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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
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2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0101名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 23:33:53.57ID:0WpMgUIE
CF2.5からはいった人は知らないだろうけど
MMF2日本語初期時代にデジカにやられた仕打ち俺は忘れていない(´・ω・`)
後からweb説明書翻訳するよ→スルー
ツールの翻訳途中だけどちゃんと追加やるよ→スルー
日本語版だけアプデ放置Σ(´・ω・`)!!?
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2018/08/25(土) 01:16:39.04ID:UGpw2JBs
初期は本体のヘルプファイル削った状態で売って翻訳以前にまず英語版のヘルプファイルすら入って無かったね
そこから放置プレイだったし、デジカ含めて代理店ではもう二度と買わないな
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2018/08/25(土) 01:38:01.56ID:la4hE3pJ
つまるところ日本のパブはどこも売り逃げ上等で内情がブラックってことよね
まあ脱線はこの辺にしといてそろそろいつもの質問メインの流れに戻そうぜ
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2018/08/25(土) 05:59:07.77ID:5jqFrr1O
>>91
いいなあ
俺なんて作る→ブランク→作る→ブランク
の繰り返しだからほとんど開発力上がってないのよ
トホホ
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2018/08/25(土) 11:17:13.82ID:5A5vntEy
新しいバージョン処理が重くなってない?
前のバージョンで作ったのはサクサク動くのに
今回のは同じ処理でも重くなってる
さて、どうしようかな
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2018/08/25(土) 13:08:49.72ID:h7hQP8vJ
>>101>>102
代理店っていうか日本のベンチャー全般が客を舐めてる印象あるよなビットコイン関連といい
中でもデジカは初期にちょっとした問い合わせで「ダメだこいつら」ってなったから避けてた
まだあったんだなw
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2018/08/25(土) 17:51:30.60ID:GayV96T4
新しいバージョンは不具合でるってフォーラムでユーザーさん言ってたから
自分はまだバージョンアップさせてない
そのユーザーさんかなりキレてたので相当やばいバージョンなのかと
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2018/08/25(土) 17:59:49.69ID:o5sMmHIf
再度聞くけど新しいバージョンってR291.6のこと?
うちでは特に不具合は出てないけど どんな症状が出てるのか詳しく教えて
0110名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 18:49:27.68ID:GayV96T4
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/r291-4アップデートのバグ【緊急】/

このページ見たよ
もしかしたら291.4なのかな
ちなみに自分の今のバージョンはDEV290.4です
0111名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 19:31:07.07ID:rGvsxh04
新しいバージョン=R291.6です

数年前からシューティング作ってるけど
以前のバージョンから比べると明らかに重い
当たり判定付きのキャラを表示するとフレームがガタ落ち
表示キャラを減らすと多少改善する
前のバージョンでは、一切なかった現象だ
こんなの初めて経験するよ

前のバージョンの奴はフツーにすいすい動いてる
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2018/08/25(土) 20:00:06.54ID:UUE+DrXa
ちなみに1ふーレム内のオブジェクトの瞬間最大数はいくつくらい行ってます?
もしかしたらループ処理に重複があるとか組み方の癖から来るものかもしれない

うちの開発中のアプリでは今のバージョンでも前のバージョンでも
動作や処理速度には全く問題が出ていないからなんとも言えないですね
0113名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 20:09:22.97ID:rGvsxh04
表示関係の不具合は出なかった
主に処理落ち(スロー化、フレームレート落ち)がヒドイ
当たり判定の無いキャラは問題なくて
判定付きのヤツが問題
アップデート怖いね
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2018/08/25(土) 20:17:18.29ID:rGvsxh04
>>112

1フレーム内での瞬間最大数は650前後
同じものなので組み方は一緒です

問題出てないのはうらやましい
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2018/08/25(土) 20:32:32.43ID:xcPeKRCP
オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね

pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
0116名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 21:04:00.46ID:rGvsxh04
当たり判定の無いオブジェクトなら2000オーバーでも
まったく問題ないのになぁ

まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
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2018/08/25(土) 21:07:54.76ID:l7FofDP3
>>113
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
0118名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 02:52:36.17ID:pNY1P7gU
かなり変わった人間ではあるけど1日で勤務先の監視カメラソフトを作るような職場の博士が
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
0120名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 13:06:15.80ID:bKYxgRgD
16bitの時代は処理速度を維持するためにやりくりするのもテクニックだったけど
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね

昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
0122名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 16:27:43.44ID:w0Pmd8Ey
プレイヤーが重いと言うと
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
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2018/08/27(月) 23:59:44.66ID:7FICON83
オレは逆パターンを経験したよ
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
0124名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 21:14:01.05ID:ENN/74D0
フレームベースがめんどいから
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
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2018/08/28(火) 22:45:34.24ID:UeeybdJ0
テーブルゲームみたいなあんま描画しないようなジャンルなら
タイマーのほうがよさげ
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2018/08/28(火) 23:28:15.43ID:PzNaFcbg
どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
0127名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 18:14:46.51ID:g9jGpHS5
タイマーってプレイ環境によってタイミング変わるのか、知らんかった
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
0128名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 19:54:11.31ID:H+gmLMrg
タイマーベースは実時間ベース
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
って事でいい?
0129名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 22:05:27.49ID:BHrhkP36
確か「タイマーベースで動作」にチェック入れてたら、ゲーム中にウィンドウ切り替えしたりすると、おかしな動作してバグった記憶がある
組み方にもよると思うけど、ユーザー側が普通にするであろうことで想定外のことが起きるので、使わないようにしてる
0130名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 23:18:52.26ID:3R1yPV5q
何もかも全てタイマー条件で動作するようにしてタイマーベースで動作させるか
タイマー条件を一切使わずにタイマーベースのチェックを外すかどちらか
簡単だと思う方を選べばいい
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2018/08/31(金) 00:05:51.45ID:5T9lix/W
全てを自分で管理したいならフレームベースで動かすのがベストだぞ
そもそもフレームベースで組まなきゃ諸々の数値を数式エディタに持って行けないし
0132名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 01:51:20.47ID:V8fFTpz6
似た感じの初心者あるあるで、弾も「オブジェクトを発射」でやるのではなく、イベントをちゃんと組んでやったほうがいいね
全体を一時停止しようにも発射した球だけ止まらない現象が起きるので
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2018/08/31(金) 09:42:03.51ID:Uv7ssXd0
タイマー、オブジェクトを発射のほかに
トランジションもラクだからといって使うと不具合が出るんだよな
フェードインに便利だからと使ったら痛い目あったことがある

あと、「ジャンプとはしご」もバグあるからPMOが登場したんだっけ
0135名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 16:27:53.07ID:VRJk/m2t
フレームベースで作ってるけど
プレイ時間とか一定時間置きに支援品貰えるとかのイベントではカウントにタイマー使ってる
フレームベースでもタイマーを条件で使う分にはフレーム進行と絡ませない使い方なら問題無さそうかな便利だし
0136名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 01:13:32.97ID:FS4d8xqz
固定値から特定のインスタンスの変数を取得する方法を探しています。

例えば、オブジェクト"XXX"に固定値"111111"と固定値"222222"のインスタンスがあり、
その中でも特に
固有値"111111"のオブジェクト"XXX"の変数Aの値
を参照したい場合などです。

初歩的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
0137名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 03:18:35.67ID:HinbK7Ec
固定値からかぁ・・・参照するオブジェクトの固定値を予めどこかに取っておくなりしないと
固定値からの参照は難しいんじゃないかな あまり効率よくないみたいな?

作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方が簡単なような気がするけどどうだろう?
オブジェクト「い」の変数Aがオブジェクト「ろ」の変数Aと同じ時、オブジェクト「い」の
変数Bをカウンターに表示・・・みたいな感じ あまり参考にならなくてごめんね
0138名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 04:11:02.64ID:xgGolp6m
具体的にゲームでどういう動作させたいのか詳しく書くと良いアドバイス貰えやすいかも
0139名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 11:51:19.60ID:FS4d8xqz
>>137 >>138
ありがとうございます。

>>作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方法
この方法の実装方法が良く分かっていないのですが、「値を参照してオブジェクトを選択」
を使うということでしょうか。 
「値を参照してオブジェクトを選択」だと、"アクションを行うインスタンス"は選択できても、"数式エディタ内で参照されるインスタンス"って特定できなくてたぶん無理ですよね。。。
もしよろしければ具体的な実装方法を教えていただけると嬉しいです。



使用目的はクオータービューのマップチップの管理です。レイヤーオブジェクトで表示順序を管理するために、各座標のマップチップの固定値を
持った配列を用意しています。同じ配列を使ってキャラのあたり判定や、イベントトリガーのための情報も各インスタンスから(配列ではなく)直接所得出来たらなぁと思っています。

例えば、
キャラの目の前の座標(配列)=> x 1, y 2 , z 1 => この座標のマップチップの固定値を配列から取得 => 固定値"111111"
=> 固定値"111111"の変数A(侵入設定)を読み出し => 変数A=0 => 侵入不可
=> 固定値"111111"の可変文字列A(イベント名)を読み出し => 可変文字列A="宝箱" => イベント"宝箱"を実行 => 固定値"111111"の可変文字列Aを"空宝箱"に変更

こんな感じです。
0140名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 19:31:26.23ID:cj22zcfu
うーんちょっとまだよく分らないんだけど「オブジェクトの変数を固定値を使って調べる」だけならば
イベントエディタで『(オブジェクト名)の固定値=○○ イベント連続時に1回のみ実行』の条件で
カウンターなり別のオブジェクトの変数なりに「(オブジェクト名)変数Bをセット」で取得できるんだけど
恐らく聞きたいのはそう言うことではないんだよね?

数式エディタ上で計算式に組み入れたいと言うことなんだろうか?
0141名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 19:38:44.87ID:weKgSYRO
フレームをリスタートしたときに、再生中のBGMも最初からになってしまうんだけど
そのまま流し続けるのにはどうしたらいい?
0142名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 19:49:13.39ID:cj22zcfu
フレームをまたいでサウンドを再生のチェックを入れておいて
「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな
0144名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 20:58:25.90ID:weKgSYRO
>>142
そうしてみてるんだが、何故か最初から再生されてしまうんだ
なんか間違ってるのかな

>>143
別のフレームまたぐと一瞬チカっとしてしまうのが気になるんだが
BGMは途切れずに再生されたからそれでいくよ、ありがとう
0145名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 23:58:57.09ID:cj22zcfu
>>144

いやフレームのリスタートをしてるんならフレーム自体が再読み込みされるから
その都合でそうなるんだと思うよ とすると143の別フレーム挟む方式しかないかな
0146名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 00:06:52.68ID:3GvLrJwD
>>140
すみませんお騒がせしました!
おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。

可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。
ありがとうございます。
0148名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 05:40:03.63ID:RgFk0LnJ
敵キャラの動きのパターンをオブジェクトの変数に影響するように作ったのだけど敵キャラを複数配置したら全部同じ動きになってしまった

敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど
グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか

ややこしくてうまく説明できないな
0149名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 09:16:13.42ID:OHnryWpo
物理エンジンの動きがhtml5で書き出すと明らかにテストプレイと挙動が違うんだが
これってどうにもならない?
0153名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 16:40:55.14ID:YhzpF2tW
変数割り振ったらすべての行に変数を参照する条件を追加
これ忘れるとすべて同じ動きになっちゃう
0154名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 17:03:19.72ID:x685iciS
調べてみて今更知ったけど対象と同じ数だけ設置が必要なんだなPMOって
情報量多いオブジェクトだしForeachで一括操作出来ても敵数と動きの複雑さによっては負荷が半端なさそう
0155名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 17:29:41.93ID:RgFk0LnJ
動くは動くと思うんだけど

オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
...

そこにオブジェクト変数にforeachとか言われたら完全に頭パンクした
( ゚     Д   ゚)
0156名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 18:40:34.99ID:x685iciS
オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
と個別に設置しなくてよくする為に Foreach を使って PMOオブジェクト を作成
オブジェクトグループ および PMO につきループで set object して
ついでに同じ行内でオブジェクト変数に書いておいた PMO の設定値を入れてやるっていうイメージ

オブジェクトグループおよびPMOのForeach回しっぱで操作しなきゃいけないし
グループに配属されるオブジェクトをあらかじめ全部配置した状態を想定したものだけど
0158名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 19:12:01.14ID:x685iciS
ツクラー上がりの凡人のイメージなのであしからず・・・
リポップタイプのメイプルとかラテールの雑魚みたいのに適した感じかな↑のは
0159名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 19:18:37.61ID:Ubox0JKJ
CF2.5起動すると『表示領域を作成中』と表示されたまま起動できないんだけど何か対策ありませんか?
メモリー解放やPC再起動しても直りません
0161名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 23:51:59.44ID:Tp12T5L5
>>159
CF25関連のレジストリ破損すると同様の症状が出ることがあるので
一度ファイルをバックアップしてCF25をアンインストールしてまた再度インストールしてみるといいかも
エクステンションとか消すとまた集めるの大変だから絶対バックアップは忘れないでね
0163名前は開発中のものです。
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2018/09/03(月) 07:23:28.28ID:6YMmEg7x
>>162
Clickteam Fusionディレクトリ丸ごとコピーしておけばいいよ
再インストールが終わって正常に起動するか確認できたら、バックアップしておいたファイルを貼り付けして上書き
ただしmmf2u.datはインストールのたびにファイル変わってる気がするので
これだけは上書きしない方がいいかもしれない
0164162
垢版 |
2018/09/03(月) 12:43:36.84ID:wpPfizAo
わかりました。教えていただきありがとうございますm(_ _)m
バックアップ後、CF2.5再インストールしてみたいと思います
0165名前は開発中のものです。
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2018/09/04(火) 18:10:17.04ID:xXZUxOUz
>>156
やっぱこれ俺には難しかったわ
オブジェクトの数だけひとつのオブジェクトに命令が過重されて発生してしまう
原因もよくわからん
まずpmo使わない方法でやってみるわ
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/04(火) 18:47:06.81ID:6mShEfni
ttp://prester.org/mmf2/?tag=%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97
この辺読めばいいかもしれない
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/04(火) 20:23:21.13ID:vn3JUYup
高速ループもforeach(各オブジェクトにつき)も開始条件と同じ項目を
ループ実行中の行にも入れておかないと同じオブジェクトで一番最後に作られたものにしか
適用されないことがある

自分では条件に当てはまるオブジェクトはこれしかないだろと思っても
CF2.5はアホだからそこまで指定してやらないと解ってもらえなかったりするんじゃよね
0172名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 19:03:33.09ID:IxVlmuO3
cf2.5はhtml5に出力できるらしいから
スイッチでリリースできるんだろなと
以前から考えてはいた

>>171
俺はモウダメダ_| ̄|○
0173名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 21:19:19.98ID:PlzZCx/g
foreachは高速ループと似たようなもんだよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
0174名前は開発中のものです。
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2018/09/06(木) 02:30:25.61ID:sfun++2z
1フレームのイベント数上限20000行が見えてきた・・・
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
0175名前は開発中のものです。
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2018/09/06(木) 06:06:35.37ID:gNL7QnIg
20000てすごいボリュームですな
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
0177名前は開発中のものです。
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2018/09/06(木) 16:19:39.53ID:qtoMVlGU
ttps://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180903-75401/
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/06(木) 23:30:13.19ID:LyU7SX58
俺がsteamにそこまでハマらない理由は、外でプレイできないからなんだよね
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/08(土) 18:10:12.90ID:leQzb+U1
GPDWIN欲しいなぁ
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
0188名前は開発中のものです。
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2018/09/09(日) 01:47:12.96ID:dReK9viO
今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい

ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/09(日) 05:17:36.09ID:54/w+RKm
「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
0190名前は開発中のものです。
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2018/09/09(日) 18:18:26.15ID:mpNcfkvD
シェーダーについての質問です
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
0191名前は開発中のものです。
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2018/09/09(日) 19:02:53.52ID:Mm19yveH
ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
0192名前は開発中のものです。
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2018/09/09(日) 19:10:25.13ID:mpNcfkvD
>>191
ありがとうございます。出来ました!
全体に掛かっているエフェクトの設定はここからだったんですね。
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 12:28:19.71ID:SfUQdEDr
一応オブジェクトのプロパティでトランジションで出来るけど
やっぱり>>194みたいな手動が安定してて良いな
ちな、フェードアウトはカウントアップ
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 12:31:29.95ID:A6m1+set
ありがとう、回答早くて驚いた
オブジェクトにもトランジション設定できるのか
確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/11(火) 23:43:02.53ID:dDrCq+Wb
アクションモグラの制作過程が紹介されてるサイトを以前に見たことあるのですが、
どこにあるかわかる方いませんか?
0200199
垢版 |
2018/09/12(水) 09:22:36.38ID:/gEORjAz
>>198
公式ページからアクションモグラのpdf落とせました。
ありがとうございます。
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