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UnityでC#勉強してMMO作たいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0832名前は開発中のものです。
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2017/12/14(木) 11:11:09.38ID:g7NVFfLO
>>831
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは
ポリゴンモデルを避けてたからなんだな

Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって
俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ
0839名前は開発中のものです。
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2017/12/15(金) 20:36:37.43ID:UUZf3u8w
んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても
まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して
ステは継承、
共通のユーティリティ
(命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は
別モジュールか継承ってとこかねぇ
0840名前は開発中のものです。
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2017/12/15(金) 21:33:53.10ID:oUFFIJn/
>>837
人それぞれだと思うけど、自分なら…
敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装
思考部分はインターフェイスを定義して移譲する
標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う
例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する
ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ
0841名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 03:08:12.97ID:zUbXM0Wu
>>839
>>840
なるほどねぇ…
ちょっとAIを軽視していたわ

敵が馬鹿だったり、みんな同じ行動だったりしたら面白くないよね
これは勉強が必要ね
0842名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 05:25:15.87ID:zUbXM0Wu
色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ

実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから
継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw
0844名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 09:22:01.80ID:9djWRmh1
>>841
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか?
隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか
ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか
そんな複雑なAI要るとも思えんが
0845名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 12:36:11.11ID:zUbXM0Wu
MMOじゃなくてハクスラ+ローグライクよ
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw

まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね
単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた
0846名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 12:45:21.12ID:1dinNVRo
こないだから気になってたんだけど
ボッキングとワンコのおっさんを
ごっちゃに話してるとしか思えんなw

この際ワンコのおっさんは
ボッキングのなりすましってことでいい?
0848名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 12:51:42.04ID:1dinNVRo
ステートマシーンならわかるべや
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく
継承意識した使い回しは
多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話
0849名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 13:13:29.22ID:jFXsMxXS
ああ、悪い
unityのステートマシンじゃなくて
一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね

要するに状態遷移できれば実装は
なんでもいいよねといいたかった
規模が小さいと分かっていれば
単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール
回線の調子がワロース
0850名前は開発中のものです。
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2017/12/16(土) 15:25:14.42ID:KIWH0hdZ
アセットもなんだかよくわからないからやっぱり自力でやってみるわ
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw

さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ!
あとはMixamoで遊んでたくらいかな

Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから
あまり進みませんでした
0853名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 04:07:37.90ID:CRoswxe9
>>851
おやおや先生も何か制作中なのかい?

>>852
応援されるとやる気が出てくるな
もしかしたら今回はエターナらないかもしれないぞ!
0854名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 08:20:33.93ID:+oPtdQVD
俺は作ってんじゃなくて改めてお勉強してるんだわ、今はc#
多分春からMO作る

応援されると頑張っちゃうだと?
ワンコのおっさんの今後の展開を
全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ
俺も楽しみにしているし
0856ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/12/17(日) 13:38:31.92ID:anR5KCUn
新モンスター「プラネットイーター」
https://i.imgur.com/spr0lqi.png
地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^
攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^
0858名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 17:11:21.12ID:+oPtdQVD
なんかそのゴブリン腹たつなw
不気味の谷効果かな

では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ
マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する
お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ

ボッキング、それも元ネタあんのか?
0859ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/12/17(日) 17:47:57.11ID:anR5KCUn
>>857
爬虫類が進化した人類の想像図のダイノサウロイド思い出しまひた(^^
>>858
元ネタはラグハイムのシルストダンジョンに出てくるアースイーターでふよ(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_193.gif
ちなみにMO開発するなら僕のMMOのプロジェクトうpりまふが使いまふか?(^^
0860名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 18:14:10.73ID:yVIt66tk
>>858
苦労して付けたキバも見えやしない…
https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg

いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ
1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが…
でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな

>>859
ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ
0862名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 18:36:51.25ID:yVIt66tk
今日の成果
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化
ゴブリン

明日はシェーダーやってみようかな
では寝る!
0863名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 18:48:49.30ID:+oPtdQVD
>>860
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない

ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン
タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし
セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで
あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね

方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから
ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし

どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う
難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない
0865名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 05:10:51.56ID:USosN4dt
ちょっとづつ寝るのが遅くなって遂に早寝といわれるようになってしまったよw

>>863
そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね
モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる

アイテム関連は本当に面倒臭そう
実装が、というよりバランス調整的な面でね
0866名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 08:20:35.03ID:9xssC5B0
ストーリーは基本邪魔だし俺もいらんと思うわ
物足りなければ後からつけられるし

そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど
Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと
面白いかどうかまでみぬけるんだってお
逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 11:22:34.41ID:USosN4dt
ああダメだ、シェーダー書けない
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ!
https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg

>>866
上でボッキングがやってたな
Open Officeでもできるんだったっけ?
今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが…
データが増えてくるとしんどそうだ
0869名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 11:58:13.74ID:9xssC5B0
openofficeでもgoogleスプレッドシートでも
後者がオススメ

シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ
その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う
0870名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 12:03:35.08ID:9xssC5B0
ああ、画像みないで書き込んじったけど
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん?
最終どうしたいかによるが
というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw
0872ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/12/18(月) 12:16:52.55ID:3asKf7gE
リロードしてまふぇんでひた(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^
ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^
0873名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 13:40:42.04ID:pgoZ84Df
>>870
これくらい太くしないとスマホでよく見えないのよ
スマホ版やめようかな
なんかトゥーン調も悪くないように思えてきたよ

>>872
俺はトルネコしかやったことないよ
不思議のダンジョン風だとフィールド作る手間が省けていいよね
0874名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 14:07:11.89ID:dA6i7pZI
現在もトレンドといえるかわからないし
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど
Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った
確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ
ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで
0875名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 14:44:59.87ID:pgoZ84Df
今日の成果、シェーダーと
武器:角材 を作ったぞ!

>>874
あの雰囲気オシャレでいいよね
なんか独特な雰囲気出したいけどもう輪郭線だけあればいいや

乱れた生活習慣を戻すため今日は早い目に寝ます
0880名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 13:09:59.67ID:yOQoAE2+
ふう…
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ!
ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて
ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい?
0881名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 15:32:34.01ID:yOQoAE2+
エクセルではクラスは持てないのね
ちょっと保留しておくわ

今日は他のことをしてたから進展無し
明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ!
0882ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/12/19(火) 16:59:58.95ID:Gt8KxW1p
レベル19で回復連打すればゴールドパージスジノコ撃破できるんでふね(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^
0883名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 17:39:15.70ID:XJMKO4b4
excelにクラスは無理かな
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと

4番のモンスターを生成するなら
4番のクラス名のプレハブ指定して
4番のデータでステを初期化するイメージ
ぐらいでおっさんには伝わるだろう

部分的にはこういう意味の処理
// プレハブを取得
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name);
// プレハブからインスタンスを生成
Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity);

しかし毎回ロードなんてどうなの?
プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ?
どうしてたもんだかunity忘れてきたわ...
0884名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 20:52:31.66ID:XJMKO4b4
というわけで今日の成果:
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
unityをすっかり忘れまひた
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 22:02:11.38ID:yOQoAE2+
ああそうかプレハブ名だけでいいのか

例えば敵をランダムで出現させたい場合とかね

出現させたいモンスターのID渡してその中からランダムで選ばれて
IDから検索してプレハブ読み込むっていうのを考えていたんだが…

もっといいやり方があるのかな
0886名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 23:52:54.89ID:XJMKO4b4
ンー
それは
ID4、7、21からどれか、みたいな?

野暮ったくてよければ3要素の配列用意してー
配列に3つのID格納してー
0から2のrandしてー
配列からrandの示す添字の要素取り出してー
取り出したIDを添字のデータ取り出してー
そのデータのプレハブ名でゴニョゴニョ
こう言う意味じゃないかな

ダサっ 俺の今の頭脳だとこれしか思いつかない、ダサっ
やきがまわった酒飲もう

実際にはこの手のことやる場合は静的なテーブル用意すると思うけどね
出現パターンテーブル、このエリアだとこの4匹、このあたりはこの12匹とか
0887名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 06:36:05.91ID:gLKwDEJK
>>882
レベル19がどんなもんか分からないよ

>>886
正にそんな感じで組もうと思ってたのよ
でもScriptableObjectはGameObjectも持てるじゃない?
ここにモンスターのプレハブを持たせておけば
わざわざResourceフォルダを読みにいかなくてもいいと思ってね

まあどちらでも動けばいいんだろうけどね
0888名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 08:45:15.33ID:SUMT+EKL
>>887
パッと思いつく方針あげるならこんな感じかな
1)はイクナイと思った次第、俺投票によると2)が当確して今だるまの目描いてる
実際のところどう実装しても規模小さいうちは気にならないはず

1) 別のscriptableobjectを用意してexcel側と整合性とりつつ
プレハブを格納して同じIDでアクセス
=>実行中は早いがメンテナンスも準備も大変、
全種使わなくても最初から最後までメモリ占有する、起動時のロードは長い
一見良さそうだが、実はハゲこのやろー+不倫みたいな性悪タイプ

2) 都度、あるいはステージで必要な分resourcesから読み出す、できればキャッシュする
=>資源効率よし、部分的には速度は1、3に劣るが気になるほどかどうか
読み出し(解放)タイミングをエリアチェンジ付近など開発側が選べる
要領いいタイプ

3)どうせメモリ確保するなら最初に全部ロード
=> excelデータのscriptableobjectに動的にこの時格納するって手もある
メモリくう点と速度では1と同程度、ただしメンテ負荷が大きく違う、実装が簡単
愚直にして誠実なタイプ
0889名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 12:51:18.40ID:wLgz+nBb
重いのはよくないな
今はデータ少ないから気にならないかもしれないが度重なるアップデートで
容量が1TBになるかもしれんしな
軽いに越したことはない、2案でやってみるよ
0891名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 14:38:30.96ID:S1ezan18
仕事はえーなw
生成マップが一様なパターンでないのがいいね

A部屋からB部屋へのランダム通路を作って重ねるぐらいでいいんだが
もしくは最大領域でない部屋は潰すってのもあり

しかしこの構造だと難しそうだな、部屋が部屋と認識されてない気がする
扱い難しそうな気がしてきた、これどういうアルゴリズム?
0893名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 15:03:18.71ID:wLgz+nBb
ただのパーリンノイズよw
マイクラで使われてるらしいやつ
おれの場合高さはいらないから四捨五入したった

いまどき長方形と通路のダンジョンもいかがなものかと思って不思議のダンジョン系はやめたんだ
ほんとはなんとかしてハイトマップをランダム生成してTerrainでやりたかった
0895名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 15:27:09.99ID:S1ezan18
なるほど、スケール変えてるわけか

長方形と通路は俺もきついと思うw
Terrainてよくしらんのだけど
マインのローグライクバージョンなわけ?
0896名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 15:31:54.28ID:wLgz+nBb
もうこうなったらツルハシ持って開拓ゲームにするかなw

>>892
なんか参考になる情報あるかもしれない
なんていう機能か分かるかい?
0900ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/12/20(水) 16:06:53.20ID:5lyRQZ/B
>>896
ウディタのエディタについてる自動生成機能でふよ(^^
僕は今日はモンスターのモデリングをしまひた(^^
0902名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 16:34:19.15ID:wLgz+nBb
>>899
今回はまさにこのサイトを参考にして作ったわ
Mathf.PerlinNoise関数で0~1のfloat値がランダムで返ってくるんだけど
0.5より小さければ床、0.5以上なら壁ってしてるだけなのよ

ただ、ブロック単位じゃなくてほんとは角のない滑らかな感じにしたいのよ
ところでTerrainをランダム生成するアセットがあるみたいね
ちょっと調べてみるわ
0903名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/20(水) 16:38:13.02ID:wLgz+nBb
おっとリロードしてなかった
調べようと思ったけど今日はここまで!寝る!

今日はランダムダンジョンのアルゴリズムを色々勉強しまひた(^ ^)
0905名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 22:40:59.68ID:ONHWD4tn
プロゲラミングとかよくわかんないけど、皆さん楽しそうにやってるの面白くてたまにスレ見てます!
応援してます!!
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/20(水) 23:37:19.22ID:S1ezan18
プロゲラミングて!!w

覚えて混ざりゃいいのに

Oh...そして忘れていた今日の成果:
コレクションのお勉強を少々
terrainがゲームの名前だと思ってしまうほどunityを忘れた
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 17:57:45.35ID:6F8hSTrY
実は消さなくてもいいブロックまで消してるのよね
まあいいや。ランダムダンジョンはここで一区切りしよう

明日はデータベースまわりと書き殴ったソース達を整理しよう
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 16:09:21.57ID:W7yqX5Op
今日の成果
データベース作ってプレイヤーと敵をランダムに配置できるようにしたわ
https://i.imgur.com/0I4vATK.jpg
こんなダンジョンでもちょっと楽しいのね

プロゲラミングで頭パンパンなので
明日はモデリングでもしようかな
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 16:58:32.83ID:75+59RS8
なんで袋だたき画像なんだよww
もうAI効いてんだ、たいしたもんだ
おっさんは仕事早くて優秀だな
ローグライクっていうよりguntletとかDiablo って感じ
0913名前は開発中のものです。
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2017/12/22(金) 18:17:40.53ID:W7yqX5Op
3日かけて作ったランダムダンジョンだけどやっぱり地味ね
他になにかいい手を思いついたら作り変えてみるわ

と、ガントレットのゲーム画像を見て思ったのであった
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 19:12:13.80ID:75+59RS8
ただのモックだと地味かもだけど
ゆくゆく壁とかも本番アセットに差し替えて光源とか飾りオブジェクトつけたら
全然ちがうと思うよ、ゲーム的に影響なくても
壁も一様な高さじゃなくてとか、床も壊したりとか

なお俺はシンプルポリゴンな絵が好きなので割と今の状態でもきらいではない
そういやINSIDEがIOSアプリになってた

本日の成果:
昨日は体調悪くてさぼってしまったがListのお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
日高屋で肉野菜炒め定食を山盛り食べてかえりまふ( 'ω' )
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 10:27:54.81ID:bXK9+qk8
忘れかけてたワンコをリトポしたぞ!
https://i.imgur.com/V4fEXC2.jpg
モデリング覚えたてのころに作ったキャラだからいまいちバランス悪いわね

>>914
まあ、Terrainでも同じアルゴリズムでできそうな気がするから
それでダメだったら諦めるよ
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 11:27:30.92ID:bXK9+qk8
約1200よ
実はこれ、3d-coatが補完的なことをしてくれるから良く見えるのであって
実際は歯とかボロボロだったりする
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 11:49:10.55ID:mhiiOCRR
「ちんこ犬なんてゲーム中は卑猥な黒い物にしかみえないんだから
 歯なんかいらねーでふ!!
 いらねーって言ってるそばから余計なことを言うと肝心の犬歯がみあたらず
 インプラント治療必須でふ・・」

とボッキングが言ってまひた
どっちにしても仮アセットっつーことで今いまは突き詰めない方が無難だろうけど

ときに3d-coatってペラペラの三角ポリゴン一枚=歯一本とか
入れ歯状のペラペラ短冊に抜き色ありのテクスチャで歯描くとかできるんかいね?
0919名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 11:57:46.36ID:mhiiOCRR
などとわけのわからぬ言いがかりをつけているうちに午前の部終了

午前の成果:
Dictionaryの基本をおさらいしまひた( 'ω' )
俺の学習ペースよりDictionaryのアクセスの方が圧倒的に早いでふ( 'ω' )
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 12:11:00.78ID:bXK9+qk8
>>918
こ、これは犬をモチーフにしたモンスターだから犬歯なんかないんだから!

なんか色を塗りながら盛り上げたりもできるのよ
今回はこれでキバを生やした

ペラペラはどうだったっけな
厚みがなければダメだった気がする
0921名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 12:16:56.59ID:mhiiOCRR
やっぱそうですか
スマホがターゲットなら結局最後にはMayaとかBlender使ってリトポなんだろうな
0922名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 13:25:00.80ID:bXK9+qk8
>>921
試してみたら普通に板ポリのインポートも透過色もできたわ
要するに歯はテクスチャで描けってことね

3D-Coatの日本語の記事あまりないから調べるのも大変ね
0923名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 14:29:23.00ID:iCOVbSDJ
そりゃよかったね

欲を言えば動物の歯に限って言えば三角のがいいかもである

そして俺ちゃん午後は集中力なし死亡、緊張感ねーのや

なんか競作でもしようか

テーマ:武器/200ポリ未満/二時間以内

みたいな
0924ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/12/23(土) 14:41:54.20ID:dNrpeqn8
ポリゴン数ってどこで見れまふか?(^^
Blenderだと頂点数?(^^面数?(^^

じゃあ三時から(^^
テーマ:剣/300ポリ未満/2時間未満でやりまひょう(^^
完成した僕の剣はCC3.0 BY(表示)でうpしまんこ(^^
ライセンス決めておくと使いやすいでふからね(^^
0925名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 14:47:45.34ID:iCOVbSDJ
急にでてきたなw
通常ポリは三角の面数、Blenderわからん

剣で17時までね

ライセンスとかしらんw
0927名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/23(土) 15:00:53.21ID:iCOVbSDJ
んーおっさんがいないような気がするがいいか

参加したい人は誰でも参加してくれい
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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