スーパーロボット大戦F&F完結編 155周目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
※前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 154周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1636956064/
※ワッチョイスレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 120周目(ワッチョイ)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1534243434/
○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。おいこら回避についても立てる前に調べておくこと。
○ワッチョイは本来の住人をも殺し確実に寂れるため導入禁止。
○質問はテンプレを良く読んでから! テンプレの座標は一番北西(左上)が(0,0)です。
スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト(消滅によりアーカイブ)
ttps://web.archive.org/web/20181105221625/http://www.geocities.jp/srwftemplate/index.html
○質問やその返答は内容の正確性を確認してから書き込みましょう。
○特に他のスパロボシリーズと混同しないよう気を付けましょう。
<攻略・情報サイト>
スーパーロボット大戦F攻略データベース
ttp://srwf.tuzigiri.com/
スーパーロボット大戦F完結編攻略データベース
ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
魂の覚醒ガイド(消滅につきウェブアーカイブ)
ttp://daisanhinanjo.nobody.jp/%E7%AC%AC%E4%B8%89%E9%81%BF%E9%9B%A3%E6%89%80.jp/
ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
主にスパロボF
ttp://srw.g1.xrea.com ■ラブラブ補正
//i.imgur.com/FOHvOXO.jpg
■よく出る話題
(Q) このゲームの攻略本のオススメは?
(A) ソフトバンク刊行の『スーパーロボット大戦F&F完結編 パーフェクトリファレンス』が定評がある
サイズは大きいけれども、F&F完を合わせた豊かな情報量があり読み物としても優秀
(Q) エヴァシリーズはゲーム終盤まで使えるの?
(A) 装甲を強化すれば結構使える。またシンクロ率の影響で意外と回避する
そのためシンクロ率がグングン成長するシンジ(エヴァ初号機)は最強という説も
ただしアスカ(エヴァ弐号機)は(シンジと比べ)シンクロ率不振と「集中」が無いため厳しいかもしれない
(Q) スーパー系は役立たずじゃない?
(A) シリーズ中でもスーパー系が最も冷遇されてるゲームではあるが、使えないことはない
よく名前が挙がるゴーショーグンも使い方次第で活躍する。要は各ユニットの長所を把握すればよい
(Q) セガサターン(SS)版とプレイステーション(PS)版の違いって何?
(A) 基本的なところは同じ。SS版『F』には初期ロットとバグが修正された後期ロットが存在する
音質とロード速度に関してはSS版に軍配が挙がる。またSS版には誕生日イベントもある
ただしSSには本体の電池切れやパワーメモリーの接触不良などでセーブデータが全て消える危険あり
PS版は音質とロード速度に関しては不評なものの、SS版にあったバグなどが修正されている
でもその関係でプレイヤーに有利な「夢バグ」も無くなっている
(Q) SS版『F』の初期ロットとバグが修正された後期ロットってどうやって見分けるの?
(A) カラオケモードの「カムヒア! ダイターン3」におけるダイターン3の所持武器で判別できる
初期ロットはダイターンジャベリン、後期ロットはダイターンザンバーを持っている
このダイターンジャベリンは、『F完』に登場するダイターン3には装備されていない武器
また、パッケージ裏側の「バンダイグループお客様相談センター」の表記の上側に
初期ロットには何も記載されておらず、後期ロットには「この商品はスーパーロボット大戦の
最終ストーリー「FINAL OPERATION」の後編的な内容となっており、〜」という
注意書きのテキストボックスが記載されている、という報告もある
(Q) 宇宙B宇宙Bと騒がれてるのは何?
(A) 地形適応のこと。『F』&『F完』は攻撃力の差が少ないため、地形適応の影響が他シリーズより大きい
とはいえ、それでも強い奴(ビルバインやスーパー系、エヴァなど)は強いので、自己判断で活用すること
また、ユニット能力フル改造ボーナスでこれらユニットを宇宙Aにすることが選択可能だが、
パイロットの地形適応が宇宙Bの場合、結局総合能力は宇宙Bであることに注意
(Q) ユニット撃墜後の獲得強化パーツが2種類ある敵の場合、どっちが出るかはシナリオ開始時に決まるの?
(A) 違う、獲得強化パーツは強化パーツ所持ユニット出現時に決定される
そのため敵増援の中にパーツ持ちがいる場合、その増援出現ターン時に獲得パーツが決まる
なお、これは全滅プレイ時にも適応される ■ラブラブ補正(ラブパートナーシステム 絆度 特定サポート)を与える為の必要レベル
被補正側 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐↓補正を与える側(LVが影響する方)
バーニィ │01|10|20|30|40|50| │クリス
クリス .│09|37|48| │ │ │ │バーニィ
甲児 .│01|28|42| │ │ │ │さやか
さやか .│01|13|24|33|45│ │ │甲児
ボス │01|10|26│ │ │ │ │さやか 重複可
ボス │01|10|22│ │ │ │ │ジュン 重複可
ファ │01|17|36│ │ │ │ │カミーユ
カミーユ │01|06|15|24|37|42|51|フォウ
セシリー .│16|24|38|48│ │ │ │シーブック
シーブック .│16|23|32|46|53│ │ │セシリー
主人公 │18|25|35|45|55│ │ │副主人公
副主人公 │25|35|45|55|65│ │ │主人公
ミュージィ │00|00|10│ │ │ │ │ショット
マーベル ...│12|28|39│ │ │ │ │ショウ
ショウ . │29|38|45│ │ │ │ │マーベル
ビーチャ │02|18|27|39│42│ │ │エル
ジュドー │29|42|55| │ │ │ │ルー
ルー │39│ │ │ │ │ │ │ジュドー
被補正側 ├─┴─┼─┴─┴─┼─┴─┤
効果範囲 │1マス │ 2マス ..│3マス. │ナナメ含む
├─┬─┼─┬─┬─┼─┬─┤
補正倍率 │5%│10│10│15│20│20│25│最終ダメージが補正される
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
特定補正Lv│ 1.│ 2.│ 3.│ 4.│ 5.│ 6.│ 7.│
└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ ゼクスがFで使えて精神も含めてあんなに優秀なのに、完結編で仲間になるW勢があんなに微妙とは予想できないじゃないですか 必中と鉄壁があればマジンガー系よりも活躍できたのに 原作知らなくても離脱するの見え見えだったけど、加入時期からすると結構強力な戦力だよね
初プレイ時の登場話は特に強力なHM相手だし助かったわ 無改造でパーツ付けて幸運ハイエナするだけでも十二分に使える 空飛べて固くて熱血必中幸運で射程1-7弾数10の威力2100
めちゃくちゃ強いよな ヒイロは鉄壁集中で突っ込んで反撃撃破狙えるけど
1回行動でそれしようと思うと他の面子皆待たせないといけなくて
物凄い接待感出ちゃうのが難点 ヒイロは敵の1回行動にも悩まされるんだよな
ゲイオス=グルードに乗ってるゲスト突撃兵、お前のことだよ 僕いいこと考えたんですけど周囲が再動や激励で全力フォローしてやればヒイロ無双も夢じゃないのかなって マジンガーZ(JS装着前)
HP4500装甲1400運動40
トールギス
HP6000装甲1600運動95
超合金Zとは一体 超合金Zガンダム ← 出せば絶対売れそうな気もするんですけどね ティターンズ編は殆どの敵はビーム攻撃をしてくるので
ウイングガンダムには対ビームコーティングを付ければかなり安定性が増す
まぁサイコガンダムmk2を落とさないと入手できないので初心者は入手出来てない事が多そう >>23
トールギスは原作で、敵部隊の射撃を真正面から食ってもものともしないで突進して
殲滅するシーンがあったからな。そのイメージで重装甲設定なんだろう
次作以降のスパロボのウイング系は回避重視になり装甲は薄い傾向があるので
あのイメージを再現してるのって無印Fくらいかも知れない >>26
Dも装甲厚かった記憶
FもDも火力インフレするからあんまし意味ないんだけど Fのうちは装甲の恩恵にあずかれるが、F完終盤だと、攻撃力がインフレするからなあ
パイロットに攻撃のパラメータがあっても防御のパラメータがないことが原因 まぁ原作でも序盤は装甲の優位性を活かしてるが
中盤辺りになると敵の火力も上がって来てごひの装甲がボロボロに
されたりするシーンもあるのである意味で原作を再現してると言えなくもないかも
しかし、原作と違って後継機がイマイチだ エレガントな人がよくトールギスUで応援に来るが、HP50000はじめ機体のスペックは高いのに、ドーバーガンの威力が低すぎるのは何なのか >>24
超合金Z ガンダムなのか
超合金 Zガンダムなのか 今で言うメタルビルドZガンダム的なものなのかなって F完の味方増援はHP数万あってようやく多少は戦力になるバランスだな
実際二回行動の自軍に蹂躙されつくしてるしボスには叶わないが >>30
無改造だからなあ
初期値2600は案外悪くない気はする
ただ弾数10発はボスユニットにしては少ないね
>>35
中途半端に強くてハイエナとかされたらかえって不満が出そうだし
あえて弱くしてんのかもな エピオンの弱さもなかなか
完全上位互換のトールギス3がいるし トールギスシリーズはドーバーガンの弾数が99あればな
NPCで来ても10しかないって エピオンは反撃不能だと切り払いとか発動しないのが致命的
シャアになじられるタイプの機体 わざわざエンドレスワルツの機体も出すぐらいの破格な待遇なのになぜああなってしまったのか もしゼロカス以外の機体もカスタム版が出てたらどうなってたかな
64みたいな性能になるのかな
どう考えてもウィンキーならビームシザースの射程は1だろうし デスサイズヘルにもMAP兵器がある時代もありましたね 1 鳥獣戯画 ★ sage 2021/12/28(火) 20:54:46.19 ID:CAP_USER
マグミクス2021.12.28
https://magmix.jp/post/73778
■それまでのロボットアニメにない「軽快なセリフ回し」
本日12月28日は、40年前の1981年にTVアニメ『戦国魔神ゴーショーグン』の最終回「果てしなき旅立ち」が放送された日です。本作はロボットアニメでありながら、その個性的なキャラクターの会話と人物描写で人気を得た作品でした。
内容は、進化する謎のエネルギー「ビムラー」を巡って、悪の秘密結社「ドクーガ」と、謎の男サバラス率いる「グッドサンダーチーム」との争奪戦をメインに、主人公の少年・真田ケン太の成長を追っていく物語です。
当初はシリアスな雰囲気がメインでしたが、徐々にギャグを交えた軽快なテンポへと作劇がシフトしていきました。やがて、予告編に代表される声優陣のアドリブのような軽妙なセリフのやり取りが、ファンから注目されるようになっていきます。
実は本作の企画時には、かなりシリアスな展開が予定されていました。本来はレミー島田などが死ぬことでケン太が成長していくという流れでしたが、製作の葦プロダクションが国際映画社と共同で作った前作にあたる『宇宙戦士バルディオス』がシリアスで暗すぎたことの反省から、明るい方向性にシフトしたそうです。この方向転換が序盤から機能したことで、作品が多くのファンに受け入れられるきっかけとなりました。
もちろん、最初に設定された設定は重いもので、特にグッドサンダーチームの3人の過去は作品内で見せる軽い調子とは別の一面を見せています。この二面性がキャラの魅力を一層ふくらまして本作の人気につなげたのでしょう。
キャラ人気といえば、敵側ドクーガ三幹部のひとりであるレオナルド・メディチ・ブンドルは多くのファンを生みました。声を担当した塩沢兼人さんによる「美しい」と「美しくない」のセリフは、当時のアニメファンなら誰もがマネした1981年のアニメ流行語です。この美意識に対するこだわりのエピソードは多く、戦闘中にクラシック音楽を大音量で流す行為は、後のゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズでも再現されていました。
名セリフが多いことでも有名な、ブンドル最大の名セリフだと筆者が思っているのは、ドクーガに6兆ドルの損失を出して、その返済をローンにするか聞かれた時に言った……
「もちろん、潔く一括払いだ!」
……でしょう。この年の第4回アニメグランプリのキャラクター部門で、『六神合体ゴッドマーズ』の明神タケル、『うる星やつら』のラムに次いで3位だったことからも、当時のブンドル人気の高さがわかります。
ちなみに女性声優部門では、それまで不動の1位だった小原乃梨子さんを抜いて本作のレミー役だった小山茉美さんが1位を獲得。作品部門では本作が2位でした(1位は『さよなら銀河鉄道999 アンドロメダ終着駅』)。そして、サブタイトル部門の1位が本作の第26話「果てしなき旅立ち」だったのです。これらの結果だけ見ても、当時の人気の高さがわかることでしょう。
※以下、『ゴーショーグン』最終回のストーリー内容が大量に含まれた文章がありますのでご注意ください。
■ファンからの高い人気は「続編」を生み出したが…
それでは、最終回だった第26話「果てしなき旅立ち」について解説しましょう。
ビムラーの地球を破壊するほどのエネルギーが安定するまでのカウントダウンが始まった。その時を待って最終決戦の準備をする両陣営。そして全人類が見守るなか、総力戦が開始される。
……というロボットアニメらしい展開を迎えますが、いわゆるメカ戦には至りませんでした。ゴーショーグンの進化したゴーフラッシャー・スペシャルによって、すべてのメカは自分の意志を持ち、戦うことを拒絶するようになったからです。その後、ドクーガの黒幕のネオネロス皇帝との決着がつき、物語はメインキャラのほとんどが生き延びるというハッピーエンドで終わりました。
この最終回の最後にメインキャラの1年後が簡潔に語られます。こういった手法はそれまでのアニメではあまりなく、ファンサービスとして好評でした。ちなみに、ゲーム『第4次スーパーロボット大戦』のエンディングはオマージュとして、この手法が取り入れられています。
最終回を迎えてもなおファンの熱気は冷めることなく、人気の高かったエピソードの第17話「グッドサンダー危機一発」と第20話「宇宙中継これがドクーガだ」を中心に編集された劇場版が1982年4月24日公開されました。また、この年にスタートした「アニメージュ文庫」で脚本を担当した首藤剛志さんによるノベライズ版が12月に発売されます。
(以下リンク先で) エピオンはDCルートならフル改造されてて運動性245もあるからプレイヤーが何もしなければ無双してくれるくらいなんだけど、例によって射程がなあ… エピオンはウィンキークオリティ全開で、そもそも射程1の武器しかないのにEN10消費する以外はヒートロッドが完全にビームソードの上位互換なのが痺れる
しかし令和にもなって年の瀬にF、F完の会話ができるのは嬉しいねえ あのころの日本は自民地獄の今と違って豊かでしたからね、昔はよかったと回顧してしまうんですよ 10年くらい前はウィンキースパロボ系スレは静か、このスレでさえ年末は全く書き込みなかったけど、普通に人がいるようになったな レトロスパロボの中では伝統的にここが一番伸びてるからね
それだけ思い入れがある人が多い作品なのだろう 普通にプレイしてたら絶対に満たせない要素(ゴッドガンダムの武器10段階改造とかゴーショーグンの2回行動とかチャムの奇跡とか)が多いから
何かを得るためには何かを犠牲にしないといけないのがもどかしくもあり、長年愛される魅力でもある 近年のは簡単すぎてすぐ飽きちゃうんだよね
スパロボ30も最高難易度きたけど、すぐ(30話くらい)レベル200になって飽きた
Fみたいに全然レベル上がらないのもあれだけど、レベルが上がりすぎるのも困りもん どんなユニット使ってもプレイが変わり映えしないのが一番イライラする 今回チャムが奇跡覚えれなかった
全滅と1000本ノック以外で
良い方法ある? その二つ封じるならエミュでチートして通常ではない状況を用意するしか浮かばんなぁ フフフ それはゆがんだ情報です 心配ないです
素朴なバランス設計のいいゲームです…私が保証しますよ…
さあ!ゴーショーグンとウイングゼロです 火星に出発しましょう もう25周年の年になっちゃった。時の流れが早すぐる
サターンミニでも出して収録してくれ! うる星やつらがリメイクされるんだ、F完だってあと10年くらいしたらリメイクされるわ 今リメイクされたら2回行動廃止、マルチアクション追加
マジンガーはインフィニティor真マ、ゲッターはチェンゲ!
バランス見直されて誰使ってもヌルゲーとかなりそう とりあえずユニット前に出しとけばいつのまにか気力150になってそう
でも150になってもあんまり攻撃力変わらなそう スパロボってレベルアップの恩恵全然無いよね
格闘射撃1上がったくらいで何も変わらんし でも積み重なると大きな差を生むからね結局は
最大レベルが5とかならレベルアップごとにハッキリ違いを感じられる調整もできると思うけど
スパロボの計算式で射撃格闘が10ずつ上がったりしたらインフレ半端ないことになる >>69
技能Lvが上がると一気に変わるけどな
特にNT取得したら化ける >>69
精神Pが伸びるとあれが2回これが3回可能になったというような楽しみはあるが
大体アムロのレベル〇の時の数値にやっと届いた
みたいな絶望を感じることが多い 夢バグで敵パイロットをレベル99の味方キャラに変えて、
撃墜してからゲームオーバーにしてレベル上げてた
イデオンやショーグンも楽に二回行動できた >>69
まぁ敵もレベルアップしていくから相対的に意味が薄いからな
でもダンクーガチームみたいに序盤は精神が少ないけど
レベルアップで徐々に揃って来て使い勝手が良くなって行く感じの奴は好き >>74
レベル60以上の獲得経験値
1000
補給でレベル上げできない面々は
ゼラニオ相手にひたすら
ダメージ10を与えて経験値1を
得ること
自分はやったことないですが
前スレとかでいらした 寺田誕生日ならぬ寺田交差点
223 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2022/01/03(月) 21:03:28.30 ID:5YPyrfgz0
箱根 法大ゴール前で誤って右に
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6414154
インド人も真っ青
225 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2022/01/03(月) 21:26:47.03 ID:U/DIc2wH0
>>223
>「寺田交差点」ワードも急上昇
寺田ってヒトの名前か、ずーっと言われてるとかかわいそうな
https://pbs.twimg.com/media/ELg8kFdUYAA9rEc.jpg
https://pbs.twimg.com/media/ELg8kIhUUAI2OGS.jpg クワトロの宇宙関連の発言にアムロやブライトがちょいちょい引っかかってるけどあれなに?
逆シャアへのフラグだっただけ? 暇だから君管のバトローグみてるけどおもしろいというかかっこいいですね、アレ声いちいち再録してるの実は凄いとおもうんすけどスパロボ参戦まだ? >>88
多分そうだったんだろうな
ライター変更の影響で逆シャアルートがなくなり
伏線台詞だけが残ったのだろう つまりはラスボスがシャア搭乗ヴァルシオンになる予定だったかもと シロッコヴァルシオン自体が第三次の焼き直しみたいなとこあるしな ヴァルシオンってギルガザムネのパクリっぽくないすかデザイン >>94
どの辺が?
ギルガザムネの第1印象なんて9割の人間が鎧武者なんだから
ヴァルシオンにそんな感想が出ないだけでも程遠いと思うけどね >>90
「どうにも真意を読めない危険な雰囲気の男だ。いつか戦うことになりそうな気がする。」的なこと散々言われて
結局普通にいい人でしたで終わったトレーズ閣下に関してもライター交代の影響かねえ トレーズ閣下が敵に回るシナリオだったら、トールギス2のドーバーガンもオージのパワーランチャーみたいなことになってたかもしれん シャピロ、ゲンドウ、トレーズの密談も没になったルートの残骸だったのだろうか >>98
あれはゼーレ抹殺計画に関しての密談だったとかいう説を聞いたような >>94
ギルガザムネってザンボットのパクリっぽくないすか頭の三日月(マジキチ >>97
改造段階が上がるだけで元の威力はそうでもなさそう >>97
エレガント合金でダメージ半減とかきたらやだなー、みたいけど 終盤の大物機体って元々のパラメーターがまずぶっ壊れだけど、改造段階が結構バラバラだよね
どっちのルートか忘れたけど、ハマーンのキュベレイの機体が無改造だったり このサイトは2017年8月に閉鎖した第三避難所を復刻したものです。
サイトに書かれているデータやテクニックなどは第三避難所の管理人様が作ったものであり、
サイトを復刻した私は一切関与していません。
って書いてあるじゃん 無改造でも強化パーツと集中で太刀打ちできるようにと考えたのか、運動性300以上の大ボス以外は命中回避が480以内に収まるようにしてあるんだよな
運動性の数字の底上げ(主に敵だけ)とかせずに改造段階で対応してほしかったけど、細かい数字をいじる時間がなかったのか限界だけで調整されてる感じ
運動性じゃなくてHP装甲の底上げは敵味方ともにして欲しさはあったけど >>104
DCルートの虚構の偶像だなそれは
ちなみに同じマップにいるゴットンのエンドラは機体も武器もフル改造だったりする ゼロカスって強かったんだな
NT禁止プレイしたら神に見えたよ
まあ三話くらいしか使えんけど >>109
一流NT+高性能MSと比較しても遜色ないレベルに強い
ただ2回行動が最終話で間に合うかどうかってせいで
使い勝手としては劣ってしまうのが残念なんだよな ゼロカス使えるけど1ターン目わざと動かさなかったり激励や再動でフォローしたりハロ2つ付けたりと結局周りで介護しているというのは事実 ゼロカスフル改造して再動激励で下駄履かせて突っ込ませたら強い
アムロνなら一人でできるもんとか言ってはならない ゼロカス使う時は単騎で鉄壁無双ばかりなので激励とか使ったことないな
再動激励で介護ってMAP兵器のツインバスターライフル2をメインで使ってるの ゼロカスもEN改造しないとツインバスターライフルが10発しか撃てないから
大正義FA百式改の異常さが際立つ EN改造しないとってゼロカスって8だか9段階改造済みじゃなかったっけ? 正味強化型マジンガーで似たようなことできちゃうよな >>121
マジンガーは序盤から改造できるから使うなら早めに弄れる利点がある でもマジンガーのロケットパンチとかユニット早めにあげててもちょっとFが楽になるくらいの効果しかないよね
そもそも足遅すぎてきつい 最終面でヴァルシオンとじoに
map熱血フラッシャーを
介護して3回叩き込む
相手は死ぬ >>118
正規に入手したらゼロの改造引き継いでて
バグで早期入手したら無改造だったと思う >>124
必中+熱血*3で精神P145必要だけど真吾がLv82にならないと足りないみたいなんですが・・・
それとも必中省いてレミーの集中で当たるまでリセットで済ませるんだろうか
でもゴーショーグンが集中程度でヴァルシオンに命中率出せるのか・・・?
何にせよMAPフラッシャー使いはゴーショーグンへの愛が深そう 精神枯渇したショーグンをハイメガで焼却して
クリスやシーラの復活で仕切り直すのかな
激励再動がどんだけ要るのか おお復活、その発想は無かった
賢いな
復活って使用者の横で復帰だっけ?
レベル上げやすいクリスをスパガンに乗せて
メインを加速持ち2回行動とかにしておいて現地復帰かな
Lv64でキリーが気合3回のラインに達するみたいだから
復活前後で激励4回くらい必要かな 復活って使えそうで意外と使えないよな
消耗戦して途中で運悪く落ちるようなエースとかそんないないし 復活は運悪く撃墜された人に使うんじゃなく、意図的にZZやサイバスター墜として復活させると良い 復活の使い道はエネルギーや段数、精神ポイントの回復ってのが大半だろう ダンクーガとかゲッターとか奇跡ガンバスターはエネルギー切れたら復活させる価値あり 気力関係なくMAP兵器打てて妖精もいるエルガイムMKも結構便利
復活込みで魂幸運バスターランチャー4回撃てるし バッシュのバスターランチャーにはやられたもんだよ
ひどいよあいつら アム+リリスで激励3回使って復活がかなり便利
復活後は幸運使っても良いし、再度激励3回使っても良い
運用幅が広いアムの方がダバより評価高くなるよな >>136
序盤は中ボスポジションのバッシュが中盤以降どんどん増えてくるのは
敵軍の強化具合が分かりやすくて好き
そしてF終盤辺りになってバッシュがたくさん出て来てもさほど苦戦しないで倒せるように
なってるのも自軍がどれだけ強くなったか実感しやすくて好き 戦闘員でなく、幸運や補助精神要員と割り切るならダバより良いってのは確かにあるだろうなぁ C3のゼラーナみたいにターナが修理補給ユニットとして存在すればね チャムとリリスは作品越えて乗り換えできれば神だった 主人公&副主人公はMSにも乗れるが、ニュータイプはゲシュンペスト&ヒュッケバイン&グルンガストに乗れないという、う〜ん松平 昔クリアしてなかったのでFから始めたけど、これ普通に難しいな
歯ごたえあって面白いけどちょっと難易度高杉な気もする スパロボ理解すれば小学生でもクリア出来たから難易度がそんな高いかって言われてもなぁ 小学生が大好きなニューガンダムやF91をフル改造してアムロやカミーユを乗せて集中特攻するだけで敵が解けていく何というヌルげー >>151
当時の小学生が好きなのはウイング系だろ 攻略本見てもいまいちニュータイプの強さわかってなかった小4の時でも、Gガンとビルバインとエヴァとスーパー系でゴリ押しでどうにかなった
敵が硬すぎてダルくなってきたり全滅したり改造絞らないと資金不足になる最後の分岐以降はラスト以外ほぼイデでどうにかしてたなあ
途中のセーブ残してゼロカスやマスター無双させて遊んだりもしてたっけ
αや2次Gに比べれば確かに難しいけど、3次や4次ほどは難しくはないと思うなあ ゲームバランス破壊要素がかなりあるF完と比べてFはどう遊んでも一定の難しさはある気がする
まあそれでも難易度高すぎってほど高くはないと思うけど Fは当時でも人気絶頂のエヴァを改造すればなんとかなるバランスなのは良かったと思う
だからこそ爆発的にユーザーが増えた
あとは雑誌なんかの情報でZやビルバインが強いと気づけば、回避偏重のバランスも理解できて Fは難易度普通くらい
スパロボに難易度が高い作品は無い どうせ後で使わないからってリガズイやエルガイム、Zガンダムとか改造しないでいると難しいけど、ちゃんと改造すれば簡単だよな、F 無印Fは簡単すぎず難し過ぎないまさにゲームとして面白い具合のバランスしてるな
F完は良くも悪くもインフレし過ぎて大味 >>159
後々考えるとそこまで大きな投資にもならないし、その辺りの機体の改造をケチるのってある意味縛りプレイだよなw >>161
F完に入ると資金入手量が無印に比べるとかなり上がるからなー
実は無印中に温存考えなくてもクリアにさほど支障はないんだよなあ
まあでも損するのは嫌という性格の人は一定数居るでのう 改造で攻略が楽になる→精神コマンド節約できる→幸運をフルに使える
と考えているので、リ・ガズィとかZでも普通に改造する ZガンダムはF完ではさすがに一級線と言う訳には行かなくなるが十分使える範囲内ではあるからね
使える期間の長さを考えたらむしろ改造してお得なユニットとも言えるね Z、リ・ガズィ、ビルバイン、コンV、ゴーショーグン、エヴァ、マジンガー、ゲシュペンスト
効率でいえば最終的に使わなくなる可能性の高いコイツらでもある程度改造した方が快適なプレーができるのは間違いない 最終的に使わないから資金の無駄とビルバインすら改造しないのはもはや縛りプレイに近い ビルバインってFだと不動のエースで完結編突入後も悲しみのカトルあたりでは一線級で使えるし
終盤は宇宙Bと切り払いの影響で息切れするけど、それでも十分戦力になるレベルだからな オーラ斬りが切り払われるなら
オーラショットやオーラビームライフルを改造すればいいじゃない 最終メンバーに残りもしないユニットへの投資なんて考えただけでストレスで胸がつまりそうになる
限界の一回だって改造したくない ビルバインを本気で使おうとすると武器の改造費が痛いんだよな 主人公機のゲシュペンストって強いのに改造に躊躇するな
mkUに引き継がないし、mkUもヒュッケやグルンガストに引き継がない
使えるうちは無改造で使って、厳しくなってきたら後方支援や幸運とどめと割り切る人が多いのかな エルガイムは改造してあるカルバリーがあるし、妖精の取り合いで1枠(+幸運要員のアム)で良いってなりがちだからどうだろうなぁ その頃はMSが貧弱すぎるし
カルバリーにダバ乗せて、アムorレッシィでエルガイムと2枠は出す
レッシィのが即戦力だけど幸運やイベント考えてアムの方を育てようとするけど、結局いつも20レベルくらいで戦力外になってる 今思えば当事30みたいに5段階改造ボーナスがあればビルバインとリガズィ1機くらいは5段階やったやろな Fで何が何でも幸運で倒したい
ってプレイすると結構大変だった 悲しいね、カトルまで10段階改造解禁されないのはなんでなんだろ? エルガイムはカルバリーいるからあんまり改造しないな
Fからいるといえばエヴァ初号機はラストまで余裕で使えるポテンシャルはあると思うのに全く話題にあがらないな あと初号機は攻撃力が足りない
ナイフは切り払われるし、ほかはパレットライフル、パレットガンだし 初号機の回避が凄いことになるのは分かるが武器の性能がアレ過ぎてそれなら幸運使えるビルバイン使ってた方がマシとなる パーツ枠がミノで1枠実質埋まるのもなぁ
陸上移動だるすぎる
ナイフは攻撃力低いし射程1だし
ATあるからデコイには良いんだけど
回避防御で無傷でもちょいちょいケーブルがッ!ってなるから扱いにくい 武器もシンクロ率乗るから見た目よりは高いんじゃなかった?
射程はまあ… クリティカると必ずケーブル切断されるんだっけ?
雑魚相手には鉄壁なんだけどネームド相手だとな
それでもFのポセイダル基地内戦闘とか要所で役立ってはくれる記憶 Fの最終面だとアスカがファンネル耐えて優秀だった
囮にはいいんだよな 零号機と弐号機がパーツスロット1の時点で使う価値無し
無線にならないし >>188
初号機の攻撃力といえば
1.武器の攻撃力が低い 2.シンジの格闘射撃が低い 3.宇宙B
なわけじゃん?
終盤ではシンクロ率によって攻撃力に20数%の補正がかかるけどそれだけでは3つ全てを相殺しきれない
特に射撃武器は元の攻撃力が低すぎる
辛うじてマシなナイフは知っての通り射程と切り払いの問題を抱えてるっていう
「見た目よりは高い」のは事実だけど「見た目よりはマシ」の方が正しいかもしれない Fの仕様上バリアが発動すると盾は発動しないので使徒にしか使えないから >>193
なるほどね
せいぜい宇宙B分がチャラになるくらいか ポジトロンライフルが使用可能ならなー
弾数1の必殺装備でいいから アトミックバズーカが有りならN2爆雷あっても良かった タイトル放置の戦闘デモで撃ってる50000ダメージのポジトロンをゲームでも撃たせろよと リアル系で普通に進めてFの第9話「南海の死闘」でライグゲイオス倒せる? 普通に進めてたら南海の死闘どころかラサのライグゲイオスやアデレードだかのゼイドラム、
オーグバリューやビュードリファーも倒せないと思う。
まあ、ゼイドラムとかオーグバリューとかは何ステージも使って仕込む必要はないけど >>201
ニコ動の早解き動画で一応倒してたな
1%CTを何度かやる必要があるから普通とは言えんが レスありがとう
やっぱり何かしら準備しないとダメだよねえ
YouTubeではスーパー系主人公なら自爆使って倒す動画あったけど、リアル系はPAR使った動画しかなかったもんで 裏切りならゲッターを底力調整しつつタイマンで倒せた記憶あるんだけど、リアル系の南海ライグは倒したことないかも いうて南海のゼブって倒しても資金1万だけだよな確か
強化パーツくらいよこせ >>208
あの辺りはよほどの物好き以外は絶対無理だろと思って作ってるから
リターンがないんだろう
ジャブロー侵入あたりなら頑張れば倒せそうだからリターンも用意したんだろう 底力発動させつつのやつ、試したけどHP調整難しくて諦めた
こういうの思い付く人凄いよね >>209
わざわざギリギリで倒せるラインになってるんだから頑張ったで賞くれてもいいのに 南海ってゼクスとノイン来るところだっけ
ノインの身代わりもつかって何とか底力維持した記憶 敵にバッシュとカルバリーがいる難易度でも大変
使徒だけ倒しておけば十分だろうな 大活躍の前に唯一って入れたくなる
海に引きずり込んだHMの相手とかにはいいんだけど
後半海殆ど無いしな・・・ 弁慶「俺も大雪山おろしで使徒を倒せるとは思わなかった」 4次のスタンピード、Fの南海の死闘
だけだよなあ
せっかく真3の全体像描き下ろしてもらった上に二段返しも強いのに全く使われないという有様よ 没になったドラゴノザウルス・・・は陸もいけるんだっけか
せめてブード出してくれてればな 資金投入するのもったいないけど陸Aだし大雪山の燃費もいいから地上でもいけるやん
気力?知らん 一発のある1や分身のある2のほうが強いし使いやすいからね、仕方ないね 漫画版では登場すらしなかった真3
ポセイドンも合体状態で戦ったのは数コマと言う不遇
初代の3は何回か戦ったけど、そっちもそんなに多くない(しかもムサシが負傷してて合体失敗→3の戦闘シーン無しとかあったはず)
使おうと思えば使えるスパロボの方がましかもしれん 南海のゼブは5000だから倒す気が起きない
南海も何かしらレアなパーツ落としてくれるなら倒すんだが
次のMAPの裏切りは高性能レーダーを落とすから毎回きっちり倒している
Zとビルバインは完結編終盤で使わないにしても、
Fの難敵攻略のレアパーツ狙いだと改造必要だから毎回改造しているかな >>138
>>144
当然ダバも並行して育てるけど、アムがド安定だな
出撃枠1つで激励3回はアム+リリスだけだし、復活1回で激励6回
要は出撃枠2で激励6回だもの
激励ゲーでこれは強いわ
コンバトラーの挑発6回のようなオンリーワンな運用が出来る 弁慶が一番輝いてたのは標的はロンド=ベルの対ポセイダル軍かな
川でHMを迎え撃つとそれなりに強かった >>226
問題はファンネリアをどうやってそこまで育てるか >>230
そこに手加減をもったアムロさんが居るやろ? >>231
アムロの手加減便利よね
序盤でもギャブレーとかより技量高いから幸運狙いでも重宝する mkUでバスラン撃ってればそこまで苦労しないだろ
ダバと交代で使ってもいいし シーラとかもだけどレベル上げる気があるなら適当な戦艦なんかを定期的に喰わせとけば困る事ってなくない?
アムなら一時的にでもmk2に載せればもっと楽 どうしてもボールでヴァルシオンを倒したいときとか重宝するよな ゼラーナのパイロットはピンクの変な髪型の奴だろ?
つかいたくねえよ… >>235
戦艦って倒しやすいわ割に経験値持ってるしな
シーラは幸運持ってるので資金も無駄になりにくいし >>232
コアブースターに補給装置付けて中身総とっかえしてます
みたいなこと言うなら他に大改修するべきMSあるやろって思うよね
スパガンに修理か補給付くだけでどれだけ捗るか・・・
ウィンキー以後のスパロボは知らんけど
少なくともウィンキー時代はアイコンのアングル次第で
髪型を勘違いするパターン多い気がする
特に後ろ髪の長さなんてわからんしな・・・ >>246
スーパーガンダムは2人乗りMSって唯一無二の個性があるだけに
もうほんの少しくらいは性能を盛ってほしかったな >>238
ダンバイン見たことなかったし、四次の顔グラが子供っぽかったから
子供か妖精だと思ってたわ スーパーガンダムは最後まで使うには確かに物足りない性能だけど、それでもなんとか戦えちゃう位の難易度だし釣り合いは取れてると思う 強いていうならGディフェンサーのパーツ反映くらいはあっても良かったんじゃないかと思うな F完中盤でスーパー縛りできた
自分でもエルガイムはダメだった
バスランつけて5段改造、
パーツももったけど命中が・・・ 冷和のポルポトおじさんことスガーリンの悪口はやめろよ、いうほど禿じゃないだろあのスダレハゲ 戦艦に修理と補給装置付いてても良さそうなものだけど
そうすれば育成が楽だった シーブックって最終的に義手になるけどその義手に母親が開発した技術(バイオコンピュータの流用)が使われてるのは感慨深いものを感じる >>259
スパロボ64では初期の自軍戦艦がミデアで修理装置が付いていた
割とすぐにアルビオンに乗り換えるが修理装置は無くなるのでミデアの方が便利だなと思っていたw 原作では持ってない修理装置と補給装置を色んなユニットにつけたウィンキーの功績 実際原作で修理装置、補給装置を持ってるような機体はほぼないわけだし
RPG的にHP,MPの回復手段はあったほうが楽だ(戦艦に帰還もありかもしれないけど)
そういやGジェネはそういう作りだけど、スパロボで帰還を前提とした作りのゲームってないよな? 普通のシミュレーションゲームなら戦艦に入れて移動や補給を行うのは基本戦術だが
スパロボだと気力が10下がると言うのがネック過ぎて気軽に行えないよね 未プレイだけどNEOが帰還に意味あるシステムだったかな
帰還すると別のユニット出せたりするやつ 搭載すると気力下がるのがゴミすぎ
そのくせして補給に時間がかかるのが腹立つ
気力減らさずに補給できるならかなり差別化できたのに リラックスして気力が下がる(興奮状態が冷める)とかなら精神P回復ぐらいしてくれてもいいのに 浦木「補給の為に帰艦したぐらいで気力下がる奴はクソだな」 このスレの愚痴って殆ど今のスパロボやれよで済むのが笑える 今はバカみたいに燃費いいし、地形もほぼ意味をなしてないからな
OEなんか入れ替わり立ち替わりで回復しながらじゃないとすぐガス欠になってたけど >>268
お前は帰艦どころか薬物射ってただけじゃないか まぁ愚痴ってる部分も無くなったらなんか味気ないって思うんだろうな
あ、地形適応(特に宇宙)は無くなっていいです NEOもOEもやってるけどいうほどすぐにガス欠にはならんだろ
もちろん無双プレイしてたらガス欠になるけど
NEOは出撃枠があるだけで戦艦に入れると最初に出したやつ以外も出せる仕様だから入れ替えて補給街の間に他の奴を出せるのはでかかった
でも、エルドランの合体で枠が空いたり、増援とかくると出撃枠が増えたりするからその穴埋めにだすっていう運用のほうが多かったな
結局最初に出したメンツをバウルス気力上げる運用が強すぎたから追加メンバーとの差も結構あったし。
OEはグループもあるから余計にガス欠になりにくい ゴーショーグンもザムジードもいない新作なんて何の解決にもならん ザムジードはあの登場時期でも、機体性能・武器のパラメータが全て1.5倍でも許されると思う ザムジードでラスボス倒すとじょんがら節流れたまんま終わるんだっけ プロペラントタンクが手軽に入るというか使い放題だったらなー、普通にバランス取れるだろうしいいアイディアだとおもうんだが ミオって時代を先取りしすぎた萌えキャラ?だと思うんだよなあ
今ならブレイクあると思う 魔装機神は続編がもっと寒かったな。
巨神兵とは逆に寝かせすぎて腐った的な 最近サターン版Fのサントラ聴いてるけどヤンロンの曲がふざけたタイトルが勿体ないぐらい良い
最近の作品でサイバスター以外の魔装勢擦らないの勿体ないんだよなー 魔装機神系はサフィーネ以外はせっかく固有BGM持ちなんだし
サイバスター、グランゾン以外も出番なり性能なりをもうちょいなんとかしてほしかったな 炎の中華体育教師、ふざけたタイトルか?
キャラテーマなんだからキャラがわかりやすいのいいじゃん
そりゃ
熱風疾風サイバスター
水と沼の国から
と比べたら微妙に見えるかも知られないけど
ミオのじょんがら節
フラッパーガール
と比べたらあまり変わらないだろ LOEのヤンロンとグランヴェールの狂った強さをF完でそのまま再現してくれてもよかったのになあ >>289
よしんば火風青雲剣が実装されても
宇宙B、必中なし、柔らか装甲、精神ポイント伸び悩みで修理補給レベルアップできて
硬いマジンガー系の方がええやんになりそう >>293
289が言いたいのはフレイムカッター一発でほぼ全ての敵を葬り去るグランヴェールの事だろう
プラーナを消費する火風青雲剣なんか使わないでひたすらフレイムカッターで敵を斬り倒すのがLOEのグランヴェール
しかも仕留め損なえば再攻撃でトドメ、分身と切り払いで防御も万全とヤンロン自身が魔装機神勢の最強候補だ
あの出鱈目なまでの強さの後だからこそF完での体たらくに心底ガッカリするわけだが >>289
LOEはネオグラは例外枠としても、サイバスターとグランヴェールが狂った強さだったなあ グランヴェールとガッデスはサイバスターと同時期に加入してれば大活躍できたと思う
ザムジードは(以下略) ミオは脱力という立派なサポート要員としての役割があるから… 脱力持ちの中じゃ多分最強だろ
比較したことないけど… >>299
馬鹿にされがちだけど、ミオ相手ならさすがに将軍の方が強い ボスでもマジンカイザーに乗せて気力上げてやれば同条件のミオよりは余程強そう >>292
モビルスーツ戦 交戦
敵機襲来は「交戦」の前にある3秒ぐらいの曲 ミノクラはまずボスボロットに付けるよな
コアブースターないと意味ないけど 体育教師はイデゲージ調整という重要な役目があるんだが? ザムジードは下手したらFの1話から仲間になっても不思議じゃないスペックだと思う
たぶん序盤のガンダムW勢とタイマンやっても負ける ガッデスは参戦遅くても使うかな
自分はプレイ重ねたらガンバスター使わなくなったわ ガンバスターは最強クラスのユニットだが加入してちょっとしか使えないので
費用対効果って意味では物凄く効率悪いんだよな 逆に昔は全く使ってなかったけど今は自分の中で評価が反転してめちゃくちゃ使うようになったユニットとかパイロットっている? >>317
その辺同じ終盤参戦でもバッシュやグランゾンはコスパ抜群で
逆にゼロカスやマスターはコスパ的には微妙だな 最近無印Fやってたけどガンキャノンが意外に使えるなと思ったよ
長距離射程で実弾武器、水の中にも攻撃できる。前衛としては厳しいが後方支援させるとかなり便利が良い
アムロ辺りを載せれば攻撃力の低さも補える。もしかするとリガズィ辺りより使い勝手良いかも >>321
ガンキャノンか いいね
最終的には使わなくなるにしてもちょっと改造して使うと楽しそう
どうでもいいけど左足の付け根めっちゃカタカナのアに見えるなガンキャノン >>319
完結編突入後のコンVはF91、ZZ、ν+一流NT辺りが火力も小回りも上回ってるから二軍落ちにしてたけど
挑発をあれだけの回数使える便利さを理解して以降は修理機兼精神タンク兼幸運ハイエナでの小金稼ぎ役でほぼ最後まで使うようになったな >>323
コンVって宇宙での最大火力とか足の遅さとか欠点もあるけどサポート力高いよね
と思いながら最後まで使ったことがなかったので次プレイするときはがっつり使ってみる めちゃくちゃでもないし評価上方修正しても結局序盤〜中盤しか使わなかったけど
テキサスマックが海Aなのにやっと気付いた
もっと水場増えたら沈めてHM削りに使えそうだったけど
最終的には宇宙Bなんだよなぁ FだけならガンタンクはMS系で割と戦えるほうだと思ってる >>325
テキサスマックは序盤を過ぎるとどうしても色々な面であと一歩足りなくなるイメージあるね
まあ初代ゲッター時代の機体だからウィンキー的にはしょうがないんだろうけど
>>326
ガンキャノン共々シミュレーションゲームで一芸に秀でることが如何に大事かよく分かるな・・・ バトルマリンを使いこなせればコンVは一軍になれるよ スーパー縛りした時ちずるだけレベル99でメインパイロット交代とかできたらなとか思ったな LGBTが進んでパラリンピックの今「カタワで義手だからパイロット交代か!」と叩かれちゃいますよ今のご時勢 女性だからポリコレ棒的には五分どころかちずる優位まであるんじゃないかな バトルマリンじゃなくてバトルスペースとかで宇宙Sとは言わないからせめて宇宙Aだったらハァハァ 豹馬の腕はSTAP細胞で再生してるからジーグみたいなサイボーグではない 参戦タイミングも地味だがGキャノンは結構使えるよな
もしF中盤くらいから使えてたら今でも語りぐさになってたと思うわ ノリコの奇跡は58なのにチャムは63なのきついわ
フォウなんか71とかだろ フォウは修理補給あるからまだマシ
第4次システムならゴラオンのマップ兵器でチャムのレベルブーストできたかな? 完結編でも運動性をフル改造すればスーパー系でも普通に当てることができるのを知って、遊びの幅が広がった気がする そこの勘違いはだいたい敵オーラバトラーのせいだからな… スーパー系は5段階改造のときのバイアランやオーラバトラー相手はどうにもならんけど、10段階改造解禁後ならだいぶ当てやすい スーパー系の運動性を10段階改造は金がかかって仕方ない 敵に攻撃を当てられない→当てられる
敵の攻撃を耐えられない→耐えられる
もはや認識が昔とはすっかり真逆になったな・・・ 運動性を10段階改造+運動性+20、ほとんどのユニットでこれが最適解という リアルタイムかつ割と適当にやってた頃の思い出は当てられない耐えないになってそのイメージが強いんだろうけど
変なところで噛み合ったのか最低限の調整はしたのかで、実際は意外とそうでもないんだよね 実力は足りてるのに限界が足引っ張って
シンジ君ばりに動け動けって言いながら被弾して死ぬってことでしょ
中々にエグイ 中盤のネームドやオーラバトラー
NTにも当てられるようにしたのか運動性盛りまくりでスーパー系はほぼ当てられない
ただし一部を除いては食らうと即死とかのレベルでもない
後半の敵
固くはなってるけど中盤から運動性据え置きで限界にも引っかかってて結局中盤の数字と大差ない
10段階改造解禁されてる分だけ命中回避面は楽だが、攻撃力は上がってて食らうと結構痛い
未改造でテストプレイしてクリアできる程度の調整はされてるとかいう話はどっかで見た気がするけど
その結果が限界に引っ掛けて無理矢理調整する感じだったのかもね まあ易易と命中率100%が出ちゃうと敵オーラバトラーの存在意義が無くなるからこの調整になるのも分かる
運動性盛れば雑魚オーラバトラー相手に40〜70%くらいは出せなくもないし必中もあるし変な戦い方しなければ困ることもない
と今なら思える 問題はスーパー系よりガンダムWの連中だもんな…
最初の加入期間がちょうどオーラバトラー全盛期 敵だと強いのに、味方だとイマイチの典型的パターンなんだよな
せめてW系は全員必中持ちにしてくれたら、宇宙世紀系と比べての差別化もできて良かったんだけど
必中を覚えるのがよりによって永久離脱のゼクスのみってのがスタッフの意地悪さを感じさせるんだよな スタッフの意地悪さを感じる設定といえばコスモとカーシャの努力と幸運の習得レベル、チャムの奇跡習得レベルあたりもだなw その辺の精神やドモン武器と2回行動レベルは
最初は最終話で80ぐらいになるはずだったのに60に変更したのではって思う W系は燃費の良い機体が多いからファティマ+ニューZ(必要に応じて+激励や集中)とかで敵陣に単機で突っ込ませて反撃してればそのうち雑魚はいなくなる
エルガイムmk2なんかもそうだけどNTと同じ使い方をしなければ十分戦えるレベル
トッドとか黒騎士みたいな回避ぶっちぎってる奴の相手は無理だけどそこは役割分担と割り切るしかない 久しぶりにFからやってるんだけどエヴァはやっぱり使えない気がする。 61以降の必要経験値1000ってのは一体何をトチ狂って設定したのか 10段階改造すれば大体の機体は使えるって言われるけど
ヒイロ以外のWとか大金払ってこの程度・・?って言いたくなる >>357
なんとなく全体的に攻略本等でデータをチェックする層に対して
「はい残念でした無理で〜す」というのを突き突けるためとしか思えん
パラメータ設定が多いなと思う ダメージ計算が20分の1くらいだったらな
命中率30%くらいでも打ち続けていずれ当たればいいってなるけど
お互い1、2発で撃墜のバランスでは一回外すのが致命的過ぎる >>356
少なくともFの間は五飛、ロフ、ハマーンみたいな例外を除いてほぼ無敵だし
完結編突入後も、装甲を改造して防御を選択すれば囮役としては十分使える
初号機はS2機関をつけて、育ててやればシンクロ率補正もあってかなり強いしな
とはいえメイン武装がナイフだから射程短い上に切り払いされて面倒とか、二回行動が遅いとか考えると
高回避率で囮役も長射程での攻撃役もこなせて、二回行動も早い一流NT+高性能MSで事足りちゃうんだけどなw 一流NT+高性能MSはイデオンの次くらいに公式チートだから困る >>360
気力の上がったW勢の硬さってそんなヤワなもんじゃないぞ
前実験としてビヨン・ザ・トッドで激励2回(エレ様とチャム)使って単機突撃させてみたけど結果はドレイクとトッド以外殲滅
ヤバいと思う攻撃なんて気力が上がったトッドのオーラ斬りしかなかった >>364
金かからないから気軽にそういった判断できるのはうれしいな 装甲が十分あれば雑魚戦の鉄壁って過剰よな
気力だけでいい ふと思ったんだが、ウイングガンダム以外の4機って明らかに
トールギスより性能劣ってるよな。そのトールギスが抜けて
それより劣ってる機体が後からやって来ると言うのは中々ね
しかもゼクスって精神コマンド優秀なんだよな
必中、ド根性、友情、加速 と使いやすいラインナップ ごひ は空に攻撃する手段がバルカンしかないから
トールギスに勝つ方法がない件(´・ω・`) バルカンを必殺技に昇華するしかないな、「ヴァルカアアアアアンンッツツ!!!!」 ← これもう必殺技だろ・・・・・・ クエスちゃん 「大佐!私はララアの代わりなんですか!?」
シャーたそ 「誰に聞いた!?」 ← いやそのまえに真っ先に否定しろよそこはwwwwwww トールギスの大きな優位点ってMS状態で空を飛べるくらいじゃないか
弾数や移動後攻撃能力は低いし
機体よりゼクスの精神コマンドの優秀さの方がでかい HP6000運動性95装甲1700射程1-7威力2100弾数10はさすがに高水準だと思う
そうだ、Zにドーパーガン渡そう 空を飛べるトールギス
燃費がよくマップ兵器持ちのウイング、ヘビーアームズ
運動性のデスサイズ
サンドロックとナタクは…… >>377
高水準なのは間違いない
けど>>370は「他の機体が明らかに劣っている」って言ってるだろ?
トールギスにはデスサイズのような無消費移動後遠距離攻撃も、ヘビーアームズのような弾数もマップ兵器も、サンドロックのような移動後高威力の攻撃もない(ナタクはそもそも仲間にならん)
なんなら中盤のオーラバトラー戦で地味に役立つバルカンもない
個人的には個性の違いが有るだけだと思うわ >>380
たしかにね
どれもゼクスが乗ると強そうだしな… ところでデスサイズの武器の命中補正+19って半端なのなんなんだ デスサイズのビームサイズはヘルに強化されたときに闇から斬りつけるグラフィックに変更になりかつ切り払い不可になったような。 >>377
装甲が高いから装甲上げてアーマーつけたらほとんどダメージ受けなくなるよね。
Fは敵味方とも火力が低いから武器と装甲の改造がストレートにダメージに反映する。 >>385
ツインでも普通に切り払われるよ
ジャミング機能再現したければ隠れ身使うしかない ビームサイズを切り払うと相手がカッコよく見えるのが最大のメリット >>387
せっかくデスサイズのサイズ攻撃はグラフィックを差別化しているのだから切り払い不可にして欲しかったよね。 戦闘アニメーション担当がデスサイズファンだったのかもな
中二要素好きに大人気だったし >>384
死神だけに逝くとか、デュオのいくぜぇにかけてるのかと SS初期版でEPに一回敵の攻撃回避か防御すると
次の機体の行動からずっと攻撃しなくなる
これ皆のソフトでも一緒なのか? SS完結編で反撃可能でも残弾1になったら反撃不能扱いになるのはあったな
自ターンに使おうと思ったのに弾切れみたいなのを防ぐ意味だとは思うが 「切り払いできない格闘武器」って差別かできただろうにもったいない >>391
デュオは当時のキャラ人気投票では圧倒的に人気が高かったらしい
(ぶっちゃけ腐女子票も多かったと思われるがw) >>394
それは今でもある仕様だな
弾数制に限らずEN消費でもその武器一発分しかENが残ってなかったらEN消費の低い武器で反撃しようとする >>395
まあそこはハイパーオーラ斬りもグレートブースターもダブルバスターコレダーも容赦なく切り払われるし武器を使った攻撃はきっちり切り払い可能にする方針だったんだろう
逆に武器を使わない、または刃物部分が主体ではない(とウィンキーが判断した)格闘系の武器は切り払われないからかなり厳格に区別されてるしな 断空剣切り払われないのは謎
便利だから良いんだけどさ あれだけほんと分からんよな
断空剣は設定上レーザー剣だから鍔迫り合いできるとかの設定が無いのかと思いきや自分が切り払いするときに使う武器って断空剣くらいしかなさそうだし
敵に受けられそうになったら一瞬刀身消してんのかな シャイニングフィンガーは切り払われるのに
爆熱ゴッドフィンガーは切り払われないのも謎や シャイニングフィンガーもゴッドフィンガーもダークネスフィンガーもF時点ののデータでは切り払い可能だったのが完結編では切り払い不可に変更されてるから開発中にまとめて方針が変わったんだと思う 完結編やり始めて数話でF91、ZZ、エルガイムMk2とか加入して戦力強化されたぜ
ZZとサイフラッシュ追加サイバスターで今までとゲームがガラッと変わったw
エルガイムMk2かっこいいな
(´・ω・`)ニュータイプが乗れたらフルアーマー百式みたいな運用したのに ニュータイプが乗れたら大抵の奴が1軍ですわ、ザムジードTueeeeeですわ 足遅くて火力ないザムジードはニュータイプが乗っても手に余そう運動性と限界のバランスはまだいいけど 機体スペックはZZに近いからレナゾンスクエイクをどれだけ使いこなせるかだな ハイメガキャノンとレゾナンスクエイクは攻撃力500も差があるんだな 超振動拳がクリティカル出るとアニメーションで追撃パンチ入るから技量と格闘も高いクワトロ大尉に乗って貰おう ファミリアの射程がファンネルみたいにNTレベルで延びればええな 戦闘アニメがスキップ出来ないのが最大の欠点だけど
PSエミュレーターを使ったら高速ボタンでサクサク進んで快適に遊べるようになった。 エミュはいいね エミュはプレイを捗らせてくれる
PSエミュなら普通にFPS上げられるし
SSエミュなら主にスパロボFさんのツール使えばお手軽に戦闘アニメOFFできる
PSの方が全体の動作の軽快さは上だろうけど
SSのツールの完成度が凄いからありえない変則プレイを楽しみたいなら本当おすすめ 俺はツール使いまくってFの原型とどめてない
UIだけ昔の今のスパロボみたいなバランスになってる (´・ω・`)伊達じゃないMSと伊達じゃないプロとそのパートナーが仲間になったぜ
でもグレートマジンガーってスパロボシリーズを通して使った記憶があんま無いんだよな
あとそろそろZガンダムに息切れ感というかちょっとつらいかなと思い始めたね グレートマジンガーは外伝で強かったよ(´・ω・`) F完でも地上のグレートはクソ強い
あの装甲の高さはマジで伊達じゃない グレートはビームコートと相性がいい
無改造の装甲2400でもティターンズMSのビームライフルなら香港決戦でも通用する グレートはオーラバトラー戦も相性最高
オーラバトラーはおおむね射程がP1〜3なので、全部ドリルプレッシャーで反撃できる
さすがに必中は要るが、鉄壁はほぼ不要 カイザーと強化マジンガーってどっちが改造引き継ぐかごっちゃになる 普通にカイザーにも引継ぎでよかったのにな、ちゃんとテストプレイしたのかねぇ 昨今のスパロボだったらマジンガーは強化マジンガーとして残って
カイザーはマジンガーの改造引き継ぎで加入するんだろうなあ スパロボ30だとマジンガーZが後継機になってて最後まで使える 他のスーパー系も完結編で強化イベントあれば良かったのにな
特にFからの加入組は 強化型マジンガーはマジンガーを強化したもの
マジンカイザーはマジンガーにゲッター線を浴びせたもの
つまりゲッター線は進化を促す代わりに改造を無効にするものだったんだよ!
真ゲッター? 細かいこたぁいいんだよ! そもそもゲッターは初代→Gで完全に別機体なのに改造引き継いでるからな ライター変更がなければ光牙剣やMAPフラッシャーのイベントもあったのかもしれん
コンバトラーとダイターンは知りませんね… >>427
あれは新からのシステムを引き継いだだけだろうからたぶんライター関係ないだろう コンVはグランダッシャーが4次みたいにスピンより高威力な武器として追加されるとか
ダイターンもサンアタック以外もまともな武器になるように威力底上げされるとか レベル60で豹馬が覚醒二回使えるのに大作が熱血三回使えないの残念過ぎるな
何レベルまで上げればいいんだろうか 主にスパロボFのデータだと64で120到達みたいやね ライターがライターがって言うけど、ウィンキーの開発現場は
連続ドラマというか自転車操業的にゲームのストーリー考えてたん? 倒産したことで元ウィンキー社員の降臨とかあっても良さそうなんだけど意外とないよね 正直ライター交代しても大まかなストーリー変わらないんじゃなかろうかと思うのよ
>連続ドラマというか自転車操業的にゲームのストーリー考えてた
でもなければね 1回コンVの武器まで全部10段階改造してみたら資金かかりすぎて笑った あんだけ武器あっても最終的には超電磁スピンしか
使わなくなるよな 大作のSP考えたらスピンよりグランダッシャーの方が使いやすくないか ヨーヨーの射程がせめてもう1マス、5マスあれば鉄壁必中戦法がたぎったのにねぇ 落とす強化パーツを2種類持つ敵は、全滅プレイの度にパーツの判定がし直されてるって事でいいの?
よく出る話題を見た限りそういう解釈になるんだけど Fや新はいっそバイナリ改造して
バランス調整とアニメスキップできるものがあればみんなやりそうだな。
権利関係から過去のスパロボのリメイクなんて絶対やれんだろうし >>443
確かそのユニットが登場したタイミングで抽選
増援なら増援時、最初からいるならステージ開始時 リセットと読み違えてた、全滅プレイか
なら再抽選されるんじゃね >>446
やっぱそういう解釈でいいみたいね
とりあえずリアル系2話で全滅しつつネイから高性能レーダー粘ってみるわ >>437
プロットそのものは変わってないだろうな
しかし後半の細かい部分は全然出来てないまま倒れてしまったのだと思う トップをねらえの原作を始めて通して見たんだが、EVAと違って明るい作風だなと思いきや
やっぱそこは庵野、最終回は変化球だな。お姉さまだけ〇〇ってのもある意味新劇EVAの原型だな >>450
出来たよ、全滅繰り返してたら5回か6回目にネイが高性能レーダー落とした
全滅プレイだとシナリオ自体をやり直すからパーツも再抽選されるみたい 高性能レーダーなんて終盤にはゴミになるんだからなにもそこまで必死にならなくても、いえなんでもないです >>452
そうなんか、もしまたFからやるときはやってみようかな
序盤で高性能レーダーはアドだし
やっぱ一話でも全滅プレイして稼いどくん? リアル系で始めていよいよ南海の死闘
ビーチャ18、ボス20までレベル上げて挑発使えるようにしといた
甲児も19までレベル上がってる
ライグゲイオス倒せるか、初挑戦です アガだけでモンドが出てくるネーミングの強烈さはさすが御大 「アクシズの攻防」のキュベレイって倒せるの?
HP90%で撤退してしまうみたいだが… 攻略動画見てると9割ギリギリに削って気力50にしてから気力150シーブックのラブラブ補正付き魂ヴェスパーならいけるっぽい?ぽーい、やったことないけど 夢バグ使えば何とかなる
ついでにヨハネスバーグのジOも2回殺せる >>465
出現位置と上右に3機乗せてアクシズ上から位置調整したり
クリスのLV上げて復活使えるとか仕込みが必要だけどな
LV45ぐらいならCT率は5%前後だけどいける >>459だけど、今ライグゲイオスと戦闘中
5段改造した熱血必中ブレストファイヤーがクリティカルなしで4000行かなくて泣いてる
これ全滅プレイでもしないと無理じゃね? 南海の死闘はやってないけど裏切りでライグゲイオス倒したときは
ゲッターで底力維持して毎ターンゲッタービームクリティカルしてようやくだったから
そのくらいやらないと駄目じゃね ガギエル倒すのにゲッター使ったから初手はマジンガーなんだよね
精神ポイントはもちろん温存してるけど
ただ、戦艦でマジンガー運ぶために気力下がったのが痛い
ライグゲイオス強すぎ リアル系だとゲシュペンストが参加できないしスーパーガンダムの二段自爆もできないか
ガギエルと両立はかなり厳しそう ニコニコのF早解きの人のが参考になるかな
あとは修理レベリングで主人公を40まで上げて追加の戦力にするか
余程頑張らないと資金は赤字になるし
強化パーツも落とさないし
自分はスルーでいいと思うけどね 前にどこかのサイトで見た時はジェガンとかエルガイムとか総動員してギリギリだったような
命中ほとんど出ないと思うんだが当然鬼リセットなんだろうね ジェガンとかビームライフルフル改造してあればまだしも
気力だけ上げて逆にダメージ減らしそうな気すらするな このゲームが高難易度と評される要因はそこらへんの計算式の問題が大きい気がするな エアプが過大評価してるだけで全然難易度高くないけどな シミュゲー初めてだったから難しく感じたな、慣れてない人でも難しくクリア出来るから高難度扱いされがち(慣れてない人でもクリア出来るから低難度なわけだが) 南海の死闘ライグゲイオス撃破諦めました。
PS版だから、調べたらコンティニューすると全滅プレイも出来ないらしいと分かってガッカリ
ガギエル撃破で止めときます。 ちゃんと仕様を理解してれば別に難易度は高くないよね
なんとなくで遊んでても左程苦労しないって点では後年のスパロボのほうが楽なんだろうけど 作品関係なく強い(役に立つ)キャラやユニット使えば大した事ないけど、キャラゲーだし好きな(使いたい)キャラやユニットに偏りがあるとな 全ユニット宇宙Bにしてみたら敵も味方も非力すぎて草
やっぱ宇宙Aって大事だわ 南海の死闘はターン数かかるのが厄介なんだよな
ゲシュペンストやエルガイムを増援の中に放り込んで殲滅するのが早いけど撤退までが長い >>485
結局の所難易度の評価を決めるのって「仕様を理解し易いかどうか」が大きいんだよな
その点ではF完は難易度高いと言えなくもない
クリアしても気力がどんだけ影響力でかいか理解できないままの人多そうだし 射程距離外は切り払い不可とかもかな 小学生のころ切り払いされて以来無駄にセーブしてテンポ悪いことしてたわ >>489
増援がいつもカルバリーテンプルやバッシュばかりで難易度高いなと感じてたら
熟練度が高い特殊増援だと判明した時は乾いた笑いが出た
あそこ普通はアローンとグライアだったのか >>492
ネイの落とすパーツは難易度高い方だとハイブリッドアーマー、低い方だとチョバムアーマーみたいだからね
一応釣り合いは取れてるよ >>490
初見プレイだと各作品の主力ロボット使うぞ〜ってことで、
マジンカイザー、ダイターン、ゴーショーグン、ビルバイン出したり、
コンバトラーを攻撃ユニットとして使ったりな
攻撃ユニットを絞って激励要員入れた方が圧倒的に楽になると気が付くのは2回目以降のプレイ ダイターンとかエヴァとか使ってても自然とフェードアウトしていくけど
逆に2週目以降、いずれ使わなくなるからって改造費ケチって、かえって難易度上げてることもあると思うんだよね
このスレでもよく話題になるけどリガズィとか、最終的には誤差の範囲内というか、Fの間は改造したほうがきっと楽になる リアルゲシュペンストも悩むな
当てられるけど回避は信頼できない運動性
壁運用できる硬さではないけど、ビームコートのおかげで当たってもそこそこ耐えられる
幸運で雑魚ハイエナなら十分すぎる強さだけど、対ボス格には力不足なニュートロンビーム
何処を取っても改造しなくてもそれなりに戦えるけどあと一押しが足りないみたいな >>488
当時のインタビューで気力上げにくくしたとわざわざ言ってたからな
>>495
発売時期的にエヴァは最優先で使うって人多かったと思う
初号機最強という意見もエヴァという作品自体への好き嫌いの影響がでかいと思うし ゲシュペンストはニュートロンを三段階、運動性と装甲を2、3段階改造してバイオセンサーやハイブリッドアーマーつけるのがジャスティス 雑魚ユニットに金も撃墜数も与えずビルバインとかNTにリソースをつぎ込むのが最適解になってる ニュートロンビームフル改造すると、雑魚の削りに使えないんだよなあ
ライグゲイオス倒すつもりでフル改造してセーブしちゃったわ セイラさん仲間になったけど能力と精神コマンド微妙やな。激励覚えてくれたらなぁ
あと攻略部隊と戦艦+GP03+マジンガーチームメタスコアブースターの育成部隊にわけてほとんどのシナリオで育成してるから
さやかさんが2回行動になってもうすぐ甲児君も2回行動できるようになる
(´・ω・`)カイザー甲児であばれるの楽しみだな。宇宙Bもレベルで補うぜ >>502
GP03に分ける意味って何かあったっけ? >>504
なるほど
修理のための味方削りか
サンクス リアル系ゲシュペンストはニュートロンビームと限界を5段階改造してたな
中盤までなら運動系パーツ×2で回避機体
後半は装甲×2で耐える仕様にしてた 初代ゲシュペンストは無印Fにおいては主戦力が担える強さだが
F完に入るとすぐ息切れしてくる感じだから結構迷い所よね
F完に入るとすぐ後継機がやって来るという所も向かい風(改造引継ぎが有れば良かったな) ユニット改造はするが武器改造はしないな
武器はロングライフルだけで充分 ゲシュペンストMk-IIも主人公の補正あって普通に強いよな
スラッシュリッパーの弾数少ないのが痛い 全滅プレイガッツリする時でもゲシュペンとマーク2の改造はまちまちだなぁ
いついつ後継機来るしとか考えちゃうし
改造引継ぎ無しに加えて恋人しか乗り換えできないのが辛い
ゲシュペン2機はMSパイロット勢が乗り換えできるなら
育成やら削りやら活躍の幅が広がったんだけどな リアル恋人は精神タンクと補正要員だからコアブやメタスでいいしな リアル系なら副主人公はスタメン確定の1人で、DCルートなら機体の取り合いでmk2って事もあるから改造する メタスコアブはどんどん使い回していくから、レベリングした後まで乗せて遊ばせておけないだろ
補正のために前線に付いていくなら尚更、マーク2改造してそれなりに戦闘出来るようにして良いんじゃない? リアル編のゲシュペンストMkIIは改造しないかも
加入時期が悪すぎる F完入ってからの5段階の資金なんて無視していいレベルだからやりたいように改造すればいい 現在南海の死闘でボスとイーノのレベリング中
何とかボスのレベル24まで上げて脱力二回使えるようにしたいけどかなり手間かかりそう
次の第10話では何とかライグゲイオス落としたい
パーツもあるし 裏切りでゲッターの装甲を5段階まで上げてしまうと、
竜馬の気力が上がるとガロイカから受けるダメージが10になってHP調整が面倒になるので、
装甲は4段階で止めておくのがお勧めかな。他は当然5段階
武器はゲッタービーム5段階、トマホークブーメラン2~3段階(安定したガロイカ狩り)
トマホークブーメラン無改造だと、おそらく何体かガロイカを倒し損ねて資金損になるから、
だったら撃ち漏らさないように改造してしまった方がお得だったりする >>518
アドバイスありがとう!
参考にします! >>519
底力の発動条件を満たすのに、
精神コマンドの信頼とリペアキットの回復量の違いを頭に入れておくと調整がスムーズに行くと思います
挑発を利用する際、挑発を利用したユニットとライグゲイオスを結ぶ直線上に関係の無い自軍ユニットがいると敵ユニットが迂回してしまうので、
両者の間には余計なユニットは置かないことが大事です
挑発ユニットに向かって一直線に向かってきてくれれば、自爆ユニットをどこに置いて待ち構えるか計算しやすくなりますので
自分は南海で撃破チャレンジしたことはないですが、おそらく裏切りの方が状況的に簡単だと思います >>520
重ね重ねありがとう!
今9話で甲児レベル40にしちゃおうかと思ってる
ゲッターが必中二回プラス熱血一回の精神ポイントに満たないレベルなんで… >>521
序盤でターン数を使い過ぎると、完結編でセイラを仲間に出来なくなってしまいますね
そこがデメリットです
裏切りに挑む前の自分のデータが残っていたので参考になれば
・アタッカー ゲッターチーム各レベル19
※ハヤトが無駄なく精神コマンドを使えるsp75以上、弁慶が気合2回使えるsp80以が大事)
・挑発 ビーチャ17
・信頼 さやか18、イーノ16、アム13、エル12、ファ11
・脱力 ボス14
・自爆 ボス14、バーニィ7
主人公(15)、甲児(14)は攻撃に参加しないので低いままでした
ですので、ニュートロンビーム、ブレストファイヤーは無改造です
あと、上でゲッターの装甲4段階止め推奨と書いてましたが、自分のデータは3段階止めでした
ゲッター1のHPを上げるためにハイブリットアーマーを付けるのですが、
装甲上昇分を考慮すると3段階止めの方が安全だと思います
ゲッターの強化パーツは、こんな感じでした
1 ハイブリットアーマー、高性能レーダー
2 リペアキット、プロペラタンク
3 プロペラタンク×2 竜馬のspは全て必中に回すので熱血は使いません
気力を溜めて攻撃を開始するターンから毎ターン必中と閃きを使い、PP、EPに底力を発動させてクリティカルを狙っていくことになります
クリティカルが出なければリセット、出たらセーブの繰り返しす
後はHP調整のアドリブ力が求められますね
ガロイカを調整用に何体か残して、反撃で被弾or防御でダメージ量を調整したり >>522
プロペラントタンクの間違いですw
HP調整に気を取られ、EN回復を忘れた状態でセーブして最初からやり直しとかもあるあるだったりします
コツを掴むまで何度かやり直すとは思いますが頑張ってください >>523
詳しくありがとう!
ついでに聞いちゃうけど、増援に底力発動させたゲッターが落とされたりしないのかな?
ライグゲイオス倒すとポセイダル軍出てくるじゃん? >>526
自分はスタート地点の下の小島付近で倒していたので問題なかったです
ゲッターはガロイカで気力を上げるために単騎で南下しますが、
挑発使ってセティをおびき寄せるので、それに合わせてゲッターも北上するから戦いの場所が上にズレていきます
GP01に乗せたビーチャでセティに挑発をかけて、スタート地点の上の小島にセティの直線上に配置
信頼ユニットはMAP左上付近の小島に集め、他のユニットは戦艦に搭載
自爆を使うユニットは自爆を発動する前のターンに戦艦から出して、
ビーチャとセティの直線上に置かないように左右で挟むように配置(ビーチャを配置している小島の下の小島付近)
自爆を使ったらビーチャを戦艦に搭載し(移動力のあるMSに乗せているのはこの為)、
セティの攻撃範囲にいるユニットがゲッターと戦艦のみの状態にします
挑発を使用したユニットを戦艦に乗せると敵の行動パターンが通常に戻るので、
セティはEPに戦艦よりHPの低いゲッターを攻撃してくるようになります
直近のプレイが3年以上前なので挑発を使うターンまでは覚えていませんが、
1ターン目からは使わなかったと記憶しています 教科書かな?
テンプレに入れて語り継ぐレベルの理想的な手引き 南海の方が楽なのは1つだけあるんだけどノインのみがわりが使えること 修正版Fやってたけど射程距離外でハイファミリアが切り払われた へー本来の仕様だとファンネルも微妙に弱体化するのか うん、よりによってグラシドゥ=リュにやられてびっくりしたわ
初期版Fも切り払われる仕様なのかな 意外とセコい手を使うと切り払いされなくなるのは完結編からだな OGのゲスト機はバイオロイドばかりでつまらんよな。踏み込みが足らなかったり意外とセコい手を使ったりパワーが違いすぎたりして楽しませてくれないわ。 インスペクターがバイオロイド祭りだったからそれに合わせたんだな >>532
PS版でもハイファミリア切り払われた
射程外から攻撃の切り払い無効化はF完からっぽい 完結編のは意図したバランスなのか
確かに切り払いできないぐらいしないとキツイな カレイツェドに超電磁ヨーヨーしたら命中100%で回避された!?
ロードしてやり直したらやっぱり100%だったが悪い夢でも見てたんだな… 切り払われたときのアニメーション設定のない武器が切り払われると回避モーションが出る らしい そういえばスーパーロボット大戦Kの主人公ミストさんですけど
「理解納得」というのは理解して納得したわけじゃなくって
「理解できないし納得いかないよ・・・」の略らしいですよ 南海の死闘で150ターンぐらいかけて甲児、ボス、イーノのレベル40にした
ゲッターチームもレベル19にしたし、これで裏切りのライグゲイオス倒したい
明日が楽しみ レベル40にしたらビーチャでもかなり強くなるんじゃない? まだ第10話のステージ途中ですが、ライグゲイオス倒せました。
ゲッターの装甲三段階改造してハイブリッドアーマーつけたら、固すぎてHP調整がうまくいかなかったので、ハイブリッドアーマー外してブースター付けました。
こうすると、ライグゲイオスと移動力が同じになるので、挑発で一直線のライグゲイオスと並走しながら攻撃を当てることが出来ました。
自爆は結局使いませんでした。レベル40にした甲児が5%クリティカルを出すまで粘らなければいけませんでしたが。
アドバイスくれた方、ありがとうございました! >>548
おめでとうございます!
倒した後に書くのもあれですが、自分は確か挑発を2PPに使って5PPに自爆発動、
そのターンからゲッターに必中かけてPPとEPに底力クリティカルゲッタービームって感じでした
私のゲッター単騎のやり方だと、必中かかってあるEPにライグゲイオスがゲッターに攻撃してくれないと撃墜不可です
気力が140くらいになったらガロイカを倒すのをやめ、追ってくるガロイカ(全てHP調整に利用)を上手く誘導しつつ北上って感じですね
必中をかけて攻撃し始める前のターンに、北上中のライグゲイオスに必中をかけずに適当な武器で攻撃してわざと被弾し、
次のPPに底力発動条件にしておいた記憶がうっすらとあります
自分が書いた説明を見返して勘違いさせてしまうかも?と思った箇所の補足を書いておきました
3年以上前の記憶を引っ張り出しながらその都度書いていたので、どうも纏まりがない攻略になってしまいましたね >>549
ありがとうございます!
自分は4PPに挑発かけて、8PPに撃墜しました。
ガロイカは二機残ってしまいましたが、ゲッターを南下させ過ぎてゼブのギガブラスター食らってしまいました。
信頼一発使って、結果的にそれで底力発動したので良かったです。 >>550
あんたスゲーよおめでとう
自分はHP調整で禿げて投げちゃったから倒したこと無いわ 幸運持ってる奴を優先して使うと金がどんどん溜まるな
エース級が軒並みベンチなのが新鮮だけど >>556
俺も幸運厨
でも余った雑魚狩りしかさせてない幸運持ちはレベル低いままなんよなあ
ファとかアムとか >>556
幸運最優先プレイだとリアル系のエース格がジュドー、ルー、プル&プルツーになるのか ルーは普通にやれる実力があって幸運を持ってるのに使われない
集中あればなってキャラFシリーズ多すぎる プルプルツー使ってると精神ポイントの少なさがたまに辛いときがある >>557
ファは攻撃低すぎるから激励係にしてる
アムはリリスと一緒にエルガイム 幸運厨だと完結編になるとマサキが資金回収係でMVPになるわ アムは基本リリスと一緒にエルガイムmk2
ダバはそんなに幸運が必要ないMAPに出して一気にレベル上げして放置 昨日エンディングを迎えたんだが、クワサンオリビーの精神が回復してよかった。 今4段階改造されたカルバリーテンプルが手に入ったんだが、早速アムにシート取られてる
リリスもセットする予定 エルガイムを改造してるとバスター付きで運用したいとこだけど
アムとリリスのmk2で大体済むからなんとも悩ましい ダブルバスターランチャーは頭おかしいレベルで有能やで
邪魔くさいトレーズ撃ち落としてイライラタイム無くせるし そこまで?
F完入ると解雇しがちだったが試しに使ってみようかな バッシュ加入は残り6マップだしmk2の改造は十分元取れるから大丈夫よ MK-IIだけで砂上の楼閣のマ=クベ隊なんかも無双できたな 序盤の幸運持ちは資金に影響するからかなり重要視してるわ
マップ兵器幸運持ち早く手に入らんかなあ
Fだとサイフラッシュ使えないんだっけ Fで幸運MAPはチャム乗せたゴラオンとアーガマくらい ダンクーガとかゲッターとかメタスあたりの最初から最後までいて普通に主力なのにフル改造の話をあまり聞かない機体の魅力 ダンクーガは断空とそれ以外の威力落差が酷い
剣のコスパが良いけど足遅くて射程に難がある
かと言ってEN的に砲ばかりは撃てない
パイロット4人で気合と熱血は充実してるけど
命中補正が沙羅の必中だけとか
加速とひらめきが忍にしか無いとか
痒いところに微妙に手が届かない感
せめて集中持ちがいればもう少し運用しやすかったんだろうけどなぁ >>578
ゲッターはフル改造する時あるよ。改造引き継ぎだから無駄がない
メタスは狙われないように装甲とか限界上げる位かな ゲッターはボス戦でしか使わんから最強武器とENくらいしか改造しないからな 断空剣を10段階改造して光牙剣を追加しない選択肢ってアリ?ナシ? ダンクーガはサイコフレーム2個付けたら5段階改造時代でもネームドとAB以外は必中無しでも当てるけどな
連想キャノン法も改造すれば息が長い
まあそこまでやればコンV やショーグンも同じだけど 絶妙に当落線上の性能
ザザビーやヤクトドーガやグランゾンやバッシュや師匠あたりももう少し早く来てくれてればなぁ ダンクーガはやたら燃費がいい武器をもってるので強化パーツで運動性を上げてやって
運用する意味は結構大きいと思う。コンバトラーの超電磁スピンも補正+30で小介が集中持ってるから
やってやれない事はないんだが如何せん燃費の悪さがネック。ショーグン様はそもそも(F完では)中途半端 完結編の5段階改造時代ってドモンやダバあたりでさえ当てるのに苦労する時期なのに
5段階改造と強化パーツ程度で当たるようになるの? ゴッドガンダムとようやく主人公専用の強機体ヒュッケバインきたぜ
(`・ω・´)ファティマミノクラに激励×3開幕ハイパーモードで敵陣に突っ込むのがF完の楽しみ方だよね >>588
グランゾン、バッシュはフル改造や9段階改造済みで、パイロットまでついてくるからコスパ自体は抜群だし、ヤクトもある程度改造されてるからマシだけど
師匠とサザビーはスペックや燃費自体はすごいけど無改造だからコスパが悪すぎるのがなあ >>591
スーパー系は命中率の高い武器を使って比較的回避の低い相手(バイアラン以外のMSとか戦艦とか)を狙えば8割以上当てられるようになるみたいな感じ
てかエルガイムmk2に乗ったダバは運動性の改造だけでもオーラバトラー相手に8割9割の命中率出るからそんなに苦労しない
むしろパワーランチャーで反撃無双させるには十分すぎる命中率
まあ100%以外は「当たる」と認めないなら「当たらない」と言える確率ではある ダンクーガは宇宙Aだし4人乗りの全員気合持ちが利点、気合連打すればある程度柔らかいのをカバーできるし雅人は幸運もある
必中と鉄壁の使いどころを見極めて突っ込ませて反撃で断空砲を連射する、と割り切って使えばやっぱり強い。
普段の断空剣はリセット前提か相手を選ばないと当たらないけどね… ダンクーガの複数乗りっていう所以外のダンクーガとダイターン3のいいとこどりしたのがグルンガストっていうイメージ
(´・ω・`)なのでスーパー系ルートではその2機使わない予定(ダイターンはリアルルートでも使ってないけど) セイラさんを犠牲にしてリアル系主人公をメタスでレベル上げ中
レベル40のイーノやエルがジェガンでいい囮になる
ボスボロットを狙わせてHP回復ってやってるけど、たまにボス狙ってくれなくてちょい苦労
メタスのHP改造すべきか、ハイブリッドアーマーで間に合わせるべきか >>598
アーガマのハイメガで指導すればいい
昔からある基本技やぞ ハイメガ指導してるとボロットアフロダイメタスの3人組が留守になる点だけ注意だよね
あとエヴァの首縄が引っ張られる >>599
アドバイスありがとう。
ただ、今ブライトのレベル18にして幸運覚えさせるためにボスチクしてるんだよね。
次から使わせてもらいます。
ありがとう! 全滅プレイするならリガズィはEN運動性限界とBWS武器3種はフル改造してる
ビルバインと併せて反撃無双楽しい
エヴァは地上ルート行かない時は殆ど使わないなぁ
ポジトロンがFからもらえてたら良かったんだけど・・・
ケーブルと射程距離が厳しいよね せっかく毎ターンEN全回復するんだから捏造でいいからナイフ全力切りとかライフル全力射撃とかあってもよかったですな、ナイフしかEN使いませんそれも10ですとか宝の持ち腐れですわ エヴァは番犬よろしく指導してるブライトの脇に侍ってれば良い
たまに増援が近くに沸いたり討ち漏らしが寄ってきたときに役に立つこともある エヴァ各機は何かやたら凝った未使用戦闘アニメ(イメージ的に暴走状態に近い)があるから本当はそれがEN大量消費武器として実装される予定だったのかもしれない 単純にポジトロンライフルがハイパーメガランチャーと同等の武器というだけでだいぶ違ったんだがなぁ つかあのEN毎ターン全回復ケーブル便利すぎだからクロスオーバー物なんだし他の機体にもつけれれば補給いらずで無双きただろうな、特にガンバスターとかゴッドガンダムとかダンクーガあたり アスカとレイ使ってる人ってあまりいないのかね
弐号機なんかはナイフより高威力の武器持ってるけど >>595
他のゲームならともかく完結編のバランスで命中率80%は正直あんまり運用したくないな
被ダメが気にならない無双運用ならある程度許容できると思うけど、
スーパー系の中では柔らかいダンクーガで断空剣でトドメを指すつもりが避けられて反撃で大ダメージとか目も当てられないし レイは脱力目当てに入れたりするけどまあ代わりはいくらでもいる >>610
スマッシュホークは命中とクリティカル補正がよくないから結局ナイフを使う
挑発があるので誘いやすいけど集中がないので当てれない避けれない事がある
さらにシンジよりシンクロ率10ほど低め、パーツスロットが1つしかない、S2機関がないので最後まで紐付きな所も問題 挑発と紐の相性が悪すぎるんだよなぁ、せめて2号機にもS2機関つけられれば&「加速」持ちなら超硬いおとりとして別の道もあったかも試練が アスカは挑発とATフィールドが相性よいからある程度使う人はいそうだけど挑戦役ならコンバトラーで十分だしな…
最終的にはジュドー並みの回避命中になるから愛があれば使えるだろうけど初号機みたいに避けきれるわけではないからなぁ 追加のポジトロンライフルも威力1400でしかも命中−10で使うならフル改造前提じゃないと困るんだよな
一応フル改造後はそこそこ撃ち合える機体になるんだけど シンクロ率の関係でスマッシュホークでも初号機のプログナイフと同程度のダメージ
挑発使えることと合わせて射撃ダメージくらいしか初号機に勝てない弐号機
信頼補正くらいはあげればよかったのに >>611
8割以上ってのはレベル差とか敵機体とかで命中率が変動するからそう言っただけで100%やそれに近い数字も普通に出るからな
参考までに(手元にあったデータの)レベル47の忍が乗ったサイコフレーム2個積みダンクーガで断空剣を使う場合、「野望の果てに」のアッシマーやバウンド・ドック相手なら100%、ガブスレイなら94%の命中率になる
ちなみに回避高いバイアランなら67%
まあスーパー系の運動性強化は実際に自分でやってみるといいよ
個人の感覚やプレイスタイルにも依るだろうけど俺は十分実用に足ると思った さらに10段階改造後なら、敵の運動性や限界が頭打ちなのでスーパー系も雑魚相手には必中要らなくなるよね いわゆるウィンキー補正(連続命中テーブルとも)を考慮すると
命中率6〜95%範囲外を確実に出せる機体以外はどうしてもリセットして乱数を初期化するかの問題に直面する
あとこれはSS版のリセあり体感だけどFと完結編だと6〜95%内の外れる率に差があって完結編のほうが大体数字通りになって遊びやすいね 無双プレイはありだけど
外してもフォローするのを想定して遊ぶのもSLGとして間違ってないからね
最適解をしなきゃいけない訳じゃないし サターン版の「ジェットスクランダー危機一髪」ってシナリオ、バグで早めに増援出現させても本来のターンにもう一回出てくるんだな。
危うくギャブレーからミノフスキークラフト入手しそこねるとこだった。 >>622
狙われるためにHP装甲改造しないMS・ABが一発被弾するのが致命傷になりうるけど
スーパー系が一発外しても特に問題ないんじゃないか
熱血やら幸運使った戦闘なら必中等も併用するだろうし >>620
>>621
逆に言えばSPたったの25使うだけで運動を全く改造しなくて済むという事でもある まぁ命中率0%でも問答無用に100%にしてしまい切り払いも何も無効にしてしまう
必中と言うコマンドは何気にチート級のコマンドだと思う スーパー系は必中ありきだと
ボス戦くらいしか出番ないので
通常戦闘のため工夫は良いと思う >>626
雑魚1回殴るだけならそれでいいけど状況やプレイスタイルによっては3回4回と殴りたいケースもあるじゃん ミオが可愛いだけでザムジード使ってみたけど
悲しいくらい弱いなこいつ
超振動拳もうちょい威力上げてくれよ ザムジードはまじで何やるにしても
こいつにやらせるより全部もっと使い勝手が良いやつがいる
の状態だな
唯一無二なところはP武器のレゾナンスクエイクが仲間指導や雑魚の半端な削りに使えるくらいか
鉄壁集中でむりやり気力上げてレゾナンス撃ってってのもできるけど
できたところでこいつでやる意味はとくに無い、努力じゃなくて幸運でも有れば話は違うと思うけど
ほんとに愛だけで使うのみだわ まあザムジードinミオに戦闘を期待しないほうがいいなって思ったわ
努力でちょっとレベリングして脱力2回使えるようにするだけでいい
熱血も魂も無いから攻撃力は期待できず
宇宙Bで柔らかい
覚醒使うほどなにかできるわけでもないから脱力2回使うだけ
やっぱこいつ出すなら激励2回使えるようになるキャラ出した方がいいわ 当時はギャグ、ネタ要員としか思わなかったミオだが、今見るとすごく可愛いんだよな >>634
あ、ごめんMAP兵器って書いたつもりでP武器って書いてたごめんね >>636
ほんとそれただひたすらミオが可愛い
2OGでも活躍してくれたし可愛いし澪は可愛い
でもF完のザムジードは悲しいまでに… 気力50にするにはボスとレミーの脱力4回じゃ届かないから価値はあるっちゃある ドラムロを削るの手間掛かるな
ビームは効かないしHP低いし
幸運厨な自分を恨むぜ 修理補給があるのでSP残すのを考えなくていい人と、あんなのでもメインパイロットが別にいるのでレベルが遅れてもいい人は別格に感じる >>642
ダンクーガとか分離時代が長いからとりあえず忍だけ育てるよね 僕いい事考えたんですけどダンクーガやコンバトラーをフル改造して分離すればそれだけでフル改造ユニットが9機も手に入っちゃうんじゃ・・・・ ダンクーガは分離時代に沙羅を優先して育てないと合体してから苦労するという罠があったな ダンクーガもコンVも改造が反映されるのは1号機メカだけじゃなったかな 合体ロボの改造段階引き継ぎはα外伝までお預けなはずだわね
それまでは1号機的なメインパイロットが乗るやつだけに反映されるのみ >>645
沙羅は育ててないと必中覚えてないけど断空剣で切ってればすぐ届く
雅人の幸運は若干遠目だから気長に待って忍の加速だけ育ててればOK 一号機に反映は4次だけで、F完は何も変わらんかった気がする
>合体ロボ
武装も機体性能もカスだから全部に反映させてもヌルゲーにはならなかったと思うけど α外伝のダンクーガは分離して使った方が強かったような α外伝はゲットマシンやバトルマシンもそれなりに戦えるからなぁ
Fの序盤なら獣戦機体がそこそこ戦えるだろうけど、バトルマシンは5段階してもまともには戦えないかと α外伝は援護できるやつがサブパイに多いし修理補給で稼ぎもできるからダンクーガコンバトラーボルテスと複数乗りスーパーで分離できるのがめちゃ優遇されてたね
それ以降そもそも分離できる作品がほぼ無い気がしますわ 近年は分離はおろか、変形機体も全然出なくなったからな 何気に分離優遇って珍しいよな
普通は弱く調整するのに 寺田が常々
分離合体変形全部網羅してるスパロボやりたい、作品数絞ってやりたい、実現させる予算がおりないけど…
って言ってるし寺田としてはちゃんと分離合体変形させたいんだろうなって
SFC時代は容量の問題でダンクーガコンバトラーの2択なったりしたけどそうしてまでちゃんとやりたいだなって思う
かといってαやα外伝はやりすぎよねパイルダーやらマッハアタッカーやらガンダム各種にはコアファイターまであるとかは正直ちょっとなあ まずZZを3人乗りにするところから始めようず
そしたらケーラとかセイラみたいな気合持ちが大活躍だったのに やりすぎなくらいのスパロボもあって良かった
今はやりすぎとか絶対無理だからな ダイターンは5人乗りで出してくれれば全員魂や幸運がなくても使ってた
なぜかビューティだけステータスがないけど ダイラガーがもし参戦しても、サブパイロットの精神ポイントが40とかになりそう ちなみに蛇足だけど現在の仕様だと12人乗り以上になるとエラーでフリーズする ダイラガーが参戦しても各チームのリーダー各しかステータス持たせて貰えないとかでは
実質3人のり
15機合体は武器として分離攻撃する系の奴で表現 浮上クリア
次はゴラオンルートに進もうと思ってるから、またライグゲイオス戦
1ターンしか猶予がないけど、最大限幸運使いつつ倒せるかな
アムロもレベル40にした ダイターンはα外伝でもビューティだけハブられてるし何か理由あるのかな なんとなくリアルルートは宇宙、スーパールートは地上というスパロボのイメージがあって今回もリアル宇宙ルートやろうと思ってたけど
ヒュッケバインを地上に行かせた方が戦力バランス的にいいんじゃないかと思えてきた
(´・ω・`)悩みどころだね 地上ルートは資金が稼げておいしい
その分ゲストとか強い敵が出てくるけどね 直前のインターミッションでなにもできないエヴァだけ面とかがきつい
>地上ルート >>621
どの道コンバトラー、ダンクーガ、ゴーショーグンは回避も装甲も低いから運動性改造してもF完終盤の雑魚の露払いも出来ないがな >>629
F完終盤の雑魚が強すぎなのとスーパー系の装甲が紙過ぎてそれもしんどい コンVダンクーガ辺りはサザビーと装甲が変わらなかったような そんな風に出来ない出来ない言ってたら出来ることも見えてこんわ まあ雑魚の攻撃きつくてスーパー系が柔らかく感じるのは仕方ない
相手気力100でこちら130くらいでようやく脳内想定ダメージと釣り合ってくる印象
それもこれも序盤で甲児がへへーん効いてないぜっていい声でダメージ10とか出す所為 その3機はボスキラーと精神タンク以外に役割持たせようとしても実際どうしたらいいのか悩むわ
2つも用途ありゃ十分なんだけどさ 装甲6500まではいかんけど味方も特化すれば4000〜5000の機体はそれなりにあるから十分じゃね スーパー系縛りでFやるのも楽しそうだな
エヴァもスーパー系でいいんだよな? マジンガー系、ガンバスターあたりならフル改造に装甲ボーナス、強化パーツで補強すれば
F完終盤の雑魚相手でも鉄壁・必中いらずで戦える
そこまでやるかって話だけど スーパー系リアル系の区別は敵が悪の組織や宇宙人であるかどうか >>683
Gガンも使えるならよさそう
どちらかというとFのほうが難易度高そうな気はする >>681
エヴァとGガンの判断基準は使いたいかどうかでいいと思う
弐号機零号機やノーベルガンダムを使い込むにも丁度いいし
なんならほぼベンチに収まってるゼロカス以外のWメンバーも使ってやればいい スーパーと感じたやつがスーパーだ
スーパーガンダムもスーパーかもしれん ガンタンクだってキャタピラだし運動性がスーパーっぽいから使っていいぞ ガチのスーパー系縛りだとトレーズの救出が面倒なんだっけか
W系を仲間にしない上で主人公だけしか使えないとかなんとか エヴァもGガンも徹底して使ってないと
詰まないけど強制出撃で苦労する エヴァありスーパー系縛りでクリアしたことあるけど、マジンガー系の修理補給レベリングありならさほど苦労しなかった
完結編は2回行動マジンガーが強い
運動性改造すればそこそこ避けるし 修理補給レベリング無しでスーパー縛りとかキツいそうだわね LV99で使うなら強化マジンガーよりマジンカイザーのほうが使いやすそうですな。MAP兵器があるのがでかい >>692
レベリング絶ちでもやれるけど必中を使う場面が増えたり攻撃力が減ったり
脱力や激励ぶんの気力差で時間かかってターン制限あるマップでしんどかったりする 強化型の魅力は必中鉄壁大車輪ロケットパンチ一本
CT率+20だからレベル上げた甲児ならバンバン出る
残り11か12マップしかないけどさやかの幸運で稼ぎを狙うならカイザー あーおもしれえ
初見プレイだけど、クリア出来るかギリギリの難易度なのがたまらない 魅力の大車輪ロケットも使えるのラスト数話なんだよな 大車輪ロケットパンチとか言うやたらと過剰評価されてる武器、これニュータイプ乗せたフルアーマー100式改のほうが明らかに上位互換だろ的な リアル系メインのルートにしか出てこない機体を出されても (´・ω・`)甲児格闘だけじゃなく技量もよく伸びるね
甲児はカイザーがクワトロはサザビーが来るまで育成していく予定 F完屈指の強ユニットと肩を並べるなら妥当な評価じゃないかな 鉄壁強化マジンガーは被弾前提なので気力の上がる速度がNTとは全然違う
気合なしでも一瞬で気力150まで上がるので宇宙Bでも非力とは感じない火力がでるのは大きい
ノイエジールやW系にもいえるけど鉄壁運用は気力増加速度が本領なのに集中の下位互換だと思ってる人が多すぎる スーパーガンダムとW系ありでスーパー縛りやってみるわ 底力発動した鉄壁マジンガーとかすごいけどな
やってみないとそこは実感無いだろうけど 底力鉄壁をまともに活かせるのって強化型マジンガーくらいか? >>709
加速あるし二回行動まで鍛えれば移動6でもそこまで気にならないよ 2回行動まで育てるのがまずめんどいよ…(´・ω・`) >>705
集中と鉄壁では単純に消費spが鉄壁の方が高いから使用回数が少なくなる
後半は気力上がるまで結構攻撃痛くて不安が残る
装甲改造に加えて、当てるために必中使用するか運動性も改造する必要がある
と下位互換とは言わないが手軽さが全然違う 残り11、2マップだからさやかとジュンの激励二回ずつ入れてもいいのよ DCルートの方が1多い
続きマップもあるから少し長めに感じるかもしれないけど
・・・エヴァエンドルートはそういえばやった事ない エヴァルートは条件厳し過ぎるから何やかんやで毎回やらないんだよね
どっかの動画で見た事はある スーパーガンダムはロングライフルの攻撃力がもう少し高ければ強かっただろうに
二人乗りは強すぎると判断しての調整だろうか よく年代順とは言うが百式のビームライフルより弱いもんなぁ 初期が1600か1700あれば全然違ったな
妥当なところだと1600か >>705
鉄壁掛けても雑魚は二回行動仕掛けてくるし修理、愛、信頼の介護無しでは正直無理 リアル系だとスーパーガンダムっていつ手に入るの?
ケーラの加入と同時だとしたらF完終盤? スパガンはロングライフルよりバズーカにお世話になった
Fのポセイダルのビームコートがね アデレード奪回に出てくるゼイドラムを何とか自爆無しで倒したけどなかなかキツかった。
たまたま出撃してなかったゴーショーグン以外のスーパー系とビルバイン総出でやっとだった。 >>725
ありがとう。
Fでもうゼイドラム出るんだね。 >>726
戦闘した次ターンで帰るからまだ倒さなくてもいいけどね
>>724と丁度話題が被ったけど倒すならロフが超強気だから気力調整に工夫がいる >>727
そういうの倒したいよね。
結局ゴラオン救出のライグゲイオスも倒しちゃったし。
ダンバインのハイパーオーラ斬り5段階改造して使ったけど、勿体なかったかな? >>721
終盤は雑魚が2回行動するからこそ気力もりもりあがるんだが
よく分からんけどHP回復考えてるけど雑魚の攻撃で鉄壁貫く想定なの? >>729
介護なしじゃ雑魚の露払い出来ないの認めたな
回避至上主義において終盤の鉄壁なんざただの趣味でしかないわ >>728
強ボスを倒したという達成感を得られるからいいと思うよ
ただダンバインのハイパーオーラ斬りに投資したらマーベル加入したらパーツ3つと努力で鍛えないと回収は難しい
マーベルダンバインという変わり種を使ういい機会かも >>709
これ
ダンクーガといいマジンガーといい移動力という致命的な欠点を棚に上げて語る奴いるよな >>730
だから装甲ある程度改造すれば鉄壁貫く雑魚なんていないし味方の介護なんて全くいらないんだが
オージやゼイドラムも雑魚に含めるって言うなら知らんけど 鉄壁かけても2回行動仕掛けてくるはさすがに反論になってないな
F完終盤の雑魚ってイメージよりずっと弱いで >>733
射程距離外の攻撃を防御で時間取られる時点でぜんぜんダメだね
回避系ユニットは避けながら反撃出来るからその時点で差が大きい
高性能レーダー付けてもその分、装甲アップパーツも付けられない
いくらあんたが鉄壁マジンガー持ち上げても欠点が覆らないんだから諦めな >>734
二回行動で射程距離外から狙う雑魚も知らないエアプはすっこんでろ >>735
雑魚相手なら装甲改造だけで装甲パーツもフル改造ボーナスもいらないし
高性能レーダーと移動系パーツとかでも十分使えたと思うけどな
そもそもレーダーなしだとしても無双する位置考えれば射程外から攻撃食らうことなんてそうそうないし
敵のAIがこちらの射程外ギリギリで止まって意図的に射程外攻撃してくると思ってるのか? 自分のスタイルを他人に押し付けることしか考えてないやつはほっとこうぜ
回避至上主義とか言ってる時点で理解度が知れてるし話が通じるわけない そもそも回避だろうが防御だろうがマップ兵器様には勝てんからな
残った敵を好きなユニットで倒せ そうそう、時間や効率を重視するならRTAみたいに復活や再動を駆使したMAP祭りになるよね 終盤はファティマつけたサイバスターで9割方殲滅するから
足の遅さでいうなら、ちまちま一機ずつ足止めて攻撃するMS ですら遅いというのが俺の印象だわ 慣れてるとやっぱMAP兵器多用してるって人が多いんじゃね
まあMAP兵器にしろ回避にしろ耐久にしろ各々が好きなようにやりゃいいさ >>731
アドバイスありがとう。
攻撃力3700は魅力的なので、マーベル仲間になったらちょっと使ってみます。 極端な話、終盤は一部除いて味方マップ兵器でイデオン撃ってイデオンガン使えば終わるからな >>747
ショウとマーベルは信頼補正がお互いに作用するから火力底上げにもなる
火力の高いハイパーオーラ斬りで顕著 >>749
あーそれもあるか
教えてくれてサンクス マップ兵器の強さは攻略情報や予備知識ありきなところが大きいからな
初見プレイとの相性はそこまで良くない 初見プレイでもめちゃくちゃ強いけどな
敵のバスターランチャーで有用性を叩き込まれるゲームなんだわ ショウがコンプリEX並のステータスだったら……難易度調整なのかなあれ >>720
実際64では初期値が1700になり、15段階改造も出来るから最強候補の一角だった
本来の主役機のZガンダムの立場が無かったw >>754
64のスパガンってそんなにつよいんだっけ
使ったことないからわからなかったけど調整されてたんだな
アプサラス改造して使うのが好きだったわ 改造段階の差でνよりインコム量産νのほうが強くなるからね >>741
ザムジードのMAPはミオが熱血を覚えないばかりに…
命中は運動性10段階でなんとかしようにも与ダメージばかりはどうしようもないからなぁ >>757
与ダメージばかりは武器改造だけではに訂正ね 第四次でもスパガン超有能だったな
分岐ルート限定だった気もするけど 基本的にfのスペック踏襲なのに64じゃスパガンやデンドロは大幅強化されてるあたり、スタッフも色々と思うところがあったんだろうなと推測 >>755
F完と違ってGディフェンサーに高性能レーダ積めば
スパガン状態でGディフェンサー由来の武器の射程は伸びるし >>761
運動性80→95
装甲1400→1600
大型ビームサーベル1600→1900
メガビーム砲2000→2400
改造限界11、限界反応意味なしバグ >>763
ありがとう
いいね F完もこれくらいの初期値にしてほしかった
計算してるとF完のデンドロはHP以外どの数値も絶妙かつ微妙に足りない・・・ ボスも一発で吹っ飛ぶダメージインフレの64において
ほんのわずか運動装甲が修正されたところで避けるタイプでないデンドロの出番はなかったと記憶してるけどな 64のデンドロはゲームバランスの変化もあって強ユニットの1つとなった
でも結局NTが乗った方が強いのでコウは機体を奪われてしまう運命… HP8500
EN200
運動性120
装甲1600
Aだとこのスペック コウ自体は64じゃかなり強かったろ
あれで微妙だったらFのコウなんて コウらオールドタイプが輝きだしたのは、援護とか多彩なシステムが出てからだよな
この頃はむしろOTよりNTが強いに決まってるでしょという原作に忠実なバランス調整だったし
キースとかこんなゴミ能力なら出すなよと思えるくらい キース君はサブパイで輝く人だから・・・
複数乗りMSがもっとあれば需要あった >>771
ZZにサブパイ枠か没グラだけのS辺りかな >>775
それでもOTとNTの命中や回避の差がね >>686
アレンビーかわいいから贔屓してフル改造したら一軍入りになって草 ノーベルの移動力がなー
Gガンで最後まで使えるユニットがどいつもこいつも移動力5ばかりでもうね >>742
激励もね
サイフラッシュが便利でもマサキが宇宙Bなので気力上げないとゲストの雑魚相手には
思ったよりダメージ出ないんだわ >>774
最初から全4段階改造済みだから鍛えやすいのもいいよね クインマンサが2人乗りでEXの最強MSでしたっけ、はよ アレンビーノーベルはバランシュナイルやシロッコヴァルシオンを普通に倒せる数少ない逸材 激励や脱力モリモリ掛けバイオリレーションイベント後なら
必中や夢持ち使えばそんなに苦労しないかな 俺は再動持ちを毎回全員出してたな
リリスをゴラオンに乗せたい ロープの反動ありきとはいえ地球を数秒で半周出来るゴッドが移動力5の謎 それ言い出したらガンバスターとか一瞬でマップの端から端だろうからゲーム上の都合と割り切ってるわ 地球上どこでも3分以内に駆けつけるために時速36万キロ設定のマイトガインが移動力5マス(エースになれば6マス)だなんて、そんな・・・・・本当に原作見てるのか怪しくなりますよね 宇宙怪獣や巨大戦艦をジーグブリーカーで倒せるのがスパロボ んまあリアル系とスーパー系を無理矢理擦り合わせるとこんなもんだよね >>791
36万km/hの衝撃波に耐えられる建物とかこの世の物なのか…? >>770
Fの場合はその差が余りにも大きすぎるんだよな
OT最強クラスのパイロットでもシャングリラのガキどもに命中回避負けるし まあ型落ちのmk2や百式で第一次ネオ・ジオン抗争を生き延びた人たちですし… エルはともかく、ビーチャなんてほとんど前線で戦ってないんだからそりゃ生き残るわ >>792
曲がりなりにもグリプス戦役を戦い抜いたファよりも
まだ初心者だったジュドーの方が明らかに操縦上手いのは悲しいよなあ
これぞ才能の差…
シャングリラチルドレンの才能見てるとリィナもおそらく才能あったと思うんだが
Fではやたら評価低いよなあ。お遊びでレベル上げてみた事あるんだがそれでもやっぱ弱かったw 歴戦のツワモノであるアポリーやロベルトもスパロボだと微妙な性能にされがち OTだけどエマさんがそこそこ強い
技量がカミーユよりも高いから育てるとCTを良く出す >>797
F91辺りに載せて分身発動させればそこそこ活躍できるレベルではあるよな
2回行動レベルも比較的早いし集中もあるので割合使いやすい(あくまでOTの中ではだけど) リィナは原作でNT能力が凄い描写はあったけど戦闘描写皆無(だったよな?)だからまあ
むしろ年齢や戦闘経験の無さを考えると回避と技量はかなり高いと思う エマさんは女縛りとかOT縛りとかでよく活躍するイメージ >>797
カミーユの技量初期値182でエマさん179だけど ネイのオージェをほとんど10ダメだけで10000から6000まで削った
ボスチクめんどくせえけどレベル上がるの楽しくてやめられん
とりあえずアドバイス通り沙羅に必中は覚えさせた 主人公使わない縛りするとルーとかシャングリラのクソガキとかまあまあ強いよね 「十代禁止縛り」とかいいとおもいますよ、子供に戦争なんかさせちゃいけませんよ(ミストさんなら20歳だからレギュラー確定間違いなしかなって・・・・・・) スーパー系副主人公を信頼補正目的で1軍起用するか結構悩むな
腐っても魂持ってるしゲシュmk2を横に並べて置くだけだと勿体ないし 終盤になれば必中、ひらめき×2、魂×2使えるぐらい精神多いし
気力必要な武器も無いんで独力で出せる瞬間火力として悪くない
強サポリアル系の便利さには劣るけどそれなりには使えるよ >>806
ありがとう。
レベル16で止まっててとりあえず決別(前)に半改造済みmk2で出撃したら必中無しじゃ当たらない位だったので今からちゃんと育てます リアル系副主が有能すぎるのが悪い
サポート役として自軍最強レベルだし 激励、再動持ってて修理補給レベリングできて、現実的なレベルで再動、激励1回ずつ使用可能だもんな そのうちランバラルさんが焚書されたりスーパーロボットに文句来たりするんすかね
↓
県のキャラクターめぐり 県内の女性団体が要望書
http://www3.nhk.or.jp/lnews/nagasaki/20220204/5030014037.html
※NHKローカルニュースは元記事が消えるのが早いので御注意を
長崎県のマスコットキャラクター「がんばくん」と「らんばちゃん」をめぐって
『男の子を隊長、女の子を副隊長などとした設定はジェンダー平等に関わる重大な問題だ』として、
県内の女性団体が設定の見直しなどを求める要望書を県に提出しました。
オシドリをモチーフとした「がんばくん」と「らんばちゃん」は、
平成26年の「長崎がんばらんば国体」にあわせて誕生した県のキャラクターです。
このキャラクターは、「役職」として男の子のがんばくんを隊長、
女の子のらんばちゃんを副隊長と設定していて、これについて、4日、県内8つの女性団体が
設定の見直しなどを求める要望書を県に提出しました。
要望書では「男女別の役職設定はジェンダー平等に関わる重大な問題で、
男女にまつわる無意識の偏見を生む要因になる」と指摘しています。
そのうえで設定の見直しや廃止を求めています。
女性団体の代表、黒崎伸子さんは「服装や役職に男女は関係ないという認識がもっと広がってほしい」と話していました。
要望書を受けた県の担当者は「県民に愛されているキャラクターなので、
見直しについては慎重に検討していきたい」と述べました。
この問題をめぐっては、去年、県議会でも「男性が主、女性が従のような印象を受ける」として
設定を疑問視する声があがっていました。
02/04 16:21 縛りだと鬼強いデビューになるグレートマジンガーだけど通常プレイはちょっと振り方が難しいな…
最終的に型落ちになるし グレートマジンガーってFの最終数ステージ前くらいに加わっても良かった気がする
そしたらかなりありがたかったのに lv99でやるなら5人ともレギュラー確定でしょうしその状態ならまぁ頭数的にグレートもダイアナンもレギュラーなのでは・・・? スーパー系主人公は修理補給レベルカンスト使えないから二人乗りにしても良かったかな
それだとヌルゲーすぎるか。 >>815
信頼と気合いらないから激励と幸運欲しい プルは戦闘もできるし幸運も使える上に強化人間補正ありで集中まである
最も理想的なパイロット 戦闘数値としてはプルツーの方が使えるんだけど
悪役っぽくて怖かったりほとんど顔が変わらなかったりセリフと同時に発射したり癖がスゴい 僕はプルツーと結婚したいです
何が言いたいかというとプルプルズはいいねと でも数年後にはマリーダさんみたいになっちゃいますよ、ちんこちぎられそうですよ >>812
F時点で加入したとしても装甲1700HP5500程度ですみそう… プルツーの方は何故ファンネルボイス無かったんだろう
撮り忘れか? (`・ω・´)マジンカイザーやっときたぜ。あとついでに初号機にS2機関とりこんだ
サブウェポンとしてP1〜3武器命中のターボスマッシャーパンチ、威力のジェットブーメランどっちを強化するか悩みますね ショルダースライサーとジェットブーメラン鍛えるのが良いと思う >>830
フル改造する勢いなら満遍なく強化
ワンポイント程度ならENと装甲とファイヤーブラスターだけでOK
もう少し踏み込むなら節約用のショルダースライサー、さらに出すなら必中前提のジェットブーメランも 『機動戦士ガンダム』シリーズのプラモデル、通称“ガンプラ”。これまでは中年男性がメイン層の趣味だったが、コロナ禍による巣ごもり需要で、最近では女性のユーザーも増えているという。しかし圧倒的に女性が少ない界隈のため、ちょっとした“地獄絵図”が繰り広げられてしまうことも…。
先日話題を呼んだのが、『ラブライブ! 虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』のミア・テイラー役などで知られる声優・内田秀のツイート。彼女が「ガンプラ」に興味を抱いていることを明かすと、リプライ欄に厄介オタクが殺到する事態となった。
まず内田が行ったのは、《ガンダム…組み立てるのは難しいのかな…? ちなみに内田は家具を組み立てるのは得意です………》という挨拶程度のツイート。それに対するリプライとして、聞いてもいないアドバイスを送る人々が続出してしまう。
なぜか自作「ガンプラ」の写真が添えられているリプライが多く、《最近のやつはだいぶ簡単になってました。ガンダムファクトリー横浜で買ったやつはニッパーだけで組立られました》《自分は小さい頃に戦隊のミニプラから初めて徐々にレベルアップして今はオリジナル加工、塗装の調合まで出来ました。ちなみに家具も自信あります。継続は力なり》《ニッパー使わずに組めるエントリーグレードも有ります。因みにこれは今年最初に組んだMGゴッドガンダムです^_^》《まだ作りかけですがMG1/100サザビー。制作中です。初めてのメタルパーツに挑戦してます。ガンプラは奥が深いです》といった自分語りが炸裂していた。
“ガノタ”にドン引きする声優ファンも…
憧れの声優が自分と同じ趣味を持ち、うれしくなる気持ちは理解できる。しかし右も左も分からない初心者を取り囲み、自分語りや専門知識を押し付けるのはさすがに“暴走”と言われても仕方がないだろう。
内田と「ガンダム」ファンのやりとりを見た人々からは、《オタクがうっきうきでワロス》《ガノタシュバババで草》《通常の3倍のスピードでリプライするオタク》《シュバって画像載せてるオタきもいなぁ》と揶揄する声も上がっている。
ちなみに内田はその後、アドバイスに対する感謝のツイートを投稿。まずはニッパーやサンドペーパーを買うことを明かしたが、これにも数多くのリプライが寄せられてしまい、《種類多すぎて慄いてしまった…!笑 わあん色々調べて出直してきますっ!》と反応していた。
リプライ欄では誰も聞いていないにもかかわらず、「〇〇で入手できる」という情報が飛び交っており、よほど自分の知識を語りたいことが分かる。だがこのような接し方では、一歩間違えると、知識の“マウント”として受け取られてしまうだろう。
SNSでのやりとりをきっかけとして、「ガンダム」や「ガンプラ」というジャンル自体が苦手になってしまう女性も多い。自分の好きなジャンルに女性を引き込みたいのなら、意見を無理に押し付けず、そっと見守ることを覚えてほしいものだ。
https://myjitsu.jp/enta/archives/100236 >>834
潤沢に資金突っ込むなら使い分けも出来るけど一つに絞るとなると悩ましい ターボスマッシャーパンチのエフェクトがあしたのジョーのゲロみたいで好き とりあえずEN限界ファイアーブラスターを改造してみた。反撃喰らってさやかさんの修理経験値にしたいので装甲はあとで
Fからマジンガー強制出撃MAP以外修理補給していた甲児君LV91がエースになる日がきたw
(`・ω・´)ゆくゆくはフル改造しよう ジェットブーメランとターボに500も威力差あるからなあ
命中率で差別化させたかったんだろうけど、ほぼ同性能の武器なのに
カイザーを最前線で使いたいならジェットになっちゃう シャインスパークとかサンダーブレークとほぼ同威力の武器が使い放題なのは魅力的>ショルダースライサー 普通MAP兵器のダイナマイトタックルなんじゃ・・・? >>840
気力120のEN80消費で直線突っ込みだから
お手軽ぶっぱできるのが魅力のマジンガー系だと異質の武装 威力差はあるけどCT率でターボが勝つから
どうせどっち使っても一撃で落とせないならワンチャンクリティカルで一撃撃破狙えるターボ使う戦略は普通にアリ >>843
付いた
ブレストファイヤーとブレストバーンも付く パンチ復活
マジンガーアニメみたことないんだけど組手とか体当たりみたいなシーンないの? まあ語弊を恐れず言えば、ウルトラマンみたいな路線の番組を
ロボット設定に変えてやってるみたいなもんだったからな ダンクーガの弱点がわかった!ダンクーガは空を飛べない! ← これもマジンガーZのオマージュだよな今思えば >>842
でも攻撃力500の差があって宇宙Bだとターボのダメージ10でブーメランが1200とか頻繁に起きない?w 戦闘機が蒼白い炎纏ってぼとぼと落としていくから空が飛べないのが弱点ってイメージがないw >>852
お前マジンカイザーまともに使ったことないだろ >>848
肉弾戦メインで必殺技は必殺技みたいな特別感あるんですね
格闘いれてもエヴァ同様1000くらいにされそう…… EXには無消費攻撃力2600の通称マジンパンチがあったな
アブドラのパンチと同じIDだから空に攻撃できないのが欠点だったが 甲児が宇宙Aだと逆に強すぎる
カイザーにしろ強化型にしろ 宇宙Aに出来てたらそれこそカイザーは某裏データみたいな数値になってただろうな
あれはあれでターボスマッシャーパンチ強すぎるけど もしかして
ジェットブーメランとターボスマッシャーパンチの数値設
定間違えて逆にしてしまったのでは…? ターボスマッシャーパンチの威力がFの内部だと2500もあるんだな
F完のは派手な演出の割にドリルプレッシャーパンチから命中以外劣化してるから色々と気になる調整だ だからこそのフル改造ボーナスのはずなのにAにしてもパイロットBでAにならないという残念仕様 地形適応の合計判定が7からAになるように弄ればいいのにな
そうすれば機体だけ宇宙Aも救えるのに F完終盤が宇宙ステージばかりだし宇宙Bパイロットを最後まで活躍させないスタッフの硬い意思を感じさせるな まあ気力とCT率である程度補えるとはいえ…
エヴァはシンクロ率も マジンガーといえばロケットパンチと思うのでサブはターボスマッシャ−使ってるけど、微妙にデモが長いのが気になる >>863
唯一の例外がルナ2かな
ルナ2に入るとマジンカイザーが水を得た魚の様に強くなるので
AとBの違いを実感してしまう。それだけに惜しく感じるな ルナツーってマジンカイザー1機で制圧できるからむしろ「これは宇宙Aにしちゃダメなやつだわ」ってなったわ 別に百式でもF91でも無双できるが
アマンダラの命中0%になるし 別にカイザー以外は出来ないなんて言ってないが
まあ誤解を与えたのは申し訳なかった
俺はそもそもNTが命中率をほいほい0%にするのも良くないと思ってるからな もうちょっと分岐を早くして、宇宙中心と地上中心で分けてもよかったかもね >>871
当時は若くガイキングがださいと思ってたので毎度宇宙ばかりいってました まぁマジンガー系は最悪修理レベリングで宇宙Bをカバー出来なくはないのが救いではある
ショーグンとコンvは泣いていい 現状ヨハネスバーグ、敵のエースMSやABにアムのエルガイムmk2で当てるの若干苦しくなってきた
こうなると改造したエルガイムも出る幕がない 敵も味方もみんな宇宙Bにしたらわりとバランス良かった
NT勢は避けて当てられるけどそのままじゃ気力上がらないと貧弱なゴミ
改造しなきゃマジで役立たず
スーパー勢は装甲5段階とHPちょっと改造しとけばかなり硬くなって気力上げやすいただし命中不安は解消しないのでそのへんがネック
そんな中ゴッドがかなり雑魚になってしまった
気力あがりゃいいんだけど自前の気合と激励使わすほどの活躍ができない F91にNT以外が乗ったら弱いんだろうなぁ
というのはあんまり言われないよね
弱パイロット乗せるだけで大体再現できるからかな 対ブンドルでちょっとテスト
甲児 LV91 格闘255 技量260/ブンドル LV46 気力100 技量214 装甲2800
ターボスマッシャーパンチ(T)1800(未) ジェットブーメラン(J)2300(未)ファイヤーブラスター(F)4500(5)
気力100 T 2148(3222) J 3678(5517) F 10410(15615)
気力150 T 4902(7353) J 7196(10794)F 17294(25941)
500差で結構変わるのね
ちなみに隣にさやかさん置いたクリティカルファイヤーブラスターで28534
(´・ω・`)熱血使えばさらに倍!この火力はロマン ヴェスバーやフィンファンネルが初期2500くらいあるのに、ターボスマッシャーが1800なのは不遇だなあ
ショルダースライサーが無消費で3000だから妥当とか思っての調整だろうか カイザーブレードやカイザーノバが蔓延る世の中ではショルダースライサーとダイナマイトタックルを愛でたくなる 魔装機神やダイターン3とかカスタム前のW勢とかF基準で来るからどうにもならん >>882
サンドロック改のビームマシンガン攻撃力2500とかもうね
ヘビーアームズ改のビームガトリングガン並みの攻撃力なのに
サンドロック改の運動性もカトルの命中もいまいちだから宝の持ち腐れ ウイングとデスサイズ以外は避けるの厳しいんだよな
おまけに終盤だと強敵が多いし ビームマシンガンは少し射程落としてP兵器でも良かったのではと思う W勢をガチで使うなら避けさせるんじゃなく耐えさせる
実際宇宙Aの装甲初期値1800の剣盾付きって滅茶苦茶硬いからな
命中だって終盤の雑魚や半端なネームド相手なら余裕で当てるくらいあるだろあいつら 重腕はヒイロに鉄壁集中使わせてビームマシンガン反撃無双できるやん ヒイロ:命中と技量と盾防御が一番高いけど4人の中で最も避ける気がない、集中持ってるから仕方なく第一候補で使う
デュオ:回避しか能がない、隠れ身で緊急退避も一応可能
トロワ:射撃しか能がない、せめて突っ込んで撃ちまくれるように必中ください
カトル:幸運しか能がない、最初期に仲間になるし他の説得に必要なのでギリギリ使って貰える役得
五飛:一応仲間になるくらいの認識でいい、やる気がないんじゃないかと疑いたくなるほど回避力が低い 攻略本の解説ってネタとしては面白いけどマジでそれだけだな
まんま初心者のレビューって感じ ウイング系に限らずこのゲームは終盤敵の攻撃力がやたらインフレするし
敵のHPも雑魚でも15000を超えてるのが当然って世界になって来るから
耐久力勝負の機体はどんどん厳しくなって行くんだよなー
終盤でも耐久力勝負でガチンコ出来るのってガンバスターと
ギリギリでグランゾンくらいじゃないかしら。イデオンは耐久力はあるけど武装がね >>893
意識的に気力を上げないとそうなる
逆に言うと気力を上げれば敵の攻撃力なんてたかが知れてる
ちなみにグランゾンはフル改造ボーナス入れられないから防御力に関してはW勢以下 W勢は避ける気ないから
装甲ボーナス+気力150で遊ぶしかないよ
ただしヴァルシオンだけ当てられないから4体で自爆してゴヒだけ余る事になりは 耐久力勝負でガチンコなら上でもあったけどカイザーか強化マジンガーだよ
鉄壁無しで装甲5000近くなる ちゃんと改造すれば完組はなんだかんだで耐えられる
F組宇宙Bとかも鉄壁併用すればなんとか・・・ >>897
でもそれじゃF完終盤の雑魚の攻撃力相手には辛いから鉄壁は無いとね F完終盤雑魚の攻撃力定期的に持ち上げられるの笑うわ 鉄壁なしの固さならイデオン、ガンバスター、ダイターンのどれかだろうな
HP最大ならイデオン
HP装甲2番手だけどシールドも一応あるガンバスター
HP装甲とも劣るけど技能最強のダイターン
マジンガー系は宇宙Bなので鉄壁なしなら思ったより固くない 命中率と被ダメはイメージで語るやつが多すぎるわ
>>902
ゼロカス忘れてる >>903みたいな口だけエアプほどスーパー系を持ち上げるゲーム >>907に訂正
>>905みたいな口だけエアプほどスーパー系を持ち上げるゲーム ユニットの硬さなんて実際にゲームやって装甲と気力上げればすぐ分かる
それをしないってことは既に手元にF完が無くて昔のイメージだけで語ってるんだろうな
彼もスーパーロボット大戦F完結編という気力ゲーが生んだ悲しい被害者なんだ F完終盤で雑魚に袋叩きにされた五飛を無視しながらドヤ顔 >>910
な?お前の言ってるイメージって結局そのフル改造すらされてないユニットを基準にしたもんなんだよ
ここまでの書き込み見てればゲーム内の数値もダメージ計算式も何も理解してないのバレバレ
もしプレイできる環境があるなら一度やり直してみるといいぞ
気力を意識してな
NTが強いのはもちろんだが他のキャラやユニットも案外悪くないなって思えるかもしれん >>909
激励や気合に掛かるSPを無視しながらドヤ顔 >>913
もうやめとけって
終盤には激励2回使えるキャラ複数用意することだってできるんだから
使ったこと無いなら分からないだろうけど まあまあここはとりあえずゴーショーグンの使い道でも語ろうぜ
あの話題が1番平和に荒れるだろうし ウーフェイの来るとこと火星の決戦マップはフル改気力マックスのガンバスターでも突っ込ませると堕とされそうになるからなー
NTとかなら普通に0%に出来るんで耐える戦法のほうが分が悪い
ゼロカスも運動性特化にすれば0なので鉄壁で耐えるのは無意味 >>888
F完終盤で雑魚相手に気力上げれば無改造でもどうにかなるとか無責任なこと言い出しそう とっておきの反論が気力100登場元装甲1800に”本物”を見た
ゴーショーグンくらい用途はっきりしていると荒れんだろう
ここはシズラーブラックさんで >>917
言うわけないだろ
お前と違ってこっちはゲーム内の数値をちゃんと把握した上で言ってんだよ
耐久型のユニットで大事なのは装甲と気力両方だ >>912
NTや聖戦士を基準にしたら他のキャラが更に微妙に感じる上に苦行
一生理解できん >>920
ああ じゃあもう別にプレイしなくていいから
ただお前の中のイメージは今後一生ゲームの実態と掛け離れたままになるというだけだ
今回のやり取りで完全に底が見えたからあとは勝手に精神勝利でもなんでもしていいよ だいたい聖戦士だろうがNTだろうがゴッドだろうが激励介護するよな >>919
敵の気力も考えろ
脱力を雑魚にもバカスカ使うほど余裕ないんだよ
お前こそ都合の悪いことを無視しているだろ あー なるほど
終盤の雑魚みんな強気かなんかと思ってる人ね いるいるお腹痛いわ
恥の上塗りになるだけだからもうやめた方がいいよ
勝利宣言出して終わりにしとけって まぁイメージで語るのも分かるよ終盤は雑魚が2回行動しまくりだと思ってたけど一部の雑魚だけだったの最近プレイして気が付いたし >>922
聖騎士とドモンはプレイスタイルによるがNTはいらなくね? このゲーム古いし長いし一度「NTに非ずんば人に非ず」とか信じちゃうとそれを更新する機会がなかなか得られないんだよな
イメージで語るのも仕方ないけどせめてこっちの言うことに耳を傾けて「そういうもんなのかな?」と思ってくれりゃいいんだけどねえ
別に「NTは雑魚」とか「スーパー系の方が上」とか言ってるわけじゃないんだからさ >>926
ZZやνを使うなら気力上げ面倒だから激励入れる
別に気力100の状態で地道にプレイしてもいいけどね 普通にプレイすると気力とか装甲云々よりも1回行動のキャラは置いてきぼりになりがちなのが問題だなぁ
ニュータイプと幸運MAP持ちが荒らしまくって1回行動は到着した頃には敵いないとかね…プレイスタイルにもよるだろうけども
縛りとかだとペースも合わせられて耐えて反撃戦法とか強いんだけどね >>927
今は逆に配信みた動画勢がNT以外も強くね?って思ってエアプコメントしてんのをYouTubeで見る >>927
今や最終面までプレイしてるブログや動画がある時代だから
調べれば本当の事がわかるんだけど
印象で語る人って調べないからな 面白いな
俺動画はあまり見ないけどその辺は時代の流れを感じるな
ブログだと命中率調査のやつ見せたら目が点になるF完経験者いっぱいいそう >>929
自分がスーパー系主人公のときにガンバスター使わなくなった理由だな
ゲシュペンストmk2の方が参戦期間長いし色々便利でね
スーパー系主人公、ゲッター、光牙剣持ちダンクーガで間に合っちゃうし めっちゃ伸びてんなと思ったら荒れてて草
もう20年以上前のゲームなのに熱くなるくらい名作って事か ダンクーガは贔屓と宇宙Aで使ってたな(´・ω・`)立ち絵は無印コンパクトのが好きです >>933
スーパーゲシュペンストmk2いいよね
副主人公sp多いから精神ガンガン使えるのが良い。幸運ないのが気になるぐらい
ガンバスターとか終盤仲間入りのユニットは救済と思う
激励役育ててなくてもテュティとタシロベスが使えてフル改造のグランゾン >>929
まあその辺は本当にプレイスタイル次第だと思う
結局の所NTを2回行動で突っ込ませてるのはプレイヤー自身だし
俺は耐久力あるユニットをゆっくり(どうせ向こうからも寄ってくるし)先行させて適当に反撃、後方待機させといたNTを使ってHP調整しつつMAP兵器でどーんみたいな戦い方が好き
もちろん最適解でないのは知ってるけど最適解に拘る理由もないしな 宇宙組と合流。小隊制の作品ほどじゃないけど今回のインターミッションはいつもより時間かかりそう
そしてイデオンはこのまま封印しよう
(´・ω・`)イデの力とか人が扱えるものじゃないよ スーパー系縛りした時はダイターンがすごく輝いて見えたなぁ >>940
単純に強いかどうかでなら間違いなく強い側だからな
システム上の制約のあれこれに足引っ張られて使い勝手が最悪なだけで >>941
ほんそれ
ダイターンって色々ひっくるめて一番使われないよな
通常プレイは使い道ないし、縛りプレイやネタプレイは強すぎて使われない 武器が一括改造だったらもうちょっとマシだったんだろうなって気がする ダイターンザンバーの攻撃力がゲッター1のトマホークより低いのはちょっとかわいそうな気もする >>946
使い勝手的には2回行動なんだけど、代名詞である魂のサンアタックのためにも
魂も覚えてほしかった…
なお、impactも覚えない模様 スーパー系で一番使い道がないのがダイターンだと思うわ
ショーグンはなんだかんだで使う ウインキースパロボの万丈&ダイターンってものすごい強キャラ感あるし
ダイターンはシズラー並みの機体性能+武装スペックで万丈はレベル50代半ばで二回行動可能かつ主人公なみの精神ポイントくらいは盛っても良かったんだけどな >>948
自軍の戦力が充実した後に参戦するのがダイターンの使われない1番の理由だろうな
ショーグンはFの時点だと一軍だから、縛りプレイじゃなきゃ大多数の人は使う ぎんぱちゅさんのダメージ検証見てると主人公を主人公メカに乗せてシロッコヴァルシオンにどれだけダメージが行くかで
1位がイデオン(カンスト)、2位がスーパー系主人公(カンスト)、3位がガンバスター、4位が真ゲッターに続いて5位にダイターンなんだよな
あれダイターンってつよくね? アムロのファンネルが真ゲとほぼ変わらなかったはずなんでダイターン6位かな
変な縛りなきゃ百式改とかもその辺に居るんでやっぱ使われない 変な縛りwwwwwwwww
でもまぁ変な縛りがないプレイ動画をわざわざ見るかというとう〜ん
推しのvtuberがやってれば見るかも知れんがスパロボより配信向けのゲームは多いからなぁ
関係ないけど大空スバルちゃんっていちいち選択が当事の若者たちにぶっささるラインナップで楽しいんだよ・・・・・・ ダイターンがダンクーガよりも強いのはちょっと意外
忍のステータスが低すぎるからか? >>924
インフレであの頃強かったW系も無改造では終盤の雑魚にすら形無しって意味を理解出来ないのか
あんた大丈夫か? >>955
格闘初期値が忍より28も高いからね
忍は射撃と格闘両方こなせるけど中途半端でもある どっちもこなすというかどっちも低いだけ
ショーグン様の低い方と同レベルだし
ショーグン様が格闘が高いといえなくもないか >>954
射程が一番長いダイターンキャノンが回避前提のMSのビームライフル並みの性能だから鉄壁反撃にも使いにくい
せめて攻撃力2000あれば使おうと思うが >>937
どこのブログでも終盤の雑魚は攻撃力高いとあるな
少なくとも気力と装甲上げれば大したことないとか言い放つやつよりは実際にプレイしていそう たまにMSやバッフクランは攻撃力低いやつが出てきて安心するけど >>956
お前が大丈夫か?昨日のはそういう話の流れじゃないしわざわざ蒸し返すな
>>961
人にケチ付ける前にダメージ計算くらいしてみ?
>>960の「やってもいないんだから黙ればいいのに」はまんま今のお前に当てはまるぞ さすがにゲストとの決戦あたりのゲスト雑魚は攻撃力3000超えてきて痛いが、
それよりもはるか前に出てくるDCのブラウ・ブロのビームじゃないメガ粒子砲が攻撃力3300で怖かった痛かった
2回行動で強化兵が乗ってくるし 終盤の雑魚でも二回行動してくる感じは
まさに二回行動出来ない奴は人権無しって雰囲気になるな 全体的に攻撃力がインフレしていく中でたまに武器が無改造のカルバリーテンプルが出てくるから混乱する >>966
そうそう
ゲストの最終戦は雑魚が攻撃力3200オーバーだから宇宙A装甲4000気力150くらいの条件だとダメージを10にできなくなるんよな
まあそれでもあいつら最低射程に穴があるしライグ=ゲイオスの群れに無策で突っ込ませなければ大丈夫
ブラウ・ブロはあの戦闘アニメでビーム属性付いてないのほんとズルいわ
切り払いもできない分ファンネルより厄介 切り離してインコムみたいに使うアニメ作るのめんどかったんやろな
対して出番ないし >>910
残念ながら普通に攻略したら五飛は戦闘すらしないままクリア出来るんだわ 嫌や!
回避至上主義くんなんかスレの名物にしたくない! 敵が命中0パーには攻撃してこない仕様にするだけでかなりちがったやろな、あとれんたげ 0%無視と連タゲはゲーム難易度に影響を与えずただつまらなくするゴミシステムだと思う シミュレーションゲームとしては>>973は駒の役割を明確にするという意味で良いと思う
ただキャラゲーとして見た場合にかなり上手くゲームバランスを調整しないと回避無双したい人の需要に応えられなくなるな 連タゲ補正はともかく0%を無視するなら他部分で完璧と言えるゲームバランスないとな
スパロボみたいなガバガバ難易度ゲーでやられてもただ面倒なだけ 実際F完の次にでたリアルロボット戦線なんて命中60%未満に攻撃してこなくなる雑魚がいるせいで捨て身(1ターン与ダメージ3倍被弾2倍)集中戦法使えなくて無駄遣いするだけだったぞ。 強化マジンガーをフル改造した次のマップでブラウブロに普通に落とされたなぁ ○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。おいこら回避についても立てる前に調べておくこと。
○ワッチョイは本来の住人をも殺し確実に寂れるため導入禁止。 >>969
>>975でレスされているから見なよ
あんたの鉄壁無視の気力上げマウントなんざ全く宛にならんよ
雑魚の攻撃力が高いのを認めたくないんだろうが ただでさえ低い移動力のうえ兜以外は加速すらない、しかもマジンガー系は補給修理をしないと基本1回行動なので
こんなのに再動つかうくらいなら普通にNTや聖騎士で楽々2回行動で無双するほうが楽で楽しくて浮き浮きなのかなって・・・ NTはともかく反撃の弱い聖戦士の無双はそれほど楽じゃない
10段階前はABやティターンズ多くて0%化も難しいし >>987での冗談はさておき多分>>985は俺宛てだからダメージ計算も出来ないで妄想にふけるやつのためにちゃんと答えてやる
長文になるが相手が無知すぎて短文じゃどうにもならんから勘弁してほしい
まず根本的な勘違いとして俺は全ての雑魚に対して鉄壁が不要などとは一言も言っていない(他の誰かが言ったか知らんが)
雑魚の中にはライグ=ゲイオスやサイコガンダムmk2など、こちらの装甲値次第で安定しなくなる高い攻撃力を持つやつもいると分かってるからだ
そういうやつには俺は鉄壁を使うなり切り払いが狙えるやつに担当させるなり臨機応変に対応する
だが逆に言うと「そういう極一部のやつ以外なら耐久に向いたユニットの装甲と気力を上げるだけで大丈夫だよ」というスタンスで話をしている
次に>>969で言ったのはお前が求めてるような雑魚の攻撃力が高くて困るとかいう話じゃない
「耐久型として最低クラスの装甲値のユニットが攻撃を受けた場合、被ダメが10にならない」という話だ
実際にゲストとの決戦マップに居るレストグランシュの攻撃力を計算すると3200*1.98*1.2*1.00=7603となる
対して宇宙A装甲4000気力150の防御力は4000*1.5*1.2=7200
最終的な被ダメージは7603-7200=403
実際はシールド防御や地形効果や射程の穴を突くので敵1体あたりのダメージはもっと減る
ちなみに同じマップのグラシドゥ=リュなら攻撃力3000なので被ダメは10だ
そして装甲4000てのはマジで最低クラス、ぶっちゃけるとエルガイムmk2あたりの数値だ
当然装甲の初期値が1400より高いユニットなら被ダメは403から更に減る
W系やダイターン3なら10にすることもできるしマジンカイザーなら自然回復が余裕で追い付く程度
ゲストの最終決戦でこれなんだからそれ以外の戦闘がどうなるかは言うまでもない
お前が納得しようがしまいが実際の数字は変わらん
プレイも計算もしないで妄想をソースに噛み付いてくるのはいい加減やめろ F完って意外と装甲が物をいう部分もあるんだな
味方勢そろいもそろって敵MSに遠く及ばんくらい紙装甲だから軽視してたわ >>991
そういうこと
あととにかく気力の影響が大きすぎるんだ
宇宙A装甲4000で気力100と気力150じゃ被ダメに2400もの差ができる
気力を上げずに突っ込むと2500食らう攻撃が気力を上げれば100になると考えれば印象全然違ってくると思う
こういう部分を把握した上でユニットを眺めてると回避とは違った使い方が見えてきて面白いよ 気力は回避に作用しないのもポイントだな
防御を評価するときはどうしても気力の影響込みになる エルガイムmk2はフル改造で装甲2700でしょ
マジンカイザーで3700とか宇宙B なんで実戦の話するときにフル改造ボーナスも強化パーツも付けてないと思ったん? 装甲4000が最低クラスて君の言うエルガイムmk2なら装甲ボーナス振ってニューZ込みの数値だろ
そんなんが最低となる前提だから反論来るんだろ
それにエルガイムmk2は宇宙Aだから良いけど宇宙Bは初期装甲1700でやっとそれにとんとん
スーパー系は使いようによっちゃ気力バク上がりするから常用できないとは言わないけど
最強育成のテコ入れが前提じゃ自分の意見を全面的に是とするには少々強引じゃないの
第一装甲を活かすにはまずリアル系機体を放置するか別方面に向かわせて装甲機体を単騎で凸らせないと装甲の低いユニットだけ狙われるというのもあるし
それをすると単純にリアルプレイ時間が1.5倍くらいかかるだろ
2回行動があることと反撃手段が心許ないから使い勝手で言うと運動性の高いユニットの方が良いってのはそんなにおかしくない話じゃん
もちろん気力を最大限活用するプレイの方が有利には進められるんだけどさ
人を煽ってまで通す主張じゃないんじゃないの 4000が最低ってのはないわ
射程あって2回行動できるエルガイムなら装甲パーツアリだけど
スーパー系はレーダーやブースターつけないとマトモに運用できないし
ガンバスターでもメガブースターにENボーナス振るからガンバスでも装甲3700程度 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 43日 20時間 14分 19秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。