アクションゲームツクールMV 1作目
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KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト「アクションゲームツクールMV」を
2018年夏に発売する。
公式サイト(5/10現在未開設
https://tkool.jp/act
最新作となる『アクションゲームツクールMV』では、新たに物理演算を使ったゲームができるようになり、
物理演算を組み込んだピンボールやバイクゲームが作成可能のようだ。
さらに、最大4人までのマルチプレイにも対応。作ったゲームを4人で対戦および協力することができるという。
作成機能としては、画面やオブジェクトの回転拡大縮小がおこなえたり、
パーティクルを使用したアニメーションも簡単に作成できるようだ。キャラクターのアニメーションや
背景マップ、サウンドなどオリジナルの素材を使うこともできるほか、背景に動画を流すことも
可能となっており、さまざまな演出を仕込めそうだ。制作においては、インターフェイスを一新。
フロー形式を採用し、よりファンクションの流れが汲みやすくなっている。
https://www.gamer.ne.jp/news/201805100018/ 夏からアーリーアクセスかー
バグ出し手伝わされるのは勘弁してほしいw
公式サイト出来てるね 今公開されてるスクショにあるフローって規模の小さいゲームなら管理しやすそうだけど
複雑な構造のゲームの場合はノードと分岐だらけで画面見づらくなりそうだしどうかな
SBとかこんな感じなんだっけ? 言語はやっぱりJavaScriptなのかな
4人同時プレイとかは夢があると思う ついに来たか、ハイドライドの続編作る夢が叶うんだな 結局Javascript使えないとどうにもならないような気がするけど
プラグイン充実してくれるとうれしいな 前にアクションゲームツクール買ったけど何もできなかった
使い方わからんし動作も酷い
説明もろくにないわからん
今回のはどうなんでしょうね 昔のツクールはjavascriptじゃなかったな
javascriptになってからのは買ってない RPGは簡単だけどアクションは素人が作ろうとするとハードル高そう アクションは作る人によってイメージするものが幅広いし
ひとつのアクション作るだけでも気持ち良いものにしようとすると
実は色々な工程が必要だからな
FC時代の凡作みたいのならともかく、最近の2Dゲーなんか
実はかなりの手間かけて細かな調整を積み重ねて作られてるって
思い知らされるわ 個人製作のゲームなんてファミコンに毛が生えた程度でいいんだよ ツクラーは理想の大作掲げていざ触ると挫折する奴が8割だから 物理演算機能積んでるっていうから動作の微調整くらいは何とかなってるんじゃね
フローの処理とか元々収録されてるキャラやマップチップのクオリティとかが気になる
有志のプラグイン任せじゃないと良いんだが 買ってから後悔して詰むあるある「そもそも絵心が無かった」 前作のを使いこなせたやついるの?
俺は使いやすさが気になる
あとHTML5できたらいいな
ムリか
まえひどかったから様子見てから判断する なんだかんだ言って中身は物理動作の使えるRPGツクールMVのような気もしてる 前作がかなり微妙だったの知らなかったわ
>>21みたいなのだったら嬉しいんだけどな
人柱なってみるか 前作みたいな3種類のゲームが作れるのは当たり前だが問題は作りやすさだな
初心者でもある程度の雛型くらい作れないと話にならんし 基本無料にして、できたゲームの売り上げから何%か取ればいいんじゃね? >>24
100%にしても赤字
アンリアルは大ヒット作からの売り上げの比率がほとんどらしい
もしも無料にできるとしたら追加のDLCかガチャ Pixel Game Maker MV
ドットゲームツクールMV? >>29
見れば見るほどGUIのデザインが酷いわー
やっぱフロー形式って複雑なゲームには向いてないだろうなあ 縦配置のサブディスプレイにフローだけ表示出来れば使いやすいかも オリジナルはPixel Game Maker MVで
角川が日本語対応してアクションゲームツクールMVにしたってことなの? 開発は角川だよ
海外版がそのタイトルになってるだけ しかしこれを使いこなすんならアンリアルエンジンの方がいいんじゃない?アセットも豊富だし ドット打ってるけどプログラムがさっぱりな人とかも結構注目してるが
パッと見のGUIが複雑な分
チュートリアルとか作成例みたいな部分に相当力入れないと
初心者は付いて来れないかもな
CF2.5とかGMS辺り齧った人は割ととっつき易そうな気がする 使いやすいならCF2.5からの乗り換えも考えたい
グラフィック素材は自前で用意するから、どんだけ思い通りにできるかにかかってるなぁ ノードかビヘイビアかは作る手間的にそこまで変わらんと思うんだけど スプライト描くのは好きだけどゲ製自体は敷居が高くて…って俺でも扱えるツールになるといいな アクションはドット絵より3Dの方が簡単
ボーンないと大変 >>46
今ファミコン風のゲーム作ってるんだけど
ファミコン風ドット絵は忠実に再現しようとすると色々制約が多くて結構頭使う
慣れてくると普通に沢山色使うドット絵よりは作業量的に楽になる
これからドット絵始めようって人はファミコン風から始めるといい勉強になるかもしれないな >40
昔出たアクションゲームツクールが凄いゴミだったから
仕方なくMMF2(CF2.5)に乗り換えた奴が多かったんだよな
でもCF2.5も使いやすいという訳でもないから、ツクールの出来次第では一気にシェア取り返せそう >>49
色数はさすがに4色?じゃ辛いから8色は使えるくらいの緩さがちょうどいいかも 下手でも自作の絵だと、遊んでみようかなと自分は思う。 ショベルナイトって普通にキャラ5色使ってるけど、元ネタがロックマンってだけで
いつも超うるさいファミコン警察老人も、そのほかの細かい齟齬全部スルーで
普通にファミコン風って通ってる。
参考にしろ JSだとアクションゲームの場合処理が間に合わずにカクつくのが心配。
コンパイル出来ると良いけど・・
現在、ドット絵ゲームはClicTeamFusion2やGamemaker:Studio2が多いけど一気に勢力書き換えそうで期待できる。 ショベルナイトはあれでファミコン風は無いわ
なんちゃって過ぎる
つーか8bit風ですらない
色数落としただけの16bitもどき ファミコン風のグラ利用して回顧に媚びてるのに、
その他の実装が16bitだったら
そりゃおかしいってなるだろ
じゃあ最初から回顧に媚びんな 作者は別に媚びてないんじゃないかな アクツク関係ないけど nes的なゲームを作るといってるんだから媚びてるだろ
それとも他にどう表現しろと
http://yachtclubgames.jp/2016/08/breaking-the-nes/
媚びる
相手に気に入られようとしてごきげんをとる。 思い出補正を狙ってるって書いてあるけど
ガチガチに作ろうと思えば作れる人達が
あえてこっちの方が良いって思ってやってんだから良いじゃないか
大多数のプレイヤーはファミコン風のレトロな雰囲気にひたりたいってだけだし 思い出補正を狙っているというなら
「狙えてないだろ」という声もあって当然じゃねーの
それともコイツラの思い出補正は100%完璧で、誰からも批判が出るはずがないとでも言いたいのか 文句言うのは自由だよ
完璧を求める層からそういう声があるのは想定しつつ
そう言う層を切り捨てても問題ないって判断なんでしょ というわけでめんどくさいから8bit路線やるなら「PCエンジン風」って言うと良い
タイトル画面で「PUSH START BUTTON」じゃなく「PUSH RUN BUTTON」って書けばいいだけ
ただしそれでも波形メモリ音源警察おじさんににらまれる可能性は否定できない まあpcエンジン風ならいいんじゃねーの
それでも多重スクロールで思いっきり性能オーバーしてるけど
その程度ならまあ PCエンジン自体がファミコンの正統進化版みたいなものだし
合ってるといえば合ってるな
しかしファミコン風に比べてPCエンジン風は需要が少ない 正直ほんの少しだけ豪華にしてるなんちゃっての方が魅力感じる
どの道レトロハード実機で動かすわけじゃないんだしその部分のこだわりより
ゲームで楽しませてくれればそれが一番いいや >>54
ファミコンって25色使えるのに、ついつい他の色も欲しくなってドット絵の色が増えていくんだよな
そう考えると16色でヤリクリしてた昔のパソコンゲーム凄いな
しかも絵が命のエロゲすら16色で全て賄う始末 BitSummit 2018にアクションゲームツクールの紹介来てるぜ
https://youtu.be/LS-eywgxNnw?t=40m 会場で若干フリーズしてたらしいが動画内のゲームがサクサク動くの見れて安心した
MVツールのMADOとSAKANはこっちにも流用できそう
後はデフォ搭載の動作挙動がバグの温床になるから
スクリプト前提のツールですよーとかの初心者バッサリコースが防げれば 使える画像、ドット絵だけじゃないんだ。安心した。
少なくとも、外人向けに作られた他のアクションゲームツールより遥かに使いやすそう
ついに乗り換える時が来たか プログラム技術全く必要ありませんよっていう謳い文句は信じたいな
画面のレイアウトくらいはプラグイン無しで好きにいじれるようにしてほしい アーリーアクセスのバグ出し手伝う代わりに5千円位でだしてくれると嬉しい あくまて横スクアクションが基本ぽいな
見下ろし型作るには素材からいじらないとダメそう両方収録ならいいが ファミコン、横スクロール
ツクールはこの呪縛からいつ抜け出すんだろう… 横スクと見下ろしを分けるのは
常時全体に影響与える重力があるかないかくらいなんで
横スクが出来れば自然とトップビューも出来るってだけでしょ 移動方向と斜めグラをどれだけ設定出来るかも関係してくるから実際に確認するまで安心できないと思う
下手したら4方向のみとか普通にやって来るから マップエディタを見る限り、多重スクロールに対応してないっぽい?
必ずしも横スクが基準ってわけでもなさそうだな
まだ情報が出尽くしてないから何とも言えないけど 前作のいろいろなジャンル作れるができることが少ない、変なバグ抱えるよりは、横スクに特化してでも出来ること極めた方がいいだろ。 横スクを謳うということは
横スクに関しては猿でも適当に弄るだけで様になるくらいには仕上げてくるだろう
横スク以外も一応作れるけど上級者の領域ということでお勧めはしないだろうな 極めたら悪魔城とかロックマン辺りは作れそう後は未知の領域 >>81
その通り。しかし今の段階では前者のように見えるから困る
べた一枚のマップスクロールって、ファミコンじゃないんだから 横スクロールなんか10年前に無料の高機能なツールが出てるからツクール新作に求められるのはやっぱりアクションゲーム全般の雛型だよ
SFCレベルの横スクロールは最低保障としてそれに加えて2Dアクション系は当然、RPGやアドベンチャーも複合可能なら良しというところ
アクションゲームツクールなんだがらこれくらいは用意してほしいね メトロヴァニアタイプやシューティングも作れるってのは最初の記事で言ってるよ。
格闘ゲームは相当頑張ればらしいけど、こんな事を言うってことは、ほぼ不可能なんだろうね。 横スクロールアクションが作れるなら格ゲーも余裕で作れると思うよ
格ゲーの場合はcpuキャラのアルゴリズムを組まなきゃいけないのでそこが大変ってだけで >>89
ツクールだと「作れる」の捉え方がユーザーごとに天と地の差だったりするからなw
RPGツクールだってあくまで「ドラクエFFもどきツクール」であって
決してどんなRPGでも簡単に作れるツールではなく
それこそFFDQのすぐ前の元ネタであるウルティマ、Wizですら
再現しようとすると一気にハードルが上がるわけで >>80
4枚のレイヤーがどうたら言ってたから多重スクロールには対応してるんじゃないか 最終的には「頑張れば何でも出来る!!」と言うありがたいお言葉が残ります /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
: : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
:': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ }
‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
, \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く
ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-'
\ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ
丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! /
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i | | / \ レイヤーは任意で増やせるらしい
50層も可能だとか、もちろんどんどん重くなるけど >>93
「あぁ〜"ふんっ!"って力むだけで想像通りのゲーム完成する力が欲しいなぁ・・・」
ってユーザーの需要との差は一向に埋まらないなw RPGツクールで弾幕STG作ったりエクセルでテトリス作ったり
エクセルで絵を書く爺さんみたいな、ああいう「頑張ればできる」を要求され無いことを願うw ちょっと前にロックマンの動画を見せただけでAIがほぼ同じものを作ったって話を聞いたから
AIに作ってもらったらいいんじゃね?
こちらの要望を添えてさ ちょこっと自作キャラを作ったら
あとは、ステージ配置すればゲーム完成!みたいなのになるといいな メインは敵のAIの設定とかステージ作成とかになりそう 格ゲー作りたい…
動画みたら絶対作れるよな、オレは信じてる 作れるは作れるだろうけど
ストIIとか既存もののコピーしたいなら
夢幻だかでやるのが手っ取り早いんじゃねーの? それ持ってるけどまぁツクールによくあるように制限めっちゃあって
自分の思い描いたのは作れないんだ
MVならかなりカスタムできると思うし、期待してる http://www.4gamer.net/games/418/G041884/20180514041/
開発が「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」
と言っているので期待できると思ってはいけない。
それでもと言うなら凄く頑張ってみてくれ。 >>93,107
「理論上は可能」
「効果には個人差があります」
「前向きに善処します」
みたいな典型的な逃げ口上だと思うw
実質否定と取って良い 前作のせいでアクツクはめちゃくちゃ期待値低いぞおい!
大丈夫か!? どういう経緯でアクツクなんだろうな
ユーザーからの要望でってことなら格ツク辺りの方が多そうな気もするのに 海外のインディー系で横スクロールの2Dアクションが流行ってるからだろう
格闘ゲームに比べると圧倒的に多い
その辺の海外需要を当て込んでの判断だと思う
競合するMMF、GMSに勝てるかどうか そういや格ツク製の作品ってひとつも知らないな
グラフィックリソースにかかる手間が尋常じゃないだろうから
完成しないのは仕方ないと思うが >>115
ああ、それは知ってた。
調べたらプロが3年半かけて作ったのか…
やっぱ格ゲは大変だよなぁ
おまけに格ツク2nd自体2001年製じゃ
新しく専用ツールが欲しい気持ちは分かる。 大抵のジャンルのゲームはこれで作れそうだから公式で格ゲーアセットのDLC出すか
ユーザー開発のテンプレを販売できればいいんじゃないか >>118
そんなに簡単に追加できるなら最初から入れてると思うんだよなぁ >>120
最近は本来入ってるようなものを切り売りするようなDLC商売があるから分からんぞ >>120
それじゃあちらさんも商売にならんでしょ
もちろんユーザー側としてはそんなのがあるなら無料で提供してほしいけど 英語版のピクセルゲームメーカーって名前やスクショからして最近のインディーズ意識してるよね
つまりロックマン・メトロイドヴァニア・洞窟物語みたいなやーつ
その辺のゲームを非公式プラグインを使わずに作れるようにしてほしい てかアーリー版
もう手に入ってる人もいるのね
どんな感じなんだろ Pixel Game Maker Early で検索したらこんなのが引っ掛かった
https://store.steampowered.com/app/732400/PlataGO_Super_Platform_Game_Maker/
拡張性は未知数だけど、安いしシンプルなぶんとっつきやすそうっぽいし
割とありなんじゃね? そういう海外製のゲーム制作ソフトはたくさんあるが
どれもこれも、アメリカ人がアメリカ人に使いやすいように作ってあるので全てイマイチの物ばかり
だから国産のアクツクMVに期待しているんだよ 英語ソフトだったらいunityの方がマシなの
マイナーだと説明サイト無くて困る >>128
随分と安いツールだな
GBやSFCのグラやサウンドをエミュレート機能で切り替えできるっていうのは面白そう
どのくらい使える機能か分からんけど 日本人が日本人向けに作った初代アクションゲームツクールは使ry でもアクツクはなんだかんだでオンリーワンな入りやすい部分が多いんだよね
当時のライバルだったMMFやその後頭角を現したGM:S
さらにUnityやUE使って使いこなせなかった人なら、この気持ちわかろう
継続的なアプデの末でもいいので、良いツールになるといいな >>133
ほんこれ。
MMFは後半から日本語に対応したが、
ザツな日本語化のせいで残骸とソフトのバグと理不尽な点がいまだ健在
GM他はずっと英語版しかないから論外 >>132
アクツクは前作でアレだったからMVでは流石に修正してくるだろう
MVのスレで前作が糞とか言っててもしょうがない MMFは自由度が高いから作る人次第で色々できるけどとっつきにくい
MVは多少自由度が下がってもいいから扱いやすくて
デフォの状態で既存のアクションゲームでできることはあらかた網羅してほしいな
あと海外ツールは同梱の素材がアレなので、その辺MVは日本人好みの素材を用意できそうで良い 前回のアクツクの完成度で売ってしまうという関係者の感覚が怖い訳で… 今年の2月頃だっけか、Unityの2D Game Kitなるやつが出たのは
あれでもまだハードル高いと感じた俺みたいな層からすると期待したいところではあるのではなかろうか もうプレイ出来てるやつ居るんだっけレポートして欲しいな もうアーリー版入手した人居るのか、って言ってた人は
ビットサミットで試遊した人のツイッターか何か見て勘違いしたんだと思う とりあえずアクションゲームな以上
思い通りに作る上でアニメーションのスキルは必須だから
ドット絵ツールで勉強しとくのが今できる一番の修行だと思う
キャラクターにこんな動きをさせたいってのが決まれば
自然とそれをツール上でどう実現するか考える足掛かりになるし 今の時代はネット販売なのかなあ
買うかわからんけど >>141
某同人作家のアクセスコードをもらって云々の話?
発言はもう検索引っ掛からなくなったな 有名ツクラーによるサンプルプロジェクトのお願いじゃないか
RPGツクールでもあったでしょ 結構なプレッシャーじゃんねその仕事 納期もきつそうだわぁ サンプル職人も大変だろうな
RPGツクールの場合は今まで使い慣れてるから新作出ても対応できるだろうが
アクツクの場合はそうは行かんだろうし ツール作ってる側がサンプルゲーム作れば良いのに
それもせずに丸投げなんてするから使いづらい酷い完成度の物を平気でリリースしてしまうんだと思う
前のアクツクが酷すぎて期待する気持ちにセーブかけてしまう 魔女のサンプルアクションゲームは
旧アクツクでゲームを作っていた
ドットゾーゲームズさんのようだな
流石に良く出来てる感じ 加算半透明と坂がデフォで使えるになったのは嬉しいな
レイヤーも旧作の4枚は少なかったんでありがたい エディタ内でSpineみたいなのか
もしくはボーンアニメーションデータ読み込めるの標準で実装してほしいわ RPGのSAKANとかみたいに謹製ツールとして出るパターンはあるかもしれないが
既存物との連携とかあんまなさそう
組み込むため色々やるのめんどくさいから
普通に画像で書き出して取り込んでね!って感じで ボーン制御の2Dツールは連番PNG描き出しできるから特に問題はない
物によっては画像ファイルが肥大化してゲームが遅くなるかもしれんけども 前のアクツクは高解像度の画像は全く対応出来てなかったから今度のはどうなんだろう? そういった旧作での不満点はその当時の時点で要望として伝わってはいるだろうからフィードバックされてるだろう…と思いたいな STGにも対応しているらしいが
前作は弾が3種類だし移動は8方向だけで
コレでどうやってSTG作りゃいいんだって頭を抱えたが
せめてパス移動と発射出来る弾の種類は増やして欲しいな STGなら、素直にこの板の有志が作ったSTGビルダーを使った方がいい気がする stg作るだけならツールはたくさんあるだろ…
ツクールだから注目してるんであって、ビルダーとか知らんがな そう言う意味ではどのツールでも作れそうなノベル系のゲームってすげぇ >>154
たしかサンプルが全部ドット絵ってのが気になるな
わざとやってるなら良いが、低解像度だからドット絵にしてるという理由だったらいやだな おおヴィジュアル系
unityのアニメーションコントローラーも似たようなもの テキスト系はプログラム覚えるのしんどいからこんな感じのがいいよ ビヘイビアツリーじゃなくて普通のノードだよ
ぐちゃぐちゃになるから地獄見るよ
コメント機能とかフォルダ的な機能は無いかもしれないから更なる地獄が待ってそう アクションゲームツクールMV
ブラウザゲームはできないのかあ
個人的なことだが残念だー
ラノゲツクールMVってどんなんだ? >>169
ゲームの作り方は殆ど前作と同じだな、見慣れた項目がチラホラ
前作を作り慣れた俺ならMVは一日で理解する自信が有る
ただ肝心のプログラムに相当する部分が
前作より初心者には敷居が高くなってるような印象を受ける
まあ前作は難しいというより不親切ってだけだからフォロー次第だな うえええええええええええええぐちゃぐちゃだ…
これ三日したらどうなってるのか自分でも忘れてるんじゃね
メモとかコメントとか無いとヤバい なんで、こんなめちゃくちゃなんだこれ絶対に分からなくなる というかそもそもアクションに限らずだが
優先順位を付けて処理をスイッチするだけじゃないの?
複雑にする意味がわからない、処理の流れが目に見えるようにってこなんだろうけど尚更悪いし ツクールに複雑さとか求められてない
猿でも簡単に出来上がるのがツクールのいいところなのに 汎用性を取ろうとするとどうしてもこうなるよね
とはいえ、こんなスパゲッティにしてしまうくらいなら
ue4かunityのほうがいい気もするか まぁ前作からノード表現してた「流れ」も、めっちゃクチャになって困ったが
前作のプレイヤーキャラアクションまわりもノード表現したらこれくらいになるわなw プログラムしなくて良いようにと開発されたのがノードベースのプログラミングだけど欠点はぐちゃぐちゃになるところ
それを改善したのがビヘイビアツリー方式だが一長一短あるからな
両方使えるなら有難いんだけど >>179
サムネイルにまるで銀河系みたいなノードが表示されてるんだが ue4はスパゲッティどこじゃないだろ
宇宙だわ
ユニバース ここで3D視点を採用して3次元に配置できるようにして
見やすくしましたというとんでもない方向に進むのがツクール 前作のステージを繋ぐ「画面の流れ」はビヘイビアツリー方式だったけど使い辛かった
こんなぐちゃぐちゃならプログラム部分は前作のままの方が良いな ビヘイビアツリーを敵AIの操作以外に使う事ってあったんか
知らなかった まあサンプルゲームのキャラだけ書き換えて遊んでも楽しいよきっと
元気出せよ ラノベもそうだったけどビジュアルというか可視化というか
そういうのにこだわりすぎると売れないぞ… 現在選択しているノードから出ている接続ライン以外は一時半透明にするとか出来れば視認性増すと思う
楽に出来る処置なのに自分が知ってる範囲ではやってるソフト見たことが無い >>190
ですね。名前付けて色分け出来るみたいだから、同じ色のモノだけ
表示・非表示とか出来るのかも・・・
今後改良して行くらしいから、そこんとこ期待したいな。 エロ同人アクションとか作りたいんで18禁表現OKの規約だといいんだけどなあ
ノベルツクールMVみたいにエロNGで終了にならなけりゃいいんだけど 今の今まで黙認してきただけ
ツクールシリーズ公式素材のエロ使用は控えてくれって
そりゃそうだと思うけどね
自分か外注で素材作れば問題ないと思うよラノゲも まぁパソコンが売れたのはエロゲの力があったのは事実だしな ノベルなんかならともかく
エロ求めてるのに、わざわざアクションゲームやる奴なんているのか?
って問題もあるがw 同人では割とある
わずらわしそうなrpgとセットになってたりするし イリュージョンとかも割とアクション系のエロゲー作ってるんじゃなかったか 格闘して服脱げた方が負けでいいよ
そういうの無いの? むしろ糞詰まんないtxt読まされるノベルエロは敬遠するわ
まだアクションやstgみたいなゲームらしいものする方がゲームしてる気になる エロ目的→テキスト読むの面倒
シナリオ目的→エロが邪魔
誰の得にもならない。つかノベルゲーブームの時代は後者のパターンよくあったな >>195
エロアクションゲーは同人でもチラホラ見かける
個人的にはガッツリエロを求めるっていうよりは、あるとちょっと嬉しいくらいだな
魔界村みたいにダメージで服脱げて負けた時に一枚絵でも表示するくらいのライトなので良いわ Nintendo Switchに「プチコン」が登場!
初めてプログラミングに触れる初心者向けに支援機能を搭載
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1123688.html エロティシズムは嫌いじゃないんだけどオタク界隈で言うところのエロはあまり好みじゃないなぁ グッチャグチャなコード?て主人公の行動の数に応じて増えてく感じなのか
雑魚辺りなら楽そうだけどこだわると確実にエターなるな 詳細までメモ取らないと、一度わけわからなくなると作り直したほうが早そうだからな… スマブは開発した後放置がデフォって印象で何故なんだろう?って思う。
RPGのやつは長期的に開発して完成度を高めて欲しいと思うけど。 >>211
自社パブだと精力的にアプデかけてるし
普通にパブリッシャの問題でしょ
で、こちらはエンブレからカドカワになるけどどうなるだろうな?
一応アーリーアクセス扱いでスタートするから
本リリースまでは少なからずアプデかかるとは思うが >>212
あの完成度でリリースした神経
ソフトの設計思想に能力的な疑問を感じるんだわ
アプデは契約的に放置せざるおえないパターンだったのかもしれんが
トラウマになる程に癖のありすぎるソフトだったからな >>213
癖が有るって言っても基本ACTに特化したツールだから
説明書に書かれてる事、実行すればACT作れるけどね
RPGツクールに比べりゃ難しいけどMMF2よりは十倍簡単
問題は完成品未満のままアプデが止まって放置されちゃった事 画像枚数や解像度少し上げただけで止まったりとか結構酷かったけどな
色々意見はあるだろうけど現在まともに使われていないのが全てを物語っている気がするけどね 触って見ないとよく分からないから体験版待ち遠しい買う買わないはそれからかな アクツクからやむを得ずMMF2に逃げたが使い慣れても癖が凄くて使いにくい
そういう点ではMVには期待してる
リリース後にアプデできるかどうかが要だな。放置するとまた同じ事になりそう >>215
そこらへんはツールの癖とは関係無いけどね
アプデが継続されてれば改善されてたかもしれんし
まあ面白いACT作ろうとしたら現状
使いづらいけどCF2.5一択になるな >>219
癖以前の問題って事だよ
本当に動作確認したのか?ってのが散見されるツールだった
その辺が癖って感じるかどうかの話で表現のみにこだわっても仕方ない部分だろう
実際にアプデも無く現在まともに使われてないんだから無理に持ち上げても仕方ないだろうに >>217
わしはゲーム作りたいと思った時期に現役のアクツク無くて
文系なもんでどうしても言語勉強すんの嫌だからMMF2でアクションゲー作ってたわ
MMF2は自由度は高いけど月風魔伝のボスステージのパロディ1本作るのに半年かかったわ
ツクールのこれ↓はなんかイベントの繋ぎが文系のわしにも解り易くて期待してる
http://iup.2ch-library.com/i/i1910741-1527416364.jpg ちなみにMMF2ではオン/オフに通常のイベント管理ツールを使うより目に見えるタイマーで数珠繋ぎにしたほうが楽
0と1の切り替えタイマーで条件つけてオン/オフのスイッチ代わりにしてた
こうするとテストプレイの時にどのタイマーが機能してる、機能してないのが判別できてバグ取りが楽になる >>221
これを見ると一見解りやすいように見えるが、実際は>>163こうなるんだよなw >>223
全部>>163みたいなノードになる訳じゃ無いけどね
基本プレーヤーキャラだけで敵キャラはパターンが少ないから単純だし
ツールを使い始めの人なら、プレーヤーキャラでも単純なノードなる
ツールを有る程度使いこなさないとスパゲッティーにはならないと思う あと旧作ならプレーヤーキャラは
「停止」「歩く」「ジャンプ」「消滅」の四つのアクション
敵キャラなら「歩く」の一つのアクション
コレを条件で繋げるだけでACTゲームを作れた
この程度ならスパゲッティーにはならないから
視覚的に初心者にはとっつき易くはなってるかも ところでいつ出るのさ?
夏って6月から8月まであるじゃない ツールを使いこなしはじめてぐちゃぐちゃになるのを皆恐れているんじゃないの?
少し凝ったことをしようとしてカオスっていうのを スマホに対応してくれてるといいな
今は市場はそっちに移ってるし
もちろん泥と林檎両方で 1、スマホ市場がある
2、強制タッチ操作でのアクションは向いてないが市場がそっちだからそっちでゲーム出す
3、ユーザーも向いてない事を承知だがそっちにゲームがあるのでそっちに行く
2に戻る
負のスパイラル スマホでアクションはなぁ…
MMFやGMSみたいにアクション以外のゲームも作れるツールのスマホ対応はありだけど
アクション専用ツールでスマホはね… タッチを前提としたデザインにするか、コントローラーを繋いで使うユーザー向けとして作るかに絞ればいい スマホに接続できるコントローラが普及すれば万事解決本末転倒 3Dゲーならともかく
2Dならタッチ操作でも問題無く作れるだろ
特にトップビューのアクションゲームならマップを自在に動き回れてむしろタッチ操作のほうが向いてる 手で画面が塞がれるのがイヤなんだよね バーチャルパッドを表示すれば画面が狭くなるし >>236
あれは苦肉の策なんだよな。
>>235の言う通り、ジャンルによってそれぞれ向き不向きあるのでスマホに合ったものを出せば良いのに
物理キーに向いたゲームも無理やりスマホで出すからそういうマヌケな事が生じる スマフォは物を作る環境じゃないわ
文字打つ速度だって、全てにおいてPCが有利
ただスマフォ用にアウトプットできるなら嬉しいけど さすがにスマホでツクールいじりたい奴はいないだろ
作り手じゃなくてプレイヤー側の話ね しかし同人ゲーを売りたいならエロ要素は必須だし
そうなると泥と林檎は今はエロ規制が激しいから出せない
PC専用にしてオタクのレア感を刺激してDLsiteやDMMでがっつりエロくしたほうが良いかもしれない
あくまでゲーム性を多くの人に楽しんでほしいピュアッピュアな作者さんには
スマホ出力対応は欲しいところだろうな スマホはバッテリー上がるの早いから
もしスマホ向け作るならすぐ始めてすぐ終われるような短編ものが主流だろうな
長編作りたいならPCユーザー向けのSTEAMとか
エロ挟むならDLsiteとか
売るつもりがない人はブログTwitterで配布すればいい スーファミの頃のRPGツクールみたく
作ってく過程そのものが
ゲーム感覚で楽しめるキットだったらいいなあ 初めてやったのはデザエモンだったなあ
ツクールもエンターブレインも関係無いけど
雛型は出来上がっててほとんどグラ作りに専念できて楽しかった じゃあ、ボクもついでにデザエモンの話を・・・
BGMも手軽にエディット出来るのが良かった。
アクションゲームツクールMVにもそんな機能を
搭載してくれたらいいんだけどなぁ、無理だろうが。 コンシューマーのその手のゲームツールは、広く浅くいろいろ出来るのが多かったな
中には、自動作曲機能まで付いてるのがあったり
メーカーも楽しんで作ってたんじゃないだろうか 専用のDAWやMIDIシーケンサーには絶対に敵わんわけだし
中途半端で無駄な機能に力入れるよりアクションゲームツクールとして
キチンとしたもんを作って欲しい
遊び心はできる人間がやるから遊び心なんだよ もっともと思いつつ、俺みたいなクソ素人には
いまだにまともに扱える音楽作成ツールっていうと
ピストンコラージュくらいしかないんだな
ゲームっぽい音色の中から好きなの選んで
ドレミを置いて行くって一番シンプルな感覚しか持ってない人間には
99%の音楽制作ソフトが面倒でわけわからない
だからFCだけじゃなく色々なそれっぽい音色がプリセットで用意されてて
サクサクと音符置けて、スパッとMP3やoggあたりにも書き出せる
シンプルかつ必要十分のベストバランス狙った「音楽ツクールかなでーるMV」にも
出て欲しくはある 自分で楽器演奏できるならそれを録音してwavやogg変換して鳴らすのもありだよ >>247
たしかに・・・で、ほとんどの人が結局あきらめて素材屋に頼る事になるんだけど
他の作品とBGMがかぶった時の萎え感は半端無い。良曲程みんな使いたがるからね。
デザエモンが作曲をするきっかけになったという人もいるらしいから簡易作曲ツールは
別売でもいいから出して欲しい。 簡易作曲ツールなんてこの世に腐るほどあるよ
フリーからライセンス必要なものから
steamにだってある、それらに不満があるなら自分で作るしかなくね 俺はデザエモンじゃないけど
ガラケーの着メロ作れる簡易作曲ツールが良かったから
PCで出来る似たような簡易作曲ツール色々探したけど見つからなかったな
高機能な奴は腐る程有るけど簡易作曲ツールは結構少ない
ホント自分で作るしかない じゃぁ、自分で作るとするか・・・って、それが出来たらこのスレにはおらんw
自分はLMMS(無料)というピアノロール方式のツールで悪戦苦闘しながら
作っているんだけど、短いループの曲を作るのが精一杯だな。 簡易っていうなら「ドレミ」で入力するサクラとかファミコン風の曲作りに特化したレトロミュージックエディターとかかな
どっちかといえば多機能のツールの方が音素材も充実してるし音色の拡張性も高い
曲作りをサポートしてくれる便利機能が多い分だけ慣れてしまえば、そっちのが楽だと思う
必要なければ他の機能を使わなければいいだけの話だし いやまあ、それは一理あるし
初心者モードみたいなのをつけてるだけツールもあるんだけど
でもやっぱりきついって人はいるわけで マリオコンポーザとかファミトラッカーとか使えばいいんじゃね? アシッドみたいなループ貼り付け系で良いんじゃね
最近のDAWはそういった機能乗ってるの多いし
作曲と呼べるような作業じゃないけど
プリセットよりはオリジナリティ出るだろ もう仕方ないから俺が自分で♪ららら〜と歌って録音し
それを貼るしかないお・・・(´;ω;`) >>250
>他の作品とBGMがかぶった時の萎え感は半端無い
一番萎えるのはツベの文字だけの糞みたいなアフィ動画にBGMが使われてる時だな じゃあ曲書ける人に書いてもらえばいいじゃん
無料の使って被ったらどうこう言うくらいならお金払って書いてもらう方がはやい 下手でも自作
cakewalk by Bandlabなら無料で使える 音楽の類はいらないよ...汗
それを求めたら、ヘンに中途半端な開発ツールになっちゃいそうで怖い
ぶっちゃけ無音でも成立するようなゲーム作ればいい
どうしても音が必要なら作れる仲間探すとか
フリー音源使うとか色々手段はあるとも思う
とにかくアクションゲームを
かつてのRPGツクールのように
「ゲーム感覚で」楽しく作れることだけに特化してほしい アーリーアクセスは当分先だろうな、現時点で完成度七割みたいだから
でも使用は早く発表して欲しい、作れるゲームと作れないゲームの判断が出来るし
前作と比較して現時点で分かってる事は
レイヤー枚数に制限が無くなった
タイルを1つのシーンに複数持てるようなった
タイルに半透明が使えるようなった
加算半透明が使えるようなった
坂が作れるようになった
コレ位かな? 壁とか床の当たり判定のバグとか無ければ何でもいいよ
MMF2ではその辺で苦労した 今回はあくまで横スクアクションを作れるツールなんだろうな
前は欲張ったせいかツールとしてはダメだったしそれが嫌なら自分でいじってくれというスタンス Unityとアクゲーツクールとアクエディ4、どれが一番面白いゲーム作れまふか?(^^
Unityとアクエディはやったことありまふが(^^
これはやったことないんでふよね(^^ 自分はクリック&クリエイト、Tonyu、HSP、MMF2、とか色々やって来たけど
アクションエディター4が一番作り易かったな
一度理解出来たら世界最速でゲームを完成させられるエンジンだと思う
昔は出来ない事が多い印象だったけどやり様によっては出来たりする
ただ問題なのはグラフィック面でBMPしか使えないとか透過に加算が使えない
bgmにもoggが使えるのに無限ループに何故か対応して無いなど
アクションゲームツクールMVはこの辺が可能みたいだから期待している 条件文に、ツクールで言う所の「それ以外の場合」が存在しないMMF2の謎仕様には閉口したな
結局ツールは使いやすいかどうかが一番
アクツクは寧ろ横スクに特化して使いやすくしてくれ >>270
MMF2後継ソフトのCf2.5は条件の反転あるよ CFも3が出るようだし、アクツクとどっちが扱いやすいツールになるかな 日本じゃ全く知られてないけど
construct2ってソフト
横スク簡単に作れてユーザーも多いよ 勉強になりまひた(^^
僕もUnityとアクエディならアクエディが一番使いやすかった気がしまんこ(^^
結局アクツクMVは不評なんでふか?(^^ construct2は確かに簡単ではあるな
無料の範囲内で使ったから本格的なのは知らんけど まあ最低、日本語版が出てるツールじゃないと
日本ではメジャーになる事はないだろうね cf2.5って無料版でHTML5ができたのかよ
試しとけばよかった >>277
英語版でも使えるが、英語と言う時点で直感的ではないんだよな
業務用でもない限り英語版は使いたくないわ RPGツクール感覚で楽しく作れるものを希望したいな コントローラーと画面がフルサポートされるならばちょっと試してみたい気もする 画面サイズは320×240〜3840×2160まで10種程選択出来る模様
(4:3や16:10とか対比を変更したりして)
加えて画面タイプをブラウン管風(昔のTVみたいな)にしたりとかも出来るみたい 画面サイズはテンプレサイズ以外にもドット単位でも変更可能 フルスクリーン時に画面いっぱいまで引き伸ばすか
画面比率を変えずに縦または横幅が画面の端に届くまで伸張させるか
ビルド後のゲーム内のオプションで選択できるようにできる? >>284
そこまでは解らないけどテンプレサイズなら最近のソフトならフルスクリーンにした時
キレイに拡大出来る様にはサポートされるとは思うが、ドット単位にするとサイズに
よっては部分的にグラフィックがグチャっとなりそう(想像ですみませんが) >>285
なるほどサンキュー
今他のツール使ってるんだけどスクリーン関連の仕様が充実してるなら
配信開始したらこっちでも遊んでみるよ サンプルゲームの動画見つけた
既出だったらすまん
https://youtu.be/TwBROcEN3kI
けっこういいアクションしてると思う やっぱりパーティクル使えると一気にゴージャスになるな コンボ表示もあるのかタイマーとかもあるのかなスコアも画像にあったし 320*240くらいの解像度で作ってそれを2〜4倍サイズで表示する機能は標準でほしいな >>291
有るよ
現在確認出来たサイズは2〜3倍までだけど あるのか、それは助かる
プレイ時にプレイヤーに任意で選べるようにしてくれてたら嬉しい
CF2.5は自分でイベント組まないとできなかったからなぁ 日本語版もピクセルゲームメーカーでいいじゃんって思うんだけどな
ツクールってつけておきたいのはわかるんだけど
CFも日本語版はインディーゲームクリエイターだったし
講座とか素材集めの検索が面倒になるから統一してほしいもんだ >>296
そりゃMVってサイドビューにもトップビューにも対応した
マルチビューの略らしいし ましなバージョンの略だと思ってた 前作よりもはるかに rpgmxがcsに出るらしいがこれもいずれ出すのかな 出たとしても間違いなく従来のCS専用以上に扱いに困る代物になるだけだろうし
正直とりたててこの板で話す必要もなさそう ストアページの掲載は最低2週間前からだから
最短で今月末から販売かなぁ? 普通の事が普通に動く完成度でリリースされる事を願う
あと出して終わりじゃなくてまともなマニュアルやチュートリアルを充実させて欲しい
これを頑張るだけでトータルの普及率が変わるから
ツール系のアプリ売る側の人間はこれ解ってない所が多すぎる それはツールだけじゃなく、どのソフトにも言えるな
初心者サポートは作る側からすると面倒くさくてやりたがらない
そして「判らない奴は来るな」と村社会になり新参が来ず普及率が悪い
RPGツクールは初心者ユーザーの取り込みが上手い気がする 旧アクツクも10分位のチュートリアル動画が有れば
基本的な操作は理解できる位簡単だったんだけど
バグ放置と合わせて、アフターケアを怠ったばかりに
クソツールの烙印を押されてしまったな 旧版いじったことないから、どの程度のバグを放置してたのか知らんけど
バグ放置は客に対する誠意が欠けてるとしか 旧アクツクの一番酷いバグは
1画面スクロールすると1ドット画像と当たり判定がズレるバグ
10画面スクロールすると、キャラが10ドット地形にめり込んだり空中に浮く
だからあまり大きいマップが作れない >>308
自分はそれ当たったことないな
当時のスレでも聞いた事ない気がするけど
他の条件は分かる? >>309
発生条件は分からない
サンプルゲームいじるだけならこのバグは出ないんだけど
自分の作るゲームには高確率で発生するから
広いマップは作らないようにしてる
このバグだけじゃなく旧アクツクはタイルにバグが多い 前のアクツクは段々の上をキャラで上ろうとしただけで引っ掛かって止まったりしてたな
一発目からそのバグに遭遇して絶望した記憶がある
こんなツール販売して良いの?って笑えてきたレベルだった
バージョンアップで改善される事も無く酷いなって印象のまま消えていったソフト >311
段差にガジェット配置して接触したら段差分上昇させる〜とかって組めば解決せんか?
ま、スレチだけどな >>312
旧アクツクはガジェットをタイルのように扱えない仕様だから無理だな
ガジェットとガジェットがぶつかるとすり抜けちゃうから
アクツクMVのアーリーアクセスでは
バグの洗い出しや機能の追加に対する意見も受け付けてるから
改善されると思うけど その辺の細かい動作ならRPGツクールみたいに
発売後に有志のプラグインとか取り込みながら改善してくだろ >>312
ブロックを普通に配置して引っ掛かかるような状態で売ったらアカンって思う
色んなツールを使ってきたけど過去最悪のレベルだった
シューティングゲームビルダーでガントレットもどきを作った自分が言うんだから間違いない!
個人のフリーソフトに負ける前バージョンのアクツクって… アクションゲームはそれぞれの中で思い描いてるものが全然違うからなぁ
多分トップビュ―ゲームの壁引っ掛かり自動回避が無い事言ってるんだろうけど
たったそれだけで0点以下のゴミ扱いしちゃうような思い込みの激しいお客様が
「善意で」さんざん悪評振りまいた結果、売り上げが伸びず
まともにアプデされないままソフトが消えていくってのはなんか不幸な話だ。 カドカワは色々ツールリリースするけど
サポートがお粗末すぎるこれは国内に限っての話ね
日本人スタッフのサポーターがまじでいない
質問のレス返してくれるのは日本語Google翻訳の外国人さん
だから意思疎通が上手く取れない >>316
違うぞ、横スクで普通に作った高くて上れない壁に
ジャンプしたら引っ掛かって上れちゃうバグも有った
コレはアップデートで直った
あと同じスクロールスピードの2層レイヤーがジャンプしたり壁に衝突すると
1層だけ1ドット動いて、止まると元に戻るバグはまだ有る
あと強制スクロールの横シューの自機がブルブル震えるバグとか
他にも色々バグは有る 俺はバグ以前に使い方がわからなくて嫌になった
あとHTML5およびマウスとかで簡単操作でプレイするゲームが作りたいとか言う理由もあったけど
今回は買わないな まあぱっと見て1週間辺りで直感的に作れないならツールとして失格レベルだな
取っ付き安さが今最も重要だと思う 取っつきやすくするためにいっそのことマリオメーカーレベルまで落とすのも有りだと思うな
まぁマリオはできること少なすぎだから、メトロイドかロックマンぐらいにして、成長システムぐらいついてれば
Unity使えないレベルのユーザには十分なゲーム作れるだろう まあフリゲサイトに「俺の作ったクソアクション」みたいなのばかり投稿されるようになっても困るから
ある程度ふるいにかけられるくらいの難度はほしいわな >>316
318が言ってる様にそういう意味じゃない
SBでトップビューの全方位シューティング作るくらいツールがまともに動くならこれまで作り込んで来たって話
旧アクツクはそのやる気を完全に無くさせる程ダメだったという事
少し大きいキャラを使ったり、アニメーション枚数を少し増やしただけでフリーズしたりと基本設計を疑うレベルの仕様が多すぎた >>322
逆にそこまで使いやすいならツールとして完璧 ツクールって変数とかそういうところの
融通が効かないイメージ MVは旧アクツクの機能向上版で、基本的にゲームの作り方は変わってないから
マリオメーカー並のとっつき易さは期待しない方がいい
今回はチュートリアルに力を入れてるみたいだから、それ次第だな
あとは旧アクツクの重さとバグが改善されているかどうかだな >>326
MVが旧アクツクの機能向上版というのは公式の発表?
それともこれまでのソースから推測した個人的な見解?
コメントの上げ足を取るようで申し訳ないんだけど
結構な規模のゲームを旧アクツクで制作しているので
MVに制作の土壌を移していいものか正確なところが知りたい >>327
これまでのソースから推測した個人的な見解だよ
ゲームの制作手順を説明してる動画も有るから見れば分かる
OSに例えるとXPから7になった程度しか変わって無い
旧アクツクをアップデートしたものなのか
それとも1から作り直してるかは判らないけど
サンプル作ってるドットゾー氏は旧作でもサンプル作ってるんだから
そりゃMVも簡単にを理解出来るわな >>329
なるほど、さんくす
確かに似た部分は散見できるが自分は別物だと考えている
ドットゾーさんのようなタイプの人は最低限の仕様を理解すれば
どんなツールを使っても見える成果を出せる人だからね
ただサンプルの魔女ゲームは旧アクツクでも作れる内容なので
ツールとしての性能は旧アクツクと同程度なのかもしれない
少しでも改善を期待しつつ素材を作りを続けるとするよ >>330
魔女ゲームは加算半透明を除けば作れるけど
バイクのゲームやピンボールは旧アクツクでは無理じゃない
旧作は坂が作れないしガジェット同士が衝突するとすり抜ける >>331
ガジェット同士の当たり判定は任意に設定できるよ
当たり判定を持たせたまますり抜け出来るし、すり抜けないようにも出来る
自分はこれを利用して掴み投げの要素のある格闘アクションを作った
これに回転機能を併用すれば斜面も出来るんじゃないかと思っている(試してない)
旧アクツクじゃここまでしないと斜面が作れないという裏返しである訳だけど
ピンボールを見て思ったんだけど斜面だけでなく曲面も作ってるよね
角度を変えた斜面を繋げてる可能性もあるけど
ソニックみたいなジェットコースターアクションも出来るかもね >>332
プレーヤーと他のガジェットなら
「他のガジェットを押し戻さない」のチェックを外さなければ、すり抜け無いけど
プレーヤー以外のガジェット同士は普通にすり抜ける気がするんだけど
それと当たり判定は回転機能を使っても回転しないから坂は無理だと思う
MVは当たり判定も回転してるし当たり判定の形状自体が自由に設定出来る気がする >>333
プレイヤーから発射させたガジェットを地形に配置できれば
敵ガジェットにもガジェット同士の判定を適用できると思う、面倒だけどね
自分が作るならガジェット同士の判定は素直にプレイヤーのみに限定すると思う
傾斜は薙ぎ払いレーザーみたいに攻撃判定を回転軸に連動させられたから
他の判定も回転できるんじゃないかと思ったんよ、出来るかは作ってみないと判らん
MVの情報が欲しい人には興味ない話題だろうからこの話はこれで最後にするよ もうUnity 使った方が楽に色々と出来ると思う
用意されたオプションをチマチマ変態チックな組み合わせで必死になるくらいなら… 確かに、結果を出したいだけなら他のツールを使うのが正しい選択だろうな
でも限られた条件の中で工夫することもツクールの面白さなんじゃないかね
ツクールでロックマンを作ってる人に市販のロックマンを遊びなよって言うのも野暮でしょ
そこにアクツクを選んじゃうのは別の話だけど 他のツールに比べれば簡単で素材も割と豊富ってのがツクールを使うポイントだと思う
限られた条件ってのは考慮には入らんかなぁ
ウィンドウズペイントで手の込んだ絵を描いてすげーみたいなのは
同じツールを使って苦労を知ってる人間にしか理解できんからね RPGツクールでも画像の描画と条件分岐を駆使して、独自システムを組みたがる良くわからん層がいるんだよな
ツクールで"できる範囲“のモノをそれぞれ製作するわけだが、"できる"の解釈にすごい個人差がでる
非効率な時点でできないと判断するタイプにいくらできるって言ったところで噛み合わん そのツール内で色々工夫して作るのが楽しいんであってガチで作るなら別にこれじゃなくていいからな ゲームを作る事が目的の人も居れば、道具を使う事が目的の人もいる
人それぞれなので何とも言えん。ある意味どっちも正しい ただ単に慣れたツールで作る方が楽ってのも有るけどね
シューテング作るのにSTGビルダーを使えと良く言われるけど
他のツールで作った方が楽な機能も有って一長一短なんだよね
未完成の画像で組んで完成した画像に差し替える場合
アクツクなら更新ボタンを一回押せば終わる作業だけど
STGビルダーやMMF2は手作業で一コマずつ差し替えなければならないし 皆の言っている意味は概ね解る
自分は色々なツールを渡り歩いて結局はUnity を使っているけど今でもSBやRPGツクールを使うこともあるし
その辺は使える特化ツールとして良いと思うけど旧アクツクは流石に大変だな…って感じだったからね
新しいのはビヘイビアツリー形式で色々と出来そうだから期待しているんだけど いまは完成度が80%位みたいだから
アーリーアクセスは8月頃じゃないかな 物理演算は楽しみ
clickteamfusion2.5は分かりづらかった 発売後にユーザにバグ取りと改修までやらせるだろうから
1年は完成しないだろ SFCレベルを謳ってる割に見た感じデフォルトはアクエディ4のデフォルトと大差ないんだが。
初心者はブロックで我慢して
上級者はSFC並みが作れますってこと? >>351
女の子が主人公のSFのゲームはSFC並みでしょ
素材だったらRPGツクールのを流用しても良いらしいから
流石にアクエディ4並って事はないだろ
サンプルゲームも増えるだろうし ドット絵で言えば16色で作ればSFC相当になるし4色で作ればFCと同等になる
でもこれは一般的なゲーム制作の話で、例えば画面半分を覆いつくすような
巨大なプレイヤーキャラが同じ大きさの敵キャラと戦うようなアブノーマルなゲームだと
キャラの画像が4色のブロックでもFC・SFC離れした見た目とインパクトが出ると思う
出来上がったゲームがどの程度になるかなんて作り手の匙加減じゃないかな
それはともかく画像は下手でも自前で素材を用意した方が良いと思うよ
幸いまだ時間もあることだしね ファミコンやスーファミとかから離れられんのかアクツクは?
この時代に生きて欲しいけど 自らピクセルゲームメーカーと言ってしまってるからなぁ
オウルボーイとかセレステみたいなのをどう捉えているのかは気になるが >>354
単にポリ使えんから「PS世代のようなゲームが作れます」とは言えないってだけで
2Dゲー向けツールってのをあまり詳しくない人にも伝えようとしただけじゃない?
詳しい人には誤解受けるかもしれないけど、魔女の奴でやってたパーティクルとか
SFCじゃむりなわけで、実態は「SFCレベルまでしか作れない」わけではないし 心配なのはフルカラーで今時の解像度でどこまで速度が出るのかという事だわ 専用の減色ツール使えばフルカラーと256色ではパッと見では差がわからん
フルカラーで重くなるようなら色数減らせばどうとでもなるだろう 今時フルカラーだから速度が落ちるとかいう現象って発生するの? 画像を大量に使うと結構一つ一つのファイルサイズが響いてくる
アクションゲームはアニメーションさせるからスプライトシートは巨大化しがちだし
色数でファイルサイズは結構変わってくる むしろオブジェクト数何万までいけるのかとかそっき気になる せっかく画像素材の色数を気にせずゲーム制作にバンバン使える時代になったのに
既に捨てた昔のノウハウを再び思い出して使わないといけないとなると萎えるなw ゲーム開発は今でも圧縮と劣化との闘いだけどな
もちろん容量も アクツクならフルカラーは無理、キャラの大きさもスーファミレベルまでとかひょっとしてあるんじゃ…と考えてしまう。
アニメーションの枚数もかなり少なくないとまともに動かないとか
開発がいまだにレトロゲー作れますみたいなスタイルなのが不安になるんだよ、もうそろそろ卒業すべき方向性だと思うが >>365
そういうのはもうUnity有るし
ハイクオリティーなのを作りたい人がツクールから卒業すればいいよ
ピクセルゲームメーカーって看板だしてんだから察しろ
回転寿司やファーストフードに行って不味いってイチャモン付けるようなものだ 例えば256色しか使わなくても何処まで処理負担に強いかで出来るゲームの幅がかなり違う、フルカラー使わないから関係ないみたいな話にはならないと思うんだよ
せっかく時間かけて作る訳で一部のオールドマニアしかプレイしたいと思わないゲームしか作れないみたいなのは勘弁して欲しいという願い >>366
他の旨い店に行けと言うならともかく、日本語通じない海外レストランに行けと言うのは何か違うべ 日本にあるのは回転寿司やファーストフードだけなんだよ! unity日本語化できるし
今さらレトロツクール不要 2Dゲーム特化ツールってだけでレトロゲームを作るツールじゃないんだけどね
うにてぃ見るのも嫌いな連中いるし ツクールMVの時もワクワク期待したけど蓋を開けてみればアレだったからなあ
アクツクMVもがっかりな未来が幻視されちゃうぜ
体験版使い倒してから買うかどうか決めよっと MV触ったことないんだがガッカリな出来だったのか? 動作が重いってのとVXからあんまり進化してないってあたりはガッカリだけど
RPGツクールシリーズどれ買うかっていわれたら、値段以外にMV外す理由はあんまねえと思うよ 4人プレイどうやって繋げるんだろ
マッチングあるのかな ローカルじゃなくて?オンラインマルチ対応してたっけ? >>372
高解像度を選べるからって動作が軽いとは限らんし
旧アクツクは高解像度を選択出来たけど
320×240モードですら大きいキャラを増やすと重くなったし
個人的には低解像度しか使わんからウディタ位軽ければいいかな
今回は角川内製だからマシにはなるだろ 320x240で重くなるってのもすげーな
別にブラウザ対応ってわけでもないんだろ >>378
480*272で作ってたけど全然軽かった、というか処理落ちってのになったことはない
5年くらい前のノートでwin8だから制作環境に特別なところがあるとも思えんし
ちなみに旧アクツクの場合、画像に色数サイズの制限無し、1200コくらいまでなら表示可能
これも上のノートで実際に動作させて確認したよ >>380
Core 2 Duoのオンボードだけど
旧アクツクはタイルに半透明が使えないから
キャラを半透明にして水中を表現しようとしたり
背景を一つのファイルのまとめるのが面倒だから
キャラを背景として使ったら320×240モードでも重くなったよ >>380
一応公式では読み込み画像サイズ1024*1024までになってたね
一応それ以上でも普通に読み込めるけど
プロジェクトがデカくなるとテストプレイ起動失敗のエラー頻出するんで
自分は控えてたけど(それが影響してるかは謎)
>>381
明らかに重くなるような処理して「重くなった!糞ツール!」って考えだと
他のどんなツールに行っても失敗しそうだぞ・・・ >>382
まあアクツクMVはタイルに半透明使えるし
1ステージに複数のタイルファイル使えるから
ファイルの合成なんてやらなくていいし
レイヤー制限も無いから、失敗なんてしないよ >>381
原因は判らんがハード構成上の相性とかあるのかもな
レイヤーは無制限らしいが増やすと重くなるってのは動画で言ってなかったけ?
楽観視してるとまた足元すくわれるよ
ロード時間もネックになるだろうからMVでは場面単位で管理させてくれないかと期待してる 公式サイトで4人プレイのスマブラっぽいゲームきた!! 画面が変形したり背景が振動したりしてるね
プレイヤーの立ち位置でズームアウトとか出来たら乱戦格闘が作れそうだ 有能な奴がスマブラシステム作ってプロジェクトオープンにして
それぞれが好きな同人キャラ追加できるようにしたら流行るかもね しかしスマブラ作ろうとすると、
・ネット対戦を作る
・CPUを作りこむ
・友達を3人集まる
のどれかは必至。難易度高いな(ヽ´ω`) サンプル3つともBGMが同じサイトのフリー音源使ってるのが気になる
ピクセルをタイトルにつけてるくらいだから、8bitか16bit風な音源は揃ってるんだろうな RPGツクールはコンシューマ出身だからサンプル素材色々な伝統があるけど
PC用の場合どのツールもサンプル素材なんて大したもん用意されてないし
アクツクもそこに金かけるよりその分安くした方が良い気がするな
やるなら別売りかバンドルパックで 公式がこのツールで作ったゲームは8bitのBGMがあうと提示しているのに
実際は8bitのフリーBGMを公開してるサイトは片手で数えるほどしかないというのが問題
素材作る方も公式の素材方針にあわせてみんな作るから、公式素材がどうなるかはかなり重要だし
音楽素材は規約とか権利もうるさいし、収集から管理までめんどくさい作業の一つだわ
公式素材にこれでいいかって妥協できるものが多い方がいい >>395
素材を作る連中が公式に方向性を合わせるという根拠が判らん
目当て素材がなければ作ればいいし、作れないなら作れる人に作ってもらえばいいだけでは? RPGツクールだとマップやキャラチップをベースになる公式素材と混ぜた時に違和感出ないように合わせるだろ
独自のオールインワンのオリジナル素材セット作る人もいるけど
ちょっと素材追加するくらいで作ってる人は基本的に公式素材に合わせて作る そうそれ
オリジナル性の高いすごく良い素材だとしてもそれだけでゲームが作れないから結局使えないことになる
作ればいいとか簡単に言うけど
完成させるのが難しいゲーム制作で、作業量が膨大に増えることさらっと言えるとか信じられん
よほど根気と才能がある製作者なのか こういうツールはプログラムできないデザイナーが使うツールだと思う
プログラムも無理、グラフィックも無理な人は正直ゲーム製作は出来ない人だと
そういう人が唯一出来るのは金を払って何とかするかフリー素材を組み合わせて意識高い系が好きそうなアート的なゲームを作るとか知恵を使うしか無いのでは… トップビューアクションができるなら
同じ理屈でベルトスクロールもできるだろ 前作だとストリップファイターの人が無理矢理作ろうとしてたね
nicovideo/nm6695071 >>398
ゲームなら今まで何本か作ったよ
その経験から無いものは作るしかないという考えになった
規模にもよるけど君の言うようにゲーム制作は概ね時間がかかる、それだけに安易に妥協したくないからね
もちろん他人に強要するつもりはないので考え方の一つとして受け取ってくれ >>401
トップビューの当たり判定は単純にオブジェクト同士が重なったかでできるけど
ベルトスクロールは見た目上当たってても、奥行きいくつ以上は当たらないって概念があるから理屈がちゃうやろ なるほどたしかにそうだね
しかしあれだけ複雑なビヘイビアツリーとやらを作れるんだから
当たり判定の管理くらいどうにでもならんかね
ある程度横軸が合わないと判定が起こらないようにするとか >>404
馬鹿正直に見た目通り体に被弾判定/拳や足に攻撃判定つけてたら
そもそもベルスク作るのしんどくね?
両方足元につけなよ。
それよりベルスクで厄介なのは投げやつかみ攻撃だな。
ツール系でこれ再現しようとするのは鬼門だと思う 当たり判定を縦数ドット幅の線状にすれば特別な設定が無くても奥行判定に対応できるかと
旧アクツクの場合、ガジェット同士の接触判定があったから投げと掴み動作は難しくなかった
もっともこれら以外にもジャンプ動作やスクロール制御などの難題が控えてる
可能と言うだけで誰にでも簡単に〜とはいかないだろうね ジャンプ判定に対応するには、やはり線状の当たり判定なんていう付け焼き刃じゃアカンわ みんな真面目に考えてるけど別にベルスク作りたいわけじゃないでしょ
横スク、トップビューだけでも複雑なのに、今じゃ見なくなったベルスクの為の機能が無くてもまあしょうがないわな なんかベルスクで遊びたい→アクツクとかいうのが夏にでるのか→でもロックマンみたいなのしかできないのかな?残念
→海外に無限ベルスクあるじゃん→え?自分の好きなキャラを出すくらいなら簡単にできて楽しい←今ここの俺が通りますよ ジャンル違うがdoomとかのエディターはかなり簡単に作れるな元の骨組みありきだが 407も言ってるけど足元にライン判定キャラを置いてジャンプ時は高さは変えずに
横軸だけ位置を合わせるようにしたらベルスクの判定も難しくないと思う
あとはキャラの表示順だな アクツクMVではキャラの表示順位を任意で変更できるんかな >>412
doomみたいな3Dっぽいゲームも作れるの? あまり期待しすぎない感じで発売を待つ方が良いかもよ 期待しすぎると100%の完成度で売り出しても文句言われがち
ユーザーとメーカー双方にとっても良いことないからな
でも変数は同意 >>415
doomのゲームモードに自分でステージを作る機能が内蔵されてる
後はFar Cryとかもマップエディタがある
機能は限定的だが アクションツクールは自作絵のハードルが高いからキャラ生成機能がないとはやらんよ RPGツクールの生成機能があるから、あんな感じでやってほしいな
人間系はいけるだろうけど雑魚モンスターとか巨大ボスとか色々大変そうだわ
基本的にはドット絵自作できる人向けのツールって感じになるんだろうけど アクツクの場合は>>399のいうように、寧ろ自作絵を描きたい人が使いたがるツールだと思うがどうだろう
RPGツクールの場合は話を作りたい人が多いので自作絵は辛いだろうが それはあるかもしれない
俺も別ツールでドット絵始めてから自作ドットのアクションも作りたいって考えるようになって
丁度良いタイミングで出たアクツクに興味持ったわけだし
ドット絵やってなかったらアクションゲーム作りたいと思ったかどうか
どっちにしても生成機能があると色々楽できるから力入れてほしい
使い物にならない機能なら自分で全部やるしかないけど、RPGツクールの素材も
使い回せるから他のツールよりは楽できると思う RPGツクールの素材も使い回せる事になってるけど
RPGツクールMV持って無い人も居るから
RPGツクールMVの生成機能をそのままアクツクに内蔵した方が良いかも アクツク内に入れるとあくまでアクツクの一機能となって
ジェネレータが手抜きでRPGツクールの使い回してて役に立たないみたいな不評は絶対でると思う
やるなら別アプリとして切り出して、おまけで配布のがいい気はする
まぁ、アクツクで使う素材はマップチップの方だろうけど ツクールの素材使えるとかいうが使えても背景とかbgmキャラ画像くらい? ゼルダみたいなトップビューはまんまRPGツクールの素材で全部作れるだろ 世界観も解像度も限定されるからそれほど使い勝手の良い素材じゃないだろうな
改造前提の部分転用、無理すればそのまま使えなくはないくらいに考えた方がいい トップビューのゲーム作るならあれほど豊富で使える素材はほかにないだろ
あれをいらない、自分で作るってレベルならツクール卒業しても良いと思う 確かにそんなプロレベルの奴はツクール卒業するわな
自作できる奴でも使える素材があるなら使う。全部自作はさすがに面倒くさい 素材を自作できるのとツクールを使うかどうかは別問題だけどな
どの道サイドビューやリアル頭身で作りたい奴は他を当たらんとダメだわ めんどくさい言う奴は本来はゲーム制作には向いてないのでは… 凝り性でも完成しなくなるからな
自分の能力も含めて有るもので作業量を見積もれることが大事 結局誰でも簡単に作れるのか作れないのかどっちなん? 完成したクソゲー>>(壁)>>大作になるはずの未完のゲーム
という昔の人が残した偉大な言葉がある >>436
求めるもの次第だろう
キャラをまるやしかくにすれば解決、面白いアクションゲーを追求できる
かわいいかっこいいキャラを動かしたいならそっちのセンスが半端なく必要、
RPGツクールで主人公たちの立ち絵描くのすらきついやつらがゴロゴロいたのにドットアニメ絵なんて動かせるとは思えん
記号かファミコンレベルのアクションで満足できる人が買うもの
それ以上こる人は素直にUnityとかで2Dゲー作ったほうがいい 旧アクツクってセーブデータあった?
それとも毎回最初からやりなおす仕様かな >>440
一応ACTRPGも作れる仕様なんでセーブも設定出来る
今回はメトロヴァニアも作れるって言ってんだからセーブ位出来るでしょ 素材を作れない、作れるように勉強しない言い訳に聞こえてしまうけど
誰かが作った素材だけに頼るとか逆に縛りプレイ過ぎて創作意欲無くなるわぁ〜 世の中にはレゴブロックで城組み立てて満足する人と
ブロックから削り出して組み立てないと満足できない人が居るんだよ レゴというよりもキット買ってきて組むのとフルスクラッチの違いみたいなもんかな
買って組むにしても素組みまでの人と彩色までする人とで取り組みに差があるし フローチャートみたいな制作画面
作りやすいんだろうか、、 別に一から作りたきゃ勝手に作ればいいのに
レゴキットみたいなツールで意識高い宣言されてもな
さらに縛りのないUnreal Engineでも勉強した方がいいぞ >>446
Unreal Engineの方がレゴに近いだろ
あれ個人で素材自作するのは物凄く敷居が高い >>434
そういう層でも妄想を出力したい人達がいて
ツクールを買い支えてるんだぞい RPGツクールもRTP素材だけで面白いゲーム作る人もいるので
見てくれだけでは面白さは判断できんよな >>446
自分で素材用意出来ないから公式が素材を揃えないと許さないみたいなアピールがウザイという話もある訳だ 公式素材が多いほどできることが広がるんだから当たり前だろ
素材の多さも機能の一つだよ
そういう要望をなんでウザく感じるのかわからん
自作素材使うのも有りだけど、基本的にあるもんでゲーム作るツールだろツクールって 既成の素材だけで作られたゲームはサムネだけで見向きもされないのが現実だけどね
まあ自作素材の人も公式素材の人も仲良くやりましょうや うんざりするぐらい公式素材のゲームがあるってことは、つまりほとんどのユーザは公式素材でゲームを作るって事じゃん >>436
一応作れるよ
市販のSFCゲームレベルを求むなら自作は必須 >>451
基本的にあるもので作るっていうのは言い過ぎだろうに
これまでのメーカーの姿勢を見てもツクールの素材は最低限のサンプルレベルだと思うけど
Unity なんかのアセットと比べても圧倒的に素材をないがしろにしている感があると思うよ
自作出来ない人がこれ程いるわけでもっと計画的に素材ビジネスを展開すれば良いのにね >>456
オレが素材増やせって言うとウザいアピールで
おまえの素材増やせって言うのは意識高い系の意見だからいいのかよ
よくわかんねえな また公式素材の話か
正直うざい、一回言えば十分なんだよ
メーカーが必要と判断すれば勝手に付いてくるんだから黙って待ってろや ここで書くよりまじで公式ツイッターにでも書いた方が良いよ
日本は公式垢にレスする人少ないけど
逆にいうとそういうノイジーな声はマイノリティだろうと
通りやすいって事だからチャンスだよ。ダメもとでもやればいい。 情報が出ないと市民がイライラし始めてクダランネタで争いを始める >>457
せっかく歩み寄ったのにその態度w
自分は公式素材はテスト組み用でしか使わず全部自作に置き換えます 変な流れになっちゃったから穴埋めに投下してみる
みんなは作りたいゲームって決めてないの?
ツクールで再現可不可は抜きに夢を語ってみそ
ちなみに自分は誰が何と言おうとベルトアクション
完全サイドビューでガーディアンヒーローズみたいなのが作りたい
ツクールで可不可〜って書いたけど可能じゃないかと思って今も素材作ってるよ とりあえずは固定画面のアクションか
シンプルなSTGかな
はよ触りたいわー 作りたいのはファンタジー世界観でメトロイドヴァニアの探索アクションだなぁ
主人公はエルフの女の子でちょっとエロい要素もありで
いきなり欲張ると挫折しそうなので最初は3〜4ステージくらいのクリア型の
シンプルな横スクロールのアクションシューティングを作りたい
ジャンプの挙動が気持ちいいゲームを作りたいね メトロイドヴァニアって簡単にいうけど、作り尽くされてるから個性出すの大変だと思うぞ ウケるとか個性とかはどうでもよくて
自分が遊びたいゲームを作りたいだけ
共感してくれる人がいたら嬉しいなってくらいで エロいエルフのファンタジー風メトロイドって部分は評価するぞ
少なくともそんなゲーム見た事ないw 絵を自作出来ないと話にならないね
横スクは見た目が9割だから 60コマで描かれたドット絵がヌルヌル動くんですね! アクションはサンプルの魔女ゲーみたいに武器のアニメーションだけにすれば楽になるかな
キャラ自体を動かすとなるとハードル高そうだ >>471
魔女ゲームはキャラに色数を割いてないから動いてる割に作画労力は少ないよ
これくらいのドット絵なら未経験者でも見真似だけで十分描ける
力の抜き加減を知らない人は無駄に色数使って苦労だけ背負いこむことになるけどね >>467
エルフじゃないけどちょっとエロい要素もある女の子主人公のファンタジー世界観な
メトロイドヴァニアと言うとMomodoraが思い浮かぶな そりゃ洋ゲには女性主人公少ないだろうけど
日本の同人ゲーなんかは今やほぼ女のキャラだらけで
男主人公でもエロノベルの無個性前髪目隠し野郎とかばっかりじゃんw 古今東西迷ったら食い物を擬人化したキャラを使えばいいんやでー 多少デザインが被ったところで同じ物が出来る訳じゃあるまいし
好きで作るんだから好きなように作ったらいいじゃん >>476
つか同人ゲー自体が本来そういうもんだからな
欲しいけど無いから自分で好きなように作ろうとする
同人に女主人公が多いって事は、やはりそれだけ女主人公が少ないって事だ まあ問題は今回のアクツクがユーザーの好きなように作れるツールかどうかだがw 上の方にも似たコメントがあったけど
アクツクに限らず作れる作れないはそのツールを使う人によって変わるよ
デフォルトの仕様で不可能なことも工夫すれば可能になることが多い
そのためある程度工夫出来る人にはそこそこ作れるツールになり
工夫出来ない連中には何も作れない糞ツールとなる steamのサマーセール期間中に出てくれないかなー
まあ1ヶ月辺り開発度10%進んでる状態だったから
ほぼ8月っぽいけれど 多少延期してもいいからバグの少ない状態で出してほしい >>482
ソフトがまともに動く事が前提だ
あとゲームエンジンが溢れている今となってはそんな感じのユーザーに過度に負担を強いるツールだったら即闇に消えると思うけど UnityやUE、GM:Sじゃ当たり前の仕様でも
ツクールの名がついた途端「糞仕様」になってしまう危うさがな・・・ >>485
アーリーアクセス始まっても正式リリースまで待たないけんな
俺はアーリーアクセスに突っ込む覚悟だけど >>481
RPG ツクールは割りと歴史が古いから洗練されて行って
良ツールになったんだけどね
初期のRPG ツクールの前身のMSX2のDanteは初心者には辛かったよ
他のツクールは1,2本出して止まっちゃから Dante懐かしい
初めて触ったゲームツクールだわ 初代RPGツクールというかDanteは初心者も少し触れば覚えられたしバグも無かったし
今と基本概念は全く変わっておらず
最初から既にツクールとして完成していたよ 一個人が作った大昔のツクールを持ち出されて完成度を語られてもな 組織で作ってると言っても過去のツクールは極めて少人数のプログラマーで作られてると思うけど
それが証拠にあまりにも偏った仕様の物が多い
個人のゲームエディターを公開しました!みたいなレベルの物が多い気がするよ〜 少人数で作った大昔のツクールに完成度が負けてた初代アクツクの悪口を言うな MV公式に物理演算バイクの動画が追加されたよ〜
新たに判明した仕様は地形の設定くらいかな
複雑な起伏は傾斜角度の異なるブロックを組み合わせて作るみたい
あと動く床も再現されてた、メトロイド作りたい人は確認してみそ
何気にライダーの挙動もびょんびょんしてるけどこれも物理演算かな…? >>497
「複雑な起伏は傾斜角度の異なるブロックを組み合わせて作るみたい」
コレどこからの情報? >>498
バイク動画の背景画像からの推測
グラフィックの繰り返しパターンと角度の異なる起伏の配置間隔が合致してるので
BGのセル単位で作られたものだと仮定しました
※ピンボール動画のカーブはどうやってるのか判らんけどね >>499
サンクス
やはり情報がこう少ないとつらいな
せめて一部でも仕様を公開して欲しい
ノード方式のプログラムがまだ固まってないのが原因かね 四人対戦のサンプルゲーム面白そう
ひとり用のモードあるならやってみたいけどさすがにcpuのaiはないかな 詳しくは分らないけど物理エンジンが使えるなら坂道判定なんかも
オブジェクト形状で認識してるのかもしれないよ
としてもこれまでのサンプルに大量のオブジェクトを動かしてるものがないから
実際物理処理にどの程度の負荷がかかるのかは気になるところ >>501
あれはあくまで多人数プレイのためだけのサンプルだろう
自力でAIやネット対戦を組むか友達用意するしかない ・SAVE/LOAD周り
・キーコンフィグ周り
・変数名を自由に付けれるか?
・ゲーム規模が大きくなってきても見やすく作れるのか?
が気になる。 >>504
1SAVE/LOAD周り
2キーコンフィグ周り
3変数名を自由に付けれるか?
4ゲーム規模が大きくなってきても見やすく作れるのか?
おそらくだけど、1〜3は出回ってるスクリーンショットを見る限り問題無い
4は改善するとは言ってるけど、期待はしない方がいい 4はビジュアルプログラム部分をノードとツリー方式の両方から自由に選択出来ればかなりましになると思うんだけど
Unity の個人制作のアセットでもあるから可能な事だと思うけど
無理だろうか… >>507
今回は幅広いジャンルに対応していて、マリオしか作れないツールじゃないし
ACTRPGやSTG、ピンボール、スマブラっぽいのも作れるし
頑張ればベルスクも可能 今週中に制作動画をアップする予定みたいだから
それで大体の仕様が分かるな こういうのって少人数で細々と作ってる感じが出るよね
開発と宣伝が同じ人だったりして手がまわらない 宣伝用のデータは開発チームが作らないといけないからな
人がいないと遅れる事に もうちょっとこういう機能があります的なカタログ的動画を期待してたんだけどな
動画見てるとノードつなげるのはホントにこんがらがりそうだな 殆ど無意味な動画でがっかりした
プログラムの部分が一番ハードル高いのに
ノードの部分を改善する言ってたのに変わって無い上に英語のまま
開発遅れてるけど作成動画をアップするのはスケジュール上
決まっていたから作りましたみたいな 大した改善は期待してなかったのでがっかりはないかな
ただ画像の管理方法についてはもっと具体的な情報が知りたいね
素材を先行制作しようにも、こうも綱渡りばかりじゃモチベが上がらないし >>518
画像の管理方法は旧アクツクと全く同じ
素材の画像って項目で画像ファイルを登録して
アニメパターンに応じて画像を縦横で分割 >>520
自分もそこは基本的に旧アクツクと同じと思ってます
今回は4人対戦をキャッチコピーにしてるでしょ?
プレイヤー画像を用意する際、同じ画像でも色が違うとデータそのものは4つ必要になる訳で
もしキャラ選択なんてやろうものなら4つ×キャラ種類が必要・・・この辺がどうなるのか知りたい、と
2Dドット絵を推すなら画像とパレットくらい別々に管理させて欲しいなぁ、容量削減のためにも それはそうとコレ旧アクツクのプロジェクト読み込めるとか互換性あるのかな >>522
互換性は無いと思うよ
当たり判定の設定が旧作とは異なる印象だし
旧作ユーザー自体少ないからメリットが殆ど無い 旧アクツクに似てるとかトラウマ物にならなきゃ良いけど >>524
そうなのかthx
互換性あるなら以前投げ出してた作りかけのゲームが活用できるかもと思ったのだが 俺がネガティブなだけかもしれないけど
旧アクツクよぎってな…
キャッチコピーにして目玉にした機能なんだからちゃんとやるでしょ?って考えるのは危険
目玉機能が動きません、直す気無いよでどんだけ裏切られてきたか… あの短い動画ですっげえ買うわ!とはならんよなあ
え?なにこれって感じ たしかに
サンプルゲームはよかったけど
今回のはしょぼいマリオメーカーくらいにしか見えん
そろそろリリース日は出さないのかな RPGツクールのマップチップの要領で作るんだけど
一つのタイルにごとに1ドットずつのあたり判定を設定できる
みたいな感じだと予想 【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か?
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/
どっちを死刑にしたい? 横スクロール限定なのかな
ゼルダ方式のやつも作れるのかどうかも知りたい >>531
1ドットずつというより不透明部分に当たり判定が発生するのかもしれない
バイク動画のギミックを見てたらなんだかそんな感じがしてきた >>534
確かにわざわざ手動でポチポチするのはめんどいから自動で「不透明色以外はあたり判定アリ」っていうチェックボックスみたいなのはあると思う
でもそうすると「傾斜24.5度の坂道」とかを自動で設定できるのかが問題
ピンボールやウサギの対戦ゲームのステージ3を見る限り、物理演算でちゃんと坂道の角度に応じて反射したり転がったりしてる
つまり自分は「▲の坂道」思って作ったけど自動設定した場合「▲状の階段」と認識されかねないということ
これをカバーするために「ここのドットとここのドットは階段じゃなくて斜めになめらかにつながってるんですよー」と自力で設定する機能が必要になるはず・・・と思った なんか前に背景コリジョンとマップチップ別々に配置できるとか動画で言ってた気がした
気のせいだったらスマソ >>535
障害物にしたい場所にライン引いて物理用コリジョン設定するみたいな機能があると予想 何でもそうだが、発売前の情報少ないと勝手な妄想と勝手な期待ばかりが膨らむ
そして発売後はそれを超えない 残念だけど、期待よりよくなることは絶対ないからw
あるとしたらせいぜい素材の充実ぐらいなもんで、システム的には今が最高潮の盛り上がり
実際には要求スペックの高さや、それに関連して不具合フリーズ報告の嵐が予想されるばかり >>512
別に期待以下の内容でも問題ない
クソツールなりに使える部分を物にして人並以上のゲームを作るまでよ
リリース前のツールに絶望ばかりして、何しにここ来たの、君? バイクの煙が地面にめり込まずにいるけど背景とパーティクルにも判定出来そうだな
それかパーティクルではなくてオブジェクトを量産しているのか? まあ横レスでなんだが嫌味なセリフは流していけよと
そこはツッコミどころじゃないし返って居心地が悪くなるから 作れるゲームの幅が旧作より増えてるから旧作以下になる事はないだろし
CF2.5、Unity、UEよりは全然簡単だから
横スク作りたい人にはそれだけでも価値は有る 白いショートヘアの女の子が主人公のロックマンを思わせるようなサンプルゲームの動画まだ?
ファミコン風もいいけどやっぱスーファミ世代くらいのグラフィックのゲームが一番ワクワクするな 幸い、良い横スクサンプル用意されてるし
それいじるだけでゲームになる。それだけの価値はあるよ 「トップとサイド、ふたつのマルチビューポイントに対応」とあるけどどういう意味?
ゼルダ風見下ろしアクションと横スクロールアクション両方作れるってこと? ゼルダ風だったのか。STGみたいな縦スクロールかと思ってたわ。 強制移動くらい作れるだろうし、そうならSTGになるでしょうね おれはこれでELONAのようなローグライクゲーをつくるぞ スクロール関係で気になるといえば感知スクロールかな
前に進んだら後ろには戻れないとか停止地点に来たらスクロールせず固定画面になるとか
ゲームの展開に合わせて自由に設定させて欲しい 感知スクロールは、今作は複数のプレーヤーを選択、同時プレー可能だから
画面に透明プレーヤーキャラを配置すれば実現出来そうだけどね メニュー画面とか作りやすくなってるといいなぁ
RPGツクールの様に固定の物を使うと一気にツクール臭くなる仕様をどうにかしてもらいたいもんだ メニュー画面のレイアウトは自由にできて欲しいね、その辺個性出るとこだし
あとゲーム画面に変数とかアイコンを表示したりとかも
RPGツクールみたいにJavascriptの知識がないとそれすらできないとかキツイ
できないならMMF使い続けた方が良いかもしれんし スクリプトで拡張でも良いけどその仕様を最低限の部分だけでも解りやすく公開してほしい
良くある拡張出来ます、中身は自力で解析してくださいみたいなのはうんざり
普及させる気あるんかって思うし、その無駄な解析時間をUnity なんかの勉強にあてた方が良いってなるから 初心者が作れるのは精々FC横スクくらいかな
他は知識や技術が要求されると思う メニュー画面のレイアウトは旧作でも出来たよ
今作はレイヤー無制限だから
レイヤーでメニュー作って、そこにキャラを配置してメニュー作る事も出来るし イースみたいなのとか?
横スクロールのアクションRPGはともかく見下ろし型はRPGはツクールでやったほうが楽そう 良くあるけどメッセージシステムとかアクション系のツールはかなりチープだと思うけど >>562
いやそういう意味じゃなく、RPGツクール使ってシューティングゲームやアクション作る変態がいるように
これつかってRPG作ってくる天邪鬼いるかなってw 今調べたんだけど「トップビュー」ってのは一般的には「真上から見た視点」のゲームなんだな
例で言うなら怒首領蜂や初期のGTAみたいな事らしい
SFCのゼルダの様なものを思い浮かべていたけど若干異なるか 重力が下に働かないゲームはひとまとめにトップビューと考えて良いんじゃない?
その前提でグラフィックを半立体に作ればゼルダやイースっぽくなるし
背景を動かせばスクロールタイプのシューティングになるし
斜め視点で作ればディアブロっぽくなるんじゃないかと
スペースハリアーみたいな奥行のある2Dゲームも
キャラや障害物が拡縮するだけでトップビューで作れるものだからね クォータービューっていうとタクティクスオウガとかランドストーカーみたいなのじゃない? >>565
旧アクツクはAVG位なら作れたけど、流石にRPGは作業量が多すぎて無理
素直にRPGツクールかウディタで作るだろ
でもスタッフの話だと色々なジャンルを作れるように
アップデートしていくって話だから
売れれば格ゲーやベルスクにも対応するかも undertaleみたいな独創的なゲームを作りたいならばむしろRPGツクールよりも
こっち系のツールの方が適してるかもしれない テイルズの様に普段はRPGで戦闘になると横スクロールアクションみたいになる奴は
こっちの方が向いてるかな? アクツクいじってみないことには何ともいえないけど
自由度とか独創的っていうならUnityとかGMS、CFあたりに行くんじゃないかな
とりあえず、あれも入れようこれも入れようで中途半端になった結果
他ツールの下位互換になるのは避けて欲しいところ 「ツクールだから」「ツクール製か」「ツクールはやる気しない」と思われない様なゲームを作れるツクールになってくれ ツクール製かと思われる原因は見た目
素材作り&収集頑張ろう /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 初めてアクツクMVのこと知ったのファミ通(5/24号)なんだけど
それ以降まったくといっていいほど追加情報ないな・・ >>580
ツール製2DACTは殆どCF2.5でしょ
Unityはそれ程使われてないだろ このすば2の円盤特典のロックマン風アクションゲームもCF2.5だったはず
あれはよくできてたなぁ
2D特化でいくならCFより手軽に作れるっていうのをアピールしないとな CF2.5やMMF2よりいまはGM:Sだと思われ
ただあれも入口は結構厄介なんで
アクツクには頑張ってもらいたいところ 確認したらGM:Sだと検索ぜんぜん引っかからないんで
一応リンク貼っといてあげる
https://www.yoyogames.com/showcase GMSはハンブルのセールで安く買って触ってたけど、後に同じくハンブルでCF買って放置してた
GMSは日本語の解説本って確か1冊しか出てなかった
海外ではメジャーなツールらしいど、故にコミュニティも大半が英語
あと確か教育ソフト的な位置づけらしく成人指定のエロいゲーム作っちゃいけないみたいな規約があったはず
この手のツールって日本語で情報が集めやすいかどうかも選ぶ時に重要な項目になってくると思う
CFはまだ日本語で情報が集めやすい、解説動画が結構ある
アクツクはこの辺は大丈夫だと思うからユーザーが増えることを祈る GMSやCFあつかえるてる人ならアクツクMV必要ないような MMFってのアクツクと比較できるほど安いんか?と思ったら色々込み込みだと数万円行くのな
ツクール系の良いところは素材の数だからその辺もちょっと比較対象にしづらいな
ってアクツクの方は公式素材どんだけあるんだろう ❤️❤︎��は〜と スチムー版ならセール中で三千円、もうすぐ終わるけど ほら、今年の夏は9月末くらいまで続きそうだから・・ とりあえずリリースしてお前らにバグだしして貰って
随時アップデートすればいいのに
使えるレベルになったら俺が買うから >>601
使えるレベルになってセールになれば、だろ?
俺もセールまで様子見 ノードでif分岐だと自由度は有りそうだけど後は素材の作りやすさかねぇ
歩行ブロック配置の上にデカい一枚絵のパネル張り付けられるかとか奥中手前みたいな立体ステージいけるかとかスペースハリアーいけるかとかw とりあえず素材の規格が知りたい
素材作って待ってるうちにアプデも完了してセールになってるかもしれん >>603
レイヤーの切り替えスイッチがあればスぺハリは簡単に出来そうやね
餓狼伝説みたいなラインバトルも実装できるかもしれん 機能の発表が全く無いのに期待しすぎないほうが…
ここで言ってるの機能を追加しようとして開発が延びてたりしてw 機能を発表しないのは間に合わなかったらオミットできるようにでしょ
まあそれ以前の話っぽくなってきたな 背景にムービー使えるとかいうけど
GIF的なパラパラ漫画できるならそれでいいね レイヤーの切り替えスイッチは例えのひとつに過ぎんよ
その気になれば代替できる手段はいくらでもあるかと
アレダメ、コレダメってネガティブに待つよりポジティブに構える方が楽しいよ 物は言い様だな
発表された機能でもないのに勝手に妄想しても仕方ない気がするけど…
旧アクツクの失敗を開発元が何処まで理解できているかにかかってる気がする
あとUnity、Unreal なんかの良い面を何処まで熟知出来てるとか
小規模開発でありがちな変態仕様じゃ無い事だけを祈りたいっす >例えのひとつに過ぎんよ
>物は言い様だな
このやりとりかっこいい >>611
開発元があの辺のレスみてそう思う公教育の被害者的な精神障害者じゃないといいなぁ・・ つか現行MVでもフリープラグでアクション作れちゃう訳だけど
それだけにハードル上がってると思うぞ 初期スマビみたいな舐めプしたら機能拡充アプデが出揃うまでドコまでも暇な人柱にしか売れないだろうな
初心者用だから〜なんて言ってるけど・・
今更「PC使ってる」「ゲームを自作しようとする」なんてコアな条件2つも満たし上で「初心者」なんてツチノコクラスのレアキャラにしか売れない仕様で出したりはしないよね?って確認にみんな言いたい放題なのは過去のやらかしのせいだぞ!
とりあえずそこそこ頑張れ! 前のアクションツクールが酷かったから、とりあえず様子見 前作はスマイルブーム製だったけど
今作はKADOKAWA内製だから
前作のような大量バグや異様な重さは改善されてると信じたい プレスリリース見てきたけど初期はWeb公開用ビルド無いんだなー
買うのはWeb付いてからになるな・・ >>621
少なくともギリギリオリジナル風に魔改造可能な自由度と要望に対応しようとする姿勢には信用があるぜ ニコニコのアツマールはアクションの方が向いてると思うしこっち期待だわ >>625
Javascriptベースでアツマールに上げれるようになるのはWeb用ビルド実装と同時じゃね バイクとベンチマークがダウンロードできるな
ベンチちょっと重い気がするがこんなもんなのかね i5-2400 メモリ8GB GTX750Tiで60体くらいから60FPS維持できんな
100体以上出すとかなり重い
でもタスクマネージャー見るとメモリもCPUもかなり余裕あったからグラボの問題?
オンボード環境でちゃんと動く? >>629
マルチコア対応していないアプリが1つのコアだけを100%にしていじめています
その状態は4コアCPUなら1/4しかゲージが上がらないように見えるでしょう いや、4コアだけどひとつも100%行ってないし(最大でも70%くらいで止まる)、見てると一応4個とも使ってるみたいよ
重くなった時に他の操作ができなくならないよーにCPU使用率に制限かけてるのかな? >>631
参考
ttps://kaciy-discovery.hatenablog.com/entry/2018/04/01/160301
コレの「タブ」を「キャラ(スプライト)」に読み替えるとたぶんわかる
そもそもJavascriptなのでブラウザーで動いてるのとそう違わない訳です >>632
ごめん、全然よくわからないんだけど
それって「CPU使用率が100%になってないのに動作の限界に達するのはなぜ?」という疑問の説明になってる?
オブジェクト数増えると計算が増えてCPUに負荷かかるのはわかってるよ msvcr110.dllが無いって出るんで落としてきてフォルダに放り込んで
起動しようとしてもアプリケーションエラーで起動できねぇわこれ i7-6700k メモリ16G GTX970
8コアだけど4コアまでしか使ってない
100体出すとFPSは30近くまで下がった
考えてみればPCゲームって作者と同じ環境で遊んでるとは限らんもんなぁ
負荷がかからんように軽めに作らないと ツイッター見てるとi3 5005U(2015年のモバイル向けローエンド)のオンボで
鶏1匹の状態で45FPSって人がいた
モバイルはハイエンドのi7でもその1.5倍〜2倍くらいの性能だから10万円以下のノートPCはほとんど無理そう
ちょっと重すぎない? >>637
しかもそのCPUもコア数的にも占有率的にも使いこなせてないわ
i5以上はほとんど上限変わらん感じ うちのPCはとり一匹で25FPSだよ
発売楽しみにしてたけど残念 さようなら >>641
intel(R) celeron(R) CPU j3060 @ 1.60GHz
RAM 4.00 GB
intel(R) HD Graphics
ちなみにCF2.5やってるんですが、CF2.5は快適に動きます。 ツイッターに0匹14fpsって人がいて笑ってしまった 鳥〇匹で快適だから〜って調子に乗って複雑なの作ると他で碌に動かないゲームができかねないな レトロ風ゲームなのに要求スペックが妙に高いってどうなんだろなぁ
2Dの制御って難しいのかな アクツクMVをフルプライスで買うくらいだったらCF2.5をセールで1500円で買おうね
100倍軽いよ >>633
ようはアプリの設計と出来次第でCPUを使い切れて偉かったり使用率が低くて偉かったり、使いたいのに出来てなかったりするってこと 悪い予想が的中し始めた予感…処理速度が遅すぎるのか?
今時のゲームみたいなリッチなグラで作ったら動かなくなるのかな。
もう一つの不安要素のバグだらけってのはどうなの? >>643
これで鳥一匹で25fpsかよ
終わってる ベンチマークのフォルダみて思ったけど、
ゲームを動かすのに必要な
フォルダやファイル数が結構多くなってるな。
exeだけにできればいいんだけど、 30匹で60fps、50匹で50fpsでした
最低限は保証されたけど予想以上に重いなぁ、旧アクツクは1000出せたのにね
・画像のプライオリティは自動で調整(たぶん旧アクツク仕様)
・画像データはpng
・音声はogg(今回もmid無しか?)
・オブジェに個別に影がついてた!
とりあえず、少しだけ仕様が明らかに・・・ そこそこのスペックでも60FPS切る人多いんだな
もう少し軽くならんもんかね 他のソフトの処理速度問題をみてると根本的な部分はそうそう改善しないからどうなんだろうね?
開発が新アクツクを大切に育ててバージョンを上げていく覚悟があるかどうかにかかってそう
RPG ツクール以外は単発販売なのをいい加減止めてほしい 本当はRPGツクールMVみたいに頑張ってマルチプラットフォーム対応させようとして無駄に重くなったんじゃねーの うちのi7環境でも652と同じくらいのスコアだったが
ベンチマークだからわざと負荷が出やすいように作ってあるのかもな
例えば1体に見えるキャラに透明キャラを20個ずつ重ね合わせてるとか
そうじゃないならハイスペマシンじゃないと制作どころかプレイもままならんな ベンチマーク用に重くしてるとかだったらいいけどこのままじゃキツイな MMF2が昔ハードウェアアクセラレーション対応してなかった頃
アルファチャンネル含む画像を使うと重くなっていたがそんな感じだろうか
工夫次第で軽くできればいいんだが… こればかりは自分が動けばそれでいいってわけにいかないからなぁ
これは使いもんにならないな >>654
アクツクMVはまず早期アクセスから開始だから改善していく気はあると思うよ 気付いてる人もいるだろうけどF1でメニューバーが表示されます
処理落ちが酷い人はウインドウサイズを等倍にして試してみそ
F5はソフトリセット(たぶん) >>662
意志はあってもプログラムの処理速度改善は根本的な部分の問題が多いからスケジュール的にどうかな…
そんなに簡単に高速化出来るなら最初からもっと速いバージョンが出てると思うんだよね
現実的には年単位での改善とかになりそうだけど
製品版は激速でした〜を期待したい RPGツクールMVはあまり軽くならんかったしな
この処理速度の遅さはかなり根が深そうだから直らんと思う >>657
ボタン押すと影が出たり消えたりするんで
親子関係で2キャラ重ねてるのは確かだろうね >>643
古くてクソスペって言われてる俺のPCでさえ
i7のCPU3.60GHz・メモリ16GB・1050tiのグラボだぞ…
ゲーム作るんならもうちょっとPC環境を頑張ろうぜ
ちなみにベンチマークは70匹まで60fps維持した(Win7)
グラボの性能にもよるんじゃない? >>668
こっちのPC頑張っても
ユーザーがどこまで頑張ってくれるかがね。。。 core2duo辺りでも動くゲーム作れたら遊んでくれそうなユーザーの間口広がるんだけどなぁ フリゲで配布する予定で多分ユーザーのPCスペックもそんなに高い人ばっかじゃないと想定してるから今の状態だと少々困るな そりゃ俺らからしたらセレロン4Gとか糞スペもいいとこかもしれんが
家電量販店で安くで売ってるPCはそのくらいで
そしてライト層はそれを買ってるのが殆どと考えるとな… 高スペPCある奴らはツクール製のフリゲー漁るよりSteamとかで有料のもっと面白いゲーム漁るからな
今はPUBGやフォートナイト、LOLみたいな繰り返し遊べるオンラインゲームも大流行してるし
必然、ハズレの多いツクール製ゲームのために限りある時間を使ってくれる奴らはそれしか選択肢がない貧乏人の暇人ばかりになるわけで… >>631
マルチスレッド用に作ったプログラムでもないかぎり4コアなら25%までだろうな
関連性がなく独立して同時実行できる処理なんてめったにないから1コアしか使わないのが普通だと思う C2D E7500
HD7750
これでバイクのサンプルゲームは普通に遊べるから大丈夫じゃね
ベンチマークはあえて重くしてんだろう、多分
バイクのゲーム、画面のサイズ変えても死亡時にF5押したら
サイズが戻っちゃうな Steamで売るんだから実績周りの連携も簡単に出来るといいな エディタやデバッグ用の処理が重いならまだしも、リリースしたゲームまで重いんだったらちょっと話しにならんなぁ
見た目はレトロゲーのくせに要求スペックが無駄に高いんじゃフリゲでも誰にも相手にされんだろ レトロ風ドット絵ゲームって大抵画面を*2、*3とかに表示してるけど
アクツクは拡大すると処理が重くなるっぽいのもなぁ
元の素材を拡大した状態で作る手もあるけど、それだとファイルサイズが大きくなってしまう RPGツクールの方のMVも、重く敬遠されがちで売上落ちるから、同人屋もvxaceばかり使うしな そりゃexe作ってcで動くのとWeb用scriptでブラウザーで動かす前提のならWeb用の方が重いに決まってるだろ サンプルゲームでさえボス戦で終わるとかいかに大変かわかるwww つってのアクション系のツールの場合
大半のサンプルなんて ショボいブロック崩しとか
ハエ叩きとか、ただジャンプ移動できるだけの横スクとか
最低限動くくらいのものしかついてこないしなぁ
ツクールって名がつくと途端に結構なものが求められるのは
割と大変だよな… そりゃ今までサンプル疎かの有志頼りの結果
過疎って潰れていったツールが散々あったし仕方ない ショボくれたサンプルを見て、それを超える物を作ろうと考えるか
この程度の物しか作れないと考えるかやね
サンプル画像ひとつとってもタダじゃ作れんだろうし難しいところやわ ぶっちゃけドットを抑えたショボくれたキャラ作るより128x64とか256x128とかの方が素材作るのは楽何だけどなぁ・・ 作ろうとしてるものにもよるだろう
ドット絵と聞いてドットで描いたアニメキャラみたいなのばかり思い浮かべてると
海外勢にどんどん置いていかれるぞい そんな志高い奴はCF2.5なりUnityなり使ったほうがいいと思うぞ ソニックやペッパルーチョ3世、エイブくらいで志高い言われても・・
16〜32bitRiskシングルコア時代のゲームなんだぜ・・
デフォを8ビット時代にするのいい加減進めてほしい どんなスタイルで作ろうが、そんなん好きでいいじゃん
8ビットしか選択肢が無いんじゃなくて数ある選択肢の中から8ビット風選んでるってのに えー
デフォがちっさいとプラグインもちっさいの基準に作ってくるから判定合わなかったり面倒いじゃん その辺の素材の規格とかツールの仕様ってまだ不明なのに何勝手に決めつけてんだよ 時代が古い!
デフォが小さいと面倒臭い!
規格なんかどうせ変わらない!
俺の望むツールにしろ! ユーザーになる奴の何割くらいがちっさいグラがいいと思ってるんだろうね 大は小を兼ねるというそのままの原則が当てはまるから開発が8ビット押しなのは危険だって意見には賛成するわ
例えば最新の3Dゲームも作れるUnity は8ビットテイストの2Dゲームだとキャラ一万体出しても60フレーム維持できたりする
ゲームエンジンの最大能力値を開発がどの方向で想定しているかで全てが決まってくる事になるだろうし
結果すでに処理速度やばいんじゃない?疑惑が出始めてる訳で… マス目の規格サイズをプロジェクトごとに変更する機能あるといいなぁ
16*16でやるとか32*32でやるとか自分で決める事が出来るのならいいんだけど 前も書いた気がするけど公式が8bit16bit級って言ってるのは
32bit級って書いて「ポリゴン使えんのか!」って思いこむ人がでるのを
避けるだけだと思う
実際ここまでサンプル見りゃわかるようにSFCやMDじゃまず無理な表現
色々やってんじゃん これ下手すると3dsbフプチコンのほb、が軽いんじゃ 8bitだの16bitだの見た目なんて素材の調達能力を含めた制作者の力量次第でしょ
処理速度の不安は多少あるけど流石にチビキャラ30コでアウトとかは無いと思う
Unityがーとか言ってる連中はMVなんぞ見切りをつけて好きなツールを使えばいいじゃん いや ゲームによっては自キャラ、敵キャラ、UI、弾幕なんかで500体くらいオブジェクトの表示が必要なんだから
あのニワトリ60体程度でFPSが低下しそうってんなら不安になるのも無理ない
単にあれはベンチマーク用に高負荷化したニワトリであって実際のゲームとは関係ありませんというアナウンスも無いしな
そもそも実際のサンプルを動かして負荷を見るのにベンチマーク用に仕様を変更するってなんだよって気もするし >>701
旧作は8×8〜512×512までのタイルサイズから選択出来た
今作も有るみたい >>706
これはありがたい
規格サイズが違うだけでもツクール製っぽくなくなるからいいんだ Witch & 66 Mushroomsで検索すれば見つかるよ https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
短すぎるけど操作性は悪くないしウチの環境では軽いな
一画面内のキャラが少ないから、これだけだと何とも言えないけど
ベンチマークで重かった人でもちゃんと動くんかね ためしにメーカーノートPCでプレイしてみたけど普通にぬるぬる快適だったよ
win8.1
i5-3230M 2.6Ghz
Intel(R) HD Graphics4000 ナイフ攻撃は一発ごとに1ドット〜2ドットの高さブレが発生するように設定されてるみたいだけど
こういう細かい設定もできるみたいだな
それと大きい敵にダメージを与えた時に敵が砂嵐みたいなエフェクトになるのは
「キャラごとにエフェクトを上書きさらに透過色には適応しない」とかを設定でやってんだろうか
それともスクリプト的にやってんだろうかって思った
あと細かいことだけど魔女の家の時計の針の軸がずれてるのに気付いた 魔女やってみたけどいい感じ
しかし66のキノコとはなんだったのか デモ版だからね 仕方ないね
どうせ魔法の薬でも作るために66個あるキノコを探す旅に出るとかそんなんでしょ(適当)
家の裏にさっそく一個あったけど取っても何も起こらないが メトロイドヴァニアだから製品版だと二段ジャンプとかは最初から使えず
キノコを取ることでパワーアップしてくのかもねぇ 一通りの素材が入っててこれでお前らの魔女と66のキノコを作れっていうならいいけど、完成にこぎつけるまでの素材がないんでしょ?
わかってますって サンプルゲームのクセに1面で力尽きてんじゃねーよ
ツクーラーのあるある「未完成」「見切り公開」「やたら気合の入った序盤」みたいな見本はヤメロ デモやってないけど1面しかないのか・・
ツールの機能的に複数の面作るのがかなり面倒、とかじゃなければいいけどなあ 今回のはKADOKAWA製だしそうそう設計思想変えて来ないんじゃない?
イベントがフロー式になったっていっても今まで縦に並べてたイベントを横にグラフィカルにしただけっぽいし サンプルゲームのサンプルだから一面しかないんでしょ
ていうかサンプルゲームなんだから最後まで作って出してよって気がするけどw たまに未完成なのを入れてくるからこれが一部とは思わないほうがいい サンプルゲームのサンプルなの?
たかがサンプルゲームのくせに体験版みたいにセコく制限かけてるってこと? サンプルとしてむしろop 面セレクト 2面への遷移ボス戦からのedとか基本機能としてどういう感じか紹介するような作りにしてほしいとは思う
その際、グラは正直、解像度とアニメ枚数とか半透明の扱いが解るならその辺のオッサンがペンタブで適当に走り書きした奴でも良いと思う
思うだけでWebビルド出るまで触らないからその頃には人柱の皆々様の吐血と引き換えに素晴らしいサンプルズと解説サイトが バイクよくできてんだけど難しすぎて二面から先が見れないの笑うわ
サンプルのサンプルなのかすらわからんw この場合のサンプルはツールで中を覗いて仕組みを見ることが出来るって言うサンプルだから
遊んでどうかとかは二の次じゃないかと・・まあ先に本体がこなければ何の意味もないんだが
このスレで物理動作の処理速度がどうこう書かれてるの見て急遽サンプル配信したとか
そんな経緯じゃないかな ベンチマークのゲームは何処に69MB使ってんだ
まさか作ったゲームは最低コレ位の容量になる訳じゃ無いよね? ニワトリああ見えてこれでもかとすごい何かが詰まってるんじゃね?
実は芝生の1ドットずつオブジェクトだとかニワトリは内臓の一つ一つが脈動してるとか ベンチはプラグインで容量半分使ってる
未使用画像も入ってるから見てみ 普通ベンチマークって一体の処理負担は普通で何体出せるかみたいな仕様だと思うが
一体を過剰に重くしてたんじゃ基準が狂いまくりで何の指標にもならないという気がするけど だから普通のゲームで使うような仕様のグラをメモリに読み込んで何体出せるかやってくれてるんでない
その方が実際に近くなって割と親切だとおも あれか ニワトリのスプライトシートを一つ読み込んでコピーして表示してるんじゃなくて、
一つ一つのニワトリを単一の別の画像として読み込んでるみたいな事か?
まあそれにしたってただの2Dにここまで処理食わんと思うけど そう思うけどな、何も小細工してないなら重すぎるという話に… わざと重くしてるならベンチマーク出すのは今ではないほうが良かったかも
実際の動作がもし軽いなら普及した後でベンチ公開されてればニワトリ10匹すげーじゃんとか結構和気あいあいと話されていた予感 ググったらワリオか
すまん知らんかったわ
パロのパロってもっと酷いな 「スーパーマリオランド2 6つの金貨」(任天堂)
↓
「魔理沙と6つのキノコ」(同人ソフト)
↓
「魔女と66のキノコ」
こういう流れか。
同人ソフトと何か関係あるのかな? 東方みたいな有名どころを真似したいワナビーならこの仕様で十分だろと言いたいんじゃない? マジレスするとまったくゲーム性違うからただの偶然だと思われ
パロるなら中身も真似るっしょ タイトルをオマージュしたとしてそれがなんだよって思うだけだわw
アクツクの話ししてよ
え、新情報ない?あ、そう 連休利用して一キャラ分のキャラシート描いたった
既出のサンプルなんぞ遊んでる暇ないわ >>747
中身を真似したくてもあれって逆スクロールとか縦になるとか定形外が多いから無理だった可能性が >>750
スクロール方向の指定は横以外も自由に設定できるみたいよ
全方位や縦スクロールのシューティングも作れるとか >>751
良いねぇ!
それならARPGも行けそう まあニワトリのベンチマークのやつはまんまゼルダ作る用って感じだわな 使いこなせばRPGツクールMVよりもいろいろ作りやすいの期待 >>754
こっちが有能過ぎてRPGツクールの方が売れなくなるかもしれないという事で、
差別化図るために変な制限付けるとかだけはしないでほしい
これ俺がひそかに懸念している事 >>754
そうなるとセリフとかイベントの作成機能が気になるね >>756
まさにそういうところでRPGツクールに華を持たせるために、
「メッセージは画像で用意して、適宜ピクチャなどで表示させてください」
みたいな事を言ってこないか心配している >>757
無い無い
creditsのページ覗いた感じM+FONTSをベースにしてたし
変えたきゃ自分で吹き出しもフォントも差し込めるでしょ >>755
マップモードからエンカウントして戦闘モードに入って
終わったらまたマップモードのつづきから・・・みたいな流れは
まちがいなくアクツクで作ろうとしても相当困難だろうから
非アクションRPGを作る上でのRPGツクールの優位性は変わらないと思われ >>759
いっそRPGツクールの戦闘モード用プラグインとしてアクツクが使えるとかそういうミラクルが 突き詰めればRPGツクールでアクション作ることもアクツクでRPGを作るのもできる
アクツクMVは仕様がまだ謎だから旧アクツクでならの話だけどな
あとは自分の作りたい物がどのツールで作るのが向いているかの問題だろう
ちなみにマップモードと戦闘アクションモードを行き来するシステムは
旧アクツクでならデフォルトの仕様で再現できるよ、MVでどうなるかは知らんが・・・ >>761
作りたいものは聖剣伝説で出来上がるモノは奇々怪々かな
少なくともRPGMVとプラグインではそうなったw
出来ればRPGMvの有志プラグインみたいにチャットも実装出来ればなぁw マウス操作
文章の表示(サイズ、フォント、表示位置設定可能)
システム周りもマップチップ、イベント作成と同じ要領でつくれる
主人公に近づく設定の敵が壁に引っかかった場合最短距離を計算して迂回する
装備したアイテムごとにキャラの見た目が部位ごとに変わるとか(兜をかぶったら顔のところのグラを兜に変更)を作りやすくして
最低でもこれくらいは頼む 放物線を描いて自機を狙うミサイル
グラディウスみたいなオプション
海腹川背みたいなロープアクション
これも最低限たのむ 腹の部分が異様に長いイメージイラストの修正
これも暇があったら頼む 腹の長さも君のアイデア次第で自由にエディット可能だゾ!!
物理エンジンにも対応!キミだけの腹を作り上げろ!! ttps://www.famitsu.com/news/201807/17160938.html
アーリーアクセス今月24日かららしい
>>767
それもう、やわらかエンジン ついに来るか・・・バグ取り手伝うから3000円位なら買ってやるぞ アーリーアクセスは6800円か、予想より安いな
プログラムの部分はツリー形式に変えてきたが
予想道理ほぼ旧アクツクと制作方式は変わらんな 特殊アイテムのファイアーボールで攻撃した氷のブロックは溶けてなくなるみたいなの簡単にできるやろか アーリーで8500円って高くねえか
定価2万とかすんのか?w >>773
アーリー開始から一週間はそこから更に
20%引き 最初は7,344円か
きっと半年も待てば70%オフになる どうせ最初はバグまみれ
RPGよりノウハウないから初期MV以上の多さだろうな
それでも早くほしいから人柱になるけどさ >>774
普通のアーリーアクセスと違ってほとんど有料デバッグなのにサービス悪いなw >>775
それは知ってるが、にしても高いなと思った
アーリーアクセスって3〜4000円くらいのイメージだったからさ
まあアーリーが安くないといけないみたいなルールないだろうし、勝手に安いと思ってた俺が悪いんだけどね
RPGツクールMVの方で初期にバグだらけだったの叩かれたからアーリーにしただけかね どんな感じか気になるし人柱上等で買うぜー
夏発売ということでギリギリまで待たされるよりは嬉しいし 想像以上に開始日が早くて驚き
早くてせいぜい8月、秋冬に延期も覚悟してたのに >>779
まぁ次はアーリーなのにこの価格!?で叩かれるんだけどな >>780
軽くて基本素材充実してれば多少バグあっても後に続くので、人柱レポ期待してるわー 前の奴は縦スクロールシューティング作ろうとして
バグが多くて速攻押し入れにしまったわ >>785
俺はそれツクールMVでだったなぁ
あれもできるこれもできると宣伝文句につられて買ったけど、
実際には(大多数のツクールゲーム用ボロPCやスマホじゃ)あれもできないこれもできないで結局詰んだわ、数ヶ月はfix待ちしたり対策考えたけど無駄な時間だった >>786
RPGMVはプラグイン使えば泥4スマホでもギリギリ動くチャット付きアクションRPGMMO擬きまでは素で作れたよ
攻撃にバリエーション作るのとあたり判定が面倒過ぎてショット1種類だけで挫折したけどw RPGみたいに30日間体験版出してくれんかな
まだアーリーアクセスゥだからそれも望めないか ベンチマーク0匹でFPS60切る人けっこういるみたいだし、MVの失敗から何も学んでないのかこいつら 現行機向けのソフトを前々世代機で遊びたいと言ってるようなもんで
さすがに推奨スペックを大幅に下回るような環境まではフォローできんだろう そういう低スペックでもCF2.5は軽く動くっていう報告が上の方にあったし
スタッフの技術力の問題では CF2.5歴史が長いからね
最初に出したKlik&Playが1994年だから
その頃のPCで十分に動くように作られてる
アクツクMVは実際にゲーム作ってみないと
どれ位重いのかは分からんな そうはいってもさすがに化石でプレイした時の事まで考えて作る必要ないだろ
タブレットやスマホに書き出した時に重くなるのは勘弁だけど このツールはカジュアルにアクション作りたい人向けのツールだよな
ガッツリ作りたい人は他のツールをどうぞって感じ
言語がJSの時点でわかってたことだけど PCの化石と最新のスマホって似たような処理速度だろうけど
あとカジュアルというかレトロゲー並のグラフィックで遅いっていうのが皆気になってる部分だよ >>789
そもそもMVは失敗してないんでしょ
失敗してたならアクツクMVなんて出すわけないし ニワトリは重いけどそれより遥かに処理重そうな魔女とバイクは軽いのが不思議だな 適当に作れる方が楽で良いよこだわるなら既存のエンジンでどうぞって感じ スマホへの書き出しも将来的にはやりたい的な事も言ってたので
余程大コケしない限り
スマホ程度でも動くようにはして来ると思うけどね アクションゲームのバランス調整ってrpgより難しそうだな
簡単でも難しくても単調にならなければ面白いと思うんだけど、
そうなってくるとステージギミックや敵キャラの種類やアイテムをたくさん用意したものが良いってことかな
そうすると自作素材が大量に必要になってくるな
いまから作るか... テラリアみたいにゾンビ倒したらそれまで単一のドット絵だったゾンビの四肢が分解され
物理演算を駆使してとびちるみたいなの簡単にできるかな 同一パーティクルで複数の画像を指定出来れば簡単で良さそうだけど、以外にそういう事が出来ない事が多いからな でもそれってパーティクルイリュージョンを内蔵するようなもんだし規模的にきついんじゃね むしろ
粒子一つ一つが別の画像にアニメーションできる
粒子一つ一つが回転・拡大・縮小・色彩変更ができる
粒子一つ一つが物理演算に対応する
これくらいたのむ >>806
その機能だけで単体5万でバカ売れしたソフトがある
それ使って連番出すといいよ パーティクルを全部配列に入れてID管理してると思うから仕組み的にはすぐに実現出来るはずだけど問題は処理速度? 他のアクション制作ツールってこんな面倒臭そうなものなのか
俺絶対ムリだわ
RPGツクールでバリバリスクリプト書いてるやつはイケるんだろうけどさ
https://youtu.be/gesuQPvY1Y0 見下ろし型の画像載ってたけどDSのRPGツクールシリーズと一緒だな
素材はちゃんと別個に用意されてるのか >>810
見下ろし型の素材は配布でも公式有料でもいい感じのたくさん転がってるしRPGツクールから流用もできるから俺は横スクの素材を充実させてほしいかな いうてRPGツクールのマップチップって横スクロールっぽく配置したらそれはそれであんま違和感ないと思うけど スチムの掲示板でSquarePixelって中の人が結構質問に答えてるね
この辺海外はちゃんとコミュニティマネージャーおいてユーザーとコミュニケーション取るけど
日本のスタッフは不思議なくらい日本のユーザーの質問受け付けないんだよなぁ 体力ゲージをハートにする奴多いんだろうなぁ
でもハートにしてえなぁ 分かりやすいしなぁ 寿命のロウソクってのもあるからそこはデザインセンスやろ
頑張ってオリジナルのイカすゲージを考えや
でも魚肉ソーセージは使うなよ?いつか俺が使うんやから ロウソクっていうと源平討魔伝か
アクションRPGだとタイムズオブロアがデカいロウソクだったな じゃあ俺は48人くらいいるアイドルグループをライフゲージにするぜっ!! >>819
なるほど
ダメ食らうと制服が爆ぜてうずくまるんか(全裸で ダメージくらう度に恋人の割れ目に他人の棒が近づいていくっていうのはどや ようやく移動モーションができた
なんとか発売までにプレイヤーキャラのグラフィックは間に合いそうだ >>826
体験会のレポート見れば仕様はわかるっしょ >>826
画像素材の仕様は前作と変わってないから作れる
RPGツクール仕様で作ってもいいし 過去に自作ゲ-ム作った経験がある人は素材が既にある旧作の移植に挑戦してみるのもいいかもね momodoraだっけか
アレみたいに草のオブジェクトが全部角度変化でゆらゆら揺れてて
踏むと更にモシャっとする
あんな感じの作れたらいいな 鶏の件で重くなることが懸念されるけど >>831
揺れるのはアニメでごまかし、モシャットはキャラのエフェクト枠で上のレイヤーに被るとか 乳揺れを別パーツでパーティクルエフェクト使って再現してる洋ゲーが大昔にあったけどそういうのもできるのかな 旧アクツク知らんけどスイッチとか変数はどんな仕様になるんだろうか
それ次第でドルアーガくらいは楽に行けそうなんだけど ドルアーガどころか城塞戦車ドルアガノンくらいは余裕で出来ると思う GIFで上がってた動画見たが見下ろしは神トラまんまだったデフォでゼル伝作れそう 前作のアクツクと同じ評価にならんことだけを祈ってるよ Twitterとか見るとなんか重いって結構報告あるんだよなぁ製品版では直ってると思うけど ずっと楽しみなままあっという間に明後日か
ツールだけでなくサンプルゲーにも期待しとる なんか全画面表示やたら重くない?
ウインドウモードだとニワトリ40羽ちょいで60fps割り始めるくらいなんだけど
F1メニューから全画面表示にするとニワトリ0羽で55fpsくらいになる。うちだけ? このツールは2倍3倍表示とかにすると等倍より処理が重くなるみたいだから
基本的には元より大きく表示する場合は負荷がかかるんだろうな 将来的にはRPGアツマールとか
DL無し専用サイトに投稿出来るようにして欲しいが、
結局ブラウザ上で動かせるかどうかだな >>844
ブラウザ対応は要望次第で検討するという話だったはず ブラウザとスマホ対応は勿体ぶって言ってるだけで絶対すると思う まだ正式版じゃないもんだから、序盤は投稿出来る範囲も制限されそうだな
正式版出る頃までに、公開出来るプラットフォームも広げて欲しいんだよね
前作の評価を覆せればの話だが... >>843
ウインドウモードのままx2やx3にしたり、ウインドウを最大化したりしても
気持ち重くなったかな?って程度で殆ど変化ないんだけど
フルスクリーンモードだけガッツリ重くなるんよ。自分の環境の問題なのかソフトの問題なのかが知りたい これと関係ないかもだけど結構フルスクリーンにすると重くなるゲームあるよな
同じような不具合なのかね web対応するためにjsで作ってあるんだろ
そのせいで遅くなるから俺は嫌だが ツクール製は起動するたびにロゴが出るのが大っ嫌いなんだが
表示しないオプションがあるだけで買い 他のツールみたいに無料時はロゴ明記必須
有料はロゴつけなくて良いよとかにしてほしいもんだな バー表示の体力とかで、
バーを減らす時に「画像のこっからここまでしか表示しない」とか、
「このピクチャに重なった場合その領域の画像を消す」とかそういうことできるんかな
RPGツクールではHP表示をわざわざ画面最左端にもっていって体力が減るとバーのピクチャを
減った分だけ左にずらして、はみ出した分は画面外なのでバーが減ってるように見えるようにしてたけどめんどくさい >>853
流石にその辺りはやりやすくなってるでしょ
RPGMVで俺も似たような事をやっていたけど、
デフォルトでライフ管理と実装が容易になる機能があるのは信じてる あとは遠近感のある背景レイヤーも作りたいな
キャラが移動するたびに、遠くの山は少しだけ移動、近くの山は結構移動、すぐそばの木は結構移動
みたいに >>854
そうなん?
最近のは触ってないから知らないんだけど 黒いマスクを画面全体にかけて明かりと主人公の周りは明るくするとか
何ピクセル以下の段差は引っかかったり落下状態にならず坂道・階段として扱うとか
水のタイルはゆがんだりするとか
そういう既に需要があるのが確定してる機能は
プラグインなしでデフォで実装しといてくれたらいうことはない あっても出るまでに明日買ってからガッツリやりゃ元とれるべ 作り方が分からない人が続出しそうだな
流石にチュートリアルがショボ過ぎる
アレで理解出来る人は旧アクツクでゲーム完成させた事有る人だけだろ この手のツールはPS1のデザエモン+やRPGツクール3以来の俺だけど
>>71の動画や>>169のスクショを拡大して眺めてみて、かなり分かりやすそうだと感じたよ
まあ実際触るまでは何とも言えんけど 紹介動画はいちばん知りたい部分が早送りで一瞬で終わるという なんでわざわざ手間ひまかけて早送り編集してるのか アーリーアクセス解除って0時じゃなくて14時なんだな、、
危うく有給取るとこだったわ まぁわからんでもない
一番最初にいじって、一番最初にレビューしたいからな >>870
チュートリアルと言うよりただの公式サイトに有る紹介動画
まあ一番難しいのがプログラム部分だけど
各アクションにアニメと動作を設定して分岐条件で繋ぐだけの簡単作業なのに
旧アクツクユーザーはこれすら理解出来なかったから心配だわ 明日は阿鼻叫喚地獄絵図
絶対RPGツクールより難しいから このノード設定ってやつ他のソフトでもあるみたいだが触ったことないけどやりやすいの?
プログラムの下書きアルゴリズムみたいなのがそのまま動くって事なんだろうなーってのはわかるけど
攻撃ボタン押した時に装備しているアイテムによって効果や見た目変わるってときは
アイテムが50種類あったとしたら50個分の迷路みたいな分岐の羅列が表示されるって事?
攻撃ボタン押す→剣を装備している→YES→キャラ一マス分前にダメージ判定
→弓を装備している→YES→矢オブジェクト精製
→斧を…
ジャンプボタン押す→陸にいる→YES→大ジャンプできる靴を所持している→NO→ジャンプする
→YES→変数ジャンプ力*2→ジャンプする
→水中にいる→YES→泳ぎモーション
→空中にいる→YES→二段ジャンプできるアイテムを所持している→ジャンプする
みたいにごちゃごちゃしてわけわかんなくならないの 本当にノード設定って何度見てもスパゲティみたいだな 簡単に作れる範囲しか想定してないんだろうから複雑なの作ろうとすれば
そりゃ苦労するだろうな 高望みせずに身の丈にあったものにしとき やっぱ複雑そうだな。でもせめて整頓機能はあるよね?
攻撃ボタン→剣の時…
→弓の時…
→斧の時…
跳躍ボタン→陸の時…
→水中の時…
って設定してあったとして、途中で槍の武器も追加したくなった場合、
攻撃ボタン→剣の時…
→弓の時…
→斧の時…
\
跳躍ボタン→\陸の時…
→水\中の時…
\
槍の時…
みたいにはならないよね…? 処理の□の部分ドラッグして位置を調整してるシーンあったからそうなったら並び替えればいいよ
まあラインの色なりレイヤーなりで見たいのだけ可視化できるような機能無いと
いづれ整理しきれなくなると思うけど 武器種によってアクションが変わるようなゲームを作るなら
武器種ごとに別キャラクター扱いにして切り替える方式にしたほうが良いような気はする >>879
アッホくさwww
コード書けないやつはこれの方が分かりやすいってのかw憐れ過ぎるwww なんかリトルビッグプラネットってゲーム思い出した
あれも配線みたいにつなげて作るやり方だった
いろいろやろうとするとごちゃごちゃになるのは仕方ないだろうな >>879
すまん画像貼ってくれててありがとう
やべえなこれは
魔女の奴だけでもこれか
おねがいだからRPGツクールのイベントの方式にも対応できるようにしてくれ
それかこのページ?をいくつも増やすことが出来て、
ジャンプのページ、移動のページ、攻撃のページ みたいな感じにさせてくれ ノードはあまり複雑な物を作ると効率とメンテナンスが悪くなる特徴がある、最低限コメント機能や色分け機能が無いと結構ヤバいと思う
プログラム出来ない人から見たら救世主に見えるけど…
ただ設定スイッチが並んでる物より客観的に解りやすいはずだけどな
とにかく旧アクツクみたいにバグだらけのまま放置だけは勘弁 コモンイベント的な子ノード、孫ノードみたいなのが使えるならすっきりするかな? 別ウィンドウで簡易プレビューできたら作りやすそう
例えば
プレイヤーのノードをちょびっと修正→ビルドしないで簡易動作確認(操作もできる)→みたいな
つまりトライ・アンド・エラーをガシガシしまくれるかんじ メトロイドエンジンっていう自作ツールで
テスト中にサムスをマウスカーソルでつまんで運べるの見たがあれ欲しい 値段高い、動作重い、作るの難しいの三重苦で目に見えてる地雷を買う人なんて人柱ちゃんくらいでしょ >>894
作るのだけは簡単だろ
だだし複雑じゃなければ とりあえずロックマン、メトロイド、ゼルダ、マリオあたりを完コピしたとして、どれくらいの手間かかるか知りたいな Steamの評価が楽しみだわ結構容赦なく書かれるから参考になるし >>897
そんなところに戦いを挑むんだから今回はRPGツクール並に自信があるんだろうな アーリーアクセスから本サービスに移行するタイミングでパッケージが出るんだろうな
そういう意味では本当に人柱だわw 6,800円って税抜き価格だったのかよ
アーリーで7000超えるとかちょっと躊躇するわ アーリーなんて
高くても3000円くらいにしてくれよ
デバッグするのに その7000円も今月だけで
以降は9000円になるけどな 強気な価格設定だな
GMSやCF、Unityなんかの競合相手がいるのに ロードマップみるかぎりやって欲しい機能は結構実装予定っぽいのはよかった
ただ「横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加」ってのは何だ? チュートリアルは今後追加予定か
最初に欲しかったが、まぁいいか >>910
ファイナルファイト、くにお君、ザ・グレイトバトル3みたいの作れんじゃね? 買った
うひょーこの放り出された感w
とりあえすサンプル解析からだな アクツクMVが
個人アクションゲーム制作の
マストツールになると面白いな 公開>分単位アップデート…別の意味でわくわくしてきたぞ マルチプレイ>オンラインにも対応してる? 仕様がいまいち把握しきれない・・・ 保存したプロジェクトを開けない。
これだけは早くなんとかしてほしい オンラインマルチ出来るって本当?
オフラインだけと聞いたのだが タイルサイズと解像度選べる機能は他のツクールに輸出しないか? オンラインマルチなければNVIDIAのオフラインマルチプレイとかでいけるんかな >>929
RPGツクールはいい加減、
アクツクやフォトショみたいな自動じゃないレイヤーを実装してほしいよなぁ >>932
プロジェクトを保存→ソフト閉じる→プロジェクトを開く→エラー
steamのフォーラムでも同じ症状を訴えてる投稿あるけど環境によるみたい >>931
ツクールXPみたいな層の切り替えでしょ
XPは一部にしか売れなかった歴史があるからない
アクツクMVが出たしそれでRPG作ればいい クソ高え買っちまった
待ってりゃセールで安く買えるんだろうが、何ヶ月後になるかわからんしな とりあえずUIの基本構成は前作準拠っぽいな
いくつか挙動おかしいけど再現性がマチマチだから報告できない
新規作成プロジェクトをそのままビルドしたゲームがコンテニュー画面にいかずにウインドウが落ちるし 思った以上にガタガタっぽいな
帰って弄るのが楽しみだぜ >>937
一応自己解決。
サンプルゲームを読み込んでからデータを全削除すると
保存、開くができるテンプレートが出来た。 ステージ毎にトップビューとサイドビュー切り替えたりできないのか
アプデ待ちしても当分先だろうな >>941
デバッグ乙
いじってればツクっちゃうだろうし…Tortoise必須だな 切り替えできないってことは沙羅曼蛇再現できないのか 全てのシーンをトップビューで作ってスクロール方向だけ強制にすれば出来るんじゃないかな トップビューとサイドビュー切り替えは旧作でも作れたから
やろうと思えば出来ない事は無い 買ってみたけど何からやればいいのかさっぱりんこだ
難しい 仕事から帰ってきたぞ!やるぞ!って思ったら…高すぎワロタ
ツクールは毎回高いから予想できてたが
だったら値段くらい前日に公表してくれよ、公式ページすら今日の朝見ても値段載ってないし…
暑い中仕事してきてシャワー浴びて今からコンビニはだるい… 値段はsteamのページで1週間くらい前から公表されてたやで >>957乙
今ヘルプ読んでるけど、すごい取っ付き悪そうw
これRPGツクールの感覚で手を出すと何も作れないんじゃないだろうか
方向性は良さそうな感じするけど >>956
RPGツクールでもドラクエやFFをそのまんま完全に再現しようとすると
一気に難度が上がるけど、それと同じような感じで
スト2やら既存タイトルをそのまんま再現しようとすると大変だろうが
仕様の中で作る何らかの対戦格ゲだったら出来ると思う これってスチーム限定なんか?
スチムーでアーリーアクセスで買った方がいいんかな
スチーム使ったことないから認証とかよくわからんのだが
パケ版とかスチーム関係ないDL版とかは出ないんですか? アーリーアクセス31日までやってくれるかな
給料日月末だから30日までやったら泣くぞ >>956
ロードマップに
2人対戦アクションプロジェクトの追加って有るから
コレが格ゲープラグインかもしれない 禁止なわけないでしょ
公式としておおっぴらにエロも作ってねとは言わないだけでその辺は自己判断自己責任 サンプルにあるロックマンのゼロっぽいのジャンプ先にノックバック砲台あったり意外と鬼畜でワロタ すこし触ってみた程度でどっから手を付ければいいのか訳わからんが、なかなか痒い所まで手が届きそうな仕様だな
ところで例えば松明のオブジェクトに光源を付与させるのはいいんだけど、
その光源をゆらゆらさせたいんだけどどうすればええねん
光源固定か? >>969
このゲームプレイしててさっそくバグ発見したわ
積んである水色のコンテナに向かって連続で攻撃しまくるとめり込む >>971
空中でワープしたりもしたぞ
どこまでがアクツクのバグかわからねw
途中でSEが消えなくなって処理が激重くなったけどこれはもしかして鶏重いのもこれのせいじゃね たとえばZキーでジャンプするキャラを作るとしてまず何からやりゃいいんだ なんにもわかんねーからパーティクルとか弄って遊んでる あ、クラッシュした
俺が本格的に作り始めるまでは不意に落ちるのはなおしといてくれな 金払ってまでやりたいとは現状思えないな足りない要素がかなりある アーリーアクセスの恐怖だな…
開発チームは大量のバグ報告、しかも想定外が盛りだくさんと戦う事になるわけだ〜
もし二回続けてアクツクの名前を冠するソフトが使えなかったら今後永久封印とかになりそうだから頑張って開発して欲しい ノードって初めて弄るけど結構楽しいなw
PG向けにテキストでも設定できるといいのに >>910
予定て
RPGのクオータービューも実装予定のままなのだががが テストプレイでも画面切り替え直後に落ちる場合があるな 全体見てると良さげな雰囲気はあるよな
まるで地雷がどこにあるのかわからない魅力的なリゾート地だ
地雷撤去はよ オンラインヘルプで全体像はわかった
プラグイン/スクリプトでcocos2d-x が使える
COCOS2D_DEBUG=1 は効きますか?
あとF8で何か出ますか? C2D E7500
HD7750
メモリ4GB
という低スペックだけど、2Dゲー程度はそれなりに遊べるPCで横スクロールACTの
サンプルを動かしてみた
通常時は60FPSだけどダッシュすると30〜40程度まで落ちるな
半透明エフェクトが複数出るからだろうけど、やっぱりちと重いかもね クォータービューも作れるようにして欲しい
シミュレーションRPGツクールも そんな事をこのツールで無理やりやるくらいならRPGツクールかウディタでいいやん シミュレーションRPGツクールはプレステで出てるだろ >>965
アーリーアクセスの早期割引は7/31AM2時(日本時間)まで >>988>>989
そういうのあるのかサンクス! オンラインってローカルマルチ的な奴なんかな
持ってない奴とオンラインでテストマルチしたいんだが 視野の設定って便利だな
こういう利用価値高い機能を求めてたんだよ俺は ついさっきまで見れてた公式のヘルプが
なぜか無くなってるんじゃが・・・ 見れましたぁー
左のメニュー閉じてた事に気づかなかった 1000なら俺の作ったゲームがsteamで販売して20万本くらい売れる このスレッドは1000を超えました。
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