ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>1乙
新旧主人公勢の踏み台咬ませ犬合戦と
主人公サポート陣営のお家騒動が嫌
(規則に厳しいサポート陣営VS規則に嫌気さして敵側に回る裏切り者) 金やステータスの下の方の桁が0ばかり並んでほとんど意味がない
例えば宿屋代200とか
だったら下の方の0は削って小さい数字でやれよ >>4
やっぱり雰囲気って必要じゃん。
今はそんなことしてないだろうけど、昔はほんとに
下2桁は飾りだったらしいね (内部は 1/100 で計算)。 小学生のとき、友達がバトル鉛筆で遊んでるのを眺めながら、
下1桁が完全に飾りなのに何のためにあるんだろう……とかずっと考えてたな
当時は雰囲気とかそういうの思い至らなくて、そのもやもやのせいで素直に楽しめなかった >>3
前作でめちゃくちゃ感動したのに新作の後付のお粗末なシナリオで白ける事結構あるよな 新しく仲間になる奴が迷惑振りまくイベント起こしたとき
糞めんどいお使いイベントだったりその迷惑が世界の破滅の引き金になるとかだと腹立ち倍増 スーパーヒーロー作戦で、ドモンが勘違いでゴモラを逃がすイベントとかか? >>8
アークザラッド3みたいな感じか…
聖櫃作れるなら作れよ…そうすればアークもククルも死なずに済んだのに… 調べるとか見破るとかの敵のHPや弱点を見れる技能やアイテム
強敵とかボスには大抵効かないので無意味 >>14
自分はFF10だなあ
ラストで正直泣いたのに10-2でお、おうってなってさらにその後の小説の話を聞いて怒りを通り越して呆れた >>16
FF10よく知らないな……
気になるんでよければ詳しく聞いていい? >>17
FF10の主人公は夢の世界の住人でその世界を守ってるラスボス倒すと自身も消滅するんだけど
ヒロインの使命と世界の為にあえて自身を犠牲にして倒して最後消滅するんだけど
続編で特定の条件クリアすると主人公が復活
んで後付小説でリニューアル主人公にヒロインが幻滅して云々という記述があったらしく
(買ってないんで又聞きでスマン)
発売当時ファンの間でちょっと騒がれてた >>18
さんくす
復活はまだ分からなくもないけど、なんか小説酷そうだな…… クロノトリガーとクロノクロスも続編というかパラレルではあるけど
前作の製作者と関係ないのが勝手に前作の主人公殺したり好き放題やってたような記憶がある
前作はただタイムマシンで過去や未来をまわりながら世界が滅ぶ未来を止める
みたいな気楽に楽しめる少年漫画的な冒険物って感じの作品だったのに対して、
未来を変えて本来生きていた存在を殺したことに対するアンチテーゼ的な
いろいろ重い設定を入れてきたのがクロスとかだったような >>8,20
クロノ・トリガーは最初に発売されたスーパーファミコン版こそ良かったが、後に発売されたPlayStation版は
ほとんどの攻略ルートのエピローグに主人公たちの悲劇が追加され、続編クロノ・クロスへの前振りとなっていた。
それが当時ものすごく嫌だったな。 すんごいミスった
クロノクロスってストーリーごとにレベルキャップあるやつだっけ?
体験版でしかやってないけどそれだけで買う気無くした記憶 クロノクロスはプレイしたけどトリガーは未プレイで
なんかエヴァにバリバリ影響された厨二臭いシナリオだなー位にしか思ってなかったけど
前作関係者が作ってなかったのかアレ…トリガーファンがブチ切れてるのたまに見たけど何でなのかようやく解ったわ
こういう風に前作と製作スタッフが大幅に入れ替わって前作を否定する内容の続編作られると腹立つよなマジで 続編による前作の否定ってのはホント勘弁して欲しいけど
マルチエンド系作品の続編による前作の結末の固定化ってのも個人的には嫌だな
続編が前作の○○エンドの続きとかにされると他のエンドが否定された気分になる
これがどう考えてもこのエンドがトゥルーで正史って万人が思うのが存在してるのならまだしも
どのヒロインと結ばれたとかを決めつけられるのは凄い腹が立つ つまりどのヒロインとも結ばれずに前作の主人公は
交通事故で死なせればいいんですね、わかります 尚悪いわw
あれは前作の固定化どころか全否定じゃねえか
そもそもあんなエンディング前作に無かったし捏造は論外! ダブルヒロイン制で好みの方を選んでたら悲しいくらいあっさり
もうひとりもやってみたら「こちらが正史ですよ!」と言わんばかりのボリュームの差ってことあったな……
うみねこのように、片方が事実上のバッドエンドなマルチよりはましだけど 1がどのエンドでも最終的にロウ世界になるのが確定したメガテン2とかか タメ口を使う部下が多数出てくる展開。
現実的に考えて上司にタメ口を使うレベルに非常識な部下なんてそうはいねーわ。
主人公が上司で、部下が恋愛対象のゲームなんかでかなりある。 >>25
シャドハ2が前作のバッドエンドが正史扱いの続編になってて発売当初マジ切れしてた若い頃思い出したわ
必死にヒロイン助けようとして散々レベル上げして何とかグッドエンドにしたのにふざけんな!!ってなった >>27
あのゲームが出た当時大学の先輩が
2は1の主人公を殺したヒロインを捜査して探すゲームだというほら話を真に受けたもんだ >>32
1の主人公の葬式から2が始まるって時点でほら話みたいなもんだからな 将軍=戦国武将とすれば年齢的には何の無理もなくない?
性別は世界観次第 >>34
周りの同レベルの奴らや格下がおっさん・じいさん、化け物(オス)とかだったりするとさらに腹が立つ。
そいつが居る組織が武闘派の組織で、女がそいつだけだったり、少数だったりするとさらに腹が立つ。
とりあえず若い女描きたいだけだろ。 100%コネで軍や組織の幹部になった横柄な能無しがPTに無理やりついてきて
散々迷惑かけて手柄をちゃっかり横取りするイベントムカつく
後で殺せるとかならまだしもたまになんのパニッシュも与えられない奴はホント無理 他人にさんざんよいしょされながら、なんか絆だ人望だ実力だ偉そうに言うやつ
才能がないのに無理していたり、過去のトラウマから一人で頑張ったりしてるやつを叩きのめす展開があればなおさら >>34
実際そういうゲームはそれが目的だから
>とりあえず若い女描きたいだけだろ。
乙女ゲーなら主人公かつ逆ハーレムの主である将軍とその同性の
取り巻きは少数な方がゲームシステムやストーリーが組みやすいし
男向けのありがちソシャゲなら、プレイヤーが関与するプレイアブル
キャラ、あるいはライバルキャラとして、商業的な必要性から、それ
なりに有力な女キャラが一人や二人は必須だし
全然、そういうしがらみがない良ゲーで突然、意味もなくそういう
女キャラがねじ込まれてきたんだったら……うん、まあ、そうねえ、同情する 80年代(もっと古いかも)の、TVゲームに関する研究実験で、
女の子は1面クリアした時点で
「ここまでインベーダーを叩きのめしたんだからもういいでしょ?まだ付き合ってあげなきゃいけないの?」ってな感じで
プレイを投げてしまうって研究結果が出たから、
ああ、やっぱりゲームって男子向けなんだなって社会的に認定されるのもおかしくない。 そんなウン十年前のカビの生えたデータだされてもな… 一周回ってまた光属性主人公が嫌いになった
あと自分が敵組織や魔物のせいでひどい目にあったり喪失を経験したからこそ戦うって感じじゃないと薄っぺらく感じるようになった
ただのポジティブ前向きバカはダメだ ちょっと貧乏な生まれで苦労したわーーーwwwwって笑い話にできる程度の主人公が
一歩間違えたら死んでたレベルで虐げられきたガチ苦労人の敵にドヤ顔説教とかな ゲームの主人公は、ドラクエのように無口なほうがいいのか?
キャラの台詞が全て文章だけなら、それでもいいと思う。
しかしボイスありのゲームで主人公だけボイスなしや、一部だけボイスありでは寂しすぎる。
FF10のように主人公の名前を変更できるため、誰も主人公の名前を呼んでくれないのも違和感ありすぎだった。 >>47
自分は喋ってくれる方が好きだなあ
はいいいえしか感情を現さない主人公がRPGの奴で
相棒的な存在や幼馴染ヒロインが主人公の気持ちを代弁してるみたいに会話の主導権握る奴たまにあるじゃん
あれ微妙に腹立つんだよな。いっそお前が主人公になれよって思う
イベントで主人公置いてけぼりな感じが嫌
DQは別にそんな感じはないんだけどなんでだろうか 話すときは選択肢みたいのもあるね
「はい」「いいえ」じゃなくて「それはいい考えだ!」「いいや、認められないな……」みたいな
うまく演出に組み込めてる作品もあるけど、大抵両者の悪いとこどりになってる気がする…… はい、しか選べないくせに、はい、いいえの選択肢が出るゲーム >>49
頼む譲ってくれ
そう、かんけいないね
ニア 殺してでも奪いとる >>50
ひたすら同じ選択肢して展開が変わるならまだしも
延々正解押さなかったら無限ループとか腹立つ
そういやFE覚醒は途中姉貴が死ぬときに出る選択肢がまるで意味なかったどころかイベントスキップで選択肢そのもの飛ばせるの
最初見たとき、は?って思ったわ
エンディングの選択肢も大して内容変わらない二択だったし 黄金の太陽は、意味のない選択肢がやけに多かったな
どちらを選んでも、会話がほんの少し変わるだけで話の流れは少しも変わらない奴が いきなり悩み相談されて選択肢が出てきて
どれを選んでも「他人事だと思って勝手なこと言うな」的反応
こういうNPC出すなら直後にぶん殴るかどうかの選択肢も入れろや >>49
そこで感情入力の出番ですよ(ドャァ
ライターの実力と手間が両立しないと、はい、いいえの二択
どころじゃない悲惨なことになるけどw
(…代表例の一つ、幽撃隊は酷かった) 世界樹の迷宮とか「無個性だから想像できる」が売りなのに、
新・世界樹の迷宮でその余地を狭めて、1はともかく、2はくっさい台詞を連呼させられて辛すぎた……
不満としてはむしろ些細な部分ってくらい、新2以降はつまらないんだけど >>48
俺は、ドラクエ7の時に、不快に感じたことあったよ
戦闘中、片方がAを倒して、もう片方がBを倒せば1ターンで終わるのに
HPの減り方とダメージの与え方考えず、両方でHPが高い方に向かっていって
結果1匹しか倒せず、こっちの気持ち的にはなんでうまく攻撃しねーんだよアホ
って気分だったのに、戦闘中の会話では、トドメ差したヤツが
「そんなに褒めないで」とか言ってて、はぁ?って気持ちになった
ドラクエは、まさに一本道の選ばせない「はい」「いいえ」を多用してる代表みたいなので
ちょくちょく、こっちがしゃべってもないのに
「何?俺のことがうらやましいだって?」みたいな感じでキャラが
勝手に言ってもないのに言ったかのようにしゃべりだすセリフがあると思う >>36
若いって言うと20代が思い浮かぶんだが
最近のゲームは20代すらもいない 人助けするゲームで
全員助ける事は絶対無理で必ず見捨てないといけない人を出す仕様な挙句
だれを助けるかでエンディングのランクが変わる展開
全員救出でベストエンディング、それ以下は少ない程ダメとかなら解るが
見捨てる事を強制して誰を助けりゃ良い結末へ行くか決められるとか納得いかん >>59
悪役ロールプレイを
製作側がそもそも想定してないか
選ばせてくれない弊害って感じだな。
他人の命なんぞどうでもいいってゲスロールの否定って
そのまんまNPCの命の重さに差が出る事の肯定につながっちゃう印象がある。 まあ、「全員助けられるなんて小学生向けご都合主義すぎて萎える」ってな
中二意見に耳を傾けた結果なんじゃないかと
ゲーム、特にCDを使うやつは
取り扱う人にもそれなりのリアル躾けを受けていることが求められるしね 古典的だけどRPGの旅の仲間はタンク、アタッカー、ヒーラー、バッファーって役割分担されてるのが美しい
遊び人みたいな笑かせ弱キャラが例外でいるのは別にいいけど、ヒーラー設定なのにぜんぜん回復が追いつかないとかシステム的にどうやっても役に立たないキャラがいると残念 >>59
二週目プレイさせるの前提でそういう仕様にしてる奴とかたまにあるよな
よっぽど入れ込んだゲームならまだしもそこそこのクソゲーだと二週目することなく売り飛ばすけど それそれ 周回プレイとかDLC前提で世に出すのって
よほど自信があるってことなのかな
最初の一回で面白くなければ途中でやめて売られたりするし、
他人に勧めることもできないというのに クロノクロスのキッドはトリガーの誰だかの分身でしたっていうヒロインの人格全否定エンディング 続編であのキャラの裏設定は実はこんなん(糞チープな白ける設定)でした〜はホント腹立つ >>64
DLCの場合は自信があるというより
少しでもユーザーから金を巻き上げようというケチな作戦に見える
まああのやり口もムカつくことに変わらんが 周回プレイは手間の割に効果が大きいんじゃないの
ステ引き継ぎとイベント何個か付け加えれば良いんだから
需要は少ないと思うけど、声はでかいし ギャルゲーのムービーと同じで
「人気作がやっちゃったので、弱小会社の作品だからやりませんでは通らないのです」
だと思う。 >>64
DLCはわからんけど、
周回前提は面白い奴もあるから許してやってほしい…
もちろんつまらん奴はつまらんて評価されるべき。
個人的なイメージとしては予算が少ないところが
小さな規模のゲームだけど色々できる(自由度が高い)ようにしてるイメージ 周回要素は無理になくてもいいけど、マルチエンドとかだと引継は欲しいかも
最近のだとサガの新作とか全主人公で遊びたいんだけど、なかなかボリュームあるから途中から疲れてくる 楽器が重要アイテムとして存在するゲームなどで、音楽の心得があるという設定がないキャラが
手に入れたばかりの楽器を普通に演奏する展開。
なんで演奏の仕方を知ってるんだよ。 特定の状態異常だけが極端に強過ぎる事。
(例)DQ11の「魅了」
混乱の上位互換のような感じで、毎ターン必ず味方を攻撃する…だけならまだマシなのだが、それに加えて
・治るまで控え(過去作で言う所の馬車)に戻せない
・魅了されているキャラがいる時に全体攻撃をすると魅了されているキャラも巻き込んでしまう
・「かばう」「におうだち」を受け付けなくなり、庇っても貫通してダメージを受けるようになる
という凶悪なデメリットが付いてくる。
更に、他の状態異常と比べて治療手段に乏しく、耐性装備も少ない。
(装備で耐性を完璧に出来るキャラが3人しかおらず、それも完璧に出来るのは3人共クリア後。他の殆どの状態異常は全員が完璧に出来る)
…何でこれだけ極端に凶悪なんだ? 周回プレイ前提でムカつくパターンといえば
周回しなきゃベストエンディングが見れないのは百歩譲って良いにしても
その周回分が一周目と全く同じ事を繰り返すだけの内容ってパターンだな
二週目で話が変わったりキャラが増えたり減ったりする事によって
結末が変わるっていうなら解るが最上の条件を二周やればベストエンディングだけ出ますって
手抜きすぎんだろと >>73
ドラクエ11は魅了強いよな、てかめんどくさくてイライラする。
あと、各状態異常についてちゃんと説明ほしかったわ。
どうでもいい冒険の心得とかいらん。 >>74
今はイベントスキップ機能とか選択肢が増えてたりとか
ストレス軽減させる配慮はあるけど
プレステとか末期SFCとかはそんなんあんまないから
クソ長ったらしいイベントの時とか漫画読みながらボタン連打とかよくやってたな >>75
魅了は属性が細分化されてないのもマズイ(1ターン休み系は「転倒」「怯え」「ぱふぱふ」など属性がかなり細分化されている)。
これにより「敵のマッスルポーズで男性キャラでさえも無差別に魅了される一方、屈強な男が好みのはずのシルビア(素で魅了に高耐性持ち)が全然魅了されない」とかいう訳が分からな過ぎる事態が発生する。 バッドエンドは普通に平和なコメディストーリー
ベストエンドは悲惨な事件が起きて人が死にまくり 昔やった西風の狂詩曲ってゲームは
主役が元カノ振って新しい女に走るノーマルエンドが誰も死なない幸せなエンディングで
律儀に元カノへの貞操貫くトゥルーエンドが主要人物死にまくり(含む主人公)で最後生き残ったのたったの4人で唖然としたの思い出したわw 同じ姿の色違いモンスターの強さの順番がバラバラのシリーズ
1だとA→B→Cなのに2だとA→C→Bの順番に強くなってるやつ
同じ系統の武器の順番も
同じシリーズならそういう順番は統一してほしい トルネコの大冒険はそういうのが多かったね、メタルハンターがキラーマシンより強かったり。 シナリオで敵対勢力に家族を惨殺された過去を持つキャラとその敵対勢力出身のキャラか
または親の仇(と思い込んでる)キャラが仲間になって
道中なにかにつけて被害者側のキャラが散々相手をディスる展開
後で真相を知ったり理解を深めて蟠りを解いたりするからマシだし被害者側の心理も解るが
正直見ててしんどい展開だからあんまり好きじゃない
特に偏見100%で罵る奴とか後で真人間に戻ってもキャラ自体あまり好きになれない事が多いんだよなあ 常に上半身裸というキャラ。
何かの行事や試合と言うならまだしも、常時上半身裸は怪しい人だろう。
テイルズのコングマンとか、三國無双の孟獲とか。 ごくたまにある諸悪の根源が勝ち逃げエンドや
散々悪い事してきた奴が仲間や他の奴から説教されて改心して
こちらから物理的なパニッシュを与えられない展開
あれ凄い腹立つ。プレイ中にザケンナ!!一発殴らせろ!!って叫んだりしてたわ 諸悪の根源、とはいかずとも災害の要因になったキャラクターが
「美形だから」「女の子だから」ろくに非難もされず謝罪もしない
シナリオライター自身が、そいつに対しユーザーがどういう感情を
持つか、まったく想像していない まあ自分の書くシナリオに絶対的な自信持つアホライターってのは多いからな…ナマデンとか 前作で好評だったシステムを正当な理由なく廃止・改悪すること。
3DS版のDQM2ではマップ上で他のモンスターに襲われてるモンスターを助けられた(見殺しにしてもデメリットなし)のに、
次回作のジョーカー3では助けられなくなってる上に「襲った側のモンスターのテンションが上がる」という
トルネコのバーサーカーを彷彿とさせるようなデメリットが発生する仕様になったのは納得行かなかった。
しかも一部の表現がやたら生々しい。 >>85
わざとやってる可能性もあるぞ
美形と女の子は女が好む要素
つまりミソジニスト向けなのさ
同じサンドバッグでもギャルゲのフツメン主人公マンセーはギャグで済まされるもんね >>90
それはちょっと偏ってるかな
もちろんダメ主人公も有力勢力として存在するけど、
それと同じくらいかそれ以上にやればできる子、
あるいは伸びしろありまくりなタイプが多い
有名どころだと東鳩とかアマガミ、キミキスとかの
主人公がそんな感じ
エロゲを入れても良ければ一昔前のエルフ系作品の
主人公はどいつもこいつもヤレヤレ系
ダメな奴が主人公だと、攻略対象がその主人公に
惚れる過程を描くのが冗長になる傾向が強くなる
んで、ユーザー、デベロッパ双方から敬遠され
やすいんだ ダメ主人公ばっかなんじゃなく
強烈なダメ主人公勢が目立つから普通の主人公が埋もれてしまうんだと思う
中にはダメ通り越してキチガイじみた奴も居るし ダメ人間(能力が低い)というよりも、「クズ人間」が多い印象
複数の女の子に手を出した時点でクズになる >>90
本来「人間としてダメ(クズ)または能力が低いかどうか」と「物語の主人公としてダメかどうか」は別問題だが、
ギャルゲーの場合は(目を前髪で隠すなど)顔をきちんと描かれない奴ほど物語の主人公としてダメになりやすい気がする。
(例えばプレイヤーの選択操作を無視した言動を何度もやらかしたり、その責任をプレイヤーに押し付けるかのような不快な展開に発展するなど) 主人公がクズじゃなくても、選択肢が行動選択じゃないとなんだかだよなー
ヒロインが「全部私のせいなの!気が済むまで殴って!」と言ってきたときに「殴る or 殴らない」の選択肢が出てきて、
殴らないとそのヒロインとのフラグが折れ、
殴るとほっぺぷにっとして「これで気が済んだ」とのたまってルート入り
それ、殴ってねーだろと思ったわ 「オレは女だろうが容赦しないからな」って言ってて
本当に女を殴ったヤツはフェニックス一輝しか知らないな〜 >>97
マンガじゃあるまいし、
ゲームだったら敵対、戦闘した時点でパーティー全員でボコボコですよ。 >>98
あ、ごめん、流れ読んでなかったわ。
ギャルゲーか… >>93
ライターが複数いるのが普通のギャルゲの場合
連携が取れて無くて主人公やヒロインがルートによってブレブレになって
その結果主義主張が二転三転して優柔不断で不快な登場人物になる事があるんだよなあ キャラがブレブレと言えば
選択肢なんかで自由度が高く主人公を熱血漢にもヘタレにもゲス野郎にも出来るのに
本筋に関わる所では一定して熱血漢設定の言動してるみたいなゲームは凄い違和感 性格だけでなく能力がブレブレなのも定番腹立ちポイントだな
ただの机がある場所を通れないみたいなのも
常にそういう感じだったらこの主人公は行儀良い行動を心掛けてるでスルー出来るけど
別のシーンでは同じ机を平然と踏み越えたりしてると
じゃあなんでさっきはやらなかったんだとしか思えない
大して掴まる部分もなさそうな崖っぷちには平然と掴まって自分の背と同じ位の高さを
余裕でよじ登りまくってるのに一般人でも簡単に登れるフェンスは登れず
遠回りしないとフェンスの向こう側へ行けないみたいなゲームもあるけど
流石におかしいと思わないのか >>103
操作キャラの後ろにカメラ固定しといて前に進むだけの一本道の時に
いきなりカメラが前方に回るとかホント酷い 後ろから敵が追いかけて来たり
炎が迫ってるとか橋が崩れて来る所を逃げるみたいなシーンでこそそんな風になったりするな
演出を重視してるのは解るが操作してる側としてはひたすらウザい 不思議な力を持つ幼女をみんなで助けようとかそういうの あと女キャラは10代や20代の若いのしかいなくてその中の年長格でも男キャラの大半より若いとか アイテムの数が無駄にという程多いのに
アイテムボックスとか預かり所みたいな所にストック出来る数すらそんなに多くないゲーム
あと回復アイテムが多い割にゲーム中に受けるダメージが
ちまちまライフゲージ減らすよりも即死系のポイントの方がやたら多くて
結果的に回復アイテムがあまり使い道ないパターン 読み物系で主人公、というか一人称の人物が素で性格悪い
キャラでゲスキャラなら面白いしそれが主人公でも全然かまわないんだけど、
作者の性格や価値観が反映されてる気持ち悪さは勘弁して欲しい >>107
かなり年いってるのに見た目異常に若かったりな
20くらいで姐御キャラみたいなの寒いわ >>109
ゲームじゃない普通の小説でも多い事だからな
ゲスキャラ設定なら別に良いけど自分勝手すぎる価値観、時代遅れの偏見で他人を悪し様に描写してると
作者がこういう思想してるんだろうなと感じて気持ち悪くて読めなくなる
漫画やドラマならただそいつがクズなだけなのかという風にも見れるけど
セリフだけじゃなく地の文章がある作品だと作った奴の思想がダイレクトに出る >>111
自分の主張と合致しててもきついのに、
反感覚えるタイプだと即閉じ
物語に関係ない政治ネタ突っ込むのとか、
せめてTwitterとかでしてくれって感じ ゲームクリエイターでアクの強い作風の人にそういう傾向多いよね
名作と呼ばれる作品作ったけど本人はSNSやメディアに取り上げられてエゴを出し過ぎてファンから覚められるとかよく見るし
あの作品が名作だったのは他のまともで優秀なスタッフが暴走を抑えてたから出来たんであって
ワンマンで作った奴が駄作とかもよく見るパターン >>113
某オールスターゲームがそうだな
3作目でディレクターが独立して開発元が変わってから特定の作品の贔屓が酷くなった(逆に露骨に冷遇されるようになった作品もあり) 過去に名作と謳われた作品を制作者自らが要らん事(リメイク、誰得後付の続編、製作者の萌えや主張を代弁するゴミキャラ投下)
して台無しにする流れ
あれ本当勘弁してほしい。前情報で地雷が解ってスルーしても耳に入ってくる情報で萎えてくるから辛い
俺屍とか俺屍とか俺ry 良いエンディングへ行く為の正規ルート
悪いエンディングへ行ってしまう邪道ルートが
どう考えても逆
鍵の掛かった扉があって
鍵を見つけて来てきちんと開けると敵が待ち構えてて即死
鍵無視して扉ごと爆破させると大丈夫とか理不尽だろ 金稼ぎの方法に他人に頼まれた事をやる所謂仕事があるけど
普通に敵を倒したり盗みを働いたりする方が効率いいゲーム ネガティブな結果が待っている強制イベントのトリガーを
プレイヤーの意志でひかせる的なイベントスイッチ配置
極端に言えば、
「このボタンを押すと仲間が死にます、ボタンを押しますか? はい/いいえ」で
はいを選ばない限りストーリーが進まない的な感じの作りね
おつかいイベントを避けるために、プレイヤーがこうしたくなるってという仕掛けを用意して
強制感を出さずにうまくプレイヤーを導くみたいな作りにしようと努力している人もいる中、
逆の発想をいく無能な馬鹿ドSクリエイターとしか思えない パラサイトイブの3がそれ系で最悪な気がする
ネタバレになるから伏せるけど、1・2のファンに喧嘩売ってるレベル >>118
スターオーシャン3の序盤…というより最初の選択肢がズバリそれ系で萎えた。
スターオーシャン2の前半でセリーヌ(だったっけ?)がパーティに加わる際も同様の展開があって、
特定の選択肢を選ばないとセリーヌが「え?何ですって?」みたいな一言と共に延々と食い下がるから萎えた。 バトル作品で強くなりすぎると、周囲の連中から恐れられてしまい
自分が人間から遠ざかることに悩むキャラ
自ら力を、強さを求めたのに人間でありたいと望むのは身勝手だな >>117
これ本当ふざけてる
おつかい受けて頑張っても1000円程度
雑魚敵は一体倒せば500円みたいな状況で
わざわざ働くメリットないだろ何がしたいんだよ
窃盗強奪した方が儲かって別にデメリットもないとかも神経疑う >>122
逆にDQのモンスター闘技場は初出のFC版3が一番楽しかった。
金儲け手段には役立たずなんだが、ボス含むほぼ全部のモンスターが登場して、
様々な組み合わせで戦うし、レベルも70まで上げれば上げるほど後半のが出るからやりこみたくなる。
なのに、何を思ったか4から「モンスターの組み合わせパターンは固定」になり、
さらに同キャラ同士の予測不能や引き分け確定パターンが普通にいくつもあるように…
そしてそのうちダブルアップシステム導入・・・
金稼ぎでやってんじゃないんだよ! ゲームバランス的にも序盤で大金稼げたらまずいだろ。 昔やった某キャラゲーであったなあ
序盤(二番目に辿り着く街)のカードショップへ行き
何が出るか解らない3枚入りランダムパックを買うと
高価なカードがポロポロ出るからそれをその場で売却するだけで
アホほど金が増えいきなり金の価値観が無に帰してバランス崩壊するっていう
勿論高価カードが出る為にアイテムや技が必要になる訳でもなく
高価カードが出にくいから運が良い場合のみという訳でもない
裏技でもなんでもなく全プレイヤーが通るであろう道
これのせいで賃金もらう為にやりたくない仕事をしてる味方キャラが出て来たり
アイテムが欲しければ○円で売るよというNPCに味方が「高すぎる!」とキレて
ただで寄越せと言い出すイベントが完全に茶番になってるしマジで酷かった >>123、>>124
それらとは真逆のベクトルでバランス崩壊してるのが「みんなのポケモンスクランブル」
ストーリー進行に従って敵が落とす金が増えることが一切無いにも関わらず、アイテムの値段が物凄い勢いでインフレしていく。
敵が落とす金を増やすにはダイヤ(課金通貨)を支払って町に「マネーの木」を植えるしかない。
マネーの木を全部購入するには500ダイヤ以上必要(すれ違いで入手出来るが1日10個までしか入手出来ない制限があり、課金で買えるのも3000個が限度)
にも関わらず、全部購入してもなお敵が落とす金は少ないままで、誇張抜きでアイテムを1個買うのに数日掛かったりする。 普通にプレイして到達するであろうノーマルエンドはハッピーエンド
その後頑張って難易度の高い条件満たすと真のエンディングが見れるよ!
とか提示され実際やってみるとノーマルエンドでは復活できたキャラが死んだままだったり
ハッピーエンドと思ってたエピソードの裏で実は悲惨な犠牲があったんですと
明かされたりする展開
最初から鬱エンドも普通に予想出来るホラーゲームとかならまだしも
子供向けっぽい夢のあるファンタジー物なんかでそういうのがあると本当嫌
と言うかホラーだとしても難易度高くてようやくクリアした結果のそれはやっぱり嫌だ 特殊な人間しか使えない能力や、特殊な装備を持った人間などがいるのに、
そういうのを全くもっていない人間が、持っている人間と同じぐらい(それどころかそれ以上)に活躍したりするゲーム。
その特殊なものの存在価値は何なんだと思う。
テイルズオブデスティニーのソーディアンとか、ブラックマトリクスの大悪神の鎧とか、
あっても異常に強くなるわけでもないし(メタトロンの鎧なんかは、最初は皮の鎧より弱いし)。 キャラの強さに裏付けがないってパターンは嫌だよな
大した努力もしてない、何か取り柄があるわけでもない、
でも主人公補正やヒロイン補正で大活躍とかは最悪
特定の能力やアイテムの有無が強さの基準になって
いるような作品で、それ無しの強さを主張するなら
幻水Uのルカぐらいのバックボーンがないと違和感ある イベント会話で選択肢があると見せかけて実際選択肢が一つしかないような会話イベント
ファンタジーライフとかはい いいえがあるのに
いいえ選択してもチョウチョが自分の意思をゴリ押ししてくるから最初からこんなん入れんなよと
地味にイラつきながらプレイしてた
このゲームは上にも挙げられてた無口主人公の代わりにベラベラ喋る相方キャラをチョウチョがやってるから
そっちでもイラつく 仲間にいるとき→大して強くない
敵に回ったとき→かなり強い みたいなキャラ。
どうあがいてもこちらに迷惑をかけるつもりか。 >>130
似たようなパターンで、
「敵として出てきた時に使った技を味方になると忘れている」
なんてのも。 実は性能変わってないのに味方で使うと大して効果無いってタイプもあったりするからなぁ
連戦前提の主人公側とその一戦だけが全ての敵側だと求められる性能も違ってくるわけだし >>133
わかりやすい例がメガンテ(特にDQ2)だなw
敵:こっちを確実に全滅させる
味方:サマルが死んで相手を全滅させる(アトラス以後の敵には無効)
効果は同じだが明らかに使い勝手が違いすぎる。 「クリア後最終セーブ状態から再開するけど隠しダンジョン解禁になっている」というもので、
隠しダンジョンが最終決戦手前から見ると脇道すぎる展開。
クリア後の世界を作る容量・手間の削減都合かもしれないが、もう少し違和感のない流れにしてほしい。
個人的には『FEエコーズ』でクリア後の第6章が「ラスボスの邪神が神殿で復活する直前」で再開なのに、
なぜかそこからぐるっと戻ってソフィアの港から別の大陸に行くルートが発生するのに無茶苦茶違和感があった。
(というか違和感ありすぎてラスボス撃破後の平和な世界<ただし魔物は一部残っている>だと誤解w)
確かにこのゲームは敵本城に挑む前にだいぶ前に戻って鍛えなおしとかできるけど… >>133
あと敵さんの雑兵は基本使い捨てなんで
MPとかのリソースが惜しみなく使える あと、「敵の時に使った技を味方になると忘れていて後に思い出すが、思い出す時期があまりに遅過ぎる」ってパターンもあるな
極端な例、DQ11の「名乗り」(使用者の攻撃力と守備力を1段階上げる)
・序盤の終わり頃に仲間の1人であるシルビアと戦う場面があり、この特技で守りを固めた上で毒攻撃やHP吸収技を連発してじわじわ弱らせる戦法を取ってくる。
・味方の時のシルビアは使えないので敵専用技かと思いきや、「クリア後のとあるボスを倒した後」という呆れるようなタイミングで使えるようになる。その頃には既に使い道が殆どない。
・そもそもシルビアは加入当初からバイシオンを覚えていてレベルアップでバイキルトも覚えるので、尚更存在価値が薄い。
5のブラウンの力溜めみたいに全く思い出してくれないよりはマシだが… >>133
タクティクスオウガでボスの一人が、ダメージ+HPの最大値を減らすという必殺技を使ってくるのを思い出した。 机をチェック
↓
「よく見ると光る物がある」
↓
もう一度チェック
↓
「鍵を手に入れた」
みたいな二度手間 >>138
…あ、あれはラスボス候補筆頭(ラスボスとは言ってない)暗黒騎士団団長の必殺技だからゆるしたげてよ…
どうせ、弓の遠距離で射ぬかれちゃうんだから… ○○禁止っていう縛りプレイやってる時に、その○○を強制される場面が出て来ると何か腹立つ >>143
初代ゼル伝を剣なしでクリアしようとすると、ガノンだけは爆弾やロッドだけじゃ倒せないから、
やむなく最弱のソードを貰う羽目になるから腹が立つ。 >>143
それだとひどすぎるのがバイオハザード1のHDリマスター版のナイフクリア(ナイフで十分)のトロフィー。
「ナイフクリア」の意味をスタッフがはき違えているとしか言えないので、ナイフクリアの縛りプレイしても取れない。
・緊急回避でダガーナイフを刺した→「ダガーナイフ」はナイフではありません、よってナイフクリアになりません。(これはまぁ…)
・腹ばいゾンビが足にかみついたので“自動で”蹴り殺した。→「キック」で攻撃したのでナイフクリアになりません。
・ナイフで倒したゾンビのクリムゾン化を阻止するため死体に灯油かけて燃やした→ゾンビを「焼き殺した」のでナイフry
・・・そんなしばりでナイフクリアする奴なんていねーよw
そのくせネプチューン感電死とスーパータイラントにロケットランチャーはやってもナイフクリアOK・・・ イルルカ3Dでスカウトアタック禁止っていう縛りプレイやってみた時に、チュートリアルでスカウトせずに先に進もうとしたら主人公の妹に妙にキツイ口調で怒られたのには腹が立った。 物を調べた時の台詞がバカっぽい
例えばサッカーボールを調べたとして
「サッカーボールが落ちてる」は解るけど
「どうやらサッカーボールのようだ」はおかしいだろ
サッカーボールに見えない物を調べて実はサッカーボールだったと解る
みたいな状況でもない限り不自然すぎる
自由の女神型置物を調べて「どうやらライターのようだ」みたいなのは解る 俺はサッカーボールとかフットサルのボールとか区別曖昧だけど
サッカーが5号だっけか?小学生だと4号だっけ? 明らかにおかしな状態異常とか嫌い
殺し合いしてるのにメロメロ(魅了)とかあり得ないだろ >>149
魅了は何らかの魔力とかスキルとかならまだ分かるけど、
DQ10だと「見とれている」と出てスタンするからな(魅力が高いキャラがいると起こりやすい)。 >>147の例と合ってるかわからないが、
FindLoveと言うゲームで、ヒロインの一人が落とした黒い物体を調べたとき、「生徒手帳か?」「黒いはんぺんか?」と言う選択肢が出て、
前者を選ぶと「届けてやろう」という流れになる。
「後者を選んでもこんなふざけた選択肢なら、『そんなわけないだろ!』とか自分にツッコんで届ける流れになるだろう」とか思って試しに後者を選んだら、
「なんだ、はんぺんじゃないのか、食べられそうにないな」と言って、それを捨ててゲームオーバーになってひどかった。 フリゲでたまにあるけど
ほのぼのとしたメルヘンチックなストーリーの振りして
徐々に鬱グロ展開にしていってラストトラウマクラスの鬱エンドになる奴 剣や重火器等で戦ってる筈なのにキャラが死ななすぎだったり戦闘後大したダメージ描写もなく平気で話したてたりするゲーム
学芸会でもやってるのかよ 人外のモンスターのせいで人類がまさに滅亡の危機に瀕してるのにキャラの服は綺麗だし物資は足りてるし
名有りはほとんど死なないし建物の中も綺麗で飾り付けもされてるゲームあったな
本当に滅亡しかかってるのか…? >>153
真侍魂を初めてやったとき、刀で斬りあったりしてて、「なんでこいつらこんなことして死なないの?」とか思っていたが、
ちょっと考えたら、それ以前にやったDQや悪魔城も、剣で切ったり鈍器で殴ったりするのが当然の世界だということに気づいた。 >>154
ラストストーリーでイベントごとに拠点の城が破壊されるシーンがでるのに
イベント終了すると何事もなかったかのように瞬時に城が補修されてて突っ込まれてたな キャラがありえない状況で消えたり出たりする事
会話が終わると帰ってしまうキャラだけど
そもそもそいつが歩いて行った先は行き止まりなんだけどとか
逆に出て来るパターンだと例えば溜池の水を抜くと隠し通路が底にあり
先に来てる仲間が居て合流するけどいやさっき水抜くまでここへは来れなかっただろ
としか思えない状況だったり >>157
悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲を思い出した。
特殊な指輪を二つ持っているとはいれる場所があって、そこにさっきまで違うところにいたはずのマリアと言う女がいる。
そしてそいつから、前作の主役であるリヒターを操っている悪役が見える聖なるメガネがもらえる(他には行く価値がない)。
二つツッコみたいことがある、「お前そこにどうやって入った?」「お前がそこにいなかったらその部屋に何の意味があった?」 >>158
「悪魔城は混沌の産物、その姿は一つではない…」
ってアーケードも言ってるからゆるしたげて 続編やバージョンアップで行われる「調整」でイラっと来るの。
・とにかくこれをやれば勝てる、これ一択というほど強力。
→一切訂正する要素なしで強いまま、下手するとさらに強化。
・そのままでは死に技や小技、使いこなせれば少し便利(ぶっ壊れではない)。
→弱体化、使いこなしても弱いというか使いようが完全になくなる。
・・・なぜ? >>160
後者の例だと、スマブラのサムスの下Bが酷い。
(基本仕様)
・その場にボムを落とす。一定時間経過するか敵が触れると爆発する。
・自分が技を出しておらずガード・回避もしてない時に爆風に触れるとジャンプする(以下ボムジャンプ)。復帰に使える。
・空中でこの技を使うと、使用した瞬間に少し浮く。これも復帰に使える。
これがXで以下のように弱体化。
・敵がボムに触れても爆発しなくなった。
・ボムジャンプのモーションをキャンセルして他の行動に移るのが不可能になり、ボムジャンプすると大きな隙が発生するようになった。
その次回作の4では更に以下のように弱体化した。
・敵に当たった際の怯み時間が大幅に短縮され、コンボの起点に使うのが難しくなった。
・空中で使った際の復帰力が大幅に弱体化。
・ボムジャンプを復帰に使えなくなった。(ボムジャンプ自体は出来るが、使う度に復帰距離が縮むように調整されている)
・発売後のアプデで更に「空中攻撃の着地際にボムの爆風に当たると、技のモーション終了後にボムジャンプが出る」仕様に改悪される。
…尚、Xで参戦したゼロスーツサムスはXでも強キャラだったのに4で更に強化されている(弱体化した箇所もあるが)。 調整全体に言える事だけど
メンバー選べるゲームで一軍二軍の差を付けすぎるバランスは嫌いだな
こういうのあると心無いプレイヤーのゴミとか劣化とか使う価値無しとか屑じみた言葉が出やすくなるから
誰使ってもどうにでもなる程度のバランスがいいわ >>160の亜種で「コンボなどでテクニック次第でさらに上が目指せるはずなのに、
どんなに頑張っても補正で普通にやるのを超えられない」というのも。
具体例『ヨッシーストーリー』の得点。
・30個フルーツを食べるとステージクリアで連続して同種を食べるとコンボ加算。
・30個あるのはメロンだけなのでメロンを食い続けるのが高得点の基本。
・しかし無敵アイテム(フルーツを6つ食べると出現)中のヒップドロップで画面内の敵が
「今日のラッキーフルーツ」に変わるのでコースによりラッキーフルーツで30個もできる。
・・・で、基本得点はメロン3、ラッキーフルーツ8.
だから30個全部そろえると「メロン:1395点」「ラッキー:3720点」で圧勝・・・ではない。
メロンのみ「食うとコンボ無関係に『100点』加算」という要素(合計1395+3000=4395点)があり、
どうやってもラッキーフルーツはメロンに逆転できない。
なんか理不尽。 >>162
最近のゲームだとDQ11のキャラバランスが神掛かってた
「○○(技)が△△の完全劣化」みたいなのは少なからずあるけど、どうしようもなく弱いキャラは1人もおらず全員に強みがある
連武討魔行なんて全員レベル99でも編成を熟慮しないと完全クリアが困難な程難しいのに、「この編成でないと絶対クリア出来ない」っていうのが無くて人によって編成が全然違ったりする >>161
サムスの下Bに限らずスマブラ4は色々アレな気がする
ディレクターが口先では「初心者に配慮する」と発言しているのに、実際は比較的簡単なテクニックは全部廃止して一部の上級者しか出来ない難しいテクニックだけ残したり、
1人用(特にオールスター)の難易度上げまくったり、初心者には敷居の高いモードばかり追加したりしてて、発言と矛盾している
一応シンプルのデフォルトの難易度だけは物凄く簡単になったが ナンバリング作品で2が1より時系列的に過去(200年前とか)の話になるようなやつ
特にゲームハード何世代も越えてから次回作が出たようなの
製作側の発想や技術、
表現方法なんかはどうしても新しいものに進化してしまっているから結果として過去の世界の方がより近代的で派手な世界、
服装やデザインになってしまうのが違和感
機械技術がめちゃくちゃ発展してる世界の200年後のはずなのに何故か手作業してる、後退してるように感じられる
あと同じ過去を描く次回作で新キャラが出るとどうしても1のストーリーと辻褄会わせるために2の作中で居なくなることがわかってしまうし、
1の中で“過去にあったでかい戦争(2のストーリー)”の話は出るのにそこで先陣を切った勇者(2の主人公)の名前が一切出ない展開も後付け色が強くなっててもやもやする
2を作る前提で台詞に上手く伏線を組み込んでるならいいんだけどね >>167
続編を想定するなら予算も確保してからにした方がいいよね
でないと、続編を作れなかった場合に
>2を作る前提で台詞に上手く伏線を組み込んでる
はずの伏線が機能しなくなっちゃって、あとから「これは続編を作らせてもらえなかったパターンだな」
ってバレちゃうものね 結局何がどうなったのかよく解らない
なんかフワッとした感じのエンディング なんかハッピーエンドっぽい演出だけはしてるけど具体的な事はよく解らん
唐突かつ漠然としたオチで終わるのって結構多いよな
ラスボス撃破→なんか崩壊する足場または世界→目が覚めると謎の空間に居て
みんなでキャッキャウフフ
もしくは全然別の場所に飛んでモブの行動が映るとか どんなに卑劣で外道な奴でも、誰かをかばって死んだり、世界を救うために犠牲になると
これまでの罪を帳消しにしなければならないような雰囲気になること。
悪党はとことん悪党のままであってくれ。 個人的に謎のエンディングトップ3
FF7
MOTHER3
クロックタワー3
3が多いな >>170
俺が選ぶ謎エンディング
・カルドセプトサーガ→自ら奴隷になってまで救いたい、生まれ故郷がある星を捨てるの?
・kanon舞シナリオ→舞は自刃したのに卒業式に出ている。結局、魔物も生きてるのか?
・FE覚醒→ルフレの命と引き替えにギムレーを滅ぼしたんじゃなかったの? クロックタワー3はエンディングがどうとか以前に
謎じゃない部分がない
シリーズ物として考えず単体でやればクソゲーじゃないとか言うやつも居るが
1本の中でも演出矛盾してるしボス戦はただの作業だし
ムービーはミュージカルっつーか全編コントだし
あれをギャグのつもりで作ってないなら病気と断言していいレベル FF15みたいな置いてけぼり心酔内輪展開ストーリーマジ苦手だわ…
こういうサバサバしたゲームのほうが自分には向いてる
https://goo.gl/j3mrqQ ヒロインたちと仲を深めた前作の主人公がOPで事故死 >>172
クリア「後」になるがDQ4の第6章のおまけ要素は謎すぎた。
・DQ7流用のダンジョン・・・は時間がなかったでいいとしよう。
・新規デザインのくせに世界観ガン無視したギャグコンビの隠しボス。
(エテポンゲの仲間の没デザイン流用とかじゃないか?と思いたくなる)
・徹底的にデスピサロに同情させないシナリオでなおかつ彼を強制的に助ける展開。
(エビプリを改変するならロザリー死亡時期を変えるとか5章冒頭で襲撃に加担しないとかできるだろ…) >>173
覚醒はキャラ萌え第一でシナリオなんてあってないようなもんだしなあ
そこで突っ込んでるの以外でもその展開意味あったの?ってなイベントのオンパレードだったし
ライターが何も考えずに書いてるようにしか見えなかった マザー3のエンディングは謎っていうか手抜きの極地って感じだったな
ご想像にお任せしますのつもりかもしれんがあんなのアリかよ スマホRPGだとシナリオ上仲間になってる扱いでもガチャでしか仲間にならない
仲間にしてから加入するシナリオみることになるとか >>181
あれ地味にイラッと来るよな
イベントでしゃしゃり出られるとお前居るんなら戦えやって突っ込みたくなる
最初から加入されてるとかならともかく アイテムがあるのが目視出来る場所にあるが
それを取る為にはダメージやアイテムの使用が必須な挙句
取ってみたら上記ダメージやアイテム的にはプラマイゼロ
下手すりゃマイナスってゴミアイテムな展開 会話で表示されるキャラグラフィックの表情がいい加減
一種類しか用意されてないからどんなセリフ喋ろうとも真顔
みたいなのは良いけど
喜んでるシーンで怒り顔、怒鳴るシーンで笑顔とかやられると
流石にふざけんなと >>184
似たようなのでカットインのときに表示される顔が変な顔(まじめにやってない)というのも。
『FEエコーズ』でクリティカルが出るたびにカットインが入るのはいいが、
グレイやメイは変な顔(グレイ→にやけたような顔、メイ→テヘ顔)を見せられてなんか嫌だった。 >>184
それは多分バグ、というか、このシーンではこの顔を使う系の処理が狂ってる 喋ってるキャラのドットの立ち絵がそのまま拡大されるだけなサイバードールの悪口はそこまでだ >>186
1箇所2箇所程度ならそうかもしれんが
あまりに多いゲームはただの手抜きでいいよな? 見張りがいる敵陣にこっそり侵入したり
ターゲットを尾行したりでとにかく存在自体が気付かれちゃ駄目な状況で
足音がやたらデカかったりそこそこ大きな声を上げてるのに全然気付かれない展開 >>189
最近やったアライアンスアライブで敵陣営に乗り込むイベント遭ったけど
敵の殆どすぐそばでうろちょろしてるのに敵が全然気づいてなくてアホかと思ったわ >>189
メタルギアの敵兵士さんは全員芸人でみんなでコントやってるだけだからセーフ! 見張りの視界に入りさえしなければ何やってもOK
ってゲームは突っ込み所しかなくなるなw
バランス崩すと「うわ〜」と悲鳴挙げる仕様のゲームとか
背後でそれやってもとにかくこちらを向いてなければ平気っていう まあリアル突き詰められたらそれはそれでストレス溜まるからな潜入イベントとか
たまーにその矛盾を追及してやたらシビアな判定の奴あって
捕まって即ゲームオーバーだったり一からやり直しでイライラする奴あるし むしろ潜入系で疑問なのは見つかったら即アウトなところの方だ
難易度激ムズだけど戦う事もできるよってのもあればいいのに システム上可能なのになぜか劇中説明と行動(技)が一切合わないキャラ。
バイオハザード1のプラント42とか。
メモ→ツタで締め付けて血を吸う。
実際→ツタで殴る、酸をかけるなど。
拘束中にじわじわダメージでレバガチャで解除はゾンビの噛みつきであるのに。 >>194
それが一番無難だな
ただの雑魚兵士1人に見付かって即アウトは理不尽 発見されて連絡されたら即アウト
連絡される前に速やかに始末できればセーフだけど、
死体などの痕跡を隠す必要があったり、定時連絡の有無で怪しまれる可能性があったり……とか?
見張りを奇襲で始末したり、制服はぎとれば別な誤魔化し方あったり、単純なかくれんぼよりはそんな感じのがやりたいな メタルギアと変わらんじゃん
無線機持ってる奴始末すれば増援来ないだろ
3ではランボーみたいに殺しまくったから単純な隠れんぼゲームでは無いと思う 和製ステルスアクションてなったらやっぱりメタルギア意識しちゃうよな。
あとは忍者くらいだろ。忍道大好きだったが
RPGで雰囲気作りにやるのはいいけどやり直しやトロフィーあったらもぅ最悪。
ドラクエ11くらいなら良いわ。 事件を起こした真犯人探すような謎解き物で
バッドエンドだと犯人自体が違うような展開
間違った推理や選択肢で違う奴を犯人に指摘して終わってしまうとか
変な事やってたら口封じされる他
犯人と無関係な悪役に殺されるとかは解るけど
バッドエンドルートに入ると違う奴が犯人だった事になるってのは納得がいかん 何てタイトルのゲーム?
その手の謎解き物って「真犯人がその時、その手段でないと実行できない」
てのが多いせいか、推理が見当違いだからって
真犯人が変わってしまうのはちょっと想像できない メタルギア3は阪神・淡路大震災でコナミが被災したせいで
3DOで発売予定だったのがお蔵入りになったみたいに聞いたけど。 バッドエンドで犯人否定と言ったら
主人公がやってもいない殺人を自首してそのままエンディング迎えるゲームを思い出す
勿論ギャグだけど2本くらいはあったな テンプレバッドエンドだけど、
ダンガンロンパとかは「何をどうしたら、ここから主人公が冤罪着せられるんだ!」って気になるよなw >>201みたいなケースってどんなの?
犯人見つけるどころか冤罪着せちゃうならともかく
犯人そのものが変わっちゃうならバッドじゃなくない? >>197
無難なのはこうじゃね?
「人は銃で撃たれると死ぬ」
主人公側が敵兵を撃っても基本一発で倒せるが、多数いる敵兵が弾幕張ると死亡確定。 >>208
そういうのもありだと思うけど、微妙にジャンル変わってね?
似たようなフリゲならやったことあるけど、
敵が「死を恐れない洗脳された兵士」感凄くて微妙だった覚えはある
設定レベルでどうとでもなりそうだけど >>208
たしかにステルスアクションじゃなくても
攻撃力>>防御力&体力のゲームはそうなるなw >>207
まさしくバッドエンドで犯人ネタバレするわけにいかないと配慮したっぽく
バッドエンドだと犯人キャラが犯人だとすると不自然すぎる言動してるゲームはありがちだと思うな スニーク系で一番よくわからんのは明らかに発見されても隠れきれれば基地全体がまた平常任務に戻ってしまう事だな
いや敵入ってきててそいつを捕まえてないんだからみんなで探し続けろよ… かまいたちなんかは、前半のバッドエンドでは犯人見えず死亡。終盤のバッドエンドでは犯人ネタバレだったっけ。 >>201
真相が明らかにならないんじゃなくて真相そのものが変わってしまうって意味なのかな
もしそうなら確かにそれは嫌だな
ルートによって展開が変わるってのは分岐ものの醍醐味だけど
ルートによって真相や設定とかが変わってしまうのは興醒めだわ 推理物の真相はひとつって要素とアドベンチャーの分岐物って要素は矛盾するんだからしょうがない 昔プレイヤーが犯人になるって金田一少年のゲームでは
自分を陥れた上に大事な人を自殺に追いやった奴が居るけど誰か解らないから
そいつらを探し出して復讐するってコンセプトなんだが
序盤で露骨なネタ選択肢を選ぶと復讐を諦め前向きに生きるルートを進みだす
それならそれなりのハッピーエンドにでも行けば良いのにある日突然謎の男に殺されるバッドエンドになってしまい
そこで復讐対象の一人をネタバレされるってのはダブルの意味であんまりだと思った >>208
MSXのメタルギアだろそれ
>>212
確かにこれは変だわ人1人居なくなってるのに平常に戻るからな足音が聞こえて反応した位なら気のせいで済まされるかもしれんけど 状態異常などの倒れ方と戦闘不能の倒れ方が分かれていて、同時に起こると不自然さが出るゲーム。
それならいっそのこと倒れ方を統一すればいいのにと思う。
テイルズオブデスティニーでふっとばし攻撃を喰らったと同時にHP0になると、
ふっとばしの倒れ方をした後に戦闘不能の倒れ方になったりとか
(ふっとばしでうつ伏せに倒れた後に、戦闘不能であおむけに倒れるなど)、
DQ10で足払いでしりもちをついていたキャラが、その間にHP0になると、
わざわざ立ち上がった後に戦闘不能の倒れ方になるのとか。 ゲット出来るアイテムに
ここチェック出来ますよという印や光などが出る仕様になってて
それが無反応なアイテムが出て来る展開
だったら最初から全部ポインタ反応とかせず総当たりで調べろ式にしろ そういうのが隠しアイテムまたはオマケ程度の物なら許せるが
攻略必須アイテムだとただただ腹立つ 動かない敵を動くまで何もしない・できない展開。
例えばバイオハザード系列がわかりやすいんだが、
1:「死体に見えた奴がゾンビ化して襲ってくる」というのを主人公たちが目撃する。
2:新しく入った部屋にいかにもそれらしい死体(?)がある。(入った時点では動かない)
3:にもかかわらず死体(?)を事前に攻撃して始末できない。
4:しょうがないのでそこでアイテムを取るなどするとゾンビ化して襲ってくる。
理不尽。 >>218
すごい解る
わざわざ倒れ直して死ぬゲーム何気に多いよな
>>220
そんなゲームあるのか
流石に理不尽にする事を難易度と勘違いしてる系の悪意しか感じないんだが 昔やったフリゲでアイテムコンプ要素の有るRPGだったが
主人公の初期装備がDQのひのきのぼうみたいな汎用アイテムに見せかけて
ユニーク装備で知らずに売ってブチ切れてた人達が居たの思い出したわ
自分も騙されてうってふざけんなってなったけど 体や足の装備をつけていないのがデフォ、かつキャラ絵では何かを着ているキャラが、
一般人が着ている程度の服や靴を装備しただけで守備力が上がること。
何も装備しないとパンツ一丁や裸足になったりするようなゲームだったらまだしも、
装備によって見た目が変わらない、かつ見た目は服や靴を身に着けているゲームで、その程度の装備で守備力があがると、
「お前が着ている服はなんなんだよ?」って思う。 そこら辺は、
「食べ物を回復アイテムにしてしまう」
「現実にある、戦闘と無縁の職業(特に商売系。パン屋とかな)をRPGのクラスにしてしまう」
みたいな感じだな。 攻略必須アイテムなのにポインタ非表示って
絶体絶命都市シリーズであったな
アイテムは消費系、着替え系、どうでも良い収集要素系から攻略必須の物まで
落ちていればそこを上から指す矢印が出てるんだが
あるアイテムだけ何故かその矢印が出てない
散々探し回ってそれを発見した時は「なーんだここにあったのか」じゃなく
「なんでこれだけ矢印ねーんだよふざけんな」としか思えなかった
そのアイテム自体は目視出来るけど背景扱いのオブジェかと思ってずっとスルーしてた
だって他は矢印出てる中一つだけ出ないとは思わないだろ
しかも攻略必須でないと詰むような物が >>225
そういえばHP回復アイテムでで「食物」「薬」「(バリヤーなどの)エネルギー」はわかるのだが、
『スクウェアのトム・ソーヤ』であった「勲章」は謎すぎた。
なぜ勲章で体力が回復するんだろう?
このゲームのほかの回復手段は「泊まる」「弁当を食う」「パンを食う」なのに・・・
しかもパンや弁当と違って戦闘中に使用するアイテム(使用回数無限)。 >>219
ポインタ無反応とは違うけど、DQ11の賢者の石の入手方法が酷い。
・表シナリオ終盤以降に、その時点ではストーリー進行に関係のない町でクエストを受注して場所のヒントを聞く必要がある。
・しかし、そのヒントの場所はボスの襲撃を受けて壊滅して入れなくなっており、そのボスを倒すと何事も無かったかのように入れるようになっている(建物は無傷で住民も殆ど無事)。
この為、表シナリオ中に入手出来る事自体気付きにくい。
・アイテムのシンボルが宝箱ではなくキラキラ(素材を採取出来るポイントと同じ物)になっており、盗賊の鼻もない為分かりにくい(使うと盗賊の鼻の効果のあるアイテムなら存在するが、入手出来るのがクリア後)。 >>228で思い出したんだが、
「進入可能になるフラグがそこを通る流れをガン無視」な順番のフラグ。
がんばれゴエモンの『ネオ桃山幕府の踊り』にあった例。
1:最初の城の中に穴が開いていてそこになぜか巨大な手のひらがでている。
2:この手のひらに小判投げやジャンプ攻撃をしても何も起きない。
3:背景か?と思って先に進むと最上階でボスと戦闘し、その先の部屋で殿様たちに話しかけるとクリアで入り口まで一気に移動。
・・・実はこの時さっきの手のひらが消滅している。(ボスの手だった)
その先には扉があって招き猫(体力上限アップ)と小判が落ちている。
最短でも「撃破→殿様放置→だいぶ逆走→もう一度殿様のところまで」になるんだが、
なぜにこういう仕掛けを設けたのだろうか・・・他の城にはないのに。 中華風だからって、烏龍茶を回復アイテムにしてしまうのはどうなんだ >>228に付け足しだが、
その賢者の石が落ちてるマップは採取ポイントが至る所にあるので、採取ポイントと思い込んで見落としやすい。 服など装備品がキャラによって着けられる着けられないと決められてるが
基準が謎
魔法使うファンタジー世界観で
属性訳されてるから専用装備は関係ないキャラは使えないとかは分かるが
普通の世界観普通の服なのにこいつは着れません仕様とか意味が分からん
職業や性別で服装決められてるのは分かるが
「男性用」としか書かれてないのに男のキャラでも着れない奴が居る服があるとかは
適当すぎて理不尽 >>232
DQ3(特にリメイク)で戦士に装備させたいアイテムに限って、なぜか装備不能という意地悪仕様思い出した。
・力が高い戦士、はやぶさの剣で2回攻撃できれば敵の硬さで会心の一撃が出やすい武闘家とすみわけできるね!
→残念でした、はやぶさの剣を戦士は装備できませんww(これはFCから)
・ブーメランや鞭で全体攻撃できれば武闘家とry
→残念でした、戦士はこの系統を大半を装備できません(装備できるのは終盤の一部のみ)
終盤の武器は先制攻撃で全体を弱らせるのがメインなので遅い戦士だとry
・それでも防具がたくさん装備できるから盾役には…
→残念でした、追加装備はただ硬いだけで耐性がry、それに装備しても素で硬い武闘家に負けてます。
ついでに他の職業は耐性&硬い防具充実で戦士ますます負け組ですww
・こうなれば呪い覚悟でry
→あー?呪い抜きでも光のドレスと破壊の鉄球に負けているんですがwww
さらに破壊の剣は一品に格下げされて、装備外しバグ修正でメタル狩りにすら使えませんww >>232
「男性用」と書いてある防具をオネエが装備出来るゲームもあってだな… ドラクエ3は素早さの半分が守備力だからな
戦士はリメイクでますます武闘家や盗賊に立場を奪われてたな というかジョブの違いで防具が着られないというのがほんと意味わからん
格闘家がゴツい鎧着てもいいだろ
ジョブごとの区別は非適正防具を装備したらデバフがかかるくらいにしとけばいいだけだし 魔法使い…魔力が散るから金属製装備は不可。銀とミスリルは除く。
僧侶……戒律上、刃物の武器は不可。宗派によってはその限りにあらず。
みたいに、ちょっとでもゲーム内で理由に触れていたら不満が緩和されるのかな。
ドラクエの武闘家専用「稽古着」とか「布の服」と変わらんはずだしな。 武闘家って、鎖鎌とか槍辺りは得意そうなイメージあるのに、なぜかDQ3だと攻撃力が下がるんだよな。
鎖鎌のような使いにくそうな武器を使える職業が多数あったのも疑問だった。 ドラクエは大昔から続くシリーズだけあってその縛り方は緩いからな
武闘家にもいろいろあって、打撃系か組技系か、武器の使用が流派の
教えの中にあるかないか、とかぱっと考えただけでもこのくらい今なら
細分化するとこだけど、ドラクエは何も対応してない
まあ爪系の武器がお約束なとこ見ると、打撃系で長物は基本使わないんだろ、
くらいはなんとなくシリーズでの共通イメージになっているのは想像できる
んだけど、たぶんメーカー側でも厳密な設定は無いんだろうな
NHKの特番でもイラストレイター側からの指摘(こんな装備の仕方だと
武器が抜けません、みたいな)で、キャラの使用武器の設定が煮詰まって
いくのもいつものことだって言っていたし
逆にわりとのんびりしたドラクエの世界観であんまり厳密な設定があっても
なんか変な気もするしね Wizの忍者をDQ語に翻訳したのが武闘家だしな。
>>237
一人旅前提のRPG
(もしくは、仲間制度ありだけど操作キャラ切り替えボタンで切り替えて使うタイプのARPG)
ならアリだと思う。 >>235
『メタルマックス3』はオカマ(外見女性・女性スキル保有の男キャラの性別<?>)が、
「装備品は男のものが適応される」と逆じゃないかと思える仕様思い出した。
(スタッフも同じこと考えたのか後の作品ではオカマは装備では女性扱いになった。) DQ11のシルビア
オカマなのに女性用の防具を一切装備出来ず、「光のタキシード(光のドレスの男性用版)」「毛皮のベスト」といった男性用の防具を普通に装備する(流石にステテコパンツは装備出来ないが)。
タキシードは分かるが、毛皮のベストは胸元を露出したデザインなのだが…。
他にも「女帝のムチ」は装備してくれる癖に「女王の手袋」(女性用の装飾品、初登場作品の9では男性も装備出来た)は装備してくれないのも謎。 >>237
ジョブを半ば呪い扱いした作品あったなー
希代の剣士として知られていたのに、僧侶に選ばれたせいで武器も使えず身体能力激減とか、
魔法少女に憧れてたお洒落っ子が戦士になったせいでゴリラのようにとか、
悲壮感半端なかったわ…… そういうのはダクソ最強だわな。
魔法ステのキャラでも鎧兜おけ
男でも可憐なお姫様の着てたドレスを着用おけ
フロムはホント紙一重のバカか天才か変態 >>245
DQ10でカジノバニー(男性用)や、ローラ姫のドレスを男も着れるのを思い出した。 持ち物ストックが異常に少ないゲーム
捨てられない重要アイテムとかもアイテム袋に一括とかじゃなく各々でもつとか
名指しするなら幻水1なんだけどさ
瞬きの手鏡をうっかりビクトールに持たせたら途中離脱してしまって頭抱えたわ子供の頃 >>160
亀レスだけど、DQのパーティアタック廃止ってその最もたる例だと思うわ。
4でもリメイク版で廃止されたし、3でもスマホ・3DS・PS4版では廃止されてるみたいだけど
何がそんなに問題なのか全く分からん。 MMOだけど、わざわざ同じ課金装備を男性用と女性用とで分けて出したりな
なんだよ「ミニスカート(男性用)」って
しかも女性用は謎のリリース遅れで、ミニスカートはきたきゃ男になるしかない世界って >>249
なんのゲームか知らないけど工口装備は金と論理のバランスが絶妙だからね、仕方ないね。
ミニスカート 男性用 笑 (興味津々) >>250
男性の座りモーションが片膝立てたあぐらみたいな感じだから、座るとパンモロなんだよな……
突然見知らぬマッチョがミニスカセーラー服で現れたとこまでは耐えられたけど、そのまま座られたとこでアウトだった
定期的にブルマとかスク水とか裸濡れYシャツとか変な装備出てたけど、
頑なに男性用もリリースしてたのは、運営の趣味か売り上げよかったのか…… >>250
DQ10ではもともと女性的な顔立ちのエルフ♂に女装させて楽しむ輩がいたぞ。
(「エル男」で検索してみよう。割とかわいいw)
そこである疑惑が浮かぶ。
「旧作のエルフは女タイプしか出てこないのだが、あいつら全員女なのだろうか?」
実際、ベラはリメイクで性別???だったり・・・ >>252
今回の掲示板のベスト10に、可愛いエル♂ネタがあったな。 MMO化すると元ゲーに関係なく人間、エルフ、オーク、ドワーフから
プレイヤー選んで使うみたいなの多いのとかなんかな すばらしきこのせかいでは、男性キャラでも女の装備を身に付けられたな。外見は変わらんけど
ただし、このゲームでは「勇気」の数値が高いほど装備できるアイテムの種類が多くなる仕様で、女の装備は必要な勇気の値がかなり高いものばかりだった
ちなみにこの仕様の都合で、女性キャラは勇気の値が最初からかなり高く、男の装備も普通に身に付けられた それて、勇気の値が「自分とは違う性用の衣装を身に着けるためのパラ」だったら
女性は勇気パラが高いなんて変な調整しなくてもよかったのにねえ。
根本的なところで自キャラ=男前提の仕様だったんだなあ。 装備品で思い出したが「○○限定」の○○にできることとと装備品の効果が重複している奴。
例としてDQ3のさざなみの杖。
1:入手が「ラストダンジョンのアークマージからのドロップのみ」とレア(これはいい)。
2:武器としての強さはいまいちだが、道具使用でマホカンタ(呪文反射)。
3:しかしマホカンタの効果を使用できるのは装備可能な魔法使いと僧侶と賢者のみ。
4:魔法使いと賢者は素でマホカンタを覚える。
つまり僧侶専用なのだが、これも転職で魔法使い経由で僧侶になればいいだけの事。
まだ攻撃系や敵への補助系の呪文なら何度も使うからMP節約に使えなくもないが、
マホカンタは一度の戦闘で1回使えばいい上、味方の回復呪文も反射するのでそんなに連発しない。
リメイクの光のドレスが中堅程度の防御・耐性無しで道具使用でこの効果だったらよかったのに。
(DQ4のFC版初出の光のドレスは「時々呪文をはじく」という効果、つまりマホカンタ状態が一番近い。) >>243
そもそもシルビア専用の最強装備が胸部を露出したデザインな件
(装備するとグラフィックに反映されるが、色合いがケバい上にスケスケピチピチで服の上から筋肉が盛り上がっている。誰得?) 謎、伏線が放置のまま終了
連載作品とかなら打ち切りのせいで仕方なかったのかとも思えるが
ゲームでやられると本当に腹立つ
前作主人公が謎の大怪我負って再登場して特に何の説明もなしとか
思わせぶりにも程がある >>260
エヴァンゲリオン以降そういうのが多くなった気がする。 >>260
フロム好きとしてはもう慣れた…
(それが良い事だとは言ってない) 1000年くらい前に栄えた文明
その時代の登場人物や事件事故の事が伏線めいてゲーム中に頻繁に出て来たり
その時代から生きてそうなキャラが居たりするけど結局資料集も続編もでてこずにそのまんま
みたいな奴は勘弁してほしいわ >>266
本来はコンボイ(だけでなく前期レギュラーほぼ全員の)の死亡が描かれる劇場版アニメがあったんだけど、
それが日本で出せなかったから、その代わりのコンテンツとして
雑誌展開とキャンペーンクイズとファミコンのゲームで盛り上げたってだけ。 なぜ敵であるケムマキがフルーツを投げて助けてくれるのか なぜ大量ちくわの中によりによって鉄アレイを混ぜるのか? アイテムがいっぱい設置されてる系のボーナスステージで
どんな神プレイでも全部回収するのは不可能な配置や量になってるもの システム制限のせいで
キャラがアホに見える仕様
プレイヤーの操作する1人ずつしかキャラを動かせないのは仕方ないけど
1人の敵から逃げる状況でこちらの仲間は大勢居るのに
ろくな理由もなしに仲間を連れて行かないor着いて行こうとしないで
全員単独行動した結果次々と殺されたりするような展開になると
いやみんなで行動すれば絶対にマシな結果になるだろうが何なんだよこいつら
としか思えないからこういうのは強制的に単独をせざるを得ない理由をちゃんと作って欲しい >>273
似たようなパターンで、「どんな神プレイでも必ず何らかのダメージを受ける羽目になる」なんてのも。 >>275
そういうのだとニコニコ大百科の「オワタ式」(一回のミスでゲームオーバーというルール)で、
「絶対オワタ式でクリア不可能なゲームってあるの?」という質問があって「マリオ64」との回答があった。
このゲーム、水中活動時の酸素メーターがHPと共有なので潜るとすぐにダメージを受ける。
(浮上で全快するので通常プレイでは鬼畜ではないが)
他はそういうスターを回避して進む手段もあるのだが、攻略に必須の「炎の海のクッパ」のステージが出せずに積む。 カトちゃんケンちゃんやガントレットみたいに、HPが時間で減るのがデフォなゲームはどうなんだろう。 >>275
そのパターンで自キャラじゃなくて、NPCがやられるってパターンで
ストーリー絡むと状況によってはトラウマものの鬱展開になる
それだけならストーリーの展開上、必要不可欠なんですってことで
我慢もするけど、一見、結果次第では鬱展開が回避できそうにして
おいたりするのは勘弁
自分の努力じゃどうしてもNPCを救えないって気づいたときの無力感と
喪失感は、リザルトで並ぶ高評価表示の羅列じゃ拭えないんだ… RPGやってるのにミニゲームとかでボタン連打などのアクションを要求される展開
そのミニゲームで一定以上の結果を出さないと特定のアイテムが手に入らないとかだと最悪
そういうのいらないんだよ >>281
FF7が流行った時にフリゲであれのスノボミニゲーム入れてる奴があったな
しかもイベント上強制だしちゃんとクリアできないと先進められないわ操作性最悪で
ブチ切れてゴミ箱にダンクした思い出あるわ
任意ならともかく強制のクリア型ミニゲームマジで要らん FF7の功罪ってあるよなムービーの挿入とか変な過去を背負った主人公とかミニゲームだの…あとエヴァンゲリオンも色々影響強そうだ 後からゲットした装備品だから当然グレードアップしてるだろう
と思ったら別にそんな事なかった展開 >>281
ゴエモンの「黒船党の謎」でボス戦がミニゲームなのは譲っていい(それ言ったら他作品のインパクト戦とかもそうだし)のだが、
内容が連打一筋でやたらと回数が激しいのでボンボンの攻略記事で「ピンポン玉でこするテク」が紹介されていたのがあったなw
ちなみにこのゲーム、ほめるところが少ないので当時の雑誌で「(1面の海賊船は)画面の4倍もの広い甲板!」と書かれてたのがあった。
トップビューのゲーム(初期ゼルダがわかりやすい)でそれ狭くね? オンゲで自由度の高さを唱っているにも関わらず、ストーリー上では主人公がいつの間にか「世界の救世主」ポジに仕立て上げられ、ストーリーの都合上それが不可避。
プレーヤーに会話の選択肢を選ばせるにも関わらず、ストーリーの都合上、進行に変化が全くない。
(せいぜい応答するNPCの会話内容がちょっと変わる程度)
ストーリーがクソつまらない(でも進めないとクエストが解放されない)ので本当は全部スキップしたいのだけど、
選択のタイミングでスキップが止まるので、そのたびに選択キーを押さなければならない。
まぁPSO2の事だが。 >>283
エヴァが流行った頃アレに感化されたんだろうなって感じの
ダウナー系というかセカイ系の痛いツクールRPGよく見かけたわ あの頃のエヴァ関連の商品(公認・非公認問わず)の数、すごかったもんな。 >>286
>自由度の高さを唱っているにも関わらず
それと違うのだが「クリア後のおまけ」の強制度がひどい奴も入れてくれ。
「クリアまでが義務でそこから先はやりこみだからやりたい人だけやればいいよ」
という理屈はわかるが、クリアまえが制限がいろいろあり、これから自由だ!って時に、
イベントクリアしないと何も解禁されなかったり、黒幕がのうのうのさばったままとかの。 敵にぶつかってこちらだけがダメージを受けるゲーム
トゲゾーのようないかにも痛そうなのならともかくクリボーなんて敵の方がやられてもおかしくないだろ
せめて相討ちにしてほしい
まあこちらが死んだら敵がどうなっていようが意味はないんだけど ファイナルファイトでの「敵に触ると、その敵を自動でつかみます」は当時からすると目から鱗
シリーズ後発作品では、それを踏まえて、かつ触るとダメージの敵もいたりしてね
(D&Dミスタラ英雄戦記のリッチやマンスコーピオンとか) >>289
裏シナリオの冒頭がメチャクチャ後味悪い内容なのに、やらないとパーティメンバーの1人が死んだまま
更に、裏シナリオ後でないと習得出来ない技(ほぼ全キャラに存在)・入手出来ないアイテム・戦えないモンスターが多数
とか? ADVで本来ゴミみたいな変な物をアイテムとして使用するのはいいんだが
それを使用する為の場所を見る前に主人公が拾ってると「こいつは何でそんなもん拾うんだよ」
としか思えないのでアイテムを見付けられる場所をアイテムより後に設置して欲しい
例えるなら棚の下に落ちてる写真があり
入手する為に「毛糸」と「ガムのカス」を使う必要があり
毛糸の先にガムのカスを付けて粘着力で写真に付けてゲットする事になるが
写真見つける前に毛糸はまだしもガムのカスなんか拾われると
そんなシーン想定してたのか知らんが不自然すぎるだろとしか言いようがない せめてテキストで
「昔これに糸つけて物くっつけて遊んだりしたなあ」
とか直言って欲しいな
棚の物出して動かせよってなるし 機転が効くんだか効かないんだかわからない主人公な、あるあるw
やってないのに物言って申し訳ないが絶体絶命都市や巨影都市の主人公がめっちゃやりそうw 293だが読み返してみたら露骨に文章抜けてた
「アイテム見付けられる場所をアイテム使う場所より後に」の間違いです >>293
それ以前に、重要なアイテムにガムのカス付けるとか汚いな >>295
まさしく絶体絶命都市であったぞw
倒れた書類棚と壁の間だったかに鍵が落ちてしまい
それを取る為に手洗い場にあるタオル掛けが壊れた物を使うシーンがあるが
鍵を取る為には細くて長い物が必要だ・・・となる前に壊れたタオル掛けをゲットする
そんなもん何に使うつもりで拾うんだとツッコミ所満載 >>298
慟哭って言うゲームでも持っておく理由がわからないアイテムがあったな。
まず木の棒をとりあえず持っておくのが意味が分からない(後にヒロインの一人の靴についたガムをとるのに使う)。
そのガムを取った後にガムが先っぽにくっついた棒を持っておくのはさらに意味が分からない
(後に手が入らない程度の小さい穴に落ちたものをガム棒にくっつけて回収する)。 >>274
「背の低い奴を攻撃できないゲーム」でそう思うことがある。
リンクの冒険にはミューという小さい敵がいるのだが、しゃがみ攻撃をしても倒すことができず、倒すには下突きというジャンプした後に剣を下に向ける攻撃をしなければならない。
KOFでは、チンというキャラが「寝る」技があるのだが、これをやられるとなかなか攻撃を当てられないキャラがいる(確かアンディと舞)。
ゲームの容量とか一定の動きしかできないとかあるとはいえ、「なんで攻撃できないの」という気分になる。 300の補足、下突きはある程度ストーリーが進行しないと覚えられない技であり、それを覚えるまではミューを倒すことが不可能。 >>292
そこまで悪くはないが著名だと、DQ4リメイク版とか。
「なぜかデスピサロに肩入れしないとトラブルメーカー的な奴をとっちめることができない。
そいつは第5章でちゃんと戦っているので主人公たちが戦えない義理はない。
一応エッグラ&チキーラとは戦えるが賞品が全部『ピサロ強化装備』のみ。」
クリア後隠しダンジョン解禁、その奥にいる隠しボスのクインメドーサ(仮)と対決。
規定ターン内に撃破で移民の町に何かが起こるなどの願いをかなえられるとかでいいだろ… なんか読んでたらAVGやりたくなってきた
>>300
逆にスパルタンXの小男がしゃがまないと攻撃当たらないの思い出した >>293
逆パターンだが「条件満たしているのに、なぜこれではだめなのか?」というのも。
ペーパーマリオRPGの南の島で、
1:ボム兵のバレルを仲間にするのにバレルの好物の酒が必要。
2:しかしその酒は先にマルコという船乗りが拾っていて「大事な食糧だから」と代わりの食い物を要求。
3:マルコの注文「南国風な食品が欲しい」(ここまではわかる)
4:少し先に行って「トロピコマンゴー」という木の実を取り持っていくと無視される。
5:さらに先に行って「やしのみ」を取ってくると正解で譲ってくれる。
・・・なぜ島の名前を関したマンゴーがダメで、解説に「うまいもんじゃない」と言い切られるヤシの実がOKなの? RPGなどでイベントやフィールド時と戦闘画面で見た目が違うというのはよくあるが、
画像流用にしてもなんとかならないのかと思えるもの。
例:パワポケ4のRPG編に出てくる敵の魔導士イル
・戦闘時のグラ:フードとローブ姿の魔法使い(他の魔法系の流用)。
・イベントの顔グラ:本編に出てくる天本玲泉が魔女帽子かぶった姿(専用描き下ろし)。
(ちなみに相方のプレイグも戦闘時はイルの色違いなのにイベント時は道化師のような恰好)
戦闘グラを専用にしろとは言わないが、だったら顔グラの方をフード姿にしろよ。
(実際味方に加入する魔法使いキャラのユイはフード姿の顔グラ) 前作のキャラがゲスト出演してるが
新作でグラフィックが変わりすぎてて服装位しか面影残ってない事
絵柄の差異程度でも気になるのに
酷いのになると髪型まで替えられてたりするからな
二次元キャラなんて記号で形成されてるんだからその辺変えられたら
もう別人にしか見えん 俺が童貞だから気になるのかもしれないがアークザラッドとかカブキ伝とか盛り上げる演出で(ラスト付近だが)キスシーンが出てくる奴
お前ら知り合って間もないだろ、と
そこまでしなくていいっちゅうの!
PCエンジンのBABELってゲームは16歳のムスメと出会ったその日にベッドインしとるぞ…( ´△`)何コレ?
>>306
そんなのあるのか >>307
キスくらいは別に……
それ以上は展開というか作風による >>310
そういう場合のキスシーンは心理状態を可視化してるんだろうから、歳月はあまり関係ないかなって気がする
仮に違和感を覚えるなら「キスシーンが駄目」というより「キスシーンに説得力を持たせられなかった過程が駄目」みたいな感じ
それ以上を描写する場合、愛情なのか性欲なのか、単に退廃的なのか貞操観念の問題なのか、
物語として必要なのかエロで釣ってるだけなのか……複雑すぎて一概に言えないかな
退廃的であることを示したいのなら「早すぎだろ」じゃないと何の意味もないし
BABELとやらは知らなかったので調べてみたけど……もしかして単なる電波シナリオでは?
軽く読んだ感じ、突っ込みどころしかないように見えるんだけどw >>311
>>307じゃないけど、電波というか中二というか
・舞台は異次元?
・仲間は片っ端から死ぬ。
・ラスボスもかなり中二というか電波というか
てかヒロインと初日にヤってたっけ?おっぱい鷲掴みにしてるベッドシーン描写はあった。
俺の心の中二作品だわ。相棒の姉ちゃんの最強武器がチェーンソーっていうね ゼノギアスで終盤フェイとエリィがヤッちゃって
事後シーンでエリィの全裸出てきたときはマジでびっくりしたな >>314
ゼノギアスの場合、終盤は終盤でもCD2枚組の内、ディスク1の終盤じゃなかったっけ? >>311
うむ、大部分俺の主観に起因するが多分「説得力が無い」の方だわ d
では違うネタを
タクティクスオウガに出てくるハボリム(盲目の剣士)。おお、この爺さん結構カッコいいな〜70歳前後か?と思ってて設定見たらなんと31だと…嘘つけ!
ヴァルキリープロファイルのロレンタ、こっちは声が完全に婆さ…ゲフンゲフ
少なくても60前後だと思っててプロフィール画面見たら ……36だとorz
とにかく見た目と設定のギャップがありすぎ問題。 >>316
微妙に違うが「もう少し高齢でいいだろ」なキャラが不自然に若い設定なのも気になるな。
・○○将軍→若そうに見えるけど将軍になるぐらいなら40〜50歳ぐらいが妥当でしょう→20代です。
・××の母親→若そうに(中略)××が14歳だから30代中盤ぐらい?→29歳です。
(○○将軍が若くして将軍になった天才とか、××の母は継母とかそういう説明はない。) >PCエンジンのBABELってゲームは16歳のムスメと出会ったその日にベッドインしとるぞ…( ´△`)何コレ?
うろ覚えか、伝聞だけでレスをを書いたな? >>317
戦国時代とかの婚姻年齢や武将の没年とかを参考にしてるんじゃないだろうか。
それでなくても、健全男児向け著作物だと、子供(主役格)の親が出てくる場合
あまり年取らせるとキャラとして動かしづらいから、子供の年齢+20で設定されることも多いし。 >>318
うろ覚えだが間違ってんのか?間違ってたらほんとごめんなさいもし訂正して貰えるならお願いどうぞ
(俺は割とどーでもいいからスルーでもいいよ!) >>317
無双シリーズでそう思ったことが多々ある。
陸遜は、呉の古株たちに若造呼ばわりされていたことを強調するためなのか、活躍し始めたのは30代半ばなのに、キャラクター設定が17歳。
甘寧は、遊侠生活を20年ぐらい続けていたので、呉に仕えたときには40はいっているはずなのに、キャラクター設定が25歳。
逆に年が行き過ぎているのが森蘭丸。史実では死没が17歳の時なのにキャラクター設定は19歳。 年齢と役職が合わないので驚いたのは
FF6のセリスだったな
奴の場合は最初キリッとしてたのに段々ふつーの喋り方や恋愛>>将軍としての責務
みたいになってて将軍である必要あんのかみたいになったが 魔導の力で強化されたにせよ18歳で将軍とかな
世界征服しようって強大な軍事国家の筈なのに他に人材いないのかよと セリスとロックは年齢逆の方が良かったんじゃないかと今も思う時がある 10代で将軍はアニメゲームのお決まりだから仕方ない あれ? セリスって魔法関係の一芸で将軍扱いじゃないっけ?
だから異常に若いし、実権とか責任とかが伴ってないんだと思ってた シャアだって二十歳で大佐だろ
ゲームとかアニメだと異常に若いのが多いな セリス将軍(37♀)
とかされても困っちゃうだろ(何が困るのかはお察し) FE封印のセシリア将軍の「20代(公式イラスト集で明記)」とかも。
主人公(16)の師匠で見た目も大人のお姉さんなんだし、30代で別にいいだろ。
(漫画版でもおばさん呼ばわりされていたし)
ババア?今作は文字通り魔女の婆さんが仲間になりますが何か? KOFのウィップも若過ぎる
20代前半ぐらいかと思ってた 将官(佐官)=個人戦闘力が軍で上位の人
くらいの認識しか無い限りこの傾向は続くだろうな
逆に信長や三国志の武将プレイでは
兵卒なのに統率や兵站を気にすることになるが… >>331
ウィップの場合見た目以前にクリザリットの絡み的に30ぐらいでないとおかしい。
「クリザリットの姉がウィップ」とクリザリットは思っているのだが、クリザリットは29歳設定。
(実はクリザリットはK´のクローンでウィップはその姉のクローン)
お前、自分より幼い女をなぜ姉と思うんだよ・・・
厳密には外見年齢はクローン元のK´が「16〜18ぐらい」、ウィップが「16」なので、
ウィップが若いというよりクリザリットが老けすぎなんだが。 >>330
セシリアの年齢は主人公の嫁候補の一人だからだろうな
さすがに、二回りも年上の女をあてがうわけにもいくまい
だったら、性能的に強キャラにするか、ストーリー的に有能な
とこ見せるかすればいいのに、弱いし無能(というか具体的に
どう有能なのかって描写が無い)と救いが無いという…
キャラ的には好きなんだが、冷静に考えるとなんかモニョるな セシリアは年齢もさることながら
設定では大国で随一の能力を持つ有能な魔導士のはずなのに
初戦でチートクラスに強い国王にオーバーキルされたり
挙句ハードモードの名無しの同クラス敵キャラに能力値でも負けてたり
仲間入りしたMAPが持ち味の機動力を活かせない砂漠だったりと
名前負けにも程がある扱いで悲惨なんだよな。挙句嫁候補で一番年上だからBBA扱いされるし あ、訂正一番年上は別にいたわ
見た目で言うなら一番年長だな >>336
その加入マップの件なんだが「セシリアが出撃する必要がない」というのも意地悪さを感じるよな。
同時加入のソフィーヤは彼女の地元が目的地なので「道案内」とわかるが、セシリアは別に関係ない。
ついでに「瀕死の重傷を負わされた」という描写がわざわざあるのに普通に出てくる。
けがが治るまで留守番→ソフィーヤの村から戻ったら元気になって加入で別にいいのに。 外国の人たちはお勉強頑張れば飛び級するし発育も早いでございます SRPGでたまにある敵対してるときはクソ強いのに
仲間になったら途端に弱体化する奴
敵対状態の能力値のまま仲間入りしたらバランス崩れるからだろうけどさ 格闘ゲームの超必殺技などで、敵が動けなくなるほどぼこぼこにしたり、動きを封じたりしているのに、
とどめの攻撃で吹っ飛ばしたりして攻撃を終わりにする展開。
ゲーム的にはご法度とはいえ、「相手が死ぬまで殴り続ければいいじゃん」って気になる。
そういうことを思わないように、敵の動きを封じた後の吹っ飛ばしのとどめなどはなくしてほしい。 付け加え。
覇王翔吼拳やパワーゲイザーみたいな単発大ダメージの超必殺技とかならそういうことがなくて良い。 ベースはADVとかRPGなのに突如始まる
レースゲームやらシューティングゲーム
勿論それをクリアしないと次のステージに進めない >>340
(原作の漫画の時点でそうだが)ジョジョのオラオララッシュみたいに、
「何発も相手を殴りつけているのに相手が吹っ飛ばず、最後の一発で大きく飛ぶ。」
ってよく考えると不自然な動きだよな。
なお、北斗百裂拳は原作中で「(物理ダメージは)蚊ほども効かぬ」といわれているのでOK。 >>340
ゲーム的にご法度って自分で言ってるじゃん
99のケンスウみたいになってもつまらんだけだろ >御法度
最後に胴体ズンバラリンのサムスピディスってんの? >>344
だからパワーゲイザーや覇王翔吼拳のような超必殺技の方がいいという話だろう。 >>343
吹っ飛ぶより早く殴ってるんじゃね?
右足が沈む前に左足を出せば水上歩行できるみたいな感じの理屈で 相手が死ぬまで延々と殴り続けるのって、攻撃側の手足の方がもたなくなる気がする… フルボッコにして締めは吹っ飛ばしってのはそういう技なんじゃないかと
相手生死関係なく一定の攻撃を行ったらそれで終わり
>>348でも指摘されてるけど、自分の体力の限界まで殴って、相手がそれに
耐えたら、今度は自分がフルボッコされる可能性もあるわけだし
休み休み殴れる、というと語弊があるけど、完全にマウントしてダウンする
までずっと俺のターンみたいな状況は別としてさ
…そういえばKOFの庵がやってなかったっけ、マウントして〜って超必 あと、相手に戦意があれば普通に殴り続けられる
要は倒れたり、背中を見せて逃げたりしようと思わない
限りはその場にとどまって回避か防御を行おうとする
わけだから、最後の吹っ飛ばし以下の力でなら殴り
続けられる
殴りながら前進することもできるわけだし
相撲の張り手なんかがそのリアルケース >>349
ゲームでマウントと言えば、「論外」だが
修羅の門でマウントとれるらしいね、
しかもPCは知らんけどNPCはマウントから逃れるすべを知らないらしく
延々殴れるらしいよw 鉄人28号の格ゲーはその辺考えてか、つかみ技が「物投げ」と「相手振り回し」の2種類あって、
物投げはその辺にあるものをつかんで投げつけるという、どっちかというと飛び道具の一種。
一方相手振り回しは「相手がダウンしたらそこで相手の腕(足の場合も)をつかむ」という技で、
以後パンチを出すたびに相手をたたきつけて追い打ちダメージを浴びせられる(注)。
で、しばらくすると相手につかみを振りほどかれて脱出される。
注:一部の大型ロボットは大きすぎて同キャラ戦でないと振り回せない。 選択肢の数だけは豊富だがどれを選んでもルート分岐なしエンディング1種類 >>354
それは例え何の意味もなくとも選択肢だけはあった方がいいっていう意味なんだろうか
とりあえず完全一本道かつバッドエンド一択は好きじゃないな
よっぽど筋通っててストーリー自体が良くない限りは >>355
完全一本道でバッドエンド一択って、選択肢以前の問題じゃねえか
逆に興味あるんだけど、商業作品だったら題名教えてくれない? >>358
サガフロのブルー編
地獄行きな上に制作サイドに投げられて終わる カイの冒険はどうやってもカイが石化されて終わるな(ドルアーガにつながるとはいえ)。 アスピック 魔蛇王の呪い
最後は主人公自身がアスピックに乗り移られて身も心も奪われる >>358
PCエンジン専用のスタートリング・オデッセイ2も、エンディング内で準ラスボスが復活
→そいつと相打ちになる形で主人公ロビンが宇宙空間で死亡
→ロビンの息子レオンが主人公となるシリーズ1作目に続く(THE END)…という強制バッドエンドだったよ。 アルバートオデッセイ
バッドエンドがあまりに唐突なうえに結局どうなったのか全然わからなくて当時本気でトラウマだった
でもあれのおかげで難易度無茶苦茶だった2を最後までやれた気がする >>358
最近のRPGだとファイナルファンタジー15も主人公,ヒロイン,序盤から付き合ってきた仲間たちが必ず死ぬと聞いたが、
俺自身は全然やった事がない。 当時から色んな意味で阿鼻叫喚だった
ムーンライトシンドロームも完全一本道かつバッドエンドとしか言い様のない酷いゲームだったな
一応続編ものだけど前作で主人公ポジションだった三人が終盤でまとめて惨殺された挙句
意味不明な終わり方してたはず マルチエンディングなのに全部同じようなバッドエンドがザラ
という四八(仮)があったな
あれは分岐自体がランダムなだけで一旦そのルートが選ばれたら
選択肢すらない一本道で語り手キャラが勝手に行動し始め
でも誰がどんな行動をとっても同じ怪物に襲われて終わり
決まりを守った奴も守らなかった奴も無関係の奴も同じ結末
みたいな話まである論外中の論外なんだが
>>361
要するに勝手に同一人物のレス認定して叩いたって事か?
頭おかしいだろ流石に 一種類かつバッドエンドとか
何種類もあるけど全部バッドエンド臭いのとか
ホラーゲームじゃありがちじゃね?
3種類あるエンディングが
A→仲間全滅
B→主人公死亡
C→相棒死亡
挙句どれも問題は完全に解決しない
みたいなゲームやった記憶がある
腹は立ったが 巨影都市も選択肢量だけは大量な割に
その場のリアクションが変わるだけでエンディングは一種類
バッドエンドとまでは行かないが結構悲しい感じに終わってしまうから
一応好きなゲームではあるがかなり残念だった
ADVはベスト・ノーマル・バッドの三種類は欲しい
会社変わる前の絶体絶命都市シリーズは基本マルチエンディングだったから余計にそう思う >>369
俺が書き込んだわけじゃないけど、酷い体験とかの報告スレだと、
報告者「××なんです」
住人「それは酷いな、お疲れ」
報告者「他にも○○とかもありましたね」
住人「そっちの方がよっぽど酷いじゃないか!」
みたいな、最初の報告がかすむような追加報告があると「酷い後出しだw」とかよく言うんで、馬鹿にしてるわけじゃないと思う
今回の場合は「どの選択肢を選んでも同じ結末」より「強制バッドエンド」の方がインパクトあるから、
同一人物の書き込みと勘違いして「酷い後出しw」と言ったんだと思う
基本的に酷い報告ほど珍しい=喜ばれるから、
褒め言葉かというと微妙だけど、悪意はないと思うぞ >>369
クソゲーを紹介するスレとかで、その内容で四八(仮)を紹介したあとで、
追記としてKOTYで書かれてるようなことを紹介した……とかのが分かりやすいか?
最初の報告だけだとクソゲースレとしたはあまりネタにならないけど、
追記部分は最初の報告を覆すインパクトがあるんで、ネタ提供感謝って感じで悪いニュアンスはないスラング的なものよ まあ何にしろ勝手に自演扱いしてる時点でアレだな
そもそも上でも言われてるが
強制バッドエンドもそこまで希少な物じゃないしな
バッドエンドの定義は人それぞれかもしれんが主人公が死亡同然の扱いとか
問題が全く解決してないような作品もザラだと思う >>369
四八の酷さの見本として語られがちなのが大体「ヒバゴン」だが
(心霊写真だよと見せられた風景写真にランダムで心霊や動物やらが浮かび上がっただけで完)
「ダンボール」もトップクラスにひでえよな
ある日宅配でダンボールが送られてきました。
差出人は何故か自分になってて夜の12時まで開けるなとのメッセージ付。
で、受取人が別人だったりちゃんと12時まで待って開けたり開けなかったり
気持ち悪いからとごみ捨て場に出したりする違いがランダムであるだけで
どのルートでも結局中の怪物の正体や差出人の謎が明かされるでもなしに
ただみんな必ず殺されて終了するだけ
なのにルートだけは9種類くらいあるというキチガイっぷり >>375
俺の説明が悪かったみたいなので補足するけど、
特定傾向のスレのスラングであって、自演扱いはしてないと思うぞ
本人出てこないけど、余所のスレで似たような単語見かけることはあると思うので念のため 選択肢といえば
「ああ、わかったよ」
「嫌だけど仕方ないな」
みたいに言い方違うだけでYESしか用意されてないやつが腹立つ ごく稀に見るけど
睡眠のバッドステータスで敵に殴られても目が覚めない奴 主人公の外見を好きにカスタマイズ出来るが
デカすぎてイベントシーンのムービーなんかで高確率で見切れてしまうタイプがある展開 >>383
見切れるだけならまだいい方で
主人公の巨体や装備品のせいで他のキャラなどが隠れてしまって
重要な物が見えず訳が解らないなんてのまであるからな
流石にそこまでの台無しパーツはボツにしろと言いたい >>381
あれは「眠り」ということにされているが、実際は麻酔のように神経をやられて動けなくなる麻痺に近いんじゃないかと思う。
ゲームによってはどう考えても眠くなるとは違う技で眠りにされることもあるし。 DQ2のしびれくらげの攻撃で、「いしきをなくした」で寝たり、
DQの攻略本のラリホーの絵は、敵が目を回しているところから、ただ寝ているという感じではなさそうだな。 ドラクエ1・2の公式ガイドブックでは、ラリホーの説明に
「あまりの眠気に敵は痛みさえ忘れる」
って書いてあったな >>385
酷いのになると
普通は顔が映るであろう場面でもケツしか映ってなかったり
他のキャラが主人公の肉体ポリゴンにめり込んだりと
名場面がことごとくブチ壊しになってたりするな
名前変換もそうだけど自由なキャラメイクが売りですよ
なシステムの癖して肝心な部分でそれが悪影響与えてるようなゲームは
もう無理やり変更させず名前や外見固定で良くねと思う
変更したのにイベントムービーのボイスでデフォルトネーム喋られたり
音声ない文字のみの名前表示すら替えた名前が反映されてないとか
そんな手抜きを見ると特に 自由に装備やパーツが選べるゲームによくある「産廃、または初期武器より糞」があるのが嫌いだな
作製やアンロックにかかった時間返せよっていう >>391
パルテナの鏡やスプラトゥーンは、武器の種類が多かったのにそれぞれの武器に使い道があってバランスが良かったな。 >>392
作成やアンロックについては、ただのコンプ要素としてあきらめてる。
あまりにも手間がかかるとむかつくのは同意する。 >>385
名前など、文字でその後ろにあるものが隠れるのとかひどいな。文字の透過ぐらいできないのかって思う。 そこまでひどくないがコスチュームチェンジで「なんでこれ?」と思えるような奴も。
バイオハザード0のレベッカの服装で「GC版1のウェスタン風」はいいのだが、もう1つの「へそ出しレザー」は謎。
・世界観にあってない
・色気があるかというと微妙(ボディラインは目立つがまだ『3』のジルの方がエロい)
・旧作と関係あるわけでもない
旧作1の「バンダナレベッカ」か、髪形がレベッカと似ている上エロいと定評の
『2』の「女ゾンビの服(ラクーンシティではやっているとすれば違和感ない)」でよかったと思う。 >>324
ロックはジャミルぐらいの年齢だったらあそこまで叩かれなかったのかもしれない
よく、ロックのファンは、彼が三股、死体保存、庶民と言われるのが嫌だと言ってるけど
自分は「エドガー、マッシュ、セッツァーと比べておぼこくて格好良くない」って叩かれるのが一番不快だった
彼が本命だからじゃなくて、リアルいじめを見てるようだったから
ロック叩きのせいで「ロックみたいなデザインのヒーローは出しちゃ駄目なんだ」と刷り込まれた
実際に、FF6が出てた時期の少し後から少女漫画とかで人気が出るのが馬面の男ばかりになっていったし
クラウドはロックほど叩かれてないが、彼は金髪碧眼、クール要素があるからいいの? ゲームにおける「産廃または初期より弱い武器」で思い付くやつ
エピタフプレート
huot automatic
デッドインサイド
ジャイアントガン
アレキサンドリア級
中国軍ピストル コスチュームチェンジとは違うけど、新世界樹2の有料DLCで、女性キャラのみ「全裸」が……
世界観もユーザー層も何もかも無視してる誰得の極み
今のDが担当してる世界樹は誉めるところ皆無ってくらい酷いけど、これが一番頭おかしいと思ったわ >>395
都市シリーズには変更した主人公名がボイスや文字で反映されてない場面があった
勿論反映されてる所がほとんどというか名前変更するとボイスの名前だけ無音になるんだが
何故か主人公Bがラスボス相手にお前は主人公Aだな!とボケるムービーでは
デフォルト名を喋ってたりエンドロールでデフォルト名になってたりする マルチエンディング物でエンドロールっていうかエンディングムービーが1種類使い回しだと
他ルートで見られる画面が出てネタバレになったり
声の出演 主人公:○○ A:○○
って表示される事で違和感(このキャラどこに出てたっけと)出るとかありがちだよな こっちのレベルが上がると敵のレベルも一緒に上がるタイプのゲーム
ぶっちゃけ苦行でしかなくなる。救済策があるならともかく特にない奴はプレイ投げることしばしばだわ 難易度の上げ方が理不尽と感じるシステムは基本腹立つな
負傷したりライフが減ると歩行速度が落ちるのは仕方ないにしても
あるゲームでプレイヤーが操作するキャラが章ごとに変わるんだが
その内一人が話の都合で最初から負傷してどうやっても通常の1/10程度のスピードで
這って進む事を強制されるようになってた時は
そいつの章で投げたくなる程イライラムカムカしたわ >>405
フリゲだけど、イベントで移動速度1/4程度になって、バグでそれが元に戻らなかったとき、
滅茶苦茶面白かったけどさすがに続行断念したわ…… ロマサガ2で石の船担いでダンジョン進むの凄いウザかったの思い出した ときメモの遊園地でデートしてるシーン、アニメの甘ブリみたいな
独特のイラッとする雰囲気
ギャルゲーに限らず、男向けのラブコメ全般で感じられる雰囲気か
イラッとする原因を考察してみたが
1・男主の「女に摂取されてます…(疲労困憊)」という心の声が聞こえてくる
2・男主の「女はこういう馬鹿馬鹿しいのが好きなんだよねーw分かるわーw」
「女に適当に合わせておけば、女は騙されるんでしょ?w」って心の声が聞こえてくる(本当は遊園地なんか大っ嫌い。関心事はセックスだけ。女(健全層全員か?)が好きなものを見下している。)
前者はあまり腹立たない(おそらく、出るジャンルを間違ってる)
後者はすごい腹立つ
だが、乙女ゲームのデートシーンが面白い訳ではない
乙女ゲームのデートは毒にも薬にもならん 難しいんじゃなくひたすら面倒臭いだけのシステムはどうあっても糞
特定アイテムをコンプしろってミッションで
アイテムの数が多い、入手が難しいってのは仕方ないが
数十種類あるのに入手方法がランダムドロップ式でダブりまくりかつ
ゲットした順にアイテム欄を埋めて行くようになってるから
今何種集まってるのか把握するのに一苦労ってゲームやった時は流石に
作った奴アホ過ぎると思った >>411
バイオハザード0の「アイテムボックス廃止で代わりにアイテムをその場における」もそう思った。
確かに旧作にあった「所持欄がいっぱいでキーアイテム取れない」という問題はなくなった。
だが「ナイフ・ハンドガン・マグナム・火炎瓶以外の武器は2ブロック」という仕様はひどいと思ったぞ。
(所持欄は1人6ブロック、このため「ハンドガン・ハンドガンの弾・重火器(2ブロック)・回復」という、
初代から恒例の装備をするともう5ブロック埋まって余裕がほとんどない。) これはもう仕方ないんだけど大都市といってもせいぜい建物が十数程度で住人が数十人くらいしかいない
現実の広さに則せば町内程度でゲーム内の全世界より広くなってしまうからな >>413
リアルに再現するとプレイヤーが死ぬからな……
FF14の都市とか無駄に広いけど、ストレスしかなかった >>414
大都市をできる限り再現したRPGをやった事あるけど
言われてる通りスッゲー鬱陶しかった記憶しかないわ
オマケにサブクエまで発生して大変だった >>413
そうは言うがリアルスケールのゲーム世界なのってダガーフォールとジャストコーズしかなくね >リアルスケールのゲーム世界
>リアルに再現するとプレイヤーが死ぬからな
>言われてる通りスッゲー鬱陶しかった記憶しかないわ
今月末にて10年近くの運営を終えるmeet-meのことかーーーーっ!!! >>415
タイトル聞いてもいい?
あと、IDが俺の誕生日なんで祝ってもらっていい? 車に乗った人間などがダメージトラップ扱いで、プレイヤーキャラを平気でひいていくようなゲーム。
ひいても止まりもせずに走り続けるやつはもちろん、一瞬止まろうがそのあと何事もなかったかのように再び走行するような奴も、人間性が糞過ぎるだろう。 主人公に常に同行するパートナーキャラがいて
いかにも好感度に影響しそうな選択肢が
至る所で発生するがその場のリアクションが若干変わる程度で
喜ばれそうな選択肢を選び続けても最終的には何の効果も得られず
酷い場合裏切られて殺しにかかってきたりするようなゲーム ゲーム的には何らかの意味があっても、普通に考えたら理解に苦しむような言動。
例に出すと、見つけにくい店が存在してその店にはそこでしか買えないようなものが売っているゲーム。
それゲーム的にはともかく、店的には利益にならなくてだめだろう。
後は風来のシレンのわがままな親子。
娘が「〇番目のアイテムを頂戴」と言ってきて、それをあげると困ったときの巻物というアイテムをもらえる。
断ると何も起きないが、なぜかまた話しても娘が泣くだけでアイテムを要求してこない。
まず「〇番目」というあいまいな言い方も、そのあとにアイテムを確認して交換してやろうとしても交渉してこないのが意味が分からない
(ゲーム的には何かわからないアイテムを交換させようと言う意図)。 >>421
店の場合は現実でも普通にある
一見さんお断りや
一般的でない物を取り扱ってる
個人経営の店とかなら
そんなのゴロゴロしてるぞ?
後者に関しては
持ち物からランダムな要求するNPCが嫌なのか
それが娘っこなのが気にくわないのかで違うけどどっちなん? >>420
必ずしも恋愛関係にならなくても良いけど
何の意味もないってのはガッカリするな
1周目で塩対応とりまくった結果「お前にはムカついてたんだよ」
とでも言わんばかりな態度で裏切る相棒キャラを見て
これ今までの選択肢次第で裏切りという結果はともかく
態度は変わるんじゃないのかなと思って
2周目でここぞとばかりに持ち上げてみて
その場その場で相手も満更じゃない雰囲気で喜んでたのに
肝心の裏切りシーンの態度が何も変わらなかった
ってのを体験した時は本当に残念だった
せめて「今までありがとう、だけど裏切らなければいけないんだ」
みたいな態度に変化させてもいいんじゃないかと >>422
421じゃないが後者は文章読む限り
あげてもいいアイテムかどうか確認した上で
これなら渡しても良いやと再度話しかけたのに
もうあげる事すらできない糞仕様が腹立つ
って話だろどう見ても
これに限らずアイテムを要求してくる系のキャラがいるが
渡せるタイミングがピンポイントすぎて
ちょっと迷っただけで渡せなくなる仕様がムカつくのは解るわ
なんでそんな仕様にするんだか >>422
一応言っておくと、麻薬や日本内で言う銃みたいな違法のものを売ってるわけじゃないケースも普通にある。
初代ゼルダの隠し店を例に出すと、ダメージを半分にできる「青い指輪」や、
他の店でも売っている「カギ」や「エサ」が安く売ってるだけだし。
その「一般的でないもの」がどれぐらいのものかまでは判断できないけど。
ちなみに後者の例は、>>424で書かれているような感じだな。
アイテムが欲しくて言ったような感じなのに、「これならあげてもいい」となってからだと受け取りもしないから理解に苦しむ。
ここまでくると、ただの嫌がらせ目的で何かわからないアイテムを要求したようにすら見える。 スピードタイプのキャラには力の無さを補う方法があるのに
パワータイプのキャラには素早さを補う方法が無いゲーム RPGで通常攻撃がスカスカ外れまくる
(当たりにくい武器だの避けやすい敵だのでなく根本のシステムで命中率自体が低く設定してある) >>427
自分がやった訳じゃないがクソゲーで名高い黄昏のオードは
プレイ動画見てたら敵も味方もミスりまくりで実際にプレイしてたらコントローラーブン投げたくなるくらいイラつくだろうなって思った >>424
手持ちにないから買ってきたりアイテムボックスから回収したりで
そのキャラの所へ戻って来たら「アイテムを渡す」って選択肢が出ないとかあるあるだな
大して時間経過してないのにとか
どう考えても諦めるような物じゃないだろって捜し物なのにそれだと
納得行かない 総じて言えば文脈的に普通やり直しできるはずの所(切羽詰まった所じゃないとか)で選択肢が一度きりしか出ないって事だな
こういうのって無駄に製作者側がこだわりで「それがあなたの選択です」って決めちゃってる感がある 持ちきれない等の理由でアイテムをその場で捨てたはずなのにもう一度調べたら消滅している >>431
ゲームセンターCX有野の挑戦状のガディアクエストは、敵がドロップしたとき、
アイテムが満タンだったら有無を言わさず捨てられてたな。
DQ2ぐらいの時代に作られたゲームという設定だったと思うが、DQ2だって取捨選択ぐらいできた。 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
CM9J8 よそ者に排他的で話しかける度に嫌味なセリフ吐きだす村とかある奴
その辺うろついてる村人だけならまだしも店員まで丁寧に同じ対応だと腹立ち倍増
それを狙ってやられてる演出だとしてもやっぱ嫌だわアレ
幻水のエルフの村がこれだったけどこいつらはまだ最後全滅するから溜飲下げられるだけマシだが >>431
残るゲームもあるけど、それはそれでうざったいよ >>431
PSでの、ディアブロやルナティックドーン3は捨てたアイテムがその場に残る仕様だったけど
それだと、落ちてるアイテム全部(宝箱に入ってるのは除く)に関して
どこに何が落ちてるか全部管理しないといけないから
メモカの容量凄く食うんだよね。
ディアブロは15ブロック(全部)、ルナドン3は7
PS時代でこれだから、それ以前は言わずもがな。
邪聖剣ネクロマンサーでの「アイテムを捨てても、その場から動かなければ拾い直しできる」が珍しいぐらいだもの >>434
現代設定ならともかく中世とかの世界観なら排他的が当たり前 架空の世界が舞台なのに刀でなく日本刀なんて単語が出てくるゲーム そういえば、ロマサガ3の投げ技にナイアガラバスターがあったけど、ロマサガの世界にナイアガラって地名は存在するのかな 過去ログとかレスとか見てないから多分何度も出てると思うけど、
戦って勝ったボスが「なかなかやるな。ここは一度引かせてもらおう」みたいに倒したのになんで余裕なんだよ!ってイベント
あと同じようなので、こっちが勝ったのに敵の方は余裕、味方側はハァハァ言ってて満身創痍な時 >>425
店に関しては
たまに掘り出し物ある以外は
商売する気あんのか?って店もあるんで
そこまでおかしくもないかな
後者に関しては
「〇〇を持ってきて」系はお使いクエストの分類なんだけど
「あなたの持ってる〇〇を今すぐくれ」
「あなたの持ち物の〇番目のアイテムをくれ」
ってタイプはお邪魔キャラか時限クエストの方に入るから
嫌がらせに感じて当然、正に嫌がらせだからねw
問題は嫌がらせNPCのキャラ付けや演出が上手くいってない所にある
シレンの例だと
最後のおにぎり食う時に現れる飢餓じじいは
「今でなければだめ」な理由がはっきりしてるから納得できる
食わせないと死んで祟ってくるからなw
後からでは駄目な理由をはっきりさせる
それこそ要求してるNPCの生死も含めて
「〇番目のアイテムくれ」に関しても
むしろ理不尽で当然なキャラ付けすべき
それこそマジックポットみたいに
理由はわからんがそのアイテム要求してる厄介なヤツでいいんだよ
その辺のさじ加減が微妙だと
差し迫った理由もなくアイテム即渡し要求して
断ると逆ギレする理不尽キャラや
理不尽な要求をしてくるけど
普段は常識人でおかしな所なしとか
矛盾したキャラが生まれるんだよね ゲームオーバーになると、コンティニューかパスワードを聞くか選択させられ、
パスワードを聞くとゲームが終了して初めからやらされるゲーム。
何でパスワードを聞きつつコンティニューができないんだよ、めんどくさいだろう。 ゲーム起動時にシステムデータ読み込むのに
コンティニューじゃなくスタートにカーソルがある上に
うっかり押すとスタート画面に戻れなくてソフトリセットもできないゲーム 読み込みで思い出したが、
ソフトリセット(何かのボタン同時押しでタイトル画面に戻るやつ)があるのに、
それで戻ってもまた読み込みを開始するゲーム。
それを回避するためのソフトリセットでは?
(まだ本編中で何度も読み込むゲームならわかるが、冒頭で一括で読み取り、
以後は特に待たせることなく進むゲームの場合。) RPGでストーリーを進めると敵の分布が変わるゲーム。
出現する敵の種類が増えるだけなら特に気にならないが、敵の種類が減ったり入れ替えられたりして二度と戦えなくなる敵がいると腹立つ。 >>429
あるゲームで落とし物を探してるキャラが居るんだが該当アイテムを見つけてすぐに渡さないと渡せなくなる
それは良いんだが
時間が経ってからだとそのキャラに話しかけても「高かったのにショックだよ」と返されるだけで
「アイテムを渡す」選択肢が出なくなるってシステムは流石にどうかと思った
時限性は良いけどだったら「しばらくするとそのキャラが居なくなる」が自然だろ
わざわざ「○○を落としたんだ困ったなあ」ってセリフから経過した時用のセリフに変化させた上で
渡す事だけは出来なくするって最早主人公が「持ち主が目の前に居るの解ってて無視するクズ」になるだけだろと
色んな意味で性格悪すぎ >>448
それとはちょっと違うけど、初代ポケモンの強盗に入られた家を思い出した
その家の人は技マシンを盗まれたんだが、主人公がその強盗を倒して技マシンを取り返しても「盗まれた技マシンは諦めるよ」という趣旨の台詞しか言われなくて渡せない。 >>449
似たようなパターンで
敵キャラの被害を訴えて来るキャラが居て
「◯◯という奴にこんな目に遭わされたんだ、出来る事なら倒してくれよ」
と露骨に依頼っぽく討伐を持ち掛けて来る癖して実際に倒して戻って来て話しかけても
何のリアクションもなしみたいなパターンもたまに見る嫌展開だな
別に謝礼を寄越せとは言わないがわざわざけしかけるような話したなら
倒した時くらい何か言ってくるように設定するのが筋だと思うんだが
こういう時セリフが変わらないままってのはすげーモヤモヤする 「Aマジでムカつく誰か一泡吹かせてくれ」
→倒して再度話しかけても「Aマジでムカつく誰かry」とかな
「ついにやってくれたかスッキリしたよ!」の一言で
プレイヤーもスッキリ出来るのに あいつ倒したの?ほんとぉ?
みたいなムカつくパターンもあるので
変化なしも個人的には有り おもにキャラ設定やストーリーに対する不満のスレだと思うが
システムに対する不満のほうが多いな ゲームなんだから当たり前だろ
KOTYなんかも顕著だが基本的にはシステムがマトモなら大した物じゃないと下されるのが普通 でも今時そんなむちゃくちゃなシステムのゲームなんかなくね 「困っているキャラがいるのに助けられず、助けなかったことでプレイヤーが損害を受ける」ケースだと最悪。
具体例、DQMJ3で敵シンボルが他の敵シンボルを襲う仕様。
前作ではこれを助けると漁父の利を得られる
(襲ってたモンスターがアイテムを落として逃げて行き、襲われてたモンスターからもお礼が貰える)
というシステムだったのだが、本作では助けられない仕様に改悪された。
しかも、前作ではたまに発生する程度だったのが本作では特定の場所を通ると半強制的に発生するようになり、
襲った方のモンスターが最初からテンションが2段階上がった状態で出現するようになるというデメリットまで追加された。
理不尽な上、主人公が「目の前でモンスターがやられてるのに見殺しにするクズ」に見えてしまっている。 ゲームの場合自分が動かして作中に関わる事が出来るから
その辺漫画や小説とは違う不満がでるのは分かる >>457
DQM"J"だからじゃないかと思う
このシリーズはそれ以前のDQMと違って、最初から主役がチョイ悪キャラ路線だから >>459
だったら「モンスター同士が争って疲弊したところをハイエナのように攻撃できる」でいいじゃん。
「全くプレイヤーと関係ないところで敵の強化イベント発生、しかも阻止できない。」
は主人公がちょい悪と何の関係があるのかと。 >>458
というかシステムとキャラやストーリーが密接に関わってるからな
ムカつく行動や矛盾する演出に腹が立っても大抵ゲームという媒体であるが故の演出だろ
例えば仲間キャラが同行するだけで主人公を助けてくれないなんてのは
ゲームを成立させる為の仕様であって相棒の性格の悪さを表現してる訳じゃないってバカでも解る
だけど演出によっては腹の立つ展開になり得るから何とかして欲しいなってのが
あるあるネタとして語られてるんだと思う
ゲームだからこその話でも何でもない
ましてや自分の好みをゲームにかこつけて押し付けようとする半コテ電波みたいな奴の方が
普通にスレ違いだと思うんだが というか
>おもにキャラ設定やストーリーに対する不満のスレだと思うが
>システムに対する不満のほうが多いな
こんな事どこに書いてあるんだって感じ
ほとんど妄想じゃねえか >>460
一応、図鑑開閉or襲ってるモンスターのテンションが上がる前に接触して戦闘のどちらかを行えば、画面切り替えで敵シンボルの配置と状態変化がリセットされるのを利用した一時的な阻止は可能。
「モンスター同士が争って疲弊したところをハイエナのように攻撃できる」イベントは前作(DQM2リメイク)にあった。
とある巨大モンスターが他のモンスターを捕食するイベントが発生するのだが、この時巨大モンスターとの戦闘に入ると攻撃して来ず、一方的にボコれる。
一定以上ダメージを与えると食べたモンスターを吐き出して戦闘が強制終了するが、吐き出されたモンスターは弱って最初からHPが半減した状態(=捕まえやすい)になっている。
そもそも前作では襲われてるモンスターとも普通に戦闘出来たんだが(こちらは普通にHP満タンの状態で出て来る)、J3では襲われてるモンスターから当たり判定が消えて戦闘出来なくなるという嫌がらせ仕様に変更されている。 >>462
いや、このスレが>おもにキャラ設定やストーリーに対する不満のスレだと思うが
っていう指摘は正しい
実際、最初期の進行はそういう方向だったし
ただ、この手の不満はシステムと密接に絡んでいることも少なくないので、
次第に勢力を増してきたそういうカキコも特に批判されることなく認められているし
別にそれでいいと思う
>自分の好みをゲームにかこつけて押し付けようとする半コテ電波
↑こんな奴はそもそも論外
というか、この程度のことでいきんなww スレタイや1が全てだと思うが
何をそんな必死になってんだ >>464
明記されてないけど最初はこうだったとか、典型的な老害の理屈じゃねーか
そもそもどうでもいいよ 本当だな
要するに不定期的に現れるアスペと464は同類 クリアしてベストエンド迎えても問題解決してませんな展開だけは本当やめて欲しい 続編前提だとそうなるな
続編など考えずすっきり終わるのゲームのほうが貴重かもしれないな 責任持ってちゃんと続編出すなら良いが
大抵放置になるだけなんだからいい加減メーカーは学習しろと言いたくなる
さんざバトルして来たけど最後は敵を倒さずちょっと離れた所へ逃亡した所でエンディングとか
主人公無視してラスボスと共に主人公を戦いに巻き込んできた仲間が消えてエンディングとか
頭おかしいにも程がある
これのどこがクリアだよ スタッフは続編出す気満々の終わらせ方したけど
売り上げが芳しくなかったりなんかしてそのまんまってケースあるよな
変な欲出さずにスパッと終わらせろやって言いたいけど 最近は、良くも悪くも
本編のやり残しはDLCで、って感じになってる気がする 無双オロチZの呉ストーリー
敵の計略で孫兄弟が仲間割れするも和解し家族パワーで敵を撃破(孫呉の絆最強!)
これが孫家だけの作品なら許されるけど 戦国無双のキャラもいるクロスオーバー物なんですが
クリア後のおまけストーリーがラスボス撃破後ではなく「ラスボスに挑む前」から再開という作品で、
おまけストーリーが本編から脱線しすぎているような内容。
例えば、
1:「大魔王が世界をもうすぐ滅ぼす!急げ勇者!」的な状況
2:大魔王の城突入
3:最終決戦に勝利、凱旋してエンディングへ…
…とクリアしておまけストーリー解禁され、再開。
1:「大魔王が世界をもうすぐ滅ぼす!急げ勇者!」的な状況
2´:「○○(序盤の村)の隣に新しく遊園地ができたって!」と情報が入る。
3:遊園地に行くとカジノや隠しボスとバトル(設定上は遊園地の余興)が可能!
王様「おい、世界の危機に何遊び惚けているんだ?」 主にADVである
どう見てもおふざけネタ選択肢だなこれって感じの物を用意して
それを選ぶと案の定「何言ってるんだお前」「なわけねーだろ」な扱いを受けたり
最悪ふざけた罰とでも言わんばかりにバッドエンドを迎える事になるのに
正解の選択肢を選んで到達したベストエンドはそのふざけ回答が正解でしたってストーリーのゲーム
(例えるなら殺人事件解決するミステリー物で「犯人は狼男だ!」と何の脈絡もなしに言い出す選択肢があり
選ぶとお前みたいなバカは探偵失格だとつまみ出されバッドエンドになるけど
正解の選択肢選び続けて辿り着く真相は本当に狼男が犯人だと判明する話)
色々ツッコミどころだらけだけどとりあえず「だったら最初に選ばせたり間違い扱いにすんなよ」と言いたくて仕方ない >>475
それ系列だと『探偵・癸生川凌介事件譚』のシリーズでこういうのが。
1:容疑者は2名(A・Bとする)、プレイヤー視点ではAは犯人と思えずBが犯人っぽい。
2:「Bが犯人だ」と主張すると「Bが犯人なわけがない」と周囲が止め強制的にAが犯人と主張したことになる。
3:すると師匠(みたいな人)が来て「お前の推理は間違っている(中略)Bが犯人!」
4:真相はやはりB犯人だったw(なお、2でAを選んでも3から同一展開)
・・・お、おい。 ドラマ「相棒」のゲームを思い出した
プレイヤーは天才刑事の主人公視点で話を進めてる都合上
犯人を指摘する選択肢場面で間違った奴を選ぶと
「◯◯さん・・・が犯人だとするとアリバイの関係で無理がありますよね」
みたいな事言って尽く不正解を潰すので絶対に解決パート入ってからは詰む事がない
これは原作のキャライメージを大事にした結果だしゲームとして成立してない代わりに
設定雰囲気再現したオリジナルストーリーを実写付きで読めるファンアイテムとしては出来の良い作品だから
別に腹は立たなかったけど
その代わりパズルを解くイベントシーンでは相棒キャラに代わって解く事になるんだが
一定時間が経つ度に「解けないなら僕がやりましょうか?」と主人公に言われる仕様になってるのはなかなかにイライラした
こういうのはプレイヤーからギブアップするかしないかのタイミングを完全に任せてくれ 棒人気声優が無名の頃に演じてた脇役が
中の人のブレイクに合わせるように厚遇されていった作品がある ホラーだと不正解選択肢が後々真相になるっていう理不尽展開もたまに遭遇するな
アクシデント発生して
A.これは妖怪の仕業だ!
B.これは◯◯による現象だから◯◯しよう
と出てAは失笑を買いBを選び冷静に行動するのが正しいとされるのに
結局最後は全部妖怪の仕業でしたオチみたいなの
最初はまともな推理物にみせかけておいて妖怪オチでそれまでの密室トリックや
アリバイの推理が全部ブチ壊しにされ「妖怪だから密室も関係ないし何だって出来ますよwww」
で終了するゲームやった時は本当に腹が立った
普通の小説でやったらフルボッコ確定だろこんなの 恋愛系でメインヒロインが「全部私がいけない。気が済むまで私のことを殴って!」と言ってきたときに、選択肢として「殴る」と「殴らない」とが提示されて、
そのヒロインのルートに入るためにはそこで「殴る」のが必須条件ってのが、選択肢系で一番イラッとしたな
ちなみに本当に「殴る」を選んでも、歯を食いしばってるヒロインの頬をぷにっとして、
これでもう気が済んだから……みたいな展開
選択肢から読み取れないだろ、そんなの ギャルゲエロゲみたいなゲームと呼べないようなゴミ糞ジャンルのプレイヤーがゲーム関連スレでわめき散らすのが一番嫌いな展開かな >>481
お前の人生はゲームだったのか
エロゲ要素どころかギャルゲ要素すらないとか辛いな、頑張れよ 主人公を嫌うツンデレお嬢様に自宅でカレーを振る舞う
お嬢様おかわりした上に「こんな味、家のシェフにもだせない!」とか内心感動してしまう。 ゲームでムカつくといえば紹介映像とかにほとんどプレイ画面を映さない奴
声優とか世界観の解説なんかくどくどいらねーよっていう >>487
ソシャゲとかスマホのは大半そうだよね
声優の紹介とキャラグラを適当なエフェクト掛けて誤魔化してるのばっか >>487
昔ニンドリで見かけた「このゲーム大丈夫か?」と本気で心配した奴を思い出した。
(『ZERO ONE』というゲーム)
どこがヤバいかというとアドベンチャーゲームなのだが、一号分の記事が丸々
「この選択肢やこのセリフはこういう作品のパロディ・オマージュですよ」
というメタなネタ説明しか載ってないw
例
・主人公一家の名字が常光寺、他にジローとか出てくる。
→キカイダーネタを延々解説。
・殺人事件の名前を当てる選択肢に「ミシシッピー殺人事件?」という選択でカーソルがあっている画面写真
→『ミシシッピー殺人事件』とはこれこれなゲームで〜
・双子の野球選手ネタ(弟が事故で死んだというが冗談)
→『タッチ』の説明
・「追加メンバーが初期組の出番を食っちゃった」
→『ジャッカー電撃隊』の説明
ちなみにネットの評価見るとシナリオ自体はそこそこ面白いらしいが未プレイなのでわからん。 群像劇がやりたいというよりは
メインの主人公が主人公(笑)なのをごまかす為に
群像劇にしてる設定
シナリオ、性能、出番の差が激しかったり
あからさまにギャルゲー主人公状態の奴がいたり
女主に男が当たらない仕様だったり
年齢、容姿の分布図のバランスが悪かったり >>487
昔からパッケージ裏にプレイ画面載せてないソフトは地雷だと判断してたな 作中に男装キャラが出るRPGで説明書に「男装の麗人」て書いてて萎えた >>492
そこはなぁw
モロに書かれるのもアレだけど
オタ人気でそうな萌えキャラが
実は男の娘、trapでしたとか
腐好みのイケメンが実は男装の麗人とか
爆発炎上あり得る案件だから悩ましい もうここで散々出てるけど主人公無口系で脇役が主導権握ってイベント進める系統苦手だわ
完全置いてけぼりも嫌だけどたまーに思い出したように無口主人公に話振ってくる奴とか
空気全開でやってても感情移入できない >>486
最初の街で「まずは◯◯の屋敷へ行け」と言われたからどこにあるのかマップ画面開いたら
街内部の店とか一切表示なしただ街と街の位置関係しか解らん物しか出なかったゲームをやった時は絶句した
要するに駅から目的地までの道のりを調べようとしたら日本地図が出て来たような感覚 >>192
パワプロで「男の娘」って言われてたやつが男装女子だったよりはマシじゃね?
というかパワポケ含んでもこのシリーズで「本当に男だった可愛いキャラ」は、
98・99の聖マリアンヌの奴(注)しかいない。
注:対戦前の掛け合いに顔見せる程度のサブキャラなので個人名不詳。
99は他のチームのパターンからするとピッチャーの「新庄」と思われる。 男の娘系は『僕は友達が少ない』が不動の最悪ポジションだから、逆に大抵のものは許せてしまう…… >>498
男の娘系ネタだと深読みしすぎと思ったら予想外オチが『FEエコーズ』だな。
リメイク作品なのだが旧作(FE外伝)にいなかった追加キャラに「エフィ」というのがいて、
「アルム(男主人公)の事が好き」みたいなのが発売前に説明されていたのだが、
「エフィは実は男の娘ではないか?」という説が出ていた。
理由、
1:先行登場したヒーローズでエフィはアーチャーだったのだが、エコーズ公式サイトで「アーチャー(男性専用)」とある。
2:エフィの説明でも「アルムの幼馴染」表現で「女の子」「少女」表記はない。
3:見た目は女だがFEにはそういう男もいるうえ、エフィの公式イラストは露出度の低い恰好(インバネスで肩幅もわかりづらい)。
→結論:普通に女子だったw
(アーチャーはポケモンアニメで初期手持ちがピカチュウみたいなあれ、エフィの兵種は選べるのであえて不可能なものになった。)
そしてなーんだと思ったユーザーがプレイすると、第2章で色っぽいお姉さんの“アーチャー”(レオ、旧作からいる)が登場し、
「あれ?」って思ったらオネェさんだったw
(外見は比較的旧作に忠実だがなぜか耽美系になった。) >>511
該当ページ読んでみたら「小説的な面白さはあるが、ゲームとしてはダメ。」評価みたいだな。
(記述要約:プレイヤーが真相をわかっても条件を満たせないと回答できない、その条件が無駄に難しい。)
だが、「ゲームではない」と言い切られている(下記参照)『頭の体操』が無判定ならそんなものだろ。
(このソフト「問題」を出されるのだが「回答できない」ww ページをめくると答えを教えてくれるのでそれまでリアルで考える。) ゲーム機で動かすソフトは必ずゲームソフトでなければならないってわけでもない
と言えば、まあそりゃそうだが
(でなければ、ファミリーベーシックやPS2のBASICスタジオとか出せない) 80点以上取れば賞品あげるよ→92点だ、すごいな、賞品あげる→次は90点で賞品あげるよ という感じのミニゲームなど。
いや、二回目の賞品ももらえる点数出したんだから二回目の賞品もくれよって思う。
後は、賞品A100点、賞品B90点 賞品C80点→100点取ったんだね、Aあげるよ。また挑戦してね
という感じで、下位の賞品はわざと点数を減らして数回やらないと賞品がコンプできないやつ。
ABC全部くれよって思う。 面倒臭いのだと2回目で100点取るとまたAを渡されるという
Bが欲しければ手加減して点数を調節しなければならないという 賞品Aが限定とかならそれだけで辛い
時間かければ誰でもクリア可能とかならいいんだけど、何故かアクション要素とか入れてくるからな
おまけだから完成度も半端なこと多いし
FF8は本編がおまけって勢いでカードゲームしたけど 現実の競技の商品なんかも
優勝者には準優勝者用の賞品や果ては参加賞のティッシュまで全部差し上げます
とはならんものではあるが、やっぱりTVゲームだとそういう不満出ちゃうわな >>488
最近は中小和ゲーメーカーのCSソフトもその傾向が強くなってるね >>503
1位賞品A、2位賞品B、3位賞品Cってパターンもあるよね
満点を取り続けるとBC入手不可になるっていう >>507
最近ではないよ
PS1vsSSの頃(20年チョイ前)からそういう傾向は出てきてた 単に展開を叩かれたゲームは幾らでもあるだろうけど
余りの激しい叩きにED修正せざるを得ない事態になったのはマスエフェクトしか知らないな >>510
香が死んで中国人の女の子に心臓移植された展開を作者が正史扱いしようとしたら
激怒したファンが殺到して急きょパラレル設定にしたエンジェルハートみたいだなw >>512
それで思い出したが、サムスピの真サムのエンディングであった「ナコルルが邪神封印で相打ち的に消滅」を、
なぜかパラレル(サブタイ的に覇王丸ルートが正史のはず)にも次作で復活(幻庵が今作でやっている)もせず、
「これはあの話より前ですよ!だからナコルルまだいますよ!」と、初代と真の間に詰め込んでいった発想がよくわからん。
エンディング見る限り、ナコルルの「みんながんばって」→リムルル「わかりました姉さん」というセリフから、
「当初はナコルル引退、リムルルにポジションを継がせる予定→でもナコルルの人気が高いから結局続投」となった臭いが、
だったら普通に出せばいいだろうに、なぜ「ナコルルは時系列的にここで消滅・復活も無理」とでも言い張るようにした?
(そもそも第一作目で「天草四郎が復活した」世界観だぞ) 単純にそれで批判が無かったからだろ
サムスピはもともとストーリーなんかあってなきがごとしの格ゲー
当時から延々ナコルル死亡前の時系列にこだわる姿勢に違和感を
訴える声はあったけど、ファンの大半はナコルルさえ出ていればいい
って層で占められていて、設定的な整合性まで求めるのは少数派
だった
ナコルル死亡のエピソードも人気キャラ消滅の危機なのに、別に
大きな話題にもならずにふーんって感じで受け入れられていた
程度だったし
あの辺のあたりからSNKの経営的なお家事情もおかしくなり始めて
いて(後の破産騒動以前のバブル的な意味で)、設定に本腰入れた
改革入れる必要がなかったってのもあるかな >>514
いや、ファンの時系列混乱はあったぞ(規模はわからんが)。
確か火の玉だったと思うが斬サムの4コマアンソロジーで、
「なぜ前回(真サム)で息子の体を天草から取り返したのに今度もその姿なのか?」
と半蔵がツッコミ入れるネタが堂々あったし。(時系列的には奪還前なのでこれで正しい) ポリゴン版(ハイパーネオジオ64基板)はナコルル死亡を踏まえて、さらにそのあとの話だけどね
単純に聖霊化したナコルルが受肉したってことにしてた >>510
なんか動画調べてみたら青い異星人とのレズシーンとかあってヤベエ
って思ったけどもしかしてこの部分? >>517
それじゃなくて完結編である3のエンディングがファンが納得のいかない落ちで大ブーイングって出てきた
良く調べたら向こうのファンが署名活動したりベストエンドに改変するパッチ配布されたりでかなり荒れてるみたいね そういうのだとMGS5の尻切れトンボについて、
「『ファントムペイン』というサブタイでわかるように、MGS5はグランドゼロとあれだけではない。
『ファントムフィアー』、『ファントムエンド』、『ファントムフューリー』、『ファントムソロー』・・・
そして『ファントムボス』というファントムコブラ7部作になる予定なのだ!」
というジョークが何かであったなwww SRPGで、「技(スパロボでいう各種武装ではなく精神コマンド)」がランダム発動する仕様の作品。
戦略性もへったくれもないので、どうしても無理なもの以外はエネルギーや残弾で制限掛けていいから任意発動させてほしい。
特にFEシリーズはスキルシステム初出の聖戦以後、戦闘系が延々ランダム発動ばかりで「発動して損した(注)」というケースまで出るわ、
ランダムだから期待値が低くなるので効果を過剰にしすぎて、一部以外「スキルが発動した、相手は死ぬ」で統一状況だったりした。
(エコーズでやっと任意発動になった・・・まあ使う価値無しのも多いけど)
注…発動して損する例。
元々FEはダメージのランダム幅がないので、通常のクリティカルでさえ「ここで発動したせいで計算が狂った」というのがありえるのだが、
それ抜きに無駄(防御の低い敵に防御無視発動など)を通り越してロスの方が大きいケース↓。
『蒼炎』の流星:
5回連続攻撃だが聖戦で強力すぎたので「単発火力は1/2」にされる。
よって武器耐久力消費5倍で2.5倍ダメージ…ちなみに通常クリティカルは消費量通常で3倍ダメージw(一応流星と通常クリティカルは重複するが)
『暁』の瞬殺:
相手のHPを1にする・・・のはいいが「普通にやって0以下になる場合でも発動時は1にする」という仕様。
これとランダム発動のせいで倒せる敵が生き残ってしまうことが普通に発生ww
任意発動なら前者はクリティカルの下位だが「好きな時に出せるなら仕方ないね」で済むし、
後者も「普通に倒せるから使わないようにしよう」とできたのに・・・ >>513
その方向だったらギルティギアのザトーの扱いだな
初代、GGXはザトーだけどそれ以降はザトーの死体を取りついていた生き物が動かしているってことになった
ちょうどGGX稼働開始の頃に担当声優が死去したってのもあるんだけど
GGXXの時点で「次から後任の子安武人がザトー演じます」じゃダメだったのだろうか
演者があの世にキャラまで連れていってしまうのは寅さんだけでいいよ… 地形破壊が可能なFPSなどで明らかに貫通できそうなオブジェクトが貫通できないのは腹立つ
具体的に言うとテント等の布張りで銃弾どころか臼砲や航空爆弾を止めたりとか
木の扉や残骸の飛行機の翼が戦車砲を止めたりとか >>522
そういうのだとSTGで「地形に当たると弾が消える」のは仕方ないかもしれないが、
「巨大な球体だったり稲妻状のビームが地形に端をかすっただけで完全消滅」は、
スタッフはおかしいと思わなかったのか?と思う。
しかもこの手のゲームだとパワーアップで弾が巨大化することが多いので、
「パワーアップすると逆に攻撃が困難になる」というひどい仕様になることも多い。 おかしいと思っていたかいなかったかはもはや知る由もないし、
克服する処理が当時のハードだと不可能であることも多いしね
特にPS以前は >>524
いや、だから重要なのは後半部分なんだって。
極論いえば主砲が全画面攻撃にパワーアップした際、
「どこか一か所でも障害物があると全画面攻撃は発動できません」
「障害物が一切ないエリアは存在しません」
「よってこの状態になると攻撃が不可能になります」だったら困るだろ? 極論過ぎてよくわからんけど
要するに、パワーアップして追尾弾になるとかえって使いにくいとか
スピードアップもやりすぎると操作不能になるとか、そういった類の話でしょ
任意パワーアップなら使わないようにするのが吉ってことじゃないのかな
強制ならクソだけども >>525
そこは極論より実例を挙げるべきじゃないかな
スーパーダライアス2(ダライアス2のPCエンジン向け移植)の
最強ショットはその一段階前の白い大玉が蛇行するようになるんだけど、
この蛇行+障害物は貫通できないという特性のせいで
狭い道の中ではショットの射程がほぼ我道拳レベルにまで下がってしまう
もちろん、他機種版ではこんなことはない
みたいな感じで >>513
ドラゴンボールでも悟飯〜ゴテンクスに交代の流れだったが
悟空とベジータの人気が高過ぎて戻ったと聞いた ムカつくといえばオートガードがOFFにできない仕様の格闘ゲームかな 21号が出るゲームで
ゴテンクスはナッパに「超サイヤ人は?えーうっそ〜できないの?ウソデショーw」とか色々馬鹿にしてた
過去の英雄的なのがクソガキに茶化されるシーンとか見たくない元々嫌いだったのが更に嫌いになった存在自体消えたらいいのに ブレイブサーガ2
主人公が原作キャラをバカにしまくる
例1 ガオガイガーを足手まとい扱い
例2 殉職したジェイデッカーに対して「弱い奴をそのまま元通りに直す意味あるのか?」 しつけのなってない/先輩に逆らうクソガキなんてリアル目撃でたくさんです
キャラにまで導入するな最初から物分かり良くしとけってことか 主人公が倒した敵にトドメを刺さず、その敵が自殺してくれる デジモンサイバースルゥースのノキア
ポケモンサンムーンのリーリエ
役に立たないし足を引っ張るだけのヒロイン
見た目が美少女でもこんなに苛つかせるとか 横スクロールアクションで
プレイヤーキャラとセットで動くが
敵に対してだけじゃなくアイテムに対しても当たり判定がなく
更にはプレイヤーキャラなら即死の落とし穴的トラップには一人で勝手に落ち
しばらくすると何事もなかったかのように復活してるニコイチキャラ
なんかもうそこまでただ見えてるだけの存在なら穴にも落ちる事なく
完全に背後霊してて欲しい
中途半端に動きがズレてると操作キャラと見間違えたり紛らわしいだけにしか感じずイライラするわ >>535
リーリエの場合「劇中で彼女の行動に怒るやつがいない(母親が一応怒るが意味が違う)のでムカつく」というので納得したな。
逆のパターンだとBW2でプラズマ団改心組についてホドモエで一般市民のおっさんが、
「プラズマ団がまた何かやらかさないか俺が見張っている」みたいなこと言ってたけど、
こういうのがいないと「なんであれだけやって野放しなんだよ」って気分になっただろうな。 ヒロインに限らず主人公差し置いてやたらマンセー(古いなこの言葉も)されたり
主人公下げて持ち上げられる仲間キャラやイベントキャラとかたまにいるけど
あれ腹立つよな。ライターかプロデューサーの願望かなんか知らんが
いっそそいつ主人公にして作品作れよみたいな糞なイベント見せられると白ける >>538
マンセーだけじゃなく、同じ勢力同士でも意見の相違みたいなのがあった方がいいなと思うことはある。
FEエコーズで敵軍にやたらと血統主義な騎士と皇子コンビ(リメイク作品だがこいつらは旧作にいない)がいたのだが、
皇子の方は「俺を皇子扱いじゃなく実力で見てくれ」的なキャラにした方がよかった気がする。
主人公自身が皇帝の息子(上記の王子の従兄弟)という貴種流離譚ものだから序盤の「お前の祖父(注)は英雄というが所詮は平民の出」より、
「お前が英雄の孫? だが、お前が偉いわけじゃないだろ。」とかいう方がきれいにまとまる気がするし。 (注:本当は育ての祖父) >>539
そういうリメイクに要らんオリキャラ付けるゲーム大嫌い
FEはリメイクそういうのばっかな上にスタッフの願望と趣味ダダ漏れオリキャラねじ込むから気持ち悪くてリメイク作品手付けてないわ FEも無事萌え化してアウトオブ眼中になった
何でもかんでも自信ないからってCG萌え肌着痴女並べんなや >>540
オリキャラ追加に関してはまだエコーズはおとなしい方だぜ。
両軍の追加メンバーは1人づつで「そういえばこの兵種いなかったな」的なポジ。
アルム側はスルーもできる仕様だし。
(敵軍コンビも最後の一か所以外名無しやモブを差し替えてステータスを調整したもの)
暗黒竜系統は、
紋章(1部)の「追加どころか味方キャラが数名減っていてマップもいくつか削除」
新暗黒竜の「見る方が苦労するうえ、加入させても報われない(注)、そのくせ名前だけ神話の大物から使用。」だし。
注:異常に弱いわけではないが、加入条件を満たした時点で自軍崩壊物。よってクソ強くないと割が合わない。 >>541
CGが変わったくらいでそんなにイヤか?
もしグラフィックがON/OFFできたり
FC時代のモノを選択できるならプレイするの? >>543
FCのモノに切り替えられる機能あるなら懐古厨も美味しく頂けると思う
キャラゲーなのに外見や言動が違ったら、それは別人だと認識する 三国志のゲームとか同一人物だけどメーカーごとにキャラデザ違うゲームはどうなるのかな 主人公を庇って死んだ使い魔(妖精の様な見た目のホムンクルス)
落ち込む主人公に仲間が全く同じ見た目の二代目をプレゼントしてくる展開(全く悪気はない)
主人公にとって初代も二代目も大切なパートナーだが、仲間にとってはペットと大差なかったという やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ >>545
歴史ものとか
同じ版権キャラを複数のゲーム会社が手掛けた例(※)とかは
まああきらめもつくんじゃないだろうか
※
キャプテンアメリカが出てくる格ゲーをカプコンとデータイーストがそれぞれ作ったとか
太陽の勇者ファイバードを、単品ゲームで作ったアイレムとブレイブサーガに出したタカラ ドット絵→ポリゴン化とか
絵柄が頭身レベルで違うような場合は諦めがつくけど
リアル寄りポリゴン同士なのに明らかに別人レベルで顔が変わってたりすると
「いくらなんでももうちょい再現出来たろ」と腹立つな >>549
ドット絵同士でも「何があった?!」レベルで違う王虎(サムスピ)。
両方とも「辮髪巨漢の清帝国の武将」という設定は同じなのだが・・
初代:恰幅がよく青龍刀使い、尊大だが丁寧口調。
真サム:腹筋が割れたマッチョで石柱を振り回す。口が悪く短気。
・・・時系列的にはわずか1年後なのに・・・
(さらに『天下一剣客伝』だと初代よりさらに腹が出て鉄球武器になってた) 絵柄の違いによる差分はある程度仕方ないにしろ明らかなブサイク化や美化があるのは特に腹立つわ
前者は当然として後者も台無しすぎる
顔も髪型もパッとしないブサイク寄りのキャラが熱血アホな性格とピッタリで外見から気に入ってたのに
続編で登場したらコスプレ並でドン引き
その服装だけ同じでシュッとした顔立ちと髪伸びてお洒落カットなイケメンもどき誰だよ
腐女子の描いた同人かよと心底萎えた >>546
グローランサー4ですね、わかります
俺がやったリメイクPSP版だと文面が変わってるみたいでそれほど不快感はないけど、
そもそもそんなイベント入れるなっていう
当時本スレでも騒がれたんだろ?あれ (古いゲームなので一部記憶違いがあるかも?)
『ワンダープロジェクトJ2』のエンディングで「奇跡やJ(願いをかなえてくれる道具)なんかに頼らずに〜」と、
前作主人公の生まれ変わりの少年が言ってたのに、奇跡としか言いようのないやり方で解決しちゃったこと。
終盤の流れはこんな感じ、
1:いろいろ激しいイベントの末、主人公ジョゼット(アンドロイドの少女)の故郷コルロ島に故郷を失った人たちが逃げ込む。
2:が、今作の敵シリコニアン帝国(既にJによって壊滅させられている)がコルロ島を焼き払った後で島は荒野になっていた。
3:ジョゼットも壊れてしまっている状況で、少年が上記のセリフ。
4:すると突然大地から芽生えが発生してそれが次々育っていき、ジョゼットも目を開ける。
(4の前後をよく覚えていないが少なくとも誰かが「種をまいた」「修理した」とかではないのは確か)
・・・ジョゼットが機械である設定生かして「皆で数年かけて島を復興、ちょうどそのころジョゼット復元に成功。」じゃダメだったの? >>553
ワンダープロジェクトJは初代の時点でラストに台無し要素ぶっ混んでるからなあ
ギジンと呼ばれるロボットが奴隷扱いで差別される世界で人間らしい外見につくられたギジン主人公が
色んな活躍をしてギジンだって素晴らしいんだと人々に認めさせて行くってテーマで
結局人間もギジンも関係ないよねって感じに平和的解決する
そしてラストで主人公の願いが叶えられる不思議な力がある事が発覚した時
相棒ギジンが「じゃあ主人公を人間の身体にしてあげてよ機械の身体よりそっちの方が素敵だよ」
みたいな事を言い出す
これって最悪すぎんだろ
人間とギジンで優劣付けるのはやめようよと綺麗に解決した直後にそれを言わせるか
結局主人公はギジンのままで良いよと人間にならず終わるがこのセリフ作った奴は頭おかしいのかと当時子供心に強く思った キャラの名前からもわかる通りピノキオをオマージュした作品だから
ピノキオ知ってれば流れに違和感覚えないんだろうけど
知らない子はこいつは頭おかしいとか考えるんだな いやあ・・・純粋に話の流れ見てたら不自然すぎるだろ
別に人間になる事を夢見て頑張ってた流れではなかったはずだし
ずっと一緒にいて今までの流れを体験してきたキャラが人間>>>ロボット前提の思想を急にぶつけてきた感じが
世界観とかキャラの思考を無視してるようにしか見えなかったぞあれ
あのゲーム確かエンディングが3種あったけどベストエンドっぽいやつこそ悲劇の結末になったりして話は色々納得行かなかったな
ゲーム自体は面白いんだが > ベストエンドっぽいやつこそ悲劇の結末
そのパターンは俺も嫌だな。それでも納得せざるを得ないケースも、他の作品では度々見かけるが… >>557
『J2』からするとピーノ死亡(?)が正史なんだっけ?
(J2でピーノの生まれ変わりの人間の少年が登場) 姪が殺され復讐の為に敵討ちする話なんだけど
そもそも姪が殺されたのは主人公がネット義賊的な活動してて
黒幕は主人公にスキャンダルを知られたと勘違いして、チンピラを雇い主人公を襲撃
たまたま一緒に居た姪が巻き添えになったというオチ
>>559
何の作品かは知らんが、それだけ聞くとやっぱり黒幕が悪くて主人公が正義の味方にしか思えんのだが。
ネット中傷の報復で暗殺はやりすぎだし、それで黒幕を擁護できるなら、
「DQ5のゲマ可哀そう。 親が死んで一人ぼっちの主人公の面倒見てたのにその主人公に殺されるなんて。」
っていう擁護もありだろうし。
(知らないやつのために言っておくと、ゲマは主人公人質に取って主人公の父親を殺害。その後主人公を奴隷化した奴。) 善悪の問題じゃなくて、オチがしょぼいって言いたいんじゃないかな?
「宝さがし」と「復讐譚」は、最もよく使われる物語の類型だから、
上手いことどんでん返しできないと、凡作に終わるね。 >>557
>>556
バッドエンディングの方が平和ってのは殺人事件解決系のミステリーだけにして欲しいな
これ系だと序盤にネタ選択肢選び続けた結果
事件なんか起こらずアホなオチに進む
真面目に話進めると殺人事件不可避だけどベストエンディングでは主人公が犯人指摘してめでたしめでたし
ってなるのはあるあるだがまあ仕方ないなとは思うし むしろそれ以外で「ベストエンディングの方が悲惨だけど納得はいく」パターンなんかあるか?
マルチで平和なギャグオチ、事件は起こるけど何とかそれなりに解決するオチみたいに
色んなルートのエンディングが用意されててメイン扱いのベストルートだと
仲間大半が殺されて(しかも殺した側も仲間キャラ)終了するようなADVやった時は胸糞以外の何物でもなかったぞ >>563
2014年にPSVitaへ移植された「穢翼(あいよく)のユースティア」
メインヒロインが犠牲になる(死亡)ルートでのみ人類が救われる。それ以外のルートは全て、近い将来の人類滅亡待ったなし。 >>564
それはベストエンディング「も」悲惨な要素があるだけで
ベストエンディング「の方が」悲惨な例じゃなくね
どれも悲惨で死ぬ人数or相手が変わるってのはよくあるし別にどれが良い悪いの問題でもないと思う FE系の「死んだらロスト」のSRPGで、ラスボスを倒した後の祝賀会で主人公が暴走して、
主人公を倒して暴走解除したら真エンドってのならやったことあるな……
祝賀会だから非戦闘員もたくさんいて、みんな恨み言を述べながら死んでいくというのに、
ご丁寧にシステムメッセージで「これが最終ステージだからロストを気にする必要はありません」とか出てくるの
ほんと、なんで最後の最後とか次回作とかで台無しにする作品はなくならないんだろう 西風の狂想曲はハーレムエンドが一番幸せそうだった。
対立してた仲間の取り巻きホモとも和解するし >>567
死人ほとんど出ないしな
ノーマルやった後にトゥルーやってめっちゃ後悔したわ >>566
何のゲームだか知らんがそこまでいくともう
プレイヤーに対する嫌がらせを前提にやってるようにしか見えんな
いくらなんでも引くわ >>563
ベストとは言われてないが、初代ディノクライシスはゲイル死亡ルートが一番すっきりする。
このゲームのエンディングは、
A:脱出方法が「地下へリポートのヘリ」or「港のホバークラフト」
B:最後の選択で仲間の意見のうち「ゲイルの案採用」or「リックの案採用」
の組み合わせで計4パターンあるのだが、Bでリックを選ぶと目的を果たせない(普通に考えるとバッド)。
で、ゲイルの意見を聞いた場合。
・ヘリ:ゲイルが死ぬが作戦の真相を教えてくれる(もっとも「主人公たちも正義の味方じゃない」という程度だが)
・ホバー:全員助かるがゲイルの態度が怪しい
と、ゲイルが死んだ方がすっきりした最後になる。 >>566
ワイルドキングってフリゲのSRPGと展開にてるな
あれもラストバトルでいきなり主人公が発狂して(そうなるフラグは中盤から出てはいたが)
今まで一緒に戦ってきた仲間を手当たり次第にぶち殺しまくって
なんとか正気取り戻しても罪の意識に耐え切れずにまた発狂して残りの仲間も一人残して皆殺し
最後はそいつと主人公が理性の亡くなった獣としてさまようというバッドエンドで呆然とした
選択肢無しの一本シナリオでこういうのとかホント勘弁してほしい >>571
似てるというかまんまそれだわ
条件を満たせば主人公は救われると聞いた覚えがあるけど、仲間の大多数がごみくずのように虐殺されてる時点で……
あの胸糞展開が結構評価されてたのが理解できない
非戦闘員を盾に神風するだけだからステージとしてもつまらないし、物語的にも胸糞悪いだけで必然性皆無、
仮にそのあたりを容認できても「最終面なので仲間が死んでも気にしなくていいです」のシステムメッセージは人の心がなさすぎる >>572
あの作者は他のゲーム(ツクールでオリジナルRPG作って賞に投稿するって奴)でも
作品内トゥルーエンドが胸糞悪いオチだったから
作者の頭がちょっとおかしいのかもしれんな。作る作品自体は面白いんだが 商用ゲーと違って
フリゲや同人は作者の趣味を思いっきり反映できるからねぇ
評価が高いってのも、そういう胸糞展開スキーか
はたまたゲームとしてまとまってるなら
「システム良ければストーリーどうでもいい」さんの高評価かもしれないし
同人・フリゲは世間の評価より
作者の属性・性癖とかが自分に合った奴やってった方が楽しめると思うよ >>571
結局暴走主人公を倒しても発狂は抑えられず廃人化
でもそれがベストエンド扱いって事か?
それとも主人公を倒すとバッド扱いで助けるのがベストなのか
なんかイマイチ解らん
まあどっちにしろ最悪のエンディングだけど >>572
その殺される中に非戦闘員だけど主人公が国を立ち上げたときに内政をずーっと補佐してた宰相みたいな人もいて
イベントでも出番多いのにその扱いだからな。まあイベントでも結構虐げられてた記憶があるが
つか救済イベントあったのかアレ。なんかクリアした後にゲーム製作者とキャラ達の座談会があって
そっちでも結局皆皆殺しにしてたぞあいつ。ギャグっぽくなってたけどさ 取り返しのつかない要素があるゲーム全般(特にそれなりに進んだところにあるゲーム)。
攻略サイトや本を見ずに初見プレイをする身としては、クリア後にもう取れないアイテムがあることが判明したりするとむかつく。
それがコレクターアイテム程度なら周回プレイでとったりすればいいが(周回プレイがないゲームだったらむかつくが)
多ければ多いほど便利なアイテムだったりするとさらにむかつく。 >>574
フリゲは王道展開よりひねくれまくった頭おかしいシナリオ展開やたらチヤホヤっつーか褒められる事多いよな
まあそういう風にあらかじめ展開解る方がありがたいが。こっちもわざわざ地雷踏まなくて済むし >>578
それ系列だと「ストーリー的にやり直せたらおかしい」ならまだ致し方ないが、
必要なくて不可能でもないのにやり直せれないのは納得いかない。
バイオハザード系列の0や4であった「周回プレイできるのに2週目以後難易度調整不能」とか。
(例えばイージーで始めると以後は永久にそのデータはイージーしかできない、ノーマルやりたければ別のセーブデータで再度開始。)
4はハンドキャノン解禁はセーブデータ前部で共有だし、他はどの難易度も2週目から購入が解禁なのでまだいいのだが、
0はイージーでは隠し要素がほとんど使えなくなるので完全に地雷。
なんで「初心者が難しくてできないからイージーでクリアして隠し武器入手させてノーマル挑戦」を否定する?
コンシューマなんだし、普通に1週クリアしたんだからそれぐらいいいだろ。
(難易度がぬるくなるというのならプレイヤー側で縛ればいいだけ)
なお、GC版1までは次の周回冒頭で難易度再設定ができたので、この再設定がプログラム上困難とかではない。 >>566
バトル物RPGの続編だけど、本作は戦いの描写もシステムも一切やりません
ってな感じのを作るのが許される日が来れば、ではないかな なろう系はもう辟易するわ
子供が人殺しすんなよボランティアでもしてろ
他人より特別でありたい理由がくだらなすぎる
お前なんかにあれこれ言われる市民がほんとうにかわいそう
消えろ >>578
それの最悪な例の1つが、スーパーマリオRPGの最初の隠しブロックなんだろうな…
コレクターアイテムなのに、攻略本とかを見ないと絶対分からない場所にあって、しかも最初に来た時しか取れない(もちろん周回プレイも無い)って、
何のためにプレイヤーにこんな嫌がらせするのかと理解に苦しんだわ >>582
ゲームでなろう系とか、辟易するほどある? イースセルセタの樹海のエンディング(エピローグ的な話がない)が不評だったから
8のエンディングは仲間達や冒険の舞台からの別れをきっちり描いたと聞いた >>583
あれは中身がカエルコイン1枚(やや貴重だがいくらでも取れる)だけどな。
こういう「ゲームバランス上問題ないがなぜ一度だけなのか理解に苦しむ」だと、
スターフォックスアドベンチャーの井戸にメダルを投げ込むイベント。
隠しメッセージ(数パターン)が聞けるのだが、一度聞くとメダルがなくなるのでそれは二度と聞けない。
別に聞かないと損というほどじゃないし、説明不足いったら前作の主要人物のファルコがいなくなった件とか、
世界観急変(元々没ゲームの主人公差し替え作品)未説明のゲームに要求する方が間違いだろうけどな。 「あとはご想像におまかせします」的なエンディングが一番ムカツク
最も酷かったのがマフィア2で、結局何がどうなったのか本当に全然分からなかった
開発者と発売元の意見が分かれたからああなったらしいが本当に最悪
しかもそれを続編で明かしてくるというこれまた最悪の売り方 >>587
>しかもそれを続編で明かしてくるというこれまた最悪の売り方
それはまだ次点以下だと思う、
本当に最悪なのは「新作で旧作の謎が遂に解明!」的な宣伝しておいて、結局不明という詐欺な売り方。
(特に悪質なのは「いちいち言わなくても見当が付くところ」だけその通りな解禁して、
「ほら、旧作で不明だったところが分かった。嘘は言ってませんw」というやつ。)
なお、次点は謎を引き延ばした末、ゲーム会社が倒産しシリーズ終了。謎が謎のままおしまいのパターンw >>578
「普通にプレイする分には取り返しのつかない要素ではないが、攻略wikiの編集用の検証をするのに取り返しのつかない要素が多過ぎる」のも。
(例)DQ11のモンスター
・ストーリーを終盤まで進めると敵の分布が変わり、ほぼ全てのモンスターが「○○(元のモンスター名)・強」という強化種に差し替えられる。
・クリアして裏シナリオに入るとまた敵の分布が変わり、ほぼ全てのモンスターが「○○・邪」に差し替えられる(○○・強は裏ダンジョンに出現するようになる)。
図鑑埋めに関しては元のモンスターを倒していなくても強・邪のどちらかを倒せば元のモンスターも討伐数0で登録されるが、以下のような理由で各種検証(特に連携技の検証)をするのに困る。
・通常種と強・邪では使用する技が異なっている。呪文や息が上位のやつに置き換わってるのは分かるが、それとは逆に元のモンスターが使っていた補助技とかを強とか邪は使わなくなるケースがある。
・表シナリオで出て来る○○・強と裏ダンジョンの○○・強もステータスが異なっており、表シナリオの個体が使う技を裏ダンジョンの個体は使わないケースがある(裏シナリオに入ると表シナリオの個体とはもう戦えない) >>589
クリア後の仕様変更というとスーパーマリオブラザーズ1で、
「クリア後はステージセレクトができる(電源切るまで)」というおまけがあるのだが、
クリアと同時に裏面仕様に変更させられるので実際には遊べない面が出てくる。
(構造流用している面は「後の方の面は足場が狭い」などで違いを出しているのだが、
裏面になると高難易度=後の方のステージ固定になるので事実上前側をプレイ不可。)
リセットすれば戻るけどステージセレクトもできなくなるし。
クリア後は「ステージセレクトor裏面版のコマンドを教えてもらえる」でよかったんじゃ?
(これならピーチのセリフをいじるだけでいいし、表仕様でステージセレクトしたい人は、
リセットしてステージセレクトのコマンドor裏面コマンド入力せずに2週目でいいだろうし。) >>590
ファミコンミニではデータ消去するまで前の奴が遊べなかったな >>588
それ、本当腹立つよな
最近漫画でそれ食らったんだけど、本気で金返せって気分になるわ
>>589
攻略wikiの都合まで配慮しろってのは酷じゃない?
図鑑登録されないとかなら不親切だと思うけど マップ、ステータス画面の類を開いてチェックしてたらいつの間にか敵に殺されてた展開
ここまでムカつく事もそうそうないって位クソ
その画面開きながらもゲーム中行動できるならまだしも
出来ないのにポーズ状態でもなく一方的に攻撃されてたとか頭おかしいんじゃねーの >>593
いや敵前で持ち物とか地図確認してたら殴られるのは当たり前だろ… オンラインなら仕方ないがオフラインゲーで完全ポーズできないのはつらいわ ドリームクラブ(キャバクラ風のギャルゲー)
ヒロイン「貴方は趣味とかありますか?」
俺「趣味はあるを選択」
主人公「あるよ。自家発電!」
ヒロイン「?」
主人公「マスターベーション!」
ヒロイン「?」好感度ダウン
主人公「バイクプレゼントするよ」
ヒロイン「ありがとう!高かったでしょう?」
俺「安かったを選択」
主人公「いや安いよ!中古の事故車だもん。」
ヒロイン「」好感度ダウン >>598
ちょっとわかりづらいが「選択肢だけでは想像できない・常識的に言わないことを勝手に言う」でOK? そこまでひどくはないが、強制的に行動不能にされるのにダメージを受ける系統の奴。
ゼルダの伝説時のオカリナは、ガノンの塔が崩れたときにゼルダが鉄格子を開けるイベントがあるのだが、
止まってる間はダメージを受けないが、動けるようになったとたんに落石してくるとよけることができない。
PS2の悪魔城ドラキュラだと、あるボスを倒したとき、ホワイトアウトして行動不能になるが、
その時に落石を喰らうとダメージを受ける(もちろん死ぬこともある)。
後はダメージではないが、真パルテナの鏡で敵を倒してハートを拾わないまま(正確には敵と戦ってて拾う暇がないことも多々ある)他の敵を倒して、
次の扉が開いて行動不能になったときも、ハートが消えるまでの時間が経過している。 >>600
SNKの『キングオブモンスターズ』(2だったかな?)はスタッフが狂っているのか意地悪なのか、
普通に敵の攻撃が激しいのに「アイテム取ると喜ぶポーズを取って硬直するが敵は構わず攻撃」
「この『アイテム』はライフ回復や得点アイテムも入る」という鬼畜仕様のせいで、
普通ならうれしいはずのアイテムすら敵といって過言ではないというのが・・・ >>599
そう。趣味がある?と聞かれて肯定で返すと
「自家発電」なんて予想外な下ネタが飛びだす。 ホラーで、メニューを開いてポーズをしたつもりが……みたいのあるよな
最初に食らったとき泣きそうになった 15年間、1日も休まず毎日通報し続ける
ヤフオク通報粘着クソじじぃ笠原啓介
【ガチホモ】【変態 笠原啓介】
【懸賞生活】【病院で毎日イジメられる】
http://mbok.jp/_u?u=5356118
個人情報を収集する為に落札する笠原啓介
モバオク、ヤフオク!要注意人物です
ヤフオクID:m2607055
モバオクID:alcyone555
ID:m2607055 新潟県のガチホモ
通報してるのはコイツですよ
なんでもかんでも通報しまくる
ヤフオク!粘着違反申告のクズです
ヤフオク!やモバオクで365日 毎日、昼間、深夜問わず違反申告する
新潟県の超有名な無職の嫌がらせ違反申告の常習犯のアホ
40代の無職のキチガイおじさん要注意人物
いまだにAKBグッズとパチスロ小冊子
出品してるアホです センスないな(笑)
通報されると逆ギレする分かりやすい
知恵遅れの笠原啓介おじさん
950 1235【郵便番号】
新潟県 新潟市南区 高井興野350-2【住所】
090 1883 2706【電話番号】 【新潟県のホモ】
berlinetta-boxer-four-by-sti@docomo.ne.jp【メール】 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:788642fc016123182050670be3a64039) >>604
ホラーの場合演出の意味もあるからねぇ
殺人鬼や化け物が追いかけてきてもメニュー開けば止まってくれるってなると
ちょっと怖さ半減って感じだし ・幽霊とかのいない場所でメニュー開いて、閉じたら突然目の前にいた
・それどころかメニュー画面に侵入してきた
このギミック、メニュー開くの怖くなるからきついわ……
キャラクターは幽霊に襲われて、俺は尿意に襲われて、ポーズきかないことによる臨場感やばい 行動次第でグッドエンドとバッドエンドに分かれるのは良いが、
ループモノ(?)でゲーム内のキャラがバッドエンドの意識を残したまま
グッドエンドに至るのは冷める オタオタしいボイスつきのストーリーを延々に見せられることとかかな。こういうさっぱりしたゲーム大好き
https://goo.gl/UDufcj モブキャラのボイスがうるさい
よくあるのがイベントシーンなんかで主人公や仲間もしくは敵が会話してるのに
後ろで騒いでる悲鳴やら罵声やらで聞き取りにくくなってるやつ
プレイヤーが近づくとモブが一言二言ボイス発するタイプでもたまたま近くに通り掛かった奴が喋ってるから会話に被さる物とかもあるな
主要キャラのセリフを邪魔するようなガヤなんかデメリットしかないだろ >>600
迷宮組曲では、扉を開けて迷宮に入るアクションの間、こちらは動けないのに、
その間に敵がぶつかってくると普通にダメージを受けるのが納得いかなかった >>610
音関係だと微妙にゲーム内じゃないが、音ゲーとか雰囲気の臨場感とか仕方ない物はともかく、
「音が分からないと攻略上支障をきたす(敵の攻撃の前兆や隠し通路が分からないとか)」のはどうにかならんのかな。
あまり音立ててゲームできない時ってあるし、イヤホンしろといわれても用意してない場合もあるし。 >>612
生まれて初めてスマホゲーをやった時は完全無音な事が衝撃だったけど
実際外出先でプレイする事を想定するなら音がしない方が周囲の迷惑にならなくて良いし
それが悪影響にならないシステムなら音なんてなくて問題ないんだよなと納得した
逆に言うならスマホなどで持ち歩く事前提にしながら効果音が聞こえない事で
プレイに支障が出る様な仕様なのは本当にどうかと思う NPC男「俺は後方で女を守る。ボス討伐とアイテム集めは任せた」
NPC女「男さん、素敵!助けてくれてありがとう!」
ドラクエ型主人公「」
NPC男「ありがとう助かったぜ!またな!」
NPC女「男さん、素敵!あっ手伝ってくれた旅人さんさよならー」
こういう主人公が全く報われないイベント苦手 非道な敵を撃てる状況にありながら撃たない(撃てない)って
どこのバカが何のためにやってんのかね?
お前が応援してる主人公はこんなに糞無能なゴミ野郎ですよー!って
貶めたいんか?
よく言われるアニメ版ガンダムUCの「撃てましぇん」は
直前に敵パイロットとニュータイプ交感して、相手に戦意無いの
わかってたから(演出の下手さはともかく)まだわかるけれど
ガチでくそ野郎テロリスト平気で見逃す展開とか
日本の作品にはワンサカ溢れてるじゃん 警察に突き出して逮捕させたりするならともかく、ただ逃がすだけだと胸糞悪い。
しかもそのクズがまた悪さしたら目も当てられない。 >>615
「神霊の国 日本」っていう本を読んだら、そういう風にしてある理由がわかると思うよ >>558
ワンダープロジェクト懐かしいな
普通にプレイした一周目は
ピーノラスボスに撃たれ倒れる→ラスボスも爆死→ピーノの製作者が必死に修理し
「もし復活しても完全リセット状態で今までの事は全て忘れておるじゃろう・・・」
→スイッチを入れるといつも通りプレイヤーの名前を呼びながら元気な挨拶するピーノ
っていう例のドラえもん嘘最終回みたいなノリでハッピーエンドなのに
二周目を最高ランクでクリアすると「撃たれたピーノは結局壊れたままでその魂は5年後人間に生まれ変わる」オチが待ってるんだよな
いくら続編に死亡前提のシナリオが続くからってこれはねーだろと凄い納得行かなかった
せめて一周目死亡で隠しルートに復活エンドにするべきだろこれ
何でめでたく復活出来たノーマルエンド見た後にわざわざ苦労してまで死亡エンド見せられなきゃならんのかと >>620
それは、今両方遊べる立場の君の視点で見ちゃうからそう思っちゃうだけだよ
そもそもスーファミ版作った時点で
名前もわからん後継機種での続編まで開発承認な状況ってそうそうないだろうから >>621
続編前提にしてないんなら尚の事ノーマルエンドで死亡
高難易度クリアで復活ベストエンドでよくね WPJ1のエンディングって確か
1.主人公復活
2.主人公復活のちにお姫様と結婚
3.主人公復活ならずのちに人間に転生
の3つで下へ行くほど難易度あがるんだっけ
話の内容自体はどれも酷い物はないと思うからやっぱり問題は順番だろうなあ
既に言われてる様にみんな平等ロボットだってそのままで素晴らしいよと口では言いつつ
人間こそ至高で結局ロボットだと本当の幸せはないって価値観をゴリ押ししてるせいで
こういう結果になったように見えるが 「いい子にしてたら人間になれるよ」って妖精に言われて
悪いことしたりいろいろやりながら心が成長して
最後に命がけでじいさんを助けてその功績を認められて人間になる
っていうピノキオが元なんで、下手にギジンと人間ってテーマを加えたせいで
食い違いができたけど、ベースがピノキオであれば、人間になりたいと思うのも
人間になるのが幸せっていうのも不自然ではない
鉄腕アトムも死んだ息子に似せてロボットを作ったって設定だったはずだし、
人間の子供がほしいと願う人に人間に似た何かを授かるとか
そのために人に似せたロボットを作るとかは割とありふれた設定 ピーノだからモデルはピノキオだってのも分からなくはないが
ぶっちゃけ名前とロボットって設定くらいしか残ってないのに(鼻も伸びない)
ピノキオを前提にすればこれが自然だと言われてもしっくりこないだろうな
人間になる方がいいって路線にするなら素直に最初から
「ロボットが人間になる為に知性や感性や運動センス身に着けさせ育てる物語です」ってやっときゃ良かったのに
実際ここ以外でも最後の「人間の体のほうがずっと素敵よ」にはドン引きしたって声見た事あるし
それはピノキオを知らないからではないと思う ギャラクシーエンジェルのミルフィーユエンドの余韻台無しの二作目 日本では、障碍者を差別せずに健常者と同じようにしましょうって言ってるけど
障碍者が健常者になれるように治療とかの研究するのはぶち壊しってことだと思ってんのかな
この違いが理解できない人なら仕方ないと思うわ
日本の一般的な考え方が通用しない人だし >>627
俺はシャドウハーツ一作目で必死こいてヒロイン生存させてグッドエンド迎えたのに
2作目がバッド正史で作られててブチ切れたわ
なら問答無用で1でも殺しとけやと思った >>624
人間とロボットじゃ友人以上の関係にはなれないからな
プレイ対象ユーザーが小学生までならまあそれでもよいだろうけど
「ブレイブサーガ新章アスタリア」みたいに
ロボットと人間が普通に同じように世界の住人扱いで、
両種族の間で子供も作れるみたいだということが匂わされている(※)
ワンダープロジェクトシリーズもそんな世界設定だったらよかったのかなあ
※
ガンバー(オリジナル主役ロボ)の“おかあさん”が途中で登場するのだが、
顔グラはどう見ても普通の人間の女性だった
父親は勇者ロボ風(パッケージアートの右上、エクスカイザーの隣にいる) そんな世界設定にしたらゲームシステムそのものが成り立たなくなる訳で本末転倒 ピノキオネタだと『ピノビィーの大冒険』はモチーフを生かさなすぎる。
あえて言うと主人公がロボット(注)+製作者の爺さんがサメに喰われているぐらい。
(注:あくまで設定だけで見た目はカートゥーン風ハチの擬人化キャラ)
もう一つの「ビィー」の意味である蜂要素も外見だけで針や蜂蜜要素はない。
ストーリーがよくわからないのでこれ以外は判定の仕様もない。
・・・まだこれが洋ゲー(絵柄もそれっぽい)翻訳が下手なので意味不明なら分かるが、
れっきとした日本のメーカー(アートゥーン)の作品である。
。 >>632
日本のメーカーが作ってたけど当初は国内発売予定なし
だったのかもしれんね うみねことかも「君なりの結論を選べ!」とか言いながら、
作者と同意見だとハッピーエンド、別意見だとバッドエンドだったり、テーマの置き間違いは比較的あるある案件だよな
ゲームじゃないけど、元ゲームクリエイターが描いてる『BTOOOM』とかいう漫画が、
最終巻でルート分岐するらしいんで、試みとして期待半分不安半分
>>628
根本的に理解間違ってるでしょ
機能的な劣等(事実)と人間的な劣等(差別)は確かに別問題だけど、そこを混同してる奴いる?
微妙に混同した発言は「架空の話だから多少切り分けが不適切だった or 誤解を招く表現だった」で片付く話で、
そんな表層的な話ではなく根本的に取り違えてないと単なる揚げ足取りだよ 歴史もしくは世界改編系が苦手
ドラクエ11
デジモンサイバースルゥース
イース8
まどかマギカ
セブンスドラゴン3
上記以外にも沢山あるけど。 ラジアントヒストリア
アストロボーイ鉄腕アトム アトムハートの秘密
なんかもそうだな >>634
実際ロボットより人間の方が機能的に優れてるんだから
そっちになれるんなら幸せじゃん
お前はロボットの身体になりたいの? 何日か前から変な人いるな
当時のシナリオライターご降臨か? 子供向けのゲームなのにずいぶんとひねくれた見方してたんだなーって印象
いつまで引っ張るんだか
ドラクエとか理不尽なセリフだらけだけどいちいち腹立ててんの? そうなんじゃないの?
まあ本人じゃなくても最初の擁護から絶望的にズレてるアホ信者が居るなと思ってるけど
ピノキオを知らないからおかしく思うんだとかもな
例えて言うなら主要キャラの名前がモモ・ケン・サルサ・キジーって名前で
桃太郎からキャラ名取ってるのは丸分かりのゲームがあって作中鬼の付いた名前のキャラも居るが
普通にメチャクチャ良い仲間だったのにエンディングで唐突にモモがそいつを殺すオチで
何だこの話はふざけてんのかと言う奴相手に原作桃太郎なんだから主人公が鬼倒すのは当たり前なのに
桃太郎知らないゆとりが文句言ってるとか言い出すようなもんだろ
おかしい理由はそこじゃなくてゲーム中での描写なのに 全然例えとあってない
お前それ言いたいだけやろって感じ >>639
人間になることを夢見る非人間がいろいろあって人間になるとか
人間に生まれ変わるなんて話そこら中にあるからそれの一つね
くらいにしか思ってなかったわ
クロノトリガー⇒クロノクロスに比べりゃ大したもんじゃねーなw ホイミンが死んで人間に生まれ変わったのと同じようなもんだろ?としか思わんわ >>637
Wikipedia より抜粋
少なくとも作中人物は「人間より機械の方が機能的に優れてる」と判断しても何も不思議な点はないわけで、
何も知らないんなら何も言わなくていいし、間違ってもピノキオオマージュだから課程を無視して結果だけ合わせるのも然りとかぬかさないでくれよ
> その昔、50年前の戦争で荒廃したコルロ島を復活させるために、人間に代わる労働力として『ギジン』が作られた。
> ギジンと人間が手を取り合って復興することにより、見事コルロ島は緑を取り戻したのである。
> しかし、人間は自分達よりも高い能力を持つギジン達を疎ましく思い、やがて迫害するようになる。
> ギジンの生みの親「ジェペット博士」はそんな状況を解消するため、人間とギジンとの橋渡しのために人間そっくりのギジンを創り上げた。
> それが『機械の少年ピーノ』である。しかし、ジェペット博士はピーノ完成直後、無実の罪で城へ連れて行かれてしまう。 ドラクエヒーローズ
完全に共存してた魔物を何の葛藤も無く殺しまくる主人公達
異世界から来たテリーは、バトルレックス(かつての仲間と同種)を「やりにくいな」
と言ってたから余計に違和感感じた。 >>644
機能を単なる身体的技能という意味でしか捉えられない一元的な考えの人じゃ理解できないの当然だわ
自分が機械の身体になれるとしてなりたいか
なぜなりたくないのか
そこを考えてないから機能的に優れてるとか安易に思っちゃうんだよ
もうその時点で知識不足 「お姫様は王子様と結婚しました、めでたしめでたし」
って、おとぎ話とかで度々見るお決まりのパターンだけど、
深い経緯とかあまり気にせずよく見る終わり方だから
同じようなハッピーエンドだね、はいはいってスルーする人と、
なんで結婚が幸せなの?結婚したら縛られるし不幸じゃん
って考えちゃう人が、ごちゃごちゃ言ってるんだから話が合う訳がない
上で出てるピノキオとかホイミンとか、頑張った結果
ご褒美として人間にしてもらいました、みたいに人間になることが幸せとして
描かれてる作品いろいろあるし、こういう結末は王道パターンだよ だから、いちいち人間になることが幸せなのか
みたいな議論やっても不毛というか、板違い
実際のところ、どの作品でも大抵
人間には心があるけど非人間には心がないとか、
感情がないとか、命を生み出すことができないとか、
何かしら人間にしかできないものがある、みたいな描かれ方してるし、
人間の方がすべて劣っていて人間になることが不幸ってことはないね
必ずしも100%幸せではないけど、0%でもない
今争ってる人らは0か100かみたいなこと言ってるんで結論出ないよ ここまでの流れで思い出したが、王道ファンタジーとかのオマージュ系作品で、
「ピノキオは人間になれたけど、本当に幸せだったのかな?」的な感じで、
王道展開から悲劇に持っていくのは第二パターンの王道と言ってもいいぐらいよくある。
悪い方に斬新だと思ったのは『ファイナルリクエスト』(漫画作品だがゲームのパロディなので)の、
「人間になれたなんて嘘、本当はミイホン(人間になったはずの魔物)はあの後死んじゃった。」
という説明をライアンポジの戦士が言い出した展開。
・・・なんかそれはオマージュとしてマズくね? 「お姫様は王子様と結婚しました、めでたしめでたし」よりも
マディンとマドリーヌが踊りを踊って、二人が二粒の光になって
ティナや新たな世界が誕生しました、みたいな
抽象的な表現のほうが好きな人もいる
王子様、お姫様=あなたです、ってプレイヤーの欲望を満たす見せ方じゃないのが好きだ >>650
ハリーポッターの、ブーム当時に出たアンチ解説本の後半みたいだな きれいにまとまった話の後印象を悪くしてやろう、
っていう露悪趣味でしかないな
リノア=アルティミシア説だのテリー=エスターク説だのも
この類だろう >>646
お前に不足している知識は
・前提が「現実世界」ではなく「ゲーム内設定に基づく世界」であるということ
・その話題がスレチであるということ
なので、よく省みてくれ >>654
具体例出さないと全然理解できないのな
人間はギジンを作れる、逆は不可
ピーノも元々はアホで人間の指示のおかげで成長した
指示する人間の存在がメタ的に知られている
あらかじめ何度も教え込まれた行動をすることはできても
新規のことに対する適応力やギジンなどを生み出す創造力は人間にしかない
その他諸々普通の人なら人間の方が優れてる点なんていくらでもわかると思ったんだけど?
人間が優れてる想像力がお前の場合低いから自分と同じブルーワーカー的な意味でしか考えられなかったのな
ごめんごめん
相手がギジンレベルの脳みそだとまでは想像できなかったわ >>644
このゲーム名前しか知らんがバイナリードメインていう
PS3のゲームがここに書かれてるあらすじにそっくり >>655が根っからのブルーカラー差別論者ということはよく分かったんだけど、
>ピーノも元々はアホで人間の指示のおかげで成長した
>指示する人間の存在がメタ的に知られている
具体例としてこう述べてる時点で「人間は生まれながらにして知的に成熟した存在であり、他者の指示を受けずに独立して行動できる」と主張してるも同然なんだが、
これにはさすがのお釈迦様も驚愕を禁じ得まい >>650
「良くそれでスクエニから文句来なかったな」って意味なのなら、
そこまでスクエニがガキじゃなかったってことでしょ >>658
中期勇者シリーズ(マイトガイン、ジェイデッカー)のころ >>657
で、お前はまだギジンの方が優れてると思ってんの?
その理解力のなさ、哀れすぎてつっこむ気も起きんわ
もう少し国語の勉強しような >>660
大昔のゲームじゃねーか…
いつまで粘着してるんだよ 今ちょうどあと10年後くらいにいろんな仕事がAIやロボットに変わって
そういう仕事をしている人たちが職を失うみたいなこと言われてるけど
まさにそうなったのがワンダープロジェクトJの世界みたいなもんなんだよな
で、ロボットの方が得意な分野に仕事を取られて職を失った人たちが
ロボットに対して怒りを抱いてると
ただ、そんな状態になったとしても、ロボットが人間を超えた訳じゃないんだよね
「願いが叶うなら人間にしてもらえば」って言った妖精型のロボットにとって
一番身近にいる人間っていうのは、そういう怒りを抱いて八つ当たりしてる人間じゃなく
自分や他のギジンたちを作ってきたまさに親的な存在であるジェペット博士や
画面の前にいるプレイヤー(他の人物は見えないが妖精型ロボットは存在を認識してる設定)だから、
人間がみんなダメな八つ当たりするクズばかりではなく、中にはいい人がいることも知ってるし、
自分たちギジンではなく人間にしかできないことがあることも理解している
そういう背景があってこその「人間にしてもらえば」ってセリフな訳なんだよね、とマジレス
死んで生まれ変わるのがベストエンドとかいうのはどうかと思ったけど
人間になることは別に不幸なことではないぞ >>659
いや、これはオマージュとしてなんかいじる部位間違ってないかという意味で言ったのだが。
元ネタがあってそこのツッコミどころ取ったり、逆に正反対でやるっていうのならブラックネタや鬱ネタも面白いと思う。
これは元ネタを思わせる話を出してきて「そんなもの最初からなかった、全然違う。」って否定しての鬱ネタ。 >>661
誰ひとりとして人間とギジンはどちらかを優れているかなんて話してないんだけど、
どこを読み間違えて勘違いしちゃったの? >>659
公式設定と謳ってんなことやってるのならともかく、
訴えられないように名前変えて好き放題なことやるなんて、
同人とかじゃ当たり前だから、そんなの気にしても仕方ないだろ
ライアンとホイミンがまぐわうみたいな漫画も探せばどっかにあるんじゃねw
ホイミンの話でいえば、そんな無関係な人間が勝手に考えた同人レベルの話じゃなくても、
不幸な事故で死んでしまった青年の身体を使って人間にしてやるって言われて、
ホイミンはそんな力あるなら自分を人間にするより青年を生き返らせてあげてって頼んだのに、
それ聞いたマスタードラゴンがホイミンをその青年にしたとかいう
喜んでいいのかよくわからないもやっとするような設定が知られざる〜にあったはずだけどな >>666
だから単純に面白くないってこと。
ゲームの例でいうと、フェイトで「歴史上や神話上の人物(女性化のノリが嫌い」っているだろ。
他の奴らだって我流アレンジされているのにあれが嫌がられるのって、ぶっちゃけ大半元ネタがないんだよ。
それと同じでオマージュするなら軸みたいな部分は残しておけってこと。オマージュの意味ねー。 ゼノギアス
序盤から中盤まで山 樹海 砂漠 下水道 幽霊船 バカでかい塔
普通のRPGのめんどくさい系ダンジョン詰め合わせって感じ
エンカウント率高過ぎんよ。 ゼノギアスはPS1でプレイするとエンカウント時にROMが読み込み始めるから
ダンジョン探索してて読み込む音がするたびにウンザリしてた記憶 >>669
Fateは真名当てできる程度には元ネタ生かすのが常だろ(FGOは知らん)
女体化とかもあるから嫌いなら嫌いで別にいいんだけど、例として使われても余計混乱する…… ポリゴンキャラ動かす系のアクションやADVなんかにおける
無駄な夜化
ホラーだから夜の探索が必至にされてしまうとか
RPGなんかで夜になったら開く店があるとか
何かしら意味があるなら解るけどその手の要素ひとつもなしに
ただ時間経過で夜になり朝になるのが仕様ってタイプは
画面見辛過ぎてクソウザイから本当やめてほしい
ただでさえ画面酔いするほど見辛いカメラとマップのゲームでそれやられると
苦行以外の何物でもないし時間経過で夜になったらリアリティあるとか
そんな程度の理由でやってるならアホだと思う
誰がそんなリアリティ喜ぶんだよ >>668
マスタードラゴンに限らず、ドラクエの神的な存在って何か微妙なのばかりだな
人々から神的な存在として崇められてるものの、
ラスボスである魔王には力及ばず魔王退治は主人公たち任せ
だけど、何か偉そうって感じなのばっか
石にされたりトロッコで回り続けたり
エンディング後にしか登場しなかったり >>673
夜だけ進行可能な重要イベントはほとんどなくて
(逆に夜だと進められず待たなきゃならないイベントはたくさん)
夜=足止めタイムでしかなくなってる あるあるwww
あの手の糞夜仕様マジでやめて欲しいわ >>674
DQ4リメイクでは逆にマスタードラゴンを悪者にして隠しボスにした方がいいとまで言われてたなw
ストーリーはこんな感じ。
マスタードラゴンは主人公を利用して進化の秘法を独占しようとしていた。
デスピサロなき今、もはや邪魔者はいない。
マスタードラゴンは利用価値がなくなった主人公を口封じに倒そうとする。
そこでマスドラに対抗するためデスピサロを復活させる流れに・・・
・・・これだと5につながらなくなるので、5のマスドラはドランの成長後ってことでw 特定の場面専用っぽいBGMの無意味な使いまわし
敵エンカウント、バトル突入時に毎回流れるBGMがあって
あるキャラを仲間にする為話しかけて一緒に行動する事になるタイミングで
そのバトルBGMが流れ始めたから「は!?どっかに敵が迫ってるのか?まさかこいつ実は敵で戦闘するの?」
とテンパって攻撃仕掛けたりその結果やり返されて無駄な殺し合いしたり色々やった後で結局BGMを使いまわししてるだけで
別に戦闘を強いられてる訳でも何でもない事が解った時はかなり腹立ったわ
手抜き以前に紛らわしいにも程があるだろ カルドセプトはほとんどステージごとの専用BGMだったのに
最新作のリボルトでは少ない曲の使い回しになってて悲しくなった >>680
カルドといえば多彩なBGMも魅力の一つだと思ってたのに
それも無くなったのかよ… クリミナルガールズ2のハーレムエンド
個別エンドのトゥルーを観た後だと「お前等それで良いんか?」感 ドラクエだと夜が初めて導入されたのは4だっけ?
当時はすげぇわくわくして、雰囲気の変わった街を歩き回った記憶があるが
11やってて、あの頃みたいなワクワク感は感じないなと思った事を思い出した >>683
11は昼と夜で配置変わる人が少ない(台詞が変わる人はもっと少ない)って本スレでも言われてたな >>683
いやFC版3ですでに夜があるよ。
あの頃は、
・夜になると自宅or自室に移動している人がいる(多数)
・寝ているので泥〇できる(カザーブ・イシスなど)
・昼夜で営業している店が違う(アッサラームなど)
・幽霊現る(カザーブ・テドンなど)
と、結構あったんだけどねぇ・・・ 8や11は3Dになった分、街を見て回るだけでも時間かかるからね
昼夜であまりあちこち変えると、変化を全部見て回るのに時間かかり過ぎるから、変化を少なくしたんだろうな >>653
昔あった「NHK少年ドラマシリーズ」でも、
最終的にそういう終わり方するのがあるぐらいだし
悪趣味な後味悪いオチを「これがビターな味わいってやつなんだよ」って気取るのは(受け手がね)
いつの時代も変わらんのだと思う 他の媒体なら受け手はたいして労力を払ってないけど
ゲームはそうじゃないからなあ
頑張ってクリアした末にバッドエンドにされるとプレイヤーの徒労感が凄い デビルサバイバー2ブレイクレコードのトリアングルム編
マルチエンディングが売りのゲームで完璧なハッピーエンド作っちゃうのはどうかと >>689
バッドエンド好きのひねくれモノでもない限り
幸せな結末が待ってるはず!→残念!バッドエンドでしたーwはキレるわな
最初っから暗い雰囲気のゲームならともかく
明るい雰囲気で正統派RPGの皮被った鬱ゲーとかでこれやらると怒り倍増だわ >>692で思い出したが、
本来さっさとクリアするべきストーリーなのに、粘って延々増援撃破などをやる方が高評価になるという仕様。
だからといって永久パターン防止の理不尽敵が出てくるのも嫌いだが、どうすればいいのか?
(制限時間方式も制限時間に余裕がないときついだけで余裕があると稼ぎしてしまうのでダメ。) 粘るよりもタイムボーナスの方が美味しければいいんじゃない? >>691
なんか評価の高いフリゲによくある印象
>ほのぼのの皮をかぶった鬱ゲ
ノーマルエンドはほのぼのだけど、トゥルーでそれら全部壊すレベルの鬱みたいなのは苦手だわ
個人的にはその逆がいいな
リンダキューブなんかはA,B、Cと完全パラレル扱いな3つのシナリオがあるんだが
A,Bは割とグロ要素多くて話もキツいんだけど
Cはみんなハッピーな感じになってる
A、Bシナリオの悪役が悪い方向に道外さなかったら…みたいな感じね 「あの頃のRPGを取り戻そう」的なフレーズのクソゲー
を乱発してた時期があったよな。
見た目だけスーファミ後期の名作っぽく見えるやつ レベル制度がある落下死が多いゲーム
どんなにレベル上げても意味が無い それとはちょっと違うけど
どんなにレベルを上げたり装備を強くしても
ダメージ床や毒等の割合ダメージを防ぐ方法がなくて
しかも後半はそういうのが山盛りになってるゲームは萎える >>695
Cシナリオは動物集めに特化してるせいで事件らしい事件が起こらないからな >>698
逆にドラクエ(II除く)のダメージ地帯のように比喩でないレベルで「蚊に刺されたほども効かない」ダメージ地帯。
(キャラのHPが普通にやっていると3ケタ台に入ってから出現するのに、1歩1ダメージというカスレベル。
ちなみにその辺の雑魚は一撃で数十ポイントのダメージ。)
何のために設置したんだよと・・・ 自由にパーティー入れ替えられるRPGでたまにある
絶対に外せない(主人公除く)キャラが居るゲーム
そのキャラが性格が良いならともかくクソだとマジでストレス溜まる >>704
先にムービー作っちゃってるから、
それに合わせてキャラ変えられなかったり、
進行を制限されたりしてるんだろうな。
リアルレンダできないのは、なんでなのかね。 プリレンダは要するに動画流してるだけだから技術が無くても金があれば作れるからね >>704
DQ6は「テリーを説得させるのに必要なミレーユ」は、自由にパーティから外せて、
上記のイベント時もいない場合はルイーダの酒場から自動的にやってくるのに、
「マダンテ習得に必要なバーバラ」は固定メンバーという謎を思い出した。 そして、なぜかマダンテを覚えてからも外せないという。 ときメモのヒロインの個人情報を第三者から聞き出すシステム 「今は少しでも戦力がほしい状況だ」という理由で正体不明のパイロット(スパイ)と機体を自軍に引き入れてしょっちゅう裏切られるスパロボ。 >>706
ハードスペックが足りなくても取り扱い媒体のほうに容量があれば作れる、といった方がいいか
国内ゲーム機でのプリレンダはそれこそPCエンジンの頃からあるからな(シャーロックホームズの奴) フィールド移動時のキャラが主人公固定のRPG
好きなキャラに変えさせてくれ >>704
俺のFF7は物理のユフィ、魔法のレッド13、戦闘不能のまま放置されてるクラウドの3人PTがデフォだったな なに言ってんの
クラウドが主力で自分にアイテム使うと追加斬りで死ぬとこまでがデフォだろ? >>714
むしろ「ついかぎり」の存在を初めて知ったw
攻略情報なしだと見つけられない系とか、まさにこのスレ向けじゃねーか >>715
魔法だった気もする
回復の後に全力で死ぬ >>710
銀河規模の戦争を前にして
スペースノイドの独立だ! 連邦に復讐だ!
とか言って自軍の妨害してくるしょーもないバカども
バトルでは圧倒的に押しまくって大勝利するのに、その後のイベントでは
「きかねーな」とか言われて最悪負けたりするやつ >>719
.hackGUでイベントコロシアムバトルでこっちがめちゃ強くて相手を圧倒してるのに
ムービーで相手が強くてこっちが手も足も出ない→真の力覚醒
の展開は間抜けに見えて仕方なかった。しかも全編こんな感じだし
だったら設定で絶対倒せないようにしとけよと まあ負けイベはわかりやすく負けイベの方がいいわな
下手に倒せそうだと勘違いさせるバランスでエリクサー消費とか
イラっとくる要素だし
それだったら一切ダメージ0とか、敵の必殺技一撃でパーティ全滅のがいい トライエース系のRPGでよくあったな
イベントの仕様上倒せないか辛勝しても意味なしイベントバトル
あれ無駄にアイテム消費するだけだからイベント戦始まったらコントローラー投げ出して漫画読んでたな
アイテムドロップするならともかくそれすらないなら時間の無駄 とは言え、闇の力を使えなくしたとか明確な理由なく
最初の負けイベントと再戦時で明らかに敵のステータスが違うのも微妙 >>723
それ系列だとポケモンBW2のダークトリニティもムカついた。
1:プラズマ団本部の飛行船探索進めていると唐突に出てきて戦闘もさせずにこっちをワープさせて追い出す。
(それも一度じゃなく何度も)
2:で、どうやって倒すのかというと何の説明もなくゲーチスが最終作戦の最中に戦うように指示して対決。
3:負けても「だからどーした?」みたいな態度でゲーチス連れて逃げて行って終わり。
・・・ここは「主人公たちが秘密兵器とかでワープ無効、破れかぶれになって襲ってきたこいつらはぼこぼこにされて
ゲーチスともども泣きべそかいて警察に逮捕される。」とかでいいだろ・・・ 自分が頑張る甲斐がほとんどないイベント戦
○○を倒せと司令が出てるからそれを探そうと駆けずり回るも
まず見つける事から困難というか七面倒臭い
ステージでようやく見つけて戦闘するも
倒しきれてない内に話が進んでて次の司令が出るの繰り返し
最後にボス格っぽい奴が出たから流石にこいつは倒さないとダメだろうと思ってたら
手間取ってる内に強い助っ人登場しその敵も倒して良い所全部持って行く
何とは言わんが茶番すぎる
主人公空気ってレベルじゃねーだろ >>721
いっそのこと、負けイベントは画面を独特の色の枠で囲むとか(枠に関する説明は無しにする) むしろ負けイベで勝った時のシナリオが用意されてないのはムカつく
紙芝居でそのままゲームオーバーでもいいから何かしらリアクションが欲しいわ 昔やったフリゲで絶対負けないといけないイベ戦で
色々準備してやっと倒したけど
直後に作者が現れてあー倒しちゃったんだーだめじゃーんって言われて
また同じ敵と戦わされたときは血管切れるかと思った >>726
DQ5はせっかく「不死身の敵に挑む」という曲があるのなら、これを不死身敵バトル専用にしてほしかったな。
具体的に言うとゲマ(少年時代戦)・キラーパンサー(仲間になるやつ)・ジャミ(バリア解除前)で演奏。
ジャミは解除後に別の曲に移行するとかにすればいい。 >>723
キングレオも4章と5章で全然強さ違うけど
あれも明確な理由なかったよね?
勇者の力が加わったとか脳内変換はできそうだけど
敵の強さがイベントで変わるのも微妙だけど
敵で登場した時と味方になった時で強さが違うのも微妙だわ
まあゲームじゃ既出も既出のあるあるだけど 完全な味方と同じフォーマットにすると、そいつを敵にした場合
確かに強いんだけど、やり取りするダメージ量は少ないのに時間はかかるという
遊ぶ人に爽快感のないボス戦になるのかもしれんね
ほら、トレカブームで、最初に日本にやってきたギャザがやり取り数字2桁が基本なのに対して
国内でのヒット例の遊戯王って4桁だったじゃん、それみたいなもん 逆にむしろ寝返り敵のステータスが味方と同じ方が戦闘が速攻終わっちまわないか?
DQ6のテリーで例えるなら、味方加入時の数値を基準にすると耐久力はキラーマシン2よりやや低いぐらいの敵だ。
これがマジンガの後に出てきたらもう拍子抜けじゃすまされないぞ。 初期のカードワース(有名なフリゲ)だと、敵と味方とでステータスに大差ないことが多かったけど、
全体的にやるかやられるかの早期決着が多かったな
たまにどちらの攻撃も全然当たらない泥仕合だけど、CRPGじゃなくてTRPGのバランスだしな…… >>734
数ターンに渡って互いの攻撃が当たらないあるあるだな
アニメーション高速モードにしてるとスーパーサイヤ人同士の戦いみたいに見えて笑える時がある >>733
一昔前だと拍子抜けだと批判されそうだけど
今だとみんな「ですよねw」って笑ってくれて
そんなに文句言われなそうな気がするな、なんとなく >>733
RPGは、味方は回復ありき&複数な関係もあって、
ボスに関しては敵のHP>味方のHPに設定されてるのが多いよな
敵に回った時のHPを味方時と同じにしたら即終わるよな
敵から味方になった途端HPが一桁低くなるとかよくある
シミュレーションRPGなんかは1vs1で戦闘するから
両方同じみたいな設定のゲームも結構あるけど
スパロボの精神コマンドみたいな強化があるとバランスの関係で
やはり敵の方を無駄に硬くせざるを得ないことあるな >>735
言われてみれば、確かにスーパーサイヤ人w >>738
DQだと敵味方でステータスが平等なのは2までか。(両方HP・攻撃・守備の上限255)
2はこの結果、終盤ボスが「固定ダメージの呪文ほぼ無効、ベホマ標準装備」という鬼畜設定になってたが。 オープニングなどのムービーシーンでナレーション的な文章を字幕で出して
読み終わらない内にどんどん次の文章へ勝手に流れてしまうもの
最新レベルのゲームでも未だにこんな仕様があるのが信じられない
どうせ読まなくてもプレイに支障はない内容なんだろうがそれでも腹立つわ >>741
手軽に見直すことのできるムービーとかならまだ許せる
ニューゲームしないと見れないのとかは許されない >>738
FFだと味方のHPの桁が増えて敵のHPは更に桁違い
数字のインフレが異常で誰が強いのか弱いのか全く分からない 20年とか昔のアニメのゲーム化、20年とか昔に出たゲームのリメイクなどで、声優を変えていないやつ多数。
「当時の声優のままがいい」という人もいるのだろうが、
俺としては声優の声色が当時と違いすぎたり、無理して声を出そうとしてたりして、聞いててつらくなることがある。
幽遊白書とか・・・ サザエさんとかクレしんみたいにずっと続いてるもんならともかく
昔にとっくに終わってたもんを引っ張り出すってのは当時のファン対象だろ
ファンからすると声優総とっかえで喜ぶのは少数で
基本当時の声優で〜ってのがほとんどだと思うぞ
遊戯王みたいな腐れ中二漫画でアニメも棒読みネルケカス声優だったら
リメイク時に声優変えるのもまだわかるけどな 俺も声優の声の老化気になるわ
旧作のときに収録した音声の元データそのままで良いんだけどなあ
圧縮して劣化してたり残ってなかったりするんだろうか 意図せず万引きや食い逃げが出来てしまうシステム
隠し要素として「上手くやれば盗める」みたいなのがあるのはまだ良いけど
そもそも後払い制度になってて金を払う前から食事や商品を受け取る事が出来てしまい金が足りない事に気付いた時には後の祭り
泥棒として攻撃されそれ以降店の利用が一切出来なくなるってのは嫌がらせにも程がある >>744
逆襲のシャアのハサウェイもゲームでは劣化酷い
無双やアイマスも中高年が無理してる感 当時の音声使えるならそれがベストだけど
劣化オリジナル声優と別人だと人によりけりだな
もはや別人レベルに劣化してる人なら変更もありだけど
後任はオリジナルに似せる努力してもらいたい
オリジナルと似ても似つかない声の人に変更されると別キャラに見える ある百合ゲー
ヒロインが失踪
理由は謎
公式調べたら四部作の予定とか
なんだそりゃ ふざけんな >>748
無双シリーズもかなり劣化が酷いよな
ハイスペックになってなおさら酷さが目立つ >>753
やったことないんで無双シリーズのがどういう奴なのかはわからんが、
AIがバカの味方キャラが敵以上にムカつくのは納得できる。
ハードスペックとかもあるだろうが、バイオハザードのように後発作品の方がバカなのはマジムカつく。
補足:バイオハザードの0→4→5における味方の劣化具合
0:レベッカはこちらが攻撃しない限り撃たない、ビリーは接近すると自動発砲だがオプションで止められる。
なにより別々に行動できるので味方が邪魔な時は1人づつ行動でストレスは感じない。
4:アシュリーは攻撃できないし置いていくこともできない。ただし同じエリア内なら「その場待機」はできるので、
ある程度は戦いに巻き込まないようにすることもできる。
5:主人公の周囲にいて邪魔or勝手に先に行ってピンチのAI。弾薬をガンガン使うのを止めれない。
弾薬没収すると没収不可のナイフで特攻するという猪武者AI。 ドラクエ6で王子が王位を継ぐ為の儀式を無理矢理手伝わされるイベントで
盛大に迷惑かける王子にマジ切れしながらイベントクリアしたな >>755
DQ8ではさらに迷惑な王子の手伝いをされるイベントがあるんだよなw 白衣性恋愛症候群
元リアル看護師監修な割には上司がブラック過ぎる AIがバカ過ぎてイライラするゲームといえばギレンの野望だな
系譜→地形に引っ掛かり立ち往生するファミコンウォーズ未満のAI、地上専用機を宇宙で作りまくり20機の自軍で160機の敵軍が全滅することも
脅威→燃料切れを全く気にせず攻撃し半分の兵力の相手にしばしば負ける
新→特別拠点に兵力逐次投入しまるで落とせない、ゴミ機ばかり作る、低ランク機をつくらないので生産制限にかかり終盤では総生産上限数まで生産しなくなり勝手に弱体化 馬鹿すぎるAIキャラは足を引っ張るだけならまだしも
プレイヤー罵倒する奴とか居るよな
遅い!とかもう!ちゃんと守ってよね!とかおめーのせいだろボケって言いたくなる
敵と違って味方だから殴れないし >>759
戦略シミュだと『八八艦隊物語』(同名小説のゲーム版)で、バグ満載なのは置いておいても、
AIがバカすぎて陸軍の気持ちがよくわかるというのがあった。
本来なら陸軍が海軍のライバルとしてあれこれ(無茶な)要求をしてくるポジションなのだが、
今作の艦長(主人公は司令部の人間)は「海軍は敵艦隊と対決するためだけにある」と思っているのか、
敵艦隊がいないと何もすることがなかったと帰ってきやがる大バカ者w DQ10なんかは、割といいAIになったとはいえ、それでもまだサポートNPCのひどい部分が多いな。
・一定時間でダメージ90の猛毒を受けていようと(主人公たちの最大HPは500〜600程度)、僧侶はキアリー(解毒)をせず、ホイミ系で回復し続ける。
・上の階にいる敵に向かうときは、下の階で上にいる敵の前まで歩いてから階段を上って敵に向かう。
・バフ(ステ上昇)の効果が消える前に再びバフを使って上書きせずに、消えてからバフを使う。
・仲間のHPが少しでも減ってると回復魔法ばかり使い、バフを使わない(回復量を倍に増やすバフがあるのでそちらを優先したいことが多い)。
・二つ以上の範囲攻撃を同時に使われると対応しきれず、先に使われた範囲攻撃しかよけようとしない
(それによって先の範囲攻撃をよけるも、次の範囲攻撃には範囲内にもかかわらず棒立ちになりサポート全員死んだりする)。 SRPGで「倒されたら負けなのに突撃していくAI」と「貴重な経験点を強奪していくAI」とは、
いかにしてそいつの自由を奪うかが課題になるよな >>763
DQのAIだと、戦闘中の細かいテクニック的なものは仕方ないといえるのだが、
3(GBC版)で「いくらなんでもその程度の計算はやれ」と思えたアホAI。
フィールドで「まんたん」を選ぶとHPを自動で満タンにしてくれるのだが・・・
・『3』における消費MPはホイミ3・ベホイミ5・ベホマ(1人完全回復)7・ベホマラー(全員にベホイミ)18。
・よってベホマラーを使うべき状況はパーティ全員(最大4人)のHP減少値合計がベホイミ6回分以下の時。
(ベホマラー+ベホイミ+ベホイミでMP28消費するので、これ以上なら1人1人にベホマの方がよい。)
…にもかかわらず大ダメージ喰らった後だとベホマラー連発するのはなぜなんだいw いまやAIと言えば、職を人間から奪うかも、と言われてるのに
ゲームの中ではヒドイ低レベルに留まっているよね・・・ >>765
逆に戦闘中のAI回復は、後出し回復チートが使えてある意味優秀だったけどな
手動だと、
戦闘前:(Aが攻撃されると想定して)Aを回復
実際:敵はBを攻撃、Aを回復(回復0)
戦闘前:(Bが死にそうなので)Bを回復
実際:敵はBを攻撃(B死亡)、Bを回復(死んでるので無効)
みたいな事故が起きるのに、
AIだと、
実際:敵はBを攻撃、AIはBを回復
実際:敵はBを攻撃(B死亡)、AIはBを蘇生
みたいな後出しチートが使えるから、強いボス戦で意図的に回復AI任せにしてたわ >>766
DQだとSFC版5のみ高性能で、特に「呪文節約」でマジ適格に節約してくれた。
…もしかして堀井のいっていた「呪文節約は使えない」は、
「ゲームとしての楽しみをそぐから使わせてはならない」の意味なのだろうか… まあ優秀なのは回復だけで、攻撃に関してはカスだったのは同意だけど
DQ7で、敵2体いてA(弱)、B(強)、C(弱)って状態の時、
AとC→敵1を攻撃、B→敵2を攻撃ってやれば1ターンで終わるのに
Aが弱らせた敵にBがトドメを差して、Cは倒せず1匹残るみたいなことやられた記憶がある
そこではなすコマンド使ったら弱い方にトドメ差したBが「そんなにほめるなよ」とか言ってて
主人公である自分からすれば「何アホなことしてんだよ」って言いたい気持ちなのに
ゲーム内の主人公はアホAIの行動を褒めたことにされてて余計にイライラ感が増したw >>768
6も割と有能だったな、かがやくいきを使ってオーバーキルできるところを、わざと威力を落として倒して、敵のHPを予想できるようにしている(ように見える)。
3DSのDQ8のゼシカなんかは、弱い攻撃魔法を使って倒し損ねるみたいなあほなことをしてたが。
むしろわざと無能にしているのか(バイオハザード5のAIは有能にしすぎて敵を次々と的確に倒してしまったので、わざと馬鹿にして調整したという話があったはず)。 6だとAIに任せると2回攻撃出来る仲間モンスターがいたな >>769
DQ11でも全く同じことが起きてるわけで
つーか11作も出しててまだ攻撃対象を直接選べるようにできねーのかよ >>725
MHWのゾライベは作業以下だな
あんな仕様にする必要あったんだろうか
そこ以外も主人公はとことん空気だし >>772
11だとPS4版は攻撃対象を直接選べるけど3DS版は選べない仕様になってる。しかもAIが馬鹿で、零の洗礼(敵1体の補助効果を消す)を何も補助効果が掛かってない敵に使ったりする。
あと、PS4版はキャラの行動順が回って来た時に行動を選択する仕様に変わってて、3DS版のコマンド入力は過去作と同じ仕様なんだけど
PS4版の仕様に合わせて調整したせいかセーニャ(僧侶)の素早さが過去作の僧侶と比べてかなり低く設定されていて(殆どの敵に抜かれるレベル。ピオラを掛けても尚抜かれる)、
3DS版では序盤は>>767の言うAIでの後出し回復をさせないとまともに運用出来ず、ピオラを掛けようがアタッカーはまず抜けないので「戦闘後の回復はマップ上でするのが基本」という事態になったりする。
何で同じゲームなのに機種間でここまで仕様変えるかね >>774
というかモンハンのプレイヤーキャラは主人公じゃないと思う
あれはモブハンターAでしかない
それ以外のキャラ達の方がどう見てもメイン 主人公「ウジウジ」
ヒロイン「主人公のヘタレ!」
男友達「今のうちにNTRったろ」
ヒロイン「全く異性として引かれないけど付き合おう」
主人公「俺のヒロインに手を出すな!パンチ!」
男友達「ぐぁー」
ヒロイン「主人公!素敵抱いて!」
男友達「やれやれ世話が焼ける奴等だぜ。」
何この茶番劇 死んだり病気やケガや事情でPTから離脱する仲間が
装備を根こそぎ持って行ったままドロンするケース
こいつは再加入するけど幻水のビクトールに瞬きの手鏡渡した直後に離脱されて
(しかもその後セーブまでしてしまう手痛いミス)
凄い困って以来重要アイテムは主人公に持たせるようになった しかしゲームによっては離脱前に身ぐるみ剥がしておくというお得感も捨てがたい >>780
主人公よりもそいつに種やった方がいいとかアドバイスしてきた奴、絶対に許さない 本筋に絡めないもしくは役割を終えた多くのキャラは敵に石化させられ退場
主人公の恩人が裏切り者だったが 裏切りの理由は特に無く黒幕に洗脳されてただけ
黒幕もラスボスに洗脳されてました。
ラスボスは悪い感情の集合無意識的なナニカ >>784
FF4「さあ回復してやろう」
戦う前にアイテムで全回復させてしまってたから
ざけんなってなった それに限らずこんな所で全回復イベントなんかないだろうとおもってアイテム使いまくった後のそれはムカつく 回復のタイミングというとSRPGで連戦マップで初期状態に戻るのか否かがいい加減なゲーム。
これが例えば「マップが切り替わると必ず初期」か「切り替わっても必ず持ち越し」ならそういうシステムだから仕方ないし、
「数日後の連戦が舞台だと初期状態、数分後なら持ち越し。」もリアリティ的に理解できる。
『スーパー特撮大戦2001』の汚いレベルの持越し仕様。
「HPが減ったまま、気力は上げても初期状態にリセット。」で次の連戦マップに移行w
(ちなみに弾薬などはステージクリアでも元々回復しない仕様、マップ中の補給マスで補給するしかない。)
しかも全部これではなく中には普通に全部初期だったり全部持ち越しのマップまである。
・・・スタッフはどこからこういう発想が出てくるんだよ。 >>788補足
なお、劇中連戦マップ間の時間が長かろうと短かろうと無関係に持ち越しとリセットが決められている。
(数日後でも持ち越し、ひどいときには有利要素はリセットで不利要素だけ持ち越しがある。) 異常な能力格差とか
特定のキャラを育ててないと詰みとか
パワーアップフラグの立て方が原作と違うとか
腹が立たない部分の方が少ないんじゃないかってレベルだったな…
スーパー特撮大戦は キャラクターの悲惨な過去を描くためにとりあえずいじめられてたことにする作品は最近多い気がするけど、安直過ぎて冷めるから好きじゃない
酷い作品だと追い詰められた時とかに突然自分からいじめられてたことをペラペラ説明し始めるようなのもある >>791
あー解る可哀想自慢ウゼーってなるわ
敵でこれやられるとハナに付いてしょうがない 移動するアイテム関係で、自分に利のあるアイテムは逃げる傾向、自分がいらないor害のあるアイテムは追いかけてくるという仕様。
害があるアイテムが追いかけてくるのはともかく、利のあるアイテムが逃げるのはなぜ逃げるのか分からん。
3Dのマリオシリーズに、毒キノコは追いかけてくるが1UPキノコは逃げるのがあったと思う。 ポケモン超不思議なダンジョン
言われて見るとFF4そっくりだった。
仲間が在庫処分のように退場して空気化
裏切り者は主人公の親しい人
実は洗脳されてた。 黒幕らしき人も洗脳されてた。
ラスボスが良く分からん悪意の集合体 ゲームに限らんが、鬱展開混ぜときゃ喜ぶだろ的風潮
1つや2つならいいけど、ちょっと多すぎな気が
仮想世界くらいハッピーな気分になりたいぜ 厨二病高2病真っ盛りの思春期ヲタクはそういうの大好きだからな
マトモなライターが育ってないっていう事情もあるのかもしれんが むしろバトルや喧嘩モノなのに負けイベみたいな展開が全く無いようなゲームの方が腹立つ シナリオにネガティブな展開が入ってる=まともなライターが育ってないって超飛躍もすげぇなw それに関してはむしろ洋ゲーの方がハードな展開ばっかりだしなあ。
90年代から既にそういう傾向だったが
ダークナイトとかウォーキングデッド、GOT等のヒットでますます…
「プレイヤーの道徳心を揺さぶる決断の数々! 君の選択がキャラの生死を決める」
なんてのがゲームの売りとして当たり前のように使われてるし 洋モノのハード展開って
キャラデザもハードで世界観もハードで
そんな中でハードな展開ならまあ味わいやすいんだけど
和ゲーのハード要素ってアニメ絵とかでやられるから
主人公とヒロインが隙あらばいちゃこらラブコメする傍から鬱ドーン!
みたいな展開はちょっとへこむ…
まあ、単純にキャラデザの問題なのかも
キャラデザ伊藤潤二とかならどんな鬱グロ展開でも平気な気がするし >>791
『UNDERTALE』は設定やシステムはいいのだが、そこが残念だったな。
道中で「モンスターたちは話せば分かりあえるし、魔王アスゴアも親しみやすそう。」って分かる、
だが+終盤でモブのカエル(のモンスター)が「アスゴアは息子を喪って〜」と長々話してくる。
うん、内容は想像してた通りだったんだが、ここでいっぺんに言うなと。 風水の専門用語が一般教養の様に出てくる作品
安倍晴明がうんたらー 龍脈と五行結界がうんたらー
パルスのファルシがコクーンと大差ないだろ >>802
その程度で文句言ってたらスパロボのストーリーなんてろくに理解できないぞ(´・ω・`) >>802
俺は「気」や「オーラ」、「魔力」とかに似たような違和感を覚える スパロボは参戦作品増やし過ぎじゃないかねえ
前に買ったの一応クリアしたけど話がチンプンカンプンだったわ ロボ/メカ関係のコンテンツの新展開のプロモみたいになってきてるしな
(初めてロボアニメ以外から来ました!なヤマトは新シーズン開始に伴うものだったし、
大獣神の新商品発売に伴ってジュウレンジャーがスマホ版に参戦、とか)
なんだかTVゲームの体裁をとってるけど、やってることは「雑誌」なんだよな マジンエンペラーGとか露骨な人形販促だった
原作に存在しない機体が主役クラスの扱いだし >>802
注釈や用語集とかで補ってたりしても、
リアルタイムで確認できないからあんま意味ないんだよな メキシコ人でも英語混じりのカタコト日本語を喋ってスペイン語は一切喋れない >>809
PCゲーだったら、というかマウス使えたら
カーソルを合わせたら別ウィンドウで意味や解説を表示されたりできそうだけどね
>>810
スペイン/メキシコ圏向けのローカライズもテキストは英語が当たり前らしいしな シリーズ途中でメイン担当者が変わったら、それまでの過去作をディスりだす 何でもかんでも魔法とマナとエルフとドワーフで片付ける世界観のゲームは嫌い >>811
やろうと思えば十字キーでも代替できると思うし、会話中に用語辞典開けるだけでもましなんだけどね
会話で初めて聞く用語が出てくるのにその場で意味を説明せず、ご丁寧に「用語辞典に『……』が追加されました」とかポップアップ出てきたときは軽く殺意
会話終わるまで意味確認できねーじゃねーか!
>>812
ただの石…… >>815
DSの黄金の太陽はタッチで用語説明みれたけど
説明辞書任せでわけのわからん専門用語連発だった >>816
『たけしの挑戦状』の攻略本が意味不明で「攻略本の攻略本」が必要になったという伝説思い出したw
(ゲームの箱そのものに「常識があぶない」という記述がでかでか書いてあったがなw) 完全版で脇役をヒロインに昇格させたとたんに陰鬱な過去設定盛りまくって不評
共通ルートとは別人のようなDV女に変貌
作者「○○さんは脇役でこそ輝くキャラだと思います」「ヒロイン昇格に決まってヤベェと思った」 >>818
自分はそれ系列だとDQ4(PS)のデスピサロががっかりだった。
あんな本編で出してもいないような剣技やマダンテはいらん、
二回行動やブレス攻撃のできるデスピサロ(要するに仲間モンスター)が欲しい。 上の方の説明が分からない系だと、どこだったかのゲーム会社の人(ニコニコ動画のニュースで見たので名前は忘れた)が、
言っていたチュートリアルの良い例・悪い例がすごく参考になったな。
良い例、
・わかっている人は見る必要がない。
・もしプレイ中にわからなくなった(理解したと誤解してたが実際は理解してないor単純に忘れた)場合はすぐに読み返せる。
悪い例、
・プレイ中に唐突にでかでかと長文を強制表示して読ませる(気分をぶち壊す)
・強制的に指示通りの操作をやらせてそれができるまでは本編プレイを許さない。(論外)
・そして最初はうざったいレベルで見せつけるのに、本編開始後は「さっきしつこく言ったでしょ?」と二度と読めなくなる。
・・・あるあるw
特に読めなくなるのが問題になるのって、大抵チュートリアルがうざったいからきちんと読まないせいだよな。 >>820
最近遊んだゲームでチュートリアル酷かったのは
SAOフェイタルバレット 貴方の四騎姫かな。
昔のゲームならSDガンダム外伝大いなる遺産
説明書に「ミンカに話を聞こう」と書いてあったから
ミンカが民家だと気付くのに時間がかかった >>821
容量の都合で漢字のフォントが足りずゲーム本編で仮名説明は割と見かけるが、
取扱説明書で「民家」程度の漢字を使わないって珍しいな。 低年齢が対象だったとしても片仮名はおかしいな
漢字にルビを振ればいいだけだし というか「民家“に”話を聞こう」という日本語が変だな
821のtypoかもしれないけど あのゲーム バランスがガバガバだったな。
二章のネモ対サイコゴーレムのどつきあい
三章のアルガス騎士団の加入までのアムロ単騎とか ミンカに…はもしかすると説明書の文を書いた人とゲームのシナリオ書いた人との連携がうまくとれてない感じなんだろうね ゲーム系統の誤植だと、『ジャスティス学園』のカプコン公式HPでストーリー説明に、
「(今回の事件は)全国各地の高校が次々に襲撃され、誘拐されるというものであった。」
というすごい説明のがあったなw
・・・これだと翌朝生徒たちが登校すると「あっ!学校がなくなっている!?」って状況だぞ。 学校が無くなるなんて春風小学校か大和小学校か軽子坂高校か烏森学園くらいしか知らん
…わりとよくある現象だなw >>830
神といっても八百万系(俺屍とか)だったら問題を感じないな 進撃の巨人2
味方側の最強キャラが負傷して戦線離脱
最終決戦までに復帰するが今度は装備の故障でラスボス戦不参加
なにこの扱い >>827
ファミコン時代ぐらいから説明書は専門の業者に委託がデフォだろうしね 私怨のくせに理屈立てて妨害して論破されると途端にヒステリックに喚き散らした挙げ句
いつまでも過去に拘ってちゃいけないのね、みたいに悟り出すバカキャラ
なら最初から大人しくしとけや 相手を一瞬で葬ったりできる超スキルがあるのに、主役にはなぜか使わないやつ。
それやってれば勝てただろうに間抜けすぎる(どうしても直に倒したいなどという信念でもあれば別だが)。
ゼル伝時オカで、時の神殿に現れたゼルダをガノンが遠隔操作でクリスタルに閉じ込めて連れ去り、
リンクに「ゼルダを助けたければガノン城にこい」と言っていたが、
リンクもクリスタルに閉じ込めて二人のトライフォースを奪えばよかったんじゃないのか。
リンクも閉じ込めようとするも、リンクにはその力がきかず、「だがゼルダは俺の手中にある。助けたければガノン城に来い。」とかならよかったのに。 リメイク版のDQ5でもそれ思ったわ
オリジナル版だと、倒されたジャミが最後の力で主人公たちを石化するんだけど、
リメイク版だと、ジャミが倒された後にやってきたゲマがさくっと石化する
石化したらアストロンしたみたいに殺せなくなるとしても、他の場面でも「石化すればいいじゃん」となってしまって……
ゲマの宿敵感を強くするのが目的の改変っぽいから、どうせなら敗れたジャミを生け贄に使うとかすれば、
気軽に使えない理由を与えると同時に平然と部下を犠牲にする冷酷さとかも表現できて、
ベタだけれども効果的だったと思うんだが……
ゲマの印象強くしたのは好きなんだけどね
ただでさえ影の薄かったラスボスが更に悲しみを負ったけど >>838
個人的にはゲマ戦を前倒しにしてデモンズタワーで戦わせればよかった気がするんだよな。
(ジャミとゴンズは道中の中ボスにする)
「専用のバリヤー張ってこっちが何やっても効かない状況で一方的に攻撃」ってジャミよりゲマの方が似合うし、
あそこで主人公の因縁が終わって相打ちになるも、今度は息子主人公で後編開始でもいいと思うのだが。
(要するに石化解除後主人公がパーティから外せるようになって、逆に息子が外せないメンバーとして加入している。)
これだと「大魔王撃破に勇者が酒場にいても無問題じゃん」というツッコミも回避できるし。 DQ5のキモは敵味方で勇者伝説に踊らされている中、
本当に魔王討伐の鍵となったのは勇者の父親(主人公)の方だったということだろう 俺はせっかく固有の絵があるイブールの扱いが悪くなったのが嫌だったけどな
因縁のあるゲマの方に固有の絵があればよかったんだけど 見つかることがない勇者をひたすら探して旅して殺されたパパス、
同じく父親殺され、ドレイにされ、石にされた主人公とか報われないよな
DQ3のオルテガは最初から死んでたのが実は生きてたけど殺されただからまだマシだし、
リメイクで覆面パンツ姿も修正されて、復活オマケも入れてもらえて、報われたけど、
DQ5はストーリーそのものがそんな感じなのでちょっとリメイクで救えるような話じゃない
まあゲームにそこまで入れ込むこともないんで、システム的に好きだし
ストーリーも腹が立って許せないって感じではないけど 小説だと46歳で病死するんだよな。
仲間モンスターもジャミ戦でほとんど死ぬ ホストキャラの間違い
まぁホステスキャラもいるか
FFのキャラは受け付けないわ ホストというよりビジュアル系バンドって感じ。最近だとシャズナとかサイコルシェイムらへん。 今のFFキャラって本当に誰得なんだろうな
あの無機質な顔デザインも嫌だけどファンタジー世界なのに現実世界と同じような服装をしてるのが違和感ありすぎる >>842
というか、オルテガはなんでよりにもよってパンツマントを流用したんだ……?
さまようよろいとかでよかった気がするんだが 色々入り組んだマップになっててステージを堪能出来ると見せかけて
実際はその中の一部分のみが重要でまったく意味ない場所がゴロゴロあること >>845
野村系作品は男は黒服にシルバーアクセ
女は白いキャミソールみたいなキャラが良く出てくる >>848
元々あらくれ(覆面パンツ)が主人公以外の勇者という設定だったらしい。
ちなみにDQ2海外版の『Dragon Warrior II』の箱の絵だとローレシアの王子がこれの鎧付きにw
(ウィキペディア英語版で見れるぞ)
この王子なら負ける気がしないぜ。 オルテガさんはSFCリメイクでも髭面筋肉モリモリのオッスオッスなむさ苦しい外見なんだよな
あんなんにそっくり言われまくるとか主人公♀可哀想すぎる 狭いフィールド(洞窟とか)でデカイ敵と戦う時
本来ならデカイ方が動き制限されて戦いに支障をきたし小さい方が小回りきいて有利なはずなのに
何故かデカイ方はスペース割と無視して自由に動き回る上に
その巨体に邪魔されて小さいプレイヤーキャラが動き制限されて不利になる仕様
流石に理不尽すぎやしないか >>847
誰得って言うけど実際にFFは買われてるんだから得してるやつはいるんだろうよ >>851
見てきたけどすげえw 痴女までいやがったw
そしてサマリトリアは相変わらず半端だな! >>853
いや閉所ならでかいパワーバカが有利だろ
小さい方は機動力殺されるんだから 大柄な人物 vs 小柄な人物なら、
離れていると大柄な人物、近付いていると小柄な人物が有利
仮に相手が10m級の巨人だとすると、サイズが人間の5倍なので、
移動速度や攻撃速度も5倍(距離も5倍なので攻撃頻度は等倍)、攻撃範囲は25倍、
破壊力は攻撃速度の影響を受けるから、筋力依存なら125倍、質量依存なら625倍かな?
まあなんにせよ桁違い
ただし人間は5倍小回りがきくし、精密さも5倍
なので人間が勝つためには、相手の速度を殺した上で、小回りのききが大事になる狭い場所がベスト
ただし、巨人が暴れることで崩落しちゃうような洞窟とかは除く >>857
筋力は筋肉の断面積に比例して体重は体積に比例する
血圧や血流の速さも影響するけどどうする? 前提としてる閉所の狭さがどれくらいかにもよるんだろうけど
狭いところででかい奴に暴れられたら避けるスペースが無くて詰むイメージ >>854
実際15は男だらけのPTだからか知らんが腐女子に人気らしいからな 人間レベルの喧嘩でも身長差はでかいのに片側が巨大な化け物だったら小さい方に勝ち目はないよ
密室に閉じ込められて北極熊やトドと喧嘩するとして勝てると思うか? >>859
猫と人間が金網デスマッチしたら
人間は武器持っててやっと互角ってバキ道で >>860
男だらけのパーティだと一時的だがFF4だったかでもあって、
その時の通称が「ジジイ・イケメン・ハゲ・ジジイ」と、
それだけでどんなのか想像つくすごいパーティというのがw >>862
それは人間の身体能力が動物界全体で見たらクソ雑魚だからじゃないの
猫vsクマでも猫有利だとは思えないけど 武松「虎は密着した方が安全」
史進「なぜかこの構図がパッケージに描かれていた『水滸演武』の謎。(虎出てこないのに)」 >>862
まぁそれは漫画の世界だからネコも何らかのバフがかかってるんだろう
リアルだと服を着た人間にネコの武器は一切が通用しないし飛び掛かったら掴まれて死ぬ >>858
超大雑把に「開けたところで戦うのはやばい」と言いたかっただけだから細かいことは無視で
巨人が存在するとしても、体格が同じだと脚耐えられないだろうし
>>859
隙間もでかいから開けたところよりましになるんだ
逃げる余地もないほど狭ければ別だけど、そのときは相手もかなりやばいはず
>>861
勝率がある前提なら、そちらの方がまだましだぞ
現実なら逃げるか猟銃かだろうけど、ゲームの話だからな >>860
ミリオン近いタイトルに腐女子ガーとか言うのもあれだがな
腐にそんな力はない そもそもの話題は「狭い場所ほど巨大な敵が有利になるゲームシステムが理不尽で嫌だ」なのに、
何人か「人間は自分より巨大な生物に勝てるかどうか」に話題シフトしてない?
先日発売された『アド・アストラ』というスピキオとハンニバルとを題材にした漫画で丁度、
小柄なローマ人が大柄なガリア人に勝つためにはどうするのがいいかって話だったわ
>>868
FF15のことは知らないけど、腐女子の経済効果ならかなりでかいぞ
是非はともかくとして一点集中型だから、影響力そのものは経済効果以上に大きくなりやすく、
だからこそ腐女子受けを狙うこともあらば、それを忌避することもあるわけで…… >>869
別に自然な事で理不尽じゃないって話してるんだけど >>856
いや
要するに本来なら洞窟にデカイ怪物などの敵が詰まってしまうような場所において
一度入ったら精々前に突っ込む位しか出来ないはずなのに空間無視して腕を振り回してきたり
そんな事するにはスペースが必要なはずなのに平気で方向転換し
詰まった後ろの入り口からケツを攻撃しようとするプレイヤーの方をクルンと向き直して攻撃してくるようなパターンの話だったんだよ
で、プレイヤー側の方だけはそういう都合のいい仕様がなくただただ巨体に邪魔されて
攻撃出しにくくなるだけ >>871
例えを変えると、「敵の地形無視が理不尽」といった方が分かりやすくない?
大型ボス敵で割と多いのだが、地形をすり抜けて移動するので常識的にはデメリットの、
「図体が大きいと狭い空間に入れない」が一切発生しない。
そしてこちらはそれより小さいのに地形に引っかかって移動を邪魔される。 面クリアや回復施設などで回復するのが、「決まった数値だけ回復する」ではなく「全快」扱いなのに、
まだ増やせる余地があるゲーム(最大値が増えるのとは違う)。
こういうゲームは何が目的なのかわからない、もう余地がないほど満タンでよくないか。
ドラゴンスレイヤー4(宿屋に泊まったりしてHP99まで回復するが、パンを食べて109まで増やすことも可能)とか、
大工の源さんとか(クリアでHP3まで回復するが、なぜか1マス分余地があり、ドリンクや弁当などで4まで増やせる)。 テイルズオブレジェンディアのクロエ編
悪の組織の元幹部で過去に強盗殺人までした敵が「病弱な娘の為にお金が必要だった」と泣き落とし
その娘が「お父さんを傷つけるなら許さない!」と逆ギレ >>869
それ実際の数字となんの関係もない妄想なんだが
コンテンツの売上数字とか見れば全然一局集中してないわけだが >>869
相変わらず腐豚は必死だな
腐豚が自分達の購買力凄いと腐豚の功績にしようとする力は
一般人とライトオタ、ただのキャラ厨な男女によるもので腐豚なんてオマケみたいなもんだし
腐豚が暴れたせいで腐豚以外の層が逃げた結果売上阿鼻叫喚なんて珍しくもないんだが
腐豚は自分達が自己主張する事がどれ程のマイナスイメージを生むか自覚しろと言いたい >>873
何が目的なのかというと、不具合の回避
「増やせるパラメーターを増やし過ぎると、突然ゼロとかマイナスとかになる現象」てあるじゃん
マリオの残機増やし過ぎとか、ゾンビハンターのレベル上げ過ぎとか
それを防ぐためなのね >>876
俺はどちらかというと腐女子苦手な男なんだが むしろ勝手に腐を過大評価して勝手に嫌ってるバカにしか見えないんだよな
コナンの映画とかでも腐に媚びたから最高興収更新した!映画館女だらけだった!みたいなこといってるやついたもんな
はなからコナンは女比率高いしカップル要素満載の年で即更新しましたが、って話でしかない
FFだって腐単体の力でミリオン売る力なんかあるわけないだろ
ちっぽけで偏りのあるアニメ市場だからこそ目立ってるだけだ 好きの反対は無関心っていうし
アンチは逆に嫌いなものしか見えなくなるんだろう ゼノブレ2は野村哲也がキャラデザ参加と聞いてすげー嫌だったが
プレイしたら敵側だったので、むしろ本気で憎めるという思わぬ副産物がw
悲しいバックグラウンドがあるとか全然気にしないで叩きのめせた >>879
コンビニ本の推理小説コミカライズも
女性向けに強い出版社が出してるものね
あそこから孔雀王や奇面組も出てたのは驚いたけど >>882
キャラデザインで思い出したが、なんか笑えた宣伝。
「『サクラ大戦』のデザイナーの人がヒロインのデザインをやった」というギャルゲーで、
確かに嘘は言ってないのだがデザイナーはサクラ大戦の「メカデザイン」の担当者。
光武みたいなロボヒロインが出てくるゲームか?!と思ったら無難な女の子たちだったw >>886
父親が悪に手を染めてた事は知ってた。
それでも父親を慕ってるから庇った。
それが復讐を止めるきっかけになるんだけど
加害者は改心してる描写はあるけど
反省してカタギに戻ればそれで罪を償った事になるのか?と これクロエの両親がこの加害者に殺されてて復讐がどうこうって話なんだよな ゲームでなくてもだけど
復讐の為に長い間努力や捜索を続けてきた奴が
いざかたき討ちという時に頭花畑キャラが復讐良くないよ!とか言い出して
説教させて諦めさせる奴嫌い それ系で最悪だったのは漫画だけど、
霊感のある主人公がその事実を相手に信じさせて、隣に死んだ娘さんの幽霊がいて復讐をやめさせようとしてると告げて、
父親はまんまと説得されて、娘の意思を尊重して復讐を断念するんだけど……
実際には血塗れの少女が「パパ……なんでやめちゃうの……殺してよ!私を殺したあいつに復讐してよ!」と、霊感のない父親に無念を訴え続けてるという終わり
主人公が「これでよかったんだ」とか言ってるけど、全然よくねえ >>889
そういう君には『FE外伝(エコーズ)』がおすすめ。
海賊に家族を殺されたバルボという男が傭兵雇ってまで復讐に燃えるのだが。
よほど変なプレイしない限り、これに主人公軍が加勢して仇をぶっ殺す展開になる。 >>890
復讐しても何も生み出さない、連鎖を作るだけだ
とか説教されて実際その通りだけどさ
当事者じゃない奴にこんなん言われて納得できるか?普通ってなるわ
まだ選択出来て殺せる奴ならいいけど強制イベントでこれやられると説教キャラまで嫌いになるからキツイ >>887
あなたは、ビッグコミックオリジナルとか読めばいいと思う。
時折、
>反省してカタギに戻ればそれで罪を償った事になるのか?と
こういうテーマの漫画あったりするし
TVゲームでそこまで切り込むのは多分ないだろう
少年漫画とかだと「反省なんかするわけないだろpgr」もあるけど、
後で主人公に成敗させるための御都合ではあるからな 数年前まで
「Aが見たきゃ別媒体で見ろ」「Bはわざわざフィクションで描く必要がない」と言われてたものが
数年後、その要素が逆輸入されて、描くのが当たり前になってることもあるから不思議だね 一人を救う為に悪になった系のキャラはきっちり裁いて欲しい。
改心してもまた同じ様な状況になったらまた悪い事するんでしょ?て思うし
テイルズのウォルコット グローランサーのゼノス等 中途半端な悪役はいらないよね
FF5のギルガメッシュとか萎える 割とその手の敵は俺の場合完全に敵側に感情移入して寝返りたくなっちゃうから別の意味で苦手だわ >>897
題名覚えてないけど違うな
相当昔に読んだけど、胸糞展開すぎてそこだけ記憶に残ってるんだ
あれ以上酷い「復讐なんてやめろ!」は未だに見たことない >>900
結構色んな作品で似たようなシチュエーションはあるんだろうな
実際東京バビロンって漫画でもほぼ同じ展開あるよ言われてるように母親だったけど
子供の霊が「痛い苦しいママあのおじちゃんをやっつけて」みたいな事を言ってるが
「復讐なんて止めて幸せに生きてと言ってますよ」みたいに嘘ついて止める 仇討できるのだが逆に納得できないといわれたDQ4(リメイク)。
「デスピサロが真実を知ってロザリーの仇とエビルプリーストに挑む」←これは当然。
だが、なぜか主人公たちもこれに加勢。
エビプリは腹黒そうだが表向きは穏健な態度をとっており、主人公たちとは戦おうとしないのに。
(>>891のバルボの場合は、彼にとっての仇が海賊で主人公たちとも敵対している勢力なので利害一致。) 何の説明もなくラスダンに入る際の結界壊すときに一度倒した筈のエビルプリーストが生き返ってるのはよく分からなかった >>902
勇者はとんでもない聖人なのは確か
故郷を滅ぼした仇が囲ってた愛人を復活させるとか
勇者がゲスならロザリー犯すなりして復讐してるわ 関係ないけど、DQ4でシンシアがモシャス使って戦ってる時の演出
(主人公が麦僊と一箇所でスタスタしながら停止。壁の向こうで色んな効果音が聞こえてくる。)
が個人的に好きじゃない
なんで嫌いなのかは不明 最終決戦で仲間全員揃っていくぞおおおおおおお、みたいになってるのに
いざラスボス戦になるとパーティーが4人しかいないのが一番嫌だわ アファシス「マスター!私に名前を付けてください」
俺「じゃ○○で」プレイヤーが付ける
ヒロイン「良い名前じゃない」
アファシス「でもそれはマスターだけの為の名前で別の名前欲しいです。」
仲間A「じゃレイちゃんで!」
レイちゃんに決定
おいおい仲間付けた意味は? 世界中を走り回って飛びまくって潜りまくってラスボス倒してさあ平和になった
じゃああらためて冒険の旅に出ようかな、ってオチはなんとなくモヤモヤする
イースシリーズとか局地的な冒険譚ならまあ >>908
『マリオRPG』では取説に「名前を入力しますが、これは記録ファイルの名前です。」と明記していたが、
なぜか劇中ブッキーの呪文(戦闘ではなく鍵開けのコード)にこれ使用していたな。
このせいで俺の友達は「ブッキーバカ」というファイルを持っていたw >>908
ボイス付きゲームだとそうせずには済まんからなあ
(後から、もしくは出力時にリアルタイムで変更できるようなデータではないから) 固定名がないからボイスで「あなた」呼ばわりされる主人公に対して、
主人公の親友が俺と音だけ同名、ヒロインが初恋の子と音だけ同名というミラクルに遭遇したことあるな
互いに呼び捨てで仲良くしてるからなんとも言えない気分になってきたところで、ヒロインは親友を振って主人公を選ぶというとどめをさされた
>>901
まじか……どんな層に需要があるんだ?
最近だと「復讐は遺された者が癒やされるため、前に進むために行われる」みたいな描写のある作品も増えてるけど、
昔は復讐肯定とか描きにくかったとかで、皮肉るためにむしろそこまで胸糞にしたとかならいいな >>896
わかる
メタルギアの山猫とかジョジョのホルホースとか
全力で主人公を殺しにきてるくせに負けそうになると冗談だったで済ませるようなやつ
しかも何回も同じノリで出てきて味方にもならないって糞うざい >>892
コーエーの封神演義のゲームに胸糞悪いのがあった(主人公の太公望たちが復讐される側であるが)。
仙人妲己を倒すのが目的であるが、途中で敵側に聞仲という男が現れる太公望たちを殺しに来る。
→聞仲を倒す(正当防衛)と、その親友の趙公明が何度も太公望たちを殺そうとしてくる。
→勝負に勝つと捕縛し、処刑するか離してやるか選択肢がでる(処刑は文字通り処刑、離すと何度も襲ってくるが最終的には仲間になる)
→処刑すると(やはり正当防衛)、仲間に「あなたはやってはいけないことをしてしまった」などと責められる。
→趙公明の妹たちと戦闘になり、罵られまくりながら謝罪をしたりするも、最終的には倒さねばならない。
正当防衛でここまで胸糞悪い目にあわされたくねえよって思った。 昔やったエロゲのママトトってSRPGで
ヒロインの一人の幼馴染兼部下のキャラ純愛ルートで落とそうと頑張ったら
ヒロインが身分差に引け目を感じて主人公と両想いなのにキス止まりでエロシーン無し
最後は主人公に片想いしてた主人公の義理の妹に譲ってエンドというスゲー納得のいかない落ちでブチ切れてた
一般恋愛ゲーでも絶許な内容だけど18禁で攻略相手にエロ無しとかふざけてるのかと >>915
言いがかりもいいところだと、テイルズオブ…のどれだったかで、
ラスボスが「僕を(黒幕だと)疑ったな!」と、本当に事件の黒幕なのにキレられる展開があったな。
こういうのは物語の最中に少しづつ悪落ちしていくキャラに言わせるべきセリフであって、
本編開始時点で世界を裏で支配する黒幕の奴に言わせるなよと。 テイルズで嫌いな展開
1 序盤で離脱したキャラが低レベルで加入
2 仲間が裏切る 永久離脱
3 お約束の精霊集め
4 異種族差別とか異なる正義の対立とかテーマを掲げるが放り投げる
5 仲間のオタク学者がなんとかしてくれましたの連発 >>918
自分はテイルズオブファンタジーで序盤に消えたチェスターがそのままのレベルで参加したのが凄く好きだったけどな
その後にガンガンパワーレベリングするのも楽しかったし
あれがなんの説明もなく自分に合わせたレベルで合流したら興ざめだったわ FF2のレオンハルトは短期間でよくあそこまで強くなれたなと >>919
女神異文禄ペルソナでそんな感じになるな。
最初のダンジョン「病院」で「ペルソナ」と言う主人公たちの特殊能力のようなものが発動。その時点でレベル5程度。
→そこから出た後に次の目的地「学校」に向かうのだが、レベルを稼いで30ぐらいにする(意図的にレベル上げをしなければ数レベル上がる程度)。
→学校で「ブラウン」と「アヤセ」と言うキャラと合流し、二人のペルソナはそこで初めて発動したにもかかわらずすでにレベル30。 という現象が。
もっとも、これを利用しないと一番旨味のあるルートに進むのが困難なのだが。 >>922
というか大抵のゲームの途中参加キャラクターは主人公レベルにあわせるからチェスターは新鮮だった
過去世界でガンガンにレベルアップしてきた友人に引け目を感じるイベントも良かったし
ファンタジア>デスティニー>リメイクファンタジアの順番で出てデスティニーにファンタジアの主人公が出てて、
前作のファンタジアにもデスティニーの主人公の妹がバグデータで使えるとかも不思議な感じがして面白かった
ただ、なりきりダンジョンまでやったあたりでティルズシリーズのシステム自体に飽きて辞めたけど
テイルズもアトリエもシステム自体よくできてて面白いけど飽きるんだよね 同じ開発スタッフが作ってるせいで、別会社の別タイトルのソフトなのに
いろいろ似通って知らん人がプレイしたらパクりみたいに見えるソフト
漫画家とかなら漫画家の名前が大きく出てるから出版社変えても
あの漫画家の作品なら似ててもおかしくないかーってわかるけど、
ゲームの場合、開発スタッフなんて裏方やからそこらへん見えないし
続編でもないのにシステムとかいろいろ他の会社で出したソフトと似せるなと アイテムを盗む系の敵で倒しても盗まれた物が返ってこない奴 >>924とはちょっと違うが、
別メーカー別スタッフなのに猫も杓子も無理やり同じシステムのゲームを出す展開。
まだ「対戦格闘ゲームブームだから対戦格闘ゲームを出す」みたいな流れは分かるが、
昭和末期〜平成初期にあった3D迷路をアクションゲームとかにねじ込むのはマジ分からん。
最初から3D迷路探索の冒険ならともかく、アクションでこれやられるとテンポが悪くなるのに、
全然違うところのゲームがなぜこれを一斉に無理やり入れようとしたんだ? ブレイブリーセカンド
主人公勢が地下の研究施設にいる間に地震が起きて入り口が瓦礫で塞がり、何日も閉じ込められて餓死寸前になるシナリオ。
残りわずかな食料をみんなで分け合うが、研究者たちが次々と命を落としていく絶望的な状況。
でも、あんたら主人公たちって前作で星を易々と一撃で破壊できる攻撃を防いだり、そんな技を操る魔王を倒してたやん・・・。
見ため数メートル大の瓦礫なんて簡単に吹き飛ばせるだろうに(´・ω・`) ブレイブリーセカンドは「このイベントが悪い」という程度の問題じゃないだろ……
途中で投げた俺でも全部ツッコミしてたら腱鞘炎になるわ 序盤の雑魚のバッタは覚えてる。
こちらの攻撃を完全回避しつつ時間差で攻撃してくるジャンプ
その時点の主人公より速く動ける上に一対一な為 連発されたら一方的にやられる >>927
月風魔伝は元ナムコのゲームの方に似てる >>907
イースオリジンのラスボス戦がそんな感じだった
そこまでは主人公がダンジョンの探索を先行調査する形だったので出会ったどのボス戦もタイマンなのは分かる
ラスボス戦はボスとの会話中に後続の仲間たちが到着し皆行くぞ!うおー!みたいな流れだったのにいざ戦闘が始まるといつものタイマン戦で仲間達は影も形も無い
ゲームとしてはタイマンなのは全然構わないがそれならラスボスの不思議パワーか何かで仲間達が手を出せない状態にされるとかそういう演出にすりゃいいだろうに >>889
なんとなく古本屋でジャケ買いした『ゴルゴダ』って作品
嫁と子をクソガキに殺された元自衛官か何かの復讐ものだったけど
現代日本舞台の割に一切淀みなく最後まできっちり復讐遂げててちょっと面白かった。
俺は良く知らんがアニメのサイコパスだかのノベライズの人らしい ゲーム性破綻レベルの耐性持ちの雑魚敵が出てくるゲームってたまにあるよね
特定属性の攻撃以外全無効とか特定キャラ(ジョブ)以外からの攻撃全無効とか
製作者は何考えてるんだろうか ラスボス戦で知り合いがさんまのビデオレターみたいに応援してくるの苦手
ワイルドアームズ2 「キスが上手くなった」とかいうシーンも寒い シンボルエンカウント全般なんだが、シンボルと違う敵が戦闘で出てくる展開。
例えば強くない敵のシンボルがあったので接触したら強豪もいるパーティとか。
特に「逃げるが倒すと儲けの大きい敵」がいてそいつで稼ぎたいときに、
1:目当ての敵がいるので追っかけて戦闘
2:そいつと一緒に厄介な敵もいた!
3:敵ターン時に目当ての敵は全部逃走
4:厄介なのとだけ戦わせられる(レベルなどの都合で逃げにくい)
というのは猛烈に理不尽な気がする。 戦闘ボーナス系で、
・ランダムに決まるせいで実現不可能
序盤だからせいぜい回復魔法しか使えないのに「魔法でとどめをさせ」とか、
取り巻きのいないボス戦なのに「1ターンで2体以上の敵を倒せ」とか
・固定で決まる癖に嫌がらせのような内容
まともな魔法使いが全員戦線離脱してるイベント戦闘なのに「物理攻撃禁止」とか、
数ターンかけないと限定アイテム取れない仕様なのに「1ターンで決着をつけろ」とか
その戦いオンリーならまだ諦めればいいけど、
連続してボーナス達成したとかの累積ボーナスがあったり、
ボーナスを無視するとペナルティがあるタイプだと殺意にまみれる 敵と殺し合いしてるのにこういうワケわからん戦闘指令があるのが意味不明だよな
真面目に戦う気があるのかと >>937
そういうのだと「初期配置でクリアできるか否かが決まっている」のに、初期状態でそれが絶対にわからず、
途中で気が付いても投了扱いで負けにされ、負け数をつけられる『ソリティア』も理不尽だったよなぁ。
現在は「絶対クリアできる配置」にできるみたいだけど、本来のゲーム的には、
「クリアできない場合もあるけど、自分から気がついて途中で辞めたらノーカン。」じゃないのか?
>>939
ペーパーマリオRPGだと、プロレスみたいに興行主から「見栄えがするようにこう戦え」と注文が来てたな。
(例:「特定のコマンド禁止」「速攻で倒す」「魔法に当たる大技を使用せよ」など)
こういうショー的な要素の強いバトルなら多少注文があっても分かるんだが。 D&Dのルールブックにあったこんなのを思い出した
「レベル36(最高)の悪NPC魔術師を倒しに来たPCが、不意を衝いて相手を瞬殺するなどの、
手ごわい特殊能力を持った敵に、能力を揮う機会を与えずに完封して勝つようなことをした場合
DMは与える経験値を減らしてしまってもいいでしょう
特殊能力の分の経験値は与えず、ヒットダイス=敵のレベルの分の経験値だけ与える、とかが考えられます」 >>938
RPGに限ったことじゃないと思う
分かりやすい例として挙げただけで >>941
連投失礼、それかなり古い版じゃない?
強敵を口プロで封殺する時代の対処法って感じがする
最近のシステムなら「機転を利かせた」とボーナス経験点が出ても不思議ではないかと(ルールとして明記はされなくても、リプレイでそうしているものは少なくない) >>943
電撃版だから、古いっちゃあ古いだろうな >>944
電撃版とか冬の時代前の産物じゃないっけ?
さすがに現在とは基準が違いすぎる……
とかいいながら、近頃流行なのはCoC第6版という現実も悩ましいけど……
半年に一回くらい馬場論蘇ってるからな 一切使い道がないアイテムやコマンドや仲間
特にコマンドで
選択したら「無理でした」「これをやっても意味がない!」とか表示されて
無意味になるってパターン
だったらそんなもん作るなと >>919
ドラクエ11で表エンド後に過去に戻って過去の仲間と合流するとこで
「さすがに弱いままだけど当然か、さあ鍛えるか!」
と意気込んでた矢先に、某キャラが謎パワーで全員勇者と同レベルまで上げてくれたのに激萎えしたわ プリパラ メイキングドラマ 解放乙女ヴァルキリアの演出
鳥籠に囚われた少女 施錠された扉は内側から鍵を使わないと開けられない
しかし鍵は鳥籠の外にあって開けられない。
そこに現れた二人の少女が鍵を手渡し 少女は鳥籠から脱出する。
この演出が3DS版では何処からともなく鍵が飛んで来て1人で脱出に
最終的には自分の意思で扉を開くのは一緒だが これでは意味が分からない >>946
コイキングの はねる!
しかし なにもおこらなかった ドラクエのどくのいきは、味方が使っても役に立たない特技の代表だよな >>950
敵が使うと脅威なのに味方が使うと微妙なスキルあるある >>936
そのパターンで酷いのがDQMJ3のボーンバット
このゲームは配合解禁前の地域の2枠モンスター(パーティメンバー2体分の枠を占める大型モンスター)が明らかに場違いな強さに設定されていて
代わりに1枠モンスターのシンボルに接触した時は出ない仕様になっている筈なのだが、
何故かボーンバットのみ、接触した時にダッシュラン(同じ所にいる2枠モンスター)のシンボルが近くにいた場合はダッシュランが一緒に出て来る
>>947
これ、ストーリー進めればクリア時のレベルに戻して貰えるのに気付かなくて
大魔神斬りの所に出て来るインプとか○○バングルで一生懸命レベル上げしてたわ 飛び道具を使う敵すべてが、自分の射程圏内かつ動かない敵には、確実に当てるゲーム。
動かない的なら簡単に当たるわけじゃないだろう。
雑魚含めて敵全員飛び道具の達人かよって思う。 「刃物にびびらない」という前提なら他の武器もつらくない?
等身大の人間同士なら何が一番当たりやすいんかな……マシンガン乱射みたいなのは除いて >>947
あれぐらいしないとマルティナがデビルモードに目覚める理由がないけどな。 >>953
「CPUはミスらない」系で理不尽なのだと選択肢を無意味にしているこういうケース。
例、レースゲーム・山道のコースで道中道が左右に分岐。
右:広くてカーブも緩いが迂回するので遠回り
左:狭くて急カーブの連続とコースアウトしやすいが近道
スタッフの発想「ローリスクローリターンの右、ハイリスクハイリターンの左、どちらを君は選ぶ?」
CPU「こっちはコースの真ん中ミスなく走るからコースアウトなんてしない、左が近道ならそこを通るのみ。」
プレイヤー「CPUみんな左をノーミスで行くからこっちも左のノーミス突破以外絶対勝てない、右に行く価値なんて一切ない!」 原理的に意味不明な気絶モーション
モンハンとか倒れた後自分から起き上がってピヨピヨとか訳が解らんわ
そんな事する位なら倒れっぱなしの方がマシ 単なるダウンと横臥気絶の区別をつける方策でもあれば FPSでの無限沸き、バトロワでの範囲制限(ガス、嵐) すごく硬くていかなる攻撃も受け付けないバリアーなどが、そこまで大したことのない一定の攻撃でのみ破れる展開。
結界を破る魔法とか、他の攻撃と比べて威力が桁違いの技などであればともかく、
そんな大したことのない攻撃で破れるとか理解に苦しむ。
「夢を見る島」のボスの一人のツボ魔王のツボは、Lv2の剣だろうと爆弾だろうと割ることができず、
「このツボがある限り不死身」とツボの固さを自慢しているのだが、数回投げれば割れてしまう程度で変な感じがした。
後、「クロノトリガー」のビネガーの氷のバリアーは、フレア(炎最強魔法)だろうと溶かすことも割ることもできないバリアーなのに、
その部屋の仕掛けを動かして、1つ下のフロアにビネガーを落とすだけでバリアーが割れたような音がしたのとか。 ブライのような宮廷魔術師のジジイでもクリフトみたいな若造でも
ゲーム始めたときはレベル1
冒険者のレベルという意味なのかもしれんけど >>957
モンハンのあれって気絶じゃなくて目眩だったと思う >>961
宮廷魔術師のブライより踊り子のマーニャの方が強くて使えるってのもなんか嫌だったな
ジジイと若者じゃ体力面は仕方ないしにても
老化で衰えてる設定とかあるならいいが宮廷魔術師がその程度かよって悲しくなる FF4のテラはかつては高名な魔術師だったけど
老いて魔力が衰えて魔法のほとんど忘れてるって設定にしてたな 鍛冶屋で武器を作るだけなのに失敗率がある設定。魔法の合成とかにも。
どうせ成功するまでリセットを繰り返すだけにになるんだからプレイ時間の水増し >>965
起動までに時間がかかるゲーム、プレイ中に「ロード」コマンドがないゲームだと、
「いくつか素材が消えても一個成功すればいいや」とかなるときはある。 >>961
〇〇の達人(Lv1)とかもね。
それまで修行してたはずなのに何でそんなに弱いんだよって思う。 鉱石のランクに応じてランダムにアイテムが作成されるみたいな、今ならガチャ呼ばわりされそうなものもそんな感じだったな
武器・防具・装飾品・道具のどれを作成するかは選択できるんだけど、剣にするか槍にするかみたいのは選択できなくて、
武器に付与される効果とかもさまざまな上にロード時間が滅茶苦茶かかるんで、目当てのものが出るまで数時間とかざらだった
なんで鉱石渡したのに薬草が返ってくるんだとか、
お前が作ったのになんで未鑑定状態なんだよとか、
あの鍛冶屋はどういうプロセスでアイテム作成してたんだろうな……
一度だけ理屈上の最強武器を獲得したのに、特殊効果"チープ"(売却価格が1/10になる)までついてたときは切なくなった
売る予定はないから実害はないかだ、「エクスカリバー・スペシャル・チープ」とか「グングニル・レジェンド・チープ」とか、想像すると辛い…… プレイヤーの言う事聞かない主人公はとにかく腹立つ
アクションなんかで思う通りに動かせないのは仕方ないにしても
選択肢性のADVで勧誘される場面で「怪しいので断る」を選んだ結果が
「いや今の俺はこいつを頼るしかないんだ!」とか抜かしてNPCについて行かされるとか嘗めてんのか プロジェクトシルフィード
シナリオがロボット物あるあるみたいな展開
特にドラグナーやガンダムSEEDの影響受けてる感がある
テイルズオブヴェスペリア
当時流行ってたコードギアス反逆のルルーシュを意識?
ルルーシュ=ユーリ スザク=フレン エロとか暴力表現の自主規制で、規制する所が明らかにズレている
(リアルに想像すると人によっては怖く感じる程度の描写を規制する癖に、それよりも遥かに惨い描写がある等) ディフェンスに定評のある○○シリーズって、あんまり規制を見ている気分にならない
エロ絵の文法自体を使うなと言いたい
スカートを太股が見えるまでまくりあげないで欲しいし(スカートの端でパンツを隠すとか、全然駄目)
ズボンを穿く場所ではズボンを穿かせて欲しいし
某ビリビリみたいにスカート下に短パンを穿かせるのなら、太股が艶めかしく見える絵柄を使うなと言いたい
女を「人間ではなく性対象として」崇めたり、「男脳として」崇めたり、「女向けの逆ハーレムヒロインじゃなくて男向けのハーレムヒロインを」崇めたり、
「美人(一部の女)だけを」を崇めたり、DQN女を許して女にアンチを付けたりする行為も
どこが女尊男卑なんだか分からん >>965
リアル鍛冶屋修行のドキュメンタリー番組やってたけど、あれは失敗率あって当然だと思うわ スパロボOE
1 後継機に改造が引き継がれない(前の機体は残る)
2 改造に資金の他にECというポイントも必要(資金があってもECが足りずに改造できない問題)
3 1と2の問題で中々新型の改造が出来ない
4 ジオンが敵のガンダム、ゾイド、ボトムズ系のキャラ固定ステージがうんざりするほど多い
5 レベル差補正が酷く5以上の差があるとほとんど勝ち目がない
6 オリジナル敵勢力が知性のない化け物で終盤は銀河規模の害虫駆除
>>976
それやったことないんだが、「1」は後継機としては普通じゃね?
前の機体が残るなら、新しい機体は別物なんでしょ。 初期FFシリーズはとにかく主要人物が死ぬイメージで
フェニックスの尾やレイズもある世界なんだけど、という
お約束のツッコミがあったのかは知らないが、3だったかで
あらゆる回復手段を施したが生き返らなかった、みたいな
小芝居をしてかえって萎えたような覚えが ff5のガラフやね
ffは4で「死んだはずのあいつがー!」をやりすぎたからね
hp0=戦闘不能になったのは4から
3まではフツーに死んでる
主人公たちだけ光の戦士なので生き返れる、って設定 wiiのタクトオブマジックで、シナリオで死を迎えた兄を
ゲーム中フツーに使える回復魔法で救ったのも
それはそれでズッコけた思い出
(ドラクエでいうならオルテガやパパスをザオリクで生き返らせたようなモノ) >>977
旧機体から進化した設定の新型までその仕様
従来のスパロボよりも改造にかかるコストが膨大
シールドライガーは無くならないけど、ブレードで強制出撃とか普通にある。
この仕様で固定キャラのみのステージの度にレベリング強いられる 新スレ立てていいかな
テンプレ追加とか余ってる重複スレとかないよね? 昔のゲームはHP0(戦えなくなった状態)を特に深く考えずに死亡としてしまったんだろうな
それがキャラがイベントで死ぬときの感情移入の妨げになると考え付かずに
もう全然やれてないから知らんがドラクエはまだ死亡ってやってるの? 最初にステージ選択画面があってどこから進めても大丈夫みたいに見えるけど
実際には難易度が違いすぎたり先にやらないとアイテムがないせいで苦労したり進めなかったり
どこから進めても大丈夫じゃないゲーム >>983
HP0=死亡って概念は、ゲームにイベントなんてもんを導入するようになる前からあったからね シューティングゲームの飛行機などの残機はまだしも
人間キャラ操作するアクションゲームとかの残り人数って設定は
何かいろいろどうなんだ?って子供ながらに思ったわ >>988乙
誤植が多かったりデータ集が不完全な公式ガイトブック
(ネタバレ防止の為に情報を伏せてるのは仕方ないが、伏せる必要のないデータが一部抜けてたりする場合)
非公式の攻略サイトで補完しようにも、最近は未完成だったり間違いだらけなのが検索で1番上に来ることが多いから困ってる そういう自分が誤字ったw
×ガイトブック ○ガイドブック >>989
攻略wiki / 攻略サイトは営利目的ができたから悲惨だよな
とりあえず作成の検索ノイズだけならまだしも、零細サイトの攻略情報をぱくるとか日常茶飯事だし、
話題がゲームだからあまり取り沙汰にされない傾向が…… >>979
パロムポロムじゃなかったっけ?
ブレイク石化で壁食い止めて、金の針もエスナもだめだったみたいなシーン >>992
パロムポロムは自分の意志で石になったから戻すのは無理って設定やね、
の割には長老があっさり戻してくれてたけど
死んだのを生き返らせようとするのはガラフであってるよ
上で既出だけど、FF5の言い訳としては戦闘不能と死は別って設定
通常戦闘でHP0になる=戦闘不能、フェニックスの尾やレイズで復活可能、
死亡、フェニックスの尾やレイズで復活不可、
なので矛盾はしてないけど、なんか微妙ではある
まあ、言い訳用意してるのはマシで、ドラクエはそんなのなしだからな >>989
ドラえもんのゲームにあったおバカネタバレ防止に「ラスボスをシルエット」で表記しているのに、
後半のあらすじ漫画(ドラえもんの公式攻略本はこれが基本)で堂々ラスボスを出しちゃったのがw
おまけに攻略情報よりあらすじ漫画の方が3倍ぐらい厚いww ロックマンメガワールドの攻略本はマジで間違いだらけだった
1のラスボス第1形態にハイパーボムが有効とか(実際は命中さえしない)、
3のジェミニマンステージでブルースと戦うとか(実際は道を開けて去っていくだけで戦わない)、
一体どうやったら、こんないい加減な攻略本が作れるのかってレベル >>993
ドラクエは「選ばれた者のみ復活できる」という設定はあるぞ
ザオラル使う敵の隣にいるモンスターはみんな選ばれてる >>995
攻略本の記述の参考にするのは開発途中バージョンだから。 >>997
それにしても伝説のFFTの黒本「小数点以下の確率で盗める」はなぜ強調したのか謎だ。
DQ3の「雷神の剣の入手方法はサマンオサのボストロール撃破で稀に落とすのみ」は分かるんだが。
1:実際に雷神の剣をボストロールが落とすのは本当。
2:この本はアレフガルド以後はネタバレ禁止のため書いてないが、地上世界で入手できるものは書いてある。
3:ボストロールは地上世界では固定戦闘一匹のみ。
よって読むと「雷神の剣はここしか手に入らない」と読めてしまう。(なまじ草薙の剣がボスドロップなのが憎い) >>998
DQだとVジャンプの7の攻略本が酷かった覚えがある
11の公式攻略本も結構誤植あるな このスレッドは1000を超えました。
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