今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? [議論用]
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http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565815675/124
>>124
>そんな事ないだろ
>移動には原初的な喜びが
将棋で歩を前に進められるのは楽しいか?と言っているのと同じ
ただ前に進めて戻してそれを繰り返すだけで楽しいのなら
どうすると駒を取れてどうすると負けるどうすると勝てるか?
その上で動かすから初めて面白さが発生する
ゲームとはスタート位置からゴールを目指す遊び
プレイヤーのする事はどうすればゴールまで行けるのか?を考える事
それを見つける過程に面白さが在る
前に駒を進めろと命じられ、前に駒を進めると前に進む
次は金を進めろと命じられ、そのとおりにする
それをただ繰り返してるだけでは何の面白さも得られない それで、実際にはその駒を前に一歩進めろと命じられて、その通りする
それを繰り返しているだけなのに
実際それだけにすると何の面白みもないしただ命じられているだけでただの苦行にしかならない
だから、ストーリーや景色を飾って別のもので気持ちを引いてるだけ
本質的には何の面白みもない
ゲームを作れない人たちが別のものを詰め込んで偽ってるだけという 重複ではない
ここは議論用で用途が異なる
スレが荒れないようにするには最適 ない
ここには回り諄い言い方や伝えるための目的の内容を書き込むという事が出来る 宇宙という閉じた系で
すべての出来事はあらかじめ決まっていて
外部から変更が加わり不確定になることはない 楽しいお使い、楽しいストーリーを見せてくれりゃいいんだがそれがない >>126
そもそもウォーキングは自分の筋力を増やすためにする
仮想世界でやっても意味がない
その過程に景色を見るだけ
そもそも命令されたお使いをするだけではゲームになっていない
ゲームとは提示された目的を達成するために何をしたらいいか?をこれから発見する遊び
お使いとは?やり方の分かりきっている事を命じられてやらされる作業の事
・りんごを買って来い
・どこどこへ手紙を届けて来い
・どこどこへ行って仲裁して来い
ゲームとは目的は分かっているが、それを達成する手段はこれから導き出す
目的を無事達成できた者が勝ち
・魔王を倒すのが目的だ→魔王のいる場所に到達するためにはどうすればいい?かそれを導き出すのがゲーム
・ゾンビの徘徊する館に閉じ込められ、館から外へ出て助かるのが目的だ→館から外へ出るためには?どのような手順が必要?かをこれから導き出す
のように目的達成の手段をこれから探すのがゲーム
左へ曲がれと指示されて左へ曲がるのがお使い もっというとお使いとは
「りんごを買って来い」、りんごを持って来るにはどうするかは分かりきっている
だからその「りんごをとってもって来るという作業」をやらされる
それがお使い
作業的
要するに左へ曲がれと指示され
左へ曲がったら左へ曲がった
当たり前の事をやっただけ ゲームの場合は「塔の最下層へ行って玉を取って来たら勝ちだ、ゴールだ」
塔の最下層へ入るにはどうすればいいのか?
それを見つけ出すのがゲームプレイ
下へ降りる階段の場所を見つけ出し
閉ざされている門扉の開け方、鍵を見つけ出し
邪魔をし立ちふさがる者を倒したりやり過ごし
ゲームマスターの求める条件をすべて満たし提示した場合にのみ
最下層へ進めゴールする事が出来る
それを参加者は据えて無事に揃えられゴールへ進む事は出来るのか?
という遊びがゲーム
だからお使いはそもそもゲームではない また、ゲームではその条件を揃えられるか?を聞いて来るか?という事は
「揃える事が出来なかった場合」が当然存在する
揃えられない事=ゲームでは負けを意味する
要するにプレイヤーのする事、する行いによって勝ち負けに振り分けられるのがゲーム
どうやって振り分けるか?と言うとそれはルールによってルールの代行者によって振り分けられる
何をすれば勝ちで、または勝ちに一歩近付き進めるのか?
何をすれば負けや、またはペナルティ、または失格になるのか?
それらが全て事細かに書載されている
プレイヤーの行える行動全てにルールによる最低がつきまとう
ルールに管理されていない行動はゲームの中では存在しない
逆に言えば、プレイヤーがどんな行動をとってもいいようにルールはプレイヤーの行動しうる全ての挙動を考慮しなければいけない
ルールによって予期出来ない行動をプレイヤーが出来てしまうならそれはルールの不備
そうやって完璧にルールによって支配された構造態がゲーム
その中でゴール達成を目指し、達成に到れるか?
それに挑戦するのがゲームの面白さ
勝ちと負けに裁定されるのゲームの面白され醍醐味
逆に言えば、ルールによって完璧に管理されていないものはゲームになっていない
プレイヤーの取りうる行動を全て把握し管理していないもの
それが今ゲームと名乗ってるものに多い
OWではどこへ行ってもいい
となっているがそれは、プレイヤーの行動を管理していないから起きる動作で
ルールにより管理されていれば、「どこへ行ってもいい」
にはならない
ルールによって管理されていれば「どこどこへ行った場合」「どんな結果になり」
「どこどこへ行った場合」「どんな結果になる」
「北へ行った場合」「どのような結果になり」
「南へ行った場合」「どうなる」
「何をした場合」「ゲームマスター、ゲームルールから許可され」
「何をした場合」「ゲームルールから失格にされるか」
それらが完璧にルールによって制御されていて初めて成り立つもの
OWも一本道のレールによるお使いも
どちらもプレイヤーの自由な行動とその行動に対するルールによる裁定を完璧に作ろうとしていない
だから不自由に感じる
プレイヤーを監視して管理する事を放棄するか?(OW)
プレイヤーはそもそも自由には行動出来ないレール上に指示した行動しか取らないから
プレイヤーの行動を監視及び管理をする必要がない
ルールが穴だらけでも構ないから成り立つ
それはゲームとは言えないもの RPGではなく信長の野望とかシヴィライゼーションとかやればいいじゃん RPGの問題
RPGはゲーム的な構造体の縮図なので都合いい
シミュレーションゲームはそもそもゲームとしての構造がなかったり薄い
ルールからによるゲーム構造に依存するためそこが成り立たないと
ゲームっていうのは
[どんな行動をとった場合]→[どんな結果になるか?]
が予めルールにより決まっている
[北へ進む]→[お城が出て来る]
[北へ進まない]→[お城は出て来ない]
そう予めルールに書かれていて
では、プレイヤーはどっちの選択をするのか?(ここがプレイヤーのプレイング)
後はその予め書かれたルールに則って結果を返すだけ
プレイヤーが北へ進んだらお城をプレイヤーに提示する
進まないと宣言した場合お城を提示しない
では、プレイヤーは自分の行った選択によりゴールへ行けるのか?
または、プレイヤーのプレイ選択はルールによりゴールへ進めると裁定されたのか?
これを見て楽しむ遊びがゲーム
要するに予め[プレイヤーのどんな行動をした場合、どんな結果を返って来るか?]が全て決まっている
それがルールによって完璧に支配された空間
ゲームとはどんな行動を取ればルールによりどう裁定されるか?を楽しむ遊び
そして、その条件でゴール、勝利を得られるか?という遊び
裁定の結果自分はゴールへ行けたのか? シミュレーションの原理とRPGの違いは
シミュレーションはプレイヤーの入力に対して直接的ルールによる対応がない
プレイヤーの入力はシミュレートの処理にかけられるだけで
その処理そのものにはいいも悪いもない
ボールを蹴ると物理則に則って前に転がる
それ自体には善悪はない
ゲームルール的な処理とは
プレイヤーの入力に対してそのままルールによる善悪が返される
ボールを手で持った場合失格だ
手で触れなかった場合合格だ
これがゲームルール的対応
ゲームルール的対応をいかに高濃度で入れるか?
それがよりゲーム的な対応を受けてると遊ぶ側が感じるゲーム
ゲームルール的対応=ジャッジがなかなか来なければゲーム的性質は低下する 結局シミュレーションはつまらんしか言ってないけど今のSLGはそんな理由で不評なわけじゃないだろ
逆にジャッジが早いはずのウォーシミュレーションのほうが駄目じゃん
さらにジャッジが早いらしいRPGの不満がスレタイだろ
長々と語ってる割に論点が完全にずれとる シミュレーションはシミュレーションの面白さを持ってる
RPGに持たれている不満が問題の解決案が信長の野望になるか?
といったらずれる
論点は合ってるはず
ここで書かれている事はRPGの問題点の解決としてのシミュレーションの立ち位置
今のRPGの問題を語るのにシミュレーションにしたら問題点を何も解決していないのと同じ ここで言ってるRPGの本来の問題は
今のRPGは何故、ストーリーなぞるかお使いしか作れないのか?
要するに本来はそうでないという事で
そうでない事が求められる形態
そしてそのそうでない形態を作れないのは何故か? >>18
D&Dのルルブを読んでみたらどうかな
あれはRPGと国取りシムを
同じルールでやるぞ
参考になると思う 他ゲーの中でお使いじゃないクエストってどんなのある? >>19
君の言う本来のRPGが「ストーリーも追わないしお使いもないRPG」なのなら
そんな味気ないゲームはこの令和の時代にエンタメとして求められてないからです
作る方にも、遊ぶ方にもな
1980年にでもタイムスリップなさったらどうですか >>23に反論したいんだったら
そんなことはないとかどちらかというととか言う前に、
このゲームをきっちり遊びきってから言ってくれよ
playstation.com/software/title/jp0571npjj00439_000000000000000001.html 戦闘付きすごろく(ドカポンとか)の路線もジャンルとしての定着はいまだにないね
ドカポンは久々に新作が出たと思ったら版権ゲーになったし >>23
ストーリーを追い
お使いしかない方が
味気ない
エンタメとして求められてない
ただストーリーを追ってたどってるだけ
自分では何も考えない
お使いしかない
作業をこなすだけ
自分では何も考えない
味気ない
やらされてるだけで
やる意味に疑問符が発生する可能性 ただ眺めるだけ
更に眺めるためには面倒にも手動でストーリーを進めなければならない
そしてエンタメとして何の意味も持たないお使い >>26
早すぎる
紹介したゲーム遊べって宿題出したはずだぞ 君がレスを投下するのに使った機械で調べられるがよろしかろう ストーリーを追うだけのRPGに需要があるからこれからも作られるよ
一番大きな顧客層だった団塊ジュニアが高齢化して、しんどいゲームから逃げてるのが一因じゃないかな
若い世代はーネット世代だからやりこみは対人がメインになってる
一人で攻略するRPGは人気ない ストーリーもお使いもないRPGを考えると初期のダンジョンRPGになる
でもこれだって若干のストーリーはある
ただゲームの邪魔をしていないだけ
ダラダラ長いテキストやムービー、声、陳腐でしょうもないシナリオが邪魔だって言うのはわかるがだから全部なくせいらんってのも極論すぎて
誰もそんなもの望んでない
それこそエンタメの否定だ >>30
機械?
>>31
需要は少ないのでは
ストーリー多いかける方がしんどいゲームのはず
若い世代が対人が好きな訳ではない
むしろ常に人と会い続けるからこそ一人で出来る方が好まれるのでは?
人にやり取りし続けるというのはつかれるもの
常に本心でいられる訳でもない
気も使うし、自分のやりたい事言いたい事も控えなければならない
>>32
ここで言うストーリーとはたどらされるシナリオ進行の事
次はここへ行って何をしろ
すると登場人物が何かを言って
本来的にRPGの物語というのはその逆で、プレイヤーが自分の意志と判断で行動する
ゲームマスターに要求される条件をすべて集められた場合ゲームが展開する
その展開を見ると物語になっているというものだから、上の進行とは別物 おれがRPGに求めるものは上に書かれている「本来のRPG」要素ではないなあ
昔からRPGの障害ってアイテム(フラグ)不足とレベル不足だけで、レベル上げまくってうろうろしてればクリアできるものだし
ストーリーと「どこ行こう」なワクワク感があればありがたい
ワクワク感は寄り道サイドクエストでも賄えてる >>31
若い人は若い人で
生まれたときからJRPGというかお使い・ストーリー系RPGそばにある世代だから
それが当たり前になって、それらの要素をなくすことがマイナスにしか感じられないのよね >>33
じゃあ君何を使って5chに書き込みしたの >>34
ここで言うところのストーリーと「どこ行こう」という感は反するもの
ストーリーは次はここへ行きなさいと指示され行かなければいけない場所を指定される訳だから
自分で行ってみたい場所を自分では選べない
本来的にはレベル上げてフラグ立てればいいってものとは違う
ゲームマスターに要求される条件を揃えた場合にのみゴールへ進む事が許される
要するにゲームマスターとの対話を楽しむ遊び >>35
そんな事はない
お使い・ストーリー系RPGはJRPGとして馬鹿にされているからこそ
”自由度”を求める声が出てJRPGが下火になった訳で
そしてOW自体もゲーム的じゃない
そして疑問に思って調べるから本来のRPGを模索する事になる
何故OWにもストーリー系RPGにも疑問を持つかというと
それとは別に幼い頃に”ゲーム”として教えれた概念とコンピュータで言うところのそれとの意味が違うからで
自分で経験してなかったとしてもすぐに分かる事
ストーリー系RPGでもOWでもだめならどうすればいい?
? TRPGじゃないCRPGでゲームマスターから要求されることは、初期から今まで
・敵に戦闘で勝利する
・アイテムや会話でのフラグ立て
・特定の場所とタイミングでアイテムを使用
くらいでしょ
アクションゲームと違って反復学習によるプレイヤースキルの上昇があるわけでもなし
ストーリーだらだら追って脳死プレイするニーズもあるわけよ >>39
その前の段階が重要
その前の段階がないと[お使い]になる
その前の段階のないものが[お使い]
「敵に戦闘で勝利しろ」→勝利する
「会話でのフラグ立てろ」→立てる
「特定の場所とタイミングで使用しろ」→使用する
これらはお使い
本来RPGではその前の段階が重要
敵に戦闘で勝利すればいいのか?
会話でのフラグ立てればいいのか?
特定の場所とタイミングで使用すればいいのか?
それをこれから発見する
ゲームマスターの目を伺い
挙動を伺って OWもストーリー系RPGも、その前の段階がないからお使いになる
何をしろ→する
実際にはその前段階こそ重要で
何をすれば合格で、何をすれば失格にされるか?
それを裁定する事こそゲームの基本構造で 「俺の好み」を「世間のニーズ」にすり替えてしゃべってるからな、奴は
世間知らずに良くある特徴 >>39
そんなのは俺たち一般人が聞く話じゃありません
プログラミングの講義したいのなら他所へ行け
お前が講義するならオレらは抗議するわ ああ、ごめんなさい
>>43の
アンカー>>39は>>40に訂正させてくれ
以後読む人もそのように読み替えてくれ >>40
その辺でOKなら、最近でたWiz外伝がお勧め
今のRPGだよ でもオレは龍が如く7みたいな、ストーリー追うゲームがの方が好き >>42
自分で好きなものを言っている訳ではないし
一人称が俺かどうかは分からない
世の中の売れ行きが下がったり評価が下がったり
または、批判が増えればそれは問題が存在するとみなされる
>>43
らとは複数形
他に同じ意見の人がいなければいけない
RPGに限らずゲームというものは必ず
プレイヤーの判断とその判断に対するジャッジによって成り立つ
プレイヤーがルール的に(勝つために)正しい行いと
そうではない、間違った行いを出来る状態にいて
実際に正しい行いと間違った行いをする前提にいて初めて成り立ち
正しい行いと間違った行いをルールの執行者が裁定する事で初めて成り立つ
裁定された”行い”は合格と失格に分けられ、ルールに従った結果を与えられる
ゲームマスターにプレイヤーが提示した行動は正しいのか?間違っているのか?
それによって勝敗は分けられ、参加者は勝ったのか?負けたのか?を楽しむ遊び >>47
こいつAIのチューリングテストなのか
人間が書き込んでるわけじゃないんだな だってこいつ自分の気持ちから出た言葉で書いたレスを投下してる感じしないもん 要するにOWもストーリー追うゲーム基本的にお使い構造
何々をしろ→する
ゲームの作り方というものを知らない 勝手な理想論並べてるだけで実際を示さず全方位に敵作って1人でタワーディフェンスするのがこいつのゲームなんだろうな
お前がそう思うならそうなんだろうのレベルで言い合いするのを議論とは言わんぞ 「客が何を求めているか」を分析するんじゃなく、求めるものを定義しているからね
定義から外れたニーズは、客が無知と切り捨てる考え方 >>50
30ゲーム好き名無しさん2022/02/28(月) 20:30:52.99ID:p4Po7Ap60>>33
君がレスを投下するのに使った機械で調べられるがよろしかろう
33ゲーム好き名無しさん2022/03/01(火) 11:48:38.50ID:/l6fGu740>>36
>>30
機械?
この流れで、奴は人間ではない んじゃないかという疑念が出てきた
人間なら5chに書き込みするのにPCやスマホといった機械を使わないわけがないけど
その前提がない相手なんて他に思いつかん
AIと技術者の二人三脚でAIを人間と会話させる実験かいたずらのどっちかをしてるんじゃないかと
おなじことしか言わないのもそれだけデータがないから
スレ内で閲覧者からの不満を指摘されても改めないのは
人間じゃないから叱られてもショックを受けず、ひいては反省もしないから
これは全部憶測だから荒唐無稽な与多話にすぎないけど、そのうちマジでそういう技術が出てくるかもな >>54
ぶっちゃけ奴の考え方は独裁者の考え方なんだよな
人とやっていこうって気がない 壊レコの基本理念って政治犯とかテロリストとかの考え方だよな、
ジャンルは違えど「今の社会は間違ってる」「世間の方が間違ってる」ってのと同じ
怖えェ どっちかといえば、他の神を認めない一神教信者的スタンスかね
他教を紛い物扱いして否定してるのに、否定するなと指摘すると
「いや、それは反対で今の人が本来の神を認めない排他主義者なんだ」
と被害者スタンスに立とうとする よくあるストーリーとか蓄積されて 予想できるからつまらないって感じるんじゃないの
どうせこうなる/こうならない→先の予測として遊んでるだけ
RPGって映像メインになってから、戦闘ってなんなの?まあFFのイメージだけど
最短クリア層もいるし、攻略本/攻略サイト繁盛してきたし
遊び方が効率と映像見るだけ、"見る◯◯"なんてうんちtuberいっぱいだし
RPGってもともとプレイ凄みなくて、こっち選んだらどうなるか?くらいの遊び幅
作るのもストーリーとか対するミニゲームどっちも行ってるからね >>60
構造が違っている
映像メインになってからの構造というのは
先にストーリーが来て、その後にプレイヤーの入力が来る
まず先にプレイヤーのすべき行動が決まって、そのごプレイヤーはそのとおりの行動をなぞる
北の洞窟へ行け、そして敵を倒して来い→だから北へ進む、そしてそこの敵を倒す
でも本来はそうなってない
まず先にプレイヤーの入力が来る
どこへ向けて進むのか?をプレイヤーが決める
そしてプレイヤーの行動に応じて結果が返って来る
正しい行いを取れればストーリーは進むけど
間違った行いをすれば別の結果になる
だから[攻略]というものが必要になる
「次回プレイヤーがどう行動するのが正しいのか?」
の正解を書かれたものが攻略
だから実質ストーリーが先に来て、そのとおりに行動するだけ
というRPGでは略本という概念がない
プレイヤーの取る行動が実質もともと決まって一つしかないのだから
正しい行動を調べる必要がないし、書いても意味がない
自分で考えて行動を決めるものでない=誰がやっても同じ行動しか取らない
だから動画を見るだけで満足する
実際その先品の中身はストーリーを読むだけなのだから 本来のストーリー展開というのは
プレイヤーが様々な行動を取れるうち、正しい行動をとった場合先へ進める
それがストーリーになるという関係になる OWでいいじゃん
そんなに支持が嫌いならクエストやらなければいい
好きな方向に突き進んで出会いを楽しめばいい ゲームからの適度なヒントで、考えながら物語を進めていきたいってことでしょ
・どこかにゴーレムが守る町がある
・妖精たちはゴーレムを眠らせる
・温泉から南に4歩のところにいいものがある
のような断片的な情報を組み合わせてメルキドに入る目的をクリアする感じ
ただ、これについてはレベルをあげて力押しの解決方法もあり
「ゲームマスターに要求される条件をすべて集められた場合ゲームが展開する」
が満たされてないんだけどね
だからといって、これが不備だという指摘は聞いたことがない >>65
ゲームっていうのはゲーム目的のために行ったプレイヤーの意思決定(=プレイング)をルールによって裁定する事で成り立つ
その関係図が成り立たない場合に指示になる
その関係がないOWでは、プレイヤーが自分で行動する行動原理がないため
実際何もする事がない
だから何か指示をされなければ自分では行動が出来ない
「起きる出来事に受け身になる」
という事は要するに指示を受ける
指示を待つしかない
出会いにしろ結局は受け身にその出会いで受ける指示を受けるだけになる
能動的な自由というのはプレイヤーが目的を持っていて初めて成り立つ >>66
どちらかというとその構図だと逆
「ヒントをもとに進む」だと指示を遂行するためのヒント
ゲームで必要なのはまずはプレイヤーの自由意思
自由意思による行動決定
それは予め決められていたルールによって裁定される
誤った行動を取れば失格にされたり行き止まる
正しい行いを取れた場合に先に勧めたり合格を得られる
ここまでが前提条件
それだけだと、どう進めば正しい道に行けるのか?分からない
なのでそこに正しい行動選択をするためのヒントが行動によっては見つけられる
ヒントを与えられ考えながら物語を進むだと
一本道をレールに沿って進むだけでも成り立つ
必要なのは自由と裁定
要するにプレイヤーが自分で物を考え次にする事を決めると
行き止まったり失敗する、または失格にされる可能性が存在する
という関係
次回進むべき場所を誤って北へ直進したら山にぶつかって行き止まりになった
これも間違った行動選択
強すぎる敵に出会って負けて失格にされた
これも間違った選択
プレイヤーが正しい選択を出来るのか?っていうのがゲームの基本
それは他が間違った道だらけだという事を意味する >>66
「ゲームマスターに要求される条件をすべて集められた場合ゲームが展開する」
という事は要するに
通常は何か特別な事をしない限りゲームマスターに要求される条件をすべて集められないという意味
間違った行いをした場合ゲームマスターはこれを許可しない
その中での「ゲームマスターに要求される条件をすべて集められた場合ゲームが展開する」
要するに、ゲームマスターに要求される条件を満たさない可能性が作られている
または、ゲームマスターに要求される条件を満たさない可能性がデフォルト いいから自分で作れよ
やれば自分がいかに無謀なこと言ってるかわかる
もうお前はゲームやるな
無理なんだよ発想の時点から >>67
おまえは機械かよ
なにか指図されないと何もできないのかよ
ママに食えって言われない限り飯も食わんのか?w ゲームを購入して始めた時点でプレイヤーに自由意志はあるだろ
おまえはゲームプレイを強制されているのか? まだ同じことモゴモゴ言い続けてるのか
おじいちゃんやな >>66
ヒントを与えられ考えながら物語を進むだと
一本道をレールに沿って進むだけでも成り立ち、実際お使いはヒントを与えられ考えながら物語を進む構造
また、レベルを上げて通過出来るのなら
それもゲームマスターに要求される条件をすべて集められた事になる >>72
全ての人間は目的がない場合指図されないと何も出来ない >>71
これはゲームとして最低限の構造の一つで
これなしにはゲームはゲームとしての構造を維持出来ない
ゲームとしての要件を一つでも欠けばゲームにならない そのゲーム要素だけだとRPGは迷路ソリティアになってしまうので売れない
逆にその要素抜いてた「ストーリー+ゲームもどき」でもエンタメとして売れる
そしてゲームの定義は広がっててこれもゲームと見なされてる
その「本来のゲーム」に閉じこもるには、CRPGは異質過ぎるんだよ >>23で紹介したPS1のパンゲアも迷路ソリティアだったね
パッド廻して4人まで協力プレイが売りだったけど >>78
よっぽどじゃなければ
TVゲーム機で走らせるソフトはみんなゲーム呼ばわりよね >>78
「ストーリー+非ゲーム」でも「動作環境+非ゲーム」でも売れ揚げは下がる
本来ゲームは遊んでいればやめられない依存性
ゲームに必要な最低限の構造はこれだけではない
・ゲームにはまずゲーム目的が必要
ゲームはゲーム開始前に名の達成すれば勝ちか?何位到達すればゴールか?
の勝利条件、ゲーム目的の提示が必要で
ゲーム開始前に原則としてプレイヤーがそのゲーム目的を認識している事が必要とされる
・ゲームにはプレイヤーが自分の意志で行動するための自由度が必要
プレイヤーの意思で行動するプレイングが、プレイングを実行するための場が確保されている
自由度が作られている
・ゲームはルールによって支配されている
プレイヤーはルールの中でのみプレイングを行使出来
プレイヤーの行ったプレイングはルールによって裁定され合格と失格に振り分けられ点数をつけられる前提にいる
ルールにより裁定された結果ゲーム目的を達成できたのか?それとも失格になったのか?未達成か?
それを楽しむ遊びがゲーム この条件は普通にゲームを作ろうとすれば、普通に構造体として形成されるもので
別段特別なものではないし
異質でもない
それはRPGに限らず
全てのゲームで共通する構造 「ゲームマスターに要求される条件をすべて集めた場合ゲームが展開する」「正解の行動を取らないと次に進めない」
これ、ストーリーをなぞっててもお使いでも変わらんのでは
ストーリーなぞってようがお使いだろうが、正解の行動を取らないと進行しないんだから >>76
じゃあ空気吸うのもやめろよ
なんの目的もないだろ? >>82
特別なものでないならいくらでも例を挙げられるよな?
おまえは今に至るまでタイトルひとつも挙げていない
部分的にでもおまえの理想を満たしたタイトルを挙げろよ 彼の普通ほど特殊なものない
世界と自分が違う場合、自分が「普通」側に定義するんだよ? >>83
「ゲームマスターに要求される条件をすべて集めた場合ゲームが展開する」
という事は条件を満たさない場合が作られているという意味
ゲームのメインは実は、要件を満たさない側をどれだけ作り込むか?
>>85
例えばサッカーは目的として一定のタイム内で
点をライバルチームより多いポイント取る事
プレイヤーはフィールドに置いて自由に行動選択を行える
そして、すべての行動選択は審判によって裁定される
それがゲームの基本構造
・ゲームにはまずゲーム目的が必要
ゲームはゲーム開始前に何を達成すれば勝ちか?何に到達すればゴールか?
の勝利条件、ゲーム目的の提示が必要で
ゲーム開始前に原則としてプレイヤーがそのゲーム目的を認識している事が必要とされる
・ゲームにはプレイヤーが自分の意志で行動するための自由度が必要
プレイヤーの意思で行動するプレイングが、プレイングを実行するための場が確保されている
自由度が作られている
・ゲームはルールによって支配されている
プレイヤーはルールの中でのみプレイングを行使出来
プレイヤーの行ったプレイングはルールによって裁定され合格と失格に振り分けられ点数をつけられる前提にいる
ルールにより裁定された結果ゲーム目的を達成できたのか?それとも失格になったのか?未達成か?
それを楽しむ遊びがゲーム 上でも書いた通りCRPGは特殊なんで、サッカーとみたいな門外漢持ってきて「例えば」とか「本来は」は無意味
普通のCRPGのタイトル持ってきて
ちなみに「CRPGは特殊じゃない」みたいな逃げの回答はいらないよ
特殊じやないなら尚更例が出せるはずだから サッカーはRPGと同じゲームで
例を示すのには都合のいいタイトルの一つ >>87
条件を満たさない場合は、正解の行動じゃないから行き止まるんだろ? 「AはBに属さない。属すると言うならAの例を挙げよ」
と質問されて
「CはAと同じくBに属しているから、Cが例として成り立つ」
見当違いの回答しか出来ないの? >>90
迷路を考えれば分かる
迷路作りとはいかに正解でない道を作るか?
不正解の道を作る事を不要だから不要だと考え放棄したのが今のゲーム作り
不正解の道がなければただ道なりに沿って直進するだけ
ゲームとは不正解の道の中から正解のゴールに繋がる道を見つけ出す遊び
北が正しい道ではないのなら北に何か在るかのように見かける事
もちろん特殊な手順を踏めば不正解の道が正解になる可能性も
要するにゲーム作りとは何をしたら進めないのか?の方を作る事
でも今の人達は勘違いをしていて
何をしたら進めるのか?を作るから進める道しか作らない
また出来ない事を作る事は自由度を作る事 選択肢のない双六ですらゲームと呼ばれる
右手必勝法のある迷路すらゲームと呼ばれる
本来のゲームとかなんとか決めるほど矛盾が出るんだよ 矛盾はない
プレイヤーのプレイをルールにより裁定する事で勝敗を決める遊びがゲーム
双六はプレイヤーの選択が運によって決まるというだけでそのプレイングがルールによって裁定される
迷路はまさにゲームの基本的な構造
プレイヤーは自由に動ける場を与えられており
すべての行動を自由に決められる
そのすべての行動はルールにより裁定され行き止まりか
ゴールか裁定される
裁定によってゴール出来たかどうかを見る遊び 自由度が必要なゲームに坊主めくりや双六を含んだら定義が破綻
迷路は行き止まりを見つけて塗りつぶす作業だけで終わる、これも定義から逸脱
でも全部ゲームと呼ばれても文句は出ない ゲームとして販売してるけど、結局娯楽だからね
定義に当てはまるかよりも楽しめるかが大事
ストーリーをなぞる楽しみに重点をおく人はムービーゲーを買うし
困難を求める人はWizやエルデンリングを買う
サンドボックス的自由を楽しみたい人はマイクラやOWを買う ヒトの言うことに耳を傾ける気がないAIなんだったら
アンカーなんぞ付けずにひたすら長文投下すればいいのに >>93
正解でない場所になにかあるかのように見せかける……?
自分が最近遊んだ中なら(もう最近じゃないかも知れないが)ゼノブレイド、ゼノブレイド2とかそんな感じだったが
別のクエストで意味がある場所もあれば、意味ありげに見えて本当に何もなかったり
んでその中から正解を求めてフィールド中、あるいは世界中を行ったり来たりするわけだが
あんたの言う「何をしたら進めないのか」を作ってるRPGって、具体的に何? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています