UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^ 僕にできるもの(^^
3Dモデリング
ちょっとのC#
Unityを少々
Unity3Dでは何の役にも立たないドット絵技術
イラスト
さてさてここからどうしまひょうか?(^^
今のところNavmeshAgentでマウスクリックで移動と右クリックで画面回転までできてまふ(^^
僕は本気で作りたいので(^^
ボッキング!(^^ まず、具体的にどんなシステムと規模感のものを作りたいのか、簡潔に書きたまえ
くだらん設定だのストーリーだの書いたら粗ちんへし折る MMOって何ですか?
それはすでにあるものですか、それとも貴方が初めて考案してものですか?
それならわかりますが、すでにあるものをつくりたいというのならば、不可解ですね。 作りたいものはもう配信終了したエターナルカオスというゲームに似せたものでふ(^^
初期も初期のMMOなのでひて(^^
これなら僕にも作れるんじゃないかと思いまひた(^^
と言ってもフィールドのモデリングとかは一人だととんでもない作業になりそうでふが(^^
あと思い出深いので再現してみたい所が多くありまふ(^^ 既存mmoの焼き直しとか
挫折一直線の超モチベ下がりやすいパターンだな笑 何年も前からずっと作ってみたかった夢なんでふ(^^
モチベは下がりまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^ 迷子にならない奴は人に道を聞かなくても勝手に到達する
その段階で終わってんだよ エターナルファンタジーX
〜終わらない物語が、今始まらなかったけどどうする?〜 アイテムを拾う
敵を倒してアイテムを落とす
装備
装備によって見た目が変わる
経験値でレベ上げ
アイテム消費
HPMPなどなど・・・
とかやりたいことは山積みでふ(^^ 元々現してる正体に今更気づくって遅すぎない貝?(^^ アイテム、装備周りはインベントリの処理に骨が折れるので
バトル周りを実装する
まずは妄想上の敵への攻撃を実装したまえ
システムがさっぱりわからんが
攻撃ボタン押したら攻撃モーション実行
みたいなことをするだけでよい ありがとうございまんこ(^^
Unityというよりプログラミングは初心者なものでよくわかりまふぇんが(^^
クリックで敵に接近して隣接した判定を得るにはどうすれば?(^^
攻撃そのものは敵の体力変数が0になるまで攻撃アニメーションと変数削りを繰り返すだけってわかるのでふが(^^ まず隣接してるものとして実装したまえ
hp周りはまだてをつけなくてよい
隣接は距離が一定以内かどうか調べるだけだがそれもあとでよい 仮の敵としてカカシ配置しれ
カカシのtagをenemyにして
クリックしたポイントのオブジェクトのタグがenemyなら
targetにそのオブジェクトを設定
距離が一定以下になったらagent.ResetPathで移動をとめる クリックした場所に敵がいるなら
その敵をGameObject targetとして保管しておいて
近くに移動したら止まる
を実装する GameObject targetは敵でないものをクリックしたらぬるっときなさい
そこまでできたら
targetがぬるでなく、距離が一定以内ならさっき実装した攻撃モーションを延々実施
まで実装 あとtargetが設定されたときは
debug.log("ボッキング!!!(^^");
て書いときなさい
気分の問題
これ大事 さらにそこまでできたら
enemyにhpとダメージを受けてhp減らすメソッド、
playerに攻撃して与ダメージ算出するメソッド用意て
攻撃発生したら
target.damage( this.attack() );
みたいに使うんだぞ
んでカカシのhpが0になったらragdollだか、倒されモーションだかして
tagをenemyから除外すとけ
それから
その場に四角でいいから謎のアイテムポップさせてモンスターは適当にけす
アイテムクリックしたらアイテム消す
ここまでやったらだいたい完成だろ
ボッキング(^^ !! ほう、きみたちはゲームをつくっているのか?
だったらゲームの作り方の教科書を読んで、その通りにつくりなさい。
どうせオリジナリティなんてないんだから、そのほうがいい!! うっせえおまえはヒザごんごんでもアップデートしてろ!!
ボッキング!!(^^ ごめんなふぁい(^^
寝てまひた(^^
色々アドバイスありがとうございまふ(^^ まだできんのか
よくわからんことがあるなら正直に言いたまえ
横柄な態度で補足しちやるよってに ちょっと待ってくらふぁい(^^
情報が多すぎてちょっと理解が追い付かないのでひとつづつやっていきまふ(^^ クリックしたポイントのオブジェクトタグを取得する方法に手こずってるのでしばしおまちを(^^
ボッキング!(^^ ちっと整理したる、たぐokか、一番むずいのタグのしゅとくだから
あと10秒ぐらいで全部作れや
@仮の敵を配置する、これは動かないので以降かかしくんと呼ぶ、四角でもなんでもよい
Aかかしくんに敵をあらわすタグenemyをつける
Bクリックされたのがかかしくんであるかどうか、phisics.raycastのパラメータでタグを 調べる
CついでにこのgameObject、つまりかかしくんをtargetという変数を用意して保存する
Dクリックしたのがenemyでないならtargetはnullをいれておく
E移動しつつtargetとの距離を調べ、一定距離になったらagent.Resetpathで停止させる
これで接敵っぽいことはできる ボッキング(^^ てちゃんとログだしとけ、全然意味ないけど
こっから攻撃
F接敵しているなら攻撃アニメをばしばし再生する
Gかかしくんにhpと、ダメージを受けたときによばれるメソッドを用意する
ちょっとここで訂正とお詫びがございます
>>25で
>攻撃発生したら
>target.damage( this.attack() );
>みたいに使うんだぞ
とか書いてしまいましたが、これは誤りです。おまえのせいです。
正しくは、
Hボッキングに攻撃するメソッドを用意する、このメソッドはtargetのダメージメソッドを呼ぶ
です。おまえのせいで間違えました。ふざけんな よくわかりまふぇんが(^^
Cのオブジェクトを保存するのはこうでいいでふか?(^^
string target = hit.collider.gameObject; あれ、あってるか、よくわかんなくなっちゃてへぺろ
なんかうまいことやってくれw ちげええ
なんでゲームオブジェクトだってわかってんのにstringにいれてんだ
ひっこぬくぞ C#は素人なので難しいでふ(^^
もうちょっとググって調べてみまふね(^^
グーグル先生は偉大でふ(^^
ボッキング!(^^ ぐぐってなんぼがわかっただけでも大したもんだよ
続き
Ihp削って、0以下になったらenemyタグは消す、というかデフォのタグで上書きしとく
11の丸バージョンがねぇじゃんけ…
11:倒されたかかしくんを消す処理、めんどかったらとりあえずdestroyとかでもいい
ただし、これは本人に判断させる、ボッキングが判断したらダメ
以降は作りたいゲームの仕様がわからんのでとりあえずその場にアイテム出す処理
この先はやらなくてもいい
ちなみにかかしくんのdestroyの前にやっとかんと座標まわりがめんどいことになる
12:同じ場所にアイテムポップさせる
13:アイテムタグつけといてこれがクリックされたら消す処理(アイテムげっとした風)
以上、ゲーム完成、スレ削除依頼しとくわ、単発スレたててんじゃねーぞこら 11を補足
かかしくんのダメージメソッドの中で生死判定、つまりhpまだ残ってるかしらを調べる
死亡処理(destroyとか死亡アニメ再生とかアイテムポップとかタグ消しとかまぁ死亡時に必要なこと、あとから増えたりする)も
メソッドにしてまとめておく
0以下になってたらそのメソッドを、ああC#って関数っていうんだっけ?
まぁその死亡関数を呼ぶという形式にしておく
本人の判断と責任で後処理する、これオブジェクト恥垢の基本 色々とありがとうございまふ(^^
分からない所はググりながらまったり作っていきたいと思いまふ(^^
ボッキング!(^^ しゃあないなあ
>>35はぐぐりようないだろうから答えな
player(ボッキング)の変数として上の方にGameObject target;
raycast使ってタグ調べたついでにそれがかかしくんなら
target = hit;
そうでなければ
target = null; ああ、あげちまった><
しかもまちがえた
target = hit.collider.gameObject;
な 質問がありまふ(^^
主人公とモンスターの距離を測るところなんでふが(^^
複数のモンスターとの距離を測りたい場合はどうすればよいのでひょうか?(^^ 複数を同時にターゲットすることがありえるわけ?
中間地点に向かうのか? aoeのこと言ってるなら中心座標だろうけど
ちょっと言ってる意味がわからん >>44
GameObject.FindGameObjectsWithTag("タグ名") で配列で全部の敵オブジェクト取って
アレコレすればいいよ >>47
そんなことやったら
フィールド上のタグもってる全てが無差別にヒットすんじゃねーか
そもそもそういうこと言ってるわけじゃないだろ >>47
手法としては間違ってないがMMOだと真っ正直にやると負荷がやばいぞと
フィールドをグリッドで切ってプレイヤーの存在するグリッドと隣接するグリッドしか見ないとかなんらか負荷軽減策を仕込んでおかないと厳しいと思う 体調崩して寝込んでまひた(^^
MMOってモンスターは無数にいるじゃないでふか(^^
そしたらターゲットはどうするのかなぁ・・・って(^^ だから
Aを攻撃してる途中で
気が変わってBに向かう、=ターゲットを切り替える、はあり得ても
違う場所にいるAとBの両方向に同時に向かう状況は
ありえないだろ
今の実装でもターゲットは切り替えられる、
さっさと作らねえとちょん切るぞ わかんねえとこがあったら
サクッと聞け
速やかに聞け ああ、同時に複数タげるのは必要ないのでふか(^^
ごめんなふぁい(^^
理解してまふぇんでひた(^^ Dまでは出来てまふ(^^
今日中にIくらいまでは作りたいでふ(^^ すまんけど
今特殊記号よめないの
何番までできたって? 10まで作りたいでふ(^^
ゲームオブジェクトをintに変換できなくて困ってまふ(^^
どうすればよいでひょうか?(^^ ほう、10まで?
ヒントをやろう
アニメーションイベントで関数よびたまえ モンスターをクリックで接近+攻撃モーション実装まで出来まひた(^^
次はhp削るのが必要でふ(^^
ここら辺はググれば口座がいくらでも出てくるから何とかなりそうでふ(^^
ボッキング!(^^ おいちんポコ野郎
調子はどうだ
11まで実装したらひと段落だから頑張れ
12と13はとりあえずやんなくてもいいぞ
11までできるやつならおさらいだから余裕だとは思うが
アイテム周りは仕様がわからんしアイテム管理はどのみち先の話だ ごめんなふぁい(^^
ゲームプレイして休憩してまひた(^^
明日は早いのでそろそろ寝まふ(^^
明日頑張って11まで作りたいでふ(^^
ボッキング!(^^ まさかの実質2日で挫折か
ちょっとこれはひどい、ゲ板史上最速か?
>>8とかまるでデタラメか粗ちんめ ごめんなふぁい(^^
急にPCが壊れてゲーム制作どころじゃなくなってまひた(^^
ご迷惑をおかけしまんこ(^^
でもpcがCore i3からCore i7 7700にグレードアップしまひた(^^
ボッキング!(^^ ・リアルが忙しい→(使用済)
・PC壊れた →(使用済)
・病気で中断 →(未使用) 今HPの実装で躓いてまふ(^^
HPは変数設定すればいいのでふが(^^
攻撃をどうするかで困ってまふ(^^ あげちゃった悪い悪い(’’ ぽっきんくー
攻撃関数を攻撃してるどっかのタイミングで呼ぶ 関数っていうとメソッドでふか?(^^
僕はメソッド使ったことないほどの初心者なので未知のエリア♂(^^
頑張りまふ(^^ え、嘘つけ・・・
関数使ってるだろ・・・
まぁいいやちょっとサービス
1.かかしくんのスクリプトに
public void damaged(int damage){
かかしくんのhpをdamage分減らす処理
}
を用意する
2.プレイヤーのスクリプトに
void attack(){
target(かかしくん)のdamaged(適当な数字)関数を実行する処理
}
を用意する
3.プレイヤー攻撃アニメーションクリップのeventsの適当な位置で
attackを呼び出す
もろ答えみたいなもんだからなんとかなるだろ public class MMOモンスターへ攻撃 : MonoBehaviour {
static public float 攻撃素手 = 1;
private モンスターHP モンスターのHP;
void attack()
{
モンスターのHP = GetComponent<モンスターHP>();
}
}
ここまでは何とか出来まひた(^^
でもメソッド関連は初心者なのでもうちょっとヒントをくらふぁい(^^ よく見たらかかしくんのメソッド呼び出せてない?(^^
ちょっと頭冷やしまひょう(^^ とりあえずプレイヤーのattackの中で
>モンスターのHP = GetComponent<モンスターHP>();
これやっちゃだめ
文法的にはできるが反則
かかしくんのhpを直接さわっていいのは
かかしくんだけ
>>81のようにしなさい あとhpは
int hp = 10;
とかint型数値に
素手も同じ
floatにする意味があまり感じられないのでとりあえずintで
って世話焼けるなww
ちゃんとC#勉強しとけっつーのw かかしくんのhpをdamage分減らす処理
は
モンスターのHP = モンスターのHP - MMOモンスターへ攻撃.攻撃素手;
こうでよろしいでふか?(^^
C#はまだまだ勉強途中なのでひて(^^
一歩進んだところをやれば勉強になるんじゃないかとMMOを作り始めまひた(^^
ついでに言うとMMOを作るのは僕の夢でひた(^^
オンライン実装できなくてもMMO風のゲームが作れれば僕はうれしいでふ(^^ 2.プレイヤーのスクリプトに
void attack(){
target.damaged(攻撃素手);
}
これ
damaged関数はpublicだぞ
mmo風ね、根性みせろや なかなか手こずりまふ(^^
>>87を入れてみるとtargetがエラーの原因になりまふ(^^
ゲームオブジェクト名、スクリプト名に置換してみてもダメでふひ(^^
困りまひたね(^^
もうちょっとC#本の関数関連の所を読んでみまふ(^^ あ、悪い
target.GetComponent<enemy>().damaged(攻撃素手);
こうだな
うーん、なんか気持ち悪いな enemyってのはかかしくんのスクリプト名な
かかしくんスクリプトのdamagedメソッドを呼ぶ意味 やっぱりターゲットがエラーを吐いてしまいまふ(^^
チンコショボーンでふ(^^
http://i.imgur.com/WpbJuBc.png 日本語はやめとけ日本語は、、、まぁいいけど、、、
ちょっとまてプレイヤーのスクリプトどこいった?
そんなかに付け加えるんだぞ、attackは
そのスクリプトんなかでtarget取得してるだろ というかその知識でよくここまで実装できたな・・・
ある意味スゴイ・・・ 今度はこんなエラーが・・・(^^
http://i.imgur.com/KJ6W2i7.png
やっぱりMMOではなくもっと簡単なものから作るべきでひたか(^^ プレイヤーのスクリプトはりつけてみれ
キャプ画像でもいい targetが設定されてないからじゃね
public GameObject target;
あとtargetにモンスターを入れないといかんね エスパーするとtargetがstringのまま...?ってとこか たぶん出来まひた(^^
モンスターをタゲるとちゃんとモンスター名(うんこ)が入るのでできてると思いまふ(^^
http://i.imgur.com/A6toAw5.png (゚o゚;;
かかしくんのdamage関数に
Debug.Log仕込んでhp削れてるか調べれ ダメでひた(^^
試してみたところAttack関数が動いてないみたいでふ(^^ Attack呼び出すときにGameObject targetも一緒に入れて呼び出さないとだめなんじゃね? no animation data available in this modelってなんでふか?(^^
Animationsが使えまふぇん(^^
今日はC#についてお勉強するので後回しでいいでふか?(^^ playerのアニメだぞ?
playerがattackすんだから
あとc#のお勉強は目的ではないし
深入りすると奥が深いので
30分か1時間ぐらいで基本ぽいところを
おさらいするだけ
ポイント抑える勉強の仕方しないときりがない
時間決めて明るいうちに終わらせるべし おいコラ
お勉強すんだんだろうな?
状況を言わんかいワレ 少々すぎるなおい
隠し味かっつーの
でアニメがどうだって? ごめんなふぁい(^^
間違えてプレイヤーのプレファブ消してしまって復旧に時間がかかりそうでふ(^^
チンコショボーン(^^ もっかいインポートすりゃいいやんけ
なんのこっちゃいな とりあえず入れなおしてみまひたが(^^
なんとモンスターに近づけないバグが発生(^^
修正に手こずってまふ(^^ ストッピングディスタンスをいじったら治りまひた(^^ 今こんな感じでふ(^^
ターゲットとの一定距離以下でターゲットをクリックすると攻撃までは実装できてまふ(^^
あとはアニメでアタック関数を呼び出すだけでふ(^^
http://i.imgur.com/FOPaP84.png >>91
Attack関数だけ独立してんの変じゃね
target判定できてるならそこのスクリプトにAttack関数かけばいいだけじゃね 今はTarget判定のあるスクリプトに入れてまふよ(^^
ところでアニメーションクリップが1時間くらい探しても見つからないけどどうする!?(^^ playerにアニメは設定されてて、攻撃モーションは実行できているが
クリップが相変わらず開けないという意味?
それともアニメのアセット自体ないってことけ?
それとモデリングできるってのはblender? もうGithubでプロジェクト公開しながらやればいいのに プレイヤーにアニメは設定されてまふがアニメクリップなるものがどこにあるのかわかりまふぇん(^^
モデリングはBlenderでふ(^^ どうやってアニメ設定してんだ...?
Animator Controllerにアニメーションクリップ配置してんだよな、それオープンできねか? そいでもって、攻撃するときどうやって
アニメ動かしてるか説明しやがれ あっ、開けまひた(^^
アレをダブルクリックすればよかったのね(^^
スクリプトのAttack関数を呼び出す方法を調べてみまふ(^^ あとでプロジェクトチェックして
文句たくさんたれてやるから
しっかり作っときやがれ 1時間粘ってだめなら人に聞くべし(^^
関数ってどこで呼び出すんでふか?(^^
なんかリード専用になってて変えられまふぇん(^^
チンコショボーン(^^ そいでもって
ここいらで一回プロジェクトのレビューしてやりたいんだが
上のやつがいってたgithubってわかるか?
わかんねぇよな・・・
なんかいい方法ねぇかな まぁいいや
一回メニューのAssetsから
export packageしてどっかにアップしやがれ
もしunityのユーザ名に本名とか使ってたらやめやがれ 'ThirdPersonController' AnimationEvent has no function name specified!
こんなエラーが出まひた(^^
アップロードって斧とかでもいいでふか?(^^ なにいってんだw
全部エクスポートだいますぐやれやりやがれ なんとかHPを減らすところまで作れまひた(^^
エクスポートでふね(^^
しばしお待ちを(^^ ああ、それは
イベントマーカーつけてるのに
attack
っていれてないからだろうな おお!
そうか、でかした
じゃねーよ!おせーよ
おまえこれ17日の作業内容だぞ一週間以上かけやがって
皮ひっぱってタクアンみたいにするぞコラ エクスポートってあまりしたことないので分かりまふぇんが(^^
Assets>Export Packageでいいんでふよね?(^^ よし、ちっとレビューして返すから
正座してまっとけや なんでうんこと戦うのにこんなに壮大な音楽なのか・・・
レビューできねぇ プロジェクトがカオスすぎて直せねぇww
わりとよくできてるけど
やっぱ気になるとこいっぱいあるな
ダウンロード二人目はラッキーってことだな とりあえず気になること
1.unityプロジェクト内やC#での日本語の使用
2.不要なスクリプトやコンポーネントなどが無効で放置されまくり
3.アニメーションの遷移がおかしなことになってる
などと書いていくときりがなくなるなあ、どうしよう とりあえず今日は寝て明日修正していきまひょう(^^ とりあえずのプロジェクトのレビューは終わった
ちっと今日は時間なくて
夜やや遅めの時間になると思うが、
手直ししたプロジェクトアップして
所感を述べるンゴ
それまでは
次は敵をAIで動かすにあたって
予習なり、構想ねるなり、勉強するなりしやがりなさい ふぁい(^^
敵を動かす方法はどっかで見た気がするので調べてみまふ(^^
ボッキング!(^^ 赤エラーが3つ、黄エラーが7つもあるけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/OlCpC0G.png あっ、カメラについてた謎スクリプトを消したら治りまひた(^^ おいこら
ちゃんと勉強したか
レビュー版アップすっぞ ごめんなふぁい(^^
寝てまひた(^^
起きてまふか?(^^ おきてまふぇん
新規プロジェクトにインポートしやがってください
https://www.axfc.net/u/3828335
DLキーワードはプロジェクトのシーン名
そのまま使うんじゃ勉強にならないので
自分のプロジェクト手直しするときに参考にしやがってくだふぁい
以下にレビューというか苦情 ・Unity/C#ともに日本語は使わないのを推奨
・ファイル名フォルダ名ふざけてんのか吹き出したコーヒー代払え
・未使用のアセットやコンポーネントはさっさと消すべし、整理するべし
いらんアセットやマテリアルは徹底的に捨ててやったざまあみろ
・アニメーターがカオスだったが、わからないなりに工夫されていて感心.
アニメーションクリップのLoop Timeに
チェックいれればループするんじゃバーカバーカ
・変数のpublicはなるべくつけず、必要最低限にするべし.
privateもわざわざかかなくてもprivateなので、
要するにどちらも基本書かなくてよい
・スクリプトをばらしすぎなのでまとめる.
ひとつのゲームオブジェクトが複数回update呼んだり、
ほぼ同じ処理を別のスクリプトで書くのは管理上も処理効率上もよくない
【総評というか今日の占い】
知識がないながらも自力で調べてなんとかする力があるし、
その上でここまで組み立てるのは立派なきがする
勉強したりやり方覚えていけば立派なボッキングになり、
1ヶ月ぐらい本気だせば割とマジでMMOも作れるようになるでしょう.
などという適当な占い結果がでております.
なお、おまいのせいでおととい2時まで夜更かしするはめになったので訴えたい ああああ、やっちまった すまねぇ寝ぼけているんだぜ・・・ ふぁい(^^
Unityって同時に2つ以上開けまひたっけ?(^^ 起きてたんかーい
待たせちゃってあげちゃってすいまふぇんでひた
しなっちんぐー
あとコメントとか適当に読んでくだふぁい コメント読んでまふ(^^
Playerスクリプト真似するの大変そうでふ(^^
どこをどこからどうしていいのやら(^^ んー
結構直したからな
あんまり実装内容変えないように注意したが
とりあえず落ち着いてスクリプトの流れ追って
コメント自分なりに付け直したりするといいかもだ
勉強になるならなんとでも好きに使いやがれ
自分のプロジェクトいじりだす前にバックアップしときや
そして
AIの前にうんこ死亡処理いれないとだな
考えてみれ ふぁい(^^
static int 攻撃素手 = 1;
static intはpublic挟まなくてもいいんでふね(^^
僕は挟まなきゃいけないと思ってまひた(^^
今Playerスクリプトを読み解いてるのでしばらくお待ちくらふぁい(^^
ボッキング!(^^ なんか新しく実装するまえに
プロジェクト整理した方がいいな
まあ今日はじっくりやりやがれ
プロジェクトフォルダ丸ごとコピーして
バックアップしてくださいでぶ おいこら
プロジェクト整理できたか
どうせまた寝てんだろ これからこのゲームに実装したいこと(^^
・モンスターをタゲッタ時にモンスターに赤い輪郭を表示
・モンスターをタゲった時にモンスターの名前とHPを表示
・アイテムのランダムドロップ
これくらいでひょうか(^^ 主人公Ethanじゃつまらないので空いてる時間にオリジナルのモデルを作ろうと思いまふ(^^
Blenderを久々にいじってみまふか(^^
ボッキング!(^^ Ano犬 オウム 元公安 創価学会 協力者脅迫 ひかりの輪 ヤクザ 幸福の科学 アルカイダ
Ano犬 調教鞭 革マル 朝鮮 在日 暴力団 韓国 セクハラ 中国マフィア
あの犬 荒らし疑惑 オウム アレフ 素行不良 元公安 創価学会 ネタが不快 協力者脅迫
Ano犬 ひかりの輪 アルカイダ 調教鞭 革マル ヤクザ 在日 幸福の科学 セクハラ
あの犬 暴力団 韓国 中国マフィア 朝鮮 元公安 オウム 素行不良 アレフ
Ano犬 荒らし疑惑 ネタが不快 協力者脅迫 ひかりの輪 調教鞭 創価学会 ヤクザ アルカイダ
あの犬 革マル 幸福の科学 セクハラ 在日 暴力団 中国マフィア 韓国 朝鮮
Ano犬 ネタが不快 オウム アレフ 元公安 荒らし疑惑 協力者脅迫 ひかりの輪 素行不良
あの犬 ヤクザ 創価学会 革マル アルカイダ 在日 調教鞭 幸福の科学 暴力団
Ano犬 セクハラ 中国マフィア 朝鮮 オウム アレフ 元公安 韓国 協力者脅迫 Ano犬 オウム 元公安 創価学会 協力者脅迫 ひかりの輪 ヤクザ 幸福の科学 アルカイダ
Ano犬 調教鞭 革マル 朝鮮 在日 暴力団 韓国 セクハラ 中国マフィア
あの犬 荒らし疑惑 オウム アレフ 素行不良 元公安 創価学会 ネタが不快 協力者脅迫
Ano犬 ひかりの輪 アルカイダ 調教鞭 革マル ヤクザ 在日 幸福の科学 セクハラ
あの犬 暴力団 韓国 中国マフィア 朝鮮 元公安 オウム 素行不良 アレフ
Ano犬 荒らし疑惑 ネタが不快 協力者脅迫 ひかりの輪 調教鞭 創価学会 ヤクザ アルカイダ
あの犬 革マル 幸福の科学 セクハラ 在日 暴力団 中国マフィア 韓国 朝鮮
Ano犬 ネタが不快 オウム アレフ 元公安 荒らし疑惑 協力者脅迫 ひかりの輪 素行不良
あの犬 ヤクザ 創価学会 革マル アルカイダ 在日 調教鞭 幸福の科学 暴力団
Ano犬 セクハラ 中国マフィア 朝鮮 オウム アレフ 元公安 韓国 協力者脅迫 サジェスト汚染なら
同じワードは二度以上使わない、これ大事でふ(^^
あと無関係なスレに無差別に爆撃するよりは一つのスレを立てて続けるほうが効果的(^^
正直ニコニコ動画や@Wikiみたいなところのほうが効果ありまふよ(^^
2chでやるのは効果薄いって(^^
ボッキング!(^^ 整理できたてホンマかいなw
まぁでもがんばったようで感心感心
エッジの検出に UIに アイテムドロップね
ちょっと難しくなるな なんでおまえは荒らし的なやつに的確アドバイスしてんだw ちょっとまて
この辺でこのMMOは
・ターゲットのプラットフォーム(PCとかスマホとか)は何か
・どんな世界観のゲームなのか
を書いておきやがれ、あとでかわってもよい、今の予定だ あともう一つ(^^
カメラの距離をマウスのホイールで変える機能もほしいでふ(^^
これは後回しでいいでふ(^^
モンスターの死亡関連がまだできていないのでしばしまたれよ(^^
ボッキング!(^^ 世界観は大気汚染で人類が地球から旅立ち
魔法や魔物が存在する星に着陸したって世界観でふ(^^
種族間戦争とかの細かい設定はともかく(^^
とりあえず敵は異次元からの侵略者でふ(^^ このスレ面白いな
はじめての一人暮らしで料理レシピ片手に創意工夫してた頃を思い出すわ 眠れないでふ(^^
続き作って気を紛らわしまふよ(^^
ボッキング!(^^ ああ、死亡な
よく考えるんだ
おいウンコの死体をきりつけるんじゃねぇ
ウンコがenemyでなければ切りつけるきもなくなるだろ
enemyですらないウンコに興味はありませんと書けばいいんだ
俺は朝から何を言ってるんだ・・・・ ウンコが死んだら
アイテムドロップさせる
ドロップした"item"はクリックしたら
それはもう壮大なジングルを鳴らして消してやれば
ああウンコから素敵なものを俺は拾ったよママン
という雰囲気は出せる
この辺はここまでのおさらいだから頑張れ
実際のアイテム獲得処理はインベントリ実装が大変なので後回し
あとはuGUIで文字やらを表示か
やれるとこまでやってみやがれ
しかし輪郭はなあ・・・少々ムズイんだ
何か方法を考える Unityってアウトラインのシェーダー無かったっけ toonならあるので差し替えてごく簡単に実装か、
レガシーなedge detectionをどっかで探してくるかだが、
めんどうなことになりそうなのでやっぱtoonかな
マジでやるとshader触んなきゃなんないから避けたい うん、とりあえずtoonで我慢だな
このプロジェクト、喫茶店でテストしてると恥ずかしい(ノ _ \)
まぁアイテムとUI終わったら教える、
toonマテリアル差し替えならUIステ表示よりは簡単 んで明日はドラクエ発売でついつい
アマゾンでぽちっちゃったから
土日は開発おやすみ
今日中に
・死亡からのアイテムドロップ
・ステ表示
・赤線
実装しときやがれ
ドラクエも土日の2日でクリアしやがれ ううむ・・・(^^
Textを使っても画面に文章が表示されない・・・(^^
これは困りまひたね(^^
まあ時間はあるしゆっくりやっていきまひょう(^^ ググればこの手のステ表示は出てくるからよく探しやがってください ボタンは表示できるのにTextは無理みたいでふ(^^
前ゲーム作ったときは普通に表示されてたのに(^^
困りまひた(^^
チンコショボーン(^^ 質問がありまふ(^^
プレイヤーのステータスはPlayerスクリプトに入れるべきでふか(^^
それとも普通に別スクリプト?(^^ 作りにもよるので、いちがいにはいえないが、
基本的な考え方として
その仕事をするひとにスクリプトをつける
プレイヤーがプレイヤーUIに対して関数で指示を出し、
プレイヤーUIが、自分のスクリプトで処理をする
あとuGUIはこういうことしたいんだろ?
http://westhillapps.blog.jp/archives/44661739.html
できるんじゃないのー?んー? ああ、追従しなくてもいいのかな
それならもっと簡単だけど、
文字大きすぎたりするとみえなくなるぞ 多分出来そうでふ(^^
ただ今から出かけるので続きは2時半ごろで(^^
ボッキング!(^^ 行ってきやがれ
uGUIさん、モンスターをタゲッたので情報を表示してもらえまふぇんか、
引数に情報はつめておきました(^^
と丁寧に頼みやがれ
uGUIごるあ、俺がお前の顔に直接ウンコって書いてやる
こんなことやってたら破綻、uGUIはいずれいうこと聞かなくなる
人間社会とおなじかも そいでもって、タゲられたウンコに
uGUIが、
ウンコさん、あなたタゲられたそうですよ?
HPかわったりしたら最新情報をおしえてくださいね?(^^
までできたら言うことなし
そんで途中で違うウンコとか地面クリックしたらどうする?、
とか考えられれば立派なボッキング
でもそうなるとc#のデリゲートとかイベントなんかの話になって
かなり難しいかもだから、
まずは思うようにかきやがればいいかな >>192
フォントサイズがデカすぎるんじゃないかね? いろいろいじってみたら表示されまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ HPバーってどうやって作るんでひょうか(^^
ツクール2000で強引にHPバー作るのと同じでひょうか(^^
それとも一ドットずつ減らしたピクチャを用意する感じ?(^^
アドバイスお願いしまんこ(^^ とりあえずHPの減り具合によって10のパターン画像を作りまふ(^^ http://gomafrontier.com/unity/492
こんなとこじゃねえ?
上手いこといったらキャブ画像ぐらいアップしやがれ
ここみてるやつに
カフェでプロジェクト開くとどんだけ恥ずかしいか共有だ ううむ・・・エラーの原因がわかりまふぇん(^^
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
public class UImonster : MonoBehaviour {
public Text text;//2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
// Update is called once per frame
void Update () {
text = this.GetComponent<Text>(); //2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
text.text = target; //2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
}
} playerが渡す予定のtargetを受け取るための関数をつくる
ウンコがダメージうけとるのと同じ 関数関連はさっぱりよくわからないので後回しにしまひょう(^^
アイテムドロップ関連を先にやりまふ(^^
ボッキング!(^^ おいこら
なにがうんこをドロップするでひょうだ
ドロップするようになったのか まだでふ(^^
UIはこんな感じにしたいでふ(^^
左上がステータスとかマップとか(^^
モンスターをタゲると真ん中上にモンスタ-名とHPが表示される感じで(^^
ドロップはしばし待たれよ(^^
ボッキング!(^^
http://i.imgur.com/KTD9Oxl.png アイテム落とすのは出来たのでふが0.0.0地点にしか発生しまふぇん(^^
もうちょっと工夫してみまふ(^^ またしてもうんこ帝国が進化してやがる・・・
さぼってるように見えて割とガッツリ作業してるな
多分、ものづくり向いてるよ
意地でも完成させろや おいコラ、いまどういう状況だ
夢中でやってんのか
夢の中なのか
どっちかはっきりしやがれ...zzz 最近体調崩し気味で寝るのが早いでふ(^^
ごめんなふぁい(^^ おう
おはようございます、この野郎
今どうなってんだ、どこで詰まってんだ 今UI関連を整理してまふ(^^
詰まってるところは(^^
・アイテムのドロップでモンスターの位置を取得(^^
・↓これをスクリプトから切り替える(なんてググればいいかわかりまふぇん)(^^
http://i.imgur.com/33AI1NB.png うんこがドロップするんだからうんこが死ぬ前に
transform.positon //うんこ自身の座標にinstantiate
チェックんとこは素直に答えちゃうと
UIの有効・無効って感じだけど
実際やりたいのは表示・非表示ではないか? あああああああああああああああ
まーたーあげーてしまいましたーーーー
すみませんでしたーーーー ふぁい(^^
表示非表示でふ(^^
解決方法をご教授おねがいしまんこ(^^ UIのスクリプトのどっかでこんな感じの宣言しておいて、
インスペクタで表示制御したいオブジェクト指定する
[SerializeField] //インスペクタに表示するおまじない
RawImage img; //消したい画像を格納する変数
消したいとこで消す
img.enabled = false;
表示したいとこで表示
img.enabled = true; using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Item () {
RawImage img; //消したい画像を格納する変数
img.enabled = false;
}
エラー吐きまひた(^^
[SerializeField] はどう使うのでひょうか?(^^ [SerializeField]
RawImage img;
public にしないでインスペクタに表示する方法で
単にこうかけば、インスペクタにセット欄表示されるから
RawImage(1)をセットできる Item voidがありまふぇん(^^
ちゃんとスクリプトにはItem voidを設定しまひたのに(^^
ところで僕は何をしようとしてたんでひたっけ?(^^
頭がこんがらがってクルクルパーでふ(^^
一旦休憩にしまひょう(^^
http://i.imgur.com/3cHxOpp.png 状況がわかんねぇww
とりあえず表示・非表示は解決したんか? まだでふ(^^
あっ思い出しまひた(^^
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
RawImage img;
// Use this for initialization
void Item()
{
img.enabled = false;
}
}
ここまで作って実験でボタンでVoid Itemを呼び出そうとしてたんでひた(^^ public void item //以下略
にすると...? ちょっと確認したいんだが、
「UIに表示されたアイテムをクリックすると使用されて消える」
をやろうとしてる? 左上のバーのアイテムをクリックするとアイテムメニューが開くをやろうとしてまふ(^^ あーそういうこと
やっかいなとこに手つけたなw
まーonClickで指定したい関数はpublicにすれば選択できるようになったろ? 出来まひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ あれだな
関数とか変数の名前って大事で
item() じゃなくて
openItemMenu()
とかにすれば、こっちもピンとくるし
自分にとっても見通しよくなるから気をつかってみやがってください
全部 void うんこ1() void うんこ2() とかだったら1ヶ月後には暗号文になる 変えまひた(^^
所でこれを二個にするにはどうすればいいでひょうか?(^^
http://i.imgur.com/6oJmdiC.png
RawImage img;
RawImage img2;
みたいにしてもできまふぇんでひた(^^ [SerializeField]
RawImage img,img2;
ちなみに[SerializeField]ってのは
属性とかアトリビュートつて、1行しか有効にならんず [SerializeField]
RawImage img1;
[SerializeField]
RawImage img2;
こうでもいいのよ?でもカッコ悪いでしょう?しょう? なるほど・・・知らないことが多くてびっくり、びっくりボッキング!(^^ ちょっと整理な
インスペクタに表示されるのは
・publicな関数や変数
・[SerializeField] 属性の変数
さっきのvoid item()はpublicではなかったのでインスペクタには表示されなかった ふぁい(^^
ついにアイテムメニューをONOFFする機能の追加に成功しまひた(^^
こんな感じでふ(^^
でも>>238を使ってまふ(^^
[SerializeField]
RawImage img;
[SerializeField]
RawImage img2;
public bool menuONOFF;
// Use this for initialization
public void openItemMenu()
{
img.enabled = false;
if (menuONOFF == true)
{
img.enabled = true;
img2.enabled = true;
menuONOFF = false;
}
else
{
img.enabled = false;
img2.enabled = false;
menuONOFF = true;
}
}
} 次はどうしまひょう?(^^
モンスターをタゲッタ時にモンスター名とHPを表示
タゲってないときにそれをオフにするのを作ろうと思いまふ(^^
今は表示されっぱなしでふから(^^
ちなみにアイテムメニューはこんな感じでふ(^^
http://i.imgur.com/aTaHtKP.png ほう、レトロな感じだな
ちなみにそのメニューの処理は
こじんまり書くならこんな感じでも同じ動作する
自分がわかりやすいようでいいけどな
[SerializeField]
RawImage img,img2;
public void itemMenu(){
img.enabled = img2.enabled = !img.enabled;
}
内容わかんなかったんでimgとか雑な名前にして説明したけど
menuFrameとかitemBoxesとかなんとかわかりやすい名前にしときんしゃい そろそろモンスターを動かしたいので色々調べてみまふ(^^
しばし待たれよ(^^ モンスターをランダムに動かしたいけどどうする!?(^^
プレイヤーとの距離が一定以下で一番近いプレイヤーに近づくようにするにはどうする!?
このサイトが参考になりそうでふが(^^
ttps://gametukurikata.com/program/enemymovedestination
移動はランダムじゃなくて同じ場所を巡回する感じみたいでふ(^^
ランダム移動はどうすればいいんでひょうか?(^^ なんつって
午後はunityセミナーだからどっちみちドラクエできねんだけどさ てへぺろ おいこらボッキング
関係ないこと言っていい?
どっかに追加しやがりなさい
あげちったお詫びにホイールでの距離制御書いたる
float scroll = 15f; //上の方で宣言
中略
//ホイール*ボッキング(^^追加
scroll += Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
//この行の最後の部分の15をscrollに修正
var cameraPosition = this.target.position + Quaternion.Euler (angleY, angleX, angleZ) * new Vector3 (0, 0, scroll);
おしまい
じゃ俺はおでかげごきげんよう float scroll = 15f; //上の方で宣言
おそらくここが原因でバグが発生しまひた(^^
-15fにすると治りまひた(^^
でもスクロールで距離が変わりまふぇん(^^
チンコショボーンでふ(^^ ああ、変数かな
ローカルじゃなくて
void Start()の上とか関数の外で宣言だぞ 出来まひた(^^
問題は近づけすぎると反転しちゃうのとスピードが遅いのくらいでふ(^^
まあそのうち修正しまひょう(^^ むむむ
ドラクエamazonで絶賛ではないか
ステマでしょうか?はいそうです
ボッキングは買わなかったのか
しかしなんでホイール制御いれると、
開始時に接写になるかね
ちっと調べてる時間なくて
移動しちゃったけど 本体かっちゃった俺だ
3DS版もあるらしいじゃん?
うんこ帝国作る方が面白いだろうけどナー 僕はRPGは作るのもプレイするのも苦手でふ(^^
なので長年の夢だったMMOを作ってまふ(^^ >>249
これ入れてみると最後の行がエラー吐きまふね(^^
どうしまひょう?(^^ 輪郭についてふと思いついたのでふが(^^
輪郭のないモデルとあるモデルを切り替えるというのはどうでふか?(^^
これなら簡単に作れそうな気がしまふ(^^ ダメでひた(^^
Blenderで設定してもUnityで読み込まれまふぇん(^^ ああ、輪郭はあとでやり方教えるから、取り敢えimageeffectのアセット
インポートして、toonしぇーだてのじゅんびしときなさーい ちとまちがえた
asset>import package>effects
にtoon shaderはいってる
マテリアルのシェーダをtoon lit outline
に変えると、線がでる
取り敢えず、
タゲッテナイトキとタゲッテイルトキで
toon lit版とtoon lit outline版のマテリアルを交換するのが簡単だと思う よお
playmakerのセミナー行ってきた
よいものだがc#書けるプログラマにはじれったいだけかも?
ちょっとかける人でないと理解できないんじゃないかなあ
あれが理解できるならかける気がするし
勢い買っちゃったけど出番あるのか
ややこしいすこーぷだのオブジェクト思考だの属性だのは意識しなくてよくなりそうだが
getcompornentだのvector3だのは意識する必要がある
ボッキングにはいいかもだが苦労がどの程度減るか謎
かえってググれなくなるの考えると微妙か
まぁそんな感じでした http://i.imgur.com/KTUbNDo.png
結構いい感じでふ(^^
これで切り替えスクリプトさえ作れればかなりいいのでふが(^^
いいサイトありまふぇんか?(^^ 今やりたいことは(^^
・モンスターに防御力と特殊防御力を設定したい(^^
・シェーダーorマテリアルを切り替えたい(^^
くらいでふか(^^
他もどんどん作って完成に近づけまふ(^^
ボッキング!(^^ 経験値が必要経験値以上なら経験値を0、必要経験値を1.1倍、レベルアップを作りまひた(^^ ほーいい調子であるか
先にマテリアルやろう
説明するが、ちょっと大変だから頑張れ
シェーダを切り替えてしまうと、
同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので
マテリアルをかえます マテリアルを複製して、それぞれのシェーダを
litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく
モンスターにメンバ変数として
[SerializeField]
Material normalMaterial, outlineMaterial;
Renderer r;
の三種類を用意しておく
インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする
startで
r = GetComponentInChildren<Renderer> ();
としてレンダラをrに詰めておく
ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と
通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する
//通常関数の中身
r.material = normal;
//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = outline;
プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を
ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する
target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ 床をクリックしたらターゲットされてたモンスターはどうなるとか
モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか
ちゃんと考えないとおかしくなる
がんばって考えてみやがれ
例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう
で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら
その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう ついでに言うと例のランダム移動or接近スクリプト(^^
何とか入れて動かすことが出来まひた(^^
ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^ そんで防御力は
ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して
damaged関数の中で使ってやればいいだけなので
これまた自分で考えるべし
hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや
こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと
回復しちゃうけどw その辺も考える
そして特殊な方も
damage関数をアップグレードして
void damaged(int damage, int type){
if(type == 0) { //通常攻撃
通常defで受けるダメージ計算
}
if(type == 1) { //特殊攻撃
特殊defで受けるダメージ計算
}
みたいに切り替えて
プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK >>280
おおお
すごいね
ボッキングが成長してやがる・・・
ボッキングはレベルがあがった!
C#スキルが3あがった
ぐぐってパクリングスキルが7あがった
オブジェクト思考スキルが2あがった
最大HPが4さがった
こんなとこか
二週間前とは別人かもな //enumとswitchの使い方を覚えましょう
enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA}
BokkingState bs;
switch( bs ) {
case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break;
case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break;
case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break;
} 寝てまひた(^^
最近すぐ眠くなりまふ(^^
ボッキング!(^^ 色々試したけどエラーが必ずどこかで出まふ(^^
ヒントをもう一本くらふぁい(^^ 脳死状態でこぴぺすんなw
target.getCompornentとかなんとかだ 関数ってのは概念を理解できなかったのでC#勉強したときに後回しにしたんでふけど(^^
結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^
今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^
この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^
ボッキング!(^^ エライ!
>>286
のとこは俺が癖でミスってるんだけど
もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな
前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった
従って反省してない、ゲラゲラ
本読むのもいいが
今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ
target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、
だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり
関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり
漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う >>288
C#の絵本ってのがネットに落ちてるから読むといいよ
ボッキング! >>290
arigatougozaimannko(^^
>>289
ミスがあったんでふか(^^
よーく調べてみまふ(^^
ところでアイテムって(^^
int item = 1 //1=ポーション
みたいにintで管理するのと(^^
string item = ポーション
みたいにするのどっちがいいんでひょうか?(^^
ほかの方法があるなら教えてほしいでふ(^^ ググってみまふ(^^
ググるのって大事でふね(^^ ああ、いいんじゃない
ちょっと今アイテム周りがいかに難しいかの説明を
書こうと思ったけどいい線いってる
さて、それをどう使うのかね? アイテムリストのアイテムステータスに自分でMagicを付け加えるのに成功しまひた(^^
この調子でどんどん続きを作りまひょう(^^
C#のお勉強もしなくてはいけまふぇんね(^^ >>294
スクリプト側にアイテムのステータスを作るんだと思いまふ(^^
よくわかってまふぇんけど(^^ ふむ、まぁそれでマスタデータはよしとして
プレイヤーが所持しているってのはどう表現するよ? 多分プレイヤーに変数か関数を用意して呼び出すんじゃないでふか?(^^
まだ理解してまふぇんけど(^^ うん、まぁ
プレイヤーのメンバ変数で所持数などを管理し、関数で使う、と
とりあえずいいともう さて、何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
やることが多すぎて混乱してきまふ(^^ ここいらでwebglで公開するか
このスレ読んでる方も状況把握しづらいからな
アウトラインはできたんけ? アウトラインは設定出来まひたが切り替えまでは実装できてまふぇん(^^
理由は関数をいまいち理解してないことなどがあげられまふ(^^
Webglってなんでふか?(^^ じゃあアウトラインからやんなさい
アイテムより簡単
関数はちょっと説明してやるか
webglはちょっといいのがあるか探してみるか あっこれだと防御と魔法防御が一緒になって攻撃でも魔法でも両方が反映されちゃいまふね(^^ お、おう・・・w
ツッコミどころがいっぱいあるけど見なかったことにする いいサンプルがみつかんなかったけど
webglってこういうやつ
unityで開発したゲームをブラウザで実行できる
https://developer.cloud.unity3d.com/share/-J8WDI2XUz/webgl/
メリット:インストール作業などなしにOS問わず多くの人に触ってもらえる
デメリット:ゲームを配置するサーバが必要 ・アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
・モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
・ダメージ計算式
・アイテムの設定
ほかにもいろいろ
後回しにしてたらどんどん増えていきまふ(^^
頑張って一つずつ実装しなければいけまふぇんね(^^ >>310
サーバどうするんでふか?(^^
お金ないでふよ(^^
困りまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^ ドロップは出来てまふけど0.0.0にしか落ちまふぇん(^^
何とかして来週中に全部仕上げたいでふ(^^ このへんは後回しがいいと思うぞ、ちょっと難易度高い
・アイテム管理関連(UI含む)
・メッセージ周り(NPCやシステムメッセージ類)
逆に
1. ダメージ計算式
2. アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
3. モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
4. プレイヤー側へのダメージと死亡処理
このあたりができないようでは無理
この順でやってみれ あああああああああああああああああああああああ
もうしわけございません;;
またやってしまいました私は世界いちのうっかりさんです;; モンスターを倒す処理ってできてるんけ?
敵いなくなったら攻撃とまるけ? 敵は死んだら消えまふ(^^
攻撃はなぜか止まりまふぇん(^^
この辺りも要修正でふね(^^ 今こんな感じになってまふ(^^
https://www.axfc.net/u/3829683.zip
1280*600でプレイ推奨(^^ ヒルみてぇのいいなあ
とうとううんこはクビになったんか targetって、ヒルがDestroyされると、要するに存在しなくなるとnullになるんさ
ってことは、
targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり 1は
攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら
攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな
なのでいろいろ実装方法はあるけど
とりあえず>>281みたいな方法で実装してもいいけど
魔法攻撃実装してないから意味ないので
物理だけ計算しておいてはどうだ? 2はどういうロジックにしてるかわからんが、
モンスターの死亡処理の中で
Destroyする前に、
Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity); ◾️関数というかUnityとC#の基本的な話
スクリプトはクラスの定義を書いたもので、Playerスクリプトも開くとクラス
クラスは細かい話を抜くと、変数と関数の二つの要素しかない
public class Player なんとかかんとか {
int hp; //変数
GameObject target; //変数
void Update() { //関数
条件満たしたらattack();
}
void attack(){ //関数
//ターゲットしているモンスターにダメージを渡す
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
}
}
public class Monster なんとかかんとか {
int hp;
int 防御;
public void damaged(int damage){
ダメージ計算してhpから減らす処理
if (hp <= 0){
Instanciateでアイテムをドロップ
自分自身をDestroy
}
}
}
こんな風に相手の関数を呼び出したり、自分で関数を使ったりしてるだけ
ここまでOK? ごめんなふぁい(^^
朝までぐっすり寝てまひた(^^
今日は出かけるので帰ってきてからやりまふ(^^ 夜寝れたんなら健康的でええやんけ
>>329をよく読みやがれ
一度理解すれば一生財産になる
あと1と2頑張れ target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
これでモンスターのスクリプトを呼び出すのはわかりまひた(^^
<>の次の空白()は何の意味があるのでひょう?(^^
damaged(int damage);これって関数と引数でふよね?(^^
引数は2つ無くてもいいんでふ?(^^
考えてみれば0個の時もよくありまふね(^^
順番としてはGetCompornentで<モンスターのスクリプト>()を呼びだひて(^^
その中にある関数のdamaged(int damage);を呼び出す感じでふか?(^^ >>333はelseでアニメ停止させるだけなので簡単でひた(^^
ダメージ計算式どうするか悩みまふね(^^
どんな計算式だとバランス良いんでひょうか?(^^ (攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)-敵の防御力
((攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)<敵の防御力)=0
こんな感じにしまひょう(^^
問題はC#でこの計算式をどう作るかでふ(^^ GetCompornentも関数なので()が必要
<>がついているのは
ジェネリックつって、関数のニュータイプみたいなもんで、
この場合、モンスターのスクリプトをみつけてね、と限定指示している感じ
引数は0でも10個いくつでもよいが、
関数の定義どおりの数と型
damagedの場合、damage一個だけの関数という定義があるので一個だけ指定して使う
定義を、二つにしたら使うときも二つ渡して使う
順番のとこは、その理解であってる 計算式は結局は
開発する人間がどうしたいか、だから
思う通りにかけばいいし、
日本語や数学では表現できた以上は
c#に翻訳するだけだから
まあ頑張れ バランスがいいかはステータスによるからわからないが
その式で理屈はあってそうだぞ 出来まひた(^^
どうでひょう?(^^
public int モンスターのHP = 10;
public int モンスターの防御力 = 10;
public int モンスターの特殊防御力 = 10;
public GameObject enemy;
public void damaged(int damage)
{
if (damage < モンスターの防御力)
{
モンスターのHP = モンスターのHP - 0;
}
else
{
モンスターのHP = モンスターのHP - damage - モンスターの防御力;
}
if (モンスターのHP<0)
{
Instantiate(enemy);
Destroy(gameObject);
}
Debug.Log("ちんこっこ〜(^^");
}
} 無事動きまひた(^^
防御力>攻撃力でちゃんとダメージが0になりまひた(^^
ボッキング!(^^ ドロップに関しても無事作れまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ elseんとこ、計算なおしたか
防御が追加ダメージになってるど モンスターのHP = モンスターのHP - (damage-モンスターの防御力);
こうでふか?(^^
最近算数も数学もやってないのでやり方忘れてしまいまひた(^^
昔は得意だったんでふけどね(^^ どんだけ脳廃れたんや....
debug.logなりで自分で確かめやがれ 攻撃力を防御力上回る数値にしてみたらちゃんと機能してまひた(^^
ボッキング!(^^ だーくおうくわたいしでふよ(^^
喋り方とかコテ名の由来は王鍬大使殿から取ってまふ(^^ モンスターが壁をすり抜けずにPlayerをすり抜けるようにしたいけどどうする!?(^^ 今はどうなってるって?
使用前、使用後みたいにかいてちょうだい 3は
>>277-278
か
まあわかんないとこ
書きやがってください 通常関数とタゲられた関数は
void うんち()
{
r.material = normal;
}
みたいな感じでいいでふか?(^^ エラーは吐きまふぇんがちゃんと機能しまふぇんね(^^
何がいけないんでひょう(^^
Material Enemy0001Ecrea, Enemy0001EcreaLine;
Renderer r;
GameObject target;
// Use this for initialization
void Start () {
r = GetComponentInChildren<Renderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();
}
void 通常関数マテリアル()
{
//通常関数の中身
r.material = Enemy0001Ecrea;
}
void タゲられたマテリアル()
{
//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = Enemy0001EcreaLine;
}
} これを試したらダメでひた(^^
何がいけないんでひょう(^^
Debug.Logすら呼び出されまふぇん(^^
// マウスカーソルが対象オブジェクトに進入した時にコールされる
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("マウスがモンスと重なりまひた(^^");
print("MouseEnter!");
r.material = normalMaterial;
}
// マウスカーソルが対象オブジェクトから退出した時にコールされる
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("マウスがモンスとズレまひた(^^");
print("MouseExit!");
r.material = outlineMaterial;
} >>356
よくわからんけどコライダーついてないんじゃないのん? おはようございますこのやろう
// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル(); ←これ
}
これじゃあ毎フレーム強制的に通常マテリアルに指定してる感じ
この行いらない
playerがクリック処理でターゲット取得したときに
target.GetComponent<monstage>().タゲられたマテリアル();
だぞ モンスターにカーソルを合わせたときに色が変わるはできまひた(^^
でも(^^
・色がなぜかピンク色になる
・色が一色(一番上の色しか変わらない)
ここら辺が問題でふね(^^ もしかしてあのヒルは
マテリアル二つ適用してるんか? 取り敢えず....
マテリアルというかメッシュが二つにわかれてるなら
blenderで結合して1マテリアルで塗り塗りしなさい
そうしなさい
複数マテリアル対応なんてやったら
ボッキングの脳みそはじけてオオクワがでてくる
ややこしいことを避けるために今の方法を取っているので
本格対応まで我慢しときなさい
で....
タゲって縁取り、別の場所や別モンスタークリックで元の色まで
よく考えて実装しときなさい
夜までにやっとかねぇと
引っこ抜くぞ ごめんなふぁい(^^
モンスターをクリックじゃなくてモンスターにカーソルを合わせたらモンスター名HP赤い縁を表示したかったんでふ(^^
それはもう半分完成してまふ(^^
あとはモンスター名とHPを取得してUIに表示、タゲってないときは非表示で完成でふ(^^
マテリアルは一つに統一すればいいんでふね(^^ たげってるとhpと名前、
カーソルあわせると縁と名前??
本当にそれでいいんか?
いいんならいいけど
まあとにかく実装しやがれ あれれ?(^^
僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^ レイヤーとレイヤーのあたり判定設定してもモンスターに当たり判定がありまふ(^^
なんででふか?(^^ きみ、もうお昼寝して夕方から活動しなさい
そうしなさい あーよく寝まひた(^^
今日も一日頑張りまふ(^^
とりあえずモンスターにカーソルを合わせたら云々は完成しまひた(^^
次はモンスターにカーソルを合わせたらUIの表示非表示でふ(^^ 何とか完成しまひた(^^
次はHPが減ったときにHPバーも減少と(^^
カーソルを合わせたモンスターの名前を取得でふね(^^ あらま
順調か
名前を先にやりたまえ
多分すぐできる
hpも一旦数値で表示しといてから
バーにすると良いでしょう Playerbokking.objectName野グソブリリウム = "ネーム変更テスト";
なぜかこれで変更できまふぇん(^^
なぜでふか(^^ 表示上の名前をHP同様、
モンスターのステータスにしておくととても良いでしょう 一体なんだそりゃ
ふざけてんのか
先にHPを数値で取得しろ
モンスターさんに丁寧にお願いすんだぞ うーむ難しいでふ(^^
こういう時はリラックスするに限りまふね(^^ ダメージ渡すときも
HP見せてもらうときも
やるこたおなじだ
int返す関数かけるか?
ところでまた俺あげちったか?
自覚症状はないのだが void うんち (int ウンティム)
{
return 1
}
手元に本がないから見れないけどこんな感じだったと思いまふ(^^ oh...
今ハンバーグ定食くってるからまっとけ
かえったら説明するわ
取り敢えず今すぐどっかのサイトで関数勉強しやがれ
20分くらい本気で
自分でテストプロジェクトつくってためしやがってください バグが治らなくて詰んでまふ(^^
プレイヤーとモンスターの接触判定をなしにしたいのでふが(^^
上のブログの通りにやっても正常に機能しまふぇん(^^
多分Nav Mesh Agent が悪さしてると思うんでふけど・・・(^^
関数の勉強しておけばいいんでふね?(^^
本読んでおきまふ(^^ ああ?w
関数の勉強してたんじゃねーのかこのやろうw
レイヤー画像はりつけやがれ あああ
正直俺が悪かったレイヤー関係ねぇ
ボッキングが正解で
agent同志の衝突なので双方のagentのquarityをnoneにして
壁はstaticにしてnavをbake
多分これでやりたいこと実現できてるだろう おいこらボッキング
今の課題をかきだしておきやがれ
あと関数だけ勉強しておきやがれ
あとで関数の問題だす モンスターが一定距離でランダム移動始めるのは出来まひた(^^
あとは(^^
・クエスト
・モンスターのリスポーン
・上のついでにたまにミュータントモンスターを発生させたい
・魔法攻撃の実装
・当然スキルもほしい
・オンライン化の下準備
思いついた限りではこれくらいでふか(^^
難しいのは後回しでいいでふ(^^ あと装備関連でふが(^^
装備によってプレイヤーの見た目を変えたいのでふが(^^
これはアイテム関連が充実してからでいいでふね(^^ 装備変更とアイテム、メッセージまわりは難しいのであとまわし、当然クエストとネットワークも
手をつけやすいのはリスポーン
空のオブジェクトを適当な場所配置してスポーナースクリプトつけて条件満たすと生成
ランダムも扱ったんだから
時々ミュータント?を生成
生成座標も乱数で少しちらしてやれば
それっぽくなる
ここまでの知識でできるから
ググる必要すらない
ここまでを理解できていればだが…
まあがんばってみやがれ
でもその前に関数かな スポーナースクリプトってどこにありまふか?(^^
もう一つ(^^
これはどうすればいいんでふか?(^^
キャストすればいいんでふか?(^^
http://i.imgur.com/BoTIVXH.png transformって位置情報だから名前入ってないでしょ
名前はGameObject.nameの形でしょ
target.nameとかじゃないの フリーズしまひた(^^
target.nameだけじゃダメみたいでふ(^^ これならネーム変更できるんでふが(^^
モンスターネーム.text = "おペニス";
これだとダメでふ(^^
モンスターネーム.text = target.name; nameはスクリプトに定義した変数名だろ?取得の仕方はおとといだかに勉強したな?モンスターさんにお願いするんだぞ
スポーナースクリプトも自分でつくるんだっつーの 何を代入すればいいんでひたっけ?(^^
最近何をしようとしてたかすぐ忘れてしまうほど忘れっぽくて困りまふ(^^
GameObject target=; あぁ・・・スクリプトがどんどんごちゃごちゃになっていきまふ・・・(^^
でも何とかなりそうでふ(^^ 出来まひた(^^
優しいヒントに感謝感謝のボッキング!(^^ スポ−ナースクリプトは(^^
モンスターを倒したらコルーチンで時間を測って0秒になったらオブジェクト生成でいいでふか?(^^
コルーチン一度しか使ったことないから難しそうでふ(^^ この場合も含めて
コルーチン必須ではないが
つかったことあるなら
是非頑張れ
後で役に立つ ふと疑問なんでふが(^^
こんなにいろいろ付いてるモンスターを50,100と配置して重くなりまふぇんかね?(^^
オンラインのこと考えたりするとあんまり通信量多くても困りまふ(^^
それに低スペックPCの人にも遊んでほしいのであんまり重いのはちょっと・・・(^^ もう一つ質問がありまふ(^^
シンプルなことかもしれまふぇんが(^^
Terrainに窪みを作るにはどうすればいいでひょうか?(^^
凸は付いても凹は付けられまふぇん(^^ 細かいバグを地道に取ってまふ(^^
関数の勉強もしなくてはいけまふぇん・・・(^^
どこかいいサイトありまふぇんか?(^^ 重いとか最適化云々は後で考える
今は割と自由に、システムの骨子をつくることに集中しやがってください >>405
試してみまふ(^^
>>406
ふぁい(^^ terrainはここの準備4あたり
多分現行unityでも掘り下げはできない
https://goo.gl/ipFMs2 盛り上がったところはシフトで下げられまふけど(^^
盛り上がってないところは下げられまふぇんね(^^
コツがいりそうでふ(^^ 非常に困りまひた(^^
モンスターを配置するとみんな一斉に同じ方向へと向かって行って
特定の場所でウロウロしてしまいまふ(^^
なぜでひょう?(^^ ボッキングでもわかるc#入門ページを探すというのは
異様にむずいことが判明
つうか一冊ぐらいもってないのかよ
こづかいねーのかっつうんだ
コンチクショウめ そりゃそういう指示出してるからだろう
乱数効いてないんだな public Transform target; //プレイヤーの位置
static Vector3 pos;
NavMeshAgent agent;
float agentToPatroldistance;
float agentToTargetdistance;
void Awake()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Start()
{
DoPatrol();
}
void Update()
{
//Agentと目的地の距離
agentToPatroldistance = Vector3.Distance(this.agent.transform.position, pos); //Agentとプレイヤーの距離
agentToTargetdistance = Vector3.Distance(this.agent.transform.position, target.transform.position);
//プレイヤーとAgentの距離が14f以下になると追跡開始
if (agentToTargetdistance <= 14f)
{
DoTracking();
//プレイヤーと目的地の距離が15f以上になると次の目的地をランダム指定
}
else
{
DoPatrol();
}
}
//エージェントが向かう先をランダムに指定するメソッド
public void DoPatrol()
{
var x = Random.Range(-50.0f, 50.0f);
var z = Random.Range(-50.0f, 50.0f);
pos = new Vector3(x, 0, z);
agent.SetDestination(pos);
} //targetに指定したplayerを追いかけるメソッド
public void DoTracking()
{
pos = target.position;
agent.SetDestination(pos);
}
} ああ
おそらくrangeの範囲が固定で狭いからかな
自身のposition+-50とかにしたらかなり散るはず 同じ場所で動き回るのは問題ないんでふ(^^
むしろそのほうがいい(^^
問題は全員が一点に向かって集まっちゃうところなんでふよ(^^
ちなみに今こんな感じでふ(^^
https://www.axfc.net/u/3830590/MMO >>414
DoPatrolの中の以下の行を修正しろ
× pos = new Vector3(x, 0, z);
○ pos = new Vector3(x, 0, z)+transform.position;
現在の移動は行き先のワールド座標を乱数化してるが、これに自身の現在位置を足す事で現在位置からの移動量を乱数化する形に変えればいい >>411
今更でふが(^^
基礎からわかるC#という本をもってまふ(^^ もってんのかーい!
というか、寝ろ、夕方起きろ
同時に関数勉強しとけ
引っこ抜くぞ 今日は眠くないでふ(^^
今Wikiに作りたいシステムとかこうしたいシステム載せてるから待っててくらふぁい(^^
@Wikiで作りまひた(^^ やっとボッキングが本気になったか
c#も真面目に勉強しやがれ プロジェクトにあるマテリアルってどうやってコピペするんでひたっけ?(^^ C#は19時になったら勉強しまふ(^^
Wikiも順調に編集が進んでまふよ(^^ ミュータントモンスターのエフェクトで実装したいのでふが(^^
オブジェクトの表面を模様がくるくる回るのってできまふか?(^^ おめーというやつは
次から次へとADHDみてえに
手つけやがって
なんだそりゃ
テクスチャがうごいてるってことか?
絵で説明しなさい意味がわからん Wikiはここでふ(^^
https://www65.atwiki.jp/parohaim/
テクスチャが動いてるってことでふ(^^ ひょっとしてこのスレMMO作る系で一番伸びてるんじゃないでふか?(^^ ところで僕は何をすればいいんでひたっけ?(^^
やることが多すぎてちんぷんかんぷんでふ(^^ そう、リスポーンどうなった
さっきうまくいったんじゃないのか
コルーチンか そこらへんから適当に拾ってきまひた(^^
これは一定時間置きにオブジェクトを生成する感じだから(^^
モンスターを倒して一定時間経過後復活に改良しないといけまふぇんね(^^
コルーチンも使いまひょう(^^ Clone発生させるとCloneの設定が消えてしまいまふ(^^
どうすればいいでふか?(^^
http://i.imgur.com/NREhX5F.png それプレファブだろ?元ネタのプレファブに設定されてねんだろ?
酔っ払っててきとうにいってまーす
プレファブ調べろボケェ いいえ、シーンのオブジェクトを指定して発生させてまふ(^^
プレファブもやってみまひたが(^^
そもそもプレファブはシーンのオブジェクト指定できまふぇんでひた(^^ 生成コード貼りやがれ
酔っ払いに大ボケが見抜けると思うなよ?
おお? んー
意味がわかんなうなー
プレファブ指定すらばええじゃん?
ボッキングに意地悪されてんのかなー このスクリプトそのままでふ(^^
http://i.imgur.com/bI7GtkY.png
なぜか掲載元のブログがNGに引っかかってはれなかったでふ(^^ enemyにプレハブ指定したらだめなん?::
プレハブにせっていできないん?::
ああできないのか? targetのplayerだけはできないかもだな
できなきゃstartでfindするまでだ あと10分で家着くから
プロジェクトアップ準備しやがれ ぼっきんぐさんは規制されましたざまあwww
励ましのお便りおよび煽りは以下で受け付けております
https://www65.atwiki.jp/parohaim/ navimeshをterrainに使うと足が微妙に浮いてんだけどそういうもんなのかね
当たり判定とterrainの間に隙間がある >>460のベースオフセットの数値をいじるんでふよ(^^ アイテム作りたいけどどうする!?(^^
難しそうでふ(^^ アイテムの移動は(^^
アイテムクリック→アイテム移動変数に取得→空欄をクリック→空欄変数にアイテムを入れる
変数はintでアイテムをNoで管理
って感じでふか?(^^ Blenderで武器防具のモデリングしないといけないけどどうする!?(^^ 防具はある程度仕様つめないとつくれないが、理屈は後で説明する
武器は取り敢えずピボットを持ち手の部分にするだけで問題ない 衣装替えは取り敢えずこれみて勉強
http://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023
そもそもおまいはhumanoid向けにセットアップできるんかと
というかその前に変数名なおしたんかと 変数名なおしてプロジェクト整理したら
取り敢えず素体作ってセットアップして
ちょっとしたアニメつけてunity上で動かす、までできるかチャレンジしときなさい
それができなきゃいつまでもEthan 昔MMDを読み込んで動かすってのはやったことありまふ(^^
あれの応用でいいでふか?(^^ まず、blenderで人型モデル作って骨いれてアニメつくってエクスポートだ
それからunityにインポートだ
それができなきゃ
アセットだよりになるから
アセットおじさんにご相談... モデル、セットアップ云々は後日でもよいので
とにかく今マストは
変数名やら関数名やら、あとアセット名とか、
できる限り適切な名前に変えなしゃい アセットはいいぞぉアセット
試してないけどmixamoは有料だったけのん? >>478
ふぁい(^^
>>479
有料アセットって手を出したことないのでふが(^^
いい感じなんでふか?(^^ 今でも無料じゃねえかなあ
だが装備変更なんてあったかな 無料アセットしか使ったことないからわからんが
無料のものだけでもそれなりのもの揃っとるよ のん おいこらボッキング
プロジェクト壊してはまってんじゃないだろうな スポーナー配置して遊んでまひた(^^
ごめんなふぁい(^^
そろそろゲームアップロードしまふか?(^^ ついでにBlenderでフィールドの小物作ってまひた(^^ なんだよこのダッチワイフみてぇのはふざけてんのかw あれ
リスポーンしねぇよ?
チーズみてえの取れないしどうすんの?
しかしそれっぽくなってきたなあ モンスターがエイムしてこねぇな
Lookatいれたか? パージスジノコ、スジノコは1分、ゴールドは一時間で湧きまふ(^^ モンスターにLookat入れるの忘れてまひた(^^ シャドーとポストエフェクトとかいれたい気分
あと雲ガンガン動かして ゴゴゴ・・・って感じで
黄昏チックな雰囲気にして
まぁそんなBGM
あとなぐり効果音はこだわりたい
ま、全部後回しかな スジのこの攻撃、いい線までいってんだけど
しっぽがつついてるみたいにみえるし
硬いな などとプレイヤー目線で言ってる場合じゃねぇ
プロジェクトはどうしたこのやろう 今日はやる気が出なかったんでふ(^^
ごめんなふぁい(^^
フィールドの制作とかはまだ先でいいでふか?(^^ フィールドってなんだ?
マップな話?
そんなことよりHPゲージだろ HPゲージすっかりわすれてまひた(^^
いいサイトが見つからなくて困ってまふ(^^ 昨日のやつはC#書けるやつじゃないと
調整できないからなあ
まぁがんばって探すか
学習意欲をダウンロードしてこいや おはようございまふ(^^
今日も一日頑張りまひょう(^^ C#って50%以下の時に処理したい場合<50%じゃダメなんでふね・・・(^^ まさかおまえというやつは
<=も知らんのか
何がボッキングだ
むしろショッキングだ <は....より大きいでひた(^^
ところでintを%に変換するにはどうする!?(^^
HP作れなくて詰んでまふ(^^ 気晴らしにお散歩行ってきまふ(^^
家に籠って毎日スクリプトとにらめっこしてたら気が狂いまふよ(^^ この程度で気なんか狂うか
C#には%型なんてものはねぇんだ
100%を1とみなしたら50%はいくつになるんだ?
というか<=の左辺には一体何がはいってるんだよママン HP<=0.5
こうでふか?(^^
これだと変数HPが0.5以下のときに動くと思いまふ(^^ 右辺が比なら
左辺も
「最大値に対する現在値との比」
にして比較すんだ HP*0.5<=0.5
HP/2<=0.5
どっちでひょうか?(^^
聞いてばっかりでごめんなふぁい(^^ 今からでも遅くないから冗談ということにしてこっそり調べなさい
でないと人がいなくなるぞーーーーーーー!!! >>521でもダメでひた(^^
最初のifは呼び出されまふが(^^
else if以降が呼び出されまふぇん(^^
なぜでふか?(^^
算数って難しいでふね(^^
if (モンスターのHP / モンスターの最大HP * 100 <= 100)
{
Debug.Log("モンスターがHP100%でふ(^^");
}
else if(モンスターのHP / モンスターの最大HP * 50 <= 100)
{
Debug.Log("モンスターがHP50%でふ(^^");
}
else if(モンスターのHP <= 0)
{
Monster死亡処理();
} >>523
ダメでひた(^^
というよりHP減らしても一番上のifしか呼び出されまふぇん(^^ そりゃモンスターのHPは常に100%以下だからずっと上だけになる 何がしたいかわからんが、一行目は少なくとも>=100だろうな。 感謝感謝のボッキング!(^^
ところで今度は51%以上でも50%が呼び出されるようになりまひた(^^
なぜでふか?(^^ ボッキングくん elseifのところ
50と100を入れ替えなさい いろいろいじってみまひたがやっぱり駄目でひた(^^
しゃーないのでHP表示要素は排除することにしまふ(^^
HP表示がないからいつ死ぬかわからないMMOというのも面白いでひょう(^^
というのは冗談で別の方法を試してみまふ(^^ 120、100、85、51、50、49、1、0の時、それぞれどう言う表示にしたいの?
それ次第だな。 HPの画像を差し替えたいんでふよ(^^
それでHPバーを減少させてるように見せまふ(^^ なんてこった...
ボッキングコンチクショウめが
HP表示はあとで教えてやるから
取り敢えずモンスターのlookatikと
攻撃モーションでも直しておけ...
でもまあ考えようとしただけ良い、
前進している Lookatは修正しまひた(^^
最初モンスターが常時こっちを向く不具合が発生したものの(^^
無事作ることが出来まひた(^^ そうか
じゃあ、今の問題、
HP表示とは関係ないが、
最後までがんがえて
3種類の条件正しく処理させてみやがれ
俺は今出先だが、
20時ぐらいにはHP表示説明書いとくから 処理って、ログ出すだけでいいからな、
満タンの時と、50%以下の時、
死ぬ時はまあ死ぬからいいや >>522
上で書いてくれてるだろ。
if (モンスターのHP / モンスターの最大HP * 100 <= 0)
{
Debug.Log("モンスターがHP0%でふ(^^");
Monster死亡処理();
}
else if(モンスターのHP / モンスターの最大HP * 50 <= 50)
{
Debug.Log("モンスターがHP50%以下でふ(^^");
}
else
{
モンスターのHPいっぱい
} 混乱に混乱を重ねてもう何が何だか分からなくなりまひた(^^
>>540でいいんでふかね?(^^ からのゲームオブジェクトにこれぶっこんで動かしてみれ
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class IntRoundDown : MonoBehaviour {
int モンスターのHP = 4;
int モンスターの最大HP = 10;
// Use this for initialization
void Start () {
if (モンスターのHP / モンスターの最大HP * 100 <= 0)
{
Debug.Log("モンスターがHP0%でふ(^^");
}
else if(モンスターのHP / モンスターの最大HP * 50 <= 50)
{
Debug.Log("モンスターがHP50%以下でふ(^^");
}
else
{
Debug.Log ("モンスターのHPいっぱい");
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
} じゃこれは?
1f * は(float) にかえても同等、キャストはわかるだろ?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class IntRoundDown : MonoBehaviour {
int モンスターのHP = 3;
int モンスターの最大HP = 10;
// Use this for initialization
void Start () {
if (1f * モンスターのHP / モンスターの最大HP <= 0)
{
Debug.Log("モンスターがHP0%でふ(^^");
}
else if(1f * モンスターのHP / モンスターの最大HP <= 50)
{
Debug.Log("モンスターがHP50%以下でふ(^^");
}
else
{
Debug.Log ("モンスターのHPいっぱい");
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
} あああああああああああああああああああ
まーたーーーーーーやってしまったああああああああああ
しにたああああああああい int 同士の割り算した時点で小数点以下切り捨てられるから
そのあとあわてて100かけたって手遅れ
ましてや50かける意味は俺にはさっぱりわからんかった
ドヤ顔で教えてたやつの顔をつじのこの背中でひっぱたいてやれ
あとうっかりあげちゃうやつの顔もひっぱたいてよし・・・・ 有効なのは
100 * 〜と先にかけて計算するか
1f * とfloat型の計算にもちこんでやるか
(float) キャスト
おそらく最も高速なのは1f *
で、この話はもうよし
本題・・・ なんと!あとから掛けるのが駄目だったんでふか(^^ うつのめんどいだろ
わけて貼るから上手にくっつけれ
Hpバーの説明な
これ、俺がおとといだか酔っ払ってしゃべりながら加工したやつ
モンスター向けにやり方書くから、
プレイヤーの方は自分でやってみれ
1.UIのHPのバーpivotのxを1か0にする
2.以下のスクリプトをバーにぶっこむ using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class HPBar : MonoBehaviour
{
float maxXSize;
RectTransform rectTransform;
void Awake () {
rectTransform
= gameObject.GetComponent<RectTransform> ();
maxXSize = rectTransform.sizeDelta.x;
}
void UpdateValue(float t){
float x = Mathf.Lerp (0f, maxXSize, t);
rectTransform.sizeDelta
= new Vector2 (x, rectTransform.sizeDelta.y);
}
public void setHPRate(int maxHp, int currentHP){
UpdateValue (1f * currentHP / maxHp );
}
}
3.モンスターHPスクリプトから必要なときに
表示更新をお願いする あれ?(^^
NGワードに何か引っかかってまふ?(^^ NGってのもあんだっけ
ニコニコ動画みたいだな
ちょっと現状のボッキングプロジェクト環境に簡単にあわせられるかわからん
まぁやってみれ エラー吐きまひた(^^
MissingComponentException: There is no 'RectTransform' attached to the "GameObject" game object, but a script is trying to access it.
You probably need to add a RectTransform to the game object "GameObject". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
UnityEngine.RectTransform.get_sizeDelta () (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/RectTransformBindings.gen.cs:173)
HPBar.Awake () (at Assets/スクリプト/MMOスクリプト/HPBar.cs:14) 上の階層のGameObjectにスクリプトつけてないか? アレを付けたら今度は別スクリプトでエラーが(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
MonsterHP.Start () (at Assets/スクリプト/MMOスクリプト/MonsterHP.cs:45) 恐らくアレやアレが外れてるのが原因でふね(^^
付け直しまふ(^^ あれやあれか
なんでまた外れてんだ
いたずらしすぎだな void Start()が機能しなくなりまひた(^^ 機能はしてることを確認しまひた(^^
HPBarうんち = GameObject.Find("HP").GetComponent<RawImage>();
ここがエラー吐いてまふ(^^ で本題のあのスクリプト、機能しまふぇんでひた(^^ うん・・・?
"HP"ってなんだ?
名前が適当すぎてわからん!!!
それはなんのスクリプトですか?モンスターHP?
あと、ヒエラルキーのその周辺のキャプあげといて
一回家かえるので10分後くらい ああ、OK
動かないつて、呼んでないとかじゃねーだろうな
モンスターHPからバーさん更新してねつてお願いすんだぞ >>576
そうなんでふか(^^
忘れてまひた(^^ それをバーのスクリプト読んで考えるんじゃい
甘ったれめ なんじゃこりゃ(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
MonsterHP.damaged (Int32 damage) (at Assets/スクリプト/MMOスクリプト/MonsterHP.cs:63)
Playerbokking.attack () (at Assets/スクリプト/MMOスクリプト/Playerbokking.cs:169) 一体何がいけないんでふか(^^
GetComponent<HPBarSc>().setHPRate(モンスターの最大HP, モンスターのHP); ちょっとまて
GetComponent<HPBarSc>().setHPRate(モンスターの最大HP, モンスターのHP);
この行、前半省略か?それともいきなりこうかいてる? public void damaged(int damage)
{
if (damage < モンスターの防御力)
{
モンスターのHP = モンスターのHP - 0;
}
else
{
モンスターのHP = モンスターのHP - (damage-モンスターの防御力);
target.GetComponent<HPBarSc>().setHPRate(モンスターの最大HP, モンスターのHP);
}
if(モンスターのHP <= 0)
{
Monster死亡処理();
}
} それじゃ
Ethanさん、HPBarのスクリプト知ってるでしょ?更新おねがいね?
って書いてることになるが、それであってっか?
ほんとにEthanはHPBarScなるコンポーネントもってっか? HPゲージは減るようになりまひた(^^
しかし思わぬバグが発生したのでしばし待たれよ(^^ 治りまひた(^^
次に進みまひょう(^^
ちなみにバグの内容はゲージの下の黒いバーが表示されないという内容でひた(^^ なんだそりゃしらんぞ
HPの下にでもつけときゃいいだろ もう一つバグが発生しまひた(^^
モンスターを倒してリスポーンしたらクリックするまでHPの表示が0になってまふね(^^ 二番目はわかるぞ
けちんぼだから教えねーよ?
一番目はなんだ?バーの後ろに用意したいってことか? マウスが重なったときとダメージ関数内で呼び出せばよかったんでふね(^^ 1番目は治りまひた(^^
バーの裏に黒いバーを表示したかったのでふが(^^
ただのコピペ改変ミスでひた(^^ イメージ通りに動いてるか
Ethanのは自分でやんだぞ
基本はつかいまわせるが、応用編だ ところで、黒いバーってずっと表示されちゃってねぇ? あと放置してて忘れてたけど(^^
乱数が1しか生成されないけどどうする!?(^^ あれ?生成された?(^^
どうやら0だけ生成されないみたいでふ(^^
モンスター発生乱数 = Random.Range(0, 10); これの修正前コードは0,1だったので多分そうでふ(^^
もしかして最大の数は生成されないのでふか?(^^ 説明にもろに書いてあるから
読みやがればわかるでござんしょ float版とint版で挙動が違うでござんす
ほかの課題はあるんけ? ないでふ(^^
無事Mutantモンスターを実装出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ そんじゃ
ここいらで
ゲームとプロジェクト両方アップしやがっておいたらよろしぞ 何万人いるかわからんが
ボッキングファンが楽しみにしてるだろうから、な!!!!! あとお勉強課題だしとくからときなさーい
解くまで俺は質問に答えないので他のやつに聞きやがれ
【課題】
AwakeとStartとUpdateの違いを簡潔に説明しなさい
上記をふまえてなぜHPBarSCではAwakeが使われているか答えなっさーい
※ぐぐってよし ミュータントモンスターの設定が終わったら投下するのでしばし待たれよ(^^ いそがねぇから
じっくりテキパキやってよろしい
あーなんか急に思い出したけど
レベルアップと死亡蘇生とアイテム即時回復してないんちゃう? レベルアップ1.1倍のコード?
はあった気がするが機能してる風ではなかった
ちゃんと読んでないが
などと色々言ってしまう私だ
約束の日に約束のあの場所でまっていてほしいー
不器用だけどなんとかかんとかふーんふーんだ
コンチクショーめが 無事に役1/100の確率でミュータントが生成されるようになりまひた(^^
そろそろうpしまふ(^^ スジノコは110匹配置してるので運が良ければミュータントが見れるかもしれまふぇん(^^ 確率ひっくww
うとうとしてたのに目さめたわw
開発中なんだからリスポーン時間とか確率とかそこそこでいいんだぞ
テスト大変だろ でてこねぇよww
というか見た目でわかるわけ?
あと真正面のすじのことか重なってるすじのこは攻撃できなくなったりするな
これは想定してないバグだ、あとで調べとく プロジェクトもアップ忘れるな
課題も忘れるな
チンコちぎるぞ 重なるとじゃなくて正面のときっぽいな
コリジョンか・・・? 試してみたらミュータントほんとに全然生成されまふぇんね(^^ プロジェクトうpのために一度再起動してきまふ(^^ Ethanが移動してもちゃんとエイムしてくるし
ターゲットがうまくいかないときがあるのと
ミュータントが幻すぎるのをのぞくと
ずいぶんできてきたな
もぞもぞうごいてるAIもぽくてよいのではないか
ときどきずずーっと一方向に動いたり
すこし移動アニメあるといいかな ターゲットに関してはスジノコのケツのほうをタゲるとうまく攻撃できまふ(^^
ミュータントのレア度はパクリ元でもそれくらいだった気がするので(^^
動きに関してはちょっとだけ変えるのもありかもしれまふぇん(^^ そう、けつの方をタゲらないとダメってのは
プレイヤー的には違和感あるはず
しかしこれ、かれこれ40万匹は倒したとおもうんだがなあ 今書いてるようなことは調整レベルだから
すぐやらなくていいが
攻防の距離感も近すぎると思う あとむきかえるときも
少しひしゃげるようなアニメつけたほうがいいかなとか
そういうのはあるな 後々色んなモンスター作ることを考えると初期のモンスターを複雑な動きにすると後が大変だと思いまふ(^^ 生意気言いやがってw
まぁそのとおりです
プロジェクト削除されたってでるけど? 一件しかDLできまふぇんから(^^
今度は5件くらいに設定しまふ(^^ リリースして攻略スレとかたったら
絶対に
ミュータントでないクソゲー
って書いてやる うpに時間かかりすぎでふ(^^
>>646
この調子でいけば来年にはβ版出せまふかね?(^^ ミュータントモンスターは100匹に1匹の確率で出現しまふ(^^
ミュータントモンスターは色によって上昇する能力が変わりまふ(^^
赤→HP1.5倍
黄→攻撃力1.5倍
青→防御1.5倍
緑→特殊防御1.5倍
紫→速度1.5倍
白→全部1.5倍
ミュータントモンスターは経験値が通常の10倍(白は20倍)
お金もたくさん入手できまふ(^^
ドロップアイテムは一級宝石チップを落としまふ(^^
この通りのミュータントでふが(^^
赤は実はHP二倍になってまふ(^^
スジノコには防御が設定されてないので緑と青は実質無強化でふ(^^ 規模とかにもよるし
がんばり次第、というかそういうつもりでやったらいいよ
課題がたくさんあるけど
骨格の部分はシンプルなのでとりあえず形になったし
ゲ板史上初(?)MMOをスレ上で作り上げたコテハン野郎になりやがればいいよ うっそまじかお
バグって黄色しかでないんちゃうんかーああ?
各色ステ反映してんの? ああ、ちゃんとでそうなコードになってるな
がんばったもんだ インスペクタで設定してるのか、なるほど
ボッキングの場合はあえてこんな感じで実装の方がいいかもな ああ、うそうそ
やっぱだめ
MMOだし
モンスターに限らず、マスタデータ系は
こういう作りにするとチート余裕んなっちゃうのと
メンテナンスの問題がでてくるのでサーバ上にマスタ置くほうがよい
ので、作りはあとで検討するとして
とりあえず今はモンスターあまり増やさない方向性で
テストもあると思うので、2〜3種ぐらいにしておくとか控えめに なるほど、チートは困りまふね(^^
モンスターはもう増やしまふぇん(^^ おおざっぱな計画的な話
1.オフゲー的にシステムをある程度つくってしまう
2.MMO化する
3.コンテンツ・イベント、マップやモンスターアイテムを充実させる
こんな流れが現実的でよいとおもう
力尽きてきたら3.は小規模にとか2.は技術的につらいのでなしとか選択できる
1.はできてないと話にならないので 3.はMMOなら
新エリアリリース!とかいってあとから増やせるべや なるほど、2の段階ではモンスター、アイテム等は少ない感じでふか?(^^ ああ、そうそう
前、unity質問スレかどっかで
ピンク本買ったっていってたよなあ? えーっと説明が難しいが
2.でテストしながら増やしていく感じかな
2.自体はそんなに長いステップではない・・・・といいですね 寝かしておけばいいよ
いくらなんでもまだ先
その前にぼちぼちアイテムか
アイテムは頭がいてぇ
あとイベントNPCとか
この辺がステップ1の山場と思う あんまりunityオンラインの資料って多いわけじゃないから
というか書籍だと初心者本ばっかじゃん
なので希少だと思います 確かにアイテムの処理は大変そうでふ(^^
NPCは喋らない感じの予定なのでそこまで難しくないはずでふ(^^ なんと!!
しゃべんないのかい!!
いったいどういうゲームなんだ?
でもプレイヤー間のチャットは組むんだろ? あとこれは言っておきたいのでふが(^^
僕のスマホはにちゃんに書き込みできまふぇん(^^
なので万が一僕のPCに何かあったのかと思ったときはしたらばのほうを見てくらふぁい(^^
必ず何か書きまふので(^^ >>675
チャットは必要でふ(^^
あとメール機能もほしいでふ(^^
NPCが喋るのは画像表示で(^^
原作がそうでひたので(^^ したらばは了解してるけど
ちょっとまてよくわからん
なんかこうクエストみたいのとかは?
あと画像表示ってのは誤解じゃないのかなあ
リソースすげえくっちゃうし、よくしらんけど そうなんでふか(^^
確かに画像だと大変そうでふね(^^
じゃあメッセージはやっぱり必要でふ(^^ そか
まぁイベント処理的なのないと極端に単調になるしな
他に特色ないかね
パーティ組んだりとかは? クエストは(^^
-------------------------------
スジノコ:10
ミュータントスジノコ(赤):3
-------------------------------
モンスター狩猟ポイント:残り300
-------------------------------
呪われたモンスターの狩猟
(特定のOOを一定数倒すと呪われたOO出現)
-------------------------------
このあたりのクエストはほしいでふ(^^
パーチィはほしいでふ(^^
あとギルドも(^^ ぎるどー??
あかんあかんそんなもんバージョンアップ後
パーティはうーんないとだめなんですか
そうですか
どういうシステムかにもよるが
ステップ2があなどれなくなってきた 難しいならパーティチャットがあるだけでいいでふよ(^^ まぁあれですよ
パーティとかギルドとかメール?とか
設計上は意識しておくとしても
ほんとに実装は最低限でリリース目指すべき
捨てるのが仕事だと思いたまえ どうしても捨てられない、こだわりポイントはがんばると よく考えたら(^^
-------------------------------
スジノコ:10
ミュータントスジノコ(赤):3
-------------------------------
ミュータントの出現率は1/100
さらに赤が出現する可能性は1/700だからこのクエスト糞でふね(^^ というか・・・
ステップ2に入るにあたって
「関数がわかりまへーんてへぺろボッキング(^^
なんて言ってたら話にならないのでがんばりましょう
課題がんばるように
EthanのHPも
それとー、自作プレイヤーにボーンいれてアニメつけてってやつ
それは今やるべき課題
装備変更の前ステップ
既存アセット使うでいいなら探しておくとか >>687
クソゲーワロタって書き込んでやるから安心しろ 自作プレイヤー作るの頑張りまふ(^^
C#も頑張りまふ(^^
何事も頑張りすぎずに頑張りまふ(^^ 自作プレイヤーとか作り込まなくていいんだぞ
装備変更する以上きりきざむから
ノウハウためる意味しかないので
なのであのダッチワイフでもいいぐらい がんばれや
プレイヤーはボーンいれて、要するに今のEthanとさしかえられればOK
その過程でアニメの使い回しも理解しておく、自作アニメも動かす
ってそういう基礎研究な
それを今度はばらしてパーツ差し替えで動かす、みたいなことをやっていく 切り刻むってことはバラバラに作ったほうがいいんでふか?(^^
よくわかりまふぇん(^^ 切り刻む前に、そもそも
自作アセットが普通に動かせないじゃ話にならない
切り刻むのはもっと神経つかうしという意味
パーツごとに首だけ残して腕かえたり
パーツ差し替えスタイルで作るのが多分いちばんよい
上に衣装着せるみたいな発想すると無駄なポリ数増えるから
あれがなになんだよ とりあえず、切り刻むとか意識しなくてよいので
自作プレイヤーを動かす、それ大事 もう俺は寝るが、その前に聞きたい
システムメッセージ的なのってある?
Ethanは7ダメージうけた、とか
Ethanはボッキングスペシャルを使った とか
Ethanは○○を入手した、とか チャット欄に表示されるようなのならほしいでふ(^^ メッセージはわかった
プレイヤーは見た目はその程度でいいが、
前後がわかるようにするのと、
humanoidで使う関節は必要な
rootボーンどこだ、とか
苦労するはず
その辺研究しなさい
じゃおやすみ ミュータントの出現率を2倍に設定しまひた(^^
2,3匹ぽつぽつと現れるようになりまひた(^^
それでもかなり少なくて1匹も出ないときもありまふ(^^ public int モンスターの最大HP = 10;
ってしてるけどこの場合はインスペクタの編集のほうが優先されるの?
あとモンスターネームをtextオブジェで管理してるけど普通にpublic stringにしたほうが
管理しやすくね? インスペクタが多分優先されまふ(^^
そっちのほうが管理しやすいんでふか?(^^ おいこらボッキング
ちゃんと調べて答えろw
とくにHPの方は 神なんちゃらってゲームにマイルームがありまひたね(^^
アレをこのゲームにも実装したいでふ(^^
さらに応用でギルドルームもほしいでふ(^^ 気が早いけど次スレのスレタイどうしまひょう?(^^
UnityでMMO作りたいけどどうする!?Part2(^^
UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2
どっちがいいと思いまふか?(^^ textの方は近い将来直しましょう
どのみちマスタ化する運命
構造を真面目に考えてないのでとりあえずこのままで スレタイをまじめに考えてみた・・・
UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ Part2
こんな感じがよい
・・・!?(^^ 【Part2】
とかでもよい
UnityでMMO作りたいけどどうする!?Part2(^^
これは
ドラゴンボー2巻ル
みたいな
ニュアンスが伝わるだろうか
などとまじめに考えてしまう私だがスレタイとかどうでもいいわ
マイルームってなんだ? 自分の部屋でふよ(^^
家具とか置けたりするアレ(^^
ポケモンの秘密基地といえばわかりまふか?(^^ ああモグハウスね
カリカリクポー
ま、あとまわしだね あとこれは結構大事な要素だと思うんでふが(^^
元ネタがゾーン移動に30〜50秒くらい掛かったからゾーン移動はそれくらい時間掛けたいでふ(^^
移動のもっさりクソゲーっぽさがラグハイムの良さでもあったので(^^
でもやっぱり早いほうがいいでふかね?(^^
ここんところ考えておかないと(^^ へえ
面白い発想するな
そう作りたいならそうしたらいいんでないか
というかβでエリア移動まで実装するかっつったらそれすらもなし
体験版ぐらいに考える方がベターとおもうけど これについて意見がほしいでふ(^^
どんな職業があったら面白いと思いまふか?(^^
今のところ↓の四つだけでふ(^^
*サブ職業
どの種族でもなることができまふ(^^
*アイテム生成系
・薬剤師
無から薬を生み出せまふ(^^
・料理人
そこらへんで手に入る食材から料理系アイテムを生み出せまふ(^^
*攻撃系
・小剣術
剣を扱うことができまふ(^^
・応用魔法術
小規模な魔法攻撃を使えまふ(^^ トラップ大道芸のトリッキーなアタッカー職
スジノコなどをワラワラ使役してサーバに負荷かける蟲使い系アタッカー職
などと妄想をひろげても実装できんがな 召喚系なら種族エイリアがその役割でふ(^^
トラップいいでふね(^^
原作でも地雷とかありまひたひ(^^ あれよ?
蟲使いは採集でもお得で
スジノコ放つとリンゴとかもいで帰ってくんの
ああかわいい俺のすじお、リンゴ偉いなー
とかいってなでなでしちゃってんの
よくみたら完全にヒルでした
本当にありがとうございました
俺ちっと外出なのでご機嫌よう 虫使いいかもしれまふぇんね(^^
飛ばしたらランダムにアイテム持って帰ってくる感じで(^^
攻撃もできまふひ(^^ 実をいうとスジノコ、ちゃんと目があるんでふよね(^^
ツチノコモチーフでふひ(^^ ま、頑張っても現実的には
実装できんのせいぜい
3種類ぐらいじゃないの
直接、間接、生産系一種類ずつ
システム的にこれらは想定しておかなきゃなんないので逆にマストかもだし
その他はバージョンアップのお楽しみでいいじゃないのと Wikiに詳しく書いてあるのでその辺見ておいてほしいでふ(^^
この前他所でMMOに必要な要素について相談したら(^^
レター
二つの職業を選べる
マイホーム
釣り
発掘
って要素が出てきまひたので(^^
半分くらいは実装したいでふ(^^ もう一つ思い出しまひた(^^
MUのユニリアみたいな乗って移動できるのがあるといいみたいでふ(^^
移動速度3倍なら移動も苦行じゃありまふぇん(^^ ボンって効果音が(^^
ブブブブブブッブブブブブッブウッブウウッブウウウブウウってなるんでふが(^^
どうすればいいでふか?(^^ 無事出来まひたAttack関数の中で再生すればよかったんでふね(^^ サービス開始予定は来年夏で無料でふ(^^
今時無料じゃないオンゲなんてないでひょう(^^ 職業二種以外はなるべく捨てたい要素ばかりだな
mmoってそういうオプション的な要素が重要ってことだろうけど
レターってのがなんのことかわからん
「運営さん、ミュータントが出ません、、死ね」
みたいな苦情受付目安箱??なわけないか スジノコの頭をタゲっても攻撃できるように修正しまひた(^^ 意外なことにUnityのクエスト製作できるサイトが少ないのでふ(^^
どうするの!?(^^
スジノコしかいないスーパースジノコクエストになりそうでふが(^^
今のうちに実装したいでふ(^^ unityのクエスト製作できるサイトってなんのこっちゃ
そんなことより課題やりなさい 課題って人型モデルの導入でふか?(^^
あれ難しくて積みまひた(^^
どこをどう弄っていいのやら(^^ おいー・・・しっかりしろよな
大丈夫かね
>>613
と
EthanのHPだろう
モデルはあとでいいけど詰みましたって軽すぎるな ごめんなふぁい(^^
何しろこの手のははじめてなものでひて(^^
難しすぎまふ(^^
あとやっぱりクエストはほしいのでUIだけでも作っておきまふ(^^ クエスト管理画面のことかいな
イメージ共有的にはあったほうがいいけど おいボッキング
回復アイテムとか食事とかドーピングアイテムみたいな
基本のアイテムの消費方法は
ショートカットとかクイックランチャー的なのはとりあえずおいておいて
アイテムメニューからマウスクリックでいいか? アイテムメニューで右クリックで使用がいいでふ(^^
(左クリックはもって移動なので)(^^ え!!!!
持って移動ってどういういみだ??
インベントリ上でスロット配置がえ?
それともキャラクタが持って歩くの? ラグハイムとかMU奇跡の大地みたいに
アイテムはItemインベントリ内では自由に動かして自由な位置における感じでふ(^^ うえー・・・
そっちか
あーついでに
装備とか消費アイテムはごっちゃにインベントリ内に配置するんか? そうでふよ(^^
クエストのUIが完成しまひた(^^
20レヴェル上がるごとにクエスト一覧が新しくなりまふ(^^
って設定にしたいでふ(^^ ok
アイテムの配置がえって重要なのか?
本当に重要なのか?
種類順並び替えでは本当にだめなのか?
苦労するのは自分なのだから真剣に考えてみましょうネ(はーと 元ネタがそうだからどうしても実装したいでふ(^^
僕は頑張りまふよ(^^ 頑張るというからには自分で実装方法はかんがえなさーい
もしかしてストーリーとかモンスターって元ネタと同じなわけ? ストーリーは少々パクリ(^^
モンスターはオリジナルでふ(^^ ラグハイムからのパクリ
ミュータントシステム
宝石強化
魔石強化
鍵箱システム
....
MUからのパクリ
ゴールドモンスター
小箱システム
.....
結構パクってまふ(^^
色々なオンゲの面白い要素をぶち込みたいでふ(^^ アイテム移動に関しては(^^
変数1 インベントリ1,1
変数2 インベントリ1,2
変数X 手
で変数1からアイテムIDを手に移して変数2に再収容する感じでふか?(^^
さっぱりわかりまふぇん(^^ 小箱って面白い発想だなと思ったが
元があんのかw
まあなんつうか、システムは踏襲しつつ
オマージュ的な!
物は言いようつーか! うんまあ、インベントリの細かい挙動については
考え方としてはその延長上にある話ではあるけど、
その辺はどっちにしても
今頑張るような
ことじゃないから今は一旦忘れときな 回復アイテム実装しようと思ったらインベントリにアイテムを置くので苦労してまふ(^^
これは後回しで絵残のHPを実装しまひょう(^^ 実装は出来ても横に縮んだりエラー吐いたりで難しでふね(^^ 何とか実装出来まひた(^^
縦に削る方法がわからなかったので横向きバーにしまひたけど(^^ とりあえず時間経過でHPが回復するようになりまひた(^^
HPが見えるとやる気がぐんぐん出まふね(^^ Sginokoじゃスジノコじゃなくてスギノコなんだyone 英語読みだとスジナ(ノ)コゥになるからセーフだと思いたいでふ(^^
僕のPC、Unityと相性悪いのか日本語入力にすると配列がめちゃくちゃになりまふ(^^
メモ帳に書いてコピペという手もありまふが(^^ 課題だった絵残のhpも終わったし次は何しまひょう(^^ 課題こなさなきゃ質問に答えないぞ、からの放置プレイに耐えられず課題まだ?って聞いちゃうの本当キモい すじのこさん少しずつゲームが形になっていってすごいね
ところでC#はどのくらい勉強したんですか? C#は学び始めて1年もたってまふぇん(^^
というよりC#が初めて学ぶ言語でふ(^^ StartとUpdateはいまさら言う必要もない気がしまふけど(^^
一番最初に一回だけ起動する関数と毎フレーム起動する関数でふね(^^
Awakeは一番最後に実行される関数でふ(^^
最後に処理したいものに使いまひょう(^^ oh...
awakeはほんとに最後に実行されるんか >< インスタンスが生成されたときに実行される?(^^
よくわかりまふぇん(^^ 僕はそろそろ出かけまふ(^^
2〜3時間後にまた会おう(^^
ボッキング!(^^ もう俺は教えるの本当にやめる
最後に一個だけ、
HPバー文字通り回転すれば縦になるだろ
応援はしてるから頑張ってな 頑張りまふよ
回転すればよかったんでふね(^^
スクリプトからどう弄ればいいのかとうんうん頭捻ってまひた(^^
今までありがとうございまんこ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ 現段階で今の一番の難題はアイテムの呼び出しでふね(^^
http://i.imgur.com/HbR30wh.png
このリストをどうすればいいのやら(^^ database.items[5].itemPower;
これだとエラー吐きまふね(^^
けちんぼしないで誰かヒントをくらふぁい(^^ 人いまふぇんね(^^
アセットおじさんでもいいのでおしえてくらふぁい(^^ まあいいや(^^
アイテム関連は後回しにしまひょう(^^
それよりHPが100%以上でも自然回復するんだけどどうする!?(^^
if (1f * PlayerHP / PlayerHPMax <= 99)
{
timer += Time.deltaTime; //経過時間加算
if (timer >= interval)
{
PlayerHP = PlayerHP + 1;
HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP);
timer = 0; //初期化
}
} if(PlayerHPMax< PlayerHP)
{
PlayerHP = PlayerHPMax;
}
これを付け加えてみまふ(^^ 上は無事に成功しまひた(^^
ところでプレイヤーをクリックで移動からクリック押しっぱなしで移動できるようにしたいけどどうする!?(^^ 僕とぼっきんぐこのやろう殿しか書き込んでなかったから
一人いなくなるだけで深刻な過疎でふ(^^
誰かけちんぼしないでおしえて(^^ アヘアヘアセットおじさんだけど教えれるほど精通してないよ
ぼっきんぐこのやろう殿に再度お願いして教えを乞いなさい!
でないと完成しないぞ mousebottundownのdownを消せばいいはず 一人の人がずっと教えてたのか…
惜しい人をなくしたな ぼっきんぐこのやろう殿はすごい詳しかったけどいったい何者だったんでひょうか?(^^
やめるといってる人を引き留めてまでゲーム作るのは如何なものでひょうか(^^
でも帰ってきてほしいというのが本音でふ(^^
>>790
試してみまふ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ Terrainって大きくできるんでふね(^^
何枚もつないで作ろうとしてまひた(^^
ついでに高さも設定できるようなので海を作ろうと思いまふ(^^ たまにキャプチャ貼ってくれると見る方も楽しいぞ
俺はちんちくりんだからアドバイスはできないけど 今はこんな感じでふ(^^
マナエネルギースタミナはまだ未実装でふが(^^
チャットは付けられまひた(^^
http://i.imgur.com/j7nIPCr.jpg ちなみに主人公のそばにいるのは新モンスターのEyeBatでふ(^^ MMOにアイテム実装したいけどどうする!?(^^
けちんぼしないで誰か教えて(^^ フレームレート25まで落としてみまひた(^^
ほんのわずかに感じるカクツキがラグハイムっぽさ出てていいでふね(^^
20だと結構違和感でたので30との間にしまひた(^^ アイテム実装したかったらデータベース作らなきゃいけないんじゃないか?
でもUnityじゃデータベース扱えないからCSVファイルとか使うんじゃなかろうか データベースならどっかで拾ったのブチこんでありまふよ(^^
ポーションと武器一個だけ設定してありまふ(^^ え、なにそのデータベース…
よく考えたらMMOだからサーバーに置かなきゃいけないのか
ネットワーク関連はわからんなぁ ああ>>781のことを言ってるのね
外部ファイルで持った方がいいと思うぞ
あと>>782は要素数3つしかないのにdatabase.items[5]と指定しても
そんなもん無いといわれてる 外部ファイルでふか・・・(^^
使ったことないのでさっぱりわかりまふぇん(^^
調べてみまふ(^^
こんなエラーが出たけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/NSpZDnj.png どこを変数に入れればいいんでふか?(^^
関係ないのでふが(^^
TerrainってデカくするとBakeに時間がかかりまふね(^^ 上にあるanimとかagentとかと同じようにすればいいでひょう(^^ エラー吐かなくなりまひた(^^
感謝感激ボッキング!(^^
さて、これをどうやって使うんでひょうか(^^
これは自分で考えまふ(^^
1時間くらい考えて使い方わからなかったらまた聞きにきまふよ(^^ 動かしてみたらエラー吐きまひた(^^
なぜでひょうか?(^^ string SSS=database.items[1].itemDesc;
Debug.Log(SSS);
これで(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Playerbokking.Start () (at Assets/スクリプト/MMOスクリプト/Playerbokking.cs:71)
これ(^^
チンコショボーンでふ(^^ それこそぼっきんぐこのやろう殿の与えて下さった課題だろうよ
Awake(),Start(),Update()について理解を深めるんだ モンスターのモデリング楽しいでふ(^^
スクリプトのストレスを解消するのにいいでふね(^^
ボッキング!(^^ お願いしまふ(^^
ぼっきんぐこのやろう殿帰ってきてくらふぁい(^^
アイテムの実装、装備の実装、マスタデータ、オンライン化など問題が山積みでふ(^^
このままでは僕は問題という名のストレスに押しつぶされそうでふ(^^
僕はぼっきんぐこのやろう殿が帰ってくると信じてC#とモデリングを勉強しつつわかる所を地道に作っていきまふ(^^ ところでボッキングよ、おれのワンコを見てくれ
http://i.imgur.com/eHhIvaj.jpg
どうだ可愛いだろう?
なに?太くて長くて逞しいだと!?
ああ違う違う
「おれのチンコを見てくれ」と言ったんじゃない、
「おれのワンコを見てくれ」と言ったんだ!
ボッキング、こやつめ!
わはははは >>815殿がモデリングしたんでふか?(^^
すごいでふ(^^ 気に入ったら使ってくれ
https://www.axfc.net/u/3832417
Sculptrisたのしいんじゃあ〜
あへあへ あんまり僕のゲームに合わないような気がしまふ(^^
それとモンスターは全部自作したいので(^^
ごめんなふぁい(^^ かまわんよ
しらぬ誰かのゲームの中でいきつづけてkるたらええ transform.position = new Vector3(座標x, 座標y, 座標z);で移動させると当たり判定が元の場所に残るのか(^^
無限に殺され続けまふね(^^ 俺はソース見てないから全てエスパー回答だが…
>>810
まずdatabaseがnullでないか確認しろ。
nullだった場合はAwakeで↓を呼んどけ
database=GetComponent<ItemDataBase>();
※ItemDataBaseとPlayerbokkingが別オブジェクトにアタッチされてるなら何らかの方法で探す必要がある
ついで言うとItemクラスにはSystem.SerializableアトリビュートつけておけばインスペクタでItemDataBase.itemsの中身が見える様になるので確認が楽
>>822
Rigidbodyを付けてるならRigidbody.positionで移動させた方が軽いが、transform.positionでもColliderの座標の再計算はされるはずだ。
死に続けるなら死ぬ処理を呼ぶフラグが勃ちっぱなしになってるなどのバグがどこかにあるはず。 ボッキングこの野郎が
ヤレヤレやっぱり俺がいないとダメか的な空気漂わせて帰ってきたら笑うわ >>823
死亡を呼ぶ処理が立ちっぱなしではないと思いまふ(^^
理由としてはモンスターの鳴き声が聞こえまふんで(^^ あと試してみたら遠くの方でモンスターの攻撃アニメーションが再生されてまふ(^^
やっぱり元の座標に当たり判定が残ってるみたいでふね(^^
今アップロードしてるので待っててくらふぁい(^^ そういえば容量が昨日に比べて3倍くらいに膨れ上がってるけど何があったの?(^^
そのせいでうpにかなり時間がかかってまふよ(^^ 多分Terrainの大きさが5*5の25倍になったからでふね(^^
スタートした地点のそばにいる最強のモンスターに突っ込んでみてくらふぁい(^^
バグが確認できると思いまふ(^^
https://www.axfc.net/u/3832492/MMO なんでこのモヒカンはフルフルしてるの
クスリやってる設定なの? なんででひょうか?(^^
そういえばバグの原因がわかりまひた(^^
死んだあとモンスターの攻撃アニメがFalseになってないのが原因みたいでふ(^^ 誰かけちんぼしないで教えて(^^
変数”戦闘アニメ”をfalseにすると(^^
なんと!エラーを吐いちゃうのでふ(^^ 色々試してみまひたが(^^
攻撃をオフにすることはできないようでふ(^^ こうしてみたら無事、攻撃終了出来まひた(^^
if (bCount <= 0)
{
//プレイヤーとAgentの距離が2.8f以上になると攻撃終了
if (agentToTargetdistance >= 2.8f)
{
this.transform.LookAt(target.transform.position);
agent.velocity = Vector3.zero;
anim.SetBool("攻撃アニメ", false);
}
}
else
{
//プレイヤーとAgentの距離が2.8f以下になると攻撃開始
if (agentToTargetdistance <= 2.8f)
{
this.transform.LookAt(target.transform.position);
agent.velocity = Vector3.zero;
anim.SetBool("攻撃アニメ", true);
}
//プレイヤーとAgentの距離が25f以下になると追跡開始
else if (agentToTargetdistance <= 25f)
{
DoTracking();
anim.SetBool("攻撃アニメ", false);
}
else//それ以外で次の目的地をランダム指定
{
DoPatrol();
}
} プレイヤーがリスポーンした後に勝手に走り出すけどどうする!?(^^
けちんぼしないで解決方法おしえて(^^ ま、自分で調べて悩んだ方が力は付くと思うよ
時間はかかるけどな。がんばれ >>835
NavMeshAgentのdestinationに値が入ったまま経路探索を繰り返してるのだろうとエスパー いや、してない
と気まぐれで反応してみる
というか、一応気にして読んではいるが
斜め読みなので正直話よくわかってないボッキングに振られたチンコ犬の画像だけみた 原因不明のバグにずっと行き詰まってたがやっと原因がわかった
敵のインスタンスにこれをつけたら2つ目以降のスクリプトが勝手にオフになって挙動がおかしくなる
void Awake(){
HPbarObj = GameObject.Find ("HPbar");
EnemyHPbar = GameObject.Find("HPbar").GetComponent<Slider>();
HPbarObj.SetActive (false);
}
原因は最後の一行で
void Start()にもってったら直った
なんでや ああ わかった
一つ目で非アクティブになったオブジェを2つ目で定義しようとしてるからか >>839
ぼっきんぐこのやろう殿が俺のワンコ使うてくれ
攻撃モーションとか超かわいいんじゃあ〜
>>840
お前は誰や!!? ぼっきんぐこのやろう殿がいないだけでここまでハードになるとは思いまふぇんでひた(^^
アイテム頑張って実装しまふ(^^ 結局アイテム実装出来まふぇんでひた(^^
上の方で外部データ使ったほうがいいとか言われてますます混乱状態でふ(^^ 確かに機能してまふぇんね(^^
アイテムの実装どうしまひょう(^^
何か参考になるサイトがあればいいのでふが(^^ ググってもいいサイトがなかなか見つかりまふぇん(^^
困りまひたね・・・(^^
あると信じて探すことにしまふ(^^ 本当でふか?(^^
ぜひ教えてくらふぁい(^^
フリーアセットにItemの奴あったので内部のスクリプトをじっくり観察してパクろうと思いまふ(^^
そのまま使うのは僕の作ろうとしてるものと少し違いまふので(^^ 要点だけ書いとく
public GameObject database;←インスペクタで指定
public Item item;
void Start(){
item=database.GetComponent<ItemDatabase>().items[0];
}
void Update{
name=item.itemName;
id=item.itemID;
power=item.itemPower;
}
あとデータベースのほうをStartじゃなくてAwakeにする
Awake→Start→Updateの順で呼び出されるから
両方Startだとitems[0]がまだなにも入ってないままになってしまう name=item.itemName;
id=item.itemID;
power=item.itemPower;
の部分がエラー吐きまふね(^^
でも一歩二歩と完成には近づきまひた(^^
感謝感激ボッキング!(^^ nameはStringで定義しとけよ idはint getまたはsetアクセサーが必要でふって言われまふ(^^ ミュータントの発生率を底上げしてみたら思ったよりカラフルになりまひた(^^
http://i.imgur.com/ETxhcp2.png ゲーム制作やったことないから知らないけど
アイテム実装って主流なシステムじゃないの?
ぐぐったら出てきそうなイメージ UnityでC#でってのはあんまり出てこない気がしまふ(^^
なるほど全く別物でふがウディタのコモンとかも参考になりそうでふね(^^
構造さえ理解しちゃえば作れそうな気もするので(^^ 僕にも目標が出来まひた(^^
凄い勉強してぼっきんぐこのやろう殿みたいに迷える子羊にUnityを教えたいでふ(^^
ボッキング!(^^ セーブロードの実装を先にしちゃえよ
そうすればアイテム実装もわかるかもしれんね
多分ね 毎回オープニングからやらせる気かよ
スーパーマリオブラザーズかよ あぁ、よく考えたらマイフレームセーブしないといけまふぇんね(^^
もしくはログアウト時か(^^ 毎フレームはしんどいが…
とりあえず前回終了した位置から再開するみたいなことを実装してみたらええんとちゃう?
ただしMMOならセーブファイルはサーバーに置くことを前提に考えるんだぞ! サーバー関連はさっぱりわかりまふぇん(^^
今はExcelでアイテムリストを作ってまふ(^^ 装備アイテムと回復アイテムとその他いろいろって一緒のデータに入れていいんでふかね?(^^
そっちのほうが管理しやすそうな気がしまふ(^^ オンラインだとチート対策とかも必要になってくるんやろうなぁ
オフラインなら勝手にやってくれって感じやけど とりあえず変数は英語で作った方がええんちゃうか?
ぼっこの先輩も毎日言っとったやろ 毎日言ってても改善してないのになぜポっと出が言って改善すると思うのか 英語だと僕が理解できなくなりそうでふがそうしまふ(^^ データ系 ID Name ItemType Setsumei
回復量 Hprecovery Mprecovery Enrecovery Strecovery
特殊効果 SpEffect SpEffect2 SpEffect3 SpEffect4
装備した時のステータス増加値 Hpincrease Mpincrease Enincrease Stincrease Aincrease Bincrease Cincrease Dincrease Sincrease
こんなもんでふかね(^^
あとは状態異常耐性とか防具の耐久値とか値段くらいでふか?(^^ Excelでfalseを入力すると全部大文字になるけどどうする!?(^^
問題ないでふか?(^^
http://i.imgur.com/U0M4E4E.png ネタ・イベント回復アイテムも作ってまふけど(^^
意外と思いつかないでふね(^^ Excelか…有りかもしれんな
我のパソコンにエクセル入ってなかったから全く頭になかったわ 完成が楽しみでふ(^^
毎日どんどん完成に近付いて行っててもうワクワクボッキボッキでふ(^^ csvファイルを読み込む方法はわかった
しかしこれをどうやってオブジェクト形式にするのか
2次元配列をひとつずつ変換して代入していくのかなぁ たこすけこれGitとかでOSSにせんの?
if
else if
else if
:
のスパゲッティコードでかけつけてやるけど >>883
CSVだと基本は1行=1オブジェクトなので行毎にパースしてオブジェクトに代入する感じ
CSVは規格化された標準形式がなく、データに構造化の情報がないのでパースは自前で実装する事が多い
個人的にはJson.NETあたりでパースすれば楽なのと、ネットワーク経由での受け渡しに向くと言う理由からJSON使うことが多いな ぼっこのさんこのスレを見捨てるなんて冷たいなぁ
全然進まなくなっちゃったよ ボッキング!(^^
とか言ってるやつがいい歳したおっさんなわけないだろ! 俺の名前はぼっこのさんになったのかw
別に見捨てたとかじゃなくて
まーなんつーか思うところもあり、説明すると長いので
遠くから見守っている的なアレっつーことで
おいボッキング
お前絵上手だろ、なんかアップして見れや
などとこんな時間に書いても起きてるかあやしい 絵はヘタでふよ(^^
ドット絵なら得意でひた(^^
いまはもう作ってないので打てるかどうかわかりまふぇんけど(^^ SpEffect(攻撃) SpEffect2(防御) SpEffect3(経験値) SpEffect4(金)
攻撃とか経験値増加させるアイテムってfloatよりもintとかのほうがいいんでふか?(^^
1で攻撃力1.2倍とか2で経験値2倍とか(^^ あと100以下ならsbyte使ったほうがいいんでふよね?(^^
そっちのほうが軽くなりそうでふひ(^^ 俺がちょびっと寝ちったわ・・・
イラストのひとつもサービスないんかけちんぼめ intで少数は表現できません
floatを使いましょう フロート使ったほうがいいんでふね(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ イベント用回復アイテムを作りまひた(^^
エターナルカオス(ラグハイム)の丸パクリでふ(^^
http://i.imgur.com/Zzjl7JQ.png ググった上で問題を特定しての質問ならある程度答えてくれそう 日本語はUTF-8にしとかないunityで見れないみたいだぞ
どうやって設定するか知らんけど そういえば防具作ってみたのでふが(^^
全く肩が動きまふぇんね(^^
というよりピクリとも動きまふぇん(^^
Ethanさんにボーンが入ってるからEthanさんの体の下に入れれば動くと思ったのでふが・・・(^^
http://i.imgur.com/lkhIJfx.png やらなきゃいけないことが多すぎるけどどうする!?(^^
まずはアイテムの実装でふ(^^ >>901
そろそろタスク一覧作って優先度付けて消化していかないと迷走しそう ボッキングが俺のワンコを使うてくれへんだからプロジェクト復活させたで!
そこでちょっと相談があるんやが、まずはこれを見てくれ
http://i.imgur.com/0lTFvon.jpg
どや?キャラメイキング画面や
3Dモデリング歴3か月にしてはよくできとるやろ?
で、ここからが相談なんやが
俺はここからどんなゲームを作ればええんや?
スマホ向けやから瞬発力を要求されるアクションは避けたいんや
なんか面白いアイデアくれや >>906
タガタメとかディスガイアみたいなSLG作ればええやん 作りたい構想があるからゲームを作るんであって
その核の部分を人に聞いてたらあかんやろ
完成すると思わん >>997
おっしゃる通り最初はSRPG作ろうとしたんや
でもよく考えずモデリングしたもんでポリゴン数多すぎで敵味方合わせて6体が限界なんや
>>908
そう思うならおれのワンコ使うてくれ モデリングが好きならゲーム作るんじゃなくてアセットで売るのも手やな
もっとクオリティ上げてからやけどな おっちゃん天然なのかw
つうかチンコ犬、何ポリなんだよ >>909
ハイポリからローポリ作ればええやん
作りたいもののために最適化するんやで >>911
それもちょっと考えたけどな
有料アセット見てみたら自信無くすくらいクオリティ高いんや
>>912
ワンコは5000や…
一体表示して
な〜んやサクサクや〜んと思ったんがいかんかった
>>913
リトポは…心が折れたのだ…
もしくはmodoでも買おうかと思った 5000てw
sculptrisからエクスポートしたままか
modo高いし情報少ないじゃんmaya ltがいいよ modoのオートリトポの動画みて感動したんや
そして今調べてみたらMudboxの値段と勘違いしてたわん
Maya LTなんかモバイル向けとかかいてあるやん
なんかよさげやん
そうか…モデリングを諦めないでってことか
mayaだけにwwwwwwwww >>901
キャラの上から服を着せるのは大変だぞ!
ポリゴン数は増えるし、なによりウェイト付けで苦しむ
ボキ野郎先生の言ったとおりパーツ毎に分けて作るのがおすすめ キャラメイク画面作ってみたいな
キャラメイクAssetとか需要ありそうな気がするけど ぼこ殿がいなかったら元々こんなペースでふよ(^^
ここに来る前は数か月放置が当たり前でひたので(^^ >>916
Sculptrisにもメッシュを減らす機能があるからとりあえずやってみれば?
マスクしてない状態でReduceSelected押せば全体のメッシュ減
ReduceBlushで塗った箇所のメッシュを減らすことができるよ(癖があるけどすぐ慣れる) >>922
もちろんそれで減らして減らしてようやく5000よ…
徐々にディテールが失われてくワンコを見ていられんかったんや
そして三角ポリゴンなのもいけずすぎる
ボッキングは次はどうしたいんだい? 何をしたいか考えてまふぇん(^^
何から手を付けていいのやら・・・(^^
とりあえずアイテム一覧を完成させまひょう(^^ やることは山ほどあんだろ
とりあえず箇条書きにせい >>925
仕様書書いてタスク切って優先順位付ける ちっと話の腰おるけど
ワンコのおっちゃんさ
ボーンはBlender使ってるんだよな?
人型のキャラってhumanoidでunityに読み込んでる? そんならボッキングはhumanoidセットアップについてはおっちゃんに聞けばいいな
いつのまにかポリ数がやたら増えるかもしれんが うぅ〜む…
試行錯誤してなんかできてるってところだから最適解の自信はないが…
それでも良ければね
そしてそのときまでボッキングのスレを見ていればね >>927
・アイテムリストの制作
・アイテムの実装
・アイテムを拾って取得
・アイテムを消費
・アイテムのインベントリ、スロット内での移動
・装備の実装
・装備の見た目反映
・見た目だけ反映する装備を作る
・あと人のモデルを作る
・装備モデルを作る
・人のモデルをバラバラに
アイテム関連だけでもこれだけありまふね(^^ >>934
ゲームとして遊ぶために大事な順に並び替えよう >>936
じゃあ上から取り組んで終わったら×打って行こう 思いっきり寝てまひた(^^
何かの病気でふかね(^^ やる気ねえならそのうち人いなくなるぞ
寝たとか起きたとか最近それしかねえじゃん じゃあやる気出しまふ(^^
頑張りまひょう(^^
とりあえずアイテム一覧はここまでにして次進みまひょう(^^ >>944
Monobehaviourを継承してない自作クラスをゲームオブジェクトにアタッチしようとしてない?
エラー文はそんなこと言ってる気がするぞ public class Itemkanri2 : ScriptableObject
よーく調べてみたらこれってアタッチするものではない?(^^ おーscriptable object
それは元ネタ、アタッチしない ScriptableObjectに辿り着くとは流石ボッキングだ! でもここから先どうするかが書いてあるサイト中々見つかりまふぇん(^^
もうちょっと探してみまふ(^^ 流れ遅いでふひ(^^
980くらいになったら立てまひょう(^^ ところで次スレのスレタイどうしまひょうか?(^^
UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2
UnityでMMO作りたいけどどうする!?Part2(^^
Ummmm.....(^^ スレタイを声に出して読んでみるのだ
そうすれば答えが出るであろう http://imgur.com/a/haLmk
多分これで出来るはずなんでふけどねぇ(^^
何がいけないんでひょうか?(^^ おお…今回はボケさせてすらもらえなかった…
ScriptableObjectはScriptableObjectという種類のアセットだ
だからボッキングはScriptableObjectをクリエイトするスクリプトを書かなければいけない
どのサイトにも大体書いてあるから目を背けずによく読むのだ…
そしてボッキングはもっと配列の勉強をするのだ あれ?そういえばエクセルでアイテムのデータベース作ってたんじゃなかったっけ?
ScriptableObjectで何するのん? excel フォーマット自体をdbにするわけじゃないよ
コンバートしてscriptableobjectで扱う
そうだろう?多分わかってないボッキングよ そうなんか
excelは知らんけどSQLみたいにできると思い込んでたわん よっしゃ!
おれも寝るで〜
待ってろよボッキング〜 すまぬ・・・(^^
ここ最近眠気が異常でひて(^^
数時間寝て数時間起きるを繰り返してまふ(^^ Excelで設定したはずの名前とかが出てきまふぇんね(^^
http://i.imgur.com/8WL2Eci.png 上の原因がわかる方いまふぇんか?(^^
ちんぽこぽーん(^^ 「Inspector上ではなくExcelからデータを流し込みたければ、更に色々工夫する必要がある。」
と説明が書いてあるがどんな工夫をしたのだい? 右も左もわからない状態なのでこれから工夫しまふ(^^
難しそうでふ(^^ 3時間ほど出かけまふ(^^
決して寝てるわけじゃありまふぇんので(^^
退席すまんこボッキング!(^^ お前のスレなんだから立てたいときに立てればいいだろ >>982
勃起するのが仕事でふよ(^^
では>>990になったら立てまひょう(^^ public MonsterHP keikennti;
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
PlayerEXp2 = keikennti.Exp;
//経験値が必要経験値以上なら経験値を0、必要経験値を1.1倍、レベルアップボッキング!(^^
if (PlayerEXp1< PlayerEXp2)
{
PlayerEXp2 = 0;
PlayerEXp1 = PlayerEXp1 * 1.1f;
PlayerLev += 1;
PlayerAtt += 1;
PlayerMagAtt += 1;
PlayerBlo += 1;
PlayerDif += 1;
PlayerHPMax = PlayerHPMax+2;
}
なぜこれでエラー吐くんでふか?(^^ まあそれは置いておいて(^^
そろそろオンラインでマルチプレイ(サーバ通信じゃなくローカル通信で)したいけどどうする!?(^^
アイテムの実装のほうが先にしたほうがいい気もしまふけど(^^ オンラインにするとしたら(^^
敵のプレイヤーターゲットをもっとも近いプレイヤーに設定するもしないといけまふぇんね(^^
現状だとEthanさんにターゲットが定まっているので(^^ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Playerbokking.Update () (at Assets/スクリプト/MMOスクリプト/Playerbokking.cs:107)
原因はおそらくヌルってるでふか?(^^ あともう一つバグがありまふ(^^
プレイヤーが死亡した時の飛ばされる座標がプレイヤーからの相対座標?になってるのかうまく街に飛ばされまふぇん(^^ ワールド座標にすればいいじゃない
街に飛ばす命令は何を使っているんだい? こうしてまふ(^^
transform.position = new Vector3(-102, 1, 234); NavMeshAgentを使っているなら
NavMeshAgent.Warpを使ってみてはどうか
ワープだワーーープ!! 一日一感謝感謝のボッキング!(^^
私めの日課ですので ワープについて調べてみたらオフメッシュなんたらってのが面白そうでふね(^^
試しに使ってみまひたが思うとおりに機能しまふぇんでひた(^^
あれってプレイヤーワープさせられまふよね?(^^
ダンジョンの1F、2Fとか遠いエリアへのワープに使えそうなのでふが・・・(^^ NavMeshAgentのプロパティAuto Travel OffMeshLinkにチェック入ってないんとちゃう?
そしてボッキングの思った様には動いてくれないと思うけど そうなんでふか・・・(^^
おとなしくワープを使いまふ(^^ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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