【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) >>756
ランダムに一つ選択ってのが使える可能性
ランダムでいいのか不明だが >>757-758
ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる!
ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが
一回試してみます >>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか? >>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな? なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')
情報ありがとうございます! ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん? 敵の破壊処理で
・変数「敵の体力」=0
敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更
・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
敵:破壊
という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。 原因ははっきりと分らないけどシンプルに
変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう >>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇
「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目 >>766 >>767
アドバイスありがとうございます。
最後に透明フレームを入れる方法で無事解決できました。
2年近く弄ってますが、このバグは初めてでしたね。
似たバグで、攻撃モーションが終ったら弾を発射という動作も上手く行かず、
困った事がありました。
これは重ねてあった別のオブジェのアニメを1コマ少なくしてそちらが
終了したら発射させてましたが、こちらの処理も透明フレームで解決できそうですね。 アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。 >>769
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw 条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。 その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという 雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか? >>776
RGB係数0にして反転エフェクトで白くならない?
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大にすれば戻ると思う 自分もアクティブオブジェでやるかな
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大 778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも あ・・・待った 稲光だからゆっくり過ぎると逆に不自然かもしれない 『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。 アドバイスありがとうございます。
>>777
RGB係数はわかりましたが反転エフェクトがよくわかりませんでした。
>>778 >>779
今の所、このやり方が一番簡単ですね。
アルファブレンド係数を使うやり方は知りませんでした。
たしかに稲光とはちょっと違ってしまいますが、他の演出で使わせてもらいます。
>>781
キャラクターの色変更もやってみたいのですが、まだ手付かずです。 見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか >>784
ありがとうございます
高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?
質問が続いてもうしわけありません 口頭で説明するのは限界があるので
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます >>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068
常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう
先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ たしかmfaアップローダにグラディウス風オプションのサンプルあったような気がする >>787
サンプルを参考に実装させていただきます
非常に助かりました
ありがとうございます! 音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?
俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい? いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。
ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな? マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの? >>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない? クリックしてる間だけスライダーをマウスカーソルに位置同期するのでは駄目? フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる
オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ >>797-798
ありがとう、ちょっと試してみます 質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください 初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;) ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast
これやろ? 質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください >>808
その計算でやれば出来そうですね 試してみます
回答ありがとうございます! ÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね >>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます! >>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう 二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ? >>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね >>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ >>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが…… ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない 上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ? 木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…? 横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも 陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては? グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか 移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか? 横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ? ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した 絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの? >>830
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな 俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・ >>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw んんん?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの? >>837
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら? 特定箇所からのサウンドループについての質問です。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。 サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼 記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。 >>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊 >>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます! >>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。 Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version >>820
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ? 文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい >>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています