【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
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2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0003名前は開発中のものです。
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2018/07/28(土) 20:54:12.41ID:pnvdxH9H
自機を追いかける誘導ミサイルは自機が単体だから出来るんだけど
敵を追いかける誘導ミサイルはどうやって作ればいいと思います?
敵は1体じゃないからどれを狙うようにすればいいのか・・
弾それぞれにサーチ域objを親子関係で付けて、一定間隔毎に
重なった敵の方に進路を変えるってするのが一番かなぁ?
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2018/07/28(土) 21:39:18.12ID:1gRGcWF2
ホーミングミサイルはどこまで追求するかによって難度が変るよね
とりあえず一番近くの敵に狙いを付けるタイプならばミサイル自体に
感知オブジェクトをくっつけて最初に触れた敵の固定値をミサイルに移して
その後はミサイルを固定値取った敵に同期させていく感じかなぁ
少しずつ角度を敵に向かうようにしたいとかだと更に別の仕組みが必要だね
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2018/07/28(土) 22:01:31.93ID:IQiedDEZ
俺がやる手法はロックオンマーカーをプレイヤーにつけさせるね
ロックオンマーカーは透明な超高速弾を前方に扇型にぶっ放して直撃したらマーカーを付ける
規定数マーカーが付いたら以降は無視される
それでプレイヤーが任意に解除しないorホーミング弾数が続く限り維持する
実際に直線で誘導すると演出的に弱いのでシンプル楕円等使って
プレイヤーとマーカーをある程度円周させた後に直線で飛ばす
昔パンツァドラグーンってゲームあってあれの誘導弾カッコよくてこの手法になったよ
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2018/07/29(日) 15:02:02.80ID:FrKmGLMs
なるほど変にサーチさせ続けるより一体に絞るのもいいかもね
弾のスピードやイメージもあるだろうし
固定値取って追尾させる方法は思いつかなかった、試してみます
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2018/07/29(日) 18:29:28.58ID:yZdhxs2s
物理オブジェクトで、土台(背景)の上にいくつか物理(静止)のオブジェクトを乗せたまま土台を動かしたいんだけど
土台だけ動いて上に乗せてるオブジェクトがついてこなくて落ちるんだけどどうにかする方法ってある?
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2018/07/31(火) 15:19:33.82ID:6v6e8Jmd
イベント組んでると時々
「引数が正しくありません」
ってひっきりなしに出続けるバグがあるね。
どうやらアイコンをフォルダに入れてると、フォルダ構成が壊れて出るみたい。
フォルダをいったん削除して整理し直すと直るんだけど。
それ以前にフォルダってよく構造がおかしくなるからあんまり使わない方がいい?
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2018/07/31(火) 15:48:08.37ID:Ww7YDJ99
公式のフォーラムに質問してみたらどうだろう
バグ関連ならすぐ回答もらえるよ
他の質問は余裕で放置されるけど
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2018/07/31(火) 16:16:10.62ID:wuzFT24o
計算式などで「1から5まで」とか「10から30まで」といった数値の範囲を指定する方法ってありますか?
例えば「オブジェクトAの角度が90から180の場合はフラグオン」などといったことをシンプルに実現するために計算式です。
0011名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 16:17:35.64ID:wuzFT24o
あと、確率を扱う場合は「n/nの確率で」しか使えないのでしょうか?
「60%の確率で」といったパーセンテージは扱えないのでしょうか?
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2018/07/31(火) 16:17:39.32ID:vyAF6gf1
フォルダってフレームエディタの左側スライダーのアイコン整理に使うフォルダのこと?
カウンターなんかを纏めて入れることはあるけど基本使ってないからバグは分んないなぁ

前スレでも書いたけどオブジェクトを使い回しするようになってからはアイコンの数も
そこまで多くならないから…バグ発生はプロジェクト編集中だけですか?
起動中のビルドでは問題ない?
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2018/08/01(水) 09:40:40.53ID:rUfNFC+i
オブジェクトを発光させることってできる?
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2018/08/01(水) 10:37:24.17ID:ot15snv1
イベントリストの方のオブジェクトフォルダはかなり不安定っぽい
酷いとフォルダに入れたオブジェクトがリストから消えて操作出来なくなったりフォルダを触ろうとするだけでフリーズするようになるらしい
こっちのフォーラムで報告上がってんの見たよ
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2018/08/01(水) 11:46:16.39ID:kLV/sX6o
cf2.5の動作が不安定なら、再インストールを勧める。

自分がcf2.5を使っていてわかったことは、長時間起動させえると挙動がおかしくなる。
これは、メモリー不足とキャッシュが残ることが原因だった。
ソフトウェアを再起動すれば直るのだが、PCのシャットダウン、再起動が必要な場合もある。
最悪直らない場合は、再インストールが有効だった。
これはセキュリティソフトが、何かを削ったことが原因だった。


フリーズ対策として、CPUコア強化、メモリー増設が有効だと思う。
普段どれ位のメモリーを消費しているか、把握することを勧める。
常時4〜8ギガぐらいの空きがあれば安定するはず。
SSDに換装し、高速化にRAMドライブを使うのもあり。

これでも誤動作が直らない時は、エクステが壊れている可能性もある。
更にはMFAの保存に失敗した可能性も否定できない。

その場合は、新規でサンプルを作成し動作確認を行えばよい。

※結論:動作がモッサリ&フリーズ→メモリー不足→再起動→場合によっては再インストール→保存したMFAの破損も疑う
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2018/08/01(水) 16:54:29.41ID:tMRKy+wg
>>12
フォーラムに上がってる症状とおんなじのが結構な率で起きるね
ただ、フォルダを削除して入れ直してれば直ってたのでそれ程深刻には
思ってなかったけど幽霊化する事もあるのか・・
時々ショートカットで持ってきたアイコンが消えなくなる事もあるけどあれの
厄介版だね、CFはこういう致命的なバグ抱えたままなのが怖い。

起動中のビルドって意味が判らないけど、プロジェクト編集中に
気が付いたらフォルダ壊れてたって感じ。
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2018/08/02(木) 00:24:42.44ID:WJlfXmi/
起動中のビルド=書き出したゲーム実行中って意味で書いた分りづらくてスマソ
編集中でしか起こらないならばそのmfaからビルドしたゲームをダウンロードした
ユーザーには影響ないんかな

いずれにせよ公式が修正アップデートしない限りはこちらで注意して扱っていく他ないね
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2018/08/03(金) 17:24:09.00ID:U8C70F/S
ターン制ストラテジーみたいなの作れないかな〜って模索しているが
そもそもCF2.5で作るのに向いてないジャンルかなあ
まあ本気になればなんだって出来るツールなんだとは思うけども
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2018/08/05(日) 18:31:36.60ID:+74ASQwX
野生のモンスターを捕まえて手持ちに加える(オンラインゲームの合成用雑魚キャラみたいな)システムを組みたいとおもってるんだけど、このツールでそういうシステムって難しい?
ヘルプで検索かけたらclassの概念はあるっぽいんですが……。
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2018/08/05(日) 19:48:36.60ID:0/SkHBcy
ふわっとした言い方しか出来ないけど
難しいと言えば難しいし出来る出来ないで言えば出来るかな
ある程度熟練度が求められます
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2018/08/05(日) 20:29:59.04ID:0DO3Nv5g
ターン制SLGといえば、wargamemap object使おうと思ったら
ヘックスのどこを座標に指定してるのかすら解らなくてふて寝した思い出があります

もっとも、そこを仮にクリアできたとしても
敵のAIの作り方が皆目検討つかないので
どっちにしても詰んでたと思う…

いろいろ考えると、ターン制ストラテジーは難易度高い気がしますね
0025名前は開発中のものです。
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2018/08/05(日) 20:47:28.51ID:+74ASQwX
回答ありがとうございます。
凄いツールだから、作ろうと思えば作れるんだろうなとは思ってたけど、やっぱり難しいんですね。

ブロック崩し作れたわーいレベルじゃ高望みもいいところかな。
作りたいゲームの形には違いないんで、経験積みつついつか作るのを目標にしたいと思います。
0026名前は開発中のものです。
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2018/08/05(日) 21:04:37.43ID:0/SkHBcy
AIは難しいけど作るの面白そうだよね あれは予想だとバックヤ−ドで
毎ターン全ての手を実行させた上でその中から最善手を選んで打ってるんじゃないかと
昔のウォーシムとかCPUのターンがめちゃめちゃ長いの見る限りそんな感じ
0027ネットスライム ◆jPpg5.obl6
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2018/08/05(日) 21:42:27.28ID:N/ADNoVy
ターン制の最善手は点数計算のシステムを作ると便利
僕はプログラミングでは作ってないけど
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2018/08/05(日) 23:05:14.91ID:0VUmAlxM
ブロック崩しちゃんとしたの作ろうと思うと結構難しくない?
ボールの進行方向とブロックのどの面に当たったかを判定したりとか
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2018/08/08(水) 10:44:34.06ID:Ak95k/SK
>>26
多分得点方式
行動にあらかじめ得点を振り分けておいて
とれる行動内で最高点の行動してると思う
実際に実行させてから最善だとすべての行動が成功してしまう
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2018/08/08(水) 11:59:37.63ID:z/LJxbP+
>>29

当然そりゃそうでしょ
まずcpuの強さが面ごとに違うし実際のターンでは理論値ではなく確立で結果も変るんだから
その辺も含めて独自の評価方法が必要になるよね
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2018/08/08(水) 13:23:29.14ID:Mwaf2vaL
ID:Ak95k/SKがこんがらがるようなレスしてて???ってなりそうだから言っておくと
言葉が違うだけでID:0/SkHBcyが言ってることと同じこと言ってるだけだから誤解しないようにね
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2018/08/09(木) 02:04:28.01ID:Nf1UB0dx
割れは変な常駐ソフト仕込まれてるからメモリリークもするしクラッシュの頻度も高い
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2018/08/10(金) 07:33:04.15ID:EjRctdSU
>>35
CF2,5で作ったとは思えないゲームがたくさんあって驚くわ
なにをどうやってるのか想像がつかない表現がたくさんある
0037名前は開発中のものです。
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2018/08/10(金) 11:09:40.15ID:5plt0wD2
アクションゲームツクールMVが充実してきたら
「プログラム不要でアクション作りたい」勢はあっちに流れていくかな
自由度では負けないから棲み分けは出来るか
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2018/08/10(金) 12:06:43.62ID:tPzrPc0L
cf2.5とGMSとかアクツクMVは機能的に被ってるから既に使えてるなら
わざわざ乗り換える必要はないだろうなのじゃ
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2018/08/12(日) 09:21:24.28ID:t9n+urgt
Defold良さ気と思って触ってみたけど結構バグがあるな
まだ発展途上か、このまま消えていくソフトな気がしなくもない
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2018/08/13(月) 01:54:01.47ID:Cy5SLg7B
動作自体はこったことしてない自分としては乗り換えるメリット無いな
ステージデザインには毎回半年〜年単位の調整期間必要なの短縮出来ると良いんだけど
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2018/08/13(月) 20:56:55.59ID:GGZW8NZZ
PMOと物理演算がごっちゃになって挙動がおかしいことになったんだが
これどっちかだけしか使えないものですか

せっかく物理演算あるのだから使おうとしたけど
物理ジャンプハシゴ系の雑魚敵とかは作れない?
PMOで作ったことしかなくてよくわからんですはい
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2018/08/14(火) 03:07:58.78ID:r304aONb
オブジェクトを360°に動かすには、ベクター動作、MoveIt、三角関数、Advanced Direction objectくらいしか方法は無いの?
360°角度変更は簡単なのに、360°方向変更はかなり面倒臭いから次のバージョンではどうにかしてほしい
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2018/08/14(火) 12:46:03.54ID:01zG9Zfk
Clickteam Fusion 2.5\Examples
フォルダにあるEmailのサンプルがまともに動かないんだけれどこれの
詳しい使い方わかる人居ますか?
メールサーバーはgoogle使いたいなと思ってます。
単に対応してないだけとかかな?
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2018/08/14(火) 13:52:48.94ID:EZbolB2g
>>50
受信は特に難しいトコないから送信かな?別にライバルを育ててしまう分野でもないから答えてしんぜよう
ポート番号は465にし、サーバーはsmtp.gmail.comにする
Authentication TypeをAuthenticateにする
これで多分いけるけどgmailはなんかエラーを返してくるので(セキュリティ関連の)
エラー情報か何かでgmail側の設定を調べると上手く行くと思うよ
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2018/08/14(火) 15:26:00.27ID:+JEXgvf8
>>49

オブジェクト進行方向を角度272.46度とか1コマンドで直接指定したいってことでしょ?
言わんとするところは分るけどそこに挙げたエクステの使い方が理解できているならば
結局それを活用するのが一番楽かなぁとは思う
0053名前は開発中のものです。
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2018/08/14(火) 18:30:14.35ID:/L+k6+Gv
ジャンプとハシゴ物理やスペースシップ物理ってプレイヤー指定になってるけど大量の雑魚キャラとかでは使えないの?
0055名前は開発中のものです。
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2018/08/14(火) 23:09:32.85ID:KWDJpfPp
物理動作殆ど使ってないから分らないけどプレイヤーとして認識してるみたいだから
もしそれを敵として独立して動作させるとなると動作を自作しないといけなくなるから
そういう処理を組みたいなら『物理ボール』とかをベースにして自前で組んだ方が
まだ扱いやすいんじゃないかな…まあ想像だからあてにならない回答だけどね
0057名前は開発中のものです。
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2018/08/15(水) 02:22:42.52ID:0h+AaFM3
>>52
ま、そうなんだけどね
言いたかったのは手間や作業コストの問題
角度ならどの動作でも「条件○○の時に角度を270°に変更」って命令だけで済むけど、方向は三角関数なら計算式を求められ
ベクター動作ならオブジェクト毎に再指定して向かう方向を設定したりとなにかと面倒なんだよね
方向も角度と同じような扱いで「方向を270°に変更」ってできたら、行数を減らしたり作業コストを減らせるのにな、っていうささやかな願望でした
0058名前は開発中のものです。
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2018/08/15(水) 19:34:13.00ID:OeW712si
>>54
いややっぱり動いたよ
SSLにチェックを入れて、gmail側で安全性の低いアプリからのアクセスを許可
これで動いた
送受信ともにgmailでやったけど他のサービスだと動かないとかそういうのはあるかもしれない
0059名前は開発中のものです。
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2018/08/16(木) 00:33:38.91ID:HUSLeAh6
アセットストアってunityのみかと思ってたら、CFにもあるのね。
unityほど充実はしてなさそうだけど、結構色々おいてある。
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2018/08/17(金) 00:12:50.25ID:1bRHHYYE
cfなかなか使いこなせん
間違った組み方を繰り返してしまう
やっかいなものだな
ゲーム作りは
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2018/08/17(金) 00:19:41.47ID:kEMTFvx5
動作としては正常だけどスマートな組み方じゃなくて負荷がかかってたり
むずいなぁ
0062名前は開発中のものです。
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2018/08/17(金) 00:40:45.03ID:eYY5h0dZ
中級者以降向けの手引書があまりないから難しく感じてしまうけど
実際はなれると簡単だよ

ただ 規模が大きくなってくると管理のセンスが求められるようになるから
その辺で合う合わないが出てくるかな
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2018/08/17(金) 04:02:18.90ID:fyhJD4H/
やりたいことが表現できなくて行き詰まったら、ある日突然ひらめきが舞い降りて解決することがある
あの時の爽快感がたまらない
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2018/08/17(金) 17:37:41.73ID:nIHVo8Jk
>>63
1つ閃いたおかげで問題解決が連鎖するときあるよね
レイヤーで当たり判定変えればスムーズに処理できた時はちょっとガッツポーズなってしまった
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2018/08/19(日) 02:55:04.37ID:ab8ahwjK
アイデアありがとう
とりあえず画面に大量のオブジェクト表示させてゲームシステム考えるのもいいかもね
しばらく新作作ってないから使い方忘れてるかもしれない
0068名前は開発中のものです。
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2018/08/19(日) 11:02:16.68ID:rvLOv7U/
アイディアは大量にあって実行してるが組むのが難しいから集中続かないよぉ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
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2018/08/19(日) 16:51:59.94ID:Fqo1Ly/l
Clickteam動作コントローラーの使い方がいまいちわからない

画面上に同じ種類の敵が3体いて、それぞれプレイヤーに向けてオブジェクトを発射したいんだけど1体の敵にしか適用されていない
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2018/08/19(日) 17:09:09.74ID:ab8ahwjK
>>70
敵ごとにForEachループまわす
ループ中にClickteam動作コントローラーのオブジェクトを変更して切り替える

弾を発射させるときはタイマー(条件の時間ごとに)を使うと正常に動作しないので変数のカウントごとにオブジェクト発射か生成で
0073名前は開発中のものです。
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2018/08/19(日) 19:58:24.95ID:8yhIR6VE
https://store.steampowered.com/app/248170/Clickteam_Fusion_25/
「ゲーム制作ソフトはたくさんあります。
これより良いのもあれば、これより酷いのもあります。
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら、
このソフトでもいいんじゃないでしょうか。 」


”これより良いもの”って何だろう。そいつの感性が試される発言。
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2018/08/20(月) 09:45:49.57ID:6qzMS1lB
雛形がまるでないから土台から設計しなきゃないこれで
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら高確率で投げ出しそうな気がw
ツールってあえて大まかに分けるなら自由を取るならプログラム的な思考必要だし
気楽に作れるって点ではRPGツクールとかアクションエディターは優秀だと思う
0079名前は開発中のものです。
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2018/08/20(月) 19:33:01.10ID:0Fq89TDT
物理ボール使って敵キャラみたいな動きするオブジェクトのつくってるんだが
速度あげても次第に動きが弱くなって止まってしまう
トルクや力与えても止まるし、これうまく動かしてる人います?
0080名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 13:16:08.35ID:0hhKgJU6
Unityばりの「サンプルプロジェクトが大量に入ったCD付きの
しっかりとしたケーススタディが記載された日本語書籍」とかあれば
いいのになあと夢想するが、そんな本出したところで売れやしねえか
0084名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 19:29:34.89ID:GIKs21z3
物理エンジン、散々試行錯誤してみたけど
制御が不安定で難しいよ。

同じビルドしたゲームでも別のPCでプレイすると
挙動が明らかに変わったりする。
特にアクティブオブジェクトのサイズが大きいと
サイズに比例して誤差が大きくなる感じ。

個人的な感想だけどかなり大雑把なゲームじゃないと
使えないな。
0086名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 16:47:54.49ID:sktNOy+V
日本のやつインディーゲームクリエイターClickteam Fusionじゃなくて
ゲームクリエイターClickteam Fusionでよかったのにな。
インディーなんて接頭語付けたら格下感が拭えない。
極めし者でも殆どはスーパーファミコン(ソニック、マリオ、ロックマン、R-Type, etc.)のレベルに落ち着くから嘘じゃないけど。
0089名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 00:48:26.00ID:pFzGZ/f2
Clickteamあるある
まず最初に外人製サンプルのSpeed Runnin' Santaの中身を見て
訳が分からず諦める
0091名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 17:06:35.34ID:0WpMgUIE
呪いの館見てこれなら俺でもいける!思って始めたオッサンです(´・ω・`)
10数年経験積んだせいか初心者時代と比べると同じタイプのゲーム作るのに
処理がすごく軽くなってて成長は感じる
0093名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 20:25:28.75ID:sPod1qAO
>>87
とりあえず、バージョンアップするたびに名前が代わるのをやめて、今の名前で落ち着いてほしい
今までのケースだと3でまた名前が変わる予感
0094名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 20:27:02.35ID:TLOnglDR
解像度高い状態でデカいキャラをアニメさせてると、すぐにメモリ食ってしまって、でも他のゲームじゃそんなメモリ使ってないし、
どうしてるんだろうと思ったけど、アクティブオブジェクトにもアニメフレームをその都度ロードする機能があったのね

それを知らずに解像度下げたりキャラ小さくしたりアニメ数減らしたりあれこれやりくりしてたけど、すごい時間の無駄だった
やっぱり最初にオブジェクトの機能を網羅しておくっていうのが大事だね
0095名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 20:31:46.12ID:TgE7s1QC
klikandplayとかclickandcreateとかmultimediafusionとかが
英語圏で検索しづらいだけだったんじゃなかろうか
逆に日本のインディゲームクリエイターとか誰向けに考えたか分からないクソ名称は早く変えて欲しい
0096名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 20:38:39.66ID:HmcYnJFX
でもcf2.5って呼び方してるの主に日本人だけだからインディクリエイターも含めて
ネーミングセンスないんだろうな洋画の邦題が酷いみたいな感じで
0097名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 22:26:39.90ID:pFzGZ/f2
Game Makerみたいにド直球の名前が結局いいのかな
日本だと〇〇ツクールしか知られてないし
3D系になるとUnityだのUnreal何とかだの適当なスタイリッシュな名前でやっていけるっぽいけど
0098名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 22:59:08.36ID:O5FaJ/c8
しかし機能や安定性が格段に劣るアクツクMVがスゲェスゲェ言われてるとCF2.5の立場は一体…ってなるわ
あっちより遥かに簡単に不具合もなく同じことできるのに評価されなかったのは純粋にセールスが悪かったんだろうな
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 23:27:50.88ID:D5wcFuc2
あとはアクツクMVは国産だからと言うのもあるんだろうな
正直cf2.5の方が安定性も信頼性も高いし真面目に作りたい人ならこっちだと思うけどね
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 23:28:39.78ID:0WpMgUIE
>>98
向こうはPC98時代からRPGツクールで日本人にアピールしてる実績あるからね
こちらは日本にはたいしてアピールしていない&一部日本語化は約9年前
ほぼ初代アクツクと同時期あたり
ただMMF2の当時はイベント組み立てコメントに日本語不可の制約があった
性能よりも知名度で完敗しているだろうね
ただ自分は目的達成(ゲーム完成)する為の手段で使っているので割とどうでもいいw
0101名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 23:33:53.57ID:0WpMgUIE
CF2.5からはいった人は知らないだろうけど
MMF2日本語初期時代にデジカにやられた仕打ち俺は忘れていない(´・ω・`)
後からweb説明書翻訳するよ→スルー
ツールの翻訳途中だけどちゃんと追加やるよ→スルー
日本語版だけアプデ放置Σ(´・ω・`)!!?
0102名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 01:16:39.04ID:UGpw2JBs
初期は本体のヘルプファイル削った状態で売って翻訳以前にまず英語版のヘルプファイルすら入って無かったね
そこから放置プレイだったし、デジカ含めて代理店ではもう二度と買わないな
0103名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 01:38:01.56ID:la4hE3pJ
つまるところ日本のパブはどこも売り逃げ上等で内情がブラックってことよね
まあ脱線はこの辺にしといてそろそろいつもの質問メインの流れに戻そうぜ
0104名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 05:59:07.77ID:5jqFrr1O
>>91
いいなあ
俺なんて作る→ブランク→作る→ブランク
の繰り返しだからほとんど開発力上がってないのよ
トホホ
0105名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 11:17:13.82ID:5A5vntEy
新しいバージョン処理が重くなってない?
前のバージョンで作ったのはサクサク動くのに
今回のは同じ処理でも重くなってる
さて、どうしようかな
0107名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 13:08:49.72ID:h7hQP8vJ
>>101>>102
代理店っていうか日本のベンチャー全般が客を舐めてる印象あるよなビットコイン関連といい
中でもデジカは初期にちょっとした問い合わせで「ダメだこいつら」ってなったから避けてた
まだあったんだなw
0108名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 17:51:30.60ID:GayV96T4
新しいバージョンは不具合でるってフォーラムでユーザーさん言ってたから
自分はまだバージョンアップさせてない
そのユーザーさんかなりキレてたので相当やばいバージョンなのかと
0109名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 17:59:49.69ID:o5sMmHIf
再度聞くけど新しいバージョンってR291.6のこと?
うちでは特に不具合は出てないけど どんな症状が出てるのか詳しく教えて
0110名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 18:49:27.68ID:GayV96T4
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/r291-4アップデートのバグ【緊急】/

このページ見たよ
もしかしたら291.4なのかな
ちなみに自分の今のバージョンはDEV290.4です
0111名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 19:31:07.07ID:rGvsxh04
新しいバージョン=R291.6です

数年前からシューティング作ってるけど
以前のバージョンから比べると明らかに重い
当たり判定付きのキャラを表示するとフレームがガタ落ち
表示キャラを減らすと多少改善する
前のバージョンでは、一切なかった現象だ
こんなの初めて経験するよ

前のバージョンの奴はフツーにすいすい動いてる
0112名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 20:00:06.54ID:UUE+DrXa
ちなみに1ふーレム内のオブジェクトの瞬間最大数はいくつくらい行ってます?
もしかしたらループ処理に重複があるとか組み方の癖から来るものかもしれない

うちの開発中のアプリでは今のバージョンでも前のバージョンでも
動作や処理速度には全く問題が出ていないからなんとも言えないですね
0113名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 20:09:22.97ID:rGvsxh04
表示関係の不具合は出なかった
主に処理落ち(スロー化、フレームレート落ち)がヒドイ
当たり判定の無いキャラは問題なくて
判定付きのヤツが問題
アップデート怖いね
0114名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 20:17:18.29ID:rGvsxh04
>>112

1フレーム内での瞬間最大数は650前後
同じものなので組み方は一緒です

問題出てないのはうらやましい
0115名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 20:32:32.43ID:xcPeKRCP
オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね

pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
0116名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 21:04:00.46ID:rGvsxh04
当たり判定の無いオブジェクトなら2000オーバーでも
まったく問題ないのになぁ

まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
0117名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 21:07:54.76ID:l7FofDP3
>>113
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
0118名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 02:52:36.17ID:pNY1P7gU
かなり変わった人間ではあるけど1日で勤務先の監視カメラソフトを作るような職場の博士が
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
0120名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 13:06:15.80ID:bKYxgRgD
16bitの時代は処理速度を維持するためにやりくりするのもテクニックだったけど
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね

昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
0122名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 16:27:43.44ID:w0Pmd8Ey
プレイヤーが重いと言うと
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
0123名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 23:59:44.66ID:7FICON83
オレは逆パターンを経験したよ
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
0124名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 21:14:01.05ID:ENN/74D0
フレームベースがめんどいから
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
0125名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 22:45:34.24ID:UeeybdJ0
テーブルゲームみたいなあんま描画しないようなジャンルなら
タイマーのほうがよさげ
0126名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 23:28:15.43ID:PzNaFcbg
どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
0127名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 18:14:46.51ID:g9jGpHS5
タイマーってプレイ環境によってタイミング変わるのか、知らんかった
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
0128名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 19:54:11.31ID:H+gmLMrg
タイマーベースは実時間ベース
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
って事でいい?
0129名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 22:05:27.49ID:BHrhkP36
確か「タイマーベースで動作」にチェック入れてたら、ゲーム中にウィンドウ切り替えしたりすると、おかしな動作してバグった記憶がある
組み方にもよると思うけど、ユーザー側が普通にするであろうことで想定外のことが起きるので、使わないようにしてる
0130名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 23:18:52.26ID:3R1yPV5q
何もかも全てタイマー条件で動作するようにしてタイマーベースで動作させるか
タイマー条件を一切使わずにタイマーベースのチェックを外すかどちらか
簡単だと思う方を選べばいい
0131名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 00:05:51.45ID:5T9lix/W
全てを自分で管理したいならフレームベースで動かすのがベストだぞ
そもそもフレームベースで組まなきゃ諸々の数値を数式エディタに持って行けないし
0132名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 01:51:20.47ID:V8fFTpz6
似た感じの初心者あるあるで、弾も「オブジェクトを発射」でやるのではなく、イベントをちゃんと組んでやったほうがいいね
全体を一時停止しようにも発射した球だけ止まらない現象が起きるので
0134名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 09:42:03.51ID:Uv7ssXd0
タイマー、オブジェクトを発射のほかに
トランジションもラクだからといって使うと不具合が出るんだよな
フェードインに便利だからと使ったら痛い目あったことがある

あと、「ジャンプとはしご」もバグあるからPMOが登場したんだっけ
0135名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 16:27:53.07ID:VRJk/m2t
フレームベースで作ってるけど
プレイ時間とか一定時間置きに支援品貰えるとかのイベントではカウントにタイマー使ってる
フレームベースでもタイマーを条件で使う分にはフレーム進行と絡ませない使い方なら問題無さそうかな便利だし
0136名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 01:13:32.97ID:FS4d8xqz
固定値から特定のインスタンスの変数を取得する方法を探しています。

例えば、オブジェクト"XXX"に固定値"111111"と固定値"222222"のインスタンスがあり、
その中でも特に
固有値"111111"のオブジェクト"XXX"の変数Aの値
を参照したい場合などです。

初歩的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
0137名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 03:18:35.67ID:HinbK7Ec
固定値からかぁ・・・参照するオブジェクトの固定値を予めどこかに取っておくなりしないと
固定値からの参照は難しいんじゃないかな あまり効率よくないみたいな?

作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方が簡単なような気がするけどどうだろう?
オブジェクト「い」の変数Aがオブジェクト「ろ」の変数Aと同じ時、オブジェクト「い」の
変数Bをカウンターに表示・・・みたいな感じ あまり参考にならなくてごめんね
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 04:11:02.64ID:xgGolp6m
具体的にゲームでどういう動作させたいのか詳しく書くと良いアドバイス貰えやすいかも
0139名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 11:51:19.60ID:FS4d8xqz
>>137 >>138
ありがとうございます。

>>作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方法
この方法の実装方法が良く分かっていないのですが、「値を参照してオブジェクトを選択」
を使うということでしょうか。 
「値を参照してオブジェクトを選択」だと、"アクションを行うインスタンス"は選択できても、"数式エディタ内で参照されるインスタンス"って特定できなくてたぶん無理ですよね。。。
もしよろしければ具体的な実装方法を教えていただけると嬉しいです。



使用目的はクオータービューのマップチップの管理です。レイヤーオブジェクトで表示順序を管理するために、各座標のマップチップの固定値を
持った配列を用意しています。同じ配列を使ってキャラのあたり判定や、イベントトリガーのための情報も各インスタンスから(配列ではなく)直接所得出来たらなぁと思っています。

例えば、
キャラの目の前の座標(配列)=> x 1, y 2 , z 1 => この座標のマップチップの固定値を配列から取得 => 固定値"111111"
=> 固定値"111111"の変数A(侵入設定)を読み出し => 変数A=0 => 侵入不可
=> 固定値"111111"の可変文字列A(イベント名)を読み出し => 可変文字列A="宝箱" => イベント"宝箱"を実行 => 固定値"111111"の可変文字列Aを"空宝箱"に変更

こんな感じです。
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 19:31:26.23ID:cj22zcfu
うーんちょっとまだよく分らないんだけど「オブジェクトの変数を固定値を使って調べる」だけならば
イベントエディタで『(オブジェクト名)の固定値=○○ イベント連続時に1回のみ実行』の条件で
カウンターなり別のオブジェクトの変数なりに「(オブジェクト名)変数Bをセット」で取得できるんだけど
恐らく聞きたいのはそう言うことではないんだよね?

数式エディタ上で計算式に組み入れたいと言うことなんだろうか?
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 19:38:44.87ID:weKgSYRO
フレームをリスタートしたときに、再生中のBGMも最初からになってしまうんだけど
そのまま流し続けるのにはどうしたらいい?
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 19:49:13.39ID:cj22zcfu
フレームをまたいでサウンドを再生のチェックを入れておいて
「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 20:58:25.90ID:weKgSYRO
>>142
そうしてみてるんだが、何故か最初から再生されてしまうんだ
なんか間違ってるのかな

>>143
別のフレームまたぐと一瞬チカっとしてしまうのが気になるんだが
BGMは途切れずに再生されたからそれでいくよ、ありがとう
0145名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 23:58:57.09ID:cj22zcfu
>>144

いやフレームのリスタートをしてるんならフレーム自体が再読み込みされるから
その都合でそうなるんだと思うよ とすると143の別フレーム挟む方式しかないかな
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 00:06:52.68ID:3GvLrJwD
>>140
すみませんお騒がせしました!
おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。

可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。
ありがとうございます。
0148名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 05:40:03.63ID:RgFk0LnJ
敵キャラの動きのパターンをオブジェクトの変数に影響するように作ったのだけど敵キャラを複数配置したら全部同じ動きになってしまった

敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど
グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか

ややこしくてうまく説明できないな
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 09:16:13.42ID:OHnryWpo
物理エンジンの動きがhtml5で書き出すと明らかにテストプレイと挙動が違うんだが
これってどうにもならない?
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 16:40:55.14ID:YhzpF2tW
変数割り振ったらすべての行に変数を参照する条件を追加
これ忘れるとすべて同じ動きになっちゃう
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 17:03:19.72ID:x685iciS
調べてみて今更知ったけど対象と同じ数だけ設置が必要なんだなPMOって
情報量多いオブジェクトだしForeachで一括操作出来ても敵数と動きの複雑さによっては負荷が半端なさそう
0155名前は開発中のものです。
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2018/09/02(日) 17:29:41.93ID:RgFk0LnJ
動くは動くと思うんだけど

オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
...

そこにオブジェクト変数にforeachとか言われたら完全に頭パンクした
( ゚     Д   ゚)
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 18:40:34.99ID:x685iciS
オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
と個別に設置しなくてよくする為に Foreach を使って PMOオブジェクト を作成
オブジェクトグループ および PMO につきループで set object して
ついでに同じ行内でオブジェクト変数に書いておいた PMO の設定値を入れてやるっていうイメージ

オブジェクトグループおよびPMOのForeach回しっぱで操作しなきゃいけないし
グループに配属されるオブジェクトをあらかじめ全部配置した状態を想定したものだけど
0158名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 19:12:01.14ID:x685iciS
ツクラー上がりの凡人のイメージなのであしからず・・・
リポップタイプのメイプルとかラテールの雑魚みたいのに適した感じかな↑のは
0159名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 19:18:37.61ID:Ubox0JKJ
CF2.5起動すると『表示領域を作成中』と表示されたまま起動できないんだけど何か対策ありませんか?
メモリー解放やPC再起動しても直りません
0161名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 23:51:59.44ID:Tp12T5L5
>>159
CF25関連のレジストリ破損すると同様の症状が出ることがあるので
一度ファイルをバックアップしてCF25をアンインストールしてまた再度インストールしてみるといいかも
エクステンションとか消すとまた集めるの大変だから絶対バックアップは忘れないでね
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 07:23:28.28ID:6YMmEg7x
>>162
Clickteam Fusionディレクトリ丸ごとコピーしておけばいいよ
再インストールが終わって正常に起動するか確認できたら、バックアップしておいたファイルを貼り付けして上書き
ただしmmf2u.datはインストールのたびにファイル変わってる気がするので
これだけは上書きしない方がいいかもしれない
0164162
垢版 |
2018/09/03(月) 12:43:36.84ID:wpPfizAo
わかりました。教えていただきありがとうございますm(_ _)m
バックアップ後、CF2.5再インストールしてみたいと思います
0165名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/04(火) 18:10:17.04ID:xXZUxOUz
>>156
やっぱこれ俺には難しかったわ
オブジェクトの数だけひとつのオブジェクトに命令が過重されて発生してしまう
原因もよくわからん
まずpmo使わない方法でやってみるわ
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/04(火) 18:47:06.81ID:6mShEfni
ttp://prester.org/mmf2/?tag=%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97
この辺読めばいいかもしれない
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/04(火) 20:23:21.13ID:vn3JUYup
高速ループもforeach(各オブジェクトにつき)も開始条件と同じ項目を
ループ実行中の行にも入れておかないと同じオブジェクトで一番最後に作られたものにしか
適用されないことがある

自分では条件に当てはまるオブジェクトはこれしかないだろと思っても
CF2.5はアホだからそこまで指定してやらないと解ってもらえなかったりするんじゃよね
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 19:03:33.09ID:IxVlmuO3
cf2.5はhtml5に出力できるらしいから
スイッチでリリースできるんだろなと
以前から考えてはいた

>>171
俺はモウダメダ_| ̄|○
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 21:19:19.98ID:PlzZCx/g
foreachは高速ループと似たようなもんだよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
0174名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/06(木) 02:30:25.61ID:sfun++2z
1フレームのイベント数上限20000行が見えてきた・・・
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
0175名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/06(木) 06:06:35.37ID:gNL7QnIg
20000てすごいボリュームですな
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/06(木) 16:19:39.53ID:qtoMVlGU
ttps://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180903-75401/
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/06(木) 23:30:13.19ID:LyU7SX58
俺がsteamにそこまでハマらない理由は、外でプレイできないからなんだよね
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/08(土) 18:10:12.90ID:leQzb+U1
GPDWIN欲しいなぁ
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/09(日) 01:47:12.96ID:dReK9viO
今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい

ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/09(日) 05:17:36.09ID:54/w+RKm
「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/09(日) 18:18:26.15ID:mpNcfkvD
シェーダーについての質問です
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
0191名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/09(日) 19:02:53.52ID:Mm19yveH
ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/09(日) 19:10:25.13ID:mpNcfkvD
>>191
ありがとうございます。出来ました!
全体に掛かっているエフェクトの設定はここからだったんですね。
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 12:28:19.71ID:SfUQdEDr
一応オブジェクトのプロパティでトランジションで出来るけど
やっぱり>>194みたいな手動が安定してて良いな
ちな、フェードアウトはカウントアップ
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 12:31:29.95ID:A6m1+set
ありがとう、回答早くて驚いた
オブジェクトにもトランジション設定できるのか
確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/11(火) 23:43:02.53ID:dDrCq+Wb
アクションモグラの制作過程が紹介されてるサイトを以前に見たことあるのですが、
どこにあるかわかる方いませんか?
0200199
垢版 |
2018/09/12(水) 09:22:36.38ID:/gEORjAz
>>198
公式ページからアクションモグラのpdf落とせました。
ありがとうございます。
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/12(水) 09:48:25.67ID:X7VLWrUD
ただモグラの作り方は作者の独自性が強すぎて、ぶっちゃけ参考にすべきではないよ
不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる
0202199
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2018/09/12(水) 12:10:36.46ID:/gEORjAz
そうなんですか。
とても残念ですね。
別の参考資料を探すことにしました。
どうもありがとうございます。
0204名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 13:52:53.00ID:X7VLWrUD
作ってもいいけど何の得もないしな、CF25ユーザーは名前出して教材出すと叩かれるというジンクスがある
なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ
モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと
肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか
STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる
0205名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 19:56:24.85ID:gszoM0UD
質問です。
全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか
スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか?

AAAABCC
を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。
サンプルはこちらです
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073

全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので
どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数えればいいのでしょうが、
何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと
思い質問させて貰いました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0206名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 22:35:50.89ID:GA0YkAuM
完璧かどうかは分らないけどforeachで処理するならば1行目は
「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」

2行目は
「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に
「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」

でおおよそいけるんじゃないかな
0207名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 23:35:53.36ID:gszoM0UD
>>206
有難うございます。
無事計算させることが出来ました。
でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0208名前は開発中のものです。
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2018/09/13(木) 02:32:57.35ID:2G4GvrhG
いえいえどういたしまして 自分のゲームで手一杯で申し訳ないけどサンプル見てないから
どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら
そんなに負荷はかかってないと思うよ
0210名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 00:02:38.86ID:QAitKWlR
>>208
一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が
全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。
グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。
グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。
これは現実的ではないなぁ・・
0212名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 00:43:48.87ID:GEAIVhML
おれも>>211のやりかたで対処すると思う
cf2.5はオブジェクト特定する時はめんどいだろうけど、
ループ回すしかないような気がするよ
0213名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 01:16:29.56ID:QAitKWlR
ああ、攻撃判定の重なったオブジェクトのフラグをオンにして、ループで各オブジェクトのフラグを敷居値に
耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加
とすれば可能みたいです。
ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。
0214名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 01:37:23.22ID:A9j+9Zbg
フラグは不要でないかい?
グループにforeach回して衝突時ライフ減少
ライフ0以下で破壊とスコア加算だけで良いような
0215名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 02:14:01.45ID:QAitKWlR
色々試したら問題は別のケアレスミスでした。
210は間違いです。オブジェクトグループに攻撃が当たったらを条件にすると
ちゃんとグループ内の当たったオブジェクトのみに処理が適用されました。

・オブジェクトグループ中、攻撃判定が重なったオブジェクのライフ1減
・各オブジェクトに対してforeach
ライフ0になったオブジェクトを条件にスコア増、破壊

これで行けました。
グループにforeach回す必要も無かったですね。
0216名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 03:29:22.62ID:C9zh6Jq0
いつの間にか内部フラグに名前つけられない問題とか直ってるし!
嬉しかったから記念にdev版を買ってやったぜ
0218名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 09:42:27.84ID:A9j+9Zbg
逆でグループにforeach回せば敵種ごとに回す必要が無くなるんじゃないかな
後衝突判定の時も回さないと1フレーム内で同じ対象に複数HITした時に
1HIT分しか処理されなかったりする問題が出てくると思う
0219名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 19:01:38.87ID:DvxSNpCm
最初からfpreachで処理する前提で組んでないと帳尻合わせるのに苦労するかもしれないね
新しいテクニックを覚えたらその部分だけを自分でサンプル組んで保存しておくといいよ
次のゲーム作るときに役に立つから
0220名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 19:32:22.33ID:QAitKWlR
まだ処理の方法改善する余地ありそうですね
正直foreachもとりあえず回してみたらうまく動いてるみたいな使い方しか
してないのでもう少し理解深めて効率追及出来そうです。
0221名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 02:36:13.20ID:lCsL9vaE
認識があやふやな部分を質問させてほしい

フレームベースでFPSが30なら1秒間に30回条件判定とアクションが動く。
つまり「常に実行」命令で変数Aに1を加算している場合は変数Aが30=1秒間で合ってる?
0222名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 10:10:05.70ID:MR/evmw+
>221
それでいいと思う。

それはそうと、F2押すとリセット掛かってしまうのは外せないの?
0223名前は開発中のものです。
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2018/09/16(日) 14:02:45.71ID:MV/XCn5b
日本のフォーラムで簡単な質問あがってた時に答えてやりたい思う事あるけど
なんかあそこ管理人さん以外の回答受け付けません的な雰囲気ある?
自分で試さず0から丸投げサンプル頂戴みたいのもちょいちょい見るし
負担減らせたらと思いつつも外から回答してる人見た事無いから気にしぃなもんでどうもね

>>222
アプリケーションのプロパティのウィンドウタブで
メニューバーの編集開いて新規作成のキーを変えるといいよ
0224名前は開発中のものです。
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2018/09/16(日) 16:56:00.23ID:Ju2Wuac7
>>223
あそこ普通に管理者以外も回答してくれてるよ 管理者返事しないことあるから答えてあげると質問者もありがたいと思うよ
0225名前は開発中のものです。
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2018/09/16(日) 17:07:07.46ID:W5qp1EQT
答える人が少ないから、管理人がわざわざ出てこざるを得ないんでしょうね
フォーラムが活気づけば、管理人の手間も減らせると思うよ
0227名前は開発中のものです。
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2018/09/17(月) 10:01:15.53ID:5wtsd/ii
htmlで書き出してスマホでテストプレイしてみたら
画面スクロールの速さがPCよりもかなり遅いんだがどうしたらいい?
タイミングよく操作する必要のあるゲームだから
タイミング合わせてたのに大幅にずれてるとキツイ…
0229227
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2018/09/17(月) 16:24:32.97ID:Wzbv9Cne
>>228
アプデ前はPCと速さ一緒だった?
まだまだ初心者なもんで今回初めてまともにテストし始めたから元々の仕様かと思ってた
0230名前は開発中のものです。
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2018/09/17(月) 17:11:39.96ID:EwW2kVv1
>>229
以前からローカルに比べたらサーバにアップした方が多少は重たいにせよ、ここまでじゃなかったかな
これ、CF側の不具合なら早くなんとかしてほしいわ
0232名前は開発中のものです。
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2018/09/18(火) 03:29:19.90ID:7fXRtcWp
変数とかフラグの順番並べ替えられないのが辛い
途中の変数いらねーなってなった時どうすんだこれw
0233名前は開発中のものです。
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2018/09/18(火) 08:35:37.00ID:fgpm4PeA
使わなければいい
綺麗に並べたい几帳面な人は最初にちゃんと決めてから
整理するしかないな。
0237名前は開発中のものです。
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2018/09/20(木) 00:23:41.53ID:dDHHMUdp
あとオブジェクトコピーしたら変数たちも一緒にコピーされるの困るときある 変数だけは新規でやりたい時に
0238名前は開発中のものです。
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2018/09/21(金) 19:52:47.45ID:k/5sPKb4
起動されてるゲームの状態受け取って一覧に出せる機能とかどうやったらいいんだろう?
例えば
現在起動中xx人
現在ステージ1xx人
現在ステージ2xx人
現在ステージ3xx人
みたいなのを一覧に出すの、オンラインスコアみたいにサーバーにデータ残すんじゃなくて
あるポイント達成したら特定のIPアドレスに信号送るだけの感じで。
0239名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 01:18:58.51ID:iWeYIRHy
>>238
特にエクステンションとか入れないなら以下の感じ

1. デバッグ用のレイヤを1番上にして作る
2. テキストオブジェクトを作る
3. 「常に実行」命令でモニターしたい変数の中身をテキストオブジェクトの可変文字列に代入し続ける

エクステンション使えるならdebug用のエクステンションを入れるといい。
慣れたらこっちのほうが簡単だし手軽だけど、状況によっては↑のやり方も普通に使うよ
どちらかというとこちらは使い捨てって感じだから

ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
0240名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 01:37:17.11ID:iWeYIRHy
>>238
ごめん、なんか勘違いしていたかも
「条件を満たしたらサーバにPOSTを送る」って言う意味なら、エクステンションの「getオブジェクト」使うといいと思う
0244名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 21:21:06.30ID:dEp4ySyj
それ、修正とかあったらめちゃくちゃしんどそうだね
この場合、フレームベースで変数とループインデックス使えば簡略化できるかな?
0246名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 23:03:20.52ID:dEp4ySyj
タイマーを小馬鹿にしているんじゃなくて、フレームレートが下がった時にタイマーも狂うからでしょ?
例えば、本来は3秒のところがFPSが30まで下がった時には現実時間で6秒になるんだよね?

タイマ精度を上げるウィジェットとかあるけどね
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2timer/
0247名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 23:46:29.87ID:XZkA8vKm
いや、
タイマーベースだと3秒ならFPSが30まで下がった時でも現実時間でも3秒じゃない?
wikiにも

>フレームベースのイベントが一切使われていなくて、全てタイマーで制御されている場合は、
>処理落ちをしてもタイミングがフルフレームで動作した時と変わらないようにすることが出来ます。

ってあるし。
0248名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 02:45:19.96ID:64XL3u75
「フレームベースのイベントが一切使われていない」ってところがポイントだね
最初から一貫して決めてれば、確かに支障は来さないのかもね
0249名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 02:45:42.65ID:TICEOhur
タイマーだと処理落ちした場合全体の処理は滞っていてもカウントだけは進んでしまうから
処理落ちしてる間に処理が積み重なったり命令が無視されたりすると思うよ
状況によっては進行不能に陥ったりすることも考えられるね

タイマーで組んでないから実際どんな状況になるのかは自分では確認してないけど
0250名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 03:38:18.92ID:64XL3u75
60フレームの設定で「1フレームごとに変数Aを1増加」と「1/60秒ごとに変数Bを1増加」にして
「変数Aが100以上でマークAを表示し、変数Aをリセット」と同様に「変数Bが100以上でマークBを表示し、変数Bをリセット」という条件を組んでから
重いオブジェクトをどんど作成していけば、マシンスペックを超えた時に変数Bで表示されるマークの方が少なくなる可能性があるってことだよね
0251名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 12:16:12.37ID:HPTxtGaG
処理の間にラグ発生するって事だろうから
1/fps秒置きと常に実行を比較しても刻むタイミングが同じだから差は出ないはず
だからフレームレート=100とした場合

・常に実行で変数Aに1を加算
100以上で-100してカウンタAに1を加算
・1/100秒おきに変数Bに1を加算
100以上で-100してカウンタBに1を加算
・5/100秒おきに変数Cに1を加算
20以上で-20してカウンタCに1を加算
・1秒おきにカウンタDに1を加算

これで処理落ちさせると カウンタDはほぼ秒数通り
Cは若干遅れて AとBは並行しながら更に遅れる
処理毎のラグを0.1フレームとするとカウンタが1増加するまでに
AとBは10フレーム Cは0.4フレーム Dは0.1フレーム
の遅れが生じるって事なんじゃないかな
0253名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 15:56:00.24ID:765EA1Sd
>>247
正解

カウンターで例を出すとフレームベースでFPS60のものなら一秒間で60回カウントできる、これは処理落ちが無ければだけど

処理落ちして一秒間で60回回せなくてもフレームベースなら60回カウントするまで必ず実行される、だからフレームベースは時間の計測精度はでたらめになる

タイマーベースだと一秒間でFPS60は変わらない、これも処理落ちがない場合ね

けれど処理落ちした時は60回じゃなくて30回とかまだ10回でもとにかく一秒は一秒、時間には正確だけどカウントはでたらめ

全ての環境で一秒が同じ一秒じゃないかもなので、フレームベースで統一した方が安全にはなる

でもタイマー良いよね
0258名前は開発中のものです。
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2018/09/24(月) 22:23:55.24ID:ckbkq8Vj
Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する
Aを破壊するとAが発射したBが全て消える
っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。

AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入
Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入
Bの変数a、bが同値ならB破壊

で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ
0259名前は開発中のものです。
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2018/09/24(月) 22:59:41.37ID:53phLjdu
オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と
オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない?

記述としては1行目が
『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』
2行目が
『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』
と言うところかな もし質問者がforeach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう
0260名前は開発中のものです。
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2018/09/24(月) 23:09:55.64ID:DjnUYYfB
>一定間隔でオブジェクトBを発射

タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う
タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ

ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ
0261名前は開発中のものです。
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2018/09/26(水) 20:01:39.15ID:vrGP+7RP
>>259>>260
ありがとう、無事解決した
なんとなく高速ループの仕様がわかってきた
使いこなせたら超便利そうだな
0262名前は開発中のものです。
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2018/09/27(木) 00:26:05.05ID:aCeI/KuA
アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る?
ピクチャエディタ上には無い感じ...
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/27(木) 01:01:30.62ID:aJfKtmcm
>>262
新規で作ると12からになるけど
元からある歩くとか消えるとかは上から順番に数えるしかないみたいだね
0264名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/27(木) 09:41:38.44ID:aCeI/KuA
>>263
ありがとう!
ランダムであのアクションを...とかは考慮されてない感じか
すでにあるやつは名前も変えられないし削除も出来ないんだよね...
0266名前は開発中のものです。
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2018/09/27(木) 13:13:29.08ID:aCeI/KuA
>>265
ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は
かなり数値が離れてしまうことになって...

ゲームづくりって難しいな〜と思った
0267名前は開発中のものです。
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2018/09/27(木) 13:31:46.43ID:aJfKtmcm
元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし
0270267
垢版 |
2018/09/28(金) 03:20:57.19ID:DFyTQNiS
ちょっと説明不足だったごめん
言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら
勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ
0272名前は開発中のものです。
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2018/09/28(金) 22:40:08.27ID:HBkT4ASd
>>269
「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね
「現れる」はオブジェクト生成時
「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね

このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、
PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です
0273名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/28(金) 22:59:07.66ID:40txkhxi
おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか
違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください
0274名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/30(日) 01:58:30.14ID:SPJOqf09
ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ...

(直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた
0275名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/30(日) 02:20:19.10ID:l4DwcNf4
こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、
いまいち信用できないんだよな。。

霧をかき分けながら作ってるというか、、

オブジェクトの順番を数字で指定したい。
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/30(日) 14:20:25.25ID:sn5AtN+d
うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな
0278名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/30(日) 20:25:12.96ID:vtlW5sNc
アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり
細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ
0282名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/02(火) 20:48:03.75ID:Y4J/fgoP
絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない
foreachすらあんまり理解できていない

foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない?
後、親と子のペアリング以外に使い道ある?
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/02(火) 22:28:19.57ID:oyKWVU6E
親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど
「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな

あとforeachは「常に実行」でもいけると思う
上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね
0284名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/02(火) 22:35:57.28ID:Y4J/fgoP
それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ
敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ

foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない
だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね
ぼちぼち頑張るわ
0285名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/04(木) 00:03:23.55ID:d5WtrCL4
+や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか?

例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります
単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります

今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/04(木) 00:21:38.75ID:WTsoG5P0
ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの?

もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも
どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/04(木) 00:29:03.14ID:cFxKdx0I
変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい?
多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う
0288名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/04(木) 03:41:49.45ID:d5WtrCL4
>>286
そうですね
今はそういった条件分岐で一応狙った動作は実現できていますが、コンパクトにしたかったので質問しました

>>287
演算子を変数などに格納することまでは可能ですが、各種計算式の段階で演算子が入る部分に演算子以外を入れることが無理みたいですね
今のところ、狙った動作は実現できているので、このままの方法で行きます

ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/05(金) 10:25:27.60ID:sBvYNK0+
質問
キーボードでコントロールできる上でさらに
コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ?
0292名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/05(金) 13:06:46.86ID:hBH+t1RU
初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、
動いてるかどうかじゃなくて
キーを押してるかどうかで判定されてるのね……

壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら
別の条件を追記しないとダメってことかー
0293名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/05(金) 13:49:57.39ID:KyzAF/6p
動いているかも判定出来るよ

is moving
is jumping
is faling
is stand on ground...

みたいな条件があるはず
0295名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/06(土) 18:36:09.55ID:MncD/ECX
これって否定形の条件って作れるんだっけ?
接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが
どうしたらいいのかわからない
0298名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/06(土) 20:15:49.78ID:DRU8U3ex
条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね

&#9747; 音楽が再生されていない

とかw
0299名前は開発中のものです。
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2018/10/06(土) 20:38:20.16ID:MncD/ECX
何度もすまん…
キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが
1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう
0300名前は開発中のものです。
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2018/10/06(土) 21:34:55.63ID:w8mrrguR
>299
まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを
組んであるかどうか確認してみてください。
そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。
歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか
確認してみてください。
0301名前は開発中のものです。
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2018/10/06(土) 21:56:00.71ID:MncD/ECX
>>300
ありがとう
歩行に限らず、例えばAの条件の時にB、Bの条件の時にAってやりたい時に
イベントが一気に流れてしまって何も起こってないように見えるんだが
どうやって対処したらいいでしょうか
0302名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 08:54:32.62ID:Oj0tu+f5
どういうイベントかによるけどだいたいそういうのは
判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか
連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える
0303名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 10:01:17.39ID:xPV7AmCT
ありがとう
変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて
1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる
0306名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 17:43:11.91ID:G3HGtb3U
>305
私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします

うちはControl XとJoystick object2でやってます。
それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、
キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。

あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」
or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に
入力用の変数を1ずつ増加させ、
その変数が1ならボタンが押された瞬間、2以上なら押しっぱなし、
0なら押されていない といった具合にすると
キーボード用とパッド用で長くならずに済みます

パッドの十字キーは角度で取得されるので
少し組み方を変える必要があります。

説明わかりにくくてすみません…
きっとなんとかなる… はず
0307名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 20:31:23.70ID:r5CJ14wr
>306
あ〜やはり無いんですね

変数と文字列を使うんですか
ありがとうございます
いいヒントを得た気がします

それにしても難解だなぁ・・・
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2018/10/08(月) 06:25:17.60ID:ytevXBM1
>308
いいね、これすごく良さそう
導入はできたけど使い方がちょっとわかりません
しばらく触ってみます
ありがとう
0310名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 22:58:16.38ID:QG9DcdUn
オブジェクトに設定したフェードイン時のトランジションっていつ実行される?
表示や作成だとトランジションが反映されない
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2018/10/10(水) 09:56:55.98ID:LDHHs9dZ
普通は、作成した時と破壊の時に実行されるよ

上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定
いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり
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2018/10/10(水) 13:57:00.48ID:E5q3A2AD
>>310
PC環境のトラブルシューティング 上から順に

・他のPCで動作を確認する
・OSで使用するグラボとモニターを指定(シングルモニター、プライマリ指定)
・OSのハードウェアアクセラレータの設定を見直す(段階を切り替えて試してみる)
・openGLを入れ直す(内臓グラ、VGAドライバーを両方更新) GLがおかしい?
・各VBランタイム、NETFRAMEWORKなどを更新
・マザボの内臓グラ切り替え設定を見直す→自動からグラボ指定へ変更
・ソフトウェアの再インストール
・グラボ交換
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2018/10/10(水) 21:28:35.69ID:ytgTgJ96
>>312説を支持する
トランジションとかはHWAで実現しているから、GPU無いと無理なんじゃないか
最近のCPUはGPU内蔵しているから、そっちの方のドライバ...とか...??
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2018/10/10(水) 22:34:47.06ID:jT0Y9eQ9
えっマジ?
フレームのトランジションは普通に有効になるんだが
とにかくちょっと設定いじってみるわ
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2018/10/10(水) 22:36:08.61ID:jT0Y9eQ9
てかつまりトランジション設定しててもプレイヤー側のPC次第で反映されない場合があるってこと?
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2018/10/11(木) 09:48:26.52ID:Vm2YxAZv
windowsのアプデで機能しなくなった事があるな。次のアプデで治ったが。
というわけでOS臭い説も追加
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2018/10/11(木) 12:13:25.83ID:dnFCcF8F
トランジションについて質問したものだけど
週末にでもフレームとオブジェクトのトランジション1つずつ設定して
手持ちのPCとスマホでそれぞれ反映されるか調べてみるわ
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2018/10/11(木) 15:23:16.78ID:TNbQVSnG
マジレスするとトランジション機能はレガシーファンクションだから既に非推奨よ
互換性のために残ってるアルファブレンドじゃない方の透明度と同じ扱い
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2018/10/11(木) 17:39:09.23ID:dnFCcF8F
そうなのか
だったら演出で使いたいときなんかは自分で画像とか用意して組むべきか
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2018/10/11(木) 22:00:41.91ID:BjCVRpvx
CF2.5に限らず、トランジションの仕組みで考えれば問題は
シェーダーエフェクトをオブジェクトに掛けている場合、トランジション効果が得られない可能性があるということ

内部で同じような処理をしている場合(シェーダーエフェクト優先中)、例えばエフェクトのLinear Lightなどは
トランジションの「フェード処理、モザイク処理」と相性が悪い。 シェーダーの処理によってトランジション効果が得られない。

・トランジションの効果を得るには、相性の悪いエフェクトを併用しないこと(または調整する)
・アプリケーションプロパティの高性能GPUにCHECKを入れ、処理を軽くする

※エフェクトとの組み合わせの問題が存在することを前提に設定すれば、無駄や手間を避けられるはず(Ver291.6前提)
0323名前は開発中のものです。
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2018/10/12(金) 14:56:42.73ID:6F7QCtX2
アクティブオブジェクトのアニメを、「ロード」で変更してるのですが、
最初のアニメが10フレームあったとして、その1〜5を変更した場合、残りの5フレームが残ったままになってしまいます

これをリセットするか、アニメのフレーム数を変更する方法ってないでしょうか
0324名前は開発中のものです。
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2018/10/12(金) 18:26:58.23ID:QeC6mXS7
エディタからテストプレイを起動した時のセーブデータってどこにある?
iniでセーブするようにしてるんだけど、どこにあるのかわからないし、iniの名前でPC内検索かけても出てこない
0325名前は開発中のものです。
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2018/10/12(金) 18:47:06.68ID:UfLdapI/
保存先を指定していなければ
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\MMFApplications\
にあると思う。
0328名前は開発中のものです。
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2018/10/13(土) 10:20:51.17ID:LOJnNRe/
>>323ですが、いろいろ試した結果、フレーム数を毎回調べて、そこでもとに戻す以外に方法がないみたいですね
ただこれだとアクションとして動かすには不向きなので、基本はアニメのフレーム数を統一したりして対処してみようと思います
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2018/10/15(月) 20:48:55.28ID:HptFJlLe
変数Aと変数Bのどちらの値が大きいか取得するのは簡単ですが、
たとえば10個くらいある変数のうち、一番大きいのを見つけたり、大きい順に並べたいときって、どうしてますか?
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2018/10/15(月) 23:29:23.86ID:eRESXHn1
仮に比較したい変数がAからJまであったとしたら俺は全部の条件をイベントエディタから入力してる
効率が悪いことは百も承知だけど考えてるより手動かすほうが早いからなぁ

いいやり方が他にあるなら俺も知りたい
0332名前は開発中のものです。
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2018/10/16(火) 18:38:38.41ID:JMIp00Gf
リスト表示とかハイスコア使えばいいんじゃない?
ハイスコアは何か自動でどっかにini保存されたりするみたいだけど
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2018/10/16(火) 22:00:31.26ID:+IeXbdfE
>>331
やはりそんな感じですか
やはり手作業でイベントでやっていくしかないんですね

>>332
数値だけの順位ではなく、どの変数が一番値が大きいかというのを簡単に調べられないかと思ったんです
敵が複数いて、HPの高い敵から順に攻撃していく、みたいな処理をしたかったので
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2018/10/16(火) 22:28:26.18ID:JMIp00Gf
高速ループかforeachで隣の変数と順に比較していって
数値が大きい条件に引っ掛かった対象を更新していく
比較対象の変数が等間隔で並んでるならこれでいけると思う
0335名前は開発中のものです。
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2018/10/16(火) 22:30:45.10ID:8Ekup7Rx
各敵と対応したobjの変数にHP(仮に最大100)を入力してY軸に並べる
攻撃順番決定判定をY100からY0に向かって走らせて
objに当たった順に攻撃をさせる
こうじゃだめ?簡単じゃないけど。
0336名前は開発中のものです。
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2018/10/16(火) 22:45:07.61ID:+IeXbdfE
>>332
ちょっと気づいたので、ハイスコアオブジェクトで、プレイヤー名を変数の番号代わりに代入して使ってみたら、
どの変数が一番数値が高いか、また2番め以下もすべて取得できました
ハイスコアオブジェクトにこういう使い方があるとは気づきませんでした
ありがとうございます
0338名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 02:44:38.71ID:QZvVPW1m
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
0340名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 15:06:10.39ID:K7Pdm2GY
ハイスコアオブジェクトってそんな使い方も出来るんだね
一度も使ったことなかったからとても参考になったよ
0341名前は開発中のものです。
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2018/10/20(土) 19:03:38.54ID:DCzj6pyy
皆さまお忙しいところ失礼ながら質問させていただきます
垂直方向のブレを抑えるV-sync
これで縦スクロールは問題なかったのですが
横スクロールゲーム制作中にブレ 歪むのです
主に背景画像が顕著に
これに対処する手段を授けてくださいお願いします
0343名前は開発中のものです。
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2018/10/27(土) 02:12:19.52ID:VrJDIEWg
そう言えばこれまでv-syncのチェックを入れたことが一度もないなぁ
負荷の小さい2Dのゲームならばv-syncはonにしておく方が良いのだろうか?
0344名前は開発中のものです。
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2018/10/28(日) 12:58:11.34ID:aI2jfGRx
>>343
アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない
問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。

この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。


2014-05-09追記:「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても
終了しなくなります。アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。

この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。

「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても終了しなくなります。

だって
0345名前は開発中のものです。
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2018/10/28(日) 13:41:04.32ID:9dMIfj0s
>>344

なるほどthx
mmf2からcf2.5に移行してからはdirect3d 9以外を選択するメリットがないから
現行のユーザーとしてはいまいちピンと来なくなってきてるね
こういうのはmmf2と互換性を保つ目的で残されてるのだろうかな
0346名前は開発中のものです。
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2018/10/28(日) 16:04:19.75ID:7SXI5Chu
ツクールでいう「ウェイト」ってどうやって設定したらいい?
条件を満たして数秒待ってからイベントが実行されるっていうのを作りたい
「一定遅延後に発射」ってイベントはあるみたいだけど
0347名前は開発中のものです。
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2018/10/28(日) 16:33:51.82ID:9dMIfj0s
条件を満たしている状態のときに常に 又は条件を満たした瞬間にフラグ有効or変数に1以上送り
その上で予め用意しておいたウエイト用変数を常に増加させるのが第一段階
仮にオブジェクト作成から1秒後に一回だけ実行させたいならば 条件をウエイト用変数が60のときに
設定してあげればいいと思うよ
0348名前は開発中のものです。
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2018/10/28(日) 16:38:55.56ID:7SXI5Chu
なるほど変数をタイマー代わりに使うのか
その考え方は全く思いつかなかった、ありがとう
0350名前は開発中のものです。
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2018/10/31(水) 00:22:21.65ID:g5AU87RD
まあ自分で1からプログラム組んで作ろうとしたら結局このやり方(フレームベース管理)になると思うし
ツールに使い慣れれば慣れるほどこの組み方のほうが都合よく感じるようになると思うし
俺はこのままで良いと思うな 苦手な人がいるってのも理解できるけど
0352名前は開発中のものです。
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2018/10/31(水) 15:04:50.39ID:xWKFXn/K
ちょっとスローになったりはしますね
タイミングがズレてゲームが成り立たなくなるよりは、延滞くらいいいのでは
0353名前は開発中のものです。
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2018/10/31(水) 15:10:18.76ID:xWKFXn/K
連投すみません。
私も質問があるのですが、イベントエディタのパスワードって皆さん使っていますか?
スマホゲームでも使うべきなのか、皆さんの意見を聞きたいと思います。
0354名前は開発中のものです。
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2018/10/31(水) 15:19:32.42ID:jl7wutDs
プロジェクトを配布するけど見せたくない所があるならそれでパスワード掛ける
って使い方かな。
まあ配布するのに部分的に見せたくないって矛盾してるけど。
実行形式での配布なら今のところ開く方法無いのでパスワード掛ける意味はない。
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2018/10/31(水) 15:32:29.12ID:xWKFXn/K
>>354
そうだったのですね!早速の回答ありがとうございます。
旅がえるというアプリが中国で爆発的にヒットした時に、パクリゲームが作られたそうなので、コピペでゲームが作られてしまったりしないか心配で質問をしました。
中身を覗く方法がないのなら安心しましたm(_ _)m
0358名前は開発中のものです。
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2018/10/31(水) 22:47:17.12ID:oubey419
おれも完全オリジナルのゲーム作った時は>>355と同じ心配したから気持ちわかる
結局は全然ヒットしなかったんだけどw
0360名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 10:55:00.38ID:wuBER4ik
俺は作った販売用のゲームをエンディングまで動画キャプチャされて
YoutubeにUPされた。

なんとか動画キャプチャを防止する方法はないかな…
Youtubeに削除要請出すのって著作者であることを
証明するためにかなりの個人情報を開示しなきゃならないし
面倒なんだよね。
0361名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 12:05:06.81ID:bQ5N92ci
wikiと過去スレとグロちゃん講座を一通り見て、
「CF2.5」と「MMF2」と「インディゲームクリエイター」で検索して
出てきたブログを一通り漁って、自分でもゲームを作ってみて
どうしても分からないことは公式フォームに問い合わせして、
それでもまだまだ全然分かんないことだらけなんだよなー
0362名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 15:04:43.20ID:G+isGAZ6
そもそも最初のマニュアル自体が不完全だからな
開発者が用意した機能を、説明めんどいからテレパシーで理解しろって言うスタンス
0363名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 19:39:46.38ID:1JoSCWob
おまいらが中級者まで使える説明書作ってKindleで売ってくれ
内容によって2000円までなら出す
0365名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 01:41:43.57ID:gredyoU8
解らない事があるんならとりあえずこのスレにつづらっと書き出してみればよいのじゃ
疑問に答えてくれる人がいるかまでは分らぬが情報を共有出来るのは大きなメリットじゃ
0366名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 01:42:35.61ID:SMZZ6OUw
>>360
配信が当たり前のご時世に無理だと思います。作者側としては他人のプレイで学ばされることも多いし、宣伝にもなるだろ
0368名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 03:11:51.41ID:4Mf8ZJyo
CF2.5 階級基準 

マニュアルを読んでいない   ・・・・・ゴミ
自分で調べたりしない     ・・・・・カス
ブロック崩ししか作れない  ・・・・・初級者
上手く説明できない      ・・・・・初級者
cf2.5を扱い始めて1年未満 ・・・・・初級者
ゲームを作った本数が1〜3  ・・・・・初級者

cf2.5を扱い始めて1年以上 ・・・・・中級者
ゲームを作った本数が4〜10 ・・・・・中級者

ゲームを作った本数が11〜  ・・・・・上級者
ゲームを移植できる      ・・・・・上級者
 
0369名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 03:29:33.63ID:IC8Qy9sn
ウディタやツクールじゃなくてCF2.5でゲームを作ろうとしている   ・・・・・開拓者
0370名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 10:59:35.35ID:Mb1vY2wx
まあ「自分で調べろカス」ってのは、最初にこれが何かくらいの説明あっての話だからな
全くのノーヒントで第三者の攻略本ありきとか昔のファミコンゲームじゃないんだから
0373名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 19:54:00.76ID:Fqihrdgr
悪い意味で今一番熱い界隈じゃねぇか…
エロゲもpc98時代のアドベンチャー系みたいなやつなら興味も湧くが
この手のあらゆる意味で安上がりなゲームは買う気にならないよ
0375名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 09:38:20.40ID:L8q/r8nE
>>368
ゲームを作ったってのは
まともに1時間以上遊べるゲームを、だな
クソゲーでいいなら1日で5本でも10本でも作れる
0378名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 12:08:53.17ID:fd1uaq1K
>>368
ネタにマジレスだが、ソフトが使えるのとゲーム作れるのは全く別スキルなんだよな

移植は他人を模写すりゃいいが、オリジナルはゼロから自分で作らないといけないので難易度が上がる
巷に既存ゲームのパロディ作品が多いのもそのせい
0379名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 14:57:05.82ID:8lcrAS6R
>>360
削除要請ってそんな手間がかかるんですね
一通りのプレイ動画見たら満足して買わない層も出てくると思うので、面倒でも削除するしかないでしょうね

ゲームの対策としては、物語の分岐を増やすとか、マルチエンディングにするとかすれば、動画以外の展開を見たいということで買う人が増えるかも...?
0381名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 00:44:49.56ID:+bvmVyMS
動画がうpされるのはこの時代じゃもう止められない
それよりもプレイ動画によってアピールできるようなゲームを目指したいとこ
0382名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 00:53:56.43ID:Flizb2mw
むしろ、最近のゲームはYouTuberに先行プレイしてもらったり実況してもらって宣伝してもらう流れになりつつあるよね
0383名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 05:12:14.69ID:rL4hZ3Hh
アツマールランキング対応のゲーム遊んだけどどうやってランキングと連携
すれば出来るのでしょうか?
0384名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 09:10:11.98ID:fuYVRisT
ニコニコのRPGアマツールに対応できるなんて初めて知った
どのゲームかURL教えてほしい
0385名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 10:31:20.44ID:Qwt0fvBs
動画UPされるゲームの特徴
・名作ゲーム
・人気コンテンツに便乗したゲーム

前者ならむしろ願ったりかなったりだろ。後者なら自業自得
0386名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 18:41:46.84ID:Vrdxtjiq
MV製じゃなくてもアツマールにアップ出来なくはないけど
オンラインセーブとかゲームの流れとコメントの同期とかの
MV用の機能は動かないという記事は見た
そこを対応させたCF2.5製の作品を遊んだという話?
0387名前は開発中のものです。
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2018/11/08(木) 15:50:58.99ID:4Cszg5fI
>>368
このツール歴約10年なるけど4本まで(5本目制作中)しか完成してねーぞw
初心者の頃1年で出来てDL数6(内2つ身内)だった悲劇から猛反して
完成度高めようと努力すると2〜3年かかるようになった…
そしてかつてDL6だった処女作穿り返されてプレイされるの黒歴史ノート発掘されるようで泣ける…
0388名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 22:37:35.37ID:l+dvNp14
>>387
どんなゲームか気になる
処女作公開停止にしてないの?
0389名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 08:01:36.68ID:p2TjSnJ2
>>388
特別変わったことはしていない2DジャンプACTだよ
処女作はクソだよって説明入れた上でプレイヤーキャラがパワーアップする事で広がるアクション性と
単にプレイヤーを締め付けてストレスだけ与える作者の自慰を勘違いしていた自分への戒めに停止はしていない
DL数もだけど公開当時はコメントすら0だったからな
「何このクソゲー」って反応してもらえるだけでも有難いって事が身にしみてわかった
今はプレイ動画とかやり込み攻略情報流してもらえる程度にはなって
デビューから9年たった今でも続編毎に右上がりでユーザー増えてくれるのは素直にうれしいと同時に
始めた当時「やっべミリオンいくわwwww」とかアホな事考えてた自分が恥ずかしい
0390名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 08:05:56.00ID:p2TjSnJ2
あ、でもあの現実見ないでおもいっきり勘違いした思考回路が
ツール学習する動力源になっていたから処女作は趣味に暴走しても良いと思うよと
過去の自分をフォローしてみる
0391名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 10:29:25.56ID:jZpFAdHK
クソゲーでもなんでもとにかく完成させて1本公開すれば、それがきっかけでどんどん作るようになるよね
リアクション薄いならそれはそれで悔しさがバネになるし、人気出て褒められればやる気も出るし、公開することによってクリエイターの世界に飛び込むことになっていろいろ刺激になる
0393名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 12:52:36.13ID:IIPU29yD
経験上steamではサムネで分かるレベルの100円クソゲー公開して
開始セール4割引き(最安値)で売った場合大体30人ぐらいが買うよ
登録料は1本当たり11000円
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 14:34:29.90ID:AkzTr6GP
Steamは約十万円以上の売上あるとその登録料が戻ってくる。
赤字で出すよりは無料のDlsite(Geo系)で出した方が良いと思う。
2日ぐらいの審査ですぐにリリース出来るから(Steamだと登録に1ケ月ぐらいかかるし確定申告で租税の書類提出必要だし。)
といってもDlsiteはR18向けじゃないとほとんど売れないけど
0395名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 16:34:42.75ID:Yfe7bTzT
>>392
フォースギアとかも登録されてるんだなー
Htmlで出してるという事はプラグインの制限が結構厳しいだろうに
作れるもんだね。
掲載方法どっかで解説してないものかな。
0396名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 16:55:38.17ID:mAXRwAUq
俺はそもそもsteamに登録するという行為自体を1万円のゲームとして楽しんだだけなので
上にも書いてあるとおり税金が面倒だから間違っても1円も入金されないように
自動振込金額も上限に設定して絶対にサムネでクソとわかるオリジナルゲームをアップした

ただ登録当時運悪くAsset Flip Simulator問題が解決された時期に重なってしまって
やる気のない審査員にゴマ粒程度のやる気が芽生えていてちょっと苦労した
0399名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 23:12:17.25ID:psSq4REF
>>392
運営が見逃してるだけで主旨や規約に反していると思う。
規約を読む限りツークルの販促を妨害したと見なされたら訴訟や賠償もありえるね。
不適切な投稿が繰り返されたら、ある日一斉に訴えられることも想定しておくべき。
他社のツールで作ったゲームがランキングの上位を埋め尽くしたら本末転倒だからな。
0400名前は開発中のものです。
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2018/11/10(土) 06:26:34.05ID:YEAs3hSP
>>399
毎週あるアツマールの公式のゲームプレイ実況で楽しんでいたので大丈夫だと思う。
そもそも他のツールで扱えるようにAPIやプラグインを用意されているし
https://atsumaru.github.io/api-references/scoreboard/
Unity製やスマイルビルダーなんてあるから、アツマール運営的に面白いゲームが
あればなんでも来いという感じかも。

見に行ったら締め切り12月新人ゲームフェス2019なんてあるみたいだし。
ツール問わずダウンロードゲームもOKだからとりあえずなんか応募したい。
0401名前は開発中のものです。
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2018/11/10(土) 07:43:33.11ID:YEAs3hSP
>>397
たくさんの人に遊んで貰うのが目的なら、フリームや夢現、とか海外ならitch.io他
今だとダウンロードしなくて気軽に遊べるpricyやアツマールがおすすめかも。
0402名前は開発中のものです。
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2018/11/10(土) 17:15:32.35ID:29Yy9DIE
>>400
「大丈夫だと思う」「〜な感じかも」とか曖昧な判断で勧めるのは止めよう。 
オリジナルゲームを製作し保有するクリエイターなら、問い合わせて確認することが大事。

運営は「無料」でゲーム提供を求めているが、その規約に
「投稿者は、削除後であっても、運営会社による当該投稿コンテンツの利用が一定期間継続することを予め承諾するものとします。」
と書かれていることで、投稿し提供したゲームは一旦個人から離れ運営に委ねられる可能性が示唆されている。
つまり面白くて人気が出ても有料化できなくなる可能性が高い。

cf2.5オリジナルゲーム制作者がグレーゾーンで投稿する理由が全く無い。 
規約の通り、ツクール前提で投稿するのが無難では?
0404名前は開発中のものです。
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2018/11/10(土) 18:00:20.72ID:idey/AI/
見本市や人集めとしてのアツマール利用は意義があると思うよ
どれだけ優秀でも知名度が低いと日の目を見ないし、名前を売るにはいい場所でしょ
0405名前は開発中のものです。
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2018/11/10(土) 19:00:26.56ID:gJ+teKST
名を売るとか言っても今のアツマールで上位に来ているのアダルト系ばっかだもんな
そう言うのの中に遊びたいコンテンツも特にないからtwitterで作者がリンク貼ってるとき以外は
見てないっすわ
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2018/11/10(土) 19:00:49.16ID:YEAs3hSP
クリエーターズキャンプ作品もUnity製があったりするから大丈夫だよ。

アツマールでびっくりしたのは初めて投稿したちょいドットアクションゲーム
(MVじゃない)にアツマール運営側からプレイ&ちょっとした感想の動画が
メールで送られてきてびっくりしたよ。
Twitterとかでアツマール運営に質問dきるししっかり答えてくれるよ。
0408名前は開発中のものです。
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2018/11/10(土) 21:08:55.35ID:YEAs3hSP
>>407
itch.ioに3本ぐらいちょいゲー出して一年半ぐらい放置しているけどViews1,900 download370ぐらい。
その中で1$払ってくれた人1人いたけど海外振込料6000円ぐらいだから・・・

Boothは手数料引かれないけど宣伝してくれないから全く売れなかった。
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2018/11/10(土) 21:55:12.71ID:PhaV/xtj
海外振り込み料金高すぎるな
銀行手数料だけなら2000円代だとおもうのだが

3本累計で1900ビューは過疎ぎみだと思うぞ
0415名前は開発中のものです。
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2018/11/11(日) 12:59:34.29ID:0g+7dFwb
>>412
スペハリこれ自作なの?CGは拝借したものなのかもしれないけど、動きがちゃんとスペハリになってるのがすごい
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2018/11/11(日) 20:59:22.71ID:R6l2aeRf
コメントどうも。 解像度1280で作っているいるのでキャラや背景などは新規で自分で書き直したものです。
スペハリは2年前に、スロは1年半前に検証用として作ったものです。
動作や処理のアイデアは自身で考えたもので、遠近法の概念は教本や文献を参考にしています。
スペハリはアクティブ3Dを習得した時にエクステの制限を感じたので、別のやり方を模索して形にしたものです。
他のスペハリとは無縁で、これはまた別のものですね。
0418名前は開発中のものです。
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2018/11/11(日) 21:57:59.46ID:0g+7dFwb
>>417
ぐぐってたら見つけたんだけど、公式でちょうど2年前にiPhone用のアプリでラスタスクロールについて質問してた人がいたけど、その人なのかな
もしそうだとしたら、結局iPhone用のスペハリは実現出来たのか知りたい
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2018/11/12(月) 01:46:16.70ID:jqrcqPxk
ちょっと前にActive3Dサンプル見ながら作ってたスペハリモドキの
ソース整理しようとしたけど最早自分でも何してるか分からないので
実行形式で勘弁。
確か敵弾を自分に正確に狙う方法を模索しててサインコサインの
式が全く理解できなかったので投げたんだったかな・・・。
ttps://box.raksul.com/collections/EjORhP88eALYZAiQfkffNw
0423名前は開発中のものです。
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2018/11/12(月) 17:19:04.64ID:2dBVrPnd
アツマールというか前からある自作ゲームフェスは前から作為的な部分があってちょっとね…
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2018/11/12(月) 21:30:06.97ID:We4BiXNu
>>423 わかる。前はRPGツクール至上主義みたいなところは乗れなくてフリーム
で出していたんだけど、一度アツマールに出したら遊んだ人のコメント「くそゲーw」
からはじまり要望とか感想みたいになんか反応あったりしたので、最近はそっちに出す
ようになった。遊んで貰ったら反応欲しいじゃん
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2018/11/13(火) 13:56:29.03ID:zYqiRfOq
欲しいけど持ってないユーザーが無料版使って投稿して製品版入手を狙うってのもありかもしれん
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2018/11/13(火) 15:08:31.17ID:2OEwDaox
ksg部門しか無理っぽい
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2018/11/13(火) 20:51:42.43ID:byBWJPuV
Clicって? 読み返すと話が噛み合ってないな。 
ステマ業者は日本の義務教育を受けてなかったりする奴等だからなあ。 

一般的に優勝賞金は1ヶ月分の給料程度+特典が相場だったりする。
plicyは賞金額が異常だな。税金対策なのか、名義貸しだけで実際の運営者はブラックなのか? 
最低限の金を出さない企業は、何か別の目的があると思った方がいい。 
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2018/11/13(火) 21:21:22.38ID:Kz+l/Oy6
>>431
ブラックっていうか、それ従業員38人の土建屋さんが趣味でITにも手を出した程度のとこだから、スタッフはマジで1〜2人しかいないと思う
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2018/11/13(火) 23:57:27.82ID:Kz+l/Oy6
いや、単にアツマールとかでのゲーム公開の話の流れで、>>426みたいなコンステストが出てきたんで、そこはいくらなんでもダメすぎるって指摘しただけだよ
リンク先の下のほう見ればわかるけど、土建屋さんがやってるゲームコンテストで、入賞するとCF2.5がもらえるという謎の企画
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2018/11/14(水) 00:12:24.86ID:2soPy+7g
これか

開催会社概要
浮田建設株式会社
事業内容

●特定建設業
●一級建築士事務所
●インターネット事業
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2018/11/14(水) 00:15:28.52ID:utjmNLLC
>>430

あ!本当だ気が付かなかった…ありがとうございます!!
この記事自分も以前読んでいるけどサンプル見逃してたw
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2018/11/14(水) 15:31:55.74ID:3lcPQ0pI
html5のアクションゲーム開発の賞品にCFって「なんで?」ってなると思うんだけど
現状、アクツクMVはhtml5の出力出来ない、Unityは学習コストとhtml5の吐出しに
凄く時間かかって起動も遅いこともあって個人開発でCF2.5を選択するのは当然といえる。

>>429
逆に馬鹿ゲーとかアイデア勝負で審査員の嗜好に左右されるから難しい。
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2018/11/18(日) 05:49:35.26ID:GICuQNG9
グラフィックやレイアウトやビジュアル面はこちらで全部用意する
技術面も、ある程度は理解できてきたので、出来る範囲で参加する
この条件で、自分が企画したゲームに参加してくれる人いる?

売り上げの配分とかは、後から具体的に話したい
エロ無し全年齢対象で、かなりの自信作なので完成すれば有名ソシャゲに並ぶ出来になると思う
0441名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 07:02:24.20ID:aBC1/vXc
現状、ビジュアルとかグラとか決まってるものはありんすか?
まあ自分は参加しませんけど
0442名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 07:20:02.15ID:MFRv7/re
>>440
技術面も、ある程度は理解できてきたので、出来る範囲で参加する

これだけはホントにやめときなさい
ゲーム制作が長期化すればするほど制作した動作に歪が入るからバグを洗い出す作業が必須になってくる
作品を完成させた経験が無いと”どうすれば歪みやすいか”や”なにが影響で不具合起こしているか”判断する経験値が圧倒的に足りない
なので2人以上で制作するなら1人は動作担当、1人は素材担当と役割はハッキリとさせなきゃいけない
今所属しているサークル俺が加入前にそれで動作担当逃亡して崩壊しかけてたよ
0445名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 11:22:37.98ID:HkQsEDRo
まず何本かゲームを完成させて実績を示さないと
自力でゲーム完成させた事もない人について行ってもろくな事にならないかと
0447名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 12:24:54.38ID:69l/ZtmV
確かに売上配分とかでもめたら嫌だね
フリーゲームなら気軽に参加できそうだけども
0448名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 12:34:59.06ID:dqluj5r/
最初は完成出来るかが問題だよね
そういやもう15年近く昔になるけど
売上金約140万もって逃走した奴と組んだ時あるな
金よりも2年開発の苦労共にしてきたのに
続編制作するよりも目先の金で裏切られた事の方がショックだったわ
0450名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 15:58:04.66ID:hQqSjlkm
リアルで会える人じゃないと不安かなぁ
ネットだけの付き合いだといつ蒸発するかわからんし
0453名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 16:51:22.47ID:uQAvkvrK
ゲーム部分担当で作ります言いながら全然進捗見せない人も偶にいるし
付き合わされる方もそれはそれで楽じゃないんだよね

みんなで集まって楽しくやりたいなら最終的に完成しなくてもいいかくらいの気持ちで
やらないと続かないし抜ける人も出るんじゃないのかな
金の問題もギスギスでやってたらそらもめるのも無理ないでしょうと
0455名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 17:41:40.29ID:mv2yxxgR
有名ソシャゲ並の自信作と言われても
どこが優れてるのか、ストーリーはどうするのか、
どの程度のレベルを要求してるのかとかで
だいぶ変わってきそうだけどな
サンプル画像の1枚すら見せない辺りからすると
あまり期待はできなさそうだが
0458名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 17:56:23.44ID:+uvn3M39
作るにしてもいきなり本格的なゲーム作りをするんじゃなく
ほんとにチームとしてやっていけるのか確かめる為に、まず1時間だけちゃんと遊べるゲーム製作を目指すべきかと
0459名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 23:15:16.98ID:rEp2br3V
試作品作ってみるべきだと思うんだ
そのためのツールみたいなものだし
実際に作ってこういうの作りたいから誰かーで募集かけた方が
通りすがり野次馬以外も集まりやすい気がする
0460名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 01:02:16.48ID:IatDPVkc
まあぶっつけでもやってみることに意味はあると思うけど、グラフィッカーは外注でいいけどプログラマーは一蓮になるから、参加ハードルは高いよね。
大作にするなら更に
0461名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 04:05:33.66ID:O8PeF3H7
いくつも駄目になった企画に参加したからわかるけど、企画者がよく勘違いするは、
頭の中では面白いけどそのまま作って一発で完成なんてあり得ないということ。
実際作ったらバグより時間がかかるバランス調整が待っているし、手を加えて
面白くならなかったら、システム全体を見直し最悪作り直さないと行けないから
制作期間が延びて頓挫するよ。

だから企画者はとにかく一人で小規模の試行錯誤して面白いゲーム作る。
そうすると制作コストがわかるから、ここは省こうとかなる。
0462名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 04:24:52.16ID:O8PeF3H7
とりあえず参加者募るなら企画書ださないと
ジャンル
このゲームのウリ
想定プレイ人数
想定プレイ時間
ターゲット層
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2018/11/19(月) 08:41:38.40ID:K2sskKwm
>>463
ネタというより自分達の失敗談だぞ
ツール覚えたての頃はコンシューマレベルを夢見てどんどん学習も出来るけど
ゲーム制作でいちばん辛くなる時期は作り始めではなく
あれ?これ微妙じゃね?ってなるゴールを見失う開発中盤がやばいんだ
完成品を作った経験が無いとそんなの修正すれば良いじゃんwwwで終わるだろうけど
今まで積み上げてきたものが崩れる怖さと先が見えない辛さに耐えるのはかなりキツイぞ
チームが大喧嘩してバラバラになるのも大抵この時期
0465名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 09:03:27.15ID:O8PeF3H7
作り始めはサクサクすすむから楽しいし夢見がちなんだよね。
完成間際になればなるほど制作が停滞するよ。
面白くなかった場合、価値観が人それぞれだから決定権あるリーダーに一任するように
決めとかないと、途中で揉めて離脱者でるね。最悪プログラマーが抜けると・・・
0466名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 11:58:15.03ID:u7QakA4U
くだらない質問なんだけど
CF2.5使いでもプログラマー名乗ってもいいですか?
みんなどういうふうに名乗ってますか?
0468名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 16:35:55.18ID:/r90NJ4R
>>463
下手にチーム制作薦めるより全然いいと思うが
それほど他人とやるのは難しいってことだよ
学園文化祭の出し物創るぐらい気楽なら勝手にどーぞとは思うけどね
0470名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 17:44:14.14ID:IN1OGaCi
スレチの話を嬉々として延々続けるキチガイが人間関係の何を語るか
失敗を経て尚他人との付き合い方を何一つ学べてないじゃないか
0471名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 17:48:50.92ID:hzuB3LY2
>>468
ゲーム作ってる人って、大抵はそういうの経験してるもんだしね
さらに過去にこうやってネット上で募集して空中分解してるサークル(集まり?)をいくつも見てきてるってのもある

本当にちゃんとやれる人(=成功例)は、募集とかじゃなくて、自分で大半の部分を作ってしまって、
その上で足りない部分を作れる人を探して依頼して、外注費も払って、それで完成させてしまう
もしくは、完成部分をネットでどーんと公開して、「あと背景描ける人お願いします」とかいう形で人を募ったりする(そうすると応募する人もそれなりに実績ある人が来る)
0472名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 18:47:51.55ID:uAsHf25M
グラフィッカーなら画像を作っては置いてけばいいし
プログラマなら動くものを作っては置いてけばいいし
企画志望なら企画を作っては置いてけばいいよね
○○(役職)やりますとか言って集まるのは意味不明すぎてチームでやったことないわ
0474名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 21:33:20.24ID:5JNlgTbP
スレチ指摘されてはいゴメンなさいと誤れないレベルのコミュ障のが共同作業において明らかに地雷でしょ
自分が原因で企画駄目にしてきた自覚ないんだろうね、この手の教えたがりは
0476名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 22:03:26.43ID:uAsHf25M
俺が本物の>>440だけど、全然諦めてねえよ
ソシャゲなんかメじゃないぜ?
条件が呑める気概のあるやつはかかってきな?
0478名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 22:26:03.80ID:Rjgl/qs0
CF使いがすごい剣幕なのはわかった
なんというか、CFは修羅の道なんだな
Dev版買ったけど、やっぱツクールを選ぶわ
では、皆さんお元気で
0480名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 22:38:01.88ID:O8PeF3H7
「わかった。お前達の力を借りなくても俺一人で作るわ」→出来はともかく最後まで完成する見込みあり、
「わかったツクールやりますわ」→元から頓挫率高し
0481440
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2018/11/19(月) 23:02:51.61ID:uAsHf25M
ツクールを持ち出してるのは対立煽りの釣りな
俺は参加してくれるやつがいるまでは開始しないから頓挫もしようがねえよ
0482名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 23:23:59.32ID:hzuB3LY2
.>481
やる気があるならいずれは完成するのがゲーム制作だよ
でも方法論としては>>471で書いたように、出来てるものをどこかで大々的に公開した上で募集するか、自分で探して依頼するのが吉だと思う
ただ漠然と募集すると、本当に中途半端な人ばっかり応募してくるんだよ
0484名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 23:41:34.04ID:f7FIXYQx
楽しい時期ってCFポチポチして思うように動いてくれた喜びを
ゲームの面白さと錯覚してる部分もあるよな
だから核の部分が安定してバランス調整とかの段階に入ると
作業自体眠い内容だし錯覚も解けてこのゲーム何が面白いんだ…ってなってくる
そうなった時のテストプレイはも〜本当に興醒めで光見失って焦るったら
しかし良ゲーになる作品でもこの段階はあるはずだからここも錯覚と信じて作り切るっきゃない
0485名前は開発中のものです。
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2018/11/20(火) 00:15:19.08ID:yD7O7d3s
終盤になると、色々悪い部分が見えてくるから全てを投げ出して次の作品を
作りたくなるよね。
ともかく企画書見せて貰わないと参加しようがないじゃない
0487名前は開発中のものです。
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2018/11/20(火) 02:05:04.98ID:bAYXSGBF
Master.typeX とフォロワーな仲間達+α
お前らスレ汚し過ぎだろ 過去のライン加入を促すグループと同一だよな? 一体何がしたいんだよ。
住人にゲームをさせたいのなら、「こんなゲームを作ったので是非遊んで下さい」と書き込めば済む話ではないのか?
コミュ障で謝罪できないお前らからは、在日や業者の臭いが漂ってくるが
自分達がゲームを投稿した「創価在日フロント企業」の評判を落として、一体誰が得するんだ? 
一旦引いて自重しろ。
0490440@Master.typeX とフォロワーな仲間達+α
垢版 |
2018/11/20(火) 14:10:50.87ID:Ebctu1Kr
>>487
理解してるのはお前だけらしいな
確かにここは一旦引くのが賢明か

ということで、企画書期待してたやつらはすまんな
しばらくはツクールで遊んどくよ
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/20(火) 21:34:17.36ID:yD7O7d3s
頭の中にあるのを仲間やスポンサーに伝えるのが、企画書でどんなに凄いアイデアが
あってもアウトプット出来ない時点で共同制作成り立たないと思う。
売ってみればわかるけどエロ無し全年齢対象でなかなかお金出してくれないよ。

スレ的にわからないところを教えてくれっていうのが好ましい。
0493440
垢版 |
2018/11/20(火) 21:51:22.55ID:Ebctu1Kr
ほしいのは共同制作者じゃなくて、奴隷かな。
一筆書かせといて売れなかった時は損害賠償払ってもらうから大丈夫。
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/20(火) 22:22:30.63ID:Ebctu1Kr
>>494
自演の意味わかってない小学生かな
人気者に嫉妬しちゃうのは小学生の特徴だよな
精々俺の奴隷にでもなれるように頑張れよ
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/20(火) 22:27:45.10ID:F9dHLjM5
>>472>>440に対してレスしておきながら、同じIDでその後も440に成りすましてる理由はなんなんだ?
ぶっちゃけ寒いし、もうその話題いらんぞ
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/20(火) 22:47:26.55ID:Ebctu1Kr
毎回この流れになると出てくる
俺はID知ってますよくんがガチで小学生みたいで笑える
そんな事知った上で冷ややかに見てる大人たちが見えないんだろうなぁ
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/20(火) 23:45:15.47ID:XYJS+m5m
毎回ロクでもない流れの中心に居るトラブルメーカーですって自白してるようなもんだなコレ
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 00:22:30.25ID:J30jzmAA
質問なんですが、いいですか?
カウンターをメーター表示にしたら、増減しないんですけど何が原因ですか?
0505名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 00:39:28.92ID:M8S1AuCb
>>504
それだけじゃなんとも言えないけど、「カウンターをセット」してなかったりとか、最小値と最大値がおかしくなってたりとか
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 00:45:45.62ID:J30jzmAA
例えば、イベントで「キーを押すとカウンターが1増加」に設定して、数字にするとキーを押した時にちゃんとカウントされて表示されます
そのまま、表示をゲージに変更するとキーを押してもまったく変化がないんです
最小値と最大値は触らずにそのままです
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 02:36:01.91ID:M8S1AuCb
>>506
触らずにってことは、-999999999のままにしてるってこと?
それだと1増加してもほとんど動かないからバーはなかなか変わらないよ
10万増加とかにするか、最小値0、最大値100とかにすれば、すぐ変わる
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 22:06:00.63ID:hX0lVOCH
設定ミスってなくてもエディタ再起動するまで表示されなくなる不具合もあるからなw
0512名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 07:04:00.23ID:M+e064nC
CF2.5あるある
起動中に止まる
→再起動時「〇〇エクステンションの読み込み中に云々…除外しますか?」
→するわけねーだろ
0514名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 12:23:19.73ID:jC7xHx4Z
消せない幽霊オブジェクトが発生するまではいい
オブジェクトフォルダが壊れたり、イベントグループが壊れて
スクロールできなくなったりして実質制作続行不能に
なってしまうバグはただただ起きないことを祈るばかり。
0518名前は開発中のものです。
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2018/11/22(木) 23:54:52.66ID:I2ENVPNS
511から下の不具合は一度も遭遇したことがないなぁ
MMF2の時代にバッドオブジェクトが増殖して廃棄したことが一度あったくらいで

その辺の不具合の原因はエクステ関連?
0519名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 04:08:48.00ID:P390LQHz
開発期間数年かかるようになってしまったから
ファイルはその日毎に新規保存してるな
万が一発生しても開発日記と照らし合わせれば容易に復元出来る
最終的にファイル数えらいことになって吹く
0521名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 13:29:20.29ID:PjDVOU+h
何か弄ってver上がった時に新規保存してるくらいだな。でも数は多い
つか初期の奴って消して良いよな?
0523名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 00:07:37.26ID:F/e8Qq13
ファイル名変えて保存してるとフォルダ内が001ファイルだらけになる不具合があります
0524名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 14:58:05.67ID:UKD/iFJO
あの自動バックアップ機能より、某画像ソフトみたいにクラッシュした時に自動保存してくれる機能が欲しい

いつ異常終了するか分からない恐怖で、すっかりこまめにセーブする癖がついてしまった
ほぼ変化のない001ファイルばかりが増えていく
0526名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 03:23:51.98ID:Tqt3K7Jf
全く変えていないのに*マークが付いて閉じるとき変更保存するか聞かれて手が滑って何か動かしてないか不安になる不具合は直らないんですかね
0527名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 07:43:46.78ID:s07JJptG
>>522
たとえクソゲーでも完成までこぎ着けられるなら有能
クソゲーから凡ゲーの間には作者1人では乗り越えられない見えない壁があるからな
自分はもちろん他人にもテストプレイを繰り返して貰わないとこの壁は見えない
0529名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 17:12:55.70ID:/Kvuc9ym
バグと言うかcf2.5の内部的な数値(リドゥ・アンドゥの履歴)とかが書き換わっているから*が付くんだと思うけど
0531名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 09:22:00.85ID:79iAf/PJ
UE4とかでも、2つのオブジェクト同士がお互いが参照(Cast)している状態だと保存しても、
共依存が強いとということで*出るね。
0534名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 20:34:14.29ID:J45dxAn4
会話をスキップするボタンをタップした直後、スキップボタンを破壊して音楽を再生させるようにしたのに
破壊したはずのスキップボタンがあった位置をタップすると音楽が再び再生される不具合
0536名前は開発中のものです。
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2018/11/28(水) 06:34:22.57ID:Hk/4wG0g
HTMLビルドしてブラウザでアクセスしたときに
最初に動画みたいな感じでロゴが出るのってDeveloperバージョン買わないと消せない?
0541539
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2018/11/28(水) 19:20:07.20ID:ocdJqYIN
2016年10月のHumble Bundleのセールで
1600円ぐらいで買えた。CF2.5DEV版
0545名前は開発中のものです。
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2018/11/28(水) 23:07:05.60ID:g+JQCoNQ
すいません初歩とは思うのですが単純なことで頭が回らず・・・
テキスト文字があって スペースキーを押した時 → 文字が黒から赤になる
というイベントを作ったとして
スペースを離したとき真じゃなくなるからまたテキストは黒に戻るのかと思ったらずっと赤のまま・・・
「スペースを離したら元の色に戻す」というのはどう設定したらいいんでしょうか

キーを押してる間繰り返す を使っても赤になったままでした
0546名前は開発中のものです。
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2018/11/28(水) 23:18:32.54ID:UTq4WEeY
"space"を押している間繰り返す→赤
条件を反転 "space"を押している間繰り返す→黒

これが一番単純な方法かな ただし常に処理し続けることになるから
フラグで切り替えする方が処理としては真っ当

フラグ0が無効の時 イベント連続時に一回→黒
フラグ0が有効の時 イベント連続時に一回→赤

みたいな感じ
0547名前は開発中のものです。
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2018/11/28(水) 23:25:17.25ID:g+JQCoNQ
>>546
うあああレスありがとうございます!
前者のほうで動作確認できました・・・偽の判定は「反転」があるんですね
フラグのほうはまだ勉強不足なのでまだわかりませんが
がんばってそっち側を使えるようにします
ありがとうございました
0559名前は開発中のものです。
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2018/12/02(日) 09:17:31.87ID:5sfGu3B0
ほんとそれ。
ゲーム制作なんてやりたい時にしかできないんだから思い立った時が吉日
0560名前は開発中のものです。
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2018/12/02(日) 10:28:00.48ID:O48KqUsF
>>557
フォローするわけじゃないが、もっと早くこのソフトに出会いたかったよ
無駄にした月日を考えたら4万なんて安い
0564名前は開発中のものです。
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2018/12/04(火) 00:14:50.88ID:Vx2NdmPY
とりあえずエロいアクションゲームつくればソフト代くらいは回収できるんでは?
労力、時間に見合った儲けを出そうと思えばキツイだろうけど
作る事自体楽しかったなら元取ったとも言えるかもよ
0566名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/04(火) 07:41:47.11ID:xdsFfK7L
エロゲー作ってる人って親とか身内にもエロゲー作ってるって明かしてる?
エロゲーの制作資料とか見られたらちょっと恥ずかしいかも
0567名前は開発中のものです。
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2018/12/04(火) 08:51:40.08ID:YOJLgxos
道具って別に元取るための物じゃないだろ。自分が使いやすいかどうかだけで
最初から金儲け考える奴はそもそもゲーム制作なんてやらないほうが良い
0568名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/04(火) 11:37:59.57ID:lJ5NbmCU
テキストをサウンドノベルみたいに順番表示させるってことできる?
テキスト表示は一括ドーンだよね
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/04(火) 20:35:47.15ID:1RD42bpb
>>568

やり方は何種類かあるけどstring perser使うのが一般的かな…
ばらのテキストを可変文字列として読み込んで1行ずつappendしていく感じ

多分もっと簡単な方法もあると思うから誰か教えてあげてくれ
0573名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 01:24:19.11ID:rb9FIuJB
>>568
具体的に超シンプルにすればこう
一文字毎にポポポポってSE出したりボタン押してページめくったり
ログ遡ったりもできるけどそれは少しづつ付け足して試行錯誤していくといい。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1081 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0574名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 09:58:05.71ID:MuwdcF1j
一文字ずつ表示は一応wikiのサンプル使ったことあるが原理もわからずなんとなく使ってたな
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 13:33:10.18ID:ryuY/y7P
一文字ずつ表示は世界中でまずやりたくなることだから方法はいっぱいあるけど
いつものASDサンプルが日本人になじみがあるノベル系タイプだな
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 13:54:50.08ID:BHADX93K
>>574
あのサンプルって原理を理解してないとそのままじゃ使える場所が限定されて
融通利かないし使いにくいぞ
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 14:27:31.09ID:/CSggu6A
>>573
横からだけど頂きました!
しかし超シンプルと言っても初心者なので原理がよくわからず…

普通のADV的に画面クリックで
2つ目以降のパラグラフを順次同じように一文字ずつ
表示にするにはどうしたらいいんでしょう?
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 16:50:25.38ID:7wuZ8rpe
cf2.5あるある
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 16:51:51.21ID:7wuZ8rpe
cf2.5あるある
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 16:55:46.41ID:/CSggu6A
>>579

うわ!すれ違ってしまった!
ついさっき自己解決しました…(汗)
宜しければ見てやってください。

表示方法をすこし変えたり
文字を二重にしてブラーを掛けたりして
よりADV向けに弄らせて頂きました。
ご教示ありがとうございました!

原理が分からないのにサンプルを強引に使うこと
あるあるですね〜(汗)
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 17:40:06.65ID:rb9FIuJB
>>582
一文字表示が一気に表示される原因解決は
Txt表示領域のクリアなんだけど、それを前のパラグラフ表示で代用してるみたいね。
スマートにするなら>>579の可変文字列にブランク挿入がベストかな

外部Txtから読み込んで表示できるようになってくれれば途中で
編集したりが楽なんだけどね。
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 18:06:28.33ID:/CSggu6A
ありがとうございます。

とりあえず前のパラグラフをクリアすれば
なんとかなりそうだとアタリをつけて
textオブジェクトを破壊して再生成したり
無駄に試行錯誤をしました。
頂いた追加サンプルを参考に
さらに改良してみます。

CF2.5は特にエクステンションや数式に関するマニュアルが少ないので
サンプルを参考に自力で解析するしか学習方法がないケースが多いんですよね。

>>573さんのサンプルはシンプルだったからまだ分かりやすかったけど
余計な数式やイベントが入り組んでいると初心者には
たちまち解析不能になってしまいます。

次のバージョンアップではtxtを読み込む機能か
専用のテキストエディタの実装が望ましいですね。
ご教示ありがとうございました。
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 18:08:10.83ID:45mdoYiG
数式のマニュアルは欲しくなるなあ
なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/06(木) 14:06:34.51ID:hWOzJp5Q
ジョニー・ライデン「いいか、一度や二度やられたからって挫けるなよ!失敗から学ぶんだ!」
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/06(木) 14:42:51.55ID:DkvyPoV6
外部テキストから読み込んで表示は昔出来たけど
まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして
外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた
エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う
0593名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/07(金) 16:41:44.45ID:410SN9J2
スマブラを作ろうとしたらアーバンファイトが出来上がるだろう
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/07(金) 20:25:56.82ID:l5tFy+CK
スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/07(金) 21:53:00.28ID:hwCI1+X7
間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 01:33:02.81ID:2BpxFjyV
初歩的な質問かもしれませんが。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?

それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 01:43:18.41ID:o3DKAX6T
>>598
できるよ。
自機と武器オブジェクトの座標、アニメーションフレームをいかに同期させるかがポイントになりそう
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 09:52:39.69ID:qTAfruvr
アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 10:05:12.19ID:K03tM9qJ
タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない?
0602名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 10:08:15.80ID:o3DKAX6T
>>600
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね

連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 14:08:09.94ID:T6XAJiGu
昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 20:30:10.93ID:qTAfruvr
>>601
敵がダメージを受ける間隔で調整してたけど、主人公の攻撃間隔をもう一度見直してみます。

>>602
自分も最初はそのつもりだったけど、連付きで簡単すぎてもマズイかなと思いまして…

>>603 >>604
剣を振るアクションなんで手連の方が戦ってる感じや人間っぽさが出るんですよ。
できれば連射装置は使ってほしくないです。

>>605
張り付き攻撃も強くなりすぎないように調整されてるゲームもありましたね。
テラクレスタとか…。連射間隔が制限されていて、どこかスッキリしない所がありました。
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 21:16:18.98ID:oAedVnnn
もう駄目です誰か助けてください
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて

動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示

下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま

キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです

何が間違ってるんでしょう・・・
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 21:32:41.39ID:KfEM+sKT
先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ
0611598
垢版 |
2018/12/08(土) 21:38:13.43ID:uxJHta3Z
>>599
ほうほう、ありがとうございます。
挑戦しがいがありそうですね
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 22:30:28.43ID:KfEM+sKT
>>607

射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 22:31:52.03ID:8GRynvv5
>>610
イベント連続時にアクションを1回だけ実行ってどういう時に使うのか
いまいち分かんないだよなー
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 22:58:06.95ID:oAedVnnn
>>610
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/09(日) 02:41:15.33ID:wogOGq/A
質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか?
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/09(日) 16:23:28.05ID:mnragHDc
>>612
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ
0617名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/09(日) 20:08:20.52ID:e7wniZqG
>>615
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある

背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。

個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。
0618615です
垢版 |
2018/12/09(日) 21:02:25.30ID:wogOGq/A
>>617
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます!
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/09(日) 21:20:49.46ID:kGx9aapq
例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる?
0620名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/10(月) 07:54:32.55ID:HPMoVI9H
配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。

しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。

あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。
0621名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/10(月) 18:56:14.60ID:+LptnyhH
巨大なワールドマップもだけど
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 17:54:05.24ID:YaMA18FP
この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 19:37:16.83ID:JzrnPJVE
ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい
0628名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 19:43:02.33ID:wLc8JM23
作りたいゲームが何かによるわな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 20:17:46.09ID:8TMCpJK/
でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし
基本が何なのかわからなくないかな
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 20:43:42.76ID:7yjzVkpv
最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる
ちなみにモグラは全然参考にならん
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 21:11:22.38ID:gg+Wole4
モグラは上級者向けですらない、組み方としてかなり下手糞
今現在本人ですらあんな組み方してないだろう
0633名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/11(火) 21:18:57.56ID:huiiawXY
モグラの人はもうCF2.5使ってないぞ
オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/13(木) 16:37:40.53ID:GRizgMDI
どういう手順で削除しても幽霊化してしまうオブジェクトは
そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/13(木) 20:45:47.05ID:/cyEe+Nw
自分は余計なオブジェあると気になって仕方無いから無理やり使う
特に不具合はいままでなかったよ
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/13(木) 21:02:08.76ID:qOGyzCa3
こわいから新しいフレームにイベントと幽霊以外のオブジェクトコピーして完全削除するわ
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/13(木) 23:11:23.96ID:XKssslu6
幽霊オブジェクトの削除方法がどっかに載ってたはず
自分はそれで難なく削除できたよ
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/14(金) 09:11:43.95ID:Up2ho6mU
それって幽霊化した後のオブジェクトを削除する方法?
幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど
あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね

どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど
作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも
どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/14(金) 23:57:20.18ID:zIqXTNxw
カーソルがボタンとかに乗ってるときだけわかるようにテキスト太文字にしたり色変えたりする場合
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると
1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう
複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな
https://i.imgur.com/WivW2lF.gif
0646名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 00:53:25.96ID:+A+b428d
と言うか「× マウスポインタが○○上にある」の時に反転を戻す処理を付け加えれば
とりあえず機能すると思うよ
0647名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 02:22:11.50ID:tEFJG1Wz
>>644
GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは?
マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ
「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず
0648名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 10:15:25.56ID:n3eAK3GJ
みなさんレスありがとうございます
>>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz
>>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね
>>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・

https://i.imgur.com/g4rluPp.gif
頭悪くてすんませんホント・・・
0649名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 11:24:47.95ID:fHs/aQaD
1・マウスが◆上にある:変数Aに固定値を代入
2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする
3・マウスが◆上にある
 ・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする

とかはどうかな
0651名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 14:00:39.79ID:tEFJG1Wz
実際に同じように組んで試したらRGB入れ替えだとオブジェクト特定できずに
なぜか全部にアクション適用されるね
0652名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 14:30:36.26ID:n3eAK3GJ
>>649
ううやり方がわからないですイベントリストエディタ貼ってもらえないですか
>>650-651
全部変わっちゃいますよね
オブジェクトをコピーせずアクティブオブジェクト自体を1個1個作っていくしかないのかな
0653名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 15:50:36.61ID:prYAcpCr
>>652
ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな
いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、
テキストを変更するだけのものを上げておいたよ

たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん
0654名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 17:05:18.47ID:n3eAK3GJ
>>653
ちょっと違うけどループの超勉強になりました!
これ改良したらできそうです
ありがとうございます!
0655名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 17:08:31.71ID:fHs/aQaD
648の色の入れ替えっての今まで使った事なかったから知らなかったけど
アクティブオブジェクトそのものの配色?を変更するから個別化が出来ないぽい
色の入れ替えじゃなくRGB係数で色変えならループ無しで1.2行目だけでいけると思う

ただ2行目の オブジェクト上にマウスが無い って方の条件は個別判定されないから
オブジェクト間に隙間が無いとか1フレーム内で他のオブジェクト上に移動する可能性ある場合は
上にマウスが無いって条件が満たされずに通ってきたオブジェクトの色が変わったままになる
Foreachなり固定値なりの使い方を覚えるとこの辺も解決出来るようになるんじゃないかな

653さんが高速ループの例あげてくれてるけど一応649で言った固定値のやつとForeachのやつ
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1085 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0656名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 17:26:24.13ID:n3eAK3GJ
>>655
ぬああすげえ!
これがやりたかったやつです!
1つのアクティブオブジェクトなのにカーソル乗せたら全部個別に反応してる・・・すごい・・・
しかも別パターンまで・・ありがとうございます
「オブジェクト間に隙間が無い」 ←いろいろやってるときこれもありましたくっついてるとダメみたいですね
感謝です!ありがとうございます!
0657名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 17:33:05.26ID:f4gJZ2MY
こういうの見てると自分が如何に考え方がなってねえの痛感するわw
よく短時間で解決するな
0659名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 18:38:40.83ID:fHs/aQaD
念のため言わせてもらうと655のサンプルではイベント回りっぱなしなので
必要な時にだけ回るように条件付け加えないと対象数によっては負荷が気になるかも
0660名前は開発中のものです。
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2018/12/17(月) 00:32:28.46ID:cNBHVbTd
ところで諸氏 mmf2の頃からある実行中に突然処理が1秒くらい止まって
その後何事も無かったようにまた動作する現象って頻繁に起こります?
俺の環境では時どきあるんだけど他の人のところではどうなのかと思って
0663名前は開発中のものです。
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2018/12/17(月) 17:49:54.19ID:vWnf9qAK
>>662
まさに、それです!
ありがとうございます
これって、どういう風に組むんでしょうね
サーバにPHPのチャットを設置してweb呼び出しをする、とかですかね
0664名前は開発中のものです。
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2018/12/17(月) 18:13:43.76ID:sqFbFG9Q
Lacewingオブジェクトを使う方式で、これにはサーバーが必要
フリーで立ってるサーバーがあるのでそれ使えばいいみたい。
一から作ってる動画がこれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=KinN2VKoAq8

PHP利用する方法もあるだろうけど、データ送って読み込んででバッティングした
場合問題置きそう。
あと、どちらにせよ2バイト文字は送受信の段階で禁止文字や文字化けの問題あるみたいなので
そこで詰むかも。
0665名前は開発中のものです。
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2018/12/17(月) 19:09:00.73ID:3n5eiY7r
やっぱり、データ送受信にはカゲロウ使うしかないよな
カゲロウさえ使いこなせればオンラインゲームも可能かもな
0666名前は開発中のものです。
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2018/12/18(火) 00:59:07.30ID:BNI9MBSB
RPGツクールとかのマップ作製のオートタイル処理(海と平地の境界処理みたいなの)って
CF2.5で作るのって難しいでしょうか?
0667名前は開発中のものです。
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2018/12/18(火) 01:18:27.43ID:LwxWnWRb
オートタイル処理自体は工夫次第で出来るけどそもそもマップチップの組み合わせで
ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは
難しいんじゃないかな

アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ
ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ
少なくとも俺はやったことないです
0668名前は開発中のものです。
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2018/12/18(火) 02:20:20.01ID:BNI9MBSB
即レスありがとうございます!
ちょっと試してたんですがイベントエディタで背景オブジェクトって画像変換できないんですね
そもそも背景オブジェクトってイベントエディタに表示されない・・
タイル処理は難しそうなので潔くあきらめようと思います
0670名前は開発中のものです。
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2018/12/20(木) 17:50:54.40ID:QfunDbQU
オブジェクト配置するとき
直接XY座標の数字入れないといけないけど
それだと一回どこかに配置→位置変更でX座標変更、Y座標変更だよね

格納した変数に座標の数字いれておいて
一発で目的の場所に新規オブジェクト作成できないものかな
0671名前は開発中のものです。
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2018/12/20(木) 19:03:24.28ID:FAqGSC+8
別に一回どこかに配置してから座標指定しなくても
直接座標を指定して作成すればいいんじゃ・・・
0673名前は開発中のものです。
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2018/12/20(木) 20:20:32.50ID:ZotH/FcZ
>>670
それならあらかじめ変数に座標を入れておいて、オブジェクトを作った際にその変数を読み込んで、
X座標・Y座標を指定するようにしておけばいいだけだと思うけど、そういうことではなくて?
0674名前は開発中のものです。
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2018/12/20(木) 20:27:24.24ID:RA9ZUUt4
673に同意で俺はオブジェクト作成時に変数にxy座標の値を送って
別イベントでxy座標を任意の変数の位置に変更するように組んでるよ
このやり方だと座標指定に乱数や関数を組み入れられるから何かと便利
0676名前は開発中のものです。
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2018/12/20(木) 23:40:27.38ID:pWvkPjgc
今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
0677名前は開発中のものです。
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2018/12/20(木) 23:52:39.33ID:RA9ZUUt4
>>675

オブジェクトは画面外に作成するようにして作った後で座標を変更する感じ

一行目が「オブジェクト作成 変数XとYを任意の値に変更してフラグ0を有効にする」
二行目が「フラグ0が有効の時X座標を変数Xに変更 Y座標を変数Yに変更 フラグ0を無効」
みたいな感じで
0678名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 00:12:21.20ID:yvssaOay
今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
0681名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 01:30:02.15ID:yvssaOay
配列オブジェクトみたいにグローバル化できると思ってた・・
敵のデータ全部データグリッドオブジェクトで作ってしまったから組みなおさなアカン・・OTL
0683名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 13:23:27.03ID:iipeQOFl
>>681
dev版再DL出来なくなって試せなくなったけどグローバル化出来ないんだっけ?アレ
入力したデータ一旦セーブして他フレームにロードしてから読み込んだらどう?
0684681
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2018/12/21(金) 15:56:41.10ID:yvssaOay
>>680
>>682
配列オブジェクト使ったことあればすぐに使いこなせると思うよ
データグリッドは書き込みと呼び出しが行、列(y軸、x軸)になって配列とは順番が逆になるのがややこしいだけです

>>683
なるほど 他フレームからロードもありですね
データグリッドファイル同梱で作ろうかな
INIを使いこなせたらスマートにEXEファイルにまとめられるんだけどなあ・・・
はやくINIつかいこなせるようになりたい
0686名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 20:09:26.06ID:yvssaOay
>>685
データグリッドはエクセルみたいな表に直接データ書き込めるので
敵のパラメーターとかのデータ管理がすごく楽なんです
0687名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 21:43:23.94ID:L1f0PpHI
>>686
表に直接書き込むってことなら、前にこのスレの人が編集エディタを作ってくれてたので、それ再アップしておいたよ
MMF2製なので、まだ使えるかわからないけど(それにもしかしたらもっとバージョンアップされたものもあるかもしれない)

あと、敵のパラメータ管理とかなら、テキストファイルの文字データをリストオブジェクトとString Parserオブジェクトで分割して読み込んで、
配列オブジェクトに代入するっていうのも便利だよ
0688686
垢版 |
2018/12/21(金) 22:40:06.66ID:yvssaOay
>>687
さっそくダウンロードして試してみました
めちゃいいですねコレ!これこそ自分が求めていたものです
貴重なファイル再アップしていただきありがとうございます!
作者さんもまだこのスレ見られてるのかわからないですが素晴らしいツール作っていただいて感謝します!
これから大事に使わせていただきます。(人''▽`)
リストオブジェクトとString Parserのテクニックも参考にさせてもらいます
ありがとうございます!!
0692名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/23(日) 16:12:02.05ID:yEsyMl4w
処理落ちする場面があるんだがどうにかしたい
高速ループ3つ回してるのが原因かと思うんだけどどうなの
0699名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/24(月) 16:52:50.27ID:/9w1dgOr
多分ゲーム部分は1フレーム内ですよね?
無限に自動マップ生成とか想像が付きませんわ…
0700名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/24(月) 20:58:17.92ID:dGY3v73l
全てをアクティブオブジェクトで構成することになるからハードルはやや高いかもね
フィールド自動生成の方は後戻りできない構造ならば比較的簡単
スクロールはなんちゃってにして全てを同一フレーム内でリアルタイムに処理して
フィールドの構成要素をブロックに分けて乱数で自由に組み替えられるようにするといいよ
0701名前は開発中のものです。
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2018/12/25(火) 15:27:36.85ID:oyQwBjMQ
697です
アクティブオブジェで作るカンジになるんですね
今度試してみようと思います
みなさん回答ありがとうございます!
0703名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/28(金) 18:01:58.95ID:9MPoP2en
フリーゲームでけっこう見かけるよ
有料のはPS4で最近出たソニックみたいなアクションゲームがCF2.5製でビビった
0704名前は開発中のものです。
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2018/12/28(金) 22:07:15.82ID:q4KDp8t4
cfでandroidアプリ作り始めたんですけど、仮想ジョイスティックの使い方がわからないです。
コントロールオブジェクトを置いても画面に出てこないです。
0706名前は開発中のものです。
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2018/12/29(土) 11:32:10.49ID:wj0+W+kH
サンプル集にあったpingpongゲームを仮想ジョイスティックで操作できるようにしようと"ジョイスティックコントロールオブジェクト"を置きました。
そしてフレーム開始時にタッチジョイスティックを開始にし、全て1を選びました。
それで勝手に出てくると思ったのですが、他にもなにか必要なのでしょうか?
後、こういった基本的な使い方はどこで調べればいいのでしょうか?
0707名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/29(土) 14:13:00.91ID:wj0+W+kH
フレームプロパティでタッチジョイスティックにしたらできました。
ジョイスティックを自分で描くのはできるでしょうか?
0711名前は開発中のものです。
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2018/12/31(月) 06:44:28.07ID:0sPnSNx1
>>702
https://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170223087/
CF2.5を知るきっかけがこのゲーム↑だった。

「へー、こんなのがVisualStudioでイチからとかじゃなくて既存のゲーム作成ソフトで作れるのかー」

「ホームページにもマウスのクリックで組み立てるだけでゲームが作れるとか書いてるな」

「プログラムの英単語羅列をシコシコ書かずにあんなのが作れるのかー」

「じゃあ俺にもできるんじゃね?」

間違いに気付くのはすぐだった…
0713名前は開発中のものです。
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2018/12/31(月) 21:42:19.33ID:epGUaK2p
誰かと思えば、罠チュートリアルを広めて多くの初心者を挫折させてきた、悪名高きアクションモグラの作者じゃねーか
0717名前は開発中のものです。
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2019/01/04(金) 16:09:00.70ID:3N1LlIi7
あの人とやら(krobon)は引退してるんだよね
http://teamladybug.info/
0719名前は開発中のものです。
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2019/01/05(土) 22:55:10.11ID:f/IkC9s5
いやCF2.5に似たツールをPEPOさんと一緒にUnityで作った自作のエンジンだよ
Twitterで前にツイートしてたの見たことある
CF2.5そのままじゃCS機やその他に移植できないから自作エンジンUnityで作ったんじゃないかな
0721名前は開発中のものです。
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2019/01/06(日) 10:59:23.72ID:b9ONl3CO
>>711
その人MMF2どころかClick Create時代からこのツールに触れてる猛者中の猛者だからね
真似して作ろうと思ってもそりゃ簡単に同じようなゲーム作れるはずないさ
もう15年ぐらい使ってるんじゃないかな?
クロボンも兄がゲーム業界出身だから元々経験値が違う
0724名前は開発中のものです。
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2019/01/08(火) 20:15:27.69ID:Todhg0CM
Androidにadmobで広告つけようとしているのですがテスト用のidだと表示されて自分のアカウントで作ったidだと表示されません。支払い設定はしてあります。
アプリIDは使わなくていいのでしょうか?
それとアプリケーション1の隣のアスタリスクはどういう意味なのでしょうか?
0725名前は開発中のものです。
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2019/01/09(水) 13:16:59.55ID:WZzBSxXP
チュートリアル終わったんだけど
アクションとシューティングで制作の労力にかなり差があるような・・・
アクションって難しいんだね
0729名前は開発中のものです。
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2019/01/10(木) 11:03:09.82ID:i62lEwJ+
>>727
プレイ時間短いあのぐらいのゲームならそこそこ努力すればぽんぽん作れるようになるけど
プレイ時間長い悪魔城、メトロイド、ロックマンのようなゲーム作ろうと思ったら
ハードルがぐんと跳ねあがるね
こういったプレイ時間長い作品を1作でも作れたらもう一人前と思っていいだろう
0731名前は開発中のものです。
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2019/01/10(木) 17:57:29.80ID:8ce1SF2a
小者なうちはチート対策なんて考えなくていいよね
対策の仕方なんて知らないんだけどさ
0734名前は開発中のものです。
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2019/01/11(金) 09:50:17.67ID:Kph2i2XN
タスク監視でCheat Engineが動いてるかが判る方法があれば
多少なりとも対策楽なんだけどね。
0735名前は開発中のものです。
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2019/01/11(金) 14:02:05.83ID:M+hqPPq4
そのリアルタイムで弄られるのなんてどうしようもないし対策するだけ無駄と思った方がいいかもね
セーブはPCゲーならINI+AESでひとまずいいのかもしれないけど
iosじゃAES使えないしandroidでもINI処理重いから推奨出来ないみたいなの本家フォーラムで見た
スマホ向けのは数値配列でセーブして幾つかダミーでも置いとく程度でいいんじゃないかな
ゲームを楽しみたいと思ってくれる人が一番大事だしそういう人はチートなんてしないだろうから
0737名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 00:30:00.09ID:FGzadG9j
iniを使ったセーブと暗号化のガイドがあるから使ってる人多いってだけなんじゃないかな
0738名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 07:00:09.76ID:6LPSjxaz
>>729
2DジャンプACTの壁は「ジャンプの操作性」かな
作ってると目が曇るけどプレイヤーが気持ちよく飛べるのを作るってのはかなり労力がいる
初心者の壁は「複数の雑魚を制御して動かす」事だと思う
一度理解してしまえば簡単になるけど理解するまでの発想の転換とかで悩みまくると思う
「壁にぶつかったら方向転換」「前に穴があったら方向転換」
「プレイヤーが近づいたら行動」「プレイヤーが自分を見ていたら行動」
この4つだけ切り取っても答えを見つけるのにかなり試行錯誤する
0739名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 20:22:14.63ID:YTuu1MZA
>>738
自分の思い通りに動いてくれた時の快感が半端ないよね
フラグだと動かないのに変数を条件にしたら動く時が何回かあって
困惑した思い出が・・・
CF2.5特有のよくわからないバグ
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/17(木) 22:34:53.82ID:9j5CXtaJ
という妄想なので間に受けないように
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
0744名前は開発中のものです。
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2019/01/18(金) 01:10:04.46ID:HTqEN2ar
すいません、教えてください。
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。

敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定

ここまではマニュアル通り出来ました。

ここでマニュアルは説明が終わってるので
とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。
新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から
さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。
最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。

でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると
ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。
パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。
でもフレームを実行すると両方とも右カーブ

何が間違っているのでしょうか?
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/18(金) 01:18:24.99ID:bBCMR9Jb
>>744
イベントエディタの方で

・条件
フレームが開始
対象のオブジェクトで
動作>複数の動作>動作を選択
から
動作#1
を選択してみなさい
0746名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/18(金) 01:39:27.69ID:HTqEN2ar
>>745
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。

動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/18(金) 02:19:04.52ID:bBCMR9Jb
>>746
同一オブジェクトのクローンならそうなる
各々で別の動作を指定したいなら、変数に通し番号を割り振って
動作条件でその変数を使ってふるいを掛けて
各々動作を指定していくのが定番かな?
0751名前は開発中のものです。
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2019/01/20(日) 15:26:23.55ID:MfSacCDN
2.5&#8314;出るの本当みたいですね
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/23(水) 14:18:47.11ID:8/MGnLrl
敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。

同じ経験された方います?
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/23(水) 17:48:35.54ID:rOB2RCNe
もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
0756名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/23(水) 22:33:14.35ID:8/MGnLrl
>>753 754 755
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。

条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
0757名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 10:20:50.41ID:kGearab3
アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
0758名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 20:05:09.53ID:abbaTU5D
俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
0760名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/25(金) 08:59:55.92ID:Bb1BcZpM
「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 10:58:22.89ID:M9EDdkRg
配列がわけわからん
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
0766名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 12:41:07.64ID:XvqwQtYf
>>765
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
0767名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 19:35:29.10ID:MpZdrWw7
>>766
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
マジで知らなかった・・・・デフォでテキスト配列なのか
プロパティよくいじればよかった・・ありがとう
0768名前は開発中のものです。
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2019/01/26(土) 19:59:36.61ID:fKY0rQF7
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2019/01/27(日) 03:31:27.96ID:iVqQGwj2
配列オブジェクトって何に使うの?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
0772名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 12:57:09.47ID:6xBfuzWQ
アクティブオブジェクトで「オブジェクトを点滅させる」ってあるけど
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
0773名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 14:24:17.71ID:iVqQGwj2
”常に実行”だと
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
0774名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 15:04:17.80ID:6xBfuzWQ
>>773
なるほど 1回実行するだけでよかったんですね
3年くらい使ってるけどやっと謎が解けましたw
ありがとうございます!
0775名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 22:10:19.73ID:SKn/zdti
レイヤーのスクロールオプションにあるX係数やY係数って
イベントで変更する事は可能でしょうか?
0776名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 01:13:26.08ID:gqLk8oqj
タイマーは使わないほうがいいって聞きましたが、
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?

というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
0777名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 10:21:50.18ID:irbhvW/P
>>776
タイマーは別に使ってもいいよ
厳密なタイミング取る必要のない処理とかタイミングが重要なのには使うと
不具合出る可能性あるから気を付けとけばいい。
タイマーのn時間後に〜はよく使ってるなー
0779名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 13:33:14.47ID:gyzmTURz
>>778
776じゃないけど参考にさせてもらおうとサンプル見てみましたが
うちのCF2.5ではオブジェクト点滅しないです
0780名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 14:04:13.03ID:2ntSRMVD
>>779
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
0781名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 15:06:12.98ID:gyzmTURz
>>780
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
0782名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 16:00:25.89ID:irbhvW/P
>>781
詳しくはここ
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
0784776
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2019/01/28(月) 20:46:34.88ID:CiWDCSzr
レスありがとうございます
サンプルもありがとうございます

780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
0785776
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2019/01/28(月) 20:51:37.55ID:CiWDCSzr
>>784訂正
誤り :780のページのことは知ってましたけど、
正しい:782のページのことは知ってましたけど、


海外サイトにはいろんなエクステンションありそうですが、
英語分かんないので凄く損してる気分・・・
0788787
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2019/01/29(火) 12:19:25.90ID:UnukEZ3W
使い方はわかったけど、ある程度スクロールさせた状態でレイヤーの
係数を変化させると、最初からその数値でスクロールさせた位置に
背景も移動するんですね・・・
0789名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 01:00:56.18ID:UtC+mYpG
カウンタオブジェクトの水平バー表示って
縦幅すら変えられないんですか?
もっと縮小したいんですけど
0792名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 19:09:50.48ID:M2Hizt8g
>>790
ほんとですね、出来ました!

>>791
ワークスペースツールバーのオブジェクトをクリックしてプロパティ表示では出なくて、
フレームエディタの画像をクリックしてのプロパティ表示だと「サイズ・位置」がでました。

フレームエディタのがインスタンスでそれのプロパティ表示でないといけなかったんですね
0793名前は開発中のものです。
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2019/02/02(土) 09:05:12.50ID:SpSDZ71t
ブロック崩しできた
シューティングもなんとなくできた
クマのアクションゲームは説明入ってることわかるけどイベント設定がわけがわからない・・・
0800名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 15:36:36.66ID:3M2i8YQk
>>793
はじめのうちはイベントを真似していってパターンを覚えるしかないね(たぶん誰もが通る道)
ガチの初心者にはモグラのアクションゲームは理解するまでにかなりの時間かかるからな
その峠を乗り越えさえすれば一人前
0801名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 17:47:45.83ID:ry+LrlNE
高速ループは単純に便利な機能
いったん覚えればなんてことない仕組みなんだけど、独特なので、最初は戸惑うよね
昔グロちゃんの動画で覚えたけど、いまはチュートリアルとかで覚えるのかな
0803名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 21:47:11.03ID:Gn2oZzEw
俺は別物として扱ってるよ
高速ループでforeachと同じ処理やろうと思えばできるけどね
0804名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 21:53:15.43ID:RdF8TykN
foreachは同一画面に複数いるオブジェクト個々に別々に適応させたい場合に有利だし
高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利
俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな
0805名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/05(火) 22:18:46.95ID:YI8Sqfrr
コンボボックスとかリストとかが全く使い方がわからない
例えばコンボボックスに呪文を並べておいて選択したらその呪文発動
みたいにできるのかと思ったけど「どこを選択したら」っていうイベントが無い気がする
0806名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 23:17:24.83ID:Gn2oZzEw
例えば「攻撃」をえらんだときの処理として

条件で「選択の変更」と
2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい

とかどう?
0807名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 23:55:11.25ID:YI8Sqfrr
>>806
・・・・しゅんましぇん・・やってみたけどわからない
「選択の変更」はあったからすぐわかったけど
>2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
これのイベントの作り方って・・・?
0808名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/06(水) 00:04:38.13ID:c1J+53Di
どちらも条件に書くんだよ
新規条件の歯車のアイコンから「2つの一般値の比較」を選んで、
上側にはコンボボックスのアイコンクリックして「編集テキストを取得」を選ぶ
下側には”攻撃”とか書き込む
0810名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 02:19:23.75ID:YUc0cBhp
>>805
呪文を読み込むとかなら、テキストデータをリストボックスとString Parserで読み込めば便利だよ
ローダに一例としてサンプルをあげておいたよ
ついでに高速ループも使ってるので、それも参考までに
0811名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/06(水) 02:22:18.49ID:YUc0cBhp
あ、コンボボックスとリストの名称がごっちゃになってた
正しくは「リスト」なのですいません
0814名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 22:01:35.65ID:c1J+53Di
基本プログラミングと考え方同じようなもんだからc#やjavaとかの解説本見ても参考になることあるよ 関数とかは特に
0816名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 20:25:01.06ID:qT40rjqt
必死にサンプルを解読していくつかのテクニックを真似できるようになり
さぁこれからオリジナルゲームを作るぜ〜という段階になって
最大の鬼門”画力”にぶち当たって枕を濡らした
0818名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 19:04:29.96ID:+dTOWRK2
>>816
動作だけでもしっかり作ってサンプル提供できれば
絵師さん来てくれるかもしれないぞ
0からより動くものが既に出来てれば勧誘しやすい
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 03:37:02.47ID:r6lFAz2J
俺は逆に絵を描けるがCF2.5を使いこなせない
誰かと組んで互いを補完できればいいんだがなー
0825名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 13:51:33.13ID:ps89/312
String Parserで質問です
>>810のサンプルを見せて頂いたのですが、Set source stringでソース文字列を指定する場合
行単位でしか無理なんでしょうか?
例えば

魔法を唱える
詠唱
ブリザード!

と、三行を一度にソース文字列として指定するのは無理で

魔法を唱える詠唱ブリザード!

としか渡せないのでしょうか?
0828名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 22:30:56.97ID:0YKpmKqL
>>827
サンクス
ログみてたらモグラはチュートリアルに向かないみたいな書き込みあったから
でも理解できなきゃアクションゲーム作れんのだろうなあ・・・・
0830名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 07:14:41.12ID:CnST5Rq5
>>825
自己解決したみたいだけど、3行分を順に読み込んでnewline$でつなげるか、
「魔法を唱える★詠唱★ブリザード!」みたいにして、String Parserで★をnewline$に置き換えるなりすればいいと思う

それともいっぺんに複数行を取得する方法もあったりするのかな
0832名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:20:25.22ID:y9w4KTgW
敵を40体ほど配置して、敵を倒した時にフレーム移動した際でもその倒した敵が記憶されてるようにできる方法ありませんか?
要するにフレーム1で敵ABCD・・・と複数いた場合、敵Cを倒した後にフレーム2に移動し、
その後再びフレーム1に戻った時に敵Cが倒されてる状態にしたいです。
0833名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 12:51:30.47ID:jg896+sS
>>832
グローバル変数を使うのは現実的じゃないので、フレーム移動が起きる度に
iniに記録、フレームの冒頭でiniを読み込んで敵配置
というのがいいんじゃないかな?
0834832
垢版 |
2019/02/10(日) 13:04:09.61ID:ZRfDjvt0
>>833
iniに記憶する場合はどのような形で記憶させればよいでしょうか?
オブジェクトの変数を記憶させようにも1オブジェクトにつき27しか変数作れないし、40〜個分の個体オブジェクトを管理できる何か良い方法ありますでしょうか?
0835832
垢版 |
2019/02/10(日) 13:04:59.78ID:ZRfDjvt0
あ、26でした
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 13:54:17.28ID:Sxfjh5/j
この先他の処理も組んでいくんだろうしそんだけの数制御するとなると
まず通し番号だとかforeachインデックスの使い方を覚えた方がいいかも
0837832
垢版 |
2019/02/10(日) 14:04:52.13ID:lxpUfNlC
何かいいサンプルありますか?
教えていただけると嬉しいです
0839名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 15:57:14.18ID:jg896+sS
>>838
ちょっと補足
イベントの2,4行の通し番号処理は消し忘れで不要です
(最初は個別を識別させようと思ったけど複雑になると思ってシンプルにしたので)
0840832
垢版 |
2019/02/10(日) 16:12:18.12ID:2Q/2yixZ
ありがとうございます!
今はちょっと確認できないので後で確認して、
わからないところがあったらまた聞いてみます!
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 23:09:50.02ID:JmMBNSk4
超初心者です。
親子の自動リンク ガイドの説明を見ながら
そのとおりにやってみたのですが
ヘルスが全く表示されません。
試しにカウンター(ヘルスゲージ)の
ランタイムオプション・作成オプション・開始時に作成のチェックを入れてみて
(チェックは外さなければならないとなっている)
アプリを実行してみたところ
スペースキーを押して出現させた瞬間のオブジェクトにしか
ヘルスが追随していきませんでした。
親-子オブジェクトの自動リンク機能で
ガイドの説明以外で
何か他に重要なことがあるのでしょうか?

こんなのでつまづいていて
ゲームが作れるようになるか不安になっています。
ご教授の程、何卒宜しくお願い致します。
ww.clickteam.jp/tutorials/parent-child
0842名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 23:17:06.32ID:jg896+sS
作った物のイベント見て無いのでどうも言えないけど
ガイド通りに作れてないという事でしょう
0844名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 14:29:11.99ID:9+3AAzoz
>>841
続いて同じイベント行で、新規オブジェクトの作成 のセルを右クリックし、今度はカウンターオブジェクトを作成します。

↑これを見落としてない?
0845832
垢版 |
2019/02/11(月) 14:56:45.42ID:wCbBqtoW
>>838
すみませんこれなんですがビルドしてもファイルが開けません。
原因わかりますでしょうか?
0847832
垢版 |
2019/02/11(月) 15:33:01.24ID:E1bOVs0i
すみませんリネームしたらできました…。
0848名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 15:48:23.26ID:lJy7W2rI
前にも他の書き込み者で同じような質問あったけどバーカウンターの最大値が999999999になってない?
そうであればまずは最大値100で試してみてほしい
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 19:01:37.98ID:GYD9Xi+k
>>841
スペースキーが押したときの行でソルジャーとカウンタ両方生成してる?

あのサンプルではソルジャーが破壊されてもカウンタは残ったままだから
結局はForeach勉強しなくちゃならないような気がする
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 11:12:57.84ID:pR1mL4rE
>>844 >>849
まさしく、恥ずかしながら新規オブジェクトの部分で
カウンター生成しておりませんでした。
まだまだこのツールに関して理解が足りてないんだと
反省しました。大変助かりました。
ところで、>>849 さんの教えてくださっている
「カウンターは残ったままだから」とありますが
カウンターはちゃんとソルジャーと共に
消えていきますよ。
また何かありましたらご教授下さい。
みなさん有難うございました。
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 15:20:06.60ID:2FjnsDZX
制作を始めてから1年半、作業環境をWin7の32bitからWin10の64bitに変えたら
バグだらけになったんだが、よくある事なんでしょうか?
バグはバイナリで追加してあったping8画像オブジェの透過部分が白くなったり
(一部除く)今までは隅の方に置いとけば反応しなかったオブジェが全部動き出したり、
表示領域から外れたら破壊されるはずのオブジェがそのまま残ったり、色々です。

販売するにはこれをどちらの環境でも動くようにしないといけないんですよね…
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 20:15:53.40ID:3ZU2t16N
>>850

数字式のカウンターを新たに画面内に配置してそのカウンターのイベントとして
「常に実行」→「カウンターをセット」→「カウント」→「オブジェクト(ヘルスゲージ)の数」
とこのように入力して実行すると状況が確認できますよ
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 07:04:57.63ID:KlV803rc
>>851
自分の場合win7x64→win10x64アップグレードしたPCに限り、その症状が発生。
原因は、pngの表示アクセス権が無効になっていた。レジストリのpngルートも消えていた。
旧画像編集ソフトがルートを引き継げなかった為、PNG表示のルートにバグ発生。
引継ぎに失敗したソフトのレジストリを修復し、消えていたPNGルートを追加することで解決。
画像動画表示フィルターのPNG優先度を上げれば直る場合もあるが、その場合はフィルターを最新版に。
クローム、シルバーライト、IE、ビューア、画像編集ソフトなどの設定から、改善のヒントが見つかるかも?
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 11:58:37.10ID:9nQLNVMH
みなさん、アドバイスありがとうございます。

>>855
私はエクステ使ってないけど、使ってる人はそこから治さないとダメですね。

>>856
CFインストールした際に時間の都合でバージョンアップ拒否したの忘れてました…

>>857
同じ症状の方がいて安心しました。
修復の経緯も詳しく書いてくださってとても助かります。
パソコン知識の浅い私では大変そうですが、頑張ってみます。
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 13:15:46.23ID:R78Jb0mN
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/win10での起動について/

ちなみにうちはこれと同じ症状なった
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 11:34:19.70ID:nA3xrt77
ディスクトップからノートパソコンに乗り換えたら
画面が青っぽくなって元々の色がわかり難くなった。
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 13:01:08.60ID:ccDXdygX
質問なんですが
スマホ用ゲームを作成時
Unity製スマホゲームでよく見るタイプの
「動画広告を最後まで見たら、アイテムを獲得できる」といったイベントをCF2.5でも組み込むことは可能でしょうか?
可能であればDev版の購入を検討したいです
0862名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 14:11:10.64ID:ZCte20+D
組んだ事は無いけどすこし前のアップデートで
admobの動画リワード広告に対応したと思った
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 19:59:00.43ID:eh3lV3jM
初歩的な質問かと思いますが、
自機をPMOに敵機を物理ージャンプとハシゴに設定してるんですけど
自機を移動させると普通に敵機の方も動いてしまいます。
どうすればよいのでしょうか?

敵機のプロパティ-プレイヤーは1以外にはしてます。
0866名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/16(土) 14:44:36.05ID:2it/b+eI
ゲーム作ったらクソゲーだとしても公開してるよ 公開しないと意味ないと思ってやってるよ
0868864
垢版 |
2019/02/17(日) 08:28:16.68ID:AjIAi6ol
自己解決しました。

どこかに設定があるものだと思ってましたが、どうやら無いので
プログラム側で敵プレイヤーのコントロール無視イベントを追加しました。
0871名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 21:30:29.45ID:KRBF4mMw
敵機には「物理ージャンプとハシゴ」に設定しとけば
自動でアニメーション変わるし重力かかるしで楽だわ〜と思ってたら

ジャンプすらさせることできないじゃんこれ・・・マジか



いやでもジャンプさえ自前で組めば後は使えるのか・・・な?
う〜ん、できるだけ楽をしたい
0874871
垢版 |
2019/02/18(月) 00:57:00.11ID:03yp+RfE
敵機を「物理ージャンプとハシゴ」にして移動はジョイントとか使えばいけるのかなーっと
思ってたけど、それで移動させてもアニメーションしないですね。
結局、ぜーんぶ自前で組みなさいってことですね・・・

ある記事見てPMOでなく物理ージャンプとハシゴにしようと思ったんですけど、
確かにPMOならいけそうですね(自機はPMOで組んでます)

そもそも物理エンジンって使わなくて済むなら使わない方がいいんでしょうね
重くなりそうだし、悪評だかいし
0875871
垢版 |
2019/02/18(月) 01:00:45.50ID:03yp+RfE
その記事へのアドレスが貼れない

「インディゲームクリエイターでのゲーム制作記」
【サンプル付き】物理オブジェクトを使った横スクロール敵キャラクター

FC2ブログはNGワードなのかな?
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 17:06:41.20ID:yjdEQVFY
>>876
だめでした。


うわー、PMOって1フレームに1つだけなんですね。
ということはしょっちゅうオブジェクトsetで切り替えまくるんですかね?
流石にそれはナンセンス
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 20:14:40.58ID:yjdEQVFY
すみません、やりかたがさっぱり分かりません
まずフレームエディタでPMOをコピペでいいんでしょうか?

なにか参考となるHPかソースのありかを教えてください
0882名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 20:56:37.19ID:U28VsNyc
数少ないならループ不要かもしんないけど多いなら
PMOで動かしたいオブジェクトをグループにしてforeachでPMO作成
各2オブジェクトにつき、でオブジェクトとPMOを回して制御ってとこじゃないかね
0884880
垢版 |
2019/02/18(月) 21:47:32.14ID:yjdEQVFY
>>881
>>882

ありがとうございます
クローンってのがあるんですか・・・ループも使ったこと無し・・・
と、とりあえず調べながらやってみます!
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 00:38:59.89ID:oP7N2Loq
ループでPMO複数作ってやったら混乱すると思うから、まずは単純にPMOを複数最初から作ってやッタ方がいいと思うよ
色々馴れてきたらループしてオブジェクト生成するやり方とか手を出した方がいい
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 14:50:54.98ID:2S6Dkc75
文字列オブジェクトって、ゲーム中にいくつか表示させると、メチャクチャフレーム数落ちるね
少なくともパラメータとかは、文字列オブジェクトでは表示させない方がいいね
会話シーン入れるにしても、文字列オブジェクトで大きく入れると、すごく重くなる
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 15:23:10.47ID:sQSZe7un
文字列の後ろで背景動いてたりしない?
文字列オブジェクト40〜50配置(静止画上に)してるフレームあるけど処理落ち感じた事ないよ。
0888名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 17:08:56.32ID:2S6Dkc75
>>887
いまは試しにあれこれやってるんだけど、アニメしてるアクティブオブジェクト1個の上に、
800×600の画面いっぱいの文字列3つ重ねただけでフレーム数が50から41になっちゃう
アクションゲームであれこれフキダシみたいな感じで文字出したかったんだけど、これだとちょっと無理っぽいかなあっていう
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 17:53:22.58ID:2S6Dkc75
>>887
ごめんなさい、処理落ちしてたのは、表示モードを標準でやってたせいで、direct3D9に変えたら全然問題なくなった
そういえば、何かでdirect3D9にバグがあるって聞いて、それからずっと標準にしておいたの忘れてた
0893名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 21:59:27.55ID:2S6Dkc75
>>891
以前にこういうのとかあって、なんだかわからないけど怪しいと思ったので、標準モード使うようにしてた

http://blog.clickteam.jp/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%AE%B1/
2015-06-11 1:12 am

>ASDさま

ご回答ありがとうございました!
大変助かりました。
重ね重ねで申し訳ありませんがもうひとつ質問させてください。
日付&時間オブジェクトでモードをストップウォッチ(クロノ)
にした時
2・・・5・・・7・・・10・・・12・・・15・・・
と秒数が飛び飛びで表示されてしまいます。(時計のタイプ:デジタル)
試しに
「常に実行」→「カウンターをchrono of(“日付&時間”)」としてみましたが
256・・・512・・・768・・・1024・・・1280
という風に表示されました。
フレームレートは60です。
どうしたらストップウォッチがうまく動くでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。

ASD
2015-06-11 12:08 pm

>>やましーさん
Windowsランタイム上で、表示モードがDirect3Dの場合そうなるようです。標準モードでは正常にカウントされます。
バグだと思われますので開発に報告いたします。ご報告ありがとうございました。
なお、Flash、Android、HTML5などWindows以外では正常にカウントされております。
0894名前は開発中のものです。
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2019/02/19(火) 22:59:41.74ID:QFwXpMdG
>>893
日付&時間オブジェクト追加同様の設定して
してめちゃ負荷掛けても正常にカウントしてるのでこのバグはもうないみたい。
(D3D8,9共に)
0895名前は開発中のものです。
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2019/02/19(火) 23:55:37.55ID:2S6Dkc75
>.>894
d
あとはDirect3Dで使えないオブジェクトを使わないようにするとか、それくらいを気をつけてればいいのかな
0896名前は開発中のものです。
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2019/02/24(日) 22:11:50.92ID:DORxd74A
ちょっとしたファミコンゲーム並のサンプルMMFを見つける

パクる気満々で嬉々としてDLして開く

全部で数千行とかで目がくらむ

exe出力して数分遊んで終わり
0897名前は開発中のものです。
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2019/02/25(月) 00:43:05.27ID:L5Ef3Dmn
絵がショボくてもちゃんと遊べるゲームはそれなりのイベント組んであるからな
作って初めてわかる偉大さよ
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 08:04:36.93ID:GWiGj3dz
これは出来のいいサンプルゲームだ、やったぜと思って開いたら大体
ファーwwwwwwwwwwwwww
ってなるよな
0903名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 08:44:03.09ID:yBji9u8g
解読や研究好きじゃないとゲーム開発は長続きしないかな
途中で嫌になって辞めちゃう
0904名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 18:40:11.25ID:ZpfvqIbJ
前はプログラミングでゲーム作ってたけど
CF2.5の作りやすさで慣れたらプログラミングに戻れなくなった
0906名前は開発中のものです。
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2019/02/26(火) 13:09:25.96ID:Poyc9o9m
プログラミングの知識と英語が判るならGameMaker Studio 2触ってみたいが
あいにくどちらも無いのでCF2.5に甘んじている
0907名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/26(火) 15:16:38.46ID:UN1T6ouA
正直なんのツール使おうが一定のクオリティを保ってるゲームはなんだって凄いよ
良いゲームには魂がこもってる
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/01(金) 12:57:51.62ID:/M3t74zT
CF2.5で一定のクオリティを保ってるゲームの作者はプログラミングできる説
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 16:46:20.85ID:OkgYqC/c
円周率の使い方がわかるサンプルって無い?
0913名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 13:59:58.21ID:OCnrZeZB
質問です
PCゲーでよくある画面の右上とかにFPS58みたいなベンチマークテスト表示を
させたいのですがどうやってイベント組めばいいんでしょうか?
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/03(日) 14:05:07.62ID:iXzDHkNP
>>913
「CF2.5 FPS」でググるとサンプルでてくる
0915913
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2019/03/03(日) 15:17:10.46ID:OCnrZeZB
>>914
下調べ不足でしたすみません
そのキーワードでググったらすぐ出てきました
ありがとうございます!!
0916名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 01:08:34.68ID:7ocHiu2S
歩行アニメ再生中 かつ アニメーションフレーム=4の時 
          アニメーション停止
歩行アニメ再生中 かつ ボタンを押した時
          アニメーション開始

これ間違ってますか?アニメーションが開始されないのですが・・・
0917名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 01:57:16.02ID:krkuq0rd
>>916
歩行アニメ再生中 かつ アニメーションフレーム=4の時 
          アニメーション停止

この行に「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」
を入れてみよう。
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/05(火) 02:44:02.26ID:8RLsEr0s
ゲームはやっぱりグラフィックに左右されるよな
中身はボコスカウォーズ以下のクソ放置ゲーでも、超美麗3DCGグラフィックなら、豪華に見えて客を呼びやすい
中身は絶妙なバランスの良作でも、超シンプルなドット絵なら、地味で一部の層しか呼べない
だからこそ、Downwellとかすごいと思うわ
0919名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 09:52:22.99ID:Ge9PUQAs
>>918
知名度の低いインディーゲームって、「ゲームを作る」のに精いっぱいで
キャラのデザインに時間かけてないのが多いよね
テキトーな見た目のキャラを操作しててもつまんないのに
0921名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 13:08:37.29ID:W0J9qz+J
Downwellはマニアックな層にしか売れてないよ
どっちかというと作者が鳴り物入りで任天堂に入社したはいいが
付いて行けずすぐ退社してしまった話の方が知られてる
0922名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/05(火) 14:08:59.05ID:FkqPi7NB
>>917
やはりダメでした
ちなみにアニメーション開始の行はちゃんと実行されてるんですよね

他アニメーションとの競合が怪しいかも
もう少し自分で調べてみます
0923名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 15:01:19.00ID:4ht2sYYE
>>920
Value At X そのままXの値って意味で一次配列のXを指定する関数
二次配列なら ValueAtXY("配列",0,0) 三次なら ValueAtXYZ("配列",0,0,0)
といった具合

>>922
最後のフレームで一旦停止、クリックでもう一度指定フレームから再生みたいな作りならだけど
ループにチェック入れ忘れとか戻るフレーム指定ミスできゃ場合他の行に問題あるのかもね
0925名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 20:27:27.07ID:+bMMxu9x
>>923
なんとか動きました
アニメーション開始の前に「アニメーションフレームの復元」を入れたら

確かアニメーション変更を連続して行ってる場合とかも「アニメーションの復元」を
挿入しておかなければならないバグがありましたよね
その類っぽいですね

いや、そもそも「復元」って何?って話なんですけど。
予想ですけど、この復元でアニメーションリソースのメモリ開放をしてるんでしょうね
なので途中ではさんどかないと容量パンパンで動きが止まっちゃてるのかなーと
0927名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 23:16:21.21ID:krkuq0rd
>>926
ちなみに、アニメーション変更を連続して入力すると
入力先でアニメーションが固まってしまうバグ仕様があるので注意な
0928名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 03:15:11.05ID:y3ILDCR2
Downwellは、ニンテンドーのドラガリアロストみたいなゴミソシャゲよりかは遥かに面白いぞ
0929名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 06:48:57.07ID:auzAPQaI
復元=フレーム指定・強制実行中を解除(フレーム0から再生にする初期化)(アニメ終了、フレーム固定フリーズ中にも有効)

変更したアニメーションがフリーズ、正しく実行されない=再生条件が複数連続して存在
バグ以前に組み方の問題。個人差の範囲。 条件を細分化し、徹底管理でOK
復元を使えば、条件抜けを一時的に回避させられるかも?というだけで、問題の本質は組み方にある。
0931名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 11:28:25.08ID:aaRoPGoM
CF2.5でRPG的なもの作ってる人見るとビビるわ……
グローバル変数どうやって管理してんだろ
0932名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 12:07:29.81ID:U4IOKQi9
Downwellみたいなシンプルな見た目のインディー作品は海外では普通だしウケもいい
むしろキャラ重視の日本人の好みの方が独特
よく言われるウケるウケないがどの界隈を指して言ってるのかは分らないが…
0933名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 12:24:56.05ID:Jl1Pc39R
>>931
配列とかIniで変数管理してるんじゃない??
自分もRPGに近いシステム作ってるけどフラグリストとか配列に全部ぶち込んでフレーム終了時に保存、フレーム開始時に読み込みしてるよ。

あと、CF2.5製のRPG的なゲームって例えばどんなのあるの?参考にしたい...
0934名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/06(水) 12:51:59.95ID:aaRoPGoM
>>933

ゴメン、そんなに事例知ってて言ったワケでもないや
CF2.5でテイルズみたいなの作ってニコニコに上げてた人いたな〜、くらいの感じ

やっぱ配列ブチ込みが一番わかりやすい手段かなー。
0935名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/06(水) 13:13:29.40ID:/230cY7z
ttps://www.clickteam.com/clickteam-blog

2.5+今月中に出るみたい
イベント組みやすくなりそうだね
0936名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/06(水) 13:44:02.70ID:TammYLTb
2→2.5→2.5+
updateレベルの物を毎回新作として出す商法はそろそろ笑えん。3ならともかく
0939名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 14:32:10.56ID:S4x8SSgs
>>935
サブイベントはグループでやってた事を別のアプローチにしました的な感じやね
グループで済ませた方が楽な気がするけどもう少し別の使い方も出来るのかなあ?
0940名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 14:55:20.49ID:xGC7+hBW
if then elseif elseが簡単にできるようになるなら大歓迎
でも金取られるとなると
0942名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/06(水) 18:41:59.34ID:r9h6vmd3
RPGは難しいというより作業量的な意味で気が滅入りそう
ツイッターで外人さんのマルチプレイ対応のレトロARPG見たときは作りたい思ったけど
0944名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 20:18:54.77ID:aAdOXxpI
>>932
海外に比べたら日本の課金額は桁違いにやばいから
儲けたいなら日本人好みに作った方がいいんじゃないかな?
0945名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 21:11:06.40ID:0Vj8GFyu
Downwell作ったもっぴんは英語ペラペラなのがでかい
英語できる人は海外向けに作った方がいい
0947名前は開発中のものです。
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2019/03/07(木) 12:12:10.88ID:t5sJQ221
DownwellとかいうのはどうでもいいのでClickteam Fusionの話にもどして
0949名前は開発中のものです。
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2019/03/08(金) 15:29:11.13ID:QGBAiacE
オブジェクトイベントってフレームイベントやグローバルイベントからオンオフ切り替えできますか?イベントグループみたいな使い方したいのですが
0950名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/08(金) 18:22:38.25ID:JMG3fu7O
オブジェクトイベントを直接オンオフってのは出来なかったと思うけど
オブジェクトイベント内のイベントをグループで囲ってそのオンオフも書いとけば
フラグは外からでも立てれるし同じ事じゃないかな
0951名前は開発中のものです。
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2019/03/08(金) 20:06:23.24ID:QGBAiacE
オンオフ機能はないのですね なるほど
イベントグループとまったく同じ考え方でオンオフの実装はできますね
回答ありがとうございます
0952名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 13:02:12.53ID:8pr6V2hl
pythonスクリプト使えると聞いたので本屋でpythonの参考書買ってきた
いざエクステダウンロードしようとしたらページがNOTFOUNDだった OTL
0953名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 16:40:37.75ID:PJdFtrH/
このソフト購入して起動時間が3333時間突破
習熟段階を経て現在の発売を目指したゲーム制作
0954名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 20:58:24.92ID:rxqsgvwG
Xluaエクステンションに詳しい方おられましたら教えてください。

オブジェクトAとオブジェクトB(複数あり)をXLUAにエクスポートして
ルアスクリプト側でAがBに衝突したらオブジェクトBの固定値を戻り値として返したいのですが、
どう記述すればいいのでしょうか?
以下のような手順でやってるのですがうまくいきません・・

エクスポート
オブジェクトA ID=1
オブジェクトB ID=2

XLUAスクリプト
mmf.Object.GetClassでID2のクラス取得
x=mmf.Collisions.GetObjectsOverObject (オブジェクトAのID,オブジェクトBのクラス)
return x[1]
0955名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 11:25:29.80ID:0DvPf8/k
例えば「ポーズ画面」と「ステージ画面」のサブアプリケーション二つを
切り替えるタイプのポーズ機能を作ったとして

ステージ1、ステージ2とゲームを進捗させていこうとするなら
ステージ数分のサブアプリケーションを置くしかないのかしら
なんか変数で制御できるの?
0957名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/14(木) 09:20:24.79ID:q3SdJm8l
オブジェクトを発射で発射して動いているモノを一時停止させたり再開させたりすることは可能でしょうか?
0958名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/14(木) 09:31:32.28ID:xfiD605g
>>957
可能です。
ただ、発射物を個別に一時停止なのか全て一時停止なのかで組み方の難易度変わりますね
0959名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/14(木) 09:35:14.95ID:xfiD605g
あ、「オブジェクトを発射」だと止められないかも。
ちょっと手間かかるけど「オブジェクト生成」で組んだ方が自由効くのでオヌヌメ
0960名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/15(金) 13:12:16.04ID:aPf4LG/B
グラップリングフック的な挙動をしようと考えたんだが
実装しようと思うとなかなかのハードルだな……
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/15(金) 13:28:05.00ID:aPf4LG/B
PMOの移動速度やら重力やらの数値を、グローバル変数を使って
増減させることは出来るものなのでしょうか?
0963名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/15(金) 17:17:46.82ID:L+oVR1EZ
>>958,>>959ありがとうございます。
使い慣れている方なら「オブジェクトを発射」でも制御するやり方を知っているかと思い
質問しました。
モグラのゲームのガイドブックを参考に生成でやってはいるのですが、思ったように動いてくれないときは
「オブジェクトを発射」に手を出さざるを得なくて・・・
そうするとポーズや必殺技で止まる時でも動き続けてしまうので苦戦しているところでした。
が、もう少し頑張ってみます。ありがとうございました。
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/15(金) 22:40:43.87ID:APFRbM41
>>961
できますよー

PMOのアクションでVariablesから変更したい値を選んで、
数式エディタのところで下の欄の「特別」から
「グローバル変数を読み出し」で変更できます
0967名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/16(土) 18:46:31.36ID:P4bgrGZ3
いやCF2.5で3Dゲーム挑戦するような奴はいないだろ
どうみても2Dゲー開発に特化したゲームなのに
0968名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/16(土) 20:14:50.56ID:KoHqQhhm
スマホやHTML5用に組もうとすると一気に難易度跳ね上がるな
強力なエクステンションほとんど使えない
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/16(土) 21:53:18.31ID:ACNRDxtN
cf25で3Dは英語資料さえ漁れれば物によってはそんな難しくないぞ
ゲーム性に3Dを取り入れるとなると面倒になるが2Dベースで完成したゲームを3Dで表現するのは簡単

てかGameGuruはさすがにネタでしょwあれただのレベルエディタじゃないの
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/19(火) 04:45:05.22ID:1rNsDIr4
マウス操作やクリックだけでゲームが作れる!
って触れ込みだとマリオメーカー並みに簡単に本格ゲームが作れる
そう思っていた時期が僕にもありました…
0972名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/19(火) 05:22:15.12ID:VFXgkjzp
今の環境に満足してるし2.5+とかまだいいから、取り敢えず先に、全てのエクステンションをスマホやHTMLに対応させてほしい
これからはスマホ版をメインに作っていきたいし
0981名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 16:21:24.45ID:n8joxVvP
オブジェクトフォルダが頻繁に壊れて中身がぶちまけられるのと
時々スクロールバーが固定されてスクロールできなくなるバグ
も直ってるといいなー
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 20:20:29.76ID:sdjbpCfK
ttps://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/1769259642865263299/
Steam版292.1(BETA)来たぞ!
変更点多いから一応mfaは保存前にバックアップしといてな!

ツールバーにグローバルエディタを開くボタンが追加されて、エディタ自体も高速で開けるようになってて助かるわ
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 12:47:47.74ID:Q/GsSNti
ttps://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/620695877224218221/
SteamのライブラリでCF2.5のプロパティ開いてベータタブにある入力欄にここのコードをぶちこむ
2.5+の方は月曜日になったとのこと
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/31(日) 01:03:19.13ID:YHjmQLAh
CF2.5って作った完成したゲームに後からパッチあてて一部分だけを修正する事とかってできますか?
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/31(日) 09:43:22.80ID:bU/UCPix
>>991
ttps://forest.watch.impress.co.jp/article/1999/04/14/okiniiri.html
とか使えばどんなパッチでも作れるんじゃないかな?
10011001
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