今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? [議論用]
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戦闘そのものは基本的にゲーム目的から見れば
裁定の対象にはならない
北へ行ったか南へ行ったか?
お城へ入ったか?入らなかったか?
等は目的に対しての選択として影響を与える
戦闘は勝つ以外にない >>772
とすると「特定の武器を持ってないから」「戦闘に参加して負けた」というパターンひとつあれば、
たか構造的に裁定のあるゲームと認めるしかなくなるな
ゲーム性の多寡ではなく有無で語り続けてたのはそっちだから、ひとつだとダメとか言わないよな 場合による
ゲーム目的がその戦闘に勝つ事になれば
それでゲームが成り立つ
それを連続で同じ構造を続ける場合はミニゲームの連続になって
ゲーム性が消える >>772
>戦闘の内容は見られない
正しい内容の戦闘じゃなければ勝てないんだけど、なんで戦闘の内容を見られないってなるのかな?
君の言うことは難しくてわからないなぁ
>北へ行ったか南へ行ったか?
>お城へ入ったか?入らなかったか?
>等は目的に対しての選択として影響を与える
炎攻撃を使ったか?氷攻撃を使ったか?
回復したか?しなかったか?
こういうのは勝利という目的に対しての選択として影響を与えないのかな?
>基本戦闘は勝つ以外に選択肢はないので裁定にならない
マリオのジャンプも飛び越えること以外に選択肢はないと思うよ?
>>775
普通のRPGは戦闘毎に別々の勝利条件があるからゲーム性はあるんだね!よかった! >>775
>それを連続で同じ構造を続ける場合はミニゲームの連続になって
>ゲーム性が消える
なんでミニゲームの連続になるとゲーム性が消えるのかな?
ミニゲームの連続であるという判断の根拠はなんなのかな?
ミニ『ゲーム』ということはミニゲームひとつひとつにはちゃんとゲーム性があるって認めてくれるのかな?
ひとつひとつにゲーム性があるなら連続してもゲーム性はあるんじゃないかな? >>776
ゲーム目的が魔術師を倒す事だった場合
戦闘の中での行動選択は直接的にゲーム目的に対する行動選択ではないので
ゲーム目的への影響が少ない
ゲーム目的から見られるのは戦闘を超えたか?勝ったか?負けたか?
その部分のみ見られる
だから結果勝つしか無い
>>777
ゲーム性とはゲーム目的に対する行動選択とルールによる裁定
なのでミニゲームが内部で目的を持っていても、外のゲーム目的を潰す結果になる >>775
話にならない
誰が判断するのかわからない定義であるならば主観的な定義
多数が認めればゲームと認めなければならない
そして連続したらダメとはめちゃくちゃ、穴だらけの論理
思い付きで制限して、逃げ回るきがみえみえ >>778
>ゲーム目的から見られるのは戦闘を超えたか?勝ったか?負けたか?
>その部分のみ見られる
マリオもそうだよね?
穴を飛び越えられたか?飛び越えられなかったか?
見られるのはその部分だけだよね?
>なのでミニゲームが内部で目的を持っていても、外のゲーム目的を潰す結果になる
なんで潰れちゃうのかな?
外の目的が潰れてもミニゲーム内部の目的があるならゲーム性があるんじゃないのかな? マリオだって穴一つ一つはジャンプミニゲームで、ステージはその連続とみなせるよね? >>779
成り立つかどうかは一貫する
ゲーム目的をが提示されておりそれを達成する事が目的
そのために自由に行動選択をする場が与えられている
すべての行動選択はルールによって裁定される
その構造を維持できるか?
構図として
「特定の武器を持ってないから」「戦闘に参加して負けた」というパターンひとつで成立すれば
ゲーム
成立しなければゲームにならない
連続で連ねた場合ゲーム目的達成のためにプレイヤーが行動選択する前提が崩れる
内部の小目的達成に変るため
それはお使いと実質同じ構造
小さな目的を次々達成する
ゲーム目的=ゴールには自分の行動選択と無関係に小目的をこなし続ければ進む >>782
迷路は連続で正解しないとゴールにたどりつけないんだけど、これは小目的の連続じゃないかな?
サッカーの試合は勝ちぬかないと優勝できないけど、ひとつひとつの試合はミニゲームとみなせちゃうんじゃないかな? >>783
分かれ道はゲーム目的に対する選択
サッカーの試合は1試合が1ゲーム
戦闘はゲーム目的に対する選択ではないので勝利するしか無い
また戦闘は一つのゲームでもない >>785
>戦闘はゲーム目的に対する選択ではないので
なんでゲーム目的に対する選択ではないのかな?根拠はあるのかな?
>勝利するしか無い
迷路は正解を選ばなければならないし、マリオは穴を飛び越えるしか無いよ?
>また戦闘は一つのゲームでもない
どういう根拠でそう言えるのかな? >>780
を飛び越えられたか?飛び越えられなかったか?の場合多発は使えないけれどゲーム性になる
それは穴を越えたか超えないかを裁定出来る為
戦闘は勝つ以外に選択がない
勝ったか負けたかを裁定するものではない
ミニゲームをゴールする事は本来のゴールのために試行錯誤する行為ではないため
本来のゴールのための行動選択がミニゲームのゴールで置換される
その場合その小さなゴールを続ける事でゴールに対する試行錯誤をしないで自動的にゴールへ向け前進する
お使いと同じ構造
本来のゴールのための行動選択を試行錯誤する必要がない=ゲーム性がない
>>781
ステージは1ステージで一つのゲーム
1ステージ内でゲーム目的とその為の選択をする
戦闘やハードルは一つのゲームではない
別にゴールが存在しそのゴールと無関係にハードルを超え続ける >>787
>それは穴を越えたか超えないかを裁定出来る為
>戦闘は勝つ以外に選択がない
違いがわからないなぁ
穴を超えられないと落ちて死ぬよね?
戦闘で負けて死ぬのと同じだと思うけど?
超える以外に選択はないんじゃないかな?
>ミニゲームをゴールする事は本来のゴールのために試行錯誤する行為ではないため
どうしてそう言えるのかな?
ミニゲームで勝った結果もらえた報酬でキャラクターを強化できたら本来のゴールへの道も楽になるんじゃないかな?
ミニゲームをクリアするための試行錯誤は本来のゴールへの試行錯誤の一部とはみなされないのかな?
>戦闘やハードルは一つのゲームではない
>別にゴールが存在しそのゴールと無関係にハードルを超え続ける
戦闘に勝たないと先に進めないのになんでゴールと無関係なのかな?
穴を飛び越えないと先に進めないこととどう違うのかな? >>786
例えば魔王を倒す事が目的だった場合
戦闘がゲーム目的に対する選択にするためには
勝つか負けるかをプレイヤーが選び
それが裁定され、どちらかがゴールへつながらなければいけない
でも実際は、戦闘では勝つ以外選択がない
東へ行ったらいいのか?西へ行ったらいいのか?南へ行ったらいいのか?北へ行ったらいいのか?
それをプレイヤーが決めその結果ゴールへ近付けたか返されるのが裁定
戦闘は勝つに決まっているので無いのと同じ
分かれ道は行き止まりに通じる間違った道と
ゴールへつながる正しい道
どちらかをプレイヤーは選び、選んだ選択は裁定される
正解しない一方の道が存在しそれを実際選ぶ事が出来
選んだ場合失格になる
穴を飛び越える問題は穴を越えた場合に進める
との裁定
これは使い所でゲーム性に問題を与える
けれど飛び越えた場合ゴールへ前進する
はゲーム構造の裁定として間違っていない
戦闘の場合ここが裁定ポイントにならない
特殊な条件を除いて
戦闘にはこの戦闘に勝った場合裁定として進む事が出来る
との構造にはならないし
ゲーム目的からみた場合勝ったか負けたかしか見られない
状況で勝つのが当然で
ゲーム目的からみた行動選択と裁定の形状になっていない >>789
>けれど飛び越えた場合ゴールへ前進する
戦闘だって勝てばゴールへ前進するよね?
>戦闘にはこの戦闘に勝った場合裁定として進む事が出来る
>との構造にはならないし
なんでならないの?
戦闘に勝てないと進めないよ?
>ゲーム目的からみた場合勝ったか負けたかしか見られない
>状況で勝つのが当然で
>ゲーム目的からみた行動選択と裁定の形状になっていない
穴を飛び越えるのも同じじゃないかな?
君の論だと飛び越えるのが当然だから行動選択と裁定の形状になっていないんじゃないかな? >>788
穴はゲーム制作者が意図してその場所に配置した
その穴をプレイヤーは超えられるか?
超えられた場合にのみゴールへ進める
との裁定をする目的で
戦闘は意図してこの戦闘で勝利した場合ゴールへ進めるとの意図で配置している訳ではない
意味合いと目的が別物で
敵の出現の主な目的は
・プレイヤーに対する壁
力の足りない条件を見対していないプレイヤーをこの地域へ通さない目的
そのため勝つ前提になた場合、通さない役割が解除される
勝ったか?を調べ裁定するためのものにはなり得ない
ミニゲームで勝った結果何かを得ても
それはゲーム目的に対する行動選択を裁定している訳ではないので
プレイヤーを裁定する構造から離れる
ゲーム外でミニゲームをこなし続けると
行動選択を裁定する事なしにゴールへ行けてしまい
ゲーム構造が維持出来ない
戦闘には勝つ前提
負ければ勝つまでやるのなら
最初から勝っているのと同じ >>791
>穴はゲーム制作者が意図してその場所に配置した
戦闘もゲーム制作者が意図してその場所に設置したものだよ?
>その穴をプレイヤーは超えられるか?
>超えられた場合にのみゴールへ進める
>との裁定をする目的で
戦闘もそうだよね?
>そのため勝つ前提になた場合、通さない役割が解除される
穴も飛び越すのが前提だよね?通さない役割が解除されないのかな?
>勝ったか?を調べ裁定するためのものにはなり得ない
勝てないと進めないのにどうして裁定するためのものになり得ないのかな?
>ミニゲームで勝った結果何かを得ても
>それはゲーム目的に対する行動選択を裁定している訳ではないので
>プレイヤーを裁定する構造から離れる
ゲーム目的を達成するのに役立つものなのに行動選択とはみなされないのかな?
どうしてそうなるのかな?
>ゲーム外でミニゲームをこなし続けると
>行動選択を裁定する事なしにゴールへ行けてしまい
>ゲーム構造が維持出来ない
ミニゲームをこなすことも行動選択の一種じゃないかな?
>戦闘には勝つ前提
>負ければ勝つまでやるのなら
>最初から勝っているのと同じ
穴は飛び越すのが前提
落ちれば超えられるまでやるのなら
最初から超えているのと同じ
こうはならないのかな?
何が違うのかな? >>791
あなたはくるくるパーなんでしょうか?
ものの見方にまるで一貫性がありません 壊レコっていつからこの主張してんだろう
少なくとも5年前にはいたし、ニートで情報も遮断されてんのか? たしか10年以上前からいたという話を聞いた記憶があるんだけど… うろ覚え つかそういうのって日本以外ではウケないんだろ?
Dragonなんちゃらとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています