【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ゲームを作っていくと シーンが複数必要になると思います しかしシーンをまたぐと static変数が必要になるのでstatic変数をあまり使わないほうがいいと聞きます この場合いくつか考えられると思うのですけど何がベストでしょうか static関数でアクセスする 設定画面などをシーン化せずにsetActiveやenabledでuGUIなどを出す 極力シーンを分けないでやる static変数を使う 全部ローカルファイルにセーブして必要な時に読みだす 初心者なのでこれくらいしか思いつきませんが… 複数のシーンを使うメリットがよくわからないから1個だけだわ なんなんだろうあれ大人数で開発するときに発揮するのかな シーンって言葉通りで感覚的に判りそうだけどな ダンジョンでいちシーン、地上に出たら別シーン、お城に入ったらまた別シーン メニューやキャラメイクも別シーンと シーン間のデータのやりとりでstatic変数は簡単そうだが実はリセットやら破壊やらいろいろ面倒 Unityのチュートリアル等ではScriptableObjectを勧めてるのが多いな 多数、多量なら昔ながらの外部データ保存(DB)がオススメ DontDestroyOnLoad(gameObject) これでオブジェクト消さずにシーン移れるからここにstaticやInstaceでデータ突っ込むと楽 データ処理はstaticで呼び出すのが楽 あまりstaticはダメとかこだわり過ぎても呼び出しが複雑になってツライだけだから個人開発のゲームならガチガチにカプセル化しなくてもいい気がする。 ありがとうございます 発言から2分後に即返事をしてくれる人までいるとはw いろいろなやり方がありますね ScritableObjectは以前使ってるアセットをいじったことがありますが エディターが激重になってしまって量が多いときは控えたいかと DontDestroyOnLoad()もよさそうですね ベストな設計とかは今は考える余裕がないので とりあえず全部試して 動けばオッケーと思ってます 自分のスマホが数年前のものだと 最新のUnityの動きを実現できないとかあるのでしょうか すみません、スクリプト内で宣言したスクリプトから変数を持ってきたいとき、nullになってしまい、困っていますので質問させてください。 スクリプトが3つあります。 それぞれスクリプト名を「Oyaji」「musuko」「mago」としてあるとします。 「Oyaji」のスクリプト内では public musuko tmp_musuko; 「musuko」のスクリプト内では public mago tmp_mago; 「mago」のスクリプト内では public string mago_name; を宣言しているとします。 「Oyaji」スクリプトの中で、「musuko」で宣言している「mago」のmago_nameを使用したいのですが、うまくいきません。 具体的には「Oyaji」スクリプトの中で、 tmp_musuko.tmp_mago.mago_name; で取得しようとするのですが、NullReferenceExceptionエラーになってしまいます。 「Oyaji」から「mago_name」を取得するにはどうすればよいでしょうか。 public mago tmp_mago = new mago(); とかやっておけば >>461 ありがとうございます このまま進めてみます >>474 まず、magoが型なのかスクリプトなのかちゃんと区別しましょ 週末に友達と遊んでる様子や 飲み会の集合写真をまったく載せないやつのことどう思う? 友達いないんじゃないかと疑ってるんだけど。 もしそうならSNSやる資格ないし。 まあそんな奴、僕には関係ないけど。 関わりたくもないし。 >>478 未だにネット上に自分の顔晒すのに抵抗を感じるのは古い人間だからだろうか… >>478 おそらく変数のスコープをprivateに設定してるのが原因 質問です start()で親オブジェクトのコンポーネント(スクリプト)をGetComponentしてPrivate変数に退避して あるコライダーのトリガーでその変数を参照してます でもたまにNullだよって怒られます なんでやねんと思いつつももうNullだったらまたGetComponentやり直してます スマートな方法というか何が間違えてるのかわかりません アドバイスお願いします >>482 どういう順番でアクセスしているかとか気になるけど Awakでセットしておくか インスペクタで設定しておくのが堅実 >>483 それが動的に複数のクローンを生成してるのでインスペクタでは無理です あ、Awake・・・もしかしてstartはトリガーより後に呼ばれる可能性があるんですかね・・・ >>483 ありがとうございます解決しましま Awakeのほうでやることにしたら上手く行きました。 どうやらStartより先にトリガーが呼ばれていました >>463 >>479 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 >>486 フトシは、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、フトシのなすべきことをしなさい。 最初のダイアログで選べる解像度を以下の3つだけに絞ることは可能でしょうか 320x240 640x480 1280x960 Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? マップの端と端にオブジェクトを置いてみればわかるんじゃね? >>490 > Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? > オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? >>490 アセットを買ってじつげんしています 2Dアクションを作っているのですが、横移動をしつつ壁にぶつかると、壁にひっついてしまいます。 https://teratail.com/questions/92065 このサイトを参考にして、壁の親Objectの両端に滑り落ちるようの摩擦0のマテリアルを子オブジェクトとして配置しました。 壁のScaleを変更しても両サイドに常にマテリアルが移動してくれてよかったのですが、壁のSpriteRendererのDeowModeをTiledに変更したところ、 常に壁オブジェクトの両端、というふうに行かなくなってしまいました。 Scaleにより摩擦0の子Objectも一緒に移動してしまい、困っております。 壁はステージ内のいたるところに配置、変形させるので、いちいち手動で修正を行うのもかなり手間になってしまいます。 なにか壁Objectの両端に常に位置させる良い方法ありませんでしょうか。 おかしな動きをするプログラムを空想で再現するのはむずかしいので サンプルプロジェクトをアップした方が答えてくれやすいぞ。 >>495 俺も最初ハマったなあ ググッてもどいつもこいつもアホばっかりでイライラしたわ 結局のところ あまりUnityまかせな作りにしないで、 自分自身のオブジェクトの子オブジェクトを何個も作ってそこにコライダーをつけてそれぞれ当たり判定しちゃえば良いんだよ 頭がぶつかったら何かしたいなら頭のあたり判定専用の子オブジェクト(空)作ってそれにコライダーをつける 地面に触れてるかを判定したいなら足元にコライダー 真横の判定なら左右にそれぞれコライダー みたいな感じでね 摩擦0のマテリアルとか本末転倒だよ >>499 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 >>495 そもそも壁の横に摩擦0のオブジェクトを置くことがナンセンスだから (まあ、たしかにググると出てくる方法だけど) 壁なんてタイルマップだけでオッケーよ まずそこから考え直そう 2Dなら物理演算より座標で制御したほうが楽な気がする。 >>502 さすがにそれはUnityを使うメリットが激減する 地形の両サイドに摩擦ゼロのマテリアルを配置するのは公式の2Dプラットフォーマーサンプルでそうなってるんだよな 傍迷惑極まりない 質問でふ(^^ UnityでUnty(ウンチ)を作るにはどうすればいいでひょう?(^^ Blenderとかで作ったほうが早いってのはなしでお願いしまんこ(^^ ひりだしたら下痢ピーでひた(^^ キムチいまふか?(^^ キムヨナのゲームよりジミンのゲーム作ってくらふぁい(^^ ファッション系のゲームで内部的には服などに各人種宗教へのヘイト値があって(^^ いかに多くの人種宗教を最大限まで怒らせられるかってゲームでふ(^^ 流石にこれは表立って作っていいゲームじゃないのでアングラ気味な5chでやりまひょう(^^ 既出かもしれませんが、日本語は使えないんでしょうか? インスコするだけで使えるようになるのを使えないほど馬鹿はいないだろ uniy hubでインスコすればlanguage pakが出てきて日本語にチェック その他詳細はググれば一発、つか聞く前にググれば即解決なのにやっぱすごい馬鹿かも リソースフォルダにあるにもかかわらずリソースフォルダにないって言われるゴミクソバグはどういう事でふか(^^ 一体いつからリソースフォルダに存在すると錯覚していた?的なオチ 才能ないから違うことに時間使いなよ ゴミとかクソとか言う時点で才能ないよ 最近は経験したことないけど プロジェクトの中にファイルを入れておくか、 UNITYを起動してそれから windowsファイルエクスプローラでファイルを突っ込むか UNITYのprojectのassetのなかにそのままドラッグして突っ込むか(あるいはフォルダ名の命名がおかしいのか) いろいろやり方次第で挙動が違ったということがあったはず どれかのやり方で認識しない、あるいは再起動すると消えるということはあったはず でもふがふが大使が今更そんなミスに気付かないわけないよね 普通にやる分にはあるって言われて生成できるんでふよ(^^ でふが問題はオンラインでふ(^^ 相手がリソースから精製したときにこちらからはリソースがないって言われまんこ(^^ 生成自体はできてるのでないって言われるのがおかしいでふ(^^ ただそれが原因っぽく位置やペアレント設定がうまくいきまふぇん(^^ 質問です アセットを探しています まずノード形式でビジュアルプログラミングが出来るツールってのがいくつかあると思います 「playmaker」「gameflow」「volt」などです playmakerとgameflowを触ってみたのですがどうも使い勝手が悪いです もっと自由に独自の動作をするアクションが欲しいです そこでカスタムアクションを作ってみたのですが面倒臭いことこの上ない これでは自分でコード打ち込んで作った方がマシだわと思いました そこで質問なのですが自作のスクリプトを使う事前提のビジュアルプログラミングアセットは ないでしょうか? つまりそのアセットのビジュアルツールの仕組みの上にポンポンと自作のスクリプトを載せていける というツールです 今日動かしたら予測変換されなくて壊れたかなって再インストールしたらセキュリティがマルウェア感知して削除して旧プロジェクト開いたらエラーループ吐きまくりなった コード開こうとエディタ開いたらhtmlで表示されたりデフォルトエディタに設定したのにVSで開いたりgameobject呼び出しても参照されてませんとかめちゃめちゃなんだけど 誰か助けてー VS内での話か? Unityごと再インストールしたらいいんじゃね。 >>521 GOTO studioがやりたいことに近いんじゃないかな clothコンポーネントを利用したいんですが、頂点が巨大すぎてまともに調整できません https://i.imgur.com/xH9mmnk.jpg ググると大半の人が立方体っぽい頂点表示になっているんですがどうすればいいんでしょう https://i.imgur.com/7kePHRm.jpg コリジョンの青っぽい球になってるのは普通みたいなんですがdistanceにしても巨大な球のままで非常に扱い辛いです (画像は拾い物です) Inspector で設定した数値などが全部初期化されていることがよくあるのですが、これってなんででしょう…… これだけで聞かれても答えにくいとは思うのですが、会社のUnityでも家のUnityでも唐突に起こって、原因もよくわかりません…… せっかく設定したHPとかがすべてパーになるので、わかる方居たら教えていただきたいです。 >普通にやる分にはあるって言われて生成できるんでふよ(^^ >でふが問題はオンラインでふ(^^ >相手がリソースから精製したときにこちらからはリソースがないって言われまんこ(^^ >生成自体はできてるのでないって言われるのがおかしいでふ(^^ >ただそれが原因っぽく位置やペアレント設定がうまくいきまふぇん(^^ これの原因分かる人いまふぇんか(^^ Photonでやってまんこ(^^ ボッキング!(^^ >>531 VSで変数名弄ったとか てか俺はスクリプトの方の数値もインスペクターに合わせるようにしてる、面倒だけど >>531 Objectにアタッチされたクラスの変数が一瞬でも参照?から外れると初期化される。 全部初期化されるとなると「クラス名を変えちゃった」とか、 ビルドターゲット別のdefine定義で「変数を一時的に除外しちゃった」とか。 忘れたころにやっちゃうからバックアップは毎回やってるわ。 シンプルに実行中に数値いじって 戻ったと思ってる初心者さんでしょ >>525 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 scriptをエディタで開いてgameobject型が使えないって言われるんだけど最近何か原因かわかる? vs2015使ってるんだけど VSはsln読み込み時に参照パスからDB作ってる DBだけ再構築する方法は知らんのでsln消してる >>543 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 unity起動してscriptクリックして開いてるからunity経由で開いてないことはないと思うんだけどな unity2018.2.16F1だけどvs2015で使ってるけど2015は対応外か? gameobjectなんて無いよ 全て小文字だからじゃね? ゲームを作ろうとは思ってないんだけど、ちょっと興味があって質問です 任天堂3DSの開発言語はなんでしょう? Unityが使えるみたいなんだけどC#ってことはないですよね??? https://developer.nintendo.com/tools UnityでやるならC#と考えるとべき。C#いい言語だよ。 自分が3DSで開発してた時は普通にC++だったよ。 今はUnityが対応してるからC#でいいと思う。 羨ましい(´・ω・`) 質問です おそらく無理だとは思うのですが、 タイルマップでコライダーを自動的にスプライトの形にしてくれるあれ、個別で修正することはできないですか レベルデザインって、ステージごとに分けて作るのか、それともシームレスに作るのか、どちらがいいんでしょうか レベルデザイン君もうgodot追い出されたのか 早かったな レベルデザイン君は毎回同じような質問してるね ずっと入り口で止まってるのか androidビルドに関して質問します unityってandroidビルドするのにJDKが必要ですよね? で、ネットで見たら近頃Javaが有料化されてJDK使用にも料金が発生するという話です これってunityではどういう対応をしたらいいのでしょうか? 皆さんは新しい取り決めに従って料金を払っているのでしょうか? >>562 有料化って書いてるのに金払わないの? 犯罪者? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる