40代のおっさんがゲームクリエイターを目指す
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40歳目前にして自作のゲームを作りたくなり異業種からチャレンジしました。
ゲーム業界未経験、製作経験なし、プログラム知識ゼロからのスタートでした。
あれから約4年、今もスマートフォン向けのアプリを製作しています。
去年リリースしたゲームが初めてスマッシュヒットして、それなりの売り上げになりましたが、ゲームクリエイターと言えるレベルにはまだまだ遠い...
ですが、諦めずに頑張ります! >>950
恵まれてるんじゃないよ
自分で探した上で相応の金出してるんだよ 俺にはわかる
外伝のサンプル画像見る限り
外伝のグラ描いた人は1や2のドット職人じゃ無い。
明らかに質が落ちてる。
もしくは1、2の職人が調子こいて手を抜いてるか。 >>950
ピカチュウみたいのが版権含めて5万なら激安と思うが >>953
そう?
俺には違いが分からんなぁ
充分魅力的に見える
実際違う人がやってたら審美眼持ってるね 絵師さんは変わっていないんですが、2の仕事が終わった後に体調を崩されて、まだ本調子ではないんですよね。
そういう体調的な部分が作風に多少の影響を与えている可能性はあるかもしれません。
ゲームはグラフィックが変わると雰囲気が全然違ってくるので、シリーズものとして長期で続けていくのはなかなか大変なことだなと思いますね。 大丈夫です。
メガゾーン23というのは1と2で多少作風が変わりましたが、どちらもよかったです。 Phoneやタブレット なんか画面が大きくなっていってるけど
消費者にはアドベンチャーが向いてるらしいね
最近のゲームだとアクションとか向いてない
SwitchとかSteam向けなんだね 今度発売されたiPad miniはゲームマシンとしてもかなり性能良さそうでおそらくゲーム用途として買う人も結構いそうな気がする。今後のスマホゲームは横レイアウトをデフォルトとして開発していくのが正解なんじゃないかな。
縦レイアウトももちろん需要はあるだろうけど、ハイパーカジュアルばかりになっていく気が。
あとドット絵の良いところは、画面が小さかろうがデカかろうが、クオリティを一定に保てるところで、3Dは画面がでかくなればなるほど粗が目立つので、それならドット絵の方が絶対にいい(ダークブラッドで協力頂いている絵師さんくらいのレベルなら) え?逆じゃね?
ドット絵の方が拡大するとあら目立つでしょ ↑
ドット絵のにわかってマジこんなん
世代じゃ無いんだろうなあ 各自のドット絵の定義がわからんと平行線のままだぞ
例:8x8dotの3色で横に並べるのは4つまで 粗が目立つというのは、例えばPS3のゲームもスマホサイズの画面なら違和感ないですけど、タブレットサイズだと草のテクスチャが粗いなーとわかりますよね。
でもドット絵は、画面のサイズが大きくなってもドットが大きくなるだけで粗ではないですよね(目は疲れますが)
個人開発で大画面に耐えうるクオリティのものを作るのは結構大変なので、技術力も資金力もないと開発は厳しいなという気がしています。 ドットが大きくなるだけって書いてるけど、滲むか比率が狂うのは避けられないじゃん
黒黒
白白 ってのを1.5倍に拡大したら
黒黒黒
灰灰灰 ←灰は中間色のグレー
白白白
ってなるか
黒黒黒
黒黒黒
白白白 というように配色の比率がおかしくなる >>965
ドット絵も2Dのテクスチャだろ。
お前は何を言ってるんだ? 知らんけど高dpiのドット絵ならがめんいっぱいに拡大してもそこまで粗は出ないよ
というかドット絵っていっても基本絵だから絵じゃなくて色のドットの塊と認識するってよっぽど低dpiのを拡大してるケースだと思う
あとは拡大方法が補完なしかありかでも変わってくるだろうね 昔はマシンの性能上ドット絵だけだったから棲み分け無かったけど、今はドット絵というデフォルメ、低情報量で最大限の表現をする技術として確立しているものでは? あえて昔のファミコンみたいなグラフィックにするってのはまた別の話じゃね >>966
いえ、それは元々ドットがボケているからで、ちゃんと計算しておけばほとんど起きないですね。
モニターサイズとドットサイズをちゃんと計算すれば濁りは起きないはずです。
現にダークブラッドを55インチのモニターに映し出してもドットの濁りはほとんど発生していないです。 >>969
そう思います。
例えばモンスター1体のグラフィックが128ドットサイズだと20KBくらいでおさまります。
100体作っても2MB、アプリの総容量で100MBに収めることも可能ですし。 ドット絵は全てを描かないので想像の余白があるというか、全部を描かないことに面白さがあるなーと思いますね。あえて情報量を絞ることで、プレイヤーの想像の余地を残すというか。 >>971
>ほとんど起きないです
>濁りは起きないはず
>濁りはほとんど発生していないです
キャプチャして検証したんですか?それとも個人の感想? >>974
キャプチャして検証済みです。
例えばファミコンを60インチのテレビに映してもドットの濁りは発生しませんよね?あれと同じことです。 >>975
>ファミコンを60インチのテレビに映してもドットの濁りは発生しません
ファミコンはOKでPS3の3Dゲーのテクスチャだと表示がおかしくなるんですか? >>976
要するにアンチエイリアスがないので、ジャギー部分が無いということです。
普通の3Dだと必ずアンチエイリアスがかかるので拡大するとそのジャギー部分も拡大されて粗になってしまいますから。 ていうか、もうすぐこのスレも終わりますね。
スレを立ててから1年半の間に個人開発者を取り巻く環境もずいぶん変わってきたと思います。
ゲームエンジンが普及してインディゲームが増えてきましたが、全体的なレベルも上がってきたので、ひとり開発でヒット作を生み出せるのは作家性のある開発者だけになってきたなと。
自分も今度リリースするゲームが少なくとも50万ダウンロードくらい行かなければ、次の開発はできないかなと思っています。 >>979
見切りをつけるというか、ある程度資金を貯めないと次のゲームに取りかかれない(取りかからないほうがいい)という感じですね。
とにかく数撃てば当たるという時代ではなくなったのかなと思っていますね。 以前はヒットしなかったら次、って言うやり方だったんですが、思ったようにヒットしなくても地道にアップデートを繰り返して改善を重ねていけば売り上げが伸びていくこともわかったので、地味ですが一つのアプリやシリーズを育てていくやり方に切り替えていくつもりです。 作りたいけど作れない理想があって
その実現に至るまでの技術と経験の積み重ねをみんなしてるもんだと思ってた
生活の糧にしてるから仕方ないけど商売っ気強いのね 自分の場合はお金にならないならゲーム作ってないだろうな 絵がチープだから逆に想像力がかき立てられるでしょ?
という言葉には、当時の大人になんか上手いこと引っ掛けられたなと思うようになった。
ファミコンやら88やらも当時は美麗グラを売りにしてたような思い出がある >>981
よかった。ゲーム開発自体から手を引くのかと思った
単に新作の開発ができなくなるって話なんだね >>987
以前は開発資金を回収できたら次の開発、って考えていましたが、それってせっかく穴を掘って埋蔵金を掘り当てたのに、掘削費を回収できたからと掘削をやめてしまうのと同じだと気がついたんです。
さらに掘り進めるともっと埋蔵金があるかもしれないのに、途中で辞めてしまうのは勿体無いですから。 それって当たったダークブラッド1は
今だに1番売り上げ良いってことですか? あと関係ないですけど私
オヤジさんと住人が話す
このスレのまったり感好きなんですよ
別にオヤジさんが毎回アプリ制作の話題出さないと駄目なわけじゃないでしょうし
例えば個々のゲーム感をオヤジさん交えて話してみたり
自分の制作中のゲーム話をオヤジさんに相談するのでもいいと思うし
なんしか次スレも作ってほしいです。
オヤジさんみたく現役でドット絵ゲーム発売してる人とドット絵の話とかできるスレ
そうとう貴重ですし。
忙しくて亀レスになっても誰も文句ないでしょうし。
お願いします。 >>989
そうですね、売り上げの7割はダークブラッド1の売り上げですね。
やっぱり翻訳されている国数もダウンロード数も違いますし、広告収入では圧倒的に1です。2はかきんではなかなか検討していますが。
>>990
そうですね、そのように捉えていただいているなら続きのスレも検討したいです。
もうスレのタイトルも変えていいかもですね。
「個人でゲーム作っている中年開発者のスレ」みたいな タイトル同じでええんじゃね
しばらく来てない人が見つけるとき検索しやすいでしょ >>997
じゃあ次は3なんだね
ナンバリングスタイルはおやじさんに任せる このスレッドは1000を超えました。
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