アクションゲームツクールMV 2作目
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>>951
消えているときは被弾しない不規則に点滅するボスの弾幕・・
なにそれ怖い >>952
速くてさっさと消える球をイメージしてたんだけど、そっちか
遅くて点滅する弾ならもはやそういう固有技みたいになりそう でも案外点滅って処理落ちに有効なんじゃないの
16bit全盛期と違って液晶だし
ファミコン当時ほどちらつきは目立たなさそう サイドビューで背景レイヤー増やしたいんだが重くなるのはどうしようもないんかな
他のゲームエンジンを知らないから普通こんなもんなんだろうか 最初1シーンで雑魚敵から
エリアボスまで配置していたら
重くなったんで
雑魚エリアからシーンを移動して
ボスエリアのシーンに行くように
したんだけど
シーンが切り替わると体力ゲージが
回復しちゃう
状態を維持したままシーンチェンジ
するには
どうすればいいのだろうか >>956
アクツクMVが特別に重いぞ
ファミコンの速度を再現しているに違いない 10年くらい待てばpcの性能上がって
アクツクMVに追い付くから大丈夫 >>957
残念ながらポータル移動させないと
変数はリセットされる模様 やけに高スペックのグラボ求めてるくせに描画はGPU使ってない気がするんだよな
この重くなり方は処理が間に合ってない時のそれでCPUだけ使ってるときに起こる現象
コード間違っててGPUとデータ受け渡しできてないんと違うか >>960
まじで・・・
設定した変数リセットされちゃうんだったら
メドロイドヴァニアみたいの超つくりにくいんじゃ・・・
全部ポータル移動にもできないし・・・
どうやって永続的なものを保存しておけばいいんだ・・・ 金払って苦行するとか御免だわ
ツールの体成してない >>964
素人考えだけどプロジェクト共通変数で管理したらいいんじゃないかな?
それもリセットされるようだったら知らんけど となるとRPGみたいな「成長する変数」はオブジェクト依存じゃなく
全部共通変数に入れる必要ありそうだな・・・面倒だけどしゃあなしか >>967
それめっちゃ有力な情報じゃん
ありがとう
不思議のダンジョンみたいなランダムポータル作ってて
次マップ行くたびに変数リセットされてたから
それで解決しそう いや〜
ここは勉強になるね
ありがたいです
公式ははよ詳細なチュートリアルマニュアル出せといいたいけども
製品版でなのかな
アニメタイルの作り方すら
どうやってセッティングするのか
悩む始末だよ せっかくのスクリプト機能も命令が分からないから書けないという始末
まだそこまで手を出す気はないけど もう要望に出してあるみたいだけど
・データベースの追加
・軽量化最適化、クラッシュ対策
・様々な数値への変数の代入
・反対方向に対するアプローチ
・ノードをまとめて選択して移動コピーできるようにする
最低限これはやってくれないと本腰入れて作る気にならんな トップビューのサンプルで機能確認してみてるけど
壁際ナナメ移動しつつジャンプで壁に埋まって動けなくなったり
ジャンプ時表示の重なりがおかしくなる部分があったりと
作りが甘くてなんだかなあってなる
ちゃんとお手本になるように作っておいてくれ 自分は書き出しの種類を増やしてほしい
スマホ、html、xbox、スイッチ、ps4
あと当たり判定を四角以外も選べるように
それとビルド後のゲームを立ち上げるとデカク出る
アクションゲームツクールのロゴを消せるようにしてほしい
金出して製品版買ってるんだから バージョンアップ履歴見てもまだまだ改善すべきとこありそうだし当然やっていくんやろね
ふつーにゲーム作れるようになるのはだいぶ先か
むしろ今の状態のツールでよくあのサンプル作れたと考えるべきか RPGツクールMVに公式アクション攻撃とステータスDBへのアクセス付けて公式スコアボードプラグインをつけた方が早かったんじゃなんて言わないよいこ 問題はオブジェクト変数がリセットされるのが仕様なのかバグなのか・・・
ツイッターでもオブジェクト変数回りがバグってるって言ってる人もいたし 俺には分かる
あっちの要望盛り込むとこっちがバグって、それを直すをあっちがバグる
そしてスパゲッティコード化して、ガラポンした方が効率がよくなるんだけど
そこまではできずにバグまみれのまま放置される 凸凹だけじゃなくて洞窟物語みたいな斜面ってアクツクでできるかな? 洞窟のは多分45度(横1ブロックx縦1ブロック登る)と
22.5度(横2ブロックx縦1ブロック)の組み合わせで
あんま複雑な事はしてないはずだから
アクツクMVの坂道仕様では一番やりやすいと思う みんな現状でゲームビルドして成功する?
一応テストプレイでは問題ないから試しにビルドしてみたんだけど
ビルドに失敗するんだが ビルドは今のところ大丈夫だけど
気合い入れて作って
ビルド出来ないとかだったら
ダメージヤバい
クラッシュとビルド出来ないとかは
致命的だから次のバージョンで直さなあかんな >>987
まじでか 何が原因なんだろ
変なところに落とし穴作んないでほしいんだけどなー 自己解決したわ
デフォで入ってるマップのサンプル画像が1つ抜けてたのが原因だった
どういう理屈かはわからん >>984
マップとキャラ移動のコア部分がRPGと同じだとしたら出来ない 現状だと購入資金を
Unityの勉強代に使ったほうが
有用だわ >>984
坂の角度自由自在やったで
背景のタイル配置に関係無くどんな位置にもどんな角度にも坂の当たり判定が独立して置ける
キャラクターは坂の上を直線的にスィーと移動する挙動になるで なんか命令通りに
ちゃんと実行してくれないことが
多々あるよね
テキスト表示とかうまくいかないんだけども
何がわるいのかしら 今のとこ斜面が簡単に設定できるのがアクツクの数少ない取り柄だな オープンβに切り替えて0.8.3が適用されると
物理演算まわりがぶっ壊れてサンプルのピンボールが正常動作しなくなるな
なにやってんだろw アップデートで物理演算変わるの?
それって結構きつくない 0.8.3だと物理演算の剛体が
固定してるはずなのに一部がブラブラ動いちゃってメチャクチャになるね
0.8.2だと一応正常
オープンBetaに参加する設定にしなければ0.8.3にはならないから
物理演算試す人はとりあえず参加しないほうがいいね
一旦参加設定にしちゃった人もBetaに参加しない設定に戻せばバージョンも0.8.2にもどるよ このスレッドは1000を超えました。
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