アクションゲームツクールMV 1作目
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KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト「アクションゲームツクールMV」を
2018年夏に発売する。
公式サイト(5/10現在未開設
https://tkool.jp/act
最新作となる『アクションゲームツクールMV』では、新たに物理演算を使ったゲームができるようになり、
物理演算を組み込んだピンボールやバイクゲームが作成可能のようだ。
さらに、最大4人までのマルチプレイにも対応。作ったゲームを4人で対戦および協力することができるという。
作成機能としては、画面やオブジェクトの回転拡大縮小がおこなえたり、
パーティクルを使用したアニメーションも簡単に作成できるようだ。キャラクターのアニメーションや
背景マップ、サウンドなどオリジナルの素材を使うこともできるほか、背景に動画を流すことも
可能となっており、さまざまな演出を仕込めそうだ。制作においては、インターフェイスを一新。
フロー形式を採用し、よりファンクションの流れが汲みやすくなっている。
https://www.gamer.ne.jp/news/201805100018/ ニワトリは重いけどそれより遥かに処理重そうな魔女とバイクは軽いのが不思議だな 適当に作れる方が楽で良いよこだわるなら既存のエンジンでどうぞって感じ スマホへの書き出しも将来的にはやりたい的な事も言ってたので
余程大コケしない限り
スマホ程度でも動くようにはして来ると思うけどね アクションゲームのバランス調整ってrpgより難しそうだな
簡単でも難しくても単調にならなければ面白いと思うんだけど、
そうなってくるとステージギミックや敵キャラの種類やアイテムをたくさん用意したものが良いってことかな
そうすると自作素材が大量に必要になってくるな
いまから作るか... テラリアみたいにゾンビ倒したらそれまで単一のドット絵だったゾンビの四肢が分解され
物理演算を駆使してとびちるみたいなの簡単にできるかな 同一パーティクルで複数の画像を指定出来れば簡単で良さそうだけど、以外にそういう事が出来ない事が多いからな でもそれってパーティクルイリュージョンを内蔵するようなもんだし規模的にきついんじゃね むしろ
粒子一つ一つが別の画像にアニメーションできる
粒子一つ一つが回転・拡大・縮小・色彩変更ができる
粒子一つ一つが物理演算に対応する
これくらいたのむ >>806
その機能だけで単体5万でバカ売れしたソフトがある
それ使って連番出すといいよ パーティクルを全部配列に入れてID管理してると思うから仕組み的にはすぐに実現出来るはずだけど問題は処理速度? 他のアクション制作ツールってこんな面倒臭そうなものなのか
俺絶対ムリだわ
RPGツクールでバリバリスクリプト書いてるやつはイケるんだろうけどさ
https://youtu.be/gesuQPvY1Y0 見下ろし型の画像載ってたけどDSのRPGツクールシリーズと一緒だな
素材はちゃんと別個に用意されてるのか >>810
見下ろし型の素材は配布でも公式有料でもいい感じのたくさん転がってるしRPGツクールから流用もできるから俺は横スクの素材を充実させてほしいかな いうてRPGツクールのマップチップって横スクロールっぽく配置したらそれはそれであんま違和感ないと思うけど スチムの掲示板でSquarePixelって中の人が結構質問に答えてるね
この辺海外はちゃんとコミュニティマネージャーおいてユーザーとコミュニケーション取るけど
日本のスタッフは不思議なくらい日本のユーザーの質問受け付けないんだよなぁ 体力ゲージをハートにする奴多いんだろうなぁ
でもハートにしてえなぁ 分かりやすいしなぁ 寿命のロウソクってのもあるからそこはデザインセンスやろ
頑張ってオリジナルのイカすゲージを考えや
でも魚肉ソーセージは使うなよ?いつか俺が使うんやから ロウソクっていうと源平討魔伝か
アクションRPGだとタイムズオブロアがデカいロウソクだったな じゃあ俺は48人くらいいるアイドルグループをライフゲージにするぜっ!! >>819
なるほど
ダメ食らうと制服が爆ぜてうずくまるんか(全裸で ダメージくらう度に恋人の割れ目に他人の棒が近づいていくっていうのはどや ようやく移動モーションができた
なんとか発売までにプレイヤーキャラのグラフィックは間に合いそうだ >>826
体験会のレポート見れば仕様はわかるっしょ >>826
画像素材の仕様は前作と変わってないから作れる
RPGツクール仕様で作ってもいいし 過去に自作ゲ-ム作った経験がある人は素材が既にある旧作の移植に挑戦してみるのもいいかもね momodoraだっけか
アレみたいに草のオブジェクトが全部角度変化でゆらゆら揺れてて
踏むと更にモシャっとする
あんな感じの作れたらいいな 鶏の件で重くなることが懸念されるけど >>831
揺れるのはアニメでごまかし、モシャットはキャラのエフェクト枠で上のレイヤーに被るとか 乳揺れを別パーツでパーティクルエフェクト使って再現してる洋ゲーが大昔にあったけどそういうのもできるのかな 旧アクツク知らんけどスイッチとか変数はどんな仕様になるんだろうか
それ次第でドルアーガくらいは楽に行けそうなんだけど ドルアーガどころか城塞戦車ドルアガノンくらいは余裕で出来ると思う GIFで上がってた動画見たが見下ろしは神トラまんまだったデフォでゼル伝作れそう 前作のアクツクと同じ評価にならんことだけを祈ってるよ Twitterとか見るとなんか重いって結構報告あるんだよなぁ製品版では直ってると思うけど ずっと楽しみなままあっという間に明後日か
ツールだけでなくサンプルゲーにも期待しとる なんか全画面表示やたら重くない?
ウインドウモードだとニワトリ40羽ちょいで60fps割り始めるくらいなんだけど
F1メニューから全画面表示にするとニワトリ0羽で55fpsくらいになる。うちだけ? このツールは2倍3倍表示とかにすると等倍より処理が重くなるみたいだから
基本的には元より大きく表示する場合は負荷がかかるんだろうな 将来的にはRPGアツマールとか
DL無し専用サイトに投稿出来るようにして欲しいが、
結局ブラウザ上で動かせるかどうかだな >>844
ブラウザ対応は要望次第で検討するという話だったはず ブラウザとスマホ対応は勿体ぶって言ってるだけで絶対すると思う まだ正式版じゃないもんだから、序盤は投稿出来る範囲も制限されそうだな
正式版出る頃までに、公開出来るプラットフォームも広げて欲しいんだよね
前作の評価を覆せればの話だが... >>843
ウインドウモードのままx2やx3にしたり、ウインドウを最大化したりしても
気持ち重くなったかな?って程度で殆ど変化ないんだけど
フルスクリーンモードだけガッツリ重くなるんよ。自分の環境の問題なのかソフトの問題なのかが知りたい これと関係ないかもだけど結構フルスクリーンにすると重くなるゲームあるよな
同じような不具合なのかね web対応するためにjsで作ってあるんだろ
そのせいで遅くなるから俺は嫌だが ツクール製は起動するたびにロゴが出るのが大っ嫌いなんだが
表示しないオプションがあるだけで買い 他のツールみたいに無料時はロゴ明記必須
有料はロゴつけなくて良いよとかにしてほしいもんだな バー表示の体力とかで、
バーを減らす時に「画像のこっからここまでしか表示しない」とか、
「このピクチャに重なった場合その領域の画像を消す」とかそういうことできるんかな
RPGツクールではHP表示をわざわざ画面最左端にもっていって体力が減るとバーのピクチャを
減った分だけ左にずらして、はみ出した分は画面外なのでバーが減ってるように見えるようにしてたけどめんどくさい >>853
流石にその辺りはやりやすくなってるでしょ
RPGMVで俺も似たような事をやっていたけど、
デフォルトでライフ管理と実装が容易になる機能があるのは信じてる あとは遠近感のある背景レイヤーも作りたいな
キャラが移動するたびに、遠くの山は少しだけ移動、近くの山は結構移動、すぐそばの木は結構移動
みたいに >>854
そうなん?
最近のは触ってないから知らないんだけど 黒いマスクを画面全体にかけて明かりと主人公の周りは明るくするとか
何ピクセル以下の段差は引っかかったり落下状態にならず坂道・階段として扱うとか
水のタイルはゆがんだりするとか
そういう既に需要があるのが確定してる機能は
プラグインなしでデフォで実装しといてくれたらいうことはない あっても出るまでに明日買ってからガッツリやりゃ元とれるべ 作り方が分からない人が続出しそうだな
流石にチュートリアルがショボ過ぎる
アレで理解出来る人は旧アクツクでゲーム完成させた事有る人だけだろ この手のツールはPS1のデザエモン+やRPGツクール3以来の俺だけど
>>71の動画や>>169のスクショを拡大して眺めてみて、かなり分かりやすそうだと感じたよ
まあ実際触るまでは何とも言えんけど 紹介動画はいちばん知りたい部分が早送りで一瞬で終わるという なんでわざわざ手間ひまかけて早送り編集してるのか アーリーアクセス解除って0時じゃなくて14時なんだな、、
危うく有給取るとこだったわ まぁわからんでもない
一番最初にいじって、一番最初にレビューしたいからな >>870
チュートリアルと言うよりただの公式サイトに有る紹介動画
まあ一番難しいのがプログラム部分だけど
各アクションにアニメと動作を設定して分岐条件で繋ぐだけの簡単作業なのに
旧アクツクユーザーはこれすら理解出来なかったから心配だわ 明日は阿鼻叫喚地獄絵図
絶対RPGツクールより難しいから このノード設定ってやつ他のソフトでもあるみたいだが触ったことないけどやりやすいの?
プログラムの下書きアルゴリズムみたいなのがそのまま動くって事なんだろうなーってのはわかるけど
攻撃ボタン押した時に装備しているアイテムによって効果や見た目変わるってときは
アイテムが50種類あったとしたら50個分の迷路みたいな分岐の羅列が表示されるって事?
攻撃ボタン押す→剣を装備している→YES→キャラ一マス分前にダメージ判定
→弓を装備している→YES→矢オブジェクト精製
→斧を…
ジャンプボタン押す→陸にいる→YES→大ジャンプできる靴を所持している→NO→ジャンプする
→YES→変数ジャンプ力*2→ジャンプする
→水中にいる→YES→泳ぎモーション
→空中にいる→YES→二段ジャンプできるアイテムを所持している→ジャンプする
みたいにごちゃごちゃしてわけわかんなくならないの 本当にノード設定って何度見てもスパゲティみたいだな 簡単に作れる範囲しか想定してないんだろうから複雑なの作ろうとすれば
そりゃ苦労するだろうな 高望みせずに身の丈にあったものにしとき やっぱ複雑そうだな。でもせめて整頓機能はあるよね?
攻撃ボタン→剣の時…
→弓の時…
→斧の時…
跳躍ボタン→陸の時…
→水中の時…
って設定してあったとして、途中で槍の武器も追加したくなった場合、
攻撃ボタン→剣の時…
→弓の時…
→斧の時…
\
跳躍ボタン→\陸の時…
→水\中の時…
\
槍の時…
みたいにはならないよね…? 処理の□の部分ドラッグして位置を調整してるシーンあったからそうなったら並び替えればいいよ
まあラインの色なりレイヤーなりで見たいのだけ可視化できるような機能無いと
いづれ整理しきれなくなると思うけど 武器種によってアクションが変わるようなゲームを作るなら
武器種ごとに別キャラクター扱いにして切り替える方式にしたほうが良いような気はする >>879
アッホくさwww
コード書けないやつはこれの方が分かりやすいってのかw憐れ過ぎるwww なんかリトルビッグプラネットってゲーム思い出した
あれも配線みたいにつなげて作るやり方だった
いろいろやろうとするとごちゃごちゃになるのは仕方ないだろうな >>879
すまん画像貼ってくれててありがとう
やべえなこれは
魔女の奴だけでもこれか
おねがいだからRPGツクールのイベントの方式にも対応できるようにしてくれ
それかこのページ?をいくつも増やすことが出来て、
ジャンプのページ、移動のページ、攻撃のページ みたいな感じにさせてくれ ノードはあまり複雑な物を作ると効率とメンテナンスが悪くなる特徴がある、最低限コメント機能や色分け機能が無いと結構ヤバいと思う
プログラム出来ない人から見たら救世主に見えるけど…
ただ設定スイッチが並んでる物より客観的に解りやすいはずだけどな
とにかく旧アクツクみたいにバグだらけのまま放置だけは勘弁 コモンイベント的な子ノード、孫ノードみたいなのが使えるならすっきりするかな? 別ウィンドウで簡易プレビューできたら作りやすそう
例えば
プレイヤーのノードをちょびっと修正→ビルドしないで簡易動作確認(操作もできる)→みたいな
つまりトライ・アンド・エラーをガシガシしまくれるかんじ メトロイドエンジンっていう自作ツールで
テスト中にサムスをマウスカーソルでつまんで運べるの見たがあれ欲しい 値段高い、動作重い、作るの難しいの三重苦で目に見えてる地雷を買う人なんて人柱ちゃんくらいでしょ >>894
作るのだけは簡単だろ
だだし複雑じゃなければ とりあえずロックマン、メトロイド、ゼルダ、マリオあたりを完コピしたとして、どれくらいの手間かかるか知りたいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています