかな? ちなみに、ゲーム会社も千差万別でゲーセンな筐体から作ってるところはエンジンも独自であるし、ハードの制約は取り払う
逆にハードの制約があればその中で作らなきゃならないから物理演算つかえないのも出てくる
何が普通で何が普通じゃないかなんかその時々でかわる >>480
普通は自前でそれっぽい計算式を作る
Unityの物理エンジンはリアル寄りだが、ほとんどのゲームでは非リアルの挙動が望ましいし、その辺のゲーム的な動きの調整を含むと完全自作の方が楽だから ゲームそのものの開発ではないのですが・・・
・1フレーム(=1/60)ごとにカウント出来る
・カウントを表示できる
・カウントに関するパラメータの設定やスタート/ストップなどを行えるUIを持つ
・指定フレームでSEを出力できる(発音のレイテンシは安定していること)
・高精度&低ジッター
・なるべく容易に作れる。開発環境も軽い方が良い
・使用するライブラリ類はGPL/LGPL系ではないこと
・マルチプラットフォームなら嬉しいけどひとまずはWindowsで動作
こんな物を作りたいのですが良さそうなプラットフォームはありませんかね?
最近はゲームも開発されているしお手軽にWebブラウザ上で動く物を作れないかと実験してみたのですが
タイマを構成するsetIntervalの誤差がWebブラウザ間で大きすぎるため無理ゲーっぽい感じで・・・
精度半分の
setInterval(func, (1000 / 30));
で300カウントでも数フレームから十数フレームの誤差がありました。(1000 / 60)の600カウントだとさらに悪化します
言語の使用経験はRubyがメインで他にインタプリタ系はLua、Python、JavaScript、コンパイラ系はC/C++、Rustあたりは弄ったことがあります >>486
setIntervalでなくrequestAnimationFrameを使えば基本的に毎秒60回を維持できるが、
厳密に時間を測りたいだけなら律儀に60回カウントしないで、前回との時刻差で今何フレーム目かを求めるのが一般的だと思う
プラットフォームは公開先がウェブアプリで良いならJavaScript
デスクトップアプリが良いならNode.jsで作ってElectronやNW.jsでビルドするのが最も楽 Unity, UE4
Cocos2d-x, Godot, pygame
phina.js, Pixi.js を使った、Phaser とか
Electron, Cordova を使った、Monaca とか 初めまして。初心者が質問します。
テキストによる簡単なゲームを作って、できれば自分のウェブサイトに置きたいです。
ゲームは、乱数や指定した文字列を表示させるごくシンプルなものを予定しています。
作ってサイトに置くためには、PCの他に何(ソフトなど)が必要ですか?
ウェブサイトは無料のレンタルスペースを借りて運営していますが、
ゲームを置くことは技術的に可能でしょうか?
自分でサーバーを別に借りたりしなくてはだめなのでしょうか?
ご回答よろしくお願いします。
私の技術レベルについては以下のようなものです。Windowsより前の時代に、PCに入っていたBASIC系の
ソフト?で、乱数や文字列、図形を表示させたり音楽やSEを鳴らしたりして遊んでいました。
C++は、わずかばかりかじった程度の知識があります。 >>490
「ブラウザゲーム 作り方」これでggってみてください HTML, CSS, JavaScript, jQuery なら、それら4つのファイルだけあればよい
環境構築は不要。
いわゆるブラウザ内で実行する、ブラウザゲーム
皆、jsdo.it などで作っている 昔のBASIC で遊んでたイメージならそれで十分でしょ ありがとうございます!
やりたいと思っていたことはJavaScriptでできそうです
特別なことをしなくてもウェブサイト上でプログラムが動くんですね…聞いてみてよかったです ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します
アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか? ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します
アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか? AndroidアプリはAndroid Studio
iOSアプリはXcode キーコンどうするか迷っているんですが皆さんどうしてますか?
・そもそもキー変更可能にしているかどうか
・マウス操作がある場合はどこまでキー変更出来るようにしているか(特にポインタ操作)
・パッド対応にしているか、マウスクリックなどにも変更出来るか、キーボードのキー変更のみか
などです
ちなみにマウス操作(ポインタ操作、左右クリック)+WASDキーのゲームを作っています
キーコンはマウス対応もパッド対応もしたことがなく、自分も他ゲーでは変更しないのでよく分かってないです
今参考に他ゲー見て回ってますが、作る側としての意見が欲しいです 自分が趣味で作るゲームは基本パッドで遊べるゲームばかりなので
少なくともボタン部分のキーコンは当然のように入れてるなあ
一度作ってしまえば、それなりに使い回せるから、そこまで面倒ってことでもない
WASD移動は慣れてない人も多い(というか俺が慣れてない)ので、
矢印キーやテンキーでの代用も検討したほうが良さげではある
ゲーム内の設定画面からボタン1つ1つを指定するようなキーコンが理想だとは思うけど
プリセット切り替え(移動ならWASD/矢印/テンキーを切り替え)とか、
ゲーム開始時にiniファイル読み込んで設定する(カスタマイズ方法はreadmeに書く)とかでも
別にいいっちゃいいかもしれない なるほどねーめちゃくちゃ参考になりました
ありがとう! マリオみたいな2Dアクションつくってます
敵キャラ同士、敵キャラとプレイヤーの位置が重ならないようにしたいんですが
横からぶつかった場合はそのまま敵キャラの進行方向を変える、プレイヤーがダメージを受けてノックバックするなどで対応できるのですが、上下でぶつかった場合はどのように処理したらいいでしょうか それだとキャラがキャラの上に乗って歩いたり、キャラの上でピョンピョンはね続けたりするようになってしまいます
なんとか横にズレてもらいたいのですが、一般的なゲームではどのようにズレさせているのでしょうか マリオは上でピョンピョン跳ねてるでしょ
あと亀を蹴れば横にズレる(滑る)し
横ズレが良ければ上下でぶつかった場合も
横にノックバック(スライド)させるだけでしょ 確かにマリオ跳ねてましたね...
敵キャラが別のキャラを踏んだ場合は踏んだ側が横に跳ねる、自キャラが踏んだ場合は上に跳ねるようにしようと思います
壁際で踏んでズレられない場合や空中で衝突する場合もありそうですが自分で考えてみます
ありがとうございました マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分
マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね
ロックマンの方が近いのでは >>506
ありがとうございます
ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います 横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね
ロードランナーとか、アクションパズルに多い? メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能
ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです)
ライブメーカーでもできるでしょうか? >>509
細かいこといろいろやりたくなってきたら
覚えるの大変だけど吉里吉里とか
スクリプト組めるタイプの
ノベルゲームエンジン使う方が早い >>510
ありがとうございます
吉里吉里にトライしてみます 趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして
プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか
1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか
パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです
そもそもRDBは普通使わないとかでも。。 >>512
1プレイヤー1テーブルか?
1プレイヤー1レコードか?
って質問?
1プレイヤー1レコードでOK 後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ >>515
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね
複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。
大人しく後者ですすめてみます item1〜item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる >>517
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね >>514
俺も下かなぁ。
ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。
プレイヤーアイテム
(PK)アイテムID※連番とか
(FK)プレイヤーID※持ち主
(FK)アイテム種別ID
ま、RPG脳ですけどねw >>519
ありがとうございます
私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか
そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか? 苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず
でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど >>522
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと 例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>514みたいな話? >>521
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい
もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽
ゲームエンジンを一から作ったりしたら
それだけで年単位で時間掛かってしまう 昔で言うところの遊びのレシピ的な
ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない? cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?
アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。 3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か? ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。
モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、
みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。
追加で質問です。
・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、
1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか?
有名なボーンを全部入れれば配布されてるほとんどのモーションが動くのでしょうか? モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる
ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする >>530
名前は関係ないよ
関係あるのはボーンの親子関係
MMDの仕様は知らんが
MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい… そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽
ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと >>537
レスありがとう 参考にしてみます
>>536
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんなイメージで書いてました >>537
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx 別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです
よろしくお願いします ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない >>542
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか 質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w >>546
偽物笑たwww
そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお >>547
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか >>548
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな >>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか? >>550
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
で、どんな質問があるんだ? >>551
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?
それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?
というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
宜しくお願いします。 ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが 重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど) 超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています 作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……
アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける >>560
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います >>559
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる
移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
しかしタワーディフェンスがメインで
リアルタイムに敵が動いて
こちらも配置するような場合は
別の何かでやった方が早いかもしれない
システムはツクールのデフォでよくて
キャラとかストーリーにこだわるか
システム自体を自作してそこにこだわるかの違い
まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか
深く自問自答してみなさい 揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる いや、一回は深く自問自答しないとダメ!
形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう
だから決断を避けるのはダメ 見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん >見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい
後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる
見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい
ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら 直近3つのセリフのハッシュだったかな?
なので別の場所でも見当違いのコメント流れる なるほどそういう仕組みなのか
精度は悪そうだが面白いな マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
https://twitter.com/telteltel26
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ
この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ
普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん 5ch入社試験
twitter のただしいリンクの貼り方 ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン? どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか? Yes
ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない
固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな >>588
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
このあたりの条件を満たす物って何かありますかね? 今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど >>591
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない
・ローカルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある
>>592
ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど
デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね
いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど
テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・
あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね 細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで 作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。
返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。 まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。
Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか? ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような
個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要 Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ
むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。
Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。 そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする
ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな
MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発
3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ >>603
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?
>>605
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える >>607
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua 開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく
AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している
クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう
動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難 エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど >>613
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと
あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど
> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう
これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの? VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ
>>615
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです >>616
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね こんなのが見つかった
ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど
というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ… 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ
例えば複数一括削除の例として
> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL
こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う
Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね
フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提 デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか ライセンス料がシャレにならん
公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的 WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が 何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない
入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ 1ms のインターバルタイマが使えるとして、
ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの? Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで
その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。
レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような 一応断っておく。音ゲーは初心者だしゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので
間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと
>>634
描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような
BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど
BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか
あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと
>>635
音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って
MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると
伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと
>>636
BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか
60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど 音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。
BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね?
画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ 音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん? Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり
最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった
メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。
音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明
Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。
動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから
キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる ゲームのうちの演算処理なんて
Z80機の時代から16ms周期でも余裕
そのなかで演算+音楽+画像をやれてた
ゲームもそのうち画像処理が重くなり
16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる
(描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出)
画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから
それ以上コマ増やしても意味がない 20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど
60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分 音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが
300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど
人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど
正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと
直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった 現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています
時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用
言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが
>>639,640
最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです
>>642
そんなもんなんですかねぇ・・
かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり
音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると
1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません 技術的な話題では無いのですが
以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって
現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる
自分が依頼したとこにはパクはあがってないが
この場合画像差し替えた方がいいと思いますか? ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て
pastebin.com/raw/NhHTNSW1
(ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定) 状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが
自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが
面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう
作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も
同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし >>649
あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです
差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり
本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから
リスク回避のために早めに差し替えたいです
ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので
差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています 文章おかしくなった
差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ
これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり?
アホくさ 差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな
パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな >差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう
このシナリオが全くわからん。
差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが…… 現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。
なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。
ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば
その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと
自分に面倒が降りかかることはないはず UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる?
一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする? ならん
よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん
ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない 流石にそのまま使えたことはないけど
Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある
オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか
(当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか 置く物全般の英単語ってObjectでいいの?
翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど
Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね? >>660
置くものという捉え方が違うのではないか
持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか
とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな ワールドに配置するモノ という解釈をしたら
インテリアとしての 置き物 の話だったのか! みんなありがとう
内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど
今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所
Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる
カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い
英語ムツカシーヨ WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい UnityがGameObjectだっけ?
他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理 説明はキレイだけどソースコードはグチャグチゃになりがちな設計 くそショボい昔のhtmlゲームレベルのブラウザゲーム作りたい。動きもなく紙芝居。
スマホでもPCでも見れる、極力環境依存しないやつ。
レベルとか体力の数値をブラウザに保存して、再開時に読み込める程度で良い。
cookie とか使えば良いの?
java? php? よくわかんないけど、環境依存しなくてセーブデータ保持出来れば、あとは素のhtmlだけで良いんだが、どうすりゃ良い? ナニ勉強すりゃ良いの HTML(+スタイルシート)とJavaScript だけで事足りる
プログラムは JavaScript 以外一切不要 >>672 >>673
ありがとう、見比べたけど、今回はjavascriptでやってみるよ。
html、スタイルシート、javascript
それと localstrage でやってみる! thx! loaclStorage に保存するときに JSON.stringify すると思うが
その文字列を画面に表示してコピペできるようにすると、
他の環境にセーブデータを以降できたり、任意にロードできるようになる
スマホやPCのイマドキのブラウザには、
ゲームで必要そうな全ての機能が揃ってるから完成したらコダワリが始まる
分からないことがあればここで質問したら何でも回答できるはずなので頑張ってくれ 一般に3Dゲームでゲームキャラクターが武器を装備しますが、
その時武器が表示される位置や角度はどうやって計算されてるんですか?
ボーンに対して計算されてる?
ゲームキャラクターのモデルや武器が複数あって組み合わせれるのに
うまくモーションする理由はなんですか? すみません分かりました。
手ボーンの子にするんですね ローグライクにあるような名前がランダム生成のアイテムを集めるが好きで、
アイテムを追加できるゲームで同じようなのを生成させてみました
ただ、やっぱり名前リストを自分で作っているせいか、わくわく感が今ひとつでした
自作自演に近くても新鮮味のありそうなランダム生成って何かないでしょうか いい名前の響きってある程度ルールありそうだよね、正規表現なんかを使ってルールを持たせる、そうすればインドっぽかったり中世ヨーロッパっぽいネーミングとか自動生成できたりしないかな >>679
名前のランダム生成は結構あると思うけど
言語は? 自分の想定範囲からはみ出したらアウトなんだから
ワクワクするの無理じゃね?
他人が作った作品からオンラインでパクれるようにしたらイケるw >>680-682
ありがとうございます
> 自分の想定範囲からはみ出したらアウト
結局ここを覚悟しながら、雰囲気だけでも・・・というところでしょうか
アイテム画像と色指定もランダムにしているゲームがあって、
想像力をかき立てるようなやりかたもあるのかなと思いました >>681
言語というより、ソースを公開しているウディタゲーにコモンを追加しました
本音は作るよりもそういうゲームがやりたいだけなんですが、
アイテム名の自動生成のあるゲームがなかなかないので聞いてみました 弾が円状に行きません。
何がおかしいのでしょうか?
ttps://pastebin.com/9JEzMr2L 自己解決しました。
度をラジアンに変換していませんでした。 3Dゲームでプレイヤーキャラクターの名前とか文字が画面に表示されるけど
ああいうのってどれくらい重いの?
文字処理の重さはどれくらいか エンジンにもよるんだろうけど
テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの
多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです? ごめんそんな詳しくなくて喋ってる
言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ ジョブ(仕事)システムについてです。
仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、
0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、
これをもう少し高度にしたいと思っています。
・並列化が可能
0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい
・繰り返しが可能
0,[A,B,C],1 とした時に、ABCを一回のみではなく仕事がある限り繰り返せるように
・優先順位
0,[A,B,C],1 とした時、ABCから一度仕事を受け持ったらその仕事が終わるまでは反復し、終わったらABCから再割り当てされるように
完了した仕事は削除し移動や待機も仕事として扱うと、移動中に近くに受け持てる仕事があったらそちらに変更、退場のために移動しているときに仕事が追加されたら退場の中止、などの例外がうまく対応出来ず管理方法に難儀しています。
既に書かれている物やデザインパターンなどがある場合はそれを教えて欲しいです。
よろしくお願いします。 Queue かな?
FIFO とか 優先度付きキュー とか
AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる >>694
モデルとしては多分これが使える
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3
連鎖プランニングAI
https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2017/05/pling170502.png
> スタート:のどが渇いた
> ↓
> のどが渇いた 水のありかを知っている人に聞く 水の知識を入手 (1)
> ↓
> 水の知識を入手 水のありかに向かう 水のありかに着く (2)
> ↓
> 水のありかに着く 水を手にする 水を手にしている (3)
> ↓
> 水を手にしている 水を飲む のどが渇いていない (4)
> ↓
> ゴール:のどが渇いていない
ざっくり書くと、現在位置(のどが渇いた)があって、
まずゴールを設定する(のどが渇いていない)
で、AIのメソッドプールみたいなものがある
上の例でいうと1〜4
で、ゴールに辿り着く(「のどが渇いていない」になる)メソッド(4)を探す
次に4に繋がる3を探す
それをスタートにたどり着くまで再帰的に繰り返す
ということらしいぞ
俺もいつかこういうの作りたい(´・ω・`) >>695さん>>696さんありがとうございます。
ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。
情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。 >>696
これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな
今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない
後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか 状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、
自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明
697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね 3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり?
DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど 作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし
ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの?
他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど 難しいからやらない
んじゃ一生出来ないよ
ランプを作ったエジソンは情報あったかい?
飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい? 基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある
2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い
勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、
boidが重なり合い、分離してくれません。
MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか?
ttps://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/blob/master/chp06_agents/NOC_6_09_Flocking/Boid.pde
を参考にしたのですが。
ttps://pastebin.com/RrAQsZVC 日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について
制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。
たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、
ユニティはOKなのか言明されていません。
事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。 >>709
わかりました。
今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。 10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
DXライブラリで作ろうとしてました。
約3年まえから時が止まってます。
最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、
他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。
もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、
そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のようなツールに頼り切りになり、
このようなツールがなくなった途端なにもできない人になりそうな不安あるのですが、それでもUnityかUnreal Engine 4にしたほうがいいでしょうか。
個人的にはプログラム言語と誰かが作ったライブラリで作ろうとして挫折したのだから、UnityかUnreal Engine 4にした方がいいのかなと思ったけど、それで大丈夫なのかいまひとつ自信がもてなかったからです。 DXライブラリ にこだわった時点で人生詰んでたと気付け そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか
インテルとAMDが潰れたらどうするのとか
キリがない気がする
結局都度勉強するしかない
UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし
今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの >>711
unity はc#だからやっといて損はないと思うよ
ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈 >10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
お前には一生無理
とはっきり宣告してやれ やっぱり自分にはゲーム制作は無理ですかね・・・。
もし再開するなら、挫折や中断があったとはいえ、それまでの過程で勉強したり調べたりしたことが全て無駄になってしまうのが痛い気がして悩んだけど、このプログラムの世界では、環境がめまぐるしく変わるたびにその都度勉強するしかないんですね。
余命でなにをやるべきか悩んでて、何も出なくて、ゲーム製作がふと浮かんだけど、
まだ考え中。もしまたやるなら、言語+ライブラリは捨てて、UnityもUE4を検討してみます。上の方によれば、完全にプログラム不要というわけではなくてC#使う事もあるようなので、もう少し考えてみます。
いろいろありがとう!!! そもそも書籍って基本的に時代遅れのことしか書いていないよ?
低レベルな部分はともかく流行物は特に
Webをソースに勉強していった方が良いのでは
あと今更だけどなぜにDXライブラリ?DirectXやOpenGLを勉強した方が良かったのでは 映画制作もこんな感じの変遷だったんだろうな
昔は8mmみたいので素人が撮ってもそこそこの見栄えだったんだろうが今じゃハリウッド級の規模と比較されちゃうしな Webで勉強するスタイルが自分に合わなかったというか
勉強してたころはMS−DOSとか一太郎が売れてた時代で、
まだ世の中にWebがなかった。
このころは参考書すらなく、ソーサリアンとかあんなゲームを作るスキルを
どうやって身に付けたのかわからず、不思議だった。
DXライブラリにした理由ははっきりとした理由はないけど、当時書籍が何冊かあったことが一つの理由かも。DirectXやOpenGLってウィンドウズプログラミングを理解できないと無理そうなので結局手を出せなかったような記憶がある。 とりあえずunity やってみたら?
無料だし、どうしてもやってはいけない理由があるならあれだけど
こんなとこで愚痴ってるより有意義だと思うよ オラと似てるきがす かつてビジュアルスタジオ+猫でもわかる系ホームページで頭がウニ。ウィンドウズプログラミングあきらめる。
unityを知る。ウマー じゃ、とりあえずunityを入れてみようと思います。
自分もビジュアルスタジオでつまづいたような気がしました。
ビジュアルスタジオでつくるソフトの種類(デスクトップ用、ウィンドウズ用、ウェブ用とか)の設定が自分で調べきれないし、
DXライブラリを使えるようにする設定の手数も多すぎて、
あたらしいプロジェクト作るたびにその設定をやらなければならなくて面倒だった記憶がある。
そうしてるうちに次のバージョンが出て、いきなり大変化するわけじゃないけど
設定画面が微妙に違ってたりして、ついていくのが大変に感じた。
で、ちょっと中断するとかなり忘れてしまって、また手数の多い設定を調べなおす時間がけっこう手間だったかも・・・。
とりあえずunity入れて試してみようと思います。 な〜に一通りマニュアル通りやったあと
次は一体どうすりゃいいんだ!!!
と結局は壁にぶち当たるだけさ 昔、機械語とかでゲーム作ってた人達って凄いよな
当時から比べたらゲーム作るの簡単になったのかも知れないけど、昔のあーいうバイタリティがないと結局完成品まで漕ぎ着けるのは難しい あるメモリ座標の特定のビットに1を立てれば画面に色が表示される
特定のメモリにセットした値の周波数が設定され、特定のバスアドレスをオンオフすると音が鳴る
特定の割り込み命令を発生させるとキーボードやマウスの状態を取得できる
あとは、それらに影響するメモリの状態を順次取得したり変えていくだけ
演出処理に活用できそうな高速化の命令軍(グラフィック用チップの制御命令)なんてもあったけど、
やってくれるのは1命令で高速にメモリを書き換えてくれるとかそれだけやし
今より簡単よ? 1枚絵を表示させるための1枚絵の用意 とかそっちので苦労するのは当時のが酷かったけど 今より簡単?
2DDたった2枚に収めてかつ大マップと高速スクロールなゲーム作れる奴は
数えるほどしかいない
つーかいくらマップチップ使ってるとしても
画面サイズ1万5000画面分のマップ表示だけでも気が狂う以前に
やれねーわ >>727
そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな 貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい
というのは楽な部分 2000年以降のゲーム見てりゃ
糞ゲー率90%くらい
表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな
むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、
コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか?
例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも?
もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる?
教えてエロい人。 昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな
蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ
かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで
バトルが面白かった 2つ質問があります
(1) JavaScriptでソースを見られたくありません◦初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか
(2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか? 簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする
しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ
苦労?
そんなの苦労の内に入らんよ
君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ 難読化ツールでも探せば?
まあ、初心者が書いた、糞コードを盗むような、プロはいないけどw 難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと
ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき
難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ
「見られて何が嫌なのか?」
を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる
「なんとなく嫌」 はどうにもならん 本当に初心者向けとして、「真似されたらどうしよう」みたいなのは
気持ちとしてわからなくはないw
そのレベルなら難読化は有効でしょ
変数名がaとかbになるから、同レベルの人なら読むの難しくなるよ >>740
自前で頑張って書いたソースを丸パクして、「自分が作りました!」みたいな顔されるのが嫌です
自己顕示欲が強いので
パクツイされてパクった奴の方がバズるとか悔しい パクリ禁止するライセンス設定しておけば炎上させて相手を再起不能にできる時代だよ 苦労したってどうせリファクタリングもしてないんだろ
公開してから何日かしてリファクタリングしたのに差し替えりゃいいじゃん マジレスするとパクった奴炎上させるためにも自演用のアカウント等を事前に用意しておく必要がないか WebAssemblyにしてさらにコードの難読化しておこう
コピペプログラマ程度ならさじ投げてあきらめるだろう >>737 から質問してた者です
色々な方法があるのを理解しました
身の丈に合ったやり方で頑張ってみます
長々ありがとうございました 2Dのタイルベースでマップを自動作成したいと思っています。
ttps://gist.github.com/Flafla2/f0260a861be0ebdeef76
にあるOctavePerlinのパラメータには何を渡せばいいでしょうか?
ttps://anderse.wordpress.com/2013/07/01/2d-tile-engine-with-infinite-terrain-generation-javascript/
のようなマップを作りたい思っています。 >>750
バーリンノイズ パラメーターで色々出てくるから読んでみて 1920*1080の画面で、32*32のキャラを表示する時
(100,100)の場所に描画というのは分かるのですが、(100.5,100.5)など、小数点がある場合は
キャラは(100,100)に描かれてるのか、(101,101)に描かれてるのかというのは、決まりがあるのでしょうか? 完全ドットバイドットしたい場合は小数点を生じないロジックにするか
描画時にどうするかを「好きに」決めれば良い
あと最近の描画処理は3D上で処理される2Dが多くなって来て
それに対応したCanvasクラスだと0.5ドット分ずつ色を描画したりする(決まりというならこちらかな?) >>17
個人版権のドラクエを淡々と好きに作ってるだけで特に害になる迷惑をまき散らすようなことはしてない C#ってメンバー変数名の頭文字は小文字にするのが一般的だけど
constのメンバー変数名も頭文字は小文字が一般的? モバイルで物理ボタンを使用してプレイするゲームを作る場合どのようなプラットフォームが現実的かな?
今主流のスマホは物理ボタンがない。ハックされているコンシューマゲーム機を使うかスマホに物理ボタンを増設する
みたいな茨の道しかしか思いつかないけど他に何か方法があれば・・・ ブログでブラウザゲームを公開したいんですが、
ワードプレスとかライブドアブログでjspファイルを投稿できますか? PCで放置ゲーみたいなSTGってどのツールで作るのが向いてますか?
時間経過でパラメーターや状況が変化してそれに合わせてグラフィックが変化するみたいな単純なゲームを考えてるんですが
デスクトップのわきで放置して変化を眺めるだけで、別にアプリの放置ゲーみたいにソフトを閉じてる間の時間経過反映させようとは考えてないです どれでもできる。
そんなことより、君が作れるかどうかが重要。 >>761
まずエクセルのセルとVBSを駆使してやってみろ エクセルは家のPCには入ってないですね
なんかunityで放置ゲーの作り方解説してる動画あったからそれ見てやることにします
unityでC#のコード弄りたかったらvisiualstudio入れればいいんですかね? unity hub をいれると一緒にインストールするって、オプションがあった気がする
別々インストールするとインテリセンスが効かないとか不都合あるから注意ね ゲームのセリフがパクリっぽくなってしまい
どうやって考えればいいかとか
キャラの性格はこんな感じと言って人様のキャライメージするのはアウトかとか
アウトだったらみんなどうやって考えてるの?
とか聞きたいのですが
そういう話はどこですればいいですか?
ここだと板違いでしょうか。 別にスレ血じゃないと思うけどキャラ極めたいなら創作発表の文化板でもいいかと
最初はパクリで全然いいと思うよ
プログラムなんかブログのコードのコピペだらけだしね ありがとうございます。
セリフとかって最初はパクリでも
数こなせば考えられるようになるんでしょうかかね?
(自分のハンドルネームで発表したいけどあとになってから炎上とかが怖いというか
パクリと言われて発表の場を失ったらとか考えてしまう) 大丈夫。自分が思うほど人は気にしてない。
そんな些細なことに時間を取られる方が、遥かに損失だよ。
いまこれを書いた、考えた5分が君の人生から失われた。たかが5分をいくつ重ねる気?w 気になるなら言い回しを変えるくらいで良いんじゃね
商業作でも「それ、どっかで見たことあるぞ!」みたいなのはあるあるだし ttps://postd.cc/understanding-perlin-noise/
にあるパーリンノイズを使用して
ttps://www.youtube.com/watch?v=jv6YT9pPIHw
のようなテリアンを自動作成しようとしているのですが、
何回実行しても同じテリアンが生成されます。
ランダムにテリアンを自動作成するのにはどうすればいいですか?
ttps://pastebin.com/xLYjmYks そりゃランダムにしてないからでしょ
としかいいようないな
ソースも載せないんだから答えようがないわ noise関数のところの乱数が有れば、そこの乱数種を変えればいいかと。 ソースは
ttps://pastebin.com/xLYjmYks
に載せてます。
尚、乱数値の入力は見当たりませんでした。 データ列があるから、それを乱数で入力されるようにしたらできるんじゃないの? >>777
そのソースにあるyoutubeの11:33あたり
https://i.gyazo.com/1aa4cc94a9e62bf4e02428e24c39bb40.png
ここのfunctionでKeyPressedでやってるね
noiseSeedって命令
ビデオ見てるとスペース押して変わる様子もでてるよ 質問です
LIveMakerスレがないようなのでここで…
LiveNovelでゲームブックのようなものを作っていたのですが、作業中シナリオノードを開いたところ何の前触れもなく、
本来
https://i.imgur.com/rmfLr8g.jpg
のように縮小、最大化、閉じるの項目があるはずのところから消えてしまいました(赤く囲んである部分)
現在このようにシナリオノードが開きっぱなしとなっており、閉じる事が出来ずチャートに戻る事が出来ません
https://i.imgur.com/3POkudQ.jpg
一旦閉じたり再起動してもこの画面から始まります
これは削除するしかないのでしょうか? 一般的に考えると子ウインドウが最大化してるのでウインドウメニューから並べるとかで子ウインドウが出てくるかな >>781
おおお出来ました
ありがとうございます 何故消えたかは謎ですが、ウインドウメニューを弄れば何とかなるのが判明したので無事解決です
お早い回答ありがとうございました >>779
ありがとうございます。
再度実行しているのですね。
OctavePerlinの引数で、Zの値は何を表しているのでしょうか? お世話になります。
ボタンやカーソル押し操作の時に使う効果音のMP3ファイルの、冒頭部分の
無音の箇所を削除するツールを探しています。
mp3DirectCutは公式ページがNOT FOUNDですし、
Audio Silence Trimmer では消しきれませんでした。
他にどのようなツールがありますか。 こんばんは、ユニティで2dのドットのゲーム
を作ってみようと思いましたが、右も左もわからない状態です。
初歩的な子供用のプログラミングの本をかって読んでいます。
DAIV-NG5520M1-M2S5というノートパソコン
を購入しようと思っていますが
初心者が手にしていいものでしょうか
あと、間抜けな質問なんですが勉強すればある程度作れますか?
よろしくお願いいたします >>788
そのスペックで全然問題ないよ
個人的には初心者ならデスクトップで2画面にすると製作は楽になるけど
勉強については本人次第
ネットにサンプル沢山あるからそれ打ち込んで動かす事ができれば応用するだけ
困ったら質問スレもあるよ
またまた個人的だが本は情報が古くなるのであまりお勧めしません >>789
ありがとうございます!
全く知らない世界なので勉強してできるもんかと
想像がつきませんでした。
ちなみに本はimpress のスラスラ読めるユニティ
ふりがなプログラミングでした unity の人の本なのね
なら基本的なところは抑えてると思うので一通り読んでもいいかな
頑張ってね >>786
>>787
ありがとうございます。再検討します。 >>791
ありがとうございます
やってみます、パソコンも高いけど買います CF2.5とGMSだと、どちらが2Dゲーム開発における日本での主流ツールなのでしょうか 失礼、訂正しま
使ってる人が多くて、日本語の書籍や解説ホームページも多く、ツール自体の善し悪しではなく、学んでいくうえでの助けが多いのはどちらでしょうか どっちも知らんので。ちょっと見た程度だが、どっちもどっちでは?
私見としては、GMS。プログラムしたいならunityを推す。 やっぱGMSのほうを選ぶべきなんですかね。2Dゲーだけ作れればいいんでunityは多機能過ぎるらしいので
Udemyというのはプログラム学習サイトですか
インベーダーゲームやブロック崩し程度の簡単なスマホアプリを作りたいだけなんでそこまでは大丈夫かな
お二人ともアドバイスありがとうです、参考になりました unityの初心者スレで返答がなかったのでここで質問させてください。
Apple Store用のアプリに課金アイテムを用意したのですが
このチェックは、審査前に可能なのでしょうか?
テストフライトからデータをダウンロードして
ストアのapple idはサインアウトして
ボタンを押しても無反応でした
サンドボックスVに登録したメールアドレスで
課金するかどうかフォームが立ち上がると思ったのですが
無反応です。
これは、審査前だからなのか
それとも別のミスがあるのか判断できずに困っています。
詳しい方いないでしょうか? 円と円の衝突(回転なし)を作ってるんだけど
衝突時の角度って0-90、90-180、180-270、270-360の条件分けした方がいいの? メッシュとかコライダーとか
重なりで検知すればいいと思うけど
言語は何使ってるのかな
それによって変わってくるかと思います Android studioのkotlinで遊んでます
2円の位置座標の差と、相対速度からATANで角度つくって計算して、出力される座標に円を書いてます
2〜3回衝突すると雪だるまみたいにくっ付いて離れなくなる kotlin 衝突 でググると結構記事あるので参考にならないかな?
自分はkotlin やったことないので、sorry 対応ありがと
休みになって普段やらないことに挑戦しててw
ググった結果でこれです、、、w
もう少し頭捻ります んじゃとりま結果おいとくね
Android - Android 開発(Kotlin)にて、ボール同時の衝突判定が行われず困っ ...
https://teratail.com/questions/237641 DirectXでゲーム開発したいと思って勉強しています。C++と数学や物理の勉強をするための本は見つかって今進めてるのですがDirectXの入門書で比較的初心者向けのものがみつかりません。オススメの書籍があったら教えてください。 今はゲーム作る=ゲームエンジン使うになってしまっているから3D APIの情報は少ない
特に最新のテクノロジーに対応した日本語情報は絶望的 >>811
ありがとうございます。
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術という本をみつけたのですが少し古いんですよね…一応これをやってみます >>812
自分も以前にちょっと探してみたけど日本語で見かけるのはプログラマブルシェーダーが出始めた頃あたりかな?
OpenGLだとスマホ需要のおかげが多少マシか?。今主力?のDirectX12やVulkan等の低レベル系は英語と格闘するしかない
書籍は基本かなり遅れるのでなおさら少ないと思う。GoogleのS/N比も良くないから難しいところではあるけど
よさげな教材があるなら自分が知りたいくらい 昔C++でゲーム作ろうとして挫折したけど久しぶりにまたチャレンジしてみようかな 3Dを勉強中なんだけど
回転させる計算で四元数ってどんな場合に必要なの?
与えられた直線で回転するのは理解できてます 必要だから、というより与えられた直線で回転させる(補間も含む)のに
メモリ効率と計算効率に優れているから採用されている quaternion(クォターニオン):四元数
一般にわかりやすさの為にEuler角を使う、
しかし ジンバルロックにより3D空間で自由に角度を変えることが出来ないので、
クォターニオンを使う事になる。 openGLで本気出そう思ったらMacから非推奨にされてた
openGLとMetalを同時に学ぶってしんどいよね 今から本気出すなら
Windows DirextX12
PC-UNIX Vulkan
Mac Metal
じゃね?めんどくさいと思うなら気合いで攻略するか出来合のゲームエンジンに頼るしか openGL使おう!としたらmetalが突然計画に入ってきてねw
何か質問しようとしてたけど質問になってないし、ただの愚痴になってるし、なんかすまん
気合で乗り切るよ
swiftかと思ったらswiftUIなのかswiftなのかUIkitなのかってレベルだけどなw
Mac側で泣きそうになってるw 自作ゲームの宣伝がしたいんですけどどこですればいい? ネットのランキングに載れる工作手腕をお持ちでないのなら
リアルのイベントの方がマシかもとか思うこの頃
ネットの口コミは完全に死んでいるしな
まぁ今のご時世リアルのイベントは難しいわけだが うんむ、この超スローテンポで3か月Premium チュートリアル(だっけ?)をすべて完クリできるんだろうか?
https://i.imgur.com/CskaQ73.png 素人ってわけでもないんだけどUnityとかは使ったことないので質問
Androidはkotlin、iPhoneはswift使ってるんだけど
動かす画像の数が増えてきてfpsが出せずに困ってます
unityってC++で出力されるらしいけど速くなる?
それなりにメモリ管理とかするんだろうけど
メモリ管理、スレッド管理、GPUで描画が普通にできるなら移行しようかなと悩んでる
ちなみにC#はやったことない
Kotlinやswiftで悩むならこっち来いな感じですか? 質問です。
ツムツムみたいなスマホゲームを作りたいのですが、どのツールでどう開発するのがいいのでしょうか? ツムツムって、cocos2d-xじゃあなかったけ? ゲームじゃあなくて、エディタ作って売りたいなぁ・・・と思っているだけど、
需要あるのかな、と不安になる
いくら調べて、あると判明しても、超不安になる
一応、競合商品があるのは確認しているし、差別化もできることは確認しているけどさ
ぼかしてやや軸をずらして言うと、Tiled Map Editorの3D版みたいな?感じ 831です。一応誤解されないように言って置くと、今はやりのマイクラ風の3Dドットではないです
普通の3Dマップ作る奴です。 ツール系はウリがあるかどうかだよね
最近だと、HTML5でのゲーム開発環境、という点に絞って調べたところ、
結局ツクールになってしまうというね
どこかで見たようなツールでも、競争力のある差別化ができれば勝てるじゃないでしょうか?
コアコンピタンスというやつです ニコニコ自作ゲームフェスは、ことしもあるのでしょうか。
https://ch.nicovideo.jp/indies-game2020
昨年は8月下旬に開始されたので、そろそろレギュレーションが公表されると
思いますが、いまのところ、見つかりません。
第一報が出るとするなら、どのあたりでしょう。 ノベルゲーム作ろうと思ってるんですが
吉里吉里とティラノスクリプトどっちがいいですかね?
吉里吉里はWindowしか配信出来ないしティラノのがスマホで出来るし多くの人にやってもらえるのかなと思ったのですが いまや遊ぶ側の人間はほぼスマホなんだから、
スマホ対応してる方が正義に決まってるじゃないか
悩む意味すら分からない ロボットのガシンガシン、ガシャンガシャンといった効果音を自作したい
録音なの? javaの2Dで
ttps://youtu.be/CEeoc8JX0ic?t=187
な感じの剣を使った攻撃を実装しようとしているのですが、どのように実装しているのでしょうか?
剣のオブジェクトを最初に生成しておいて、攻撃ボタンが押下されたらプレイヤーの位置にそれをセットするみたいな感じでしょうか? 動画は見てないけど、考え方はそんな感じでいいよ
武器の持ち替えもいるだろうから、スプライトはキャラと武器で分けておくとVRAM節約できるし、管理も後々楽になる >>841
ありがとうございます。
複数個の武器がある場合も、それぞれの武器の画像があった方がいいということでしょうか? 質問の意図がよく分からんが、武器の見た目を変えたいなら
プログラムで自動生成でもしない限りは画像を用意しないといかんでしょ 将棋を作ったんだけど
対戦相手のコンピュータってどうすんだ?
ネット対戦もできないし
突っ走って作ったって経験だけしか残ってない 自分もフリゲーを作ろうと思うのですが、作った物はどこで公開されてますか?
また、ツクールで作る場合は何処のスレに行けばいいでしょうか iPhoneのSpriteKitってまだまだ現役の開発環境ですか? エッチなゲームを作りたいのですが何で作ればいいのか分かりません
バイト先でエッチな目に合うようなのを作りたいです
ティラノスクリプトとかRPGツクールとかあるのは知ってますが、ツクールは高価なので手を出したら後悔しそうで怖いんです ツールは何でも良いから『はっちゃけあやよさん』みたいなの作れば良い DLsiteにあるようなエッチなツクールゲーのキャラのドット絵ってみんな自分で打ってるんですかね
みなさんすごいですね リワード広告やバナー広告を入れてストアで公開していますが、
eCPMとCPMの意味がよくわからないです。
調べてみると、
eCPMとは、実際はインプレッション課金でないクリック課金型の広告をCPMに換算して、
課金形態の違いによらずに、インプレッションに対してどれだけコストがかかるかを測るために使用する指標です。
広告コスト÷インプレッション数×1,000(回)で算出できるため、意味はCPMと同じです。
インプレッション課金ではない広告のCPMがeCPMです。
とのことですが、ちんぷんかんぷん。
CPMとは、広告掲載回数1,000回あたりにかかる料金のことです。
とのことですが、誰が払う料金?広告主?
多いから何なんでしょう。
どういうことをすると多くなるのか、少なくなるのかいまいちわかりません。
自分のアプリのインストール数は1日に2〜3程度の雑魚アプリゲームではあるんですが、
eCPMが500円くらいあります。
これは評価するならどういうことでしょう? 剣を振ったときのアニメーションとして、
□□□□
のように□が1つの画像として、連続しているスプライトを作りたいけど、いいサイトある?
https://livedoor.blogimg.jp/logic_lab/imgs/0/8/08e28bcc.png
な感じの連続画像があればうれしい。 何が言いたいんだ?
プログラムのやり方じゃなくて、剣振りアニメの参考になるものが見たいのか?
探して無ければ、参考にしたいゲームの剣振りアニメの画像を連続キャプチャすればいいのでは? >>858
剣振りアニメの参考になるものが見たい!!! ちょっと根本的な質問していいですか?
個人がPC使って作れるゲームの限界ってどんなもんなんですか?
自分はプログラミングは全く分からないんですが、必死で勉強したらファミコン時代のサッカーゲームくらいのクオリティのものって作れると思いますか? >>860
目指す仕様や個人差はあるけど普通はプログラム(処理系)より素材の用意の方が大変だと思うよ
処理系は実行効率を妥協すれば既存のゲームエンジンが使えばかなり楽できる
Steamとかでも個人開発のゲームが売っていたりするし、国内だったら「VOICEゲームジャム」
(ボイスロイドを使用したゲームを作るイベント)とかをチェックしてみるとか
個人開発のゲームでもグラフィックはファミコンどころじゃなくリッチだよ >>861
丁寧な解説ありがとうございます
今は個人開発でも結構すごいゲームがあるんですね
なんだか夢が持てました、もうちょっと色々調べてみようと思います 今はドラクエやFFを作ってるゲームエンジンを
個人でも無料で使えるから、物量以外は対等に渡り合える時代。
ファミコンどころかプレステ時代のグラフィックのゲーム作っても
レトロゲームですか?って感想しかもらえないぞ。
個人開発ゲーム
ttps://store.steampowered.com/app/955050/Bright_Memory/ 個人で物理エンジンから作ることは可能なのでしょうか? 開発したエンジンに自分の好きなアニメキャラの名前を付けられる ガンバで見てたイタチと、いまペットとして飼われてるイタチって同じなの? C++でゲーム作りたいんだけど何見て勉強すればいい? ソースコードの分割ってどういうときにするもんなの?一つのファイルで作っちゃってるけど >>874
昔のCコンパイラはファイルごとにコンパイルして、最後にそれをリンクしていたんだ
だから分割したほうが効率よく修正できた
その作法が現代に伝わり、分割すべしという話になってはいるが、
正直現代のPC処理速度でその程度の違いは屁みたいなもんです
そのあたりは個人の流儀なので、自分の管理能力と相談で、
ファイルの中で検索するのが辛くなってきたなー、で分割すればおk
それがモダンセオリー >>875
今は分けなくても大丈夫なのね
ためになったわありがとう 基本的ことになると思いますが素朴な疑問です。
最近のゲームはフォトモードというのがよk実装されています。
そのフォトモードについてですが、例えば60fpsのゲームでもフォトモードに切り替えると、画面の動きが30fps以下?のガクガクになるのは何故でしょうか?
ゲーム中と違って激しい動きが無いのでCPU&GPU負担は極めて少ない筈なのに不思議で仕方がありません。
それに関してですがフォトモード中のCPUやGPUの負担というのはどうなっているのでしょう?
PCでリアルタイムで分かる人、検証やっていただければ幸いです。 ロボットを人間に似せていくと不気味の谷が発生するけど
ゲームのCGにも不気味の谷現象ってあるの? 壁に向かって走って横滑りしても不気味の谷現象ではありません おまえら微アスペなんて普通に生きてるだけで不気味の人なのにね 漠然としてる上基本のキな質問ですいません。
シャドウゲイトのようなイメージのゲームを作ってみたいなと思い、設計みたいなものはできたのですが、それを形にするのにそもそも何から始めればいいのか使えばいいのか学べばいいのかがわかりません。検索して調べたりはしてみたものの情報が多すぎて逆に見つけられません。アドバイスが欲しいです。よろしくお願い致します。 ゲームブック形式でシナリオ完結させてからRPGツクールかティラノスクリプトへ移植
絵もテキストも自分で書くのが嫌なら外部発注 ゲームにも不気味の谷現象はあるよな
リアルにすればするほど変な動作が際立つ PSのFF7程度のポリゴンキャラで
画面上で演劇させたいんだが、今どきのそういうフリーツールって何が主流なの?
レンダリングしてムービー作りじゃなく、あくまでもリアルタイム生成で動かすやつ データベースについて意見を聞きたいのですが、AudioやSE、エフェクトなどそれぞれ大量にある場合どのように管理していますでしょうか。
私は今のところ scriptable の中に
list<data> datas;
class data
{
int id;
gameobject obj とか audioclip bgm;
}
という要素を作り、疑似的なdictionaryを作成して、作ったscriptableを最初のsceneで読み込んでforeachで検索して取り出すという形で行っていますが、どうも無駄にメモリを食っている気がしてなりません。。。
一般的なやりかたといいますか、ほかにどのような管理方法があるか。教えて頂ければ幸いです。 「データベース」はきちんとした定義がある用語なので、
単なるデータ管理に関しては用いられません データベースでリンクだけ管理して
使う先でリンク元からデータ本体を参照でいいだろ
データベースに音声だの画像だの全部持たせるから悪い 動画(うごイラ的な)を相手にしたクリックゲームを作りたいのですが、どうかどのスクリプトがおススメか教えて下さい。 「JScriptがいいよ!」「JavaScriptがいいよ!」「ECMAScriptがいいよ!」って話? そうです
1から勉強なのでウディタやティラノ、どこをスタート地点にしようかと悩んで、アドバイスもらえたらなと >>886
scriptableって環境よく知らないからどの程度のメモリ使用のインパクトになってるのかわからないけど、管理コードはリソースの実体データに比べたらずっと少ないはずなのであんまり気にしなくてもいいかも。
それよりもデータ出すのにlistを毎回foreachするのは負荷の点から問題ないので、せめて連想コンテナにしたほうがいい。 >>891
私はC言語の人なのでスクリプト関係は疎いけれど、これだけは言える。
自分で入門サイトやDLサイトを回って「自分で評価」する方が確実だ。
私みたいに基礎から自分でじっくり組んだ方が良いという人と、データを用意するのに
集中したい人とでプログラムへのスタンスは千差万別なので。 >>893
助言感謝です。Clickteam Fusion 2.5というものでひとまずやれるだけやることにしました。 スプライトエンジンを作ろうとしているんだけど
今主流のスプライトエンジンとかありますか?
メジャーな物があるならなるべくインターフェイスを
それに合わせてみようかと思うのですが Light.vnのスレってないのでしょうか?
探しましたが見つけることが出来ませんでした スプライトエンジンって何だと思ったけどスプライトアニメーションの何かかな 雑談なのか、質問なのか・・・。
RPGの戦闘でタクティカルな戦略マップ使いたいと思ってヘックス画面と普通の
四角移動の2種類を思い描いてみたのだけれど、ユニットが無限軌道とかの機械
兵器でない場合真横移動が出来る訳で、そうするとヘックス区切りって相性良くない
なあ・・・と思い至りました。
軍事シミュレーションで兵器の挙動を制限するのには素晴らしいアイデアだと
思うのですが、これって歩兵にそのまま適用しても良いんですかね・・・?
私がやろうとしているのは、ただのファンタジーRPGなのですが。 >898 ヘックスが使われてるのは、十字砲火の再現のためじゃない?移動の再現については、歩数/ターンで表現してるし…。リアルな挙動作りたいならRTSにしちゃった方がリアルには出来るけども…。あと、ファンタジーRPGで機甲兵器の話が出てくるのもちょっと困惑してる。戦ヴァルみたいな世界観なのかな? 四角形だと斜め移動って結構移動コストとして換算し難いんだよね
その点六角形なら比較的自然に移動できる お返事遅くなってごめんなさい。
>>900
十字砲火って言葉を知らなかったので調べてしまいました。
AMDが使っているのと、ちみもりおの本なのは知っていたのですが。
機甲兵器の話題は、機甲と言う程ではないのですがユニットが人間だけではなく
ローマ的な戦車(今の感覚で馬車に近い)等の乗り物も考慮に入れていたからです。
ローマ戦車は無限軌道ではないですけれどね。
>>901
うーん自然かと言われれば私は八角形の方が自然に思えるのですが・・・それだと
画面が綺麗に埋まりませんけどね(^^;
前提として上下方向を進行方向とすればブレにくいと思うのですが、左右方向に
直進したい時に出来ないと言う上下左右の対象性が気になって仕方ないです。 自分の理解が進むように、少々いびつですがヘックス描写サンプルを
書いてみました。HSP3です。
ttps://ideone.com/Eu6X4b
それとデータ保持の方法を、先駆者の方々はどうしているのかなと。
ttps://ninagreen.hatenablog.com/entry/2015/11/14/193417
やるのなら私は[1]かな?とも思いますが、本音として面倒だから
やりたくないですね(^^;
内部的には矩形にして、表示上はノーラインが一番自然かな…キャラ
データには体の向きを入れて進行方向を制限して。
#>>902と一つの文章として書いて規制に引っ掛かったので、分割してお送りしています... はてなブログを置換したら上手くいってない・・・
ttps://ninagreen.hatena-blog.com/entry/2015/11/14/193417 特許って自分でひとつひとつ調べるものなの?
ゲーム特許のまとまった本とかないの? >>905
大体の人間は調べもしないんじゃね?
そこまでリスク管理したいのに、本は信用できるんか?
たまたま本に載ってない権利を侵害してたらだって本に載ってなかったんだもんとでも言うのか? 普段着がTシャツ、おしゃれ着がチェックシャツ、みたいなヲタボーイが
本やらネットやらでチャチャッと調べただけで特許関連の問題が軒並み解決するなら
今日から弁理士は全員失業、ハロワ通いになってしまうな
スペシャリストが存在して高い金を請求できるくらい複雑な問題なんだよね 特許関係は大企業だって時々揉めるんだから、
有名なのとかやばそうなのとかだけを適当に調べて他は何か起きたら考えるで良いだろ 特に小規模の場合は特許保有者より自称警察の方が脅威だと思う
ゲームだとコーデックあたりは引っかかりそうね。H.264とか 作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えるべきかどうか質問させて下さい
現在ウディタでRPGやADV等何個かゲームを作りましたが次に作ってみたいジャンルがノベル要素のあるものです
本来であればティラノビルダーとかの方が良いのでしょうがそのためにまた一から新しいソフトの使い方の勉強するのもどうなんだろう
それなら使い慣れたソフトの方が作るのが大変でも時間短縮になるのでは?とも思っています
作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えることの方が多いのでしょうか?それとも使い慣れた物を使うことの方が多いのでしょうか? >>911
ソフトの使い方だけじゃなく、今まで作ったパーツなんかの流用もできなくなるしね
どっちが有利か、その辺の判断はもうそれぞれの場合のメリット・デメリット思いつくだけ並べ立てて決めるしかないな
多分自分ならその次作りたいものを作れるだけの機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作るだろうな なるほどパーツの流用については考えていませんでした…
確かに物によっては使い回すことができるものもありますよね
>機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作る
例えばウディタの場合3Dゲーとかならunityとかにしないと無理ですが
ノベルは一応他者の方が作ったノベルシステムもあるようなので機能的には出来そうですし
新しくソフトの使い方を覚えるよりまずは知ってるソフトでやってみた方が良いかもですねありがとうございます 他人気にせず、自分の目的のために好きにやりゃあいいと思うが
新しいツール使ってみたいというのも目的だろうし 2次元のゲームだと当たり判定は殆ど矩形だと思うのですが、
3次元だと、当たり判定はどうやって取ってるのですか?
やはり、立方体の組み合わせですか?
それともポリゴンの複雑な形状のまま判定してるのですか? アセット作成について質問させてください。
ゲームアセットを作る際、比較的小さな物の場合は
↓の様にUVを開いてテクスチャを作ると思うのですが、
http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26198
↓の様な建物や大きなオブジェクトを作る際は
どの様な方法でテクスチャを作ると良いのでしょうか?
http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26199
http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26208 RPG作ってて、技の名前決めるのにすごい苦労してるんだが、なにか良い方法ないかね?
「正面+将棋の桂馬の動き」の位置を攻撃する技の名前とか全然思いつかん。
↓の■の部分を攻撃するやつ(プ=プレイヤー)。
□□□□□
□■□■□
□□■□□
□□プ□□
□□□□□ VBでgurugurusmfを使う必要があります。(勿論ゲーム関係)
とりあえずC#をオンラインサイトで変換して、デバイス開くとこまでは行けたんですが、AddListFromFileでfile not foundが出てしまいます。
フルパスでファイル名入れてるはずなのに、なぜそうなるのか分からないです。
詳しい人教えて欲しい!です >>919
世界観、技の他の特性(属性とかイメージ)、他の技の命名例などがないので
広げにくく絞りにくいが桂馬の「突撃・飛び込み・遠隔・狡猾・ひねくれている」
というような性質から連想してみた↓
・トリックスター(いたずらっ子/詐欺師)狡猾なイメージ/二面性
・クラウン(道化)狡猾なイメージ/シンプルな単語
・ツイステッド・クイック・チャージ(ひねくれた急突進)充電早いです
・ロスト・シューティングスター(迷子の流星)厨二的/飛びかかるイメージ
・ナイツフォーク(桂馬による両取り)あえてチェス用語的
・夜舞の小鳥に寄る辺なし<ヨマイノコトリニヨルベナシ>皮肉/女性コミック的/あえて文章的
・アワセカガミ ホラーチック/左右同時攻撃・相打ちさせるニュアンス
※ 夜舞〜は「夜目の利かない迷子の小鳥には羽を休める枝すらない」の意味
小鳥(プレイヤー)が枝(敵)を刈るという皮肉の意味合い
夜舞(造語)と世迷をかけている
技の性質を詰める←→性質から連想する/語感からこじつける
で決めればいいんじゃないかね >>915
球と球の当たり判定・・・超簡単
ポリゴンと球の当たり判定・・・難しくない
ポリゴンとポリゴンの当たり判定・・・めんどくせー
ってイメージ よろしくお願いします、ティラノスクリプトとRPGツクールMVで簡単なゲームを作った事がある程度で
プログラムなどは全く作れない初心者で大変申し訳ないのですが…
サウンドノベルによくあるこの手のフローチャートって、上記のソフト(他のソフトでも大丈夫です)で作れますか?
https://akio0911.net/wp-content/uploads/IMG_2073.png
・↑のように、今選択肢で進んでいるルートから線などが出て分かるようになっている
・チャートからそれぞれのシーンを選んでジャンプ出来る(戻ったり進んだり)
・いつでもフローチャートにアクセス出来るようにする
https://livedoor.blogimg.jp/kamurai2nd-iphone/imgs/4/1/41a56916.png
・↑のように、過去の周回で選んだことのある選択肢は、文字が明るくなる等で未選択の物と判別できるようになる >>922
うぉおおお、アドバイスありがとうございます!!
めちゃくちゃ参考になりました! >>924
よくわからないソフト使うより、自分でプログラム組んだほうが早そう バランスの良いパラメータの調整
レベルアップの成長の調整
武器の調整
調整って難しいな 今だと全部AIで調整してんのかね。
pythonとか勉強するのがいいんじゃね?(知らんけど) 廃墟の洋館を舞台にしたゲームを作ってるんですけど、エネミーの参考になるような資料はないでしょうか?
AIは考えつくんですがどんなグラフィックにすればいいのかまったく思い付かなくて…。 livemakerで久しぶりに作ったらマスターデータだけが生成されません。
自分でも色々原因調べてはみているけれど、
もう公式サイトもない昔のツールだから情報も少なくて
そういう情報がありそうなスレやサイトをご存じの方いらっしゃいます?
試しにごく軽い適当な別ゲームデータのマスターも作成したけど
やはりダメだったので、データの重さや中身のエラーではなく
生成する機能自体に問題がありそう。 931だけど別のpcだとマスター生成できました。
元pcとlivemakerの相性が悪かっただけかも知れない。 プリンセスメーカーみたいな育成SLG作りたいと思ってるんだけど
育成SLG系のチュートリアルとか製作記事がなくてどこから手を付けていいか分からず困ってます
ツールはUnityを使う予定でゲームづくりは初めてです
何かいい記事やサイト、こういう感じで作っていけば良いんじゃないみたいな事あったら教えてほしいです >>933
「プリンセスメーカーみたいな育成RPG」を、
それを見たことも聞いたこともない人に
分かるように説明できますか?
ツールは、最初は紙と鉛筆で十分です。 >>933
プリンセスメーカーは製作技術的なことで言えば基本的なものだけで出来る割に、
データ管理や仕組みの設計が複雑でUnityの使い方の初心者向けチュートリアルとしては向いてないんだろうなとは思う
やるなら、2DADV(ノベルゲー?)とかでいいので一度簡単なものを作成するチュートリアルをやって、
その後、経営SLGあたりの作りかたを探して、SLGの時間の経過の処理やデータ管理のやり方を学んで、
プリメ風にするにはどうするかを自分で考えていく、くらいがいいんじゃないかな
言語やデータの構造とその処理方法の知識がないならそれはそれで別に勉強が必要になるだろうね >>934
必要な情報なんかを紙でまとめてみます
>>936
丁寧な説明ありがとうございます
2DADV辺りから発展させていく方法参考にさせていただきます ティラノスクリプトでたまごっちみたいな育成SLGゲーム作ったことある
育て方によって進化先が変わるやつ
プリンセスメーカーはプレイしたことないからこれと違うかもだけど
ノベルゲーム製作ツールなら育成ゲームは簡単に作れると思う プログラム板と迷いましたがまずはこちらで質問させてください
ビデオゲーム黎明期に利用されていたマルチメディアデータの処理アルゴリズム等が
まとまっているWebサイトや書籍等があったら教えてください
例えば
・省メモリ実装
→フレーム単位のバッファメモリを確保できないのでラインバッファで何とかする
今主流のアルゴリズムはフレーム単位でバッファメモリを確保する前提なのであまり参考にならない
・小数点演算
→浮動小数点は計算コストが高いので固定小数点で実装する
今は強力なFPUがあるのでdouble使いまくりであまり参考にならない
などなど
計算資源や記憶資源が貧弱だった頃は少なからず使われていた技術だと思いますが
今探してもなかなか実践的な実装例を見つけられません VDPとかPSGのデータシートやアプリケーションノートをお探しか? 便乗。
私は小数の誤差の蓄積が怖くて、整数に下駄を4ビットほど履かせて取り扱ってます。
時代遅れかなーとも思いますが、やっぱ時代遅れですかね?
かつての時代なら高速化にも一役買っていたでしょうが、それは捨て置き簡潔さと1未満の動作を保証する為に設計当初に組み込んじゃったから今更辞められない止まらない。 >>939
C Magazineのバックナンバーの電子書籍買えば?
Kindle unlimited入ってたら無料で読めるよ ツクールの専門・質問スレがないようなので。ここで質問させてください
英語版のVXAce製ゲームを日本語に翻訳しようとしています
rvdata2をテキスト変換してYAML形式にすれば良いことまでは調べました
参考元
ttps://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-01-rvpacker/
Ruby30-x64とrvpacker-1.2.0は正しくインストールされているのですが
カレントフォルダを変更してSet-Location D:\Temp\test
rvpacker --action unpack --project ./ --project-type ace
をコマンドしてもエラーが発生します
また
ttps://f95zone.to/threads/rpg-maker-mv-unpacker.417/page-3
を参照して
type 'rvpacker --action unpack --project C:\Documents\Games\OrWhicheverDirectoryYourGameIsIn --project-type ace'
としても何も起こらず変換されません
ちょっお手上げ状態なのでわかる方教えて下さい。
ロードに失敗しているのはわかるのですが対策が不明です
[DEPRECATION] The trollop gem has been renamed to optimist and will no longer be supported. Please switch to optimist as soon as possible.
<internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require': cannot load such file -- scanf (LoadError)
from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require'
from C:/Ruby30-x64/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/rvpacker-1.2.0/lib/RGSS.rb:21:in `<top (required)>'
from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require'
from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require'
from C:/Ruby30-x64/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/rvpacker-1.2.0/bin/rvpacker:5:in `<top (required)>'
from C:/Ruby30-x64/bin/rvpacker:25:in `load'
from C:/Ruby30-x64/bin/rvpacker:25:in `<main>' レスありがとうございます
>>940
そういうのは参考になりそうな情報を含んでそうですね。特に古いデバイスのアプリケーションノートは
入手が難しいと感じます
あと類似品として古いコンシューマゲーム機の開発マニュアルみたいなのもおもしろそうですが
NDA資料なので入手が難しいです
>>942
興味ありますがオンラインのみ or 専用リーダー必須だとサービスが終了したら読めなくなりそうですし
技術資料として買うのは不安があります
達人出版会のはPDFっぽいので買うならこれが良さそうですけど古いのしかなく全部揃っていないようです
古いのあれば十分という可能性はありそうですが >>944
> 興味ありますがオンラインのみ or 専用リーダー必須だとサービスが終了したら読めなくなりそうですし
Amazon がサービス終了したときのことなんて考えるだけ無駄では?
どうしても未来永劫残しておきたいならスクショするなりカメラで撮影して印刷でもしておけば、資料として読める状態は維持できるはず。
多少面倒かもしれないが、その程度の面倒さで入手拒否するとか、知識がほしいのではなかったのか?とツッコみたくなる。
単純に「所持」しておきたいコレクターなのかね。
メルカリとかで漁れば? ゲーム制作手伝ってくれるパートナーを探したいんんですけど、5chで探すのはあまり現実的じゃないのかな、スレ探したけど最終投稿が2年前とかでしたし。
ちなみに探してるのはUE4を扱えるプログラマーさん。
みんなどうやってメンバー集めるんでしょうか? 例えばの話、自分の結婚式と披露宴の記録ビデオを作りたいときに、
撮影機材と編集技術さえあれば、どこの馬の骨でもよいのか、という問題。
悪意ある編集や流出のリスクを考えたら、信頼できる親族や友人、
あるいは業者に、適正な祝儀や報酬を支払うのが通例ですよね。
匿名掲示板は、仮面舞踏会です。虎視眈々と人さらいの機会を窺うのではなく
あなたが作りたいゲームを披露し、ダンスの申し込みを待つべきでしょう。 ボーカルやりたい、無償で作曲できるメンバー探してまふ(^^ DXライブラリ+OpenVRでVRゲーム作るつもりなのですが
おとなしくDirectX12勉強するべきですか?
3Dゲームは作ったことあります。OpenVRやるなら結局DirectX12でやる必要があるのでしょうか?
OpenVR等の指南などがあれば教えていただきたいです。 3Dゲームを作りたいのですが、エディター選びに悩んでいます
個人的にunityとunrealは度重なるアップデートによる互換性の複雑さと処理の重さがあまり好きじゃないです
どちらか選ぶならuntealだと思いますが、もしunrealで開発を進めたらそのノウハウはunrealでしか生かせないのですよね?
だからこそ慎重にこれだと思うエディターでやりたいのですが、いまいち見つけられずに困っています
以下の要素が全てあるエディターはありませんか?
●処理が軽い
●アップデートにより非対応になるアセットがない
●プログラム言語を知らなくても開発できる
●UIが分かりやすい
それともUnrealやUnityの方が絶対おすすめできるという理由がありましたらその理由も教えてください >>951
処理が軽い エンドのターゲットは常に自分以下の環境である
無い
言語そのものには精通してなくてもOKなものしかない、あとは如何に効率よくブロックを積み上げられるか
一個知っていれば似たようなもん慣れるしかない
どれでも一緒 昔のゲーム会社は64やGBAのゲームなどのソフトをどうやって作っていたんですか?
任天堂から開発ソフトを貸してもらっていた?
それともユニティみたいなものが当時あった?
また今現在はどうなんですか?最近のポケモンはユニティで作られたと聞きましたが全部そうなんですか?たとえばエルデンリングは? 初心者の中の初心者です。今C言語学んでて次にC++入ろうと思ってますがこれで問題ないですか?DirectXっていうのはゲーム動かすうえで学ぶ必要があるものですか?調べてみたのですがどういうものかよくわからなかったです >>955
目標がなんなのかで色々変わってくるけど、今はDirectXは意識する必要なく作れるから、
DirectXはどんなものかくらいは知っていてもいいけど、あまり深くやる必要は無いだろうね
C++は習得可能ならやっといたほうがいい言語だけど、挫折もしやすいのでダメそうならC#あたりに移ってもいい C++に行く前に、ゲームプログラミングに使える技術のレパートリーを増やす努力をおすすめする。
ジョイスティック等入力デバイスの値の読み込みとか、各種判定アルゴリズムとか。もちろん、グラフィックスやサウンド出力もね。 自分もDirectXかもしくはDXライブラリでゲーム作ろうとしたけど挫折して
今はSiv3DってC++のライブラリを触ってみてる、こっちはだいぶやりやすい気がする
ただC++の文法が難しすぎてそれがしんどい CapcomもREエンジンからC#メインになったし、Unityにはil2cppというのがあるし
ゲーム作りではC++は必須ではなくなったかもね 他人の書いたコードを読んで勉強したいなら、知ってる言語の種類は増やしておいた方がいい。 プログラムを書いてゲームを作るには
C言語+ゲームライブラリが良い選択です。
C言語と小さいライブラリでプログラムを書いてすぐに実行できる。
最初は小さいコードで良くて小さいライブラリが良いだろう
日本人だとDXライブラリが日本語対応が良い。
数多くのプログラムを書くこと、これで結果が出る
C言語で小さなゲームを作れるようになれば
C++でも他の言語であっても移行が容易になる
プログラムでゲームを作るには3年以上かかるだろう
最初の1年目はがむしゃらにやっても何も出来なくて言葉がわからない
2年目になると、言葉が少しわかってきて、小さなコード断片が書ける
3年目になると、小さなゲームが作れるようになる
そして勉強がつづく 20年くらい前ならそうかも?
今の感覚だと苦行ですわ ブロック崩しとか落ち物シューティングとかどかな。unityの入門ブログにある様なの テクスチャー制作ツールとか素材集サイトでおすすめありますか?
フーディニってのが気になるのですが無料で使えないですよね 3D表示で近距離から無限遠までシームレスに表示品質を維持しつつ計算量、記憶容量を最適化するのは難しいんだろうか
そういうゲームって今でもなかなかない気がする 普通最適化してるでしょ
遠距離の超精密多ポリゴンキャラなんてまともに描画処理していない
画面の1ドットの視野単位でしか処理していない
1ドットで表示される夜空の星
あれをいちいち星の詳細ポリゴン描くアホはいない >>967
なんかそういうアルゴリズムとかあるの?
星が例として挙がっているので例えば地球表面から月表面までをシーンチェンジなしで移動するとする
表面にいるときは精密なポリゴンとテクスチャが要求される一方で距離が離れれば必要な空間分解能は
低下する一方で表示範囲は拡大する。これをシームレスに表示するにはどうしたらいいのかって話
距離に応じてポリゴンやテクスチャを変更する手法はテンプレだけど切り替えの前後で連続性の確保が難しい
一般的にはシーンチェンジを入れるなどして切り替え前後のフレームが続かないようにしているものが
多いように見える 低ポリゴン化でいいんじゃね?
その距離で画面上の1ドットが何mサイズになるかわかるんだし
元ポリゴンのデータで、その距離内の頂点は全部無視すりゃいい このスレッドでいいか分からないんですけど
Blenderでマップの枠組みだけ作って家具?とかは別に作ってunity側で配置するつもりなんですけど
階段、エレベーター、蛍光灯、ドア
の中で別に保存してunityで一緒にした方がいいものありますか?
他にも別にした方がいいものと、Blenderのモデルをunityに持っていくにあたっての注意点等あったら教えてください! 作ったゲームの感想とかフィードバック得たい時ってどこに投げればいいんでしょうか ゲーム公開して一攫千金!とか狙おうと思ったら言語は何勉強すれば一番楽ですか?
あと公開する場所はどこがいいですか?
ゲーム公開までの流れがわかる書籍とかありますか? 宝くじで10億当たるのと同じくらい難しけど
やる? 宝くじよりかはやりがいあると思うのでw
自分の労力除けば元手とかもそんなにかからないですよね? 一攫千金狙う何かを持ってる?
絵がエロくて甘い
プログラムが凄い
販売戦略に長けている
既にファンが1万はいる
何もないないならそれらの獲得労力考えてご覧よ
まだ宝くじのほうが 楽 だよ 夢なんて見るもんじゃない
叶えるものだから
って年下の安室ちゃんも言ってたやろ?
もう夢など諦めなよ
現実みよー そもそも、何が1番楽かと聞いてる事典で
ヤル気無いやろwww やってみてダメだったらその時はその時。
そこまで悔やむほどのことでもないだろ? んじゃまーやってくれ
今可能性高いのはアンリアルエンジン
それでフォートナイトの拡張作ればいいよ 一応、今考えてるのは囲碁将棋みたいなボードゲームなんだが。
とりあえずアンリアルエンジンググってみるわ。ありがとう。
ちなみに、ゲーム公開までの流れがわかる書籍ってないですか?
書籍でなくてもなにかまとまった情報があれば。 Unreal Engine 書籍でググる
俺はUnityの方が良いと思うけどな
ボードゲームなら特に Unityもおすすめですか。
とりあえず、アンリアルエンジンに挫折したらUnityに逃げてみます。 囲碁将棋何か有料無料で溢れてるのに
それで一攫千金狙う
余程のアイディア無いとキッツいでしかし
まぁやる過程で得られる知識は無駄じゃないから頑張って下さい
プログラム的な事で分からないことはそれぞれ質問スレがあるでよ 最初はツンツンしてんなと思ったら、デレたなw
まあ、俺の質問がなめた態度だったかもしれんが、正直そこはすまんかった。 なんかunreal engineって3d アクションゲーム作成に向いてるの?
囲碁将棋的ボードゲーム作るのでもunreal engine で問題ない?
Unityのほうがいい? Unityも似たような雰囲気がプンプンするw
ゲーム作ろうと思ったらunreal engineかUnityの二択ですか?
囲碁将棋に限れば第3の選択肢とかありますか?
それともUnityで囲碁将棋作るのって、今俺が思ってるほど無理筋じゃない? Unity 2dパズル で検索すると少し引っ掛かりますね。
もう少し見てみます。。。 しょせんどちらも、Toolということやで
Toolは使う人次第でなまくらにもなれば名刀にもなる 一攫千金狙うのに将棋や囲碁選ぶのが分からんけど今ならこれしかないで
フォートナイト』ユーザー制作コンテンツを「UEFN」で作り儲ける人続々。それ向けの採用をする国内企業も続出
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230710-255185/ このスレッドは1000を超えました。
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