【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
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0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 14:45:15.59ID:YJ0iBqjW
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
0965ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 14:51:02.32ID:k08Bxz3D
>>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」
が飛ばされる点のみだよ。
0968ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 15:12:17.13ID:k08Bxz3D
>>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 15:23:58.05ID:YJ0iBqjW
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 15:36:41.85ID:lQPQZD5+
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
0972ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 15:48:06.94ID:k08Bxz3D
>>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 16:01:26.75ID:YJ0iBqjW
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
0974ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 16:31:30.56ID:k08Bxz3D
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
0976ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 17:12:11.68ID:k08Bxz3D
>>975
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。


ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 17:21:00.70ID:YJ0iBqjW
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 17:33:58.05ID:ir28KhAC
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
0979ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 17:59:18.79ID:k08Bxz3D
>>977
勉強になったわ、サンクス
>>978
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 20:59:27.19ID:amtDt1pn
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 21:25:35.03ID:ypPYbmkY
>>981
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 15:58:34.07ID:/OjBVNz+
>>981
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ
0987名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 19:53:38.61ID:E+fe/9ca
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
0988名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 22:48:24.79ID:/5JneXIG
分かりやすくねーよ
0991名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 10:01:23.74ID:82104F/c
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 14:19:06.56ID:lI6uEaYL
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 20:57:04.19ID:BKbBcwpk
ゼノギアス方式か
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 21:48:56.07ID:BKbBcwpk
いやちょっと違うか
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/14(金) 13:48:24.02ID:R8wxlHeg
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
0998ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/14(金) 14:49:56.56ID:16XVzm1Q
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
0999うめうめ
垢版 |
2019/06/14(金) 16:47:03.05ID:sFC5elI1
999
1000うめうめ
垢版 |
2019/06/14(金) 16:47:33.44ID:sFC5elI1
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