【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です >>636
むしろ説明雑で御免って思ってたけど、役に立てたなら嬉しいよ。
ちなみに蛇足だけど、基本システム2に関する質問に答えられるかどうかは、
プログラミングの能力とはほとんど関係なかったりする。
プログラミングできなくても基本システム2をよく改造する人で、
改造する箇所の範囲内なら答えられることもあるし、
プログラミングできても1からスクリプト組む人なら、
基本システム2に関する質問には答えられないこともある。 結局俺はゲームを1作も完成させる事なくエターなるんだろうな >>639
捨て垢作って、敢えてクソゲー作ってみたら、吹っ切れるかもですよ?
何なら手伝いましょうか?
今気づいちゃけど、
「片道勇者」の商標は出てるけど、
「ウディタ」「smokingwolf」「silversecond」「WOLFRPGエディター」
の商標が出てないのはっきり言って不味くない?
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/s0100 著作権は自然発生で、特許は公知の技術による異議申し立て有りだけど、
商標は完全に速いもの勝ちじゃなかったっけ?
smokingwolfさん以外に商標取られたら凄く困るんですが……。
著作物の権利を害するような商標って
公序良俗に反するものとして異議申し立てできるの? 技術で勝てないならストーリーを誰の物よりも面白くしよう
と思ったがなかなか筆が進まんな ウディタで人気フリーゲームを作って億万長者になるんだって野望でずっと頑張って来たけど、フリーで配る物が収入になるわけないじゃんって現実に突き当たった……俺はもうだめかもしれん 絵が描けないんだよ
システムならどんなものでも作れるが絵だけは無理なんだ >>641
ちょくちょく勘違いされるが
商標はクソ雑魚権利だから大した意味が無い >>646
どんな物でも作れるなら自分用のランダム立ち絵メーカーでも作ったらどうだ? お絵かきAI作った方が建設的な気がする
評価指標は大変だろうけどサンプルはネットに大量にあるし (金になるとか売れるどうこうの前に作りたいと思うから作るのでは?) >>651
作りたいという目的が別の目的の手段になるとモチベーション下がるというのは、
心理学的にあり得るって聞いたことがある。 >>652
というか別の目的でゲーム作っても虚無感しか残らなそう
純粋に作りたい物作って自分のゲームを好きになってくれるファンができて初めて一生心の中に残る思い出ができる気がするわ
まあ一作も作り終えたことないビギナーの意見だけど なあ、中編くらいのRPG作ってんだが
キャラもモンスターもマップも音楽も
大体全部俺とかいうやつおる?
(効果音と内部システムはあきらぬた)
着手してから数年経ってるけど
全ッ然完成が見えねえwwwwwwwwwwwwwwwwwwwWhooooooooowwwwwwww だってデフォルトで備わっているシステム充実しすぎて文句なさ過ぎね!?!?
多少は俺もいじってはいるけど
みんな0から組み立ててんのか!?!?
すげーー見習わなくちゃなあ。。。 自分も一から作ろうとすると「基本システムでええやん」ってなるわ
多少改造はしてるけど
ってかデフォでもウィンドウの配置とか変えとくとそれっぽさはなくなると思う
ツクールに詳しい訳じゃないけど、『システム自体はデフォだけど見た目が違う』が出来るのはウディタならではなんじゃないかな >>654
画像とBGM自作できるとか有能杉ワロタ >>644
これからの時代はわからんが、現時点でのインディーゲームなら
フリーで配って広告で稼ぐ方が一般的なモデルなんじゃないか?
個人的にはゲームに広告埋め込んでるものとかうざくて嫌いだが。 >>654
音楽は作れないのでそれ以外の素材は全部自分で作って後は自作システム組むだけ
骨組みはほぼ終わってるけどアイテム合成やスキルが沢山ある自作戦闘なので修正バグ取りが膨大すぎてそこから全然進まないw >>660
わりと境遇似てたわw
絵をストップして、戦闘システム製作に専念して、かれこれ3か月かかってる…
今月で完成させたい(願望) グラフィックと音楽のどっちかは自前でってのが大半じゃない?
両方自前で全て出来るってウディタでゲーム作ってる作者では数少ない気がする やっぱそうだよなア!?デフォルトのシステム充実してるよなア!?!?
『完成難しいな…』みたいな話の流れっぽかったから
『ほんとだよなwwww
俺もあれこれ自分でやろうとしたら更に完成が見えなくなっちまったwwww』
ってそんなんどう見てもただのアホんだらだしwww
他にもそういう俺みたいなアホがいねーかなwwwwww
って思ってみただけっすwww
……そうだよな、やっぱ素材って良いよな……(冷静
>>658
完成までが盲目になったってだけの予定ガバガバのただの迷いマンだってのに
なんか申し訳ねェッ!!ありがてえっす…!!!
ただBGMはぶっちゃけ5曲くらい打ち込んで4曲くらい失敗するレベルっすwwww
>>660
ホゲエーッ!!戦闘ってフクザツだからなあ……
そこから大量のバグという単語だなんて聞いたら俺まで戦慄しちまう…!!!
それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
>>661
こちらはシステムが得意の方なのか!?!?
俺はシステム苦手だから絵に逃げたぁ〜くなっちゃ〜うラララ〜ルルル〜♪(???)
3か月も打ち込めるだなんて、もう職人だぞオイ!!!
>>662
わかる。
…最近寂しくてな、気になった発言拾っちまうんだ……許してクレメンス 俺一人で春休みが出来るのか!!
年中春休みにしてもいいぞ!!!
そんなことよりウディろうか。
それとも春を題材にした作品でも作るんか?いいね!!!
楽しみにしとくわ!!! 俺も許すわ
ゲ製は真面目にやってると
・時間喰う→他の趣味ができない→他人と話題が合わない
・製作者同士でも同じ作品を作ってるわけじゃない→話題が続かない
・そもそも製作者が少ない
・開発中(長い)なので 作品を見てもらって感想をもらうレベルにも行けない
つまりは孤独なのだ
許す >>664
ウディタでゲ製を楽しんでいる人みると
嬉しくなってめっちゃモチベ上がって楽しい。
ちなみに私、BGM制作とシステム制作派で、絵は顔グラくらいしか書けない(全身画苦手)
合作コモンウディタリオンとか作ってる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 こういう話題振りはいいと思う
俺のモチベになる
>>664
>それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
俺も結構長いこと迷走してたんだけど、これが1番モチベが保てて進捗が早いことに気づいたんよ
他のことも同時進行でやると片方の作業は絶対に止まるわけだし、それでソース見直したりシナリオ思い出したりするのがストレスになってたのかなと
今はシステムの整合性の調整でギャーってなってるけどとりあえず形になってるから楽しいヨ楽しいヨ… 初心者だけど公開までの道のりで死にそうですだ
とにかく素材でもシステム(簡単なものだけど)でも作りたいもんを作りたいだけ作ってあとは繋げるだけって状態からその繋げる作業が終わらないこと終わらないこと
やっと終わりも見えてきたけどどうせ見落としだらけなんだろうなー なんだここはッ…!?!?心広杉だろ神しかいないのか…!?!?
ありがてェーッ!!!!!!
>>668
真理ィーーーーー!!!!!!!
そうなんだよな過ぎてな………
だがゲーム制作ってまるで工房みてえじゃん!?!?
完成に至らんくてもパーツの一つ一つは頑張りの証だ!!!
工場見学してえって思ってるヤツいるかもしれんぞココに!!!俺です。
>>670
ただの迷いマンが迷いマンしているだけだが嬉し胃ぞお!!!!
BGMもシステムも出来れば絵も描けるだとォ!?!?
顔はとtttttttっても重要なところだしな!!!
…ってURLなんじゃこりゃすげえな!?!!?
味方と戦えるだとォ!?!?かつての仲間と闘技場でレッツバトルとか
闘技場で戦った猛者キャラクターが
のちのち仲間になるという逆手もアリだなこれは熱盛ィ!!!!!!!
あと3D…ウディタは3D出来るっつぅ噂は知っていたが
近くで見てもやはりどーなっとるんじゃこりゃ!?!!?
しかも細かい設定も出来るようになっているだとゥ!?!?
後ろ振り返ったらさっきまで無かったハズものが
あったりする演出あるとめちゃくちゃゾttttっとするヤツだよな……
俺もシステム極めて絵!!!極めよう……。 >>671
アイテム合成ってナニ!?!?知ってはいるが
あんな難しそうなのどうやってつくるんだすげえな!?!?
組み合わせだの、ええと種類の選択とか各それぞれの個数のウンヌンだとか成功率だとかウワアアアア!!!!
完成したらきっとプレイする側は楽しいに違いないだろうが
スキルも多分特殊仕様なものとかあったりすると作る側俺だったら悲鳴を上げるぜ↑↑!!!
てかそれでいて形になっているのか!?!?!
俺だったらスライムになる自信があるぜ!!!流石だぜ…!!!!
>>672
途方もない砂漠を延々と歩いてきたかのようだな十分頑張ったぞ休め休め!!!!
初心者で"終わりも見えてきた"…!?!?ホントかよすげえな!!!!
作りたいもんを作るっていいよな!!!
嫌なことに目を向けすぎたり無理したりすんなよ!!!
最初改行が長いって掲示板につっぱねられちった(´・ω・`)端末によっては見づらそうだし、文体変えた方が良さそうだな…。 ウディタ の文字数制限って解除できる?
文章の入力と文字列のピクチャ表示のところなんだけど >>676
あるにはあるよ 全角1000字くらい
解除方法はしらんけど そうなのか。文字列への入力は特に制限なかったはずだから、文章表示やピクチャ文字列に制限があるのは知らなかった
まあ1000文字以上を同時に画面に表示することなんてないしなぁ 変数操作のデータを呼ばないとX番の変数呼び出しって両方チェック入れる意味ある? >>679
コモンセルフ10に3を代入して
コモンセルフ11に1600010を代入しているとするじゃん。
・コモンセルフ12に1600011(データを呼ばない)を代入すると、
コモンセルフ12には1600011が入る。
・コモンセルフ12にV[\cself[11]](X番の変数呼び出し)を代入すると、
コモンセルフ12には3が入る。
・コモンセルフ12にV[1600011](両方チェック)を代入すると、
コモンセルフ12には1600010が入る。 データを呼ばない → 一切呼ばない
両方チェック → 一回のみ呼び出し
X番の変数呼び出し → 二回が限度?
だれかためして(他力本願) ■変数操作: CSelf10 = 0 + 3
■変数操作: CSelf11 = 0 + 1600010
■変数操作: CSelf12 = 0 + 1600011
■変数操作: CSelf13 = 0 + 1600012
■変数操作: CSelf14 = 0 + V[CSelf13]
■文章:\cself[14]
結果は 1600011
よって2回が限度みたい。
X版の変数呼び出しは、「『「指定した変数の」中身の変数呼び出し値』から
変数を指定する」という意味で、両方チェックにすると、
「『直接指定した変数呼び出し値』から変数を指定」になる感じ。 >>620のオブジェクト指向をマスターすれば
製作レベルがぐんと上がりそうな気がするんが…
自分がプログラム未経験なのもあって
理解に時間がかかりそうだw 十日前くらいからウルフエディタ触り始めた初心者だけど、デフォ素材をできるだけ使いたくない思いから無限に素材を作り続けてる……
顔グラ、キャラ/マップチップ、戦闘背景、敵グラフィック、と描かないといけないものが多くて今のところシステムを弄ったのは一日だけだあ
しかも戦闘時のウインドウの位置を動かすだけで数時間取られるし、けっきょく素材作りがひと段落ついたところでエタりそう 素材は最後に作るってばっちゃが言ってたけど
そもそもゲームを完成させなきゃならないってのが間違い
素材を作るのが楽しいならそれでいいってのがゲ製の真理 素材作るから誰かシステム作ってって言えば割と集まりそうではある 作りたいものしか作らんことがわかってたら頼まないんじゃ 初心者のシステムいじりはすぐ限界が来るからうまく組み込めずお蔵入りする素材が山ほど出るぞ
素材作り自体楽しいならそれがモチベになるけど、なるべくシステムと同時進行しないと最後吐きそうになりながらガバガバのもん完成させるはめになる
というのが同じ境遇から完成まで一年以上かかった初心者の忠告
もう完全に飽きがきてるからさっさと完成させて放り投げたいんだけどいじってもいじっても完成が遠のく地獄の一ヶ月だった 作り始めて半年以内に作ったシステムは醜悪なキメラみてーだなとは思う
さしあたって1年やってればまともな処理が作れるようになるかなとは シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです >>697
スレチでしたかすみません
質問スレですかね? >>699
丁寧にありがとうございます
お目汚し失礼しました シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです オブジェクト指向がもやっとだが分かってきたが
そのコモンイベントは理解して使えるようになる気がしないぜ
「共同作業でもわかりやすいコードを書く」
「後に再利用できるような部品を作っておく」
〜みたいな考え方は非常に共感がもてるのだ ぶっちゃけ再利用程度ならウディタでデフォで使う分には工夫すれば(一部工夫しなくても)普通に可能だぞ
ちゃんと中身見てないけど、多分上で上がっているのは、静的変数にIDつけて書き出して擬似的に動的変数にするだけでしょ デフォ選択肢使わなくなって久しいので忘れてた
そういうことなら文字数とフォントから計算するしかないんじゃないか >>707
x座標が
選択肢座標x-(文字数×文字サイズ)/2
じゃないから悩んでるんだけど、どんな計算式?
ウインドウ画像やカーソル画像のサイズ関係ある? ウインドウ画像やカーソル画像は分割して使ってるはずだから
そっちのサイズは関係ない(元画像より小さく表示をしようとする変になるが)
文字サイズか画面サイズ依存で左右に余白を取っていると思うが
調べる方法は総当たりしかないだろう
正直あんまりお勧めはできないのでいっそ選択肢を自作するか
立ち絵やエフェクトを表示するなら、位置を固定することを考えても良いのでは とりあえず、マウスの座標表示するようにスクリプト組んで、
選択肢の左上にマウスカーソル合わせてみたら、
計算のための情報が少し得られるんじゃない? >>709
画面サイズ依存は考えてなかった
確かめます ありがとう
>>710
ちゃいます
>>711
組まなくても見えます
>>710
後出しになりますけど
エディタと連動していることにメリット感じるので
ピクチャ使えばよくないじゃん 文字列をピクチャ表示して画像の横サイズ読み取ればいいてことか ウディタは文字によって横幅変わらんから計算楽で良いなぁとか思ってた記憶あるわ >>713
あ、御免、確かにテストプレイモードで起動したら、
ウィンドウ上部にマウス座標見えたね……。
選択肢ウィンドウだけピクチャ表示するにしても、
デフォルトの選択肢ウィンドウとまったく同じ座標に表示できたらカッコ良いし、
座標取得したい気持ちもわからなくもないかな……。
>>718 は解決済みみたいだけど、私も後で暇なとき、私も座標探してみるわ。
見つかったらこのスレの伸びが止まっている時にでもここに書き込むね。 テスト環境320×240
余白が16×12(左8、上部6)で
横サイズ:余白+フォントサイズ
縦サイズ:改行間隔の4分の1+改行間隔の半分×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズ
(予想)
・改行間隔を半分にするのは320×240が2倍表示だからと予想
・320×240以外だったら
改行間隔の半分+改行間隔×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズになると予想
・余白の比が4:3になるのは画面サイズが4:3だからと予想 文字フォントの種類って変えられたっけ
エイジングなしの縁取り文字を使いたいんだけど 回答じゃなくて悪いんだが
フォントのエイジングってどんな処理? >>725
文字フォントの種類を変えるという言葉にも色々定義があるし、
「ゲーム基本設定を開く」から「使用フォント」を変更するのもフォントの種類変更だし、
\font[X]を使ってサブフォントXに変更するのもフォントの種類変更だから、
どういう意味で言っているのかkwsk。
アンチエイリヤス付与は\A+、アンチエイリヤス解除は\A-だけど、
エイジングの方はさっぱり聞いたことないな。 \Eは実際多用するというか
大抵は文字色指定とこれで何とかなる気もする データベースにキャラとマップの情報ぶち込んで
マップ入ったときに特定のキャラが歩いてるって感じにしたいんだけどマップイベントの挙動をコモンイベントで制御するのって無理だよな
マップイベントからDBにアクセスすると管理が面倒になるからどうしたものか >>730
「[コモン]イベントコマンド入力」ウィンドウの
「イベント制御」に「■キャラ動作指定」あるから、
理論上は可能だと思います。 >>730
ちなみに、キャラの画像は9100000+10*Y+9(Y=Ev番号)に代入したら
切り替えられると思います。 >>732
丁寧にありがとう
試してみようと思います マニュアルの変数呼出し値一覧のところに「【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。」とあるね
簡単な挙動だけなら動作指定するまでもなくいけそう 基本的に変数でイベントを動かすのは中級者向けと思った方がいいよ
イベントや地形を見てくれないから自力で解決する必要がある
あと動作指定で「動かない」イベントを「プレイヤー接近&動作を繰り返す」などで動かすと
止める手段が無いってのは意外な落とし穴かも 縁取り文字をデフォルト化する方法を教えてください
いちいち\Eを入れる手間を無くしたいのです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています