ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
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このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565339306/ >>98
そう、全然別物
RPGに必要なのは後者で
後者は今のRPGには無いというか
無いからこそ面白みがない
前者はどちらかというとRPGの面白さを低下
何をやっても同じ結果になるのは
例えば関所を通過するのに自分の好きな道を選べるというのなら
関所を通過するという同じ結果にしかならないのに一見選択肢を与えられているからで
実際は結局どの選択をしても通過するという結果に収まる
それなら自分で選ぶ意味がないと
迷路は行き止まりがなければ一本道になる訳で >>97
日本以外では見られないって言いきったけど、他国はどうなの
現状だけじゃなくて歴史変遷もな 迷路の行き止まりにゲームを有利にするどんな魅力的なものを置くかが製作者のセンス。 日本以外の全ての国は、ちゃんとTRPGをイメージした
RPGを作っているだろ
RPGという名の、実質RPGではないドラクエFF型ゲームに
異様に執着しているのは、日本だけ 洋ゲーを知らない残念な人たちに実例を指名してくれると嬉しい >>105
迷路の行き止まりをどう作るにかかって来るのは事実
でもプレイヤーのプラスになるとは限らない
何も起きない行き止まりや、プレイヤーにとってマイナスになる行き止まりをどう作るかは作者の才能だと思う
ただ不快になるだけの行き止まりと、納得して正解の道を見つけた場合の感動を増す行き止まりの差 他の国なんて知ったこっちゃない!とか喚いてるけど日本のゲームだって売り上げの過半数は
もう海外頼りで日本人ユーザーの方が少数派という非情なる現実
でかい態度にでるなら日本だけでやっていけるように買い支えろよと思う
批判は大声で喚くけど買わないwwとかいう低能が日本のゲーム業界を衰退させてる原因の一端でもあるんだぞ >>109
どちらかというと売れる欲しいゲームを作らないから売れない
どういうゲームが面白いのか分析が全然出来ない
最新の技術使ってつまらないゲームを作ってこれが最新のゲームだ
ってやるからこんなものがゲームか
ってみんな思って次第に購入をやめるようになる
最初のうちはそれでもすごい技術だから売れる ただ作者の作った筋書きを読むだけのものがゲームとして売られてそれをやりたいと思う人間を確保出来る訳がない
OWみたいなのも同様 >>106
そういうゲームの実例を挙げてみておくれよ
ただし、Wiz,バーズテイル、ドラゴンウォーズ、AD&Dシリーズは禁止な。
これらは日本でも遊べて割と知られてるから そもそも日本人が面白いと思うRPGが海外で売れないって根拠は何?
JRPGが好きな外国人だって沢山いるだろ。
海外RPGにありがちな
広大なマップ、豊富なクエストに多彩な分岐、自由度の高いキャラクタービルドと育成…。
と聞くだけで胃もたれを起こしそうで手を出すのを躊躇する俺みたいな奴が海外にだって大勢いるはず もうまともに話できるスレではないな
TRPG最近やってるけど、完全にストーリーテリングゲームで草
なんたって俺がストーリー語るからね、そしてプレイヤーどもが勝手にストーリーを作る
システムなんかそれの補助でしかないし、みんなストーリーの事しか考えてない
今度FFみたいなシナリオやってみようかなって思ってる 俺はD&Dやってるけど、ベーシックで非常に楽しい。パーティーゲームの様に手軽にやれるよ。 TRPGはコミニュケーションツール。
CRPGはストーリーテリングの場合「俺の考えたストーリーを読んでくれ」を戦闘で水増ししたものだし
ストーリーテリングでない場合はコンピューターが迅速かつ厳格な判断を下す製作者からの挑戦状。 >>117
ストーリーテリングでない場合はもう一つ接待の場合も
GMと対決しているように見えて実は接待
戦っているようで実は障害を超えられるように(その絶妙な接待こそが嗜好とも)
丘の上にお城おいてその周りを険しい山で囲って
そこにプレイヤーが作者の用意した罠を掻い潜って到達するのを待ってるというか
もちろん到達を蹴落とそうとする作者vsプレイヤーも可 そんな事より復刻記念のハイドライドスペシャルの話しようぜ >>114
そりゃ海外にも大勢いるけどパイの絶対数が違うって根本的な部分を無視してる
ニポンゲームスゴイヨー!っていくら喚こうがパイの割合でいうなら2〜3%あればいい所
日本人はこんなゲーム許せない!って嫌ってるものでも海外を含めると60%以上が支持してる
なので海外にも日本人的思考はいるだろうけどどちらにせよ少数って事
というか多数派だったら海外のゲームサイトでもっと日本人が好むゲームを推してるだろう… どういうことかというと、
PS1用の「Sonata」でCG・ムービー全回収すると特典としてハイドライドスペシャルが遊べる
せっかくディスク二枚組なんだからDisc1と2で違うゲーム遊べたらよかったのに >>123
FF7とか凄い人気だよね。
結局面白いかどうかだろ。
商業的に見ても海外で推されているような大作RPGは開発費も莫大にかかってるし
それより売り上げが低いとしても利益が出ればいいという話。 FF7が面白いかどうかはともかく
もろにストーリーテラーだからなぁ ゲームというよりはドラマ世界に自分が入っていけるというか架空世界体験ツールというか
それで売れるならそれはそれで FF7はまだ海外でもCG技術がそこまでゲームで使われてなかったてのもあるからなあ
評価対象もほぼCGや3Dモデリングの技術面が大半でゲーム内はあまり言及されてなかったはず
実際FF8以降は完全に落ち目で海外ですら売れてないし最先端()のFF15なんてどうよ
まあ結果的に黒字なら問題ないんだろうけど市場の差がありすぎるからな
離島のさびれた商店が銀座の繁華街と総売り上げ競って勝負になるか?って話でもある そもそも今売れていて評価も高いウィッチャー3のようなRPGに満足していない人が議論に来るスレだろうしなあ。
マジであんな、何をするのも面倒で面白さが一切伴わないゲームが高評価な理由が分からん。 俺は面白かったな。まぁ確かに面倒なとこはあったけど。ストーリーは好きだなぁ。 ウィッチャー3も出来はともかく
自キャラ規定だからストーリーテラーだよな? >>133
JRPGとは違うというだけでストーリーテラーであることは間違いないな
よく「OW大作というだけでTES的なものを期待してるならそれは違う」とも言われる
それはそれとして、海外評価で言うなら日本人好みがどうとかいう以前にRPG自体少ないんじゃないかね
シューターとかが主で
RPGとして扱われているものだけで人気作並べたら日本はなんだかんだ言って世界で3本の指くらいには入るんじゃない? FPSとRTSが二大定番よね
アメリカ製RPGが多かったのってせいぜいAppleIIc〜DOS/V機時代ではないか?
日本でいうとPC-98でエロゲー祭りだった頃 でもピーククオリティでは圧倒されてるしな
洋ゲーが少数精鋭主義にシフトしたというだけの事
ケムコも見習ってほしいもんだ コンピューターの処理能力が上がったことによって、TRPG時代に存在したサイコロの目に全てを委ねるようなランダム性・ギャンブル性が失われてしまったのは残念だ。
その代わりに使われるようになったのが洋ゲーではスカイリムやウィッチャー3みたいなアクション要素でしょ。
それは確かに全滅したときに自分のせいだという納得ができるんだけど、戦闘が同じ展開で単調になりやすいんだよね。
しかもアクションが苦手な人とか、パーティーの管理をするのに向いてないし。
JRPGでは属性ゲーが戦略として根付いてしまった。
例えば炎の敵の群れに対して火属性無効の服を装備し、水の全体魔法で一掃。
こういう作業を面白がっているのは製作者なのか?プレイヤーなのか? 処理能力は関係ないだろ
単にコンピュータ相手だとリセットしやすいから
ファンブルでもなんでも受け入れて進行するのは人間が卓を囲んでるから
プレイヤーがみんなリセットなんかしない硬派なら良いんだが
リセットを何度も繰り返す努力をするのが硬派だとかイカれたこと言い出すからな
あとランダム性と単調さはあまり関係ないと思う
ランダム性が高かろうが低かろうが単調なものは単調だしそうでないものはそうでない 洋RPG少ないと言うけど
それは中世もの以外をRPGに数えていないからではないのか?
アサクリオデッセイ、ディビジョン、アンセムとか中世でなくても向こうじゃRPGだし
ターン制じゃないとRPGじゃないとか思ってるの日本だけだから 確かにアクション戦闘は腕の差が出る
しかしそれをケアするために、難易度設定が可能なゲームが大半だ
できないのはダクソやら、ボリュームないのを隠したい勢くらい フォールアウトやサイバーパンクも中世ではないが
RPGと呼ばれてるしな >>139
むしろ日本主流のターン制は古いからな。洋ゲーだとほとんど使われてない。 TRPGの初期から海外ではトラベラー・バトルテックなどSFRPG出てたよな。
あと、来年発売のサイバーパンクは、元々TRPGで日本だとイエローサブマリンで翻訳して販売されてたから。 >>138
つまりCRPGでランダム性によるリスクを大きくしてもリセットが増えるだけの作業ゲーになってしまうんだよ。
例えば育てたパーティーキャラが死んだとして、蘇生方法が難しい・もしくは存在しないなら誰だってリセットするよね
全滅=セーブポイントからロードしてやり直しのゲームだとリスクが高いとも言えるけど
それまでの時間は完全に無駄になるので、それでランダム要素で全滅するゲームだと理不尽なクソゲーになってしまう
結局ランダム性の高い戦闘を面白くするには全滅したときのリスクは少なくないと駄目だということ。
セーブポイントまで戻されるということだけでリスクとしては充分だ。
ドラクエのようにゴールドを半分にする理由は何もない >>143
向こうでのTRPGの定番ジャンルは中世とSFとアメコミヒーロー、って聞いたことがある >>145
今はヴァンパイア物も結構流行ってるよな。YouTubeで観てるけど。 べつに日本でもSFや現代ものRPGあるしターン制でないものもあるが 俺のしたい話じゃないが俺が何の話したいか自分から言うつもりはないので俺の気持ちを察しろ 成長要素があったとしてもリアルタイム制で反射神経や操作の速さによって戦闘の結果が変わるものは
アクションRPGであって純粋なRPGではない。 FFは4あたりからRPGではなくなったということか >>144
全滅敗北というよりベイルアウト(「ワールドトリガー」とかの)にする感じか >>151
ウエイトモードがあるだろ
>>153
その辺の設定は別に考えなくていいんじゃないかな。
瀕死のキャラが一晩宿屋に泊まっただけで全回復する理由なんて説明しているRPGも無いしね
別に王様のセリフは「死んでしまうとは何事だ」のままでいい。
まあソウルシリーズのように復活するシステムを不死という設定で説明しているものもあるけどね。 デスぺナが軽いというと思い起されるのはブレイズ&ブレイド
冒険フィールドのエリア切り替えをやっただけで蘇生だし デスペナを重くすると石橋を叩くようになるだけだし
過剰なレベル上げ誘導はゲームをつまらなくする
TRPGは人間同士で集まるから、それを抑制しやすい レベルを上げ過ぎると楽勝になってつまらなくなる、って言ってる奴よくいるけど
あれがわからないんだよな
敵が弱ければ、手を抜けばいいだけではないか?
手加減するというカルチャーすらない無能としか思えない つまらなくなる、というかゲームバランスが悪くなる、というかね
プレイヤーが加減して遊ぶゲームはクリエイターがバランス調整を放棄している糞ゲーという主張 鎧無しで戦うとかw
スカイリムで良くやるけど楽しいw アクションはこのスレでは邪道扱いらしいので
コマンド式の場合の手の抜き方を知りたいんだが >>137
そもそもゲームというのはプレイヤーとゲームとの対話を交互にする事によって成り立つ遊び
プレイヤーのプレイングとゲームからのプレイングに対する裁定
ゲームの面白みというのは[プレイヤーの行動選択に対してゲーム側はどのような結果を返して来るのか?]
それを知ろうとする事によって産れる
このプレイによってどう変化したのか?
ゴールや目的に近付けたのか?遠ざかったのか?変ってないのか?
ランダムというよりも明確に自分のプレイの番とゲーム側からの返答の番が分かれていて
それが交互に来るからこそ
ACTにする事で最初から結果を決めるボールがプレイヤー側に存在する
自分が成功するか失敗するかしかそこにはない
自分のプレイング、自分の意思決定によってゲーム側が返して来る返答を求めるという期待性が得られない
だから最初から上手にやろうとすればいいだけで >>157
我々コアゲーマーは強いストレスを与えられ、悩み・苦労し、それから解放された時のカタルシスに快楽を覚えるから。
「どんな問題を与えるのだろうか?」
「どんな答えが用意してあるのか?」
「苦労に見合うだけの報酬が用意されているのか?」
こういう期待感と挫折感の繰り返しこそがRPGの面白さのキモ。
手加減しないと敵が弱いなんてRPGなら戦闘要らないよね。 レベルアップしても大して強くなれないゲームがお好みってわけか
バトルすごろくハンターとかアサンシアとか好みに合うんじゃないかね >>164
それってアクションゲームでも同じだよね?
どうクリアするか考え、試して跳ね返され、
それを繰り返してクリアした時のカタルシス
RPGでなくてもよくね? >>165
レベルアップの時の話なんてしていませんが?
>>166
そこまでは同じですね。
違うのはRPGは報酬によってキャラクターを強化できるってこと。
それによって倒せなかったモンスターが倒せるようになる。
進めなかったところに進めるようになる。
しかし進んだ先でさらに強いモンスターが現れ敗走、そのエリアでは再び強敵に怯えることに。
こうやって世界における自分の立ち位置が劇的に変わっていくところがRPGの醍醐味。 >>167
俺(>>165)は君に話を振った覚えはない 最近だとbaba is youとか面白いからゲームがつまらなくなった訳ではないんだよなあ
なぜRPGとパチンコだけつまらなくなったのかな? RPGはもともとマニアックなジャンルのはずだったが
国内ではドラクエから始まる、ガキゲー化の流れで
どんどんつまらないものになっていったのだろう ドラクエってなんであんなにつまらなくなったの?
FFはムラもあるけど高めの難易度に独自システムで未だに面白みあるけど >>157
レベルを上げるという苦労の後なんだから別に簡単な訳ではない >>164
それだとただのハードルになるのでは?
全体像で物事を見ていない 難易度の問題ではないね
キャラ、世界観やシナリオの問題だよ
JRPG特有のジュブナイル風に飽き足らないなら、卒業するしかないぞ >>173
ラスボスを倒して世界を救うというのが一番大きなハードルを越える為に、少しずつハードルを上げていくんだろ
いくつかハードルがあってどれなら越えられるか考えたり、実際に挑戦してみたりね
そうやって試行錯誤しているうちにレベルが上がり装備が充実し、越えられなかったハードルが越えられるようになっていく
全体像が見えていないってのは、最初にその大きなハードルが提示されていないから
ゲームの指示通り一本道に動いていたら、いつの間にか世界を救っちゃいました、ではコアゲーマーを満足させる達成感は得られない そもそもラスボスがいないパターンのはどうすればいいんですか
洋ゲーには割と、国内でもちらほらあるよ >>176
どうすればいいというよりも、それで燃えるの?面白くなるの?という感じ。
最初に魔王を倒すという目的が提示され、そのためにレベルを上げ装備を整え、魔王城への行く手段を見つけるというのがRPGの基本
ゲーム内の行動は全てその為のものなので、最後の戦いは一番熱い。
ラスボスなしでそれよりも盛り上がる展開になるRPGがあるなら教えてくれ サイキックウォーとかマイト&マジックとかダメかね
これらはラスボスいない系 ボスとか成長とかどうでもよくない
景色がよければそれで十分でしょ ぶっちゃけクラシックRPGなんて興味ない、最近RPGと呼ばれてるゲームの話がしたいんだ
最近のほうがスペックが上がって、理想のRPGを体現しやすくなっているのだから
クラシックなんてしょせん理想に届かないもどきなんだよ >>180
その手のゲームはハード性能が上がり、開発費をかけるほどクオリティが上がるだけで語ることなんでないのでは?
そもそも最近の大作と呼ばれるRPGがまさにその路線で、黙ってたってリリースされてますよ。 >>181
オープンワールドでゲーム時間の大半を移動に費やすゲームが進化なの?
3Dで視点が見づらく操作が煩雑なだけでファミコンの初代ゼルダよりゲーム性が優れているアクションRPGなんて皆無だろ CRPGが目指す方向が2種類あるな
ひとつは、TRPGの時代からの悲願だった、ファンタジー世界のリアルな再現
もうひとつは、TRPGそのものの完全再現
ファンタジー世界のリアルな再現は、TRPGプレイヤーの夢ではあったが、
それが果たされるほど、元のTRPGから離れたものになり、
RPGを名乗る者としての正当性が問われるという、パラドックスが存在する RPGを「出来事」と「出来事が起こってない状態」に分けると、
技術が進化して作り込めるようななった場所って出来事が起こってない状態の方だと思う >>176
ゲーム目的(最終目的)に向かっている=後は自分の意志で動いている=自分の意志で動ける
ゲーム目的を知らされない(のに、進まなきゃいけない)=逐一次の行動の指示が必要=自分の意志では行動出来ない >>185
本来的に、ゲームってのは「出来事が起こってない状態」を抜かして要点だけを煮詰める事で進化して来たものだから
本来的に順当に進歩するなら「出来事」だけで作られたゲームの「出来事」の方を増やすってのが進歩
どういう要件が隠されているのか?
どんな動作が練りこまれているのか?
思いがけない出来事や動作
そのような受け手の人間の心理方面をどう作り上げるか?が進歩だけど
この部分は退化していっている >>184
いやほとんどのCRPGはもっと単純に
面白いゲームを目指してるだけでしょ
リアルなRPGを目指すのも、TRPGの再現を目指すのも、面白ければ採用するし、つまらなければ採用しない
コンセプトだけで買う客なんて知れてて、基本はそんな思想はどうでもいいから、面白いゲームにするのが最優先
TRPG自身も同様で、CRPGからの「逆輸入」とでもいうべきシステムを備えたルールは、既に巷にあふれている
本当に単純にTRPG>CRPGだったらこんな事は起こらないはずだが、どちらも一長一短で影響し合う関係になっている
CRPG黎明期ならまだしも、現在は互いに独立したジャンルとなっている事の証左
似たジャンルでTCGとDCGがあるが
TCGの王者的な立場にあるMtGは現在、DCGを取り入れようと躍起になっていたりする
紙はナーフできない、禁止カードの補償も困難、などの短所もここ最近のやらかしで目立ってきてる
(と同時に、無限ループの処理とかなんとか、アナログの長所も見えてきている)
MtGの歴史的功績は認めるとしても、DCGに対するTCGの一方的優位性なんてものは存在しない
いくら似ていても別ジャンルだし、上下関係をつけるものではないし、客は単純に面白いものを手に取る >>185や>>187が言ってる出来事はテキストに書き起こせるような水準の話でしかないのでは
例えば「”〜が分身した”というテキストを出す」のと、
「同じキャラクターのモデルを位置をずらして2体表示する」こと、
このふたつに区別がないんじゃないかと思う
それではパソコンやゲーム機でやる意味がない ゲームというのは、[プレイヤーの行動選択とその選択の結果ゲーム側からルールに基いて返される結果]、によって成り立っている
ゲームをスムーズに進行するためには、出来る限りその骨格に係る要素以外はそぎ落として
プレイヤーによるプレイングとそのプレイングの結果どうなるのか?の部分のみにしたい
何故ならば、そのプレイヤーのプレイングとその判定結果を一つの単位として、何度もその単位を繰り返す事でゲームは成り立つのだから
その単位を繰り返してその結果最終的にゲーム目的を達成できたのか?を見るのがゲームの醍醐味
見栄えを上げるためと言って一つに余計な動作を入れればそれだけ意味の無いフェイズが盛り込まれてテンポが悪い
出発地点から東へ5マス、北へ10マス進んだところにお城が配置されている
と言ったらお城へ到達するためにするプレイングは東へ5マス北へ10マス動かす
それで済んでいたのを、等身大で何キロも歩いて
高低差の山を越えて谷を越えてなんて体験をしたらそれはゲーム的に見れば何の意味も無い事
東へ5歩進むと入力したら、どんな結果になったのか?
GMやジャッジはプレイヤーの入力に対しどのような結果を返すのか?
その部分こそが重要な訳で
プレイヤーの入力が間違っているのなら
じゃ別の行動選択をする
いろいろなどんな選択をすればGMのお気に召す答えが返って来るのか?
それを試行錯誤して、その現状で行ける場所をいじり倒して、出来る事を何でもいじって
どうすればゴールなのか?
”〜が分身した”を最小構成で表現するのに
キャラの表示によって結果を示した方がより簡単ならそれが合理的と
要するに”〜が分身した”という状態の変化をどのように合理的に、いかに簡単に結果や条件をプレイヤーに伝えるか?
だから、逆に画像でキャラを分身表示する事で分かりやすいテンポもいいというなら
その分身に余計な無意味な動作を付けたらテンポがその時点で落ちる
分身の動作を再現するために画像を繊細に動かしてみたりってのは蛇足でしかない
どうなったのかの情報を一目で的確に分かるように
コンピューターでゲームを作るのは、コンピューターはゲームのルールを処理するのに合性がとても良いから
ゲームのルールっていうのは
プレイヤーがAという行動選択をした場合→@という結果を提示する
プレイヤーがBという行動選択をした場合→Aという結果になる
こんな場合分けの処理を機械的に行う
人間の審判がルールに基いて判定やっていた事を機械の処理に置き換えただけ
そうする事によってより膨大な処理(膨大なルールや手順)を詰め込めるようになる
○○をした場合→その場合こんな処理をして、こんな結果になる
ではどうすればゴールにプレイヤーはたどり着けるのか? >>186
イコール多過ぎて何言いたいのかわからん
やり直し TRPGがどうこう言う人って
本当にTRPGやったことあるんかな
なんか知識がないから過大な夢を見てるように見える 魔王討伐みたいなでかい目的がなくても解消したい何かとか得たい何かがあればゲームは成り立つ
魔王討伐に限定すると自ずと物語にも制限付けすぎていて、その制限自体がストーリーテリングに繋がりすぎるのでは
>>190
それならエクセルで遊んでれば良いと思う >>188
いやアナログはそれしか出来なかった時代とコレクション要素があるだけで、ゲーム性としては間違いなくデジタルの方が上。 >>190
RPGに限定するならば、その「ゲーム側からルールに基いて返される結果」というものが
キャラクターの強さとランダム要素によって変わってくるところが醍醐味なんだよね。
>GMのお気に召す答え
これはまあ、単純にどこで何を使うとかいう謎解き要素の場合もあるし
ダンジョンの正解ルートだったり、この敵は防御力が高いから魔法を使おうであったり
色々あるけど、製作者との対話であり勝負であるのが面白いRPG。 「ゲーム性」と呼ばれるその部分だけだけ取り出せるのか疑問だし、
取り出してみせたとしてそれを評価していくことに意味があるのか疑問 >>193
ゲームっていうのはゲーム目的がかならず必要
ゲーム目的ってのは最終的にどうすれば勝ちなのか?
それがないとゲームにならない
>魔王討伐に限定すると自ずと物語にも制限付けすぎていて、その制限自体がストーリーテリングに繋がりすぎるのでは
逆で
目的がないとストーリーテリングが必要になる
プレイヤーが自分で目的に向けて歩いているのなら
プレイヤーにレールを敷いて次回のする事を指示する必要がないけど
プレイヤーが目的がないなら次回する事をストーリーで指示しなきゃいけない >>194
ゲームっていうのは元々デジタルによって成り立つ
何々の場合こんな結果にする
そうでない場合こんな結果になる
紙のゲームもみんなデジタル処理
実はどちらかというと今のゲームがデジタルじゃない(のを進化だと思い込んでる)
0か1かじゃない
中間の値を使う
ゲーム性としてデジタルの方が上なのは間違いないけど
コンピューターを使ってそこからどんどんそれていってると・・・ >>192
どう見てもないし、過大なだけじゃなくて過小とか完全に間違ってる部分もあって、要するに妄想でしかない
TRPGどころかCRPGすら、まともにプレイしてるか怪しい
実質そいつが荒らしてるだけのスレ RPGと呼ばれる条件って何だろう?
戦闘を非アクションで表現したのがRPGなのか?
なら信長の野望もRPGじゃないの?
アクションRPGなんて、アクション戦闘の時点でRPGじゃないんじゃないの? そもそものRPGって何だろう?
それは仲間内で行う、演劇だ
TRPGでの演劇は、トークによって行われるが
CRPGでの演劇は、コントロールデバイスを介し、画面上のキャラクターを動かす事で行う
その表現の幅が広く、思いのままに演じられるものが、優秀で理想に近いCRPGなのではないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています