【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36

1名前は開発中のものです。2018/06/07(木) 20:59:23.51ID:Nf/ARvoT
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

2名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 06:21:38.70ID:vcZXJH3I

3名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 06:41:39.56ID:vcZXJH3I
タイルマップって再利用しないのなら使う意味はない?
じゃあただの一枚絵を使うことになるけど、そういう場合でもタイルマップを使って絵を設置していくのかな?

4名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 06:48:31.23ID:vcZXJH3I
untyでpublic hehe
みたいな記述をするとインスペクターに項目が追加されますが、これってプログラミングでいうなんという機能でしょうか?
変数なのですか?

5名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 09:25:31.97ID:WwPexVue
>>3
キャラがずっと左(あるいは上でも下でも)歩いて行くとしよう
100k、1000kの距離途中に川や森やビルやら出てくる
一枚絵でやるのとタイルちらしてやるのを考えてメモり消費や動作、また作りやすさなど、一枚絵の場合修正なかなり大変になるけどマップチップなら簡単にできるんじゃね?と考えますが、別に一枚絵でも今のパソコンなら大丈夫だよねメモリも沢山だし、ていうのもあり

>>4
まずそんな記述はない
public int hoge
詳細は次のリンクを読みましょう
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/vba/language-reference-vba/articles/declaring-variables
インスペクタについてはunityに説明あると思うがそれくらい捜してくれ

6名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 10:24:35.98ID:QbFBmcHz
>>4
プログラムができなくてもアセットを買えば簡単ですよ

7名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 10:36:19.44ID:MfeUizPY
>>5
一枚絵だと4096ピクセルが限界だぞ。
それだけ拡大させると、1.7mの人が一ドットで描画としても、588235ピクセルいるぞ。
4096ピクセルの絵で2万枚いる事になる。メモリが死な罠。それだけやってもボクセル並みの低画力だ。
それに昨今のパフォーマンスのボトルネックの流れを言うと、メモリ> CPU
メモリを犠牲にする奴は居ない

8名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 11:59:59.46ID:eoHX1NlI
アセットを使って指で画面を回転させる機能を
つけることができたのですが
真っ直ぐや真横に調節するのが難しいので
自動で90度毎にぴったり合うようにするには
どういうコードを加えればいいのでしょうか?
よろしくお願いたします

9名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 12:38:11.50ID:vcZXJH3I
>>5
>>7
ありがとうございましtら
できるだけ使いまわしたほうがいいみたいですね
スマホもターゲットになるかもしれませんし

https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
こういう画像は一点物のタイルマップなんでしょうか。unity側にタイルマップにペイントできるような機能があれば、こういった規則性がなさそうなものもサクッと作れるんですが

http://www.macotakara.jp/blog/archives/2011/12/images/large-s1329784077.jpg
あと、この画像の岩の部分ですが、こういった曲線的な表現はタイルマップだと難しいと思うのですが、これはどうやってるんでしょうか
一点物なら可能だと思いますが

どちらも曲線的で有機的な表現です
タイルマップだとこれはどうやるんでしょう
動画でもアレば教えてください

10名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 12:38:16.18ID:vcZXJH3I
>>5
>>7
ありがとうございましtら
できるだけ使いまわしたほうがいいみたいですね
スマホもターゲットになるかもしれませんし

https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
こういう画像は一点物のタイルマップなんでしょうか。unity側にタイルマップにペイントできるような機能があれば、こういった規則性がなさそうなものもサクッと作れるんですが

http://www.macotakara.jp/blog/archives/2011/12/images/large-s1329784077.jpg
あと、この画像の岩の部分ですが、こういった曲線的な表現はタイルマップだと難しいと思うのですが、これはどうやってるんでしょうか
一点物なら可能だと思いますが

どちらも曲線的で有機的な表現です
タイルマップだとこれはどうやるんでしょう
動画でもアレば教えてください

11名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 13:39:41.89ID:uokg4JOk
2Dは全くわからんけど
こんな風に区切れば使いまわしてるように見えなくもない
https://i.imgur.com/euDZBmT.jpg

知らんけどね

12名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 14:14:39.20ID:vcZXJH3I
>>11
あまり複雑だと再利用できなくなりますよね
どこで折り合いつけるかが分からぬ

13名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 14:55:19.16ID:MwOlrFYm
>>8
アニメーターで四方向作って離した瞬間上下左右判断して、アニメーターにsetintすれば、スムーズに回転するで

14名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:03:49.12ID:vcZXJH3I
タイルマップのタイルを回転させることは出来なかったですか?

15名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:18:03.38ID:PFkdEHFW
Unityで超大作RPG作りたいのでふがどうすれば作れまふか?(^^
アセット買っても完成する気がしまふぇん(^^

16名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:18:27.69ID:MwOlrFYm
>>10
左のは完全に2dでやるなら努力って感じだが、左のは3dとして作った方が楽
前スレにも書いたが、terrainで塗ってみてくれ。

17名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:23:17.42ID:MwOlrFYm
>>15
前スレにも書いたが、やるならツクールがええ。
どうしてもunityでやりたいならdb設計から勉強しれ。ER描けるようになったら、分析して何がいるか考えてみてくれ。

18名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:25:14.09ID:MwOlrFYm
>>15
あ、こんなんもあるから、パクって誤魔化すって手もある。でも長編になると、絶対フラグ管理とか、データ管理で死ぬぞ
http://www.asset-sale.net/entry/3D_Game_Kit_%5BBeta%5D180407

19名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:28:47.19ID:rwqQA9U9
>>10
タイルマップで複雑な地形を表現したければレイヤーを分けて何重にも重ねたりするな

Unityでどうするかはよく知らんけど

20名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:19:16.14ID:enB1f11u
マップチップはVRAM上に置いておける画像サイズに制限があったから生まれた構想でそ。
旧DSは開発者がいくつかあるVRAMの利用タイプを設定できたが、1024*1024あたりが限界だった気がする。
Unityならスプライトチップで持っておいてGameObject内に配置、分割ロード管理しておけば
ほとんど制限を考えることなく作り込める。
まあ、理解できないだろうからRPGツクールかアセットを買って参考にするといいよ。

21名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:22:18.76ID:QbFBmcHz
アセットをかうことは完成への最短ルートです

22名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:25:10.30ID:shY2ZkFV
細かいところはタイルマップで、岩とか木とかのオブジェクトはレイヤー変えて一枚絵で置いてくのが一番楽そう(しったか)

23名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:09:20.24ID:xXMvw8pm
ちょっと見れば木は同じのを使いまわしてるし、崖も赤いのやその部分の青いのも使い回しやん

24名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:10:23.21ID:xXMvw8pm

25名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:57:13.46ID:gcLFaI3B
初心者ですよろしくおねがいします。
テキスト1冊を参考にゲーム作成を終えてAndroid機種で実機テストのためビルドするとこなのですが
https://teratail.com/questions/101116
このブログの方と同じような症状がでて進めません。同じ対処法をしても変わらずエラーが出ています内容もそのままです。
このエラーは2017年から発見されてるそうですがまだ公式での解決はされてないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553673.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553674.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553675.png
SSは私がAndroidStudioでインストールしているSDKなどです
なにかインストールし忘れていたりしますでしょうか?

26名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 18:28:40.56ID:vcZXJH3I
>>23
ありがとうございます
気づきませんでした

タイルマップでがんばります

27名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 18:53:17.01ID:vcZXJH3I
>>16
2dで使えるterrainなんてありましたか?
タイルマップにダイレクトにペイントできたらいいですが

28名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:00:25.23ID:WwPexVue
3Dのcubeだろうとテラインだろうと使える
というか試してないのか?
何を同試したのに表示せれないのですが?どうしたらいいですか?
が正しい質問者の聴き方だろ?

そしてブラシにチップある時に様々なショートカット試したか?
回転するぞ

29名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:10:17.24ID:vcZXJH3I
>>28
ショートカットなど存在することがわかりませんでした
windowsキーで90度回転とありましたが、動作しません

terrainに関しては、3dビューの表示を2dにした状態で使える、ペイントツールのようなものはないかどうか
という意味の質問でした
失礼しました

30名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:20:59.85ID:WwPexVue
>>29
だからその他のキーは試したのかい?
少し考えよう、記事が古いかもしれないとか
うちらの子供の頃はコナミコマンド見つけるのに色々ためしたもんだよ
そしてそうやって覚えたものは忘れない

31名無し@キムチ2018/06/08(金) 19:24:36.46ID:Rsjdc5Hh
>>27
Terrain
何て読むか知ってる?
まさかとは思うけど「てらいん」なんて読んでたりしないよねw

32名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:38:04.19ID:WwPexVue
>>31
なんて読むの?

33名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:45:27.63ID:vcZXJH3I
>>30
その可能性はわかっていたのですが、いい記事が見つかりませんでした
{でいけました

ショートカットではなくて、GUIで表示させておくことや、ショートカットのヘルプなどを表示させることは出来ないんでしょうか

34名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 21:52:17.06ID:PFkdEHFW
>>32
フォニックスに当てはめてテレインでひょうか?(^^
英語圏のものでふひ(^^テラインは流石にないと思いまんこ(^^
でも英語は規則に当てはまらないものも多いそうなのであってるかはわかりまふぇん(^^
知ったか失礼ボッキング!(^^

35名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 21:53:03.98ID:PFkdEHFW
>>17-18
感謝感謝のボッキング!(^^

36名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 22:26:13.16ID:8AfZC+JL
カメラをオシロにしてみそ。
正直ショットくらいのは3Dプロジェクトでいいべ。
どうしてもファミコンチックにしたいときのみ2Dにしたら良い思いまう

37名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 22:44:34.31ID:WwPexVue
>>31
ねぇねぇ
まさか答えれないの?

ねぇねぇ

38名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 22:51:27.49ID:WuDcEQ3x
シェーダーグラフのノードを自作できるみたいなんで以下の感じでテクスチャをRGBAでアウトプットする
ノードを作ってみたのですが、
Preview shader for graph has 1 error:
Shader compilation error in graph at line 47 (on d3d11):
undeclared identifier '_MyCustomNode_93134358_Sampler'

とエラーがでてしまいます。調べてもそれらしい情報がみつからずに手詰まり状態です。
シェーダーにテクスチャが宣言されていなバグだろうとは思うのですが、どなたか情報もってる方おられませんでしょうか?
using UnityEngine;
using UnityEditor.ShaderGraph;
using System.Reflection;

[Title("Custom", "My Custom Node")]
public class NewBehaviourScript : CodeFunctionNode
{ public NewBehaviourScript()
{
name = "My Custom Node";
}
protected override MethodInfo GetFunctionToConvert()
{
return GetType().GetMethod("test",
BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
}
static string test(
[Slot(0, Binding.None)] Texture2D Texture,
[Slot(1, Binding.MeshUV0)] DynamicDimensionVector UV,
[Slot(2, Binding.None)] SamplerState Sampler,

[Slot(3, Binding.None)] out ColorRGBA Out)
{return @"{Out = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);}";}
}

39名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 00:03:00.32ID:pg6UUpFU
>>25
二番目の画像の右下の Show Package Details をチェックして
Android SDK Build-Tools のインストールされているバージョンを表示させる。
28.0.0にチェックされていないなら、チェックしてApllyを押す。
インストールされたら、Unityのビルドを試してみて。

40名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 01:36:35.31ID:6Fpt9qCW
返信感謝致します
確かに教えていただいたとおり28.0.0にチェックがなくインストールもしてませんでしたのでインストールまで終えて
ビルドを試してみたのですが同じ症状がでて変化なしでした・・・。
エラー内容のSSを貼りますのでどうかご教授お願いいたします。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1554085.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554086.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554087.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554088.png

41これ、皆さんやりました?2018/06/09(土) 05:50:46.40ID:JCrlXU+9
初めてUnityダウンロードして、今このチュートリアルをやってるんですが
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524

>図1.10:
>するとAnimation Clip ファイルと対応するAnimationControllerファイルが
>Spaceshipのフォルダに作成されます。
>AnimationController ファイルの名前をPlayerに、
>Animation Clipのファイルの名前をNormalに変更して、
>Animations/PlayerフォルダにDrag & Dropして移動しましょう。

ここで詰まっています。というのも、Animations/Playerフォルダにすでに
「Player」と「Normal」というファイルが存在しているんです。
Drag & Dropさせても、同じ名前のファイルが居座っているせいか、
弾かれるんですが、、、、、、
これはすでにそれらのファイルは用意されている状態だった、ということでしょうか。
このプロジェクトファイルのセット内容、ミスってるんですか?

初心者相手に、しかも難易度初級を銘打ち
いきなり用意したファイルでイレギュラーなことすんなって言いたいんですが。。

42名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 05:51:18.91ID:Dsi9EeL9
パーティクルのTexture Sheet Animationを使ってるんですが、再生してみると妙にチラつくというか点滅してます
アニメーションがスムーズに流れずに、1フレーム毎に表示しないフレームが差し込まれている様な
なにかパーティクルもしくはUnityの設定で弄るべきところがありますか?

43名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 06:42:15.67ID:5KvdJSvk
>>41
今プロジェクトダウンロードして指示通りにやってみたが、普通にできたぞ?
まぁ文章には書いてないが君がプレイヤーのファイルがどうこういってるのは、親フォルダが_Completed-Assetsだろ?
つまりアセットが完成されてるやつなんだからファイルがあって当然だろ。
チュートリアルで言いたいのは要は新しくフォルダ作って入れろってことなんじゃねえの?
しょうもないいちゃもん付ける前にフォルダ名ぐらい読んで意味を理解する努力ぐらいしろよw

44名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 07:48:07.48ID:ez5njPhU
>>41
公式のチュートリアルはいろいろ説明省いてて難しいので
他のサイトで勉強したほうがいいと思う
DLしたものはスクショと違うので自分でフォルダを作る必要がある

45名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 08:13:53.94ID:ILPbXT4G
>>15
諦めないで毎日ひたすら作る

46名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 08:57:48.53ID:QydxmC55
アクションRPG作る場合は、自分でシステム作らないと厳しいのですか?

47名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 09:50:49.81ID:pg6UUpFU
>>40
エラー文をgoogle検索すれば解決策が書いてあるので試してみて。
英文をわからないままにせず、google翻訳と検索にかけて内容を確かめるくせをつけるといいかも。

48名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 09:58:45.03ID:ILPbXT4G
>>46
unityは大変だからUE4にした方がいいよ

49名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 10:05:25.41ID:QydxmC55
>>48
何がですか

502652018/06/09(土) 10:28:10.65ID:SzT+18pu
>>46
アセットを買えば簡単ですよ

51名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 12:39:01.79ID:QydxmC55
タイルマップエディタの消しゴムのサイズは変えられないでしょうか

52名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 12:59:05.37ID:JCrlXU+9
>>41
>今プロジェクトダウンロードして指示通りにやってみたが、普通にできたぞ?

Animationsフォルダを自分で作成して、そこに作って、保存していったということですか?

>親フォルダが_Completed-Assetsだろ?

その通りです。確かに意味を考えたらそうでした。
しかしチュートリアルのページではそこに触れてないので、、
ということは、落としたフォルダ内の_Completed-Assetsってフォルダを
抜いてからプロジェクトとして開けば、よかったんでしょうか?
じゃないと自分でもフォルダ作って制作していたら、完成後ファイルが二重に存在する奇妙な状況になりますよね?

自分初心者なんですみません。でも、ちゃんとこのチュートリアルを学びたいんです。
説明お願いします。。

>>44
2Dアクションやシューティングのチュートリアル的な勉強をしたいのですが
他のサイトで良いのありましたら教えて下さい。
たくさんやって、成長したいんです。

53名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:18:11.36ID:JCrlXU+9
例えば、Completed-Assetsフォルダを抜いて、
チュートリアル上で足りないフォルダを自分で作りながら
進めればいいよって言われたらそれはそれでやりやすいです。

だって、超初心者たちって、
初めて触るわけで、チュートリアルなんて
向こうの言いなりに進めるだけだと思うんですよ。

間違っちゃまずい、さらにわけわからなくなる、というプレッシャーとも
戦いながら読み進めているのです。
正直、そこで、いきなり説明にないことを自分で判断して、
しかも独自に判断してフォルダを作成してなどと
書いても無いことを行動させられるのは、
初心者には勇気がいる行動です。
これは、指示待ち人間かよ的な話じゃありません、
まだこちらはそこの域では無いのです。
一番最初じゃないですか、言いなりで進めて当然ですよ。

そういう臨機応変な対応を求めるなら求めるでもいいんです。
でも、それなら補足として一言でもそう記載すべきだと
私はあの公式ページに思いました。
それだけで、ああ自由に判断していいのか、とこちらもなるんで。

というかいきなり判断力を求めるんじゃなくて
チュートリアルなんてのは初めてゲームエンジンを触る人を想定して
そういう初心者にどこまでも優しいページであってほしいと思いました。

54名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:23:22.33ID:QydxmC55
unityでカメラ追従を勉強してるんですが
public Transform target;
というコードが出てきました

インスペクターからターゲットを指定出来るようになりますが、
Transformという部分はなんと呼ばれているものでしょうか?
型、などというんでしょうか

55名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:24:35.56ID:Dsi9EeL9
今まで通りにUnityAds を導入したアプリを作ったんだけども、テスト端末そのまま使ってるのに
新しいアプリのみテスト広告が流れずに本番広告が流れるんだけども
なんか抜けてそうな設定とかわからないかしら?

ちなみに端末の広告IDが変わってないことは確認済み

56名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:30:40.27ID:QydxmC55
インスペクターからはスクリプトを作る場所を指定できませんが、後から移動させる方式なのでしょうか
フォルダに移動してから作ればいいだけではありますが

57名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:47:03.86ID:JCrlXU+9
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/moving-the-player?playlist=46524
<2.3 プレイヤーを動かす準備>をやっています。
プレイヤーのゲームオブジェクトを選択して、
インスペクター上に表示される情報にRigidbody2Dがありません。
なので、Gravity Scaleの設定ができずにいます

これは先ほどの無ければ追加すればいいという問題では無いので
非常に困惑しています。
そのゲームオブジェクトにRigidbody2Dをアタッチする方法を教えて下さい。
それとも、Rigidbody2Dは名前が変わったのですか?

58名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:52:52.34ID:JCrlXU+9
ああ、Add Componentで各コンポーネントを
追加できるんですね!!

59名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 14:02:10.01ID:ILPbXT4G
HPの記載とか、書いてないからとかいうならVANTANとかで習った方がいいよ

HPの記事とか記載とか云々は初心者がとかいうレベルではない
そこに間違った記載があっても初心者なので、で済むないのが某ツイッターで懲戒請求とかに繋がるからなぁ

他の質問も解決策はVANTANだね!

60名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 14:49:31.83ID:SzT+18pu
>>57
アセットを買えばアタッチできますよ!

61名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 15:15:22.15ID:t+aDh/RJ

62名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 15:43:06.91ID:fWPwiVhh
【大地震なら、W人工″】 プーチンは知っていた <46分> は、核の起爆時刻、電子制御だから、正確
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1528509829/l50

63名無し@キムチ2018/06/09(土) 20:53:55.42ID:xJ53M/Ft
>>53
チュートリアルを読んで理解できるなんてキミは優秀だよ。
当方なんか、スキンメッシュレンダラーのメッシュを加工できるレベルになっても、いまだにチュートリアルは理解できないからねw

64名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 21:04:56.12ID:ILPbXT4G
>>63
キムチは早く>>37に答えろよ
そしたら書き込みしてもいいぞ

65名無し@キムチ2018/06/09(土) 21:49:10.80ID:xJ53M/Ft
>>64
何だ!?Terrainがタレインと読むってことか!?
バカか!?

66名無し@キムチ2018/06/09(土) 21:52:53.90ID:xJ53M/Ft
あと、スキンメッシュレンダラーをいじるとFBXが壊れると言ってたバカがいたけど、アセットのFBXが壊れるだけだよw
再インポートすれば大丈夫だよ。
コツは変形させた後はゲームを終了する前に必ず元に戻すことだよ。それさえ気をつければ何も問題ないよ。
バカか!?w

67名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 21:57:07.60ID:ILPbXT4G
>>65
えっタレインなの?

68名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:02:17.91ID:viS2/HSY
ガイガイしてんなw

69名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:16:22.38ID:JCrlXU+9
2D制作上ですが、
空のオブジェクトを作った際に、発生した座標が気に入らないので
変更したいのですが、画像有オブジェクトみたくドラッグで〜みたいなことができません。
(うっすら黒い丸です)置きたい座標を調べて手打ち、なんてのじゃ話になりませんし、
どうすれば解決できるのでしょうか。

教えて下さい。

70名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:21:14.03ID:ILPbXT4G
>>69
その話にならない事をするのがunityなんよ
だから早くやめてUE4かVANTAN入った方がいいよ

71ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/09(土) 22:26:24.12ID:vKV9kCUB
>>69
何かオブジェクトAの子にオブジェクトBを生成するとBはAからの相対座標0になりまふ(^^
あとトランスフォームの数値の所をマウス押しっぱなしで動かすと(^^
オブジェクトを動かすことができまふよ(^^
ズレた回答でひたら申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^

72名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:31:36.03ID:ILPbXT4G
>>71
オブジェクトA子ってアニメが昔あったなぁ
って気がした

73名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:42:38.94ID:JCrlXU+9
>>71
確認できました^^
便利ではありますね、、
教えてくださってありがとうございます。

ただ、この薄暗い黒丸を
不透過的なものに変更したりできないんでしょうか?
実行したら弾の画像で実行されるんですが
いじってる時は画像じゃ無くて、非常に見えにくいので。

74名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 23:07:57.01ID:JCrlXU+9
オブジェクトをある程度作ったあとに、
アニメーションに不満があり、新たに選び直した画像で作った
Animation ControllerとAnimation Clipのファイルを
その既存のオブジェクトに反映(上書き?)させる方法がわかりません。

古い方のAnimation ControllerとAnimation Clipのファイルはすでに
デリートしたあとなんですが、
オブジェクトのinspectorからAnimator自体を一度デリートしないと無理なんでしょうか?
Controllrの項目に入れなおせばいいだけかと思ったんですが反映されません。
現在、Animatorの下段にエクスクラメーションマークが出ています。

75名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 23:08:51.19ID:JCrlXU+9
諦めず、飽きず、
もう5時間くらいチュートリアル頑張り続けています。
助けて下さい><

76ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/10(日) 00:10:30.20ID:Hf6PHjP6
インスペクターのAnimatorにあるcontrollerって項目分かりまふか?(^^
そこの右にあるまんまるを押してくらふぁい(^^

77名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:24:17.08ID:MCxRqyjt
>>76
ありがとうございます。
まんまるを押して該当のファイルを選択しましたが
実行後、反映されませんでした。

おかしいなとちょっとAnimationControllerファイルを選択し
インスペクターの右の「Open」をクリックしたところ
Default state がNot setと記載されています。
これはAnimationController自体うまく作成できてないのでしょうか?
AnimatorのBaseLayerの場所も緑のEntryが表示されています。
もしかして、僕のAnimationController空っぽなんでしょうか

78名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:30:55.82ID:MCxRqyjt
>>76
自己解決しました!
発生させた時に、そのスクリプトのフォルダないで
発生させた内部がちゃんとセットされてるファイルになりました。
そしてそれをあなたの言うように選択したらいけました!

ありがとうございます!

79名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:50:23.20ID:MCxRqyjt
やっと完璧な状態で
<当たり判定とアニメーションイベントとレイヤー>
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/colliders-animations-and-layers?playlist=46524
までたどり着きました。
続きはまた明日、頑張ります。

チュートリアルやりまくって、
慣れるしか無いですよね、失敗を繰り返し。

80名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 03:28:19.78ID:grr2mnmh
あの、ここ日記帳じゃないんで。

81名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 06:01:09.37ID:SIRC8eFQ
Unityで拡張パックみたいなものを作るいい方法ってないですかね?
ゲームでよくある、例えばダンジョンを後で追加するとか、マイクラのような
MODを後で追加や変更するみたいな(マップ、オブジェクト、オーディオ等)
参考になりそうなチュートリアルなどのページでもいいのでご存知の方が居たら教えていただきたいです。

82名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:09:17.19ID:yQXgQ1U+
アセット買えばいいと思います

83名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:26:08.68ID:n0xrZ7SG
アセットじゃなくてアセットバンドルだなw
ググれば一発なのにと思ったが拡張でググるとエディタがひっかかるんだね
公式マニュアル読んで概要掴んでテラシュールでも読んで実戦してみれば判るはず
内容自体は複雑なものじゃない

84a2018/06/10(日) 13:41:12.72ID:cgGLM+Vs

85名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 21:06:25.45ID:SIRC8eFQ
>>83
こんな機能が用意されていたなんてしらなんだ、情報ありがとうございます。
MOD関連に近い単語でしらべてたせいなのか、日本語では検索はしてなかったんですが
DLLとか逆アセンブルで無理やり読み込ませる方法ばかり出てきて困ってました。
今からちょっと触ってみます、ありがとうございました。

86名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 06:51:19.35ID:yjGZd5ul
>>85
アセットバンドルは結構沼だから気をつけて下さい。
昔の情報も多いし、一年毎に結構発展してる。新しい情報を検索してください

87名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:03:21.25ID:kV6s1E3I
ステータス管理はListとDictionaryのどっちで実装するといいですか?
もしくは別の方法があったりしますか?

88名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:09:13.66ID:p5czYoSa
Dic推奨、どんなタイプ(型)でも入れられる

892652018/06/11(月) 07:13:34.13ID:8qmhHDi6
>>87
アセットを買うという手があります!

90名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:41:32.12ID:T8Z6BZ/z
>>87
いや状態を管理するのに適した型使えよ。
状態用に暮らすなり構造体なり作ってもえーんやで

91名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 11:26:49.59ID:7pBtZI/D
同じディスク内に違うバージョンのUnityインストールできますか

92名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 11:57:53.14ID:yyOV+BjB
インストール時にフォルダ名を変えればできるで。
わいも3バージョンぐらい使いわけてる。

93名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 12:03:50.50ID:Aqp2ssRa
>>90
ですなあ、取り回しはそれぞれ。
クラスのnewやtolistやtoarrayはガベコレガバガバだから要注意やで、1番良いのは最初から設計仕切って、最初から箱用意し切るのがええんやで

94名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 12:12:18.96ID:WjpKI+RN
公式がここ数年力を入れてるのはScriptableObjectだな
慣れるといろいろ便利だよ

95名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 13:31:01.84ID:1giTBS1j
rpgって既存のシステムとかあるんでしょうか?
自作でしょうか?

あと、このゲームって3d空間で作ってるんでしょうか
http://tn.smilevideo.jp/smile?i=17527241.L

96名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 13:57:45.86ID:QjPaDUiV
>>95
アセットを買えばできますよ--------------------------------!

97名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 14:11:58.27ID:Pco5TMpj
バージョンをUnity2017.2からUnity2018.1に変えたら
PersistentDataPath以下に保存していたファイルが読み込めなくなって
前のバージョンのセーブデータが使用出来なくなってしまった
バージョン2018で何かデータ保存周りで注意すべき変更点ありますか?

98名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 14:18:26.12ID:1giTBS1j
タイルマップコライダーに関してですが、これはタイルマップ全体にコライダーがかかるんでしょうか?
コライダーなしのタイルマップはまた別に使わないといけない感じですか?

99名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 14:21:49.75ID:d7wls3lx
Buttonが動きません!助けてください!

100名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 15:26:35.26ID:kV6s1E3I
>>90
ありがとうございます。
ターン制を想定しているので、ソートしてもキーを返せるdictionaryを使うことにしました。
キーを返せるので判定が楽になります!

101ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/11(月) 15:36:51.91ID:fG0ienQi
>>98
ツクールやウディタ、アクエディ弄ったことありまふか?(^^
2Dゲーム制作には大抵レイヤーという概念があるんでふよ(^^
僕はタイルマップコライダー詳しくないので何とも言えまふぇんけどね(^^

話戻しまふ(^^
おそらく別に使うんだと思いまふよ(^^

102ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/11(月) 15:40:13.90ID:fG0ienQi
>>99
押したときに点滅はしまふか?(^^
デフォルトだと点滅しまふ(^^
まさかでふがこれ設定してないってことはないでふよね(^^
https://i.imgur.com/HPUlqrW.png

103名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 15:47:45.78ID:HtdlAhgu
>>100
dicの致命的欠点は全体を回せないってこってす。
foreachとかご法度なんで、全体舐める可能性が万が一あるんならリストがええです。検索はindexofとかfind indexofがええです。linqとかパフォーマンス劣化要因でしか無いんで、アクション激しい所は辞めた方がええですよ

104名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 15:52:13.40ID:p5czYoSa
>>103
foreachがダメなのはどんな理由なんでしょうか?

105名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 15:59:54.87ID:HtdlAhgu
>>95
標準の既存のシステムはありません。ほぼ物理エンジンツールです。
ただアセットと呼ぶアドオン群が非常に優れています。
他人や売ってるアセットをカスタマイズするのが有効です。
それらアセットの仕組み自体を改変しようとすると一気に大変になります。
unity 2018 超大型サンプル
で検索して、インポートして、チュートリアル見ながら自分なりのものにさしかえれば、ある程度のものは作れるかと思います。
他にもお金を出せば自分の作りたいものに似たものが有るかもです。
一から自作しようとすると、死ねます

106名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 16:17:25.95ID:Is8QpDlC
>>103
普通にDictionaryでforeach使えるんじゃね?
順序性を維持したいって言うならListだけど。
Dicをforeachしたときのパフォーマンスは知らん

107名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 16:19:59.84ID:QjPaDUiV
>>104
アセットを買えばそんなスクリプトに頭を使わなくてもすみますよ

108名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 16:50:38.21ID:kV6s1E3I
>>103
foreach使って参照してるんですが……
何か問題でもあったのですか?

109名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 17:16:43.04ID:d7wls3lx
>>102
それを設定できないんです。
アイコンの箱が表示されなくて。どうすればいいのか解りません。

110名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 17:17:23.53ID:QjPaDUiV
>>108
GCもわからない人は素直にアセットを買いましょう

111ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/11(月) 17:20:35.68ID:fG0ienQi
よく分からんバグが発生してるときは一回デリートしてもう一回配置するといいでふよ(^^
ただほかの所にアタッチしてたりするButtonが外れちゃうので付け直す必要がありまんこ(^^

112ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/11(月) 17:22:25.36ID:fG0ienQi
>>109
ちょっと一回インスペクターの画像貼ってほしいでふ(^^
それでわかるかもしれまふぇん(^^

113名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 17:37:05.16ID:d7wls3lx

114名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 17:43:17.47ID:kV6s1E3I
なるほどforeachは重いんですね。
まだ初めて間もないんで、GCのことはよくわかってませんでした。
素直にfor文使います。

115ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/11(月) 18:08:57.39ID:fG0ienQi

116ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/11(月) 18:11:49.96ID:fG0ienQi
それで取り付けたらあとはNo Functionってところで呼び出したい関数(メソッド)を呼び出してくらふぁい(^^
ボッキング!(^^

117名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 18:18:32.18ID:Is8QpDlC
>>114
アセットおじさんが適当言ってるだけだから真に受けるなw
DictionaryをforeachしたってGC頻発しないよ。
ってかDictionaryをforループさせるほうがパフォーマンス落ちる

118名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 18:22:23.11ID:d7wls3lx
>>115
うわあああああああああああああ!!!!!
ありがとうございます!ありがとうございます!

119名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 18:37:48.39ID:xXt+Xvur
>>117
ゴメン、昔話になってた。最近のforeachってGC出ないんすね知りませんでした。帰って試しますわあ。
>>114
すまんforeachでも問題ないぽい。

120名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 18:59:20.88ID:2JIMlB0Q
>>117
ああ、foreach使っても大丈夫なのですね!
ありがとうございます!

ところで、ターン制コマンドRPGのスピードの実装で悩んでいるのですが
スピードの速さ順の判定ってどうすれば一番いいのでしょうか。

自分はDictionary<string"名前", int "speed">でdecに入れてからソートして、
Speed値が大きい順にListにKeyを返しているのですが、
もっといい方法ありますか?
なんだかすっごい遠回りしているような気分です。

121名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 19:57:59.51ID:wkDUQUf0
>>119
こっちこそすまん。Unity5.2では、最適化しきれてないところがあって、Dictionaryに限らずListもforeachのパフォーマンス悪かったのね。
Unity5.6で解消とのことだ。

122名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 20:00:51.25ID:yjGZd5ul
>>120
結局list化する所でどうしてもゴミ出るんだよね。
俺の場合クイックソートわざわざ作って入れ替えてるわあ
ターン制とかならソートを 毎フレームでもしない限り、CPU有り余るんで、そのやり方で大丈夫。

123名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 20:22:38.29ID:I+OmtIhg
ScrollRect.verticalNormalizedPositionに1を代入しても反映されません
ログに値を出力しても0が表示されます
Updateで毎フレーム1を代入してもずっと0のままです。

値を反映させるにはどうすればいいでしょうか。
Version 2017.2.1f1のウィンドウズビルドです

124名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 21:13:49.10ID:aRhjRS7o
foreachのパフォーマンスってことなら、dictionaryそのものを回すんじゃなくて、valuecollectionで回す方が早かったりするし、配列もlistよりarrayの方が早いのは常識だけどな

125名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 22:00:22.09ID:yjGZd5ul
>>124
俺のpcで15kループやってみた
listで1.3ms
foreachでkeyでぶん回して3〜4ms
foreachでvalueでぶん回して4〜5ms
いずれもGCフリーでした。
i7 8700kで unity2018 il2cppです。
keyでぶん回す方が若干良いね

126名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 23:03:04.56ID:wkDUQUf0
俺はKeyValuePairで回す派だわ。
foreachするときは、KeyもValueも欲しい時だし。
スピード気にするゲームじゃないけど

>>120
俺も、その条件ならそのやり方だなぁ。

127名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 23:26:52.36ID:8qmhHDi6
dictionaryでstring バンバン使おうぜ!

128>>852018/06/11(月) 23:32:57.06ID:iKQSGnTm
アセットバンドルについて質問した者です。
オブジェクト等は追加DLCのように表示したりすることはできるようになたのですが、
第三者がMODをつくれるような環境にしたいと思っているのですが、ちょっと考えが行き詰ったのでお知恵をお貸しください。
例えばですが、キャラクターがオブジェクト(機械等)のある一定距離に近づいて右クリックをすると画面上にUIが表示されるとします。
そのオブジェクトを第三者がMODを作って配布したいと考えている場合、UIを表示するトリガーが必要になりますよね?
ゲームの全ソースコードを公開するわけにもいかない場合、MOD作成者はトリガーを取得してUIを表示するためにはどうすればいいか
というところで悩んでいるのですが、何かいい方法はないものでしょうか?

129名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 01:45:51.40ID:AqQt7eW+
Windows用にゲームを作ってUnity Analytics使ってみたら簡単でびっくりしました
ですがこれってスパイウェアみたいな不審な通信扱いされてしまうのでしょうか?

130名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 02:12:42.33ID:ztCKXGJq
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
素朴な疑問なんですが、
公式のソースなんですが↓
> // ぶつかった瞬間に呼び出される
> void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
> {
> // 弾の削除
> Destroy(c.gameObject);
> // 爆発する
> spaceship.Explosion();
> // プレイヤーを削除
> Destroy (gameObject);
> }

この関数の引数にある「c」なんですが、
本来は引数の中は、引数を受け取る変数を書きますよね?
この「c」は、プログラマが自由な英数字で決めても大丈夫ですか?
それとも「Collider2D c」というのは決まっている引数名なんでしょうか?
変な質問ですみません、なぜ「c」なんだろう?と思いまして。。

131ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/12(火) 02:31:34.29ID:1UNb3LLm
おそらくCollisionのCかな?と思いまふ(^^
そこは変えても問題ないでふが(^^
初心者はいきなり変えないでチュートリアルを一回クリアしたほうがいいでふよ(^^
思わぬバグが起きることがあるので(^^
ボッキング!(^^

132名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 02:56:36.04ID:ztCKXGJq
>>131
ありがとうございます。
了解しました、頑張ります!

133名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 05:23:34.91ID:r4eSeYDB
そんなことより、ゲーム製作中なんだけど感想教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!

王道ファンタジー系RPG
今で製作50%くらい
プレイ時間はだいたい30分ほどです
http://fast-uploader.com/file/7084290686369

感想や意見貰えると嬉しい



ゲーム画面
http://fast-uploader.com/file/7084303039928.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303080103.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303107360/.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303197264.jpg

134ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/12(火) 05:32:28.55ID:1UNb3LLm
DLしてまふぇんが(^^
SS見るとツクールの歩行グラでふか(^^
もしUnityで使ってるなら規約違反(^^
Unityじゃないならスレチだし感想乞食もスレチ(^^

1352652018/06/12(火) 06:58:35.58ID:43aqM2hA
rpgつくーるを買えばいいと思います

136名無し@キムチ2018/06/12(火) 08:49:10.26ID:gOXMMXet
スレチだが、キミたちはお絵かきアプリ「アートマトン」を知っているかな?
フィルターじゃなく、AIによる手書きだというのが最大の謳い文句だが、一般のペイントソフトの手書き風フィルターと少しも変わらないのだが、それはどうしてかな?

ぎゃはははははぁぁぁぁあああああーーーーーーっwwwww

137名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 11:01:48.81ID:UBp0hWTR
マルチポストの上に速攻で削除しててワロス

138名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 15:30:06.41ID:ztCKXGJq
>>134
>もしUnityで使ってるなら規約違反

なぜですか?

139ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/12(火) 17:52:04.19ID:1UNb3LLm
ツクールの素材はKADOKAWAがツクール外に使うなって規約出してるんでふよ(^^

140名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 18:21:21.36ID:ztCKXGJq
>>139
なるほど!

141名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 19:24:51.14ID:7DMd2JRu
グラで躓いたりする場合もあるから
既存のグラでとりあえず製作していって
グラ作りは後回しでいいと思う
そうすると必要なグラ、不必要なグラとかわかるし

ただ規約の関係で製作途中の画面を人に見せられないんだよな

142名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 20:12:10.72ID:+cgjJy4F
久しぶりに来たけどいい感じの良スレになってるじゃないか
その調子でやってくれ

143ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/12(火) 20:38:45.27ID:1UNb3LLm
こっちは良いスレになってまふけど総合スレは・・・(^^

144名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 21:33:22.47ID:VNp0GpNk
ボッキングはそろそろ自分のスレに帰ってくれ。
変なのと戦いだしてキチガイの集会場になってる。

145ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/12(火) 21:45:04.74ID:1UNb3LLm
ごめんなふぁい(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^

146名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 23:10:06.66ID:ztCKXGJq
ダーク王鍬大使さんのおかげでここが正常な流れになってるんで
すみませんがこのスレにはいてほしいです!

147名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 00:36:33.48ID:MWRjBXNd
日本語化してる人って少数派かな?
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください

148名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 01:04:37.68ID:RHSRC92G
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-audio?playlist=46524

><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。

↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?

149名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 01:08:22.15ID:RHSRC92G
>>147
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。

英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。

150名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 01:17:57.25ID:HUoegZAO
>>148
そのままドラッグドロップするんじゃなくて
prefabのAudio Clipのとこにもってくんじゃね

151名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 01:39:11.48ID:RHSRC92G
>>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。

「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。

152名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 01:44:33.11ID:RHSRC92G
Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。

意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。

153名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 06:34:55.17ID:LxyKcmBo
>>147
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど

154名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 09:32:13.31ID:I5MMByjL
>>147
VisualStudioはもうかなり昔から日本語になってるけどエラーが起きた時とかは明らかに英語の方が検索しやすい。
母数が違いすぎて。
UIの言語とエラー出力の言語切り替えられるならまた別かもだけど。

155名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 10:05:40.21ID:UlHxwIdW
>>154
パフォチューん時もそうだ。
日本人で余りプロファイラ気にする人少ないんか、記事に人気が出ないんか知らんが、フォーラム頼みだわ
斜め読みでも、英語に慣れないと遠回りし過ぎる

156名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 10:12:07.83ID:I5MMByjL
>>155
ああそういうUnityの機能わかんねーよってぐぐる時も言語違うといくら場所とか同じにしてもやりにくそうね

157名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 12:52:32.54ID:LxyKcmBo
基本的に昔から日本語化に強く反対していた人達がこのスレにはいるので客観的な意見が聞けるかは微妙だと思う
ただ開発元が日本語化に踏み切ったという事はトータルではそれを望む声は多いんだと推察出来るけど
エラーは原文で出てくるみたい、Uiのみ日本語になる

158名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 13:00:13.91ID:/iFtbBAU
別に日本語化は反対はされてないんじゃ。好きにすればって感じで。

159名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 13:01:41.22ID:P5ErEb1i
これから始める初心者には日本語のほうが入りやすいだろうな
でも既にUnityやってるここの人たちには関係ないだろうに
今までどうやってやってきたんだよと言いたい

160名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 13:09:14.75ID:/iFtbBAU
>>159
上で英語で使ってるけどとっつきにくくてって言ってるやん

161名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 13:14:28.59ID:MNGUT3qX
初心者に毛が生えたような奴しかここには居ないからなw

162名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 13:29:25.47ID:/NInEJ4v
でもよく、中国語とかを差し置いて日本語に対応したな

163名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 14:07:17.24ID:hrpdTWVJ
馬鹿正直に売上を申告して課金してくれるのが日本人だからな。
中国とかだとUnity本体どころかアセットすら違法DLで済ませてそうw

164名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:07:59.40ID:RHSRC92G
すみません、素朴な質問なんですが
シーンビューの中のオブジェクトにSE音をアタッチした後、
それからずっとこんな感じで白いマークがついたままになっています。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/159/o1.jpg

このマークを非表示にする方法ないですか?^^;
シーンビュー内のオブジェクト画像が隠れて、ちょっと見づらいというか。

165名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:12:05.70ID:yJqOOaO7
>>164
そのショットにあるgizmosってのがエディタ表記関連なんで、全部オフるか、サウンドオフってみてちょ

166名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:35:48.40ID:RHSRC92G
>>165
ありがとうございます、gizmos確認しました。
チェック項目数に驚きましたがアイコンサイズを変更できるのが
相当気が利いてますね。
ますますUnity、覚えたくなりました!

167名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:38:57.95ID:RHSRC92G
もうひとつ、解消されると嬉しい疑問があります。

https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/160/o2.jpg
この赤い囲みのエリア、スイッチが六つありますが
みなさんは普段どれに合わせてるもんなんでしょうか。

というのも、どの項目も用途があってビュー内でのオブジェクトの表示や
ドラッグした時の効果が変わりますよね?
逆にどの項目も必要としない場合に
どれに合わせておけば、シーンビューの中にオブジェクトをアタッチしたり、
オブジェクトを移動させるだけ、などの時に邪魔にならないのか、
まだ自分で判断つかないのですが、
自分はとりあえず画像の様に右から二つ目の項目に合わせてます。
皆さんは、普段はどこに合わせて放置してますか?

168名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:41:50.38ID:LxyKcmBo
>>158
多数決ではそうだろう、言語切り替え出来るし誰も困らない
ただ日本語化の話になるとバカが増えるとか意味不明な理由で暴れだす人達がちらほら出てくるというパターンがここにはある
何と戦ってるか解らんよ

169名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:42:25.28ID:/VRSBClj
俺は左から二番目

170名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:44:25.48ID:md1pdS47
お前らわかってねえなあ

日本語化はUNITYの多言語化に先駆けて作られているだけで
日本語以外もこれから作られるんだよ

俺は英語版でやるけどな

171名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 17:55:17.31ID:RHSRC92G
>>169
常に表示されている緑と赤の矢印が
視覚的に邪魔に感じませんか?

172名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 18:02:25.05ID:/VRSBClj
>>171
オブジェクトをチマチマ動かすことが多いから、いちいち変えてられない。

全体的に見渡すときはさすがに変えるけど。

173名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 18:21:32.22ID:hNS24OnW
>>167
俺も左から二個目だな。
角度やスケールはインスペクターの数値左脇ドラッグぐりぐりしとる。

174名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 19:53:20.87ID:dBjEa2kZ
ツールが英語(世界共通語だぞ?w)だから
とっつきにくいとか言うてる様な根性の人間が
実際日本語なったからってゲーム制作に取り掛かったところで続かないと思うがねw
そもそもソースコードは英語なんだから。
そんな奴らはすでにそれ自体に拒絶反応出てんだろ。

175名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 20:05:17.92ID:lqoj1+Xf
本格的にやってる奴はこんな糞スレには居ないと思え
最近はデレステやら3Dエロゲやらが軒並みUnity製だろ
MOD作ったり改造したりするために必要なとこだけかじってる奴とかも多いんだよ

176名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 21:07:30.30ID:oIvt0wQb
2バイト文字はバグや誤動作の原因(キリッ

177名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 00:15:58.51ID:jDi+u3M2
日本語化されたら関数も日本語で書けるんですか?

178名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 00:34:02.24ID:qmFH8Qw7
はい

179名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 01:15:36.83ID:swYWehHc
>>177
アセットを買えばできそうですよ

180名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 13:08:38.54ID:yZat9uYP
エディタを日本語対応にしたのは、日本の高卒を相手にゲーム制作教育ビジネスを始めたからだよ
ゲーム制作やゲーム開発環境ではなかなか稼げない時代になっていて、これからは高卒を相手にゲーム制作教育やゲーム制作資格で稼ぐんでしょ

181菩薩@太子2018/06/14(木) 19:44:29.15ID:eE1ZNuCU
汝らは相変わらず百姓言語の日本語しか理解できないのかね?
汝らは根っからのザコなんだねw

182名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 19:45:13.90ID:BHUjmf+Q
ハイハイ大量にわいて来ましたぁ〜

183菩薩@太子2018/06/14(木) 19:46:56.75ID:eE1ZNuCU
日本語しか理解できない根っからの底辺ザコが、一応は頭脳労働の範疇に入るゲームつくりに興味を持つという、不可解な社会・・・・
ど、どうなってんの!!!?

184名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 20:27:01.40ID:RTaXVENs
ゲーム作りはゲームばかりやってる社会に出たことが無いヒキニートでもやれそうな幻想を抱くものの一つだろうに
下手に煽って絶望させて包丁持って外に出られたら大勢の人が迷惑するからやめれ

185名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 20:28:56.71ID:OBZE3EN4
>>142
たしかに漁スレだな!

186名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 20:44:18.04ID:xHI/gtJf
日本語も英語も好きにしたらいいじゃん
他人がとやかく言うだけ底が知れるぞ

187名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 20:51:37.04ID:6nlT3gp4
日本語なんて世界中で嫌われてる劣等言語なのに
誰が好んで使うんだろうな

188名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 21:18:25.09ID:WLlmaQcz
キャラ作ってもキムチだとすぐ分かるあたりが草
今度は太子か

189名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 21:55:25.05ID:wsHwKJeF
丸とか記号組み合わせた文字使ってる隣国よりはマシだろ

190名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 22:05:58.16ID:yZat9uYP
韓国人はエリートだらけだからこんなのやらないよ
ゲーム教育ビジネスが成り立つような高卒だらけの国とは違うんだろう

191名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 22:41:00.37ID:TAFlIRaf
スレチだったら申し訳ないが…
今例のたこやきチュートリアルやってるんだが
"たこ焼きの跳ね返り"が分からない

ソースコードではエラー出ないのに、画面の端で跳ね返らず画面外へ行ってしまう

192名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 00:47:05.90ID:UV16fsY+

193名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 02:40:00.09ID:q1s8OBLs
>>191
アセットを買えばいいと思います

194名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 02:41:16.50ID:nv65c8KL
>>191
UE4やればいいと思いますよ

195名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 03:15:52.00ID:JTGrmWDc
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
ここの<10.1 タイトルの表示>をやってるところなんですが、
上記の説明にある「GUIText」について、
●現在推奨されておらず、実装してもフォントが表示されない
●5.5以降のバージョンではGameObject > UI > Text で代替する
というのは調べて理解しました(こーいうのは公式が記載すべきだと思うのですが。

今回その「Unity UI Text」について質問したいのですが、
作ってみると、実際に問題なくフォントは表示されはするのですが、
いまいち理解できない、ところがあります。
というのは、
ヒエラルキーにてこのテキストのオブジェクトを選択すると
シーンビューの画面上にて、ものすごく引きの画面になり、
他のオブジェクトが米粒より小さくなって左下角に置かれている状況になります。
画像は、Canvasを選択した状態でおもっきり引きの画面になっているところです
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/161/o3.jpg
(試しに、今度その状態からヒエラルキーのプレイヤーオブジェクトを選択すると、
シーンビュー画面は、ぎゅーんと左下を拡大してって元の正常?な位置表示になりますが
テキストオブジェクトはシーンビュー画面上に見えなくなります)

。。。。これは、どういう状態なんでしょうか?
よくわからないのが、見て頂ければわかる通り、ゲームビューの方では
テキストが他のオブジェクトとサイズと違和感なく表示されています。
Unity UI Textを作成し触る場合、シーンビュー上はこーいうもんだ、
と割り切るべきなんでしょうか?
それとも自分がなにかおかしいことをしているのでしょうか?
シーンビューでなにが起きている状況なのか、知りたいです。

196名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 03:18:24.26ID:+MvGbcQG
>>195
UIをいじるときにゲーム内のオブジェクトをクリックしないためにUnityが取ってるものすごーくお粗末な方法
文句はUnity本社まで

197名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 03:22:23.00ID:JTGrmWDc
>>196
深夜でしたがお早い回答を頂け、感謝します。
これは仕様なのですね^^;
スッキリしました、ありがとうございます。

198名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 06:07:50.11ID:JTGrmWDc
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
<10.2 タイトル > ゲームスタート ( > 死んだら ) > タイトル のマネージャークラスを作る>
今、上記のこの部分を実装しています。
<もし NullReferenceException が発生してしまったら?>

>メニューの Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
>「+」ボタンを押して Manager を選択してみましょう
>摘んで「Default Time」の上に移動させます。
>Applyを押して適用します。これで全スクリプトで一番最初に
>実行されるのは Manager.cs となりました。
これらを忠実に実行したのですが、
いまだにこのスクショにある様に「NullReferenceException」が発生します。
これは、どういうわけでしょうか。(Script Execution Orderの現在の状況も載せてます)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/162/o4.jpg

しかも、このページの最後までは実装したのですが、
>ゲームを再生してみてください。
>タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?
>Xキーを押すとゲームが開始されますか?

この「タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?」はバッチリなんですが、
「Xキーを押すとゲームが開始」ができません。
Xキーを押す、というのはこのチュートリアルのゲームの中、初めてのボタン使用なんですが
macの設定によっては認識されてないって可能性はありますか?(でも方向キーは認識してるんで、、)
これが「NullReferenceException発生」による不具合ならいいんですが、、

チュートリアルの支持通り、実装しましたがなにが足りないんでしょうか。
ソースコードはこの不具合が出てから全てコピペ版にしてますので記述ミスは無いはずです。

199名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 06:09:13.21ID:JTGrmWDc
今回ばかりは、やばいかもしれませんね、、
ここをクリアできるか不安です。

どうかお力添えをよろしくお願いします。

200名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 06:56:31.53ID:HS9vGCUC
スクショみる限りTitleというゲームオブジェクトがヒエラルキーに見当たらないけど
どこかに隠れているのかい?

201名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 09:56:50.77ID:JTGrmWDc
>>200
ご指摘通り、Titleオブジェクトを作っていませんでした。
というか、GUITextが使えない件で、GUITextと共に
親であるTitleも一緒に削除してしまったままでした。
そして、文字を表示させるためにCanvasを作成して
タイトル文字をつけれた流れで
もともと親で制作すべきTitleオブジェクトの存在を忘れたまま進めてしまいました。
さきほど、Titleオブジェクトを作成、子要素にCanvasを配置したら
問題なく、「Xキーを押すとゲームが開始」が実行できました。

これは隈なく観察し、確認すれば、その抜けに気がつけたはずなので
自分で情けないです、、しかし、ご指摘してもらえて、本当に感謝です。
ありがとうございます!

202名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 11:24:01.08ID:HS9vGCUC
うむw
ちなみにNullエラーが発生すると毎フレームそこでプログラムが止まってしまうので
今回はボタン判定の直前で止まっているのでボタンが効かなかったというわけだね

ド初心者なのだからツールを疑わずにとことん己を疑った方が解決が早くなるでしょう

203名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 11:39:19.28ID:8zHs1MK0
>>201
vsつかってるのかな?
早いうちにステップ実行使えると、修得する速度があがりますよ。
https://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

204名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 11:55:47.82ID:TiWJfwNd
Visual Studio Tools for UnityはVS内臓になったので現在は不要

205名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 16:10:02.16ID:u/6QqM02
Android向けのVRカードボードゲーム
作ったけど、下向くと歩くスクリプトを突っ込んたり

ただ転がるボールにカメラをつけても
カードボードが動かないんだけど
わかる人いますか?

206名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 17:39:56.25ID:2jGfC8F3
>>205
逆に、なんであんたの頭で扱えると思ったのか不思議でしょうがねえわ
どうしても才能を伸ばしたいなら今すぐVantanに入学したほうが良い

207名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 18:14:50.56ID:DVVJoUCq
>>205
アセットをおすすめします

208名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 20:15:24.98ID:JTGrmWDc
>>202
Nullエラーが連続で流れていたのはそこで先に進めなかったからなんですね
Nullエラーの場合の、エラー箇所の絞り方もありそうですね
勉強になりました。経験を積んで勉強します!

>>203
す、すみません、自分今
Visual Studio for Mac Tools for Unityでscript打ってます。
win版のVC制作環境の方が人気なのは知っていますが
mac版でVCが出たということで、使い始めました。

しかし、Mac版のVC環境では、デバッグする環境がwin版とは違う気がします
win版ではデバッグを実行すると実際にゲームが実行され、
表示されながら、操作しながらの中
ブレークポイント箇所やエラー箇所でストップしたりするじゃないですか
なので、すごくエラー箇所を理解しやすいです。

Mac版ではブレークポイントをつけて、実行しようにも
ゲーム画面が立ち上がることは無く、
ただソース上で実行されている様で、
しかも、画面が映っていないので、こちらはゲームの操作しながらの確認もできません。
一応ここに目を通しているのですが、
https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio_jpn/2017/05/26/unity-game-development-with-visual-studio-for-mac/
「主な機能 ワンクリック デバッグ
Visual Studio for Mac の [Start] ボタンをクリックすると、デバッガーが Unity エディターにアタッチされます。&#8984; (コマンド) + Enter キーを押せば、さらにすばやく実行できます。」
とありますが、、
Win版と違って、手応えを感じられないデバッグというか、、
一番最初に実行される関数上にブレークポイントをおいて実行してもそこで止まらないんですよね、、、「?」って感じです。
Unity開発環境でほぼ全員がWin版VCを推奨する理由はここにあるのかな、と感じています。

209菩薩@太子2018/06/15(金) 21:42:47.23ID:vmDamT/H
汝らよ、Unityについていろいろ語るがよい。
そして初心者の質問に受け答えするがよい。初心者はハキハキと質問すること。

我は、汝らの動向を暖かい目で見守るぞよw

210名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 00:36:57.99ID:7Rftm4n1
>>209
アセットを買えば救われますか?

211名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 09:55:39.96ID:Tw1Xlv/I
>>208
こんなん見つけた。
https://qiita.com/t_furuya/items/c8d08c3f3dc2e7d5324b
難儀してそうですね、自分はWindowsなんで、Mac版の苦労思いもよらなんだ。
そもそもweb版開発用の軽量IDEだそうだ。
こっちからするとインテリセンスもバカ使い辛い見たいだからその辺もググって設定変えた方がいいすよう

212名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 11:30:52.16ID:C4kM/rxD
>>208
順番はどっちでもいいけど、Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。コマンド+enterはvsのデバッグの開始のショートカット。
>>211の情報は古いから気にしなくていい。
また、nullエラーはunityのconsoleに行数付きで出てきてくれるし、変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし、止めたきゃ一時停止があるし、でvsのブレークポイントの出番はあんまりないな。俺は。

213名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 12:47:15.12ID:4Rtg5MhP
ログで見た方が便利な時もあるしデバッガで止めた方が便利な場合もあり、俺はどっちもつかう

214名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 12:58:02.21ID:Am7/Ec5Y
デザインとプログラミング、どちらを先に覚えるべきですか

215名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 13:28:40.94ID:G7gDMgFC
>>214
ゲームを作りたいならプログラム
絵や3Dモデルはいくらでも素材が転がってるけど
プログラムは自力で書かなきゃいけないから

ひとりで作るならね

216名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 13:30:07.67ID:Am7/Ec5Y
↑とりあえずパズル制作がんばりあmす

217名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 13:57:16.23ID:yMEMH3YD
プログラムもビジュアルでできるからね
3人称視点のRPG的なののプロトタイプ、学生のデザイナー2-3人だけで作ってたり。
まあどっちもやれって感じではある

218名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 16:11:49.31ID:7Rftm4n1
アセットをかえばプログラム技術なんていりませんから

219>>1282018/06/16(土) 16:45:58.46ID:eTjdgm5a
回答つかないようなので取り下げますね。

220名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 16:56:29.67ID:YumbKjtf
https://qiita.com/2dgames_jp/items/fc8aabe89402577f96e7
このサイトの「画面の端で跳ね返るようにする」をやっているのですが、跳ね返らず画面外へ行ってしまいます
ソースコードはエラーが出ないので間違っていないと思います…個人的にはunityの設定が間違っていると考えているのですが…
どなたかご教示お願いします

221名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 16:57:59.27ID:7+IBwEdr
デザインを覚えるつてとういう事かしら?

222名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 17:01:31.15ID:7Rftm4n1
>>220
それはアセットを買うことで解決すると思いますよ

223名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 17:22:08.16ID:YumbKjtf
>>222
アセット購入以外の解決策はありませんか?
チュートリアルなので全て自力で動かしてみたいのですが…

224名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 17:40:46.68ID:7Rftm4n1
>>223
自力で時間をかけるよりアセットを買うほうが早く解決しますよ

225名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 17:53:23.52ID:SpsnbfsK
つかそんな誰が作ったともしれないチュートリアルやるより公式チュートリアルやればいいのに
ほんと無断な事に時間かけてる
英語が苦手な残念な人なら定番のひよこって手もあるのに

226名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:06:03.36ID:6h7lPrfG
公式は初心者には無理だろ
プログラムの説明もろくにないし

227名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:06:06.71ID:CIJ2CqEe
100%跳ね返らないのか
たまには跳ね返るのか
本当にコード入力間違ってない?

228名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:16:13.10ID:l/MhrW2s
>>210
条件付きブレークポイントなら、変数にnullが入った瞬間止めたり出来る
何のメソッドが書き換えちゃったのか分からない時に、絶大な威力を発揮するよ

ブレークポイント貼ってステップ実行すると、中身が見える化して楽しいけども、
ちまちまポチポチ押してられっかって時の使い分けにどうぞ

229名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:18:08.20ID:CIJ2CqEe
普通にデバックするなら
VX *= -1;にブレークポイント置いて画面外に出たとき
そこが実行されるか見る

230名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:34:39.83ID:YumbKjtf
>>227
100%跳ね返りません

>>229
画面外にいっても実行されませんでした…

231名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:46:04.44ID:CIJ2CqEe
minやmaxに画面の端の座標が取得できてるか
if (X < min.x || max.x < X)の判定式を書き間違いしてないか
これ以上の推測はエスパーでないと無理かも

232名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:46:18.26ID:XrA0kds2
>>230
跳ね返りのマテリアルしてないとかか?

233名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:47:31.02ID:VxfuQS41
音を音程変えずにスピードだけ変える方法はありませんか?

234名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 18:47:50.89ID:XrA0kds2
>>231
本気で答え欲しい奴はコードなりSSなり書くだろ気にすんな

235菩薩@太子2018/06/16(土) 19:30:00.57ID:SHP6CyWT
>>233
汝よ、そんな方法はないぞよ。
スピードを上げれば必然的に音程も上がる。
どうしても音程はそのままで、スピードを上げたければ、オーディオ編集ソフトで、音をブツ切りにしてうまくつなぎ合わせるしかないだろう。

汝はそれでいいなら、やってみたまえ。暖かい目で見守っててあげるからw

236名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 20:25:29.90ID:YumbKjtf
すみません>>220です
解決しました

void Updateがvoid Updataになっていました…orz
質問に回答して下さった皆様ありがとうございました

237名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 20:30:08.85ID:SpsnbfsK
UnityとかC#以前にVSでのデバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

238名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 20:32:38.19ID:p7b2D+9f
>>233
cubase使えばできるよ

239名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 20:45:45.05ID:UdJ9vS3W
>>211
わざわざ探して頂いて、ありがとうございます。
自分は3Dゴリゴリのゲームを作りたいわけでは無いので
VCforMacをいっちょまえに扱えるくらいになれば満足なんですが
まだまだこれからですね、、

>>212
>Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。

確認しました。やったらブレークポイントで止まってくれました!
win版みたいですねー^^
結構検索したつもりなんですが、両方をスタートさせておくなんて話に
触れているブログやサイトが見当たらなかったんで
すごく助かりました。ありがとうございます。

ちなみに、
>変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし
とは、ゲーム実行後、Unityのインスペクタで
変数の中身の変動をリアルタイムで追える、ということですか?
さすがにそれはできないですよね?
自分はまだチュートリアル途中なので変数の中身が変動する様なプログラムでは
ありませんが、、、

240名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 20:50:41.47ID:UdJ9vS3W
>>237
>デバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
>ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

そうなんです、それです。
自分もそれが一番重要なのはわかります。
エラーが出たときに、その場所を見極める手段をどれだけ持ってるかだと。
winでのVCならまだわかるんですが、、
Visual Studio for Macの方でも、ステップインの確認ができるっぽいんですが
これがやりかたがわかりません、、ご存知でしたら教えてくださいませんか?
(Visual Studio for Macでブレークポイントで止めるデバッグ方法は>>212さんのおかげでわかりました)

241名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 22:21:49.22ID:VxfuQS41
>>238
ゲーム中に変えたかったのですが、いい方法なさそうですね

242名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 22:42:55.40ID:tTruW0pP
unity5で現在アクションゲームを作っているのですが
キャラをジャンプさせると少し地面に沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか

243名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 22:43:06.46ID:tTruW0pP
2dです

244名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 23:44:39.92ID:3XGjI2VT
2dならGameMakerStudio使いましょう
インディーゲームで有名なdownwellで使われ
ゲームを作ったことが無い人でも作れました

245名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 01:22:59.09ID:AoePl710
>>242
アセットを買いましょうね

246名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 02:34:03.47ID:sqcsdWvT
WindowsだけじゃなくMacでも公開する時はMac上のUnityでビルドしたファイルを
例えばベクターにそのままアップしたらいける、と思ってたのですが

Mac App Storeを通さなくてもApple Developer Programの登録が必要って
書いてるのですがマジですか?

http://saokkk.seesaa.net/article/442345068.html

247名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 06:38:11.88ID:smtAS7PW
>>235
キムチの次は明太子かよ
もっとキャラ固めてから出てこいよ

248菩薩@太子2018/06/17(日) 07:30:41.45ID:/QMpQKpF
>>247
我は菩薩ぞよ。
我は慈愛に満ちているから、汝の罪を許し、暖かい目で見守るぞよw

249名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 07:55:13.66ID:4iP3jtx7
パズルゲームなど、個人レベルのゲームをまとめてるサイトありますか?
アイディがあがほしい

250名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 08:10:54.78ID:Jgkl94qk
>>249
アイディアがほしいなら一週間ゲームジャムの作品はどうかな。
お題によって別れてるから自分にあったものを見つけやすいし、一つ一つの規模的にも、個人でも作りやすいと思う。

251名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 08:19:37.55ID:NsXp5K2b
collisionとrigidbodyを持ったオブジェクトを高い所からcollisionだけ持った地面に落とすと
沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか
スクリプトは特に使っていません
バージョンは5.4.5です

252名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 10:55:42.33ID:N8AJxvQ9
VRchatSDKの質問なのでここでいいのか分からないですけど質問します
VRchatでアバターアップロードするためにSDKでモデルアップロードしようとしてるんだけど
NewAvatarって表示されるアバターの名前とか画像登録するところで文字入力や操作入力が出来なくなります。
昨日までは普通に入力出来てアップロードも出来てたんですが急に出来なくなりました
解決法ってありますか?

253名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 11:18:08.58ID:4iP3jtx7
PRGの無料システムとかありますか?

>>250
知らなかったです 見てみます

254名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 11:25:34.05ID:N8AJxvQ9
>>252
なんか弄ってたら解決しました…
&#9654;一時停止次へみたいなマークのボタンが一時停止になってたから文字入力受け付けてなかったみたいでした
すみません

255菩薩@太子2018/06/17(日) 12:00:39.76ID:/QMpQKpF
>>249
パズルゲームをつくりたいのですか?
パズルを発表して、一般の方々にそれを解いてもらうというわけですね。
それはもはや人類のトップに位置するくらい高度な知的レベルを持った人物の行為ですね。
当方はとてもそんなレベルではないですから、パズルゲームはつくれません。

ぜひともパズルゲームをつくって、人類の知的レベルの発展に寄与してください。当方、かげながら見守っております。

256名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 12:29:17.89ID:4iP3jtx7
キャラクターッテ設定から見た目を考えますか?
見た目から設定を考えますか?

257名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 12:35:29.89ID:Il3juPah
とうとうunity関係ない質問きたよ

258名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 12:38:48.88ID:SCj2BUWb
このエラーってなんですかね?
某施設では吐かずネカフェで作業しようとしたら出てきてしまいます
クリックしてもエラー元みたいなところに飛ぶこともできなくて困っています

259名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 12:41:05.54ID:SCj2BUWb

260名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 14:00:08.40ID:4iP3jtx7
vsの補完が働かない場合は、unity側のバージョンも関係するのでしょうか
vs2017を更新しても治らなかったです

261菩薩@太子2018/06/17(日) 15:07:14.77ID:/QMpQKpF
我はいま、こういう ↓ スクリプトを開発中なんですけど、汝らはこれが欲しいと思いますか?
ぜひご意見をお聞かせください。

https://youtu.be/x2YX6jHZJZc

262名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 16:20:45.91ID:KqYHnssX
ただただ気持ち悪い

263名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 18:29:02.95ID:Il3juPah
>>261
専用スレくらいたてよ

264名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 20:03:28.13ID:AoePl710
>>259
よくわからないのですが、アセットを買ってみてはどうでしょうか?

265名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 20:52:51.24ID:yFmOaooA
安定のキムチ劇場(グロ映像)だった
リギングもスキニングも出来ないならやめちまえ

266名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:06:17.80ID:+HgLifhn
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
このページの< 11.1 HP(ヒットポイント)と攻撃力(power)の実装 >の
「 ヒットポイントが0になった時に爆発させる 」にあるスクリプトを記述した後、
実行するとスクリプトのエラーが出て、ゲームの実行ができなくなりました。

エラー文が出てまして、その内容は、Enemy.csの
>// Bulletコンポーネントを取得
>Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent();
という部分(なんか赤の下線が引かれてしまっています)に問題があるらしく、
コンソールに表示されたエラー文を翻訳するに、
「その引数じゃ無理」みたいな感じ?なんですが、
しかし、こちらは公式のソースの通りやってるんで、
なにがいけないのかわからず、、

今度こそ、私が悪いわけでは無いと思うんです。
(なんども確認しました、、)
バージョン違いの弊害でしょうか、なにが問題なのか、わかる方、
いらっしゃいますか?

実行後のエラー画面
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/164/o6.jpg
下線を引かれたスクリプト箇所(Enemy.cs)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/165/o7.jpg

267名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:06:47.53ID:QZhkXio6
キムチはUNITYの問題を抱えているわけじゃない
モデリングソフトのスレで聞いたほうがいいのじゃないか

268名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:09:14.27ID:+HgLifhn
ちなみに、このページに入るまでは、チュートリアルを順調に進み、
完璧に動く状態でした。
このページのスクリプトを記述してから、エラーが出ました。

エラーが出て進めない状態ですので
次の< 11.2 ダメージを受けた時の表現 >
にはまだ入っていません。

269名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:10:53.25ID:T/NQp1QN
>>266
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
ではなくて?

270名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:11:56.49ID:5cGyE2mp
>>242
>>251
物理演算の精度を上げるか、自分で接触判定するしかないよ

271名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:17:45.20ID:KqYHnssX
>>266
行き詰まったときは完成したプロジェクトあるんだから見なさい
誤植だね

272名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:24:11.54ID:4iP3jtx7
ゲーム制作は王道と差別化、どっちがいいですか・

273名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:33:56.58ID:zsONov+A
>>266
バージョン違いの弊害だなこれは。
いつからか忘れたけどgetcomponent<コンポーネントの形>()みたいな書き方になってるよ。

274名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:37:21.30ID:zsONov+A
>>260
これまで補完できてたのができなくなったのか、最初からできてないのかどっちかな。
最初からならなんかいれわすれてんじゃないか。
参考に。

https://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/05/discontinuing-support-for-monodevelop-unity-starting-in-unity-2018-1/

275名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:41:42.55ID:Qj6JsYEy
はじめてのユニティは公式チュートリアル扱いされてない日本向けの古いチュートリアル
ろくにメンテもされてないし独自仕様だけらスルーしたほうが無難
公式ならチュートリアルにある玉転がしやスペースシューターをやりなさい

276名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 21:43:20.83ID:4iP3jtx7
>>274
再起動で治らないのに、なぜか再読込で治りました
ありがとうございました

277名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 22:06:38.06ID:zsONov+A
>>239
変数の変化はpublicか[SerializeField]か、デバッグ用にUIテキスト作って追ってるな。同じスクリプトを複数のスクリプトにくっつけてそれぞれで変数が変化するんだからUnityでオブジェクト選択してインスペクタで見くらいしかないだろ。
Win版ならどのオブジェクトにつけたスクリプトかわかるのか?

278名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 22:26:18.43ID:+HgLifhn
>>269 >>271 >>273

皆さま、ありがとうございます
GetComponent();

GetComponent<Bullet>();
で無事、問題なく動きました!!

現在はアクセスするコンポーネント名を記載することになってるんですね、
確かに調べてみると、どこのソースにも
getcomponent<コンポーネントの形>()
この形になってますね。
忘れない様にします!ありがとうございます!

279名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 22:33:55.53ID:+HgLifhn
>>275
>玉転がしやスペースシューター

すみません、公式には2Dゲーム制作に適したチュートリアルはないのでしょうか。
やはり、そこに注力したいなら参考書になりますかね、amazonでは見受けますが。

280名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 22:47:16.80ID:Qj6JsYEy
えっ?
公式も入り口は日本語だろ、何故プロジェクトにある2DUFOやトピックにある2Dゲームの開発に気づかないんだ?

281名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 22:49:25.99ID:zsONov+A
>>277
同じスクリプトを、複数のオブジェクトにの、間違いでした。まぁにたようなもんか。

282名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 22:55:49.02ID:KobKHf2e
>>266
英語でまんまどうしろと書いてるわけなんだが…

283名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 07:20:48.21ID:1uIHsD/X
>>282
でもまあ、相応のスキルがないと公式(準?)に疑い持たないと思うから、俺は同情するわ。

284名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 08:55:13.75ID:0yOeesMu
何度も言われてけど公式は脚切りを兼ねてる
不十分な能力で先に進んでも無駄に終わる可能性が高いから
公式を自力で出来ない人は才能か適正か基礎力が不足してるってことだよ

はじめてのユニティは日本支部が放置してるだけだろうけど

285名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 09:00:34.83ID:3OLUuZTW
>>273
Unityは3.5くらいのころから使ってるけど、昔からコンポーネント名は明示的に指定しないと取れないと思ってたけど、そうじゃないころなんてあったのか、、、

286名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 11:40:49.78ID:ZfiEblRH
>>285
c#とJSの違いで今はc#の書き方しか使わないからねえ

287名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 16:00:35.88ID:XDhXi2Wl
質問です
アセットストアである樹木モデルを買いました
でそれをterrainで配置しようとしたんですね
そしたら木の向きが真横に配置されてしまいます
どうも真横で作られたアセットのようです
これを縦に矯正して配置するにはどうしたらいいでしょうか?
空のゲームオブジェクトを作ってその中に木モデルを向きを変えて配置するという方法も
試そうとしたのですがそれだとterrainに塗れません

288名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 16:04:01.88ID:3OLUuZTW
>>286
なるほど!
jsは1度も使ったことなかったわ

289名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 17:44:55.50ID:q6BUIY/r
>>287
縦にするアセットを買えば解決しますよ!

290名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 18:28:16.90ID:XDhXi2Wl
>>289
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/?stay#!/content/97825
これ使いました
ありがとうございます

291菩薩@太子2018/06/18(月) 19:56:42.27ID:Vvh8OtyY
>>290
汝よ、そこにはたくさんのアセットが出ているが、どのアセットを使ったのかな?

292名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 20:45:39.05ID:XDhXi2Wl
>>291
そのリンクのやつです

293名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 21:47:29.34ID:9uK8nCR+
アホなこと聞いてたらごめんなさい
https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp

これをscript runtime version4.xで使おうとするといくつかのアセンブリのロードエラーになるんだけどピンとくる方いらっしゃいます?
(3.5だとエラーにならないです)

https://i.imgur.com/xA2Duk4.png
https://i.imgur.com/5zPNJzB.png

294名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 21:59:40.82ID:dk50j1do
messagePackが3.5に依存してる?

295名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 22:15:09.73ID:9uK8nCR+
>>294
なのかなぁ
他との兼ね合いで4.xベースにしたかったのだけれども

296名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 22:29:23.00ID:dk50j1do
MessagePack別のバージョンないの?
まあそれが原因か知らんけど。

297名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 22:36:18.38ID:9uK8nCR+
すいません、原因わかりました!
そもそもtoolsフォルダをプロジェクトに含む必要がなくて
事前ソース生成するのに使うツール類だったみたいです
お騒がせしました。。

298名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 03:44:12.61ID:x40e8728
プロジェクトを起動した時に、
Editor: Metal support disabled, skipping device initialization
と出るんで、検索してみるとその対処は
>Editor > Project Settings > Player でPlayerSettingsを開き、
>Other Settingsの中にある「Metal Editor Support」にチェックを入れ、出てきたダイアログのApplyを押します。
というものでした。
しかし、Editor > Project Settings > Player > PlayerSettingsの中に見当たりません。
バージョン違いの弊害だと思いますが、Metal Editor Supportの項目はどこに移動したのか
教えて頂けないでしょうか。Unity 2017最終版です。

299名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 03:50:24.20ID:x40e8728
同じ様に調べた方がいました

>だけど探してみてもない。
>なので探した結果 File&#8680;BulidSetting&#8680;PlayerSettingsで見つけた
https://runarunaoukoku.hateblo.jp/entry/2018/03/15/154232

しかし、これにならっても
私のバージョンではそこに「Metal Editor Support」がありません。
Unityのデメリットに「更新頻度が高くそのたびに&#12316;」ってのがありましたが
ほんと困りますよね、こーいうの、、、。

300名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 03:55:28.41ID:x40e8728
自己解決しました。
その前にプラットフォームを合わせて、
PlayerSettingsの中を見ないといけなかったんですね、、、、、
誰も書いてないですね、そこ重要なのに。

301名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 04:15:30.07ID:x40e8728
すみません、他の方のブログ見てたら気付いて気になっているんですが、
ビルドセッティングのプラットフォーム項目にあるUnityアイコンが、
自分のは「WebGL」のところにあるんです。
でも、「PC,Mac & Linux」のところにある人がいたんです(画像参照。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/906/o8.jpg

これって、いつ、選択できたんでしょうか?
プロジェクト立てる時に、ビルドするプラットフォームを聞かれたこと無かったと思いましたが。
自分もどっちかといえば、winやMacとPCで遊べるゲームを作りたいので
「PC,Mac & Linux」にUnityアイコンがある状態の方が安心なんですが、、、
制作途中でいくらでも変えられるんですか?

そもそも、Unityは多数のプラットフォームに対応したファイルで
ビルドできると聞いているので、イメージだと完成後にビルド先を選べるんだろうと
勝手に思っているんですが。そういうのとは違うのでしょうか。

302名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 06:47:42.18ID:YbydnBPg
>>301
その左下にSwitchplatformみたいな切り替えボタンがあるはず

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