ゲーム製作 雑談スレ【part8】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
コロゲープロジェクト
2月発表予定なのにもう4月泣 ゲーム市場は2030年までに5倍になるって記事があったからおまえらまだ行けるぞ いうて日系ゲーム大手なんざ奴隷酷使産業の頂点以上の存在感ないし、
新作を出すといっても精々、漫画アニメの認知度依存、過去作の続編依存で、
この先もクリエータとして参考にすべき点はミジンコ皆無Nothingだろwww 日系ゲームメーカーが衰退するならむしろチャンスだな
英語を並行してやっとけよ enemy aiの簡単なロジックについて教えてくれ
enemyに円状のセンサーをつけて、センサーの範囲に入ったら追跡を開始する
これはいい
追跡を終了する条件を教えて欲しい
一回り大きな円状のセンサーをつけて、ここから出たら追跡終了って感じかな? それはゲーム性やAIのタイプによるだろうけど、シンプルにランダムで戻るとか、一定時間で戻るとかのほかには
追跡対象の方向にレイを飛ばしてオブジェクトに当たったら見失ったとみなして、もとの位置に戻る、とか
対象との距離や到達時間を計算するとかが一般的じゃないの? ローカライズしても海外の割合少ないとメンテが大変なだけになるな
ただ今や日本だけでのインディーゲーやカジュゲーは厳しい
海外は考えたい、すると海外向けにプロモーションする方法を研究しなければならない みんな、やたら海外指向が強いんやね
自分は普通に国内だけでいいやって感じだわ。作ってるものの規模も小さいし 作りたい方向性次第かと
肌色成分多めのが作りたいなら国内だけでもいいけど
そうでないと割とマジで国内は壊滅気味
そっちで作って国内でもヒットさせたいとなると
「海外で人気」みたいな箔付けが一番有効だったりするし できるだけ使い回すって大事だね
クラスとか理解が曖昧 ソフトは物理的販路なんて考えなくていいんだから、よっぽど自己満足でない限り国内のみにするのはもったいなさすぎるでしょ
英語対応するだけで潜在顧客が日本語のみの場合の20倍くらいになるんだからやらない理由はないぞ
RPGとかノベルゲーとかテキストが超重要かつ膨大な量になる内容は難しいかもしれないが
アクションゲームのちょっとしたセリフとかシステムメッセージならDeep翻訳もある今の時代余裕だよ
ついでに言えば今の円安も追い風だし ゲーム作ろうって人はやはり変人なのかな?
プログラミンとかめんどくせーもん クラスについて質問
敵Aと敵Bがいて、動きに関する処理は同じ
ただ、特殊能力がそれぞれにある
敵Aは炎を吐き、敵Bは氷を吐く
こういう場合は動きに関する処理をクラス化すればいいの? >>21
旧来は例えば敵ベースクラスを作って敵Aクラス、敵Bクラスと派生させるのが
当たり前だったみたいだけどこれは悪い方法らしい >>23
俺が経験した範囲だと継承を使ったいわゆる差分プログラミングで作ると
例えば「敵Aと敵Bはダメージ食らい処理が同じだな、よしベースクラスに入れよう」と思ったとする
でも作ってるうちに「やっぱ敵Aと敵Bのダメージの食らい方は根本的に異なる。
切り離そう」とか出てくる
そうなったら変更が下手したら全体に波及してしまう
これでは差分プログラミングの意味はすでに死んでいる 最初はベタに書いてリファクタリングの過程で整理していけばいいよ めんどくさいことから逃げてたら絶対完成しないよ
今作ってるソースが将来の自分を楽にさせてくれると信じようね 最近の統合環境は賢いのでスーパークラスとサブクラス間の実装の移動はリファクタリング機能が助けてくれる
カプセル化がしっかりしていれば外部への影響は少ないはず 本スレは建てられた時刻から、あっちでいいの?
それとも両立状態で続けるの? 状態やシーケンスやオブジェクト間通知などの動的なものは
自動リファクタリングできないから独立性が甘いと後々苦しみやすい
気づいた時点でクラスなどにして概念化明示化し
追加実装方法などはルールにした方がいいかもな
保存やネット処理が実装しやすくなったり良い副作用も期待できる どうしてリファレンスを読めばわかることがわからないんだ? godotなんだけど、gdファイル自体がクラスなの?
ファイル自体がクラスってのは、プログラミン言語で一般的なの? とおもたら重複かよ・・・・・・・
立て時間みたら、ちゃんと重複確認してから立てようよ・・・・・・ Unityしかやってなくて
newを知らないやつとかいそう
GetComponent<>()を知ってれば問題ないのだが get〜じゃなくてInstantiateかな
1年前の俺のことだけど、要するにクラスやインスタンスという概念がいまいちわかってなくて、
プレハブを実体化するコマンド、くらいにしか思ってなかったけど、それでも8割がた何とかなってしまうんだよね
もちろんちゃんと理解して使った方が幅は広がるし、無駄なコードは減るんだけど
最近のPCパワーは個人製作レベルで要求されてるスペックをはるかに超えてるから冗長すぎる程度なら問題なく動作してしまうし 義務教育プログラミング講師「#includeはおまじないです」 確かに言われてみれば
newの代用はInstantiate()なのか
でもInstantiate()ってあまり使わないのでは?
もちろんジャンルによるが
newくらい使うとなるとGetComponentが一番使うような気が 今思うと、なんで重要なことを「おまじない」って言って隠すんだろうな 逆にintとかfloatとか単純な宣言は普通に使ってるのに
newもInstantiate分からん言うてるやつの感覚は理解できんす
便利な命令使いたいってならimportしなきゃならんし
includeだって便利なライブラリやら分割したファイルつなげるなら自然と使うってだけなんじゃがなぁ ようするにUnityの使い方とC#の理解が微妙に別物なのよ
C#をろくに知らなくても、MonoBehaviourのいくつかの性質、とくにGetComponentさえ知っていればたいていのことはできてしまう
そこからできることを増やすために本格的に学んでいくかどうかは本人のやる気次第 まぁunityでもnewは使うのだけどね
Vector使う時newとセットのことが多いし、俺はオブジェクトプーリングの
システムをmonobehaviorではないクラスで作っててそれはnewしないと働かない 誰かが何かを知らないことに対して理解できるとかできないとか
そんなの必要のないことだろう、自分が知っている些細な知識を
利用して相手をバカにし見下したいだけじゃん
そういう人がいるからウニのコミュニティは荒れやすい 些細な知識ではなく、プログラミング使うなら最低限必要な知識だと思いますよ 下見てドヤっても世の中上には上がいるから
見下すのは虚しいよ 何事も気の持ちよう
まだ下がいるんだと安心や努力の材料にするといい まあ初級本の比較的最初の方に出てくる用語だけだからなあ…
これ以上の下は無いよ?
製作してれば必ず通ってる所、製作していればね >>41
グラの見栄えは脇方向に置いておくとして
仮にその3Dゲームを2Dにしたら楽になりそうなのか?
実はボリュームやシステムの複雑さの問題かもしれないよな
例えば縦横無尽上下左右自由自在に動き回れるようにしているとかさぁ シンプルで良いってのは操作感とかシステムの分かりやすさだからなあ…
難易度が高いとか奥が深いとかは関係ないような気がする
unity本にのってるようなほぼ習作のサンプルゲーを
自作のシンプルなゲームです!って言われても、ただのそれ自作ゲー無やーってなる オリジ仕様ゲー作っても遊ばれ数が1〜999以下の人なら
幾らでも知っているぞ(見たら0はいなかったけど)、
遊ばれ数が1000以上もあればオリジ仕様ゲー界のスターになれそうだ。
要するにストアトップに並んでいるゲームは習作カスタムゲー
ないしは習作仕様ミックスゲーが多い、これはプレイヤーニーズ
の投影であり評価。つまり習作パクりげーは需要なのでは?と勘ぐってしまう殊更に プレイ数は初動100いったら御の字よ
サイトのトップページから落ちたら微増か0よ、0 本線が自称クソゲ作者様用みたいになってるから避難用にあげ >>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑) >>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ
制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ >>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw >>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画
オープンフィールドつくります
↓
山やでこぼこつくります
↓
草木を配置して人を出しましょう
↓
敵を出しましょう
↓
判定をつけて
↓
エフェクトもつけてみましょう
↓
アセットをつかえば街もいろいろできます
↓
はいできました!
みたいな、忘れたけどそんな感じで考えなくていいんじゃね?くらいの気持ちでいいんじゃね?3D テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽 実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか >>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ 3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても 2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。
本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。 アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い? 制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない? 一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ
技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う 2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう
3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう
3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。 >>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。 >>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね >>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。 3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ
なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね 螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ
あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ
その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う 3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり 3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある 仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな
今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った 2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう 個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。 わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし 何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽 >>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい
一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される >>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう
そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る 3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉 >>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉 しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず その辺の問いにも動画で答えてたとおもう
プログラマーが何とかしてくれるって… >>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった
・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた
結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな 横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る 後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる 単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因
3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ
キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる
しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った 訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる unityよりgodot選ぶ理由とかある?
>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね >>120
逆
ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽 >>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい >>131
やっぱそうよね
2dメインでやる
3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに 3Dのマリオのゲーム、キャラクターが遠くへ行った時、処理速度確保のためのポリゴン数を減らす手法
ポリゴン数減ってもかなりモデルは綺麗らしいってどっかで聞いたんだけど、忘れちった 近くと遠くでマリオのモデル変えるのはひろはすの動画で言ってた
外注やってて実際にモデル見てたらしい LODだろ
別に任天堂だけがやってるわけじゃないよ LODの技術の話じゃなくて
そのポリゴン数を減らしたモデルが綺麗だったって話だよ いやだからそれがLODだろ
自動でやらせるか手動で作ったローポリモデルに切り替えるかの違いだけで 他社のLOD用のローポリモデルよりも出来が良かったって
モデラーの腕がすごいって話だよ LODを知らないような語り方をするからLOD技術そのものの話と思う人が出る
話題の修正に労力を使いたくなければ用語を正しく使おうね 135の文章読解力が低すぎるのが問題だけど、相手した俺も悪かったよ >>140
というかお前が横から出張ってきてるだけで
>>133は手法を聞いてるんだから俺の回答で正しいだろ
誰がマリオが綺麗だどうだと質問したんだ 俺のちんちんは形が良いって女の子に褒められたから俺の勝ちな いるんだよな
任天堂の圧縮技術は世界一とか言ってるやつ ビジュアルセンス的な意味での画力ならまさにその通り
ゲーム内のビジュアルは当然ながら、アセットのチョイスやUIのデザインもセンスがでるし、
ゲーム外でも宣伝ページやPVの制作に重要だからな Vampire Survivorsのパクリゲーがいくつも出てて節操ないなあと思ってたら、Vampire Suvivors自体がMagic Survialってゲームのパクリだったって、インディーゲーム、パクリ上等すぎだろw こういうのってホント運だよな…かなりパクられてんじゃん
まあアルカードそのまま出てる時点でかなり意識がおかしい作者だとは思ってたが
ゲームシステムすら堂々とパクってたのか >>133だけど、なんかその後レスバに発展するようなレス書いて申し訳ない
3Dゲームは俺はやるだけで、製作は2Dメインなんで
実際ポリ数減らす方法やってる個人って、どのくらいいるんだろうって思ってたんだ
壁に囲まれてて狭い範囲だけ見えるようにする迷路や建物からの単純な脱出ゲーは
そのままモデルぶっ込んでいいと思うけど >>151
まあ悪魔城シリーズだよねw
アイテムやキャラクターのドット見ても
裏技コマンドもあれだしw 通勤中で>Magic Survialの動画も見てみたけど
攻撃の挙動まんまそのまんまやんけww情報ありがとうw こういう独特のゲームシステムのゲームを作ろうとも思わないのでアレだけど
もし作っててこういうことがあったら耐え切れんわ
大体こういうのってパクった方が伸びるからな
出てから数年経ってるならいいけどそう時間経たないうちにこれやられるとたまらん パクリでも面白ければちゃんと人気が出るんだな。夢のある話だ アルカード、ドラキュラ伯爵あたりのキャラは擦られ過ぎて被るのは仕方ないかなとは思う システムはまんまだけど
ゲームはしゃーないよ
パクリが増えたらジャンルになるだけだし vampireが評価されたのって全体の雰囲気作りだ
ゲームの流れはパクリだけどシステム的にそこまで特別なものではないし
センスがあるからヒットしたところはある 評価が確立してからのパクバレは大体プラスに
確立する前にバレちゃうと大体叩かれる
これも本当に運次第だな リスペクト、オマージュ、インスパイア、トリビュート…
便利な言葉だぜ 全く関係ないこと言うけど、一日中pc作業してる場合、デスクチェアよりバランスボールのほうが疲れにくい?
体動かしてたほうが疲れんやろうなとは思う
それなりに良いデスクチェアだけど、5000円のと別に大差ない プレイヤーの感想をまとめると、ヴァンサバは飴と鞭のバランスが異常でパチンコみたいなゲーム、らしいね
作者はカジノのプログラムを制作してたとかなんとか >>168
なるほど、あの宝箱開けたときの高揚感はやはりプロの仕事なんだな 配信見てたらあの宝箱開く演出で異常に盛り上がってる奴結構いるもんな
俺はパチンコとかしないからよくわからんけどそういう奴に刺さる演出なのかもな 日本国内ならあの、あのコ○ミから雷落とされるか、
はたまた原作者からファイヤーボール飛んでくる可能性あったってことか…バンサバの攻撃らしく まあでもこれがセーフなら、個人製作で似てるくらいは全然の安全圏内ってことかな、勝手やマルパクレベルじゃなきゃ ギャンブル要素のあるゲーム作ってみたいけどレベルデザインが難しいんだよな
もしかすると引いたレールの上でプレイヤーが騒いでるだけかもしれないが
どうしたって完全制御したくなってしまう >>170
無駄に長くてうぜぇなとしか思わんがあれ好きな奴いるんだな >>162
ブッコ抜きではないんじゃ?
まぁ当然パロってはいるけど
ドット絵自体は比べると全然違うと思うぞ 日本人ならアウト判定喰らいそうだけど
外人だと大抵のことは許されちゃうからな >>174
自分も全く同じ感想だけど、あれで盛り上がれる人って多分、最後の瞬間までなにが出るかわからない、演出が派手なほうが良いものが出る、って思える人なんだろうと思う
ここはプログラム組める人も多いだろうし、内部の処理で疑似乱数で確率で決めてるだけで演出は一切関係ない、とか知ってたら盛り上がれないよな 日本はパクリだのそんなことに注目してばっかだもんな
海外は面白い部分に目を向けてる >>166
一度やって見たけどバランスボールに座って
根詰めた作業は出来なくてイスに戻した >>177
それゲームクリエイターとしては致命的じゃね
プレイする時までそんなこと考えてたら薄いゲームしか作れなくなりそう 海外はセーフみたいな言い方だけど
海外こそもし訴えられたら賠償額は日本とは0が2つはケタ違いで殴られるからなあ〜 最近だとプリンセスコネクトのパクリしたエロ麻雀ゲームがあまりにも似すぎてる&トレスの形跡ありでCygamesが販売停止に追い込んでたな パクリが盛んなのは中国が筆頭かな。
あそこは国自体に著作権という概念がないから、売れると思ったらなんでもパクるよ。
著作権無視した素材を二次利用、三次利用と平気で行われるから、出所が分からなくなるんだってさ。
パクリゲー作った会社の住所も架空だったりするし、訴えたくても特定が難しいんだと。やりたい放題だよ。 中国は最近割と著作権厳しくなってきてるけどな
特に音楽系は日本より厳しいと感じる
ただアイディアや意匠に対する意識はやっぱり微妙なところだね
そのまんまじゃなければおkだろ?みたいな、そういうとこはある >>182
販売停止だけですむのが日本だよな
海外だと(略 例えば、著作権的にマズイもの作って動画にして
その説明欄に「怒られたら消します」って書いてる作者もいるねw
完全に分かっててやってるやんと思ってるw 正直中国云々言ってるやつは15年前くらいのイメージを引きずってるように見える
どの国も著作権意識やべえよ
ネットじゃ海賊版サイトシェアするのが当たり前になってたりするし この手の話で地上波ニュースだと
「酷似」って表現つかわれてる印象あるな 勝手使用や海賊版なんてのは酷似以前にライン越えもライン越えのレベルだけどな >>136 >>138
それは3Dモデラ―がテキスチャを有効利用しているから
ローポリでも綺麗になる godotからunity来た人いる?
やっぱ日本語情報あると楽だわ FLASHゲーム作ってた人達は総じてUnityへ移動してるんだよね
資料が多いし、Unityが一番扱いやすいんだろうな 並行してやってこうとおもう
選択肢がいろいろあったほうがいいわ unityアンチにしかgodotはオススメ出来ないと思うな
別にunityに抵抗ないならgodot使う理由はとくにないだろう 使いやすさはgodotだと思うけど
アセットとか資料が豊富すぎるんだよねUnity
ワークフローとかUI周りの使いづらさとかUnityの欠点は多いとおもうけど エロゲー作ってる側からしたら
unityが急にエロ禁止を表明する可能性もあるから
godotの方が安全かもと考えてしまう >>200
今のところは無いけど
エロ系なんて何が起こるか分からんからな なにが起こるかわからないのはGodotも同じでは? 販売サイトが規制対象になるのは分かるけど、なんで開発ツールが規制対象になるのかちょっと分かんない。 fanzaで売ってるようなrpgやノベル系ってどういうので作ってるの?ツクール? Unityは建築やら製造やら手広くやってるから企業イメージ優先したUnityテクノロジーズが
エロOKにメリットないと判断して契約で締め出す可能性はゼロではないよね
たぶんやらんとは思うけど
GodotはMITライセンスのオープンソフトなんでそういう管理は無理なんじゃない
著作表記と無責任に同意すれば、Godotを「何でもツクレール」とかの名前だけ変えて売ってもいいよっていう形態だから
各個人各ソフトで責任を持つしかない そういやGameMakerもエロはNGみたいなことになったんだっけか まあエロ禁止にするならエロ禁止の条項の継承を強制できるライセンスに変更するんだろうね 現場は現在進行形の話ししか興味ないからなぁ。
リスクヘッジよりも目の前の作業。
見えない恐怖より見えてる恐怖(納期)や。
工数のかからん方で作らせろってのが本音やな。 まあ無いだろうけどUnityがR18禁止になった時にそなえてUEもいじっとくか というかUnityもだがLive2Dがエロ禁止になったらだいぶ影響はでかいよな live2dはspineもsprite studioもあるから別に… UEなんて中華資本が40%入ってるからエロ禁止どころの話じゃないけどな
中国じゃゲーム規制で毎年1万件以上のゲーム会社が倒産してる
次バージョンどころかテンセント自体が危うい 結局は各個人の良心に任せるのが一番なんだよな。
コロナもそうだし。 たしかになんだかんだ言っても各個人の良心に任せるのが一番なんだろうね 何のかんので日本のサブカルの担い手って
著作権や公然道徳にギリギリのラインで暗黙の了解のもとで発展したようなものだからな
そこからさらに新しい担い手が出てきたこともあるし
もっとも、禁止されたら禁止されたで、日本の強者ヲタ(誉め言葉)は、日本史を見るからに
18禁だろうが著作権だろうが、その隙間をかいくぐって続けるだろうけどw >>215
マジか…
そういえばUEのエロゲってあんまり見ないな
クソゲは山のようにあるけど >>219
そらUEは個人開発の規模感じゃないからな
AAA並みのグラフィックがすぐ作れるのが強みなんだろうけど
エディタも重いしパラメータもかなり複雑で良くも悪くも玄人向けだと思うわ 3dでも作れるけど、2dのほうが下手くそでも味になるっていうか
3dは曖昧さが許されないというか、、、
何ていうんだろう ライン上で大暴れする奴のお陰で新たなガイドライン敷かれてって繰り返しだよな
やったもん勝ち、逃げ得なんてのも、今ではネットで拡散されてデジタルタトゥーと化す >>221
話が曖昧すぎてよく分からんが、単純に完成度が低すぎるだけだろ
あと2Dと3Dで同じ時間作業しても
3Dの方が完成度が圧倒的に低いからなあ >>221
個人的にだけど下手でも味になるって考え方は捨てたほうがええで
そのうち自分の中で味になるからって言い訳して上達しようとしなくなる
味になるは制作側が言っては駄目な言葉 落書き風ってのは落書きに見せつつも伝えたい事はしっかり伝える高度な抽象化手法だからな
3Dだと抽象化って言う誤魔化しが使えないからクオリティが低ければクオリティの低さがそのまま伝わっちゃう
ただしシェーダーとかをうまく使えればワンチャン あとどんな下手糞でそれなりにユーザーに受け入れやすくできる抽象化手法はドット絵な
3Dならボクセル化しちゃいなよ >>224
上達はしたいと思う
でも、苦手な分野はある程度切り捨てるほうがいいかもと思う
上手い人にはかなわんからね 2Dはファミコンとか昔のドット絵風なら、ヘタでも「そういうもの」感は出やすいかもな
ただ、シェーダーとかでLive2Dっぽいイラストを無理やりドット化してる同人ゲーを見た時にちょっと無理があるなって思った >>229
それなんて同人ゲー?
シェーダーでLive2Dイラストをドット化してるのってちょっと見てみたい ドット絵がいい感じでも普通のイラストヘタクソだったりするヤツ多いしな
それっぽく見えるラインまでに必要な経験値はドットは低い 逆にイラストも3Dもそれなりだけどドットだけは上手く書けないわ
何度かチャレンジしたけど途中でワケわからなくなる ドット絵うまくいかない人は最初から大きいサイズで色数の制限もつけずに描き始めてるんじゃないか
1スプライト16*16、色数8〜16らいの制限で描いてみたら 理想が高すぎるんじゃないの
ここで語ってるのは格ゲーレベルとかじゃなくてヘタな絵でもドット絵変換したらそれ風に見えるとかそんなレベルだと思う >>233-234
そうかもしれん
マップチップあたりから練習せんと駄目だな blenderでpixelアート作るってのもええよ
絵が本当に苦手なら >>233-234
そうかもしれん
マッチポンプあたりから練習せんと駄目だな どんな分野だって天井は果てしないだろうけど、ドット絵は実用に耐えるレベルまでの要求スキルは確かに低いとは思う
∵みたいな3つの点が集まると顔に見えるシミュラクラ現象というのがあるらしいけど
それと同じようなもんでちょっとしたポイントを押さえればそれっぽく見えてしまうコツはあるんだろうな
大だって人間に見えるし、武器を持ってたり、顔があれば人間と認識してしまうときがあるからな ドット絵なんて古い時代のPCやゲーム機のリソースがなかった時の産物
今さらそんなの作るなんて懐古主義者以外にありえないよな イラストってみんなペンタブとか使ってるの?
マウスでイラストなんて描けやしないと思うんだけど? ドットの練習頑張ろう
一人でリッチなゲーム目指してもしょうがない
>>241
描ける人もいるけど、難しいから板タブ マウスでイラストは無謀すぎるだろうけど、ドット絵はむしろ描くというか色を置いていく感じだからマウスやトラックボールの方が良い、はず 解像度にもよるだろ。
1000x1000ピクセルをドットで描く気にはならないだろう。
16x16ならドットで描こう、ともなる。
フルスクリーンのフル解像度のゲームなら前者だが、小画面で作業の合間にいじるようなゲームなら後者もありうる。 今のpcの解像度で16とか32でつくっても粒にしかならないよ あくまでドット絵風ってことで描くと
ドット絵配信なんかやってるドット絵ガチ勢に
ガチでキレられてボロクソ怒られる だから今の時代ドット絵ゲームはだいたい3〜4倍程度に拡大表示するのが常識になってる
ちょっとはインディー界隈の2Dゲーも遊んでみたら良いんじゃないか 拡大表示だからめちゃくちゃ小さい画面(解像度)でつくってるってことだと、作業量自体は減るかもですね >>241
ワコムのペンタブ使ってる
やっぱりマウスだと線が上手く引けない >>240
いや今はアートの一形態扱いだよ
Appleとかバカみたいに雰囲気ドット絵ゲー持ち上げてるからおすすめ見てきなよ 未だにドット絵を懐古主義と思ってる人がいるのにビックリ ドット=ファミコンくらいで認識が止まってるんでしょ
それはそうとHD2Dを作ってみたさある
Unityで出来るらしいし ワシはアルティメットピクセルクルーみたいなドット絵が好きなんだ 見た目良ければそれだけで楽しいゲームになると思う
雰囲気ゲーを目指す
3dだとその雰囲気を作るのが難しい 手間
3dを2dに見せるのはありだと思うけど
moonみたいな 最近のノッペリ系ドット絵嫌いだわ
色数多いと動かすの大変なんだろうけど外人みたいにそこまでヌルヌル動かさなくていいから
ドット絵の質感にもっとこだわってほしいわ 昔のドット絵はイラストの代替品というか簡易表現だったけど、確かに今はアートとして確立してる感あるよね
昔は厳しい制約の中でいかに表現するかが重要だったわけだが、
今はほぼ無限の自由度の中で不必要なものを切り捨て、必要なものを抽出するか、みたいなスキルのほうが重要だろう
懐古おじさんはそこらへん勘違いしないほうがいいぞ、参考にするのは古いゲームのドット絵じゃなくて最新アートシーンのドット絵にしとけよ >>255
黒くしっかり縁取るのってやっぱり日本的な表現だよね
自分は逆にフリー素材臭が出てダサく感じるわ >>257
黒で縁取りしてるドットなんてそんなに有るか? >>258
漫画の輪郭線を濃い色でドットにするかどうかだね
あれをはっきりさせればさせるほど和っぽくなる >>252
>HD
ネオジオの縦横で4、5倍、ピクセル数にして20倍くらいで作るってこと?地獄だなw
小さい画面で作って表示で拡大するってことならトゥルードットになるけど
それをHDっていうかは疑問 輪郭線や縁取りはドットに限った話ではないけどね
まあアートじゃなくゲームにならないと意味ないわけで、
弾幕の弾とか、濃い輪郭で囲ったうえでさらに白っぽい色で光らせたりとかね あと下手な絵をごまかす為にドット絵作ってるなら輪郭線はつけない方がいいぞ
折角ドットで輪郭ごまかそうとしてるのに輪郭線付けたら誤魔化し辛くなっちゃうからな いやいやいやwそんなん出されても同じ
作業が地獄じゃろってww neogeoとかオクトパストラベラーズとか
俺も含めてここの製作レベルで出せる代物じゃねーだろってww 時間かければドットは作れるし地道な作業ができるのは個人製作ならではなんじゃないだろうか? 時間かければ作れるってw
時間「も」かけなきゃ作れんって話っしょ ちょっと見てたけど、HD2Dってキャラはドット絵で背景は2Dっぽく見せてる3Dって感じのゲーム? >>265
あぁ、あんまり制作したことない感じの人か
悪いけどHD2Dは解像度下げた3D背景に2Dスプライト乗っけてエフェクトかけるだけだから技術的な難易度は高くないよ
カメラも固定でキャラ、オブジェクトは2Dだからふつうの3Dゲーより作業も少なくて済む ドット絵はファミコン時代のものでPSが1994年に出た時には既に下火だからな
なんでここで盛り上がるのかようわからんわ
パソコンでもDOS時代に盛り上がっていた代物だし25年以上も前の事だし ファミコン絵が何を指してるのか知らんけど今現代欧米の人間がやたらドット絵を持ち上げてるのは事実
もちろん一過性のブームかもしれんけど少なくても今はドット絵(又はドット絵風)にするだけで創作物の評価に下駄をはかせた状態に出来る ドット絵はファミコン時代のグラフティだぞ
つまりファミコンが生み出した昔の文化だからな
そんな事も知らんのか なんでこのスレこんな情報古いんだ?
制作もしてないゲームもやってない爺がいつく理由あるか ファミコン〜スーファミあたりをリアルタイムで経験してない若い世代には逆に新鮮に映るんだよ
70〜80年代の音楽も耳にする機会があれば若い世代の支持を得られたりするし >>271
難易度高くないって言ってる時点で製作経験者か疑うレベルかと…
オクトパストラベラー(ちなトラベラーズではない)調べてみたけど、
HD2D化でドット崩れした箇所は手作業で修正したと書いてあったな
考えただけでもゾッとするわ >>256
>最新アートシーン
ざっとレス読んでてこれもヤバイ…ゲーム素材に乗っける時点で全部修正リテイクの可能性よぎって怖いわ ていうか絶賛没落中とはいえ業界最大手クラスのスクエニの大作と比較するのはちょっと理想が高すぎないですかね?
目標にするならせめて日本一ソフトウェアくらいにしとけよ ジャンルであって別に新しい技術ではないし、同じものは無理でもゲームエンジンで再現しやすい範疇ではあるんじゃね >>280
ほんそれ、俺も
ツクールやウディタの素材クラスを比較に持ってくるならわかるがなあ >>280
いやごめん、なんか自分がオクトパス目標にしてるみたいになってるけど一言もそうは言ってないよ
HD2Dってなんや?ってレスに例として名前出しただけなんだが変なのに噛みつかれただけ ドット絵について会話してるとは思うんだけど、なんか噛み合ってなくて草。 ドット絵を古臭いとバカにしたり下に見てる人がちょこちょこいるのは意外だな
個人でゲーム開発だと、大半の人は2Dメインだと思ったけどそうでもないのか >>286
たぶん作ってないんだと思うぞ
それどころか最近のゲームをやってすらない 2021年に流行ったインディーゲームの中にもドット絵ゲーなんていくらでもあるのにね
叩くにしてもちょっと知識がないし認識がずれてる HD2Dを含めた2Dアクターを3D背景上で操作する2.5D系ゲームは
完全3Dより実装が簡単で新しい表現ができる
最近5年くらい前からよく見られるようになった3Dゲームエンジンの特性を利用したトレンドの手法だね 実際ドットゲー製作の経験あれば、レトゲー下に見たり簡単なんて軽口は出ないっすね >>268
どれくらいの時間を掛けてどんなドット絵を作ってるの?
参考までにちょっと見てみたい 3dのカメラ固定はいいよね
自在に動かせるようにすると難易度急に上がる ドット絵のゲームが流行りとか知らんし
そんなの知る必要もない
しかしスクエアが2Dのゲーム出したのには驚いたわ ネオジオも途中からプリレンダじゃなかったか?
2D派も3Dで作って動きつけて、結果餓狼motwみたいなプリレンダCGにするんだろ? ホントに近年のゲーム事情に疎いんだな
今は3Dモデルをリアルタイムでドット絵風に見せるシェーダーもあるし
2D絵を動かすならSPINEやLive2Dとか色々あるでしょ >>297
ぬるぬる動くのを最小のコストでやる為じゃないの? >>298
ドッターに言ったらケリの2、3発も飛んで来そうな発言だな 俺もドッターだけど
蹴られたとこで痛くも痒くもないな
新技術は新技術で受け入れられる度量が欲しいね まあ、効率とか考えたらLive2Dとかspineが良いよな
見栄えがちょっと落ちるけど、地下労働みたいな状態になるよりはマシだなって感じる >>302
はコメントから分かってる感つたわってくるんだけどさ
>>301
は薄っぺらいお前本当にドッターか?ってしか感じないなあ 逆で
3dをドット化した表現によほどのこだわりがない限りは手書きで描いた方が楽だわ
ドット打つより放線いじって微調整繰り返してする方がしんどい >>304
よほどこだわりがあるから微調整繰り返してしんどくなるんじゃないの?
そしてよほどこだわりがある人自体が世の中の少数派なんじゃないかな
ユーザーも含めて >>301
その新技術でどんなドット絵ゲーム作ってるの?
参考にちょっと見てみたい >>302
live2Dだと見映えが落ちるってこと?
それはちょっと意味がわからないというかだいぶ偏ってる気がする
ソシャゲ中心にlive2Dモデルが溢れてて逆に目を惹かないって意味なら分かるけど ソシャゲじゃなく、ドットでアニメーションの作品なんか見たことはありんす? >>309
アニメーションを何か勘違いしてない?
その質問をしてる事自体にヤバさを感じる 格闘ツクールで作ってたときは一枚一枚モーション描いて作業の殆どがこれで持ってかれたなーw
ツールで回転させると四角のドットがありえない傾きするから、
結局、剣を振ってるアニメパターンは傾きだけが参考になって修正修正修正だったな >>312
それを解決するのにsmearFXってツール買ったけどイメージと違ってたから使ってない
ドットアニメは部分コピペ繰り返しでやっていくしか無いのだろうか PS初期の頃の3Dプリレンダした背景の上をドットキャラ動かすのって今でも通用すると思うんだよな
サガフロとかスタオー2みたいな
あのプリレンダでしか出せない味が好きだ >>314
わかるわかる
ただ今あの3D感丸出しのレンダリングするのが逆に難しくなってね?
一度再現しようと思ったけど最近のソフトだとフォトリアルな傾向が強くなりすぎて上手くいかんのだ このツールを使うとイラストを動かせます←スゲー!使い方教えて!
ではまずイラストを用意してください←え、無理.. >>313
拡大縮小のドット崩れもあるしね
腕を振るにしても、切り絵の左右の動きだけじゃなく、拳を手前から奥へ振る動きもあるし
2Dと言いつつ奥行きの回転を思い描いて、色も濃淡つけたりしてる
そのあたり、live2Dでも新技術でもいいけどどんだけ作業省いてくれてるかは興味あるね
まあドット絵師は画力を上げたいって気持ちも働くし、
俺も前モーションコピペしてやってるよwそれが少数派だってここで言われても
個人製作レベだと俺自体はこの方法でやってる もとから描かける人がドットを描いているんじゃなくて、ドット絵ばかり描いてた人が、解像度上げて細部まで描けるかっていうと、筆圧とか透明度のブラシとか練習していないし、美術解剖学とかやってないから指先や顔のデッサンとか無理なのでは。
マウスでポチポチどっと置いてる人は特に・・ >>319
ある程度リアルなドットならペンタブ普通に使うよね?
自分は使ってるし、アンチエイリアスも使う >>318
これでリアル絵というか普通のイラスト描けませんはないと思う
ちびキャラドットは描けるけどイラストは無理って人はいる あとドットばっかやってた人が美術解剖学やらないは謎 >>315
再現するとしたら
イラストっぽくするためにトゥーンシェーダーにして
テクスチャはドットと合わせるために解像度落とすとかだろうか 昔はドット絵しか描けなかった
漢字表記ですら1972年のNTTが初めた
漢字romの時代で制限があった
コンピューターがイメージを表示できるようになったのはそのあと
ファミコンの表示画面も大きな制約があった
アイコンエディタと言うのが昔はウィンドウズにはあってそれでドット絵を作っていた
その後に解像度や表示できる色数が増加して今に至っている
今は写真も表示できるようになった まあ普通に考えるのなら写真動画を活用すべきだよな
ドット絵にこだわりすぎなんだわ >>324
イラストっぽくしたらああはならんからな
当時の技術ではあれが一番リアルだった訳だが
ソフトによってはデフォでそれっぽい感じに表示するレンダーもあるけど
最終レンダじゃないから制限が多いし、レンダリングとしてあの表現を再現する方法を知りたい
あの90年代後期から2000年代初頭に使われた3D感丸出しの3Dって絶対好きな人はいると思うんだよね ローポリとかレトロハード風ドットとか、ゲーム情報サイトとか配信者界隈でもちょこちょこ再現ゲームの話題を聞く
最新技術に比べて地味だからそこまで話題に上がらないけど、普通に人気のあるジャンルだと思う >>295
コーヒーを飲む
好きなゲームをプレイする >>295
何度も書いていることだが、手を動かす行為には慣性が働く
着手するにはとんでもなく大きなエネルギーが要るが、
一度着手してしまえば作業を続けることはたやすい
言い換えれば、最初の着手を死ぬ気でやらなきゃどうすることもできない ドット絵の細かい表現とか普通に手詰まりになる。打つべきところにドットがないんだからな。
一旦大きく描いて、それをドットに落とすとまず顔がなくなる。
髪の毛、衣類の線、全部断線。補完しようにもドットがない。ドットに合わせて絵を変える必要が出る。
当然仕上がりは元絵とはかけ離れる。それをモーションの中割すべてにやる。
もはや絵師の作業ではなくパズル作業。1ドットずれただけで違和感、戻したり回りを変えたり。
そのうち他のキャラとの整合性がとれなくなる。やたら顔がでかいとか線が太いとか。
その調整も全モーション中割含めてやる。
辛くないのかね? >>326
彼は平行世界に居るんだよきっと
彼の居る世界はドット絵のゲームを作ってる奴なんてほとんど居なくて作っても時代遅れと言って低評価されるんだろう 次はもうワッチョイいらんだろ。
VIPらしさのカケラもない機能だよ。
むしろIDさえ不要なくらい。
というわけで、保守。 海外のスマホゲームでよく見られるこういう絵はどうやって描いていると思いますか?
機械的に見えて実は手書きのような
日本人で解説している人もいないし難しい
https://i.imgur.com/SQOm5gp.jpg 海外のスマホゲームでよく見られるこういう絵はどうやって描いていると思いますか?
機械的に見えて実は手書きのような
日本人で解説している人もいないし難しい
https://i.imgur.com/SQOm5gp.jpg そういう画風だとしか……
せいぜい輪郭線だけ描いて陰影やらを自動彩色して仕上げ、とかでしょう そういうやつはパラパラ漫画形式じゃなくて、リミテッドアニメだから若干の不自然さはあっても使いまわしは結構効く印象
あと海外ゲームでよく見るのは
イラストをユラユラ揺らして無理やり躍動感をだしてたり、3枚くらいの絵をスローモーション風アニメにしてるやつとか
プラットフォーマーだと武器の軌跡だけでてプレイヤーキャラ自体は一切動かないとかあるよね
2Dアニメといってもパラパラ漫画のように1枚1枚描く必要はないんだよな
どこを重点的に描くか、どこを手抜きするか、そこら辺のさじ加減は自分で手を動かしてみないとどうにもならんから試行錯誤するしかないと思う >>340
日本のお絵描き講座は女の子描くためのアニメ塗りギャルゲ塗りがほとんどで厚塗りについてもゲーム素材作成に使えそうなテクニックがないんですよね
クリスタではなかなか再現できないし困った >>344
普通に色をマネして置いてみれば?
わからないならスポイトで置いたらいい ilustletion game makingとかでyoutube検索すればいいんじゃね? >>345
わからないのはグラデーションのかけ方とかの手段です
例えば塗りバケツでグラデしてから調整するのか、それともアニメ塗りの後ぼかしブラシでならすのか
3D風な塗り方のコツは難しい 外人のイラストメイキングなんて調べれば沢山出てくんだろと言ってるのだが
スルーするって事はやる気ないかなんかの宣伝だろう >>348
ありがとうございます
海外のチュートリアル参考にします 349の言うとおりYoutube漁ればいっぱい出てくる。上のリンクのやつもタイムラプスならある
https://www.youtube.com/watch?v=INaxOuKWOqI
ただ高速再生だったりするから等倍でブラシ何使っているのかとかレイヤー合成がどうかというなら有料のチュート動画が役に立つ。
UdemyやWingFoxのやつは塗り方の基本とか説明するけどPhotoShopや英語。
問題になってくるのは海外の塗りをやろうとするのなら、美術解剖学レベルの知識+ライティング、塗りの技術が必要になる。深入りするとゲーム作るより絵を描くのがメインになる。 >>343
ラフのままぬりはじめる人もいるし、塗から入って最後に線画したり、きっちり線引いてセル塗りしてグラデ足したり作風や作家の気分で変わるから答えは無いよ。
試行錯誤して自分がしっくりくるの選択するのが良いね。
CG板で聞いたほうがいいかも チュートリアル見ると仕上げのライティングで印象が全然違うとわかる
だけどこれは知識でどうにかなる話ではなく経験が必要だね おっしゃるとおり。これなんかいろんなライティングで塗っているけれど、○に3Dのシェーディング描いて塗ると把握しやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=UlfsqhZhuy8
まぁゲーム制作がメインならドット絵おすすめ。 時代遅れのドット絵なんて薦めるなよ
まだ漫画ツールの方がましだわ 自分の中でドット絵は絵画のデフォルメ(表現方法の一種)だと思ったから、絵の勉強は独学で1年くらいやったわ。
構図とかエスキースとかパースとか光源の意識とか、そういった基礎知識は今もゲーム製作で助かってる。
頭の中のイメージを上手くアウトプットできない人は、そういったスキルが足りてないんだと実感したね。
無知って時間と労力を無駄にするだけだわ。 >>317だが
>>357
俺の場合、勉強の意識なんて無かったわ
ゲーム製作で素材の必要性に追われて自然と身についた
ゲームもアホみたいにやってたしな
強いていうなら最後の一文はいらんわな 自分が何を好きか、表現したいかって、分かってる?
自分はよく分からん
好きを明確にしたいね まぁ流石に全くの無知なヤツがゲ製はしないと思いたい。プレイ視点でもゲームの知識はあるはずだし、絵の心得もある程度はあるんだろう。
技術的に追いつかない部分は考える時間が出るから手が止まるし集中力も切れるのは確かだな。闇雲に作ってても仕方ないから調べたり上手い人の技を盗みまくってる。
絵や音楽も自作してるから基礎やセオリーとかは抑えておきたい…んだが、今更感もある。困るのはやり方を聞かれた時に応えられない事くらい。 個人で短期でゲーム開発するならドットが良い。
ほとんどのユーザーのPC(低スペックPC)で動作する。64X64pixぐらいなら絵を本格的にやっている人と画力に差があまり出ない。(へたでもドットが脳内補間してくれる。)
トップダウンで丁寧につくる人は武器もたせるから八方向描くけど、僕なら右斜前のみ(左は反転して使う)しか描かない。和風ドット絵の主線もモーションの修正が難しいから海外PixelArtスタイル。
Idleとrunモーションはヌルヌル描くけど、攻撃モーションはキー入力してすぐ出すために(気持ちよさを出すために振り上げ振り下ろしの2コマ。振り向きモーションも着地モーションも描かない。 まあ理屈は個人で秘めてればOKな訳で
クドクド用語ならべてダラダラしゃべる人と一緒に製作活動しても
つらいってだけなんだけどさ >>359
まあ大抵はそんな感じでしょ
学校の勉強と同じでやみくもに詰め込んでも身にならないし
必要に迫られて得た知識はいつのまにか自分の技術として身に付いてる >>359
確かに最後は余計だったな。みんなスマン。
基礎を固めたいのは俺自身が理屈から入る性格ってのもあるかもな。
感覚だけでこなせるってのは俺には無いものだ。真似できん。 >>364
それは俺個人は一理あるところかな…。
いやー実際、とあるドット絵師が製作仲間に説教くらわしてる場面に遭遇して
ドン引きした経験があるからかも知れんねw
結局そのドット絵師はハブられて多分そいつのゲームも完成したって聞いてないな >>365
上に何が好きかってレスあったけど
好きになったゲームを常にガン見してるからかもねw
(好きなゲームに引っ張られすぎないように気をつけるけども) >ドット絵師が製作仲間に説教
まじか。ドット絵とプログラマーでは、尊重することはあっても仲間に説教ってないんじゃね。
いやリリース後にあった。プログラマー「絵が上手かったらもっと売れた」、ドッター「ゲームが面白かったらもっと売れた」とか・・・
その後2年ほど出していないから、最初から個人で外注に出したほうがよかったのかもね。 >>357
自戒の念を込めて書いたんならいいんじゃねって気はする。
作るゲームに最小限必要な知識身につけリリースしながら学習するタイプと、基本をしっかり身に着け作るでは開発期間が全然違うね。 rpg1作品創りたい
ウディタとかだと見た目が古いからゲームエンジン使ってる >ドッター「ゲームが面白かったらもっと売れた」
本当にゲーム内容が問題だったのでしょうか
ドッターの絵が時代遅れで微妙だったという可能性は無いのでしょうか >>371 どっちもどっちだったよ。
プログラマーが途中で仕様変更や拡張を嫌ったり、グラ担当が描き直し嫌がるタイプだと、完成はするかもしれんけど・・色々ね。 あ〜。流石にグラが特別に秀でていればそれだけで売れるサークルあるね・・ >>372
中編RPG一本作ってリリースすると分かるけどキャラの具現化とかよりNPCのテキスト打ちとかイベント配置が地獄だったぞ
あとアイテムの設定とか テキストはなしでいいんじゃねと思う
キャラはしゃべらない
世界で売るなら ローグライクとか何度もプレイする仕組みならストーリーとかいらないだろうけど・・
体感だけど日本製のゲームは9割は日本人が買うし、同人的なゲームでも好意的で返金しない。ロシアと中国はBadをつけやすい。 >>377
立ち絵が延々と喋るパートってなんだろうね
昔から心底うっとうしいなと思ってskipさせてたけど
あれを求めるのって民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込みによるもんか謎 >>379
> 民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込み
子供の頃の刷り込みだろうな。
具体的には絵本。
Wizみたいな想像力でプレイするゲームはテキストは最低限しか出さない。
俺は自己満足だけで作ってるから、セリフ多めだけどw >>379
そういううっとおしい長台詞じゃなくて町人の一言メッセージみたいなやつな
入力より文章考えるのが大変というか面倒 3マッチパズルとか倉庫番クローンとかいっぱいある印象だが
パズル作ってる奴は少数派なのか? >>382
うん。
最初に文字を覚えるきっかけって、他国では知らないけど絵本でっていう人は多いと思うんだ。
文字に絵が添えられているから視覚的にも覚えやすいから。
それも手伝って、キャラクターを作ったらしゃべらせたくなる。
でも……
>>381
こっちは確かに地獄だな。
大勢いる町人一人一人に個性なんてつけようがないし……
それをやったゼルダやマザーには頭が下がるよ。 >>384
いや絵本好んで読むタイプだったけど立ち絵パートは糞ウザいとずっと思ってたからそこら辺は関係ないんじゃないかな 追記:俺はRPGツクっているんだけど、ダンジョンまで敵の出現しない道を設定するほどの親切仕様だから、
なおさら町人台詞の出番がなくなって困っている。
しかしレベルをちゃんと上げないと後でドツボにはまるksg仕様w
まあ、さすがにダンジョンでは普通に敵が出るから、取り返しのつかないドツボじゃないけどね。 >>383
作ったことあるよ
特にこだわりないなら一からロジック作るよりテンプレート買っちゃった方がいいよああいうのって >>385
それは貴方が大人になったからじゃない?
最近では大人でも楽しめる絵本なんてのもあるけど、
やっぱり一般的な大人が読むのは絵のない(少ない)活字だからね。
でも、導入では立ち絵パートも必要だよ、やっぱり。
ウルティマオンラインみたいな手加減導入ステージでも置かない限りは。
……って、Ysって I、II ともに導入部の説明なんてあったっけ? >>388
いや違う子供の頃からあの手のパートスキップさせててまともに読んだことない
気付きづらいだろうけど心からああいうのうざいと思ってる人間は存在してる オリジナルでパズル作っても、攻略法がすぐ見つかってこれだけやっとりゃ終わる、みたいになっちゃうんだよな。
昔トランプの落ちものゲーム作ってて、ポーカーの役が出来たら消えるシステムなんだけど、
マークの種類が4つしかないから同じマークごとに縦に積んでたら、それだけでフラッシュ連発して何のゲーム性もなくなった。 >>389
たしかに。
中には攻略上必須なメッセージもあるけど、
大半はパーティメンバーがだべってるだけ。
テイルズ(ファンタジア&ディスティニー)はダンジョンのギミックや敵との戦術とかで好きなんだけど、
あの会話をはじめとする、パーティ内での無駄話が本当に無駄だったな。
ちなみに次(エターニアだっけ)は、別ゲームをクリアしないとコンプリート出来ないとかほざくもんだから
最初から買う気が失せた。 パーティー会話って、結局はスクリプト書いてる人間が脳内で会話してるだけだもんね…
独り言をぶつぶつ言ってる、終わっちゃった系おじさん予備軍って感じで、寒い 格ゲー作るならセリフは3行まで後はSkipとか言ってたな。 >>390
その例ならポーカーという縛りは緩めて、フラッシュを一番低い役にしてしまうとか
消えるんじゃなくて生成されるようにして、そればっかりやってると詰むようにするとか
縛りと緩和を繰り返していく過程自体がパズルと思うと製作が楽しくて仕方がないぜ 自分も長台詞はだいたい読み飛ばしてたけど、最近アニメを少し見るようになってから、前より長台詞読むようになったな >>395
ああ、アニメの影響って意外と大きいよね。
俺も昔はドラクエ(I)のような必要最低限のテキストで済むRPGを作ろうと思っていたよ。
PCごと大破したけどw
……ドラクエIIって容量が許せば、イベントごとに一枚絵を挿し入れるつもりだったらしいけど、
もしそれが可能だったならば、ドラクエは後のFFに近いグラフィック特化型のRPGになっていたのかな? >>379
すごく分かる
よほど魅力的なキャラやシナリオなら読みたいけど、そこまでの魅力作れなさそうだし
文字を読ませるのは出来るだけ避けようと思ってる
ローカライズもしなくて住む すごく初歩的な質問なんだけど、ゲームエンジンのアンカーって何?
3dの原点みたいなもの? >>398
ゲームエンジン内で使われるアンカーのことだよな?
主にUIの基準点のことだよ
アンカーを設定すると常にそのアンカーを起点にUIが配置されるから画面解像度が変わっても崩れない 実際作ってると、文字で説明したくなる場面は多いよな 文字を書くのが辛い
業務文書を書くのは得意だけどゲーム内メッセージはどんなテンションで書けばいいのかわからない >>388
無料ゲームだと導入で長々文章入れると離脱の原因になるから入れないのが正解。どうしても入れたいなら即スキップ出来るようにする事。
有料なら好きにすればって感じだけどユーザーの事を本当に気遣っているならガッツリスキップ出来るようにするべき >>400
どうも
なんかいまいち理解しにくくて
ウインドウを拡大したときなんかに使われるってことですね NPCの会話とかイベントとかのメッセージ書くの楽しいけどな
演劇やってたからNPCの生い立ち妄想するのが好きなんよ
自然と頭の中で話しだすからそれアウトプットする感じ >>405
アウトプットするのはいいけど要は出力の仕方と量だよな
全部文字で出力してスキップもろくに実装してないと地獄だけど、要点だけかいつまんでそれにぶら下がる仔細は知りたい奴だけ読めるように別にしておくとか 翻訳を外部にまとめて頼んだ後に、シナリオ修正の必要があって、再依頼する手間もあるからグーグル翻訳使ったらプレイした外国人が配信中にそこでゲラゲラ笑い出した事ある。よっぽど変な機械翻訳だったんだな。
アクションだと文章少なめで翻訳料金も少なく済むけど、RPGとかノベルとかローカライズ料金えぐそう。 テキスト関連についてはRPGでもない限り会話は少なめにしてるよ。
その代わりフレーバーテキストは頑張って作ってる。プレイヤーに妄想させるのが好きだから、世界観やキャラの日常を感じさせる内容は観たい人にだけ伝わるようにしてる。
プレイスタイルに沿った設計もありだと思う。
小さい頃、ゲームの説明書とか攻略本の武具説明とか見るの好きだったんだ。 >>407
まあ日本でもクソゲーハンターが海外のクソゲーで変な日本語翻訳見てゲラゲラ笑ってるから同じことだと思う
あれはあれで好きだけどな ローカライズくらい中学英語で出来るでしょ
ちょっとしたゲームなら できないよw
冠詞の使い分けもできないレベルで翻訳しても
訛りのきついヘンテコ言語になるだけ シリアスなシーンでシリアスなキャラが突然おねえ言葉になったりしたらそりゃ笑うだろう
システムメッセージとかアイテムの説明文ならディープ翻訳を駆使して中学英語でも何とかなるけど
RPGやノベルの長々したセリフや描写となるとなあ >>402
脳内でイメージを固めたシチュエーションを文章に書き起こそうとすると
案外進まないんだよね、ついつい説明臭いテキストになるし 日本語だと私俺僕ワイおいどんアタシアチキワレワシうちなどいろいろあるが
英語だと全部ひっくるめてIだったりするんで、英訳時の言い回しとか
そこまで気にしなくていいのかと思ってしまうが、やっぱダメなんかね 変な翻訳でもクソゲーとして需要あると思うよ あっちの人のほうがリアクション動画とか好きでしょ >>407
機械翻訳したら一度逆に翻訳してみてる?
日本語→英語にしたら出てきた文章を翻訳機で日本語に変換しなおすみたいな
逆翻訳して通じる文章になってれば、そこまでおかしい翻訳になってないはず
おかしかったら元の日本語の単語を翻訳機が分かりやすいようなものに差し替えて行けば比較的使える文章になるはず。
ちなみに日本語⇔英語はこの方法でそこそこ使える文章になるけど、ロシア語とかはヤバかった
単語差し替えてもなんか上手く逆変換できない 普通に考えれば、日本語を直訳しても意味が通じるわけがないのは当然なわけで
セリフなんてそれこそ独特の良い回しが多くなるから怪文書になりやすい なるほど逆変換で確認は良いですね。
ただ専門書のドキュメントのような翻訳されても困るしゲームやアニメの物語に理解ある翻訳家に頼むのが一番確実かもしれないですね。 そういやポリコレ的にSheとかHeとか性別ごとの代名詞を使わない流れみたいだね。
男も女もTheyとか使うようになると誰なんだっていうのがよくわからんようになるね。 アニオタ外人いわく、アニメは日本語でなければアニメではない、らしいからターゲットを絞るなら日本語のみというの悪くはないかもしれないなw 自分も機械翻訳よく使うけど、日本語って主語が抜けやすいから
よくIとWeがごちゃまぜになったり、theがaになってたり
逆翻訳しても違和感ないけどネイティブの人が見たら変な文章なんだろうなって思うことはよくある >>421
それって映画は字幕に限る、みたいな声の話では? ぶっちゃけエロゲ主軸だし翻訳なんて考えてもないけどな
日本人を主なターゲットにした場合、翻訳というゲームの面白さには微塵も関係ない部分に時間割いていられない アニメ見ててこれどうやって英訳するんだろうって気になって、英語字幕確認するとこれじゃニュアンス伝わないようなあってのはいくつか見かけた Deepl使ってるけど、IがYouになっていることは多いね。(その逆も)焦るね。 最近話題の某審判と某投手のやりとりの映像、
翻訳ではないけど、あれに勝手字幕つけたのを信じてw
まんまと罠にハマってる時事系Vtuberやら見たけど、
ウソ字幕つけても映像に合ってれば通ってしまうんやなって思た >>416
言うじゃん、ならおまえが作ったゲームの中で最高ダウンロード数は幾つよ? おっさんだからかもしれないけど、ツクールっぽいrpgが味あって好き
3dもいいけど、疲れる ドットゲーのときは半年に一本のペースでリリースしていたけど3Dで出そうと思って学習+素材作りで数年経った。 >>428 ウクライナ人のインタビューで「私達の勝利を願う。ウクライナに栄光あれ」って言ったのを「今は大変だが平和になるよう祈っている」って改変して放送して、ウクライナ語がわかる教授から指摘して発覚。
国営放送のNHKが字幕捏造するぐらいだから世も末よ。 スパロボ
日本語「当てる!(意気込み)」
翻訳後「この弾は命中するでしょう!(予知・自信)」
どうせディティールやキャラ性なんか伝わらないんだから語数のテンポ感を維持するのがうんぬんでとにかく
勢 い が 大 事 ゲームに限らずずっと疑問に思っていたんだけど
日本語みたいに一人称代名詞や接尾語でキャラクター性が強く出るけど、
とりあえず英語ではどうやってるんだろう?
加えてドイツ語もフランス語も女性名詞と男性名詞の違いくらいしかないみたいだし。 >>429
いいなダウンロード数自慢やろうぜ
ここに居るのがどんな面子か分かるし
ちなみに自分はスマホで一万チョイ
パズルゲーム なんか英語にも地方による訛りとかインド由来のヒングリッシュとか微妙に区別はあるっぽいよ
それはそれとして少し前に見たドラゴンボールの悟空の
「クリリンの事かー!!?」
って台詞が英訳だと
「Are you talking about kuririn?!!」
になるってのがちょっとわろた >>431
そらしゃーない
一からやるならモデリングだけでも大変だし 数撃ちゃ当たる方式のほうが成功出来ると思ってるわ、最近 >>436
英語に堪能じゃないから面白ポイントがわからない
解説してよ おめぇクリリンのこと言ってるんか?
だから、別におかしくはないよな。 勢いが伝わらない奴はこの部屋から出て行けアンポンタン
だから翻訳なんて嘘字幕だと言ったろーバーカ!このチクショーメーー!! 日本語はクリリン(名詞)の(接続詞)こと(形容詞)か?(疑問)で成立するけど
英語はAre you(疑問、対象) talking(動詞) about(前置詞)kuririn(名詞)になって冗長になるって話だろ
別に日本語だって正しく使うならあなたが今言ったことはクリリンのことですか?
になるし
英語だってアバウトに使えばYou mean kuririn?でも成立するし
別に面白いことは何もないと思うけど 勢い自体の認識が違うけどな。
洋画の翻訳あるあるで、喋ってる英文すべて翻訳したら字幕の文字数オーバーになる。
英語だとIとかYouとか使いまくりだが、それをいちいち私が貴方がって翻訳してたら長くなるからな。
そもそも日本語ではそんな私や貴方をつけて言わない。
かといって日本語風に訳すと、英語独特の言い回しじゃなくなる。
http://i.imgur.com/21yflsp.jpg Goku[Blueberry Eyyyyyyyyyeeeeee!!! 実際、3dだと手間が1.5倍じゃなくて、5倍くらいになるよね 2Dだと絵を描けばいいだけだからね
3DだとモデリングにキャラだとウエイトマップにUV画像にモーションまで
その上にプログラムにも追加αだからね それだけのコストに見合う印象度があるからね
いまどき2Dだとよっぽど陰影つけて描きこまないと
え、このゲームだけ平成?ももももももしかして、昭和?!
って感じになっちゃうw 色彩センスあるならあえてフラットな絵でもいけるんだがな でもVroidお前はダメだ
一回モデリングソフト通してVroid顔を直してあるならともかく 2Dでも関節ごとにパーツ分けしてそれぞれ回転させて動かす手法はなんて呼ぶの?討魔デング? 3Dはゲームエンジンがあるからプロトタイプは早いけど、実際売り物にしようとすると途端に素材づくりで製作期間がのびのびになるね。
有料アセット使わず個人で3Dゲームつくる人はマゾなのか >>453 2Dスケルタルアニメじゃね。SpineやSpritestudio,Live2D,Spriter,DragonsBonePro,Creature,puppet2D...どっか総合すれあったんでは 討魔デングってなんや?
2Dの場合はモーフィングによるシームレスアニメーションらしい(wiki調べ)
実際には板ポリゴンにパーツを貼って頂点モーフで変形させて動かしてる >>454
自分は職業モデラーだから絵描いて動かすよりより3Dのほうが早いかな
マゾかと言われたら…まあそうかもしれない 美少女でもロボットでもヌルヌル動かしたかったら3D覚えた方がはるかに速いぞ >>456
源平討魔伝がそうだったからそこから撮ったネタでしょ
実際には黄金のシロイングなんだけど >>450
むしろ2dのほうが個性出しやすくない?
3dは作り込まないと、それなりの見た目にならん 他の板ならともかくゲーム製作板で3D技術がないのを威張るバカがいるとはな
アホにもほどがある 個人で3Dゲーム作れるやつは尊敬するわ
俺の実力じゃ二次元が限界 言うほど難しくはないし、UnityやBlenderは開発支援機能が豊富にあるので慣れれば楽
とはいえ敷居が高い感じは否めないので初心者は2Dから始めた方がいいのも事実
まずは2Dから始めて、エフェクトだけ3D、背景を3Dで製作して低解像度に変更、とか少しづつ取り入れていくのがいいかもね 今では、2Dも3Dも変わらない
むかしは、PCの能力が低くてドット絵の2Dを動かすのが精一杯でしたが
いまは余裕で3Dがうごき、その一部として2Dが働く
プログラムも3Dエンジンが受け持つので素人でもとても簡単になる
映像に関しては、2Dがドット絵、3Dがポリゴンになるが
それは、どこまで時間を使うだけの違いになっている。
いまは昔から遙かにPCが進化している いや確かにそうなんだけど
理論上は勉強すれば3D動かせるんだけど
3Dを活用した面白いゲームを作れる自信がないのよ
思いついて作りたいゲームが3Dである必要がないのばかり
技術力の問題じゃなくて発想力の問題 >>454
昔はプログラムできる人からゲーム作りに入ったけど
今の時代アートできる人からゲーム作りに入るから
素材も使うだろうけど自分のアートこそ売りというか
ゲーム作る動機や目的にならないか? ですから、3Dのポリゴンを平面として扱うことにより
2Dとして動作する。内部動作も簡単だし、プログラムも単純
処理速度も2Dビットマップよりも3Dの平面ポリゴンの方が何倍も速いのです
3Dゲームエンジンを知れば、理解される。内部の3D理論は知らなくてもよい ゲームの独自性という部分では、
・ゲームシステム
・メディア、映像、絵、音楽、など
これらで個性をだすことになるでしょう >>465
正直ユーザーもそんな複雑なのは求めてない感あるしね
3Dジグソーパズルとかもあるけど流行らないし、3Dテレビは撤退ばかりだし
そもそも3Dというものが人類には受け入れられてないのかもしれない 懐古厨と言われるかもしれんが
俺は2Dのドット絵のウソを含む芸術性が好きだったので今でも2Dにこだわってるし
個人的趣向が通せる限りは3Dには移りたくないと思ってるよ
格ゲー全盛期はゲーセンやネオジオで格ゲーばっかやってたが各タイトルが3Dに移行した2000年辺りで
俺は格ゲーじゃなくて格ゲーのドット絵が好きだったんだなって気付いた
3Dは全方位から見えたりモーションが流用効いたり便利な点が多すぎるが
アニメーションとしての気持ちよさや一枚絵としての完成度の高さとしては2Dの上位互換にはなりえないよね
ゲーム性にしても2Dのゲームはどれも似たり寄ったりだと言われるが結局3Dも似たり寄ったりだから
一概にどちらかが劣っていてどちらかが優れてるなんて決して言えないんじゃないかと このスレには異常なほど2Dを嫌って煽り散らしてる奴がいるから気をつけて
2Dだろうが3Dだろうが単なる表現手法にすぎないのに「こだわり」が強いんだろうね >>470
3Dは2Dの上位互換にはなり得ないは確かにそう
得意とする部分が違うし優劣つけて比べるものでもないしね
3Dメインでやってるが必要に応じて2D描いたり絵師に依頼したりしてるわ >>469
複雑なのは求められてない(ソースなし)
3Dパズル流行ってない(数字的根拠なし)
3Dテレビ(関係なし)
人類は3D求めてない(個人の感想です) 2Dか3Dかの話はもうどこまでいっても個人の好みの問題としか言えない
製作工数と技術の問題は別に分けないと話がややこしくなる >>475
そうですね。私が作った奴では、表示と移動などは3Dで行い当たり判定は2Dに近い処理を入れますね。
見越し角とか衝突位置を2Dの感覚的な当たり判定になるようにしました。 2Dで思い描いていた知識や経験を捨てるのが嫌なだけだろ。
ベテランてことだけが優位性だったのに、また一年生からやり直し大分先を越された年下の後輩に頭下げなきゃならないのがいやなんだよ。
じゃ、2Dでいいからその知識と経験いかして何か作ってみてよ、となると比較されるのが怖くて何も出せない。
そうこうしてる内に思い描いていたイメージに3Dが混じってくる。もう知識も経験も腐っちまってるわけだ。 >>471
言ってる矢先に出てきた477みたいなやつか >>477
そうだな、言うて3DはPSの2000年辺りで出てきた技術でもう20年以上になる
大手FFやドラゴンクエストやペルソナとかもみんな3Dに移行しているからな
製作側ももうベテランの部類に入るから スマホでも原神や荒野行動や馬娘やAPECが流行っているし
いつまでも2Dを賛美するのはどうかなとは思うけどな まあ、完成させることが一番大事だね
自分ができそうな方法で ゲームは遊びだから技術の優劣で語るものではないし、製作者の好みの話なんだから好きなものを作れば良いんよ
同じ界隈で2D信者と3D信者の喧嘩なんて、貧乳好きと巨乳好きで戦ってるようなものだろ 貧乳派と巨乳派は永遠に争い続けるから尻派に仲裁してもらうしかないな deltaTime未だによく分からんのだけど、教えて
deltaTimeの値自体は、前のフレームを実行するのに掛かった時間すよね
ゲームが30fpsで実行されており、1フレームに0.0333秒かかっているとします。
質問1:
これによって得られる効果ですが、動作がなめらかになるというのが1つあるんでしょうか?
前のフレームと同じ時間をかけるわけですから。
質問2:
しかし、次の1秒が10fpsだとしたら、実行にかかる時間は0.1秒です。
このような変化があったら、結局はなめらかにならないのではないでしょうか? プログラム初心者のゲームでよくあるのが、フレームレイトを固定していない場合敵キャラが、わいの高速マシンですごい勢いで動き回るなぁ。その場合デルタタイムでスピードを調整せいやー ゲームループがあってね、一連の処理が始まって終わるまでのこと。
リアルタイム、アクションゲームなどではキャラの動きの速度が重要になる。
PCでは処理速度の違いがあって、自分以外のPCでは処理速度が違います、
また、自分のPCでも刻々と処理速度が変化しています。
ゲームプログラマーは、キャラの歩く速度を一定に固定したい。
PCの機種の違い、PCの負荷の違いに関係なく、速度固定したい。
方法は、
キャラの速度の計算式にPCの処理速度を加味すればよいことになります。
方法は、他にも色々ありますけどね 昔のゲームの良さって、快適なところじゃないかな。ロード時間も無いしすぐプレイできるというか・・
例えばSwitchのFEだと生徒との会話ででかい町中ウロウロするのが嫌で結局昔の戦闘に注力できるFEやってる。
DQもゼルダもFFも3Dマップを移動するの嫌で昔のしかプレイしてない。 ゴーストオブツシマが好評だった理由の一つにロード時間が短いっていうのあったし
その辺の快適さはユーザーは重要視してると思う ツシマのロードというか圧縮技術は盗めるものなら盗みたいけどたとえ公開されても自分の技術じゃ無理だろうな >>486
1フレーム0.03秒で動作していたものが
0.1秒に変われば当然滑らかにはならずカクカクした画面になるはず
いわゆる処理落ちやね >>486
https://www.youtube.com/watch?v=pfiHFqnPLZ4
これのfps30と15では明らかにカクつきが違うけど、ボールの速度は同じ。速度が変わらないのはでdeltaTimeを掛けているから
30から10に落ちたらカクつきは感じる。でもdeltaTimeを掛けないとボールの速度がfpsに合わせて変わってしまう 処理ループの中でウエイト入れるのは当然として、その処理開始から終了を計ってそれをフルウエイトタイムから引いた分だけウエイト、にしないとFPS安定しない。
処理がフルウエイトタイム以上かかるとFPSが崩れて処理落ちとなる。 @ゲームループの回転速度を単純に固定して、フレームレートを一定にする方法と、
Aゲームループの回転速度を最高速度にして、移動速度をフレームレートによって可変する方法がある。
効率や処理落ちがAの方が良いが、少し複雑になる。理解すれば難しくは無い コインベースがNFTの販売を始動、300万人が事前登録済み
米国最大の暗号通貨取引所のコインベースは4月20日、待望のNFTのマーケットプレイス
を始動させた。昨年10月に発表されたこのプラットフォームはまず、事前に登録を行った
300万人のユーザーを対象にスタートし、今後の数週間でさらに利用者を拡大する。
ユーザーは、コインベースウォレットを含む自身が管理するウォレットを用いてNFTを売買
できる。コインベースは期間限定でNFTの取引手数料を無料にする。
コインベースのNFT部門主任のAlex Plutzerは19日のブリーフィングで、「最終的に、
イーサリアムベースのNFTコレクションはすべてコインベースNFTでアクセスできるように
なる。その他のブロックチェーンのNFTもアクセス可能になる」と述べた。
この分野の最大手のOpenSeaは、150万人以上のアクティブユーザーを抱え、昨年の
売上高は250億ドルに達していた。コインベースは差別化を図るため、インスタグラムや
TikTokを模倣したソーシャル機能をマーケットプレイスに導入し、他のユーザーをフォロー
したり、コメントのやりとりができるようにしている。 処理落ちが起こって次のフレームに進んだ場合、
deltatimeを使っていないときは、ゴールドエクスペリエンスをくらったブチャラティみたいにプレイヤーの動きがスローモーションに見える。
deltatimeを使っているときは、キングクリムゾンをくらった時みたいに過程は消し飛びプレイヤーが前に進んだという結果だけが残る。 中学生の時Pentium2で作ったゲームを
Pentium4のマシンに持っていった時
キャラが爆速で動いたのを思い出した ゲーム開発しながら、絵の練習しているけど二兎追う者は〜じゃないけど絵専門みたいにうまくならないなぁ。
絵かプログラムどっちか比重大きくした方がいいんかな 同時に両方を行う、短い時間で良いから毎日 双方の時間を取る。それは両方が短期集中で得られる物では無いからです。 ゲームで使えるくらいのそこそこの上手さがあればいいんじゃないですかね シナジー効果を目指してあえて両方やってる
数学(プログラム)とアート(ビジュアル)は結構親和性高いしな
AI時代にはSteam教育が重要とも言われてるし >>506
そのそこそこレベルの修得に年単位で時間取られるんだから
個人制作なら元々得意な分野以外はアセットとか外注とか他に頼った方が良いよ ビジュアルなら基本的なエフェクトを勉強しろよ
模写なんて3Dがある今ではやっても意味ないしモデリングを勉強しろ >>506
まずは基本を勉強しろ
特にエフェクトやモデリング
何もやりもしないでここに書き込むな いい加減なにか完成させようね、勉強と称して何年も掲示板に張り付くだけじゃなくてさ >>503
絵の練習?
モデリングの練習の間違いだろう? アセットってアホ外人がクソゲに乱用してるからイメージ悪くて敬遠しちゃうんだよな 練習はいいから本番やりましょうね
稚拙でも人に見せ評価を浴びることが最低ライン どっちが得意っていうのは無いんだ。
友人にプログラム任せようとしたら、途中で自由な時間が無くないって抜けるし・・
ネットで知り合った人に絵任せてプログラムやろうとしたら、他の人と組むわって消えるし・・
残ったプログラムに自作絵を足してリリースしたら「絵がへたく○すぎる」って書かれて爆死したし・・・ 絵を描く能力、プログラム能力、UIセンス、企画能力
足りない部分は金で解決するしかない
二兎追うよりバイトしろ オレはプログラムというかゲーム制作に特化してる
絵は数十万外注した
絵をケチると売れないからな >>516
ネットで知り合ったやつに任せるとか最も破綻する王道パターンだろ
金だけ取られて逃げられなかっただけマシだな
外注するなら実績ある絵師と契約結ぶか仲介企業挟め >>519
何のジャンル?
まあ本当に売りたいなら正しいな
ただ絵師もポートフォーリオ相当盛ってる場合が多くて、納品物のクオリティが微妙だったったりすることあるから気を付けろよ
まあ依頼する側が適当すぎて期待どうりの絵が出来ない場合もあるが 回収できなかったとしても情報商材とかオンラインサロンに金払うよりよっぽどいい勉強だよ 売れたら売れたでそれでいいし
精魂かけて作った物が売れないって凄い貴重な体験だぞ
マジで目が覚めるから 売れなかった時の言い訳に絵のせい広告のせいって言いがちだけど
絵にも広告にも金かけて売れなかったらもう言い訳出来ないからな
それで金儲けしたい人はその手の体験はさっさと済ませたほうがいいと思うよ ゲーム製作板で絵の練習とかないわ
せめて3Dモデリングくらい語れよ
CLIP STUDIO が初心者向けだろうな 最近は下火だがエロなら絵が良ければ何とか赤字にはならないくらいには売れる
ただ中身がゴミだとぶっ叩かれるし、ヨガ系列っていう有名な害悪サークルの一派と疑われて二度と買ってもらえない たしかに初作品で完成したら数千万、億稼ぐって周囲に吹聴する人いるけど、一度小さいのをリリースして市場を理解する必要はあるね。作り手と買い手のギャップはある。 ヨガ系列は何かしらんけど、似た作品を週三ぐらいのペースで出すサークルあったなぁ。売れてなかったけど・・ >>526
FBXすら読み書きできないものを初心者にすすめるな 英語力と画力が大事な気がする
システムで差を出すよりさ >>530
初めは触って慣れることからだろう
5000円で漫画やイラストが作れるのだから安い買い物だ
実際のモデリングはそれからだ >>530
そもそも3Dの時代に絵の練習とか言っている人間がブレンダーとかいきなり使いこなせるわけがないだろうよ >>527
エロゲで中身がゴミってどういう感じ
実際のゲームの絵とパッケージの絵の作者が別とか? でも2.8以降のブレンダーはかなりUIがわかりやすくなったもんだよ
軽さで言えば2.79以前だけど触りやすいから俺ももう2.8以降ばっか触ってるし >>503
慣れるまで平行じゃなく期間を決めて片方に比重を置いた方がいいかな
どっちもある程度の成果が上げられるようになると
絵を描く合間にプログラミングを進めたり自分のペースで出来てくると思う 完全2Dのイラストでも、人体トレースしたり、パースのついた螺旋階段とか宇宙基地みたいな複雑な形状トレースしたり、
海面や花吹雪を生成したりというのは、圧倒的に3Dの方が楽だから覚えておいて損はないだろうね まぁここの板だってツクール初心者から自作エンジンで3Dぶん回す奴まで様々だろうし
雑談なんだから気楽に行こうぜ >>534
パケ画像で大ボリュームとか大量Hシーンとか見栄えすることが書いてあるが具体的な数字が明記されてなくて中身がスカスカのゴミ
あとパケ絵だけクオリティ高いが中身はツクールデフォルトのコピペでHシーンも手抜きとか
そういうのを短期間でサークル名変えながら売り逃げしてるのがヨガ系列 >ツクールデフォルトのコピペでHシーンも手抜きとか
俺でも作れるやん エロCGとテキスト用意できれば作れると思うけど
粗製濫造で客騙してトンズラ、それで良いと思えるのはまともな良心があればできないよなぁ
ゲーム作る以上、客にゴミ呼ばわりされるの分かるようなもん作りたくは無いでしょ
多少なりとも楽しんでもらいたいと思うのが人の情だよ 真っ当な志を持ってエロゲー作ろうと思う人なんて普通はおらんでしょ
性欲に付け込んで荒稼ぎしようとする同人ゴロがはびこりやすいわな 絵のために3Dしろってね...
その3Dの三面図は絵からできてるんですよ... >>543
凝ったシステムや膨大なボリュームだったりアニメーションのエロシーンがあったり
エロさとあんまし関係ないUIやマップチップまで自作で丁寧に作ってる同人エロゲもあるからなぁ
同人エロゲでも売上上位陣は時間かけて真っ当なもの作りたい人がやってる印象だな >>543
確かにそういう輩もいるのは事実
自分は自分がやりたいゲーム作ってる感じだけどな
普通にやり込めるRPGだけどエロいことも出来るみたいな 凝ったシステムって腰振るのにマウスを上下に動かしたり?
ホイールで栗をいじったり。左右クリックはそれぞれ乳首に対応。
相手によって性感帯が違うため、それぞれに適した操作をしないと満足させられない。
言葉攻めが有効な相手にはタイピングゲームの要領で適切な台詞を打ち込む必要がある。 >>547
がっつりエロ目的で買う人や、エロ付きの遊べるゲームがやりたい人や様々だからね
凝ったシステムややりごたえのあるゲームは要らないからその労力をエロに回せって声はずっとあるし、
それなら突き詰めればCG集や漫画でいいじゃないかってなるけど、
実際に売れるのはSS付きCG集や漫画よりもRPGやシミュレーションなんかのゲーム要素があるものというのも事実 なんだろうね
ゲームでちょっとだけドーパミンを出した後だとより気持ちいいとか?
エロゲ全くやらんからわからんわ Steamゲーにはひたすら難易度高くしてクリアした時の興奮を求めるのに対して、エロゲは謎解きや難易度の高いゲーム性は不要でフリゲ+エロ要素の短絡的なゲームが好まれるよね。 WASD+マウス照準、攻撃、必殺+Spaceジャンプ+SHIFTダッシュの高速で動き回る難易度高い死にえろゲー作ったら酷評でしたわ。 >>553
その形式で数万売れてるエロゲー作品もあるし
短絡的なゲームが好まれるんじゃなくてバランス調整の問題だろ 海外というか中華製のエロゲはマッチパズルやジグソーをはさんで無理やりゲーム性を上げてるな >>544
屁理屈はいいからさっさと3Dを勉強しろ 3Dは時間かかるし、個人でやるのはなかなか厳しいんじゃない?。
3Dアセット多用するならまだしも、学習しながらはゲーム制作から本筋から離れていくし、品質が上がると大手会社と比べられるし・・・。
ドットとプログラムが個人制作としてバランスが良さそうな気がする 一応3Dで出そうとしてZB,3DC、Substance,EmberGen,RisomUV,Toolbag,MarvelousDesigner、Akeytsuは揃えた・・
しかしプレイヤーキャラだけでも時間かかるよ。 楽しみながら勉強するにはどうしたら良いんだろう
難しいことが楽しいと思えればね >>560
2D、3Dともに出したことあるけど時間かかるのは一緒や
誰でも使えるゲームエンジンが出たことで同人でも3Dゲー制作の敷居は下がってる
てか>>561でZB以外ほとんど知らんのだがプラグインか?そんなにいる?
モデリングソフト+blender+Unity+テクスチャ描き用のソフトで事足りると思うけど >>562
楽しくないって事は単に適性がないだけじゃ いやー。徐々に楽しくはなってきてるよ
出来ることが増えればね
そもそも最初から好きなことってあるだろうか? 答えが不定なことを聞く奴ってなんかイライラするんだよなぁ 学習や創作が楽しくもないしデジタルスキルもない人間がどうしてアプリ制作しようと思うのか、これがよくわからん
趣味でも仕事でももっと負荷のかからないことしたほうがいいんじゃないの?煽りでも何でもなく 楽しそうだからやってみる
楽しかったら続ける
詰まらなかったらやめる
それだけじゃ? ワコムはOne by wacomの路線で無駄なボタン廃して筆圧感知だけちょっとアップグレードしたものを出してほしい
あのボタンやホイール、ペンの尻側が消しゴムになってるのは無駄
あれで値段が上がってるのはアホみたい >>561
いいね大体steamで揃えられるツールだね
自分もvroidで出力したモデルに
マーベラスデザイナーで服着せて
3Dコートでリトポして
サブスタンスデザイナーでテクスチャリングし
アキーツでモーション作って
揃えようとしたけどそんなことやってたら
ゲームなんて作ってる時間なんて無くなるんだよね ゲームに限らず楽しさって
投入した労力<達成感
になった時に感じるんだと思ってる
なので楽しくないって事は頑張った割にたいして身に付かない事
要は向いてない事をやってるって事だと思うよ 使えるソフトと技術が増えていくのは楽しいよ
でも一番大切なのはプレイヤーに喜んでもらうことだ
3Dだろうがピクセルアートだろうが関係ない
喜んでもらえたら勝ち あと些細な事で達成感を感じやすい性質だと努力家になるんだろうと思う。 ゲ製はマラソンと同じ
走りはじめはランナーズハイで楽しい
折り返し地点からは辛くてやめたくなる
でもゴールして喜びを仲間と分かち合いたい、ライバルに勝ちたいって気持ちで走る
ゲ製も同じ
完成を待っていてくれる仲間やファンがいないならつまらないだろうね 数学とかパズルとか、問題の仕組みを読み解くのが好きなタイプは習得が早いし創作に向いてると思う
マラソンみたいに努力の先がうんたらとかは、単純にやりたくないのを理由付けて我慢してるだけだから続かなくなる こういうゲームは面白そうだと思い付いたものを実際に作ってみて
少しずつでも形になって行けばワクワクしてくるものじゃないの? >>578
向いてたんだな良かったね
でもそうじゃない奴も居るから一般論みたいに語っちゃダメだよ プログラミングとかって、壁を超えて楽しくなるもんだと思う
最初なんてワケワカランくてやめたかったけど、今はギリギリ耐えられるもん >>574
言いたいことはわかる。本当は学習コスト考えてBlenderで全部やりたいところだけれど、快適さと精度で行き着いた
スカルプト。Blenderも良いけれどZBだと扱える頂点数が違うし快適。
リトポ RetopoFlow3あるけど3DCの方が快適、
UV Blenderに様々なUV展開アドオンあるけど全部買って試したらハイメッシュの展開が数分かかるがResomUVだと一瞬、
PBRペイント アドオンあるけど・・SubstancePainterがめっちゃ楽。
布シミュだけどSimply ClothとガーメントツールあるけどどちらもMarvelousほど精度がでない
キャラアニメ BlenderにはAutoRigProがあるけれど、モンスターとか人以外を考えるとAkeytsu一択(IKFKシームレスに切り替えれる)ダイナミックペアレントある。 現時点では、専門ソフトの方が優位性があるけれど、今の勢いならBlenderが専門ソフトを超える日も近そう。 細かい要望を叶えてくれるのが専用ソフトのいいところ
ただソフト間をデータ移動させるのもわりとめんどくさいからblenderだけですむなら楽だよな さてGWは久しぶりにゲームでも作るか
おすすめのジャンルある? クリア時間が20時間くらいの中編RPGで、絵素材は全て自分で用意した場合はリリースまで2年かかった でも売れてる2Dはみんな描き込みがすごいから、下手な3Dよりはるかに労力をかけてると思うよ >>590
ちな制作費はネット声優さんへのギャラと光熱費くらいだから収益は十分あったけど、制作後はうんざりして1年くらいゲーム作りしなかったよ このスレにはエロゲ制作者が凄く多いような気がするんだけど気のせいかな このスレ民の約半分はツクーラーかRenPyerでしょ多分 >>590 老舗のブログとか読んでいてもエロRPG爆死でそのまま引退なんてこともあるね
>>597 現状利益出そうとしたらアプリで広告モデル、DLSITEでエロ、Steamで一般しかないのでは Web3とブロックチェーンを採用した新作メタバースMMO『Life Beyond』
発表―ゲーム内の経済をデジタル資産で運用
オープンメタバース内で、独自のアイテムやNFTなどを交換したりできます。
本作は、いわゆる「分散型インターネット」と呼ばれるWeb3.0と基盤となるブロックチェーン
技術を採用したオープンメタバースを舞台とするオンラインMMO。
今作は、「開拓」「定住」「統治」という3つの大きな柱があります。
「統治」は征服した地域を開拓し、社会のルールを定義し制定します。選挙を行い、
市場を組織し、税金を課し、経済を調整し、政策を定めたりしていきます。
メタバース内の経済をアイテムやNFTを販売し、デジタル資産でコントロール
できたりもするようです。 しかし、このニュースコピペおじさんって何を思って荒し続けてるんだろうな?
(a) 素晴らしいニュースを! 俺が!! ネットの小僧どもに教えてやるぜえ!
(b) ニュースコピペしかできないけど、頭の悪い俺もスレに参加するんだ
(c) リアルでは誰にも相手にされなくて孤独、毒に話題は出せないがせめて俺のレスで盛り上がれ!
このうちのどれかと推測 >>603
製品名出してるんだからただのステマだろ? >>590
一人で背景もエフェクトも敵もマップも全て描いたの?
それは凄いな、RPGはどこかしらで挫折する人が多いのに
出来る人は出来るんだなぁ >>603
いつもこどおじって書いて回ってる人かな
もしそうだったら偏執症に片足突っ込んでる可能性あるんで、気をつけた方がいいかも 3dと2dだと、インディーはやはり2dが多いのかな?
個人制作ものも2dが多いような >>609
何でそんな意味のない問いをずるんだ?
そんなのunityとかUAなんかでデータ握ってる奴でもないとわからんじゃん
次作るゲームを3dと2dどっちにするか悩んでるなら狙ってるプラットフォームとか作りたいジャンルとかまずそういうの教えてよ >>605
それが普通だと思うがな
今の世の中で絵一枚に時間をかけられる余裕があるのはモンストくらいだろうよ しかし3dと2dとかマジでうざいよな
そんなのは自分で決めろ
作りたい方で作ればいいだろうが 厳密には的外れな例えだろうけど2Dと3Dの違いはアニメと実写の違いに似てるな ではワナビっぽいのは荒らしということで、遠慮なく叩いていくか 荒らしだと思うなら無視しなよ
叩きで空気悪くしたいならそれも荒らしだぞ z(奥行き情報)の有無
これに尽きる
奥行き考えてないデザイナーのキャラを3D化するのに毎回苦労するわ ディズニーのような立体感のあるキャラなら楽かもしれんけど、日本のイラストの立体化は眼球とか頬骨ラインとか整合性取れないから大変そう。 ライザのアトリエなんて開き直って球体に似顔絵が描いてあるような造形だからなあ
2次元な顔を表現するには立体化はすっぱり諦めてテクスチャとノーマルマップで何とかした方が再現度は高いかもしれない
それだと空気嫁感がすごいけど 3dも基礎からちゃんと学べば問題ないんだけど
いきなり全部やるとするから何もできないだけなのな
2dでは山カンで出来たから3dでもそれができると思っているところがダメなのな >>622
いきなり全部やろうとするから何もできないだけなのな そろそろ2Dと3Dのどっちがいいかとか3D入門の心構えみたいな浅い話やめよう
もっと深い話しようや
例えば自作ゲームへの導入事例や失敗談が聞きたい 例えば3dのゲーム作ったらわかると思うけど
坂の当たり判定をどうしてるとか
シェーダーどうするかだとか
自分の作ったモデル動かしたけど重すぎて動かなかったとか
そういうところの話なかったらCG板と同じレベル
ゲ製民としての誇りはないのか >>625
エロゲ作ってる奴なんか多そうだし、そういう奴は当たり判定なんか考える必要ないかもしれんし
そういう奴の方が商業的に成功してる可能性もあるから、
3dゲー制作の話をしないというだけで、相手をバカにすることは出来ないんじゃないか? >>625
こいつが一番ワナビに見えるのは気のせいだろうか >>627
エロゲ作者バカにしてるやつが何言ってんだか >>625
浅すぎる
それ全部3D初心者の話じゃん >>627
エロゲ=2Dって何年前の認識で止まってんの >>627
3Dの話がしたいと言ってるわけではないよ
一週間くらいずっと「2Dは古い!3D使え」って言う奴がいるけど
中身の無い無駄なマウントだよねって意味
例えば俺がワナビかどうか提起してる奴と同じくらい無駄 >>631
その通り
もっと高度な議論が聞きたいな 専門的または高度な話ししたいならTwitterかフォーラムに行った方がいい。自分はそっちでやってる。
ここは様々な開発環境で作ってる人が集まるし、紛れてワナビーとかもいるから話しが脱線、錯綜するから非効率なんだよ。 >>635
そりゃtwitterでプログラマやエフェクトデザイナーフォローしてたら
ここよりずっと確かで有益な技術知識がもらえるよ
でもここでもちらほらと使ってる3Dツールだとかピクセルアートの良さみたいな
熱い議論の種が生まれてる
それを「3Dやってるから俺はすごい」ってやつに潰されてる
せめてマウントとるならダウンロード数でとってくれ ここで会話しててもよく分からんマウントを取る輩が現れて白けてしまい、話しを掘りすぎても他所でやれと追い出される始末。
例え雑談でも話題に制限があるんだな。
…雑談とは…ウゴゴゴゴ ダウンロード数に固執するのは、自分が負けない自信があるから?
そのうち売上勝負に持ってくるやつも出てくるぞ >>639
そこは皮肉だから掘り下げなくていいよ
しかし掘り下げところが予想の斜め下だから面白いわ >>625 Unityなら坂とか坂をその辺初心者が悩むだろうけれど、UEならそこは悩まなくていい。
壁の突起に捕まって横移動したり敵がNavメッシュをジャンプしたり、集団のAIの部分じゃね
そのあたりは専門スレで聞けばいいし雑談スレならいろんな開発者が話に加われる共通の話題を出したほうがよくね けもフレって無料ならゲームでも二次創作OKなんだな
Steamの新作でデカデカ出ててビビった
まあ外人向けの宣伝だと思えばメリットしかないか >>641
例えで出した話だからそこまで考えてなかったけど
エンジン関係なくモデルにはカプセルコライダー使ってると思うけど
坂とか歩くときに足先がちょっと地面にめり込んだりするの気にならない?
ってくらいの話
妥協していいレベルの話だからスルーしていいよ >>642
今のこのご時世、黙認とかグレーゾーンよりガイドラインにそって二次創作やった方が安全確実だしな…
それとは別に、それなりの時間かけた大作をあまり無料で出されると個人製作者は自分で自分のクビを絞めることにならんかと…
どっかの同人ショップのインタビュー記事で記憶残ってるのが、売れるものは適正な価格設定をして欲しい、、、みたいな
出来が良ければ正式に許諾とって……いろいろ面倒なんだろうなあ。。。 個人開発者の広告モデルのアプリも、大手に誘導するだけだから自分のクビを絞めてるといえるよね。
フリゲも、(自分の)人件費度外視だけど、きちんと時間換算して同じぐらいの対価を得られるような仕組みがほしいよね。
作ったフリゲが人気ユーチューバーに配信されて170万再生されてたけどこっちには1円も入らなかったりするからさ >>643 めり込む足はレイを地面に飛ばしてIKが基本じゃね。UnityだったらアセットのiStep使えばドラッグドロップでできるし、UE5になって手間が減って簡単にできるようになった。 >>615
はっきりとした作りたいものがない
だから自分で決められない、でもなんとなくゲームを作ってみたい
敷居が低くなったせいで今はそういうのが多いんだろうな >>633
>一週間くらいずっと「2Dは古い!3D使え」って言う奴がいるけど
それはただの一般論じゃねーか?
お前のただの認識不足だろうよ
それこそお前の無駄な屁理屈マウントにしか見えないのだが
>>625
いまさらそんな事を言うなよ
言うのならもっと前に言え
まあ俺はお前みたいなのには答えはしないけどな 今でもバンバン2Dのゲーム出てるのに何を言ってるんだか ゲーム内で操作するキャラは3Dでも立ち絵やイメージビジュアル、コンセプトデザインは2Dがほとんどだし
どっちも大事よな 何が目的で2D下げ3D上げしてるのかわからんが
煽りたいだけってことだけはわかった 自分の方向性が少数派だと不安になるから
多数派だと思えるように誘導してるんだろう
作りたいゲームが固まってない見切り発車状態ならありえる 制作期間1年7カ月
進捗
2Dにするか3Dにするかを決定した
以上 >>646
些細な疑問に答えてくれてありがとう
このスレがあなたのような良識人で賑わうことを祈って半年ROMするよ >>657
半年とはいわず1000年くらいROMしてて下さいお願いします 実際2Dドットで見下ろし型や横スクロールをたくさん試行錯誤している人が3D移行してもFpsやTPSで面白いの作る印象ある。緊張感や面白くなるツボの経験を積んでいるんだろうな 普通、自分の頭の中で考えたストーリー登場人物、世界観、システムを表現したら売れるだろうと作るだろうけど、利益優先で考えたらOverdungeonのようにアセットだけ組み合わせて面白くなるのを作るのが正しいのかもなって最近思う >>656
今後内容に合わせてどちらかにすると決定した 3Dゲームを作れる人間は2Dゲームも作れるが逆はない
3Dゲームは意外と難しいので下手に手を出すべきではないな これが良いと思えるものをさっさと作ればいい
せっかくのアイデアが誰かに先を越される前に 3Dだと情報量が多くなってより脳に負荷がかかる作業になるから、時代が進んでも3Dだと厳しいって言うユーザー層は一定数残ると思う
そういうユーザー向けに2Dゲームを出し続けるってのは有だと思う 脳の負荷が厳しいユーザー層の一番代表的なのはお年寄りな 購買層の最大公約数に売るには低スペックPC対応だよね。
レトロ2Dドットゲーを作るのはアリだね 俺はゲームはヌルヌルグリグリ動かしてなんぼだと信じてるので3Dでいくぜ
いや別に2Dでもいいんだけどね、プレイヤーだけならともかく画面内のものすべて動かすことを考えたら
2Dなんてライフワークどころかサグラダファミリアになりそうだからな・・・ >>671
好きにすりゃいいじゃん誰も止めてないよ
その代わり3Dの話しない奴はみんなワナビだゲーム制作者じゃないとか言ってスレ荒らし始めるなよ 2Dだ3Dだってわめいてる奴ら、ほんとにゲーム作者か?
ゲ制作系スレってたまにユーザー紛れ込んで自分の好きなジャンル上げ、嫌いなジャンル下げしてたりするからな 絵が描けないとかで2Dにコンプがある作者だと思う
ただのユーザーが2Dだの3Dだの言わんでしょ 世界一面白いアクションゲーム動画みてると、
自分の進捗が早すぎな気がして安心してしまう。罠だな。 3Dじゃないと効率が悪いというのが常識になったら、2Dゴミおじさんが即死しちゃう……
2Dゴミおじさんという絶滅危惧種の保護にご協力ください >>675 どんな配信かしらんけど、配信の収益が目当てなら、だらだら配信して裏で他のソフト作ったりしているんじゃね。 >>674
そりゃないな
3D作れる人間は2Dなんかにコンプレックスないわ
3Dゲーム作れる人間は2Dゲームも余裕で作れるからね、その逆はないけど >>673
お前は黙っていろ
3D作れないからと言って嫉妬してんじゃねーよ
ゲーム制作スレッドだから3Dゲーム作れるのがいるのは当たり前なんだがな 3D作れないからと言って嫉妬してんじゃねーよ
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|/-O-O-ヽ| ブツブツ・・・
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||\\. \ ∧_∧
||. .\\ \ ( ;´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
. \\ \ / ヽ.
. \\ / .| | |
. \∧_∧ (⌒\|__./ ./
( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
. _/ ヽ \ ( ) うわー、こっち見てるよ >>680 >>681
悪口とマウント取りしかできないカスは暇そうだな
簡単なゲームしか作る事ができないキチガイは黙っていろ キャラや背景のアセット買ってアニメーションもリタゲして使うだけなら個人でもできるだろうけど、自分で3D用意しようとしたらスカルプト、リトポUV,Paint、リギング、モーション・・素人だと美人にならずブサイクになるのに3Dやってるとは思えん発言よ。 2Dワナビー初心者はウザいんだよ
いちいち3Dを巻き込むな >>685
こんな所でクソのような書き込みする時間があれば
それを全振りしてモデリング修行に割り当てろ
最低でも一年割り当てればうまくなれるぞ 2Dとか3Dとかどっちでも良いんだけどさ
そんなことよりブラウザゲーってどう思う?
イニシエダンジョンみたいなの作って公開したいんだが、収益化する方法がよく分からん paypalが一番敷居低いと思う。今ならビットキャッシュもWebmoneyも個人開発相手でも対応してくれるはず
一度お問合せしてみなよ
HTML5ゲー作れる人素直に凄いと思うわ
ブラウザごとの違いとか気にしなきゃいけないんでしょ怖い ブラウザゲームにはポテンシャルあると思う
スマホ、PC両方に対応させるの難しそうだけどインストール不要の気軽さは強い 収益化よりもまずは集客じゃないかな?ということでマーケティングとデザインの勉強始めた
デザインはUIとかエフェクトにも活かせるからまじお勧め 何年か前にJavaScriptでブラウザゲーム作ろうとしたけど
スマホだとタップしたタイミングでないと音の再生ができない仕様になってて諦めたわ 今どきJavaScriptでWebゲ製って・・・
機械語でPCゲ製するようなもんじゃん グリグリくんはその出自を知ってるとなんだか不憫すぎて
どんなにイキリ散らしてても聞き流せるようになる こういう流れを見てると、本当に作ってないというか界隈のことを全然知らない人が大半なんだなって実感するわ 中華ゲーとかで一見ネイティブアプリと変わらんようなブラウザゲーあるけどあれどうやって作ってんのかね SNSなんかの集客活動ってよっぽどうまくやってる奴以外は効果が微妙で、上手くやってる奴以外はプラットフォームが持つ力に頼るわけ
フリゲ投稿サイトの新着欄とか、ストアの検索とか。
ブラウザゲームの時点でストアに登録できなくなるし、決済機能つけた時点でフリゲ投稿サイトに投稿できなくなる可能性がある。
SEOも今個人に対しては不利な状況になっている。
広告出すなら一人につき500円とか取られ事覚悟しなきゃいけない。
というわけで集客面ではブラウザゲームはかなり微妙 UnityRoomやティラノのノベルゲームコレクションなどウェブゲームは無料って認識の客から集金するのは難しいと思うけど、アツマールはWebGLでギフトとかサービスやってたんじゃね。
Akashic Engineでネット対応のイニシエダンジョン作ればワンチャンありそう。 SNSなんか粘着質な客に監視されてどっかのスレで晒されて叩かれるのがオチだから、よっぽど上手く使わない限りやらないほうがマシ
もしくはDM閉じて淡々と宣伝だけしておくほうが精神衛生上良い
と、経験上そう思ってる SNSはもう性格上無理だと思ってあきらめてるわ
成功してる奴見るとみんなムカついてくるんよね
宣伝だけしてタイムラインとか一切見てないわ >>703
確かに今は国内にまともなブラウザゲームのサイトないけど
例えばhttps://poki.jp/やhttps://itch.io/など海外では増えてきている
前者はデベロッパーとしてゲーム登録すると広告料もらえるみたいだし、後者は自由に寄付金の設定ができる
これからweb3.0の到来で日本でも活躍できる環境ができるかもしれない ブラウザゲーが手軽ってのは分かるんだけど、何か面白いのあった?
ヒット作品とか思いつかないんだけど。
同人ゲーはいくつか知ってるし、一時期Yahooとかmixiでブラウザゲーが盛んにやってた記憶はあるけど…
思い出せるタイトルが無いんだよね。 同人ゲーならロッ○ちゃんとディアブ○の冒険(だっけ?)あれくらいなら周りでも知ってる人は少しいたなぁくらい。
(あれってブラウザゲーだったよな?)
Yahooとかmixiでは…なんか和風のRPGと、ROぽいのは少しやった記憶が…ううん
自分はやってないけど、麻雀とかスロット?はライト層も楽しめるのか、人口多かった気がする。 個人制作のブラウザゲーはヒット作以前にそもそも作品が存在しないと思う
ほぼフルスクラッチで作れる人が本腰入れるならパッケージにして配布しちゃうし
あってもクッキークリッカーもどきとか放置ゲーとかそんなのばっかり いにしえの時代、Flashという技術があったらしい.... ブラウザゲーとか有名配信者の目に留まるとたとえゴミでも一気に有名になったりするな
まあブラウザゲーに限った話じゃないけど Flashが消えてから個人制作のアニメーションやゲームとかが一気に目につかなくなった感じがある(同人とかの販売用は別ね)
あの制作と公開の手軽さに勝てるツールは今のところないしな パズル特にバズらなくてもそこそこダウンロードされるイメージというか
バズってるパズルって見た事なくね? 申し訳程度にパズルがついてるエロゲを除けばBaba is youあたりが最近オリジナルルールでヒットしたパズルかなあ
後は物理演算パズルは粗製乱造されすぎてる感じ PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ
大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。 >>713
Flashの終了と配信金儲けの隊民ががほぼ同じころだから
みんな自分が作った作品フリーであげて自分は一円も儲からんのに
関係無い奴等がそれでガンガン儲けるとか
あまりにもバカバカしくてやらなくなったんだと思う 「絵」かと
ドットベースで修正はしてるだろうから抗議では含めていいと思うが
ゼロからドットツールで描いてるわけではないだろうし 解像度下げたイラストかな
仕様なのか透過部分がガタガタだけど >>725
どうも
これを実現したいと思ってます
rpgで >>726
初代PSからSwitchへの移植だから逆だろ
無理やり解像度を上げたドット キャラ絵じゃなくて木の方かよ
キャラも絵を小さくして輪郭線ピクセルで打っただけのエセドットだな
木の方は幹の質感からして3Dプリレンダだろ
PS後期によく使われてた手法だな 質感からしてプリレンダっぽいだろうね
縁がジャギジャギしてるのは、画像を指定色だけで透過させてるだけだからじゃないかな? モデリングですか あえてps風のを作るのもいいっすね キャラクターと目的地などが区別できるように、森とか主張しすぎないようにしたんだろうけれど街はどう処理しているか気になるね。 街も普通に3Dプリレンダじゃん
前にも書いたけど当時では最先端のリアルレンダリングがそれで
今からだと通過点で消え去っちゃった表現だから再現が逆に難しいんだよな ゴミグラマに「おい、今週中に頼むよ」とコマンドを発するだけだよ
たいして難しくないよ 海外情報含めて探し回ってみたがやはりズバリな再現には至ってないみたいだな
俺が知ってる再現したタイトルは普通に当時の環境をそのまま利用してレンダリングするという力技を使ったようだ
光源をスポットライトタイプにすると陰影の雰囲気は近くできるけどあの如何にも3D臭い
妙なグラデーション付いてる影の雰囲気はマジで今のレンダーじゃ再現できないんだよなぁ ゲームだと解像度落ちてていまいちわかりにくいけど
具体的にどんな表現にできればいいかというと昔やってたトランスフォーマーのビーストウォーズだな
あの妙な質感の3Dが再現できればmoonとかバイオ、PS時代のFFの背景は再現できるだろう 連レスすまん
90年代から存在してるAnim8orというソフトで近い結果が得られるレンダーがあるっぽいわ
ビーストウォーズのモデル作って再現できてる動画があった
ただし現在使われてるような3dフォーマットは使えなくて今時のモデル使いたかったらobjでインポートして
Anim8or内でリグとか全部セットアップしなきゃいけないみたい
moon再現したい人はレンダリングさえできればいいはずだからこれ使って頑張ってみてくれ 再現て、キャプったもの貼るだけでいいのに何を自己顕示欲だしてんだ?
あげる君とあげ杉さんと同じ、部分的だろうと丸ごとだろうとパクリはパクリ。
少しでも制作者づらしたいならフル3D以外に選択肢はない。2D要素は全てコピペのパクリ。3Dもテクスチャはパクリ。 じきにUIやフォントまで3Dで作れとか言い出しそう 自分でキャプれって話しを持ち出して一人でパクリパクリ吠えてる図にしか見えない
誰も作品から引用するとは書いてなくね?技術的に当時の表現方法は可能かって話しの流れじゃねーの >>747
販売する場合は体験版作ってストアに登録して発売日決めて広告も打つんだ
ユーザーにも認知させて逃げられない状況を作れば死ぬ気で完成まで持っていける
発売前は毎回地獄だけどな 『MF2(Switch)』#2
~逆襲のぽんいち編~
(18:59~放送開始)
tps://youtu.be/TJ7DcdINfM4 エターナル最大の要因って
やりたい事が思い通りできねーってパターンが大半だろうから
そういう時にとっととやり方を変え、これならできるって方法に
移行するフットワークと頭の軽さを身に着ける事だろうなぁ >>747
過程を純粋に楽しめてるならエターでもいいんじゃない、仕事じゃないなら
多分治らんよそれ 理由は完璧主義だったり、飽き性だったりいろいろあるだろうけど本人の心がけで直せるもんじゃない というかよくエタるやつは最初から風呂敷広げすぎなんだよ
自分の技量で出来ないことまでゲームに組み込むからどっかで詰まって投げるパターン itch.ioでよくみかける48Hや1Weekのゲームジャムで作るような内容を三ヶ月、半年かけて磨き上げてリリースするのがいいと思う 初心者が一人でいきなり商業レベル(エルデンなど)作るとか馬鹿かと・・・個人で絶対えたなるやん。 でもまあクソゲでも傑作でも完成~販売までの手間は一緒だからなあ
粗製乱造よりもきちんと作ったものを出した方が手間は少ない、なお売上(
それにユーザーからしたら1週間で作ったものでも10年かかったものでも、楽しめればどうでもいいしな
さらに理想論かもしれないけど、質を維持してくれたほうが業界としてはいいんじゃないの?個人から見たら業界なんてどうでもいいけど ゲームであればなんでもいいです
とにかく作れればそれでいいです
FF10、あるいはドラクエ10みたいなゲームを作りたいです
どうすればいいですか まずは学校言って友達作って一生懸命に勉強することかな。 >>760
だから風呂敷広げんなよ
何百人もの大人が集まって何年もかけて制作してるものを素人が独りで作れるわけない
それこそ友達増やしてサークルでも立ち上げろ じゃあFF9みたいなのとかドラクエ3みたいのでいいので
作り方教えてください ツールを使えるプログラマーやグラフィッカーその他もろもろを金で雇う
はい終了、次の方どうぞ 相手を馬鹿と決めつければ、自尊心は守れるもんねw
馬鹿かどうかは学歴で決める、それが社会のルール
学歴で戦おうぜ >>747
ありきたりだけど予定を作ると良いよ、メモ帳開いて五月中にやる事とか書くだけでも良いから
右往左往して進んでるのか進んでないのか、分からなくてエタりそうになるけど
予定を開いてそれに従おうと作業に取り組む内に少しずつ完成に近づいてるはず 全体でどれくらいの期間でできるか必要な工数を割り出して、スケジュール組むといいよ。
バグやテストプレイで想像の3〜5倍はかかると思う。 だから設計が要るんだよね
初期で設計して、必要な工数を割り出す
そのなかで、設計を削って、現実的な工数に収める
その作業が
ガチでマジでリアルで、なぜこの板には設計を軽視する奴が多いのか、理解できない 軽視してるんじゃなくて経験が無いだけでは?
普段仕事で新規プロジェクトを立ち上げてスケジュール管理する立場の人間なら慣れてるだろうけど。
予め決められたスケジュールの中で仕事してる人、ゲームを完成まで進めたことがない人には作業工数とか言われてもピンと来ないよ。 何本も完成させてるがいまだに工数計算などあって無きがごとし そういえば、俺も中学の時は設計なんて知らなかったけど完成させてたな
ベーマガにも投稿してた >>769
荒らしにいちいち学歴聞くんか?
とんでもねえ馬鹿だな >>772
うわーなんか作ったことない奴がよくそういう工数ガーとか皮算用してるのよく見るなあ
他の人も言ってるがバグ取りやら調整やらの工数なんてどうやって割り出すん?
もしかしてバグ取りも調整もしない粗製乱造クソゲー作者さん? 学歴バトルはガキのすること
大人になってからは年収と休日数、もしくはなりたい自分になれているかで決まる ゲーム製作してるとこで学歴や年収バトルすることがそもそも間違ってるがな 外注して作ってもらうことに決めたはずですが
ゲームの仕様をどうするか
どんなゲームなら売れるのかさっぱりわかりません
どうすればいいでしょうか?? パズルのアイディアってどうやって思いつく?
色んなゲームを見てはいる >>777
>他の人も言ってるがバグ取りやら調整やらの工数
いきなり素人が完成品を作るとエターナル。ゲームづくりはまずホワイトボックスでプロトタイプα版をざっくり作る。
技術的に可能かそうでないか。面白いかそうでないか。面白くするのはその時点であらかた検証する。
プレイヤー一体、敵1体、1面マップ作成を作ってそれにかかった時間から実際に作る際の工数を算出する
初めてならまず敵1対、レベル1面など作りどれくらいかかるか算出して全体のを割り出す。
最初だから雑魚敵22体だすのはやめてボス6人にしぼろうとか考える。
基本好きなジャンルを小さく作って、次はそれに新しいことを2割乗せるって追加していけば完全新しいジャンルやるよりも試行錯誤や調整が減るし工数管理は楽 >>782
アイデアをひねり出すのに時間かけたいとしても、アイデアが閃きまとまるまでは模造品でもがんがん作ったほうがいい。
アイデアが閃めくまでうんうん唸る人いるけど開発スキルまったく伸びないからね、作れば作るほど開発期間は短くなる。 >>783
横レスだが
そんな簡単な杓子定規ではゲームは作れないよ
敵一体のモデリング、マップ一面の製作時間はだいたい推測できるけど
それをゲームに反映する場合には特に3Dでは難しくなる
リギングウエイトマップアニメーション設定敵キャラの動きそして予想外のバグ
特に予想外のバグには対応できないと思うね ゲームの作り方は、まず瞑想しながら天からプログラムが降りてくるのを待つことから始まる
設計を自分で考えるのは神の啓示を受けていないのと同じ、神に愛された限られし人間だけがゲームを完成させることができる
さぁ、目を閉じて唱えるのです
「ゲームを作りたい」と…、それが永遠の長い時間を要するとしても
神に愛されるその日まで 俺くらいになるとトイレに座って「ぬんっ!」っと踏ん張ると
ブリッ!と小気味よい音と共にゲームが完成 プログラムは作った分だけソースが残るから使い回せるし
公開してバグ報告を受けて修正していくことで信頼性は増す
だから>>783の言っているように簡単なゲームを作って改良していくのが一番効率がいい
毎回新規作成してる奴がいるとしたら相当要領が悪い >>782
テーマの考え方は普段生活していて「こぎみよいもの」「気持ちいい現象」を探してみてはどうだろうか?
それをテーマにして考えてみる。
ゲームの企画のベーシックな考えは「適度なストレス」→「達成によるストレスからの解放」→「それに見合ったご褒美」の繰り返しだから考えたテーマで上記の感情が発生する現象を考える。そうするとテーマにあったゲームルール(遊ばせ方の仕組み)ができると思うよ。 >>790
うーん、ねるのが気持ちいとかテーマになる?
配信とかで配信者から狙い通りのレスポンスが返ってくると気持ちいいとか 「寝る」って行為を分解すると見えてくるんじゃね?
横になる、目を瞑るm安静にするって行動自体は
別に気持ちよくないんだけど
それによって血行が上がり、新陳代謝が活発になり
結果として体力が回復するのが気持ち良さの正体でしょ? >>791
例えば使い降るされたものだと「梱包材のプチプチ」を連続で潰すと心地いい!とかかな。
例えばこの「プチっ」の連続発生を「ストレスの解放」にするとしたら「ストレス」は連続で「プチっ」ができない状況を考える。(何かしらのお邪魔キャラとか。音に反応して邪魔するやつとか。(遊んでないで勉強しなさい!ってくるお母さんとか?))
「ご褒美」は有利に進めるアイテムとか、対戦なら相手への妨害とか?
その面白い仕組みさえできればこの「プチ」を城に攻めてくる敵の群衆に置き換えたファンタジー物やゴキブリに置き換えたお掃除業者物とかに置き換えれる。 >>791
寝る行為に関しては何も事が起きない動作なのでプレイヤーが介入する事が少ないので
>>792
の方がおっしゃるように安眠させる要素を管理するゲームにすればプレイヤーが介入できると思う。血流安定の心臓管理。体温調整の発汗。これだとシステマチックで味気ないので操作キャラを擬人化した細胞にするとか?この仕組みが面白く出来れば人体を宇宙船に変えて「心臓」をエンジン。細胞は乗組員。発汗は~とかの宇宙難民の宇宙船運用とかにもなるかな?。 DQも寝るで回復、Wizはレベルアップ兼ねてたなぁ。アークのねずみ団あれも適度に眠るのが見えてうまいなぁって思った。
カジュアルゲーならブラック企業に務める中間管理職になって社長が見てない間に社員たちを眠らせるとか 一人でも過労死が出るとゲームオーバーとか >>786 特に3Dなら管理せずに情熱だけで行き当たりばったりに作ると数年ムダにするよ。
789の言う通りできる限りシンプルにゲ作り、こうやればもう少し面白くなったのに、こうやったら簡単に出来そうなどノウハウを得ながら徐々に規模をでかくしていくというのがエターならない効率のいい作り方。
管理できるようになると、ゲームづくり依頼が来た時にその内容ならどれくらいの期間で作れるから○○万ぐらいで作りますわって返せるようになる。 依頼来ても、ろくな目にあわないから請け負わないで自作に注力したほうがいい。 >>787
こういうやつらはなぜ5chで宗教活動を行うのだろうか
頭のねじが飛んでいるとなぜわからないのか
ウリスト教徒独自の病気だ
5chで自分たちの考えが受け入れられると思ってるらしい
愛されているから発想が出てくるのではなく
発想が出てくる人を愛されている人と呼んでいるだけだというマッチポンプに
気づかないのだろうか
すでに洗脳済みだとそれがわからないのだろう >>787
しかもこういうやつらはたちが悪い
自分は門外漢の無関係なやつらのくせに
上から目線で宗教というマウントをとる
無責任極まりない
ジャンル問わず不毛なやつらだ 単なるジョークだろ?
……というと自演扱いされんだろうな 実は787に反応が無かったので798が自演でレスしているという可能性 >>791
寝るときのような心地良さを与えてくれるパズルゲームって
テーマでアイデアを絞りながら調査して進めていけば何か出るかもな
もちろん寝るがテーマではないから枕投げゲームとか
先生にバレないように寝るゲームとか学生が作りそうな
クソゲーはなしで、パズルゲームを通じてプレイヤー自身が
眠っているときのような心地よさが得られ、なおかつ
ゲームのストレスと解放がありご褒美まで得られるというテーマ >>796
3Dゲーム作りはやればやっただけ身につくよ
日本では難しいと言われて中小では避けられるあまり中国やアメリカに持っていかっれているよね
APEXや原神などに
なんでこうなったかというと金融機関などが目なしだから
3Dも毎日勉強して製作すればゲーム制作も可能で簡単なものから少しづつ難しいものを制作できるようになる 睡眠といえばスマホのアプリに睡眠の質とイビキや歯軋りを観測するものを愛用してる
睡眠の質が良いと強くなったりレアなアイテムが取れる放置系ゲームとか面白そう
みんな健康的な睡眠を心がけるようになるんじゃない? いや、やっぱり睡眠の結果を気にするのは逆効果な気がしてきたわ…
ポケモンウォークみたいな健康とゲームを結びつけると客層は広がりそうなんだけどね 脳トレとかね
頭良くなりそうなゲームとか
ということで論理パズルは作成してる 睡眠のアプリは面白いアイディアだな
俺は音に閾値をつくって大きな音が鳴ると自動的に録音するアプリ作ったけどそういうアイディアはなかった
画像認識では韓国のスノーなどに負けているけど自分の不甲斐なさと言うか状況に軽く絶望感を覚えることがある
まあ説明は省くけどあってはならないことが多発しているのな 頭のトレーニングになるパズルかぁ
IQとかsaiとかPSで出てたやつめっちゃハマったわー懐かしい
そういうの好きだから完成したら教えてくれ!絶対やるわ >>808
睡眠アプリでその機能が搭載されてるのは実際にあるな
ただ自動録音された音声に謎の声とか入ってたら怖いけど rpgは短編rpgに仕上げたい
長編は無理
1つのステージが超短いとか よっしゃ、俺が>>813
のスレでした発言に文句有る奴は、
ガンガン来んかい!!
ボケがー!! 友達いないなら作ったら?
みんなゲーム制作で忙しいから構ってあげられないんだ。ゴメンよ まあ、本当は、いつも書いてる、
>よっしゃああああああーーーーっ!!!!!
君の正体は俺なんだけどね。
スマホと使い分けてるんだ。
フフ。 両方に決まってんだろ
奇抜な設定の中で面白いストーリーを組み込むんだよ >>821
そこでゲーム性やプレイアビリティを挙げられないのが個人制作の限界なんだわ お前ら英語出来る?
英語の資料あたるしかないもんな
翻訳駆使してそこそこ理解出来るように鳴ってきた 英語に慣れる良い機会だよな
なるべく英語で調べてるわ >>821
素人の作ったシナリオなんか見せられたくないからな
個人制作はよほど有名な作者になるまではパズルとかシューティングとか作ってた方が良い スラッシュリーディングでだいぶ理解が促進されたと思う >>828
それっぽいこと言ってるけどバレバレだからね
構うと荒れる ハイタカがエルデンリングと自作のアセット貼り貼りゲーを同列に語ってて草w
同じ土俵に立った気でいるww >>826
つうか普通に理系で修士取ってるなら
英論文は普通に読むし、修論のAbstractくらいは英語で書くのが普通だからなw
それ未満の低学歴君たちの事情については知らんが 理系修士どころか一発逆転狙いの高卒おじさんの方が多いだろ多分 キャラ 世界観 物語 システム 個人だと全部出来ないからどれに注力するかで作風が変わるからね。腕の見せ所じゃね 考えてみればシステム以外は一人でできる漫画家は個人ゲーム製作に向いてるな え??
低学歴おじさんは、アシスタントの存在をご存じない? ある程度儲けを出したいなら流行りとか奇抜さを追い求めてもいいと思う。
そうでなければ自分がやりたいことをしたほうがいい。
ゲーム制作ってやらなきゃいけないことが多いから(広報とかも含めて)ゲームを完成させる為には自分のモチベーションを維持し続けるのが一番大事かもしれない。
もし初めてのゲーム制作ならはじめはなるべくコンパクトに仕上げた方がいい。
とにかく完成までの工程を一度経験すれば次からは何が必要かの算段が想像しやすくなる。そうすると完成までのフェーズのスケジュールの精度が上がり計画性が上がる。 バカ 「ゲーム製作ってやらなきゃいけないことが多いからぁ…」
智者 「チームビルディング、重要だよね」
世の中見てれば分かるだろ、
自分がやる気が無くても上手くいくような仕組みを構築せんとあかんのよ
そもそも個人の力などチームには勝てん もっと学歴でいこうぜ!
資産家の家庭に生まれなかったのならば、
努力と能力の結果としての学歴こそが己の価値を示す手段だ >>842
>>845
みんながそれを踏まえた上で書き込んでるのわからんらしいなw
最近新聞見始めて世の中の仕組みに興味持ち始めた子供かよw つまり、学歴=人間の価値
このことはみんなそれを踏まえた上である、ということだな
良いことだ >>848
俺 「学歴こそ人間の価値の証!!!」
ID:hySKvu3G 「みんながそれを踏まえた上で書き込んでるのわからんらしいな」
なので、ID:hySKvu3G によれば、俺の言ってることは正しい
ニュースを見ても、ID:hySKvu3Gの正しさを証明するだけだろう >>849
ほんとバカだなw
スネ夫のママかよw
そんなん誰でも知ってることだろw
話が薄いんだよw
踏まえた上でどうするかって話だろw
まだ自分で考えれる年頃じゃないのか?w 俺じゃないよ
ID:hySKvu3G が言ってるんだよ
みんなが学歴重視を踏まえたうえで書き込んでる、とな 見ないよバカ
低学歴者は先を見ているつもりなのか?
バカのくせに >>853
まあバカってそう言うよなw
なんかお前もっと面白いバカだと思って構ってやったのにつまんねえバカだったんだなw中身スカスカなことしか言わないから飽きてきたわw >>853
親から引き継ぐ資産は、社会のシード権だからね >>856
もう少し構ってやるからバカらしくおどけて見せろw >>857
おk
いい感じに、冷たい夜空をステージにして哀しくおどけてみせるから、
ちょっと学歴でマウント取れそうなネタを振ってよ ゲーム制作と関係ないんだから他所でやってくれない? >>858
つまんなw
お前のバカな土俵に乗るかよw
だからお前はバカなんだよw >>859
そうだそうだ!
おい、ID:yxFXyrqv、分かってるか?
バカだから理解できないか?
どっか逝けよ、バカ >>858
飽きたしもう寝るわw
また罵ってやるからバカアピールしてろよw
ゲーム制作のみなさん汚してごめんね。 ねこにひき、というビールもあるし、そこはもうしょうがないんじゃないかな? まあそもそもここパクりスレだし駄レスで無駄遣いされるのがお似合いではある 優先順位ってどうやってつけてる
アイディア複数あってね
ペイオフマトリクスってのが良いなと思った
実現性と効果で判断するやつ 1ユーザーが便利と感じるか
2ユーザーの目につきやすく、魅力的と感じやすいか
3自分の好みか
どれにも当てはまらないアイデアは没。次回作でアイデアリサイクルする >>842
ゲーム開発で分業は常識だしな
個人でも分業体制持ってない人は完成に辿り着かないかもな アイディアの破片が多すぎて手つけられなくなるんよな 部屋の掃除オススメ。やっていくうちに自然と食べ物機材資料と分類別に物を整理する癖がつくようになる
癖がつくとアイデアとかも同じように分類別に整理するようになる。破片も集めれば塊になるって寸法 制作自体は大衆化しすぎてもう成功するためには企画力とかマーケティングとかが重要になりつつあるな
もうこれ普通の個人事業じゃん >>870
自分は好み、見た目、ユーザビリティの順で優先してしまう
良くないと思ってても完全に逆の順序で考えてしまうわ せっかく841や870が良い話振ってるのに関係ない話で埋まっていくな。
>>875
それでいいのじゃないか。ユーザーに合わせて作ろうとしたらモチベが保てず頓挫したわ。 >>842
大手でたまたまうまく出世できたのが言いそうなセリフだな
実際には開発能力は皆無
中小潰しの典型、口が悪いよな >>871
いや普通に完成させるだろうよ
お前じゃあるまいし まあ信頼できるパートナーを得るのが一番の近道だよなあ
孤独おじさんはつらいぜ… 誰かのコメントが自分のポリシーを侵害してきたと被害妄想爆発させて喚き散らしてる図
が殆どだから
過去スレ眺めてれば分かるけど、ID真っ赤にしてまで話してる内容は有意義なものでもないし、罵倒までしだしたら単なる迷惑行為だよ
そういった特定の人物が原因でスレの流れが早くなり空気が悪くなってる
向こうが埋まった途端にコレだもの
ぶっちゃけここは退避用雑談スレみたいになってて便利だなと思って利用してた 商業なら分業するかもしれんけど、コミケとかイベントでゲーム制作者に出会うと大抵は個人制作だったな 外注や分業で「首のすげかえ」が可能なのが絵と音やで
しょせんはオマケ要素
プログラムとシナリオはそうはいかないクリティカル要員 ゲームの絵は大事だろ
ここに手を抜いたゲームは売れない 48 名前は開発中のものです。 sage 2022/01/24(月) 09:55:12.02 ID:xuLNKxyf
前衛(アタッカー)=プログラマー
前衛(盾、タンク)=シナリオライター
後衛(遠隔・魔法)=絵
後衛(回復、バフ)=サウンド
唯一ソロクエストでもある程度善戦できる可能性があるのはアタッカーだけ
他はパーティー前提の存在 どんだけ絵を軽視してるんだ
シナリオなんてキャラクターに比べたら大して重要じゃないし
プログラムもすげ替え可能だ
ソロの能力しか無くて善戦できるのは絵だ 今は文字をカタカタ打つだけがプログラマじゃないからな…
ただ絵もプログラムもできた方が完成はぐっと近くなる 結局ゲームじゃないんだから極振りビルドなんてありえねーんだよね
プログラムできるゲーム作りたい人がストーリーの作り方学んで絵を依頼してゲーム作ったり
自分の考えたストーリーのゲーム作りたい人がプログラムと絵を学んだり
その人のセンスと意欲さえあればいくらでもオールマイティーになる まあできるからと言って作業全部1人でやる必要もねーんだよな
できる前提で他人に外注かけていいし、できる前提で仕様書けばリテイクのトラブルも防げる プログラムも絵もアセットストアで買えるレベル以下の物しか作れない奴は用無しなんや
要はゲーム制作してる奴の大半は必要とされていない人間なのだ
これが事実 どういう話になっても
絶対前世みたいな決定的な違いがあって
絶対に役に立たないやつと役に立つ奴がいるみたいな
説を唱えるやつってなんなん?
努力が足りてないならそのあと
そのレベルに達するまでやればいいだけの話じゃないの? 手描きやドットにこだわってるやつはしらんけど
アニメやエフェクト生成とかも絵に入れるならイージングやパーティクルの軌道計算したり数値調整したりとかなりプログラム的作業が待ってるからなあ アセットの話?絶対前世みたいな決定的な違いの事なんて言ってないぞ
アセットストアってものが存在する限りそこのクオリティで明確な線引きが発生して、そのクオリティを超えるか超えないかで制作物の扱いに大きな違いがあるってことを言ってるだけだ
曲解するな 言い換えるとアセットストアで容易に代替できるような技術は
その分野のトップにでもならない限りイニシアチブは取れない
チーム内で発言権は無いのだ >>894
ここ数年で開発効率が向上して革命的に開発手法が変わり
体制も変わったから不要な役回りの人も出てきたってことだろう
例えばアートやゲームデザイナーがツールを使うようになって
頭を使った仕事ができ主導的立場となった一方
プログラマーはツールしか使えず代えの効く
ただのエンジニア、つまり単純作業員でしかなくなった だから絶対前世ってなんだよ!
調べても歌しか出てこねーぞ! "前世みたいな決定的な絶対の違いがあって"
とストリングを書き換えれば意味が通るのでは
まあそれは関係ないといわれたのでもうこのことはいいんだが アセットも所詮はアセット
アセットが有ったとしてもそれを自分達の作るゲームに調整する作業量が必要なんだから
アセットのクオリティを線引きとしてメンバーの要不要が決まるわけでも無いし
アセットを上手く料理する技術の方が余程重要 >アセットを上手く料理する技術の方が余程重要
それはそう
>アセットのクオリティを線引きとしてメンバーの要不要が決まるわけでも無いし
いや決まるんだよ
アセットで大体できて、アセット以下の成果物しか出せない奴はたとえ存在してたとしても周りのメンバーから「あ、こいつ要らないな」と思われる存在にしかなれない >>905
そこは作成するゲームの目標、目的、クオリティや開発チームの形態によるから何とも言えんな
高クオリティのゲームを同レベルの仲間で作成する、というプロジェクトならそうなるだろうが 絵からプログラム入る人もいるかもしれんけど、わいはプログラムから入って外注に出すと、すぐ戻ってこないから、その間自分で描いたダミー絵とかをいれて仕上げていくんだけど、思っていたのと違うのが届いたりして、結局自分で絵練習して描くようになるんだよなぁ。 絶対前世さんの自称事実語りは高い壺でも売ろうって手口ですかい? >>881
こちらがきちんと論理的な正論を主張してるのに、
知恵送れば言い返せないものだから、
誹謗中傷を始めるのが悪い。
文句あるなら、
俺の意見に論理的に言い返して見ろよ。
馬鹿だから出来ないだろ?
お前の知能じゃ無理だよな。
やれるならやって見ろよ。
逃げんなよ?
まあ、どうせ逃げるチキンちゃんだろうけどな。
バーカ。 ageガイジの相手した結果、小学生のケンカより幼稚なスレと化したな 古い時代の人間の感覚からするとアセットの価格が安すぎるんだよね
それと共に技術というもの自体の価値も落ちてしまった >>914
おいおい、逃げてんじゃねーぞ。
ガンガン来いやー!!
フォー!! 結局アセットだけで利益を出すのがビジネス的に正しいのだろうけど、3Dの場合アセット依存が多くなるのでUEゲームとか特に・・開発者の場合、○○のやつだとかすぐわかる。 このスレもIDでNGする程度に書き込みが増えて嬉しい限り ゲームなんざ所詮暇つぶしというスタンスで作っている
すこしでも面倒な部分があったら離脱されるだろう
シンプルでありながら、メリットを与えられるものを作っている 今後のプログラマーのしのぎとしては技術系のアセットを作る
会社を興すのがいいのかもな、ゲーム会社で専属でちまちま
独自アセットだけ開発するなんて人にニーズはないから
汎用的なアセットを作る専門会社で開発してそれを売ると >>921
ほう。
中々やるやないか。
IDの違う別端末で書き込んだんじゃが、
一発で見抜くとはな。
少しは見直したでホンマ。
まあ、今後はこっちも本気で行かしてもらいますわ。
気を引き締めてや!! メジャーな菓子メーカーなのにアレ使い続けるの不思議だよな ロリダクソ期待されてたのに燃えてるのかよ
まあVtuberとか興味ない層からすりゃ迷惑極まりないが
制作してる側の趣味なのか知らんが下手打ったな >>925
ドンキの初期マスコットキャラは
思いっきりマリオ3のイラストのパクリだったな
速攻で変えたのも良かったが
幸か不幸かマリオ×ドンキーコングに被るワードおかげで
ネット上には全然残ってないが 2年間全く更新されず開発からコメント出たと思ったら下手くそV起用
ってそりゃ怒る人もいるわな
ボイスオフオン機能つけりゃいいだけだろうけど しかしインディー系で5000円はなかなか強気な価格設定だな
EA版は980円でそのまま製品版遊べる仕様らしいから早めに買っちゃえば良いんだけど 今990円のうちに興味ある人は買っておいたほうがいいね >>917
学生時代に自分の意思で何かをやり遂げた経験が得られなかったから
マイナスのメンタリティが付いてしまったのかも アーリーに金払って
開発に援助した人が怒ってるのはなんかわかるわw
これ擁護できるのはV好きだけだろw Vに関わってもロクなことないんだけどな
プロアマ問わずどうもその地雷を踏み抜いていく奴が耐えんな 少なくてもクラファンして集めた金の使い方としては丁寧ではないやね まあこれも実況者と同じ問題だよな
マジメそうな奴は人気出なくてちょっと変な人が注目されて人気出る
ロリダクソはもともとそういう気質がちょっと見え隠れしてたでしょ
他にも同じことやらかしそうな奴を俺は既に他にも知ってるなぁ 台湾のメーカーだとしてもVの立ち位置というか世間との温度差とか伝わってても良さそうなもんだけどな
日本だとコロプラとかフリューとかコンパイルハートとかマーベラスとか一流になれないメーカーが手を出しそうな界隈というか 9月発売でどうなるか実に見ものだな
アプデしてないだけで開発はしっかりやっていました、という展開はなくもないが
ざっと作者のツイッター見た感じじゃかなり怪しい
無駄にエロ要素だけが大量に実装されたロリダクソではなくエロダクソになる可能性はなくはないが、
それはそれでだいぶ期待外れだろう 俺もこれは製品版での評価が気になるわ
もしかしたらすごい手のひらクルーされる可能性もあるし V自身→やる
V信者→やらない
Vアンチ→やらない
棒読み嫌い→やらない
エロ豚→やらない
萌え豚→やる
一般人→やらない
外人→炎上中、買わない多数
どうすんだろこんなん 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.6の現スレでも
やるやらないは置いて売れる売れないでは見物ってレスありんす vtuber3人のそれぞれのパッケージ欲しさに3つ買うvファンはいそう…
プレイ用に1つ買う可能性もアリを考えると(クリアまでやるとは言ってない)
既存のゲームファンを切ってでもvファン×4枚の売り上げ取ったんでしょうよ… これ3人は棒tuberだけど一人はまともな声優なんだな
ほんと色んなところに波風立てる構成になってて草 全て無駄に思えてくる心理はどう対策したらいいんだろうか? >>947
声担当するvtuberの内1人はニコニコとツベ別アカで
Lカップパイズリグチョグチョasmr(皮肉ではなく本人自らこれで釣ってる)
やってるからエロダクソ声優としてピッタリかもな… >>901
そのツール作っているのがプログラマーなんだけどな
何も知らないアホはここに書き込むなよ てかシステムエンジニアが使い捨てって考えの奴は長続きしないよ
ショボい開発でも何度も頭をすげ替えるとどういう仕組みなのか知らないけど動いてる部分が生まれる
基本的にエンジニアを軽視する奴はそこで詰む 時代は変わっているのに未だにVが受け入れられない層がいることに驚く
いやだねえ年寄りは なんだ見たら・・・しかも出てる奴、
インディーゲームの代表作サク○ヒメの実況で炎上と
ダクソメーカーのSEKIRO実況で炎上した奴と同じ人物じゃんw
ゲームなんてスーパーチャット稼ぎの道具としか思ってないだろ ここはゲーム製作技術板のゲーム製作雑談スレであって
ウォッチスレじゃないのに誰も指摘しない
いかにここがゲーム作らないやつの溜まり場になってるかが分かるね 本当に興味がない話題だと何か書かれてても全然気にならない事に今気付いた 興味がない話題であるぶんには別に文句は言わないが
エアプ野郎が板違いのネタで延々荒らすのは。意図的にこちらを嘲笑してると分かるからな そろそろ単発ガーIDコロコロガー
って言ってくるぞ 荒れたり関係ない話しされるのが嫌ならワッチョイにしたらいいんじゃね
多少は治安維持になるでしょ 次スレがワッチョイ無しだから
ワッチョイのスレ別に立てるのは良いな >>957
キチガイアスペが一人で発狂してるみたいなんだよ エロゲとかADVならまだしもACTとかRPGでボイス付いてるのってあまり好きじゃないんだよな
ウェミダーみたいにボイスが元でネタ化する事もあるから完全否定はしないけど
行間というかキャラのイメージがボイスによって印象強くなってしまうというか底辺字書きのような発想かもしれんが そもそもアニメ声優とか大して好きでもないしな
お気に入りの声優が出てるからそのゲームを買おうって発想が1ミリもない
というか声優ってゲームから人気出る事って少ないよな
無料で見ることのできるTVアニメから人気に火が付くばかりの印象だわ・・・でもギャラはゲームの方が高いらしい 見てると思うけど、ここは語りだしても的はずれな発言が多いしな >ボイスが元でネタ化する事
わかるな。コンシューマーレベルでハイクオリティならいいんだが、
同人レベルの素人に毛が生えた程度ではほぼ変わらんし、無いほうがいいきがする。
ジブリの風たちぬだっけか、庵野の声が素人すぎて映画に集中できないって
岡田斗司夫が言ってた気がする。 据え置きだとあると嬉しい
モバイルではない方がいいかな >>972
ゼルダなんかは「モニョモニョ〜」って何か言ってる風のSEだっけ
プロ声優と素人のサプライズ起用が一緒のシーンなんかあった日には
演技の落差でシリアスシーンも失笑して作品ぶっ壊しかねないしなあ >>975
blenderでも使ったことないのよね、、、
まあついたの買うかな、、、 blenderとまでいかんでも
エクセルで数字をダーって入力するときとか? 声優下手くそで萎えるって話しとゲーム製作の話しはこの後結びつくんですか? フリゲでもボイスありは普通にあるっちゃーあるが
声のオンオフはオプションで必要かもな、製作的には >>977
テンキーの有ると効率アップするから
安物でもいいからテンキー購入をオススメする >>973
会計をやってると要る
電卓慣れした奴が数値を撃ち込むときに便利なんだよね
普通の言語入力だとあまり使わない テンキーはデバッグ機能発動用にしてるからないと困るな
ゲームで使うキーは極力デバッグ用途では使いたくないから 実際テンキーて普通キーボードの右についてるけど、どっちの手で使えばいいんだよ
キーボード打ってるときは右手でいいけど
エディタとかBlenderはだいたい右手マウス左手ホームポジションだから、どっちも遠い 頻繁に使うのは左手密集型だろうけど、連続してビューの入れ替え使わないから右手でいいんじゃない。接続面を選択するCTRL+Lがめんどくてここだけショートカットをダブルクリックに変えた アホじゃねえの
お前らの言ってるの全部まとめて
左マウスに完全敗北じゃん フルサイズのキーボードが邪魔ってどんだけ狭いデスクで無駄に物置まくって作業してんだろうって心配なるわ Bluetoothキーボードおすすめ
コードがないだけでかなり自由が効くぞ
BIOSレベルでは動かないから安物の有線を押入れにしまっとけよなぁ…… 無線は電波が不安定になった時ストレスマッハだから
作業用では使わない マウスもキーボードも無線で毎日12時間くらい何年も仕事で使ってるけど不具合出たことないな 天気が悪いと起こるし
Bluetooth自体が不安定 このスレッドは1000を超えました。
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