Android Studio Part3
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メモリー大量に使うけど確保するだけして放置してんじゃねーのか エディタ数面開いてバックグラウンドでソースチェックするなら2Gでお釣 りが来そうだと思うのだが IDEと関係ないけどchromeもメモリたくさん喰らうようになった、2GBくらい ASとchromeだけで6GBくらいになる GenyMotion連帯できはするんだけど、Genyボタンが表示されない。 いちいち検索から探して起動させないとならない。 ネットの記事はデタラメなのか? つか、今のAndroidStudioのエミュはGenyと同じ速度なのか? 遅いと思って全然使ってないのだが。 Vt-X有効でGLES対応PCでx86-32bitシステムイメージ使えばだが実機より速いよ x86-64bitシステムイメージは何故か遅いVt-X効いていないみたい 若干PCハード要求が高いので注意 初代i3のオンチップGPUだとGLES対応が低くてAndroid2.3.3までしか使えない (ソフトレンダなら使えるけどね)デスクトップ機ならグラボ挿せば平気だろうけど 開発用にMacBook買うんですがメモリ8GBと13インチ以上あればノーストレスですか? ノーストレス開発のための条件はこの2つだけでok? ノーストレスなら32GB 普通でいいなら16GB ストレスが好きなら8GB >>12 ストレスは主観なのでどこからストレスなのかは難しいけどとりあえず CPUの性能、総メモリ量、ストレージの速度、インターネットのダウンロード速度の 4つが高い水準でないとどこかでひかっかるよ メモリはOSとASに普段使うアプリとかで簡単に10GByte位いくので16GByte以上は 積んでおいた方がよいかな ASは自分が書いたコード以外にも沢山のコードやライブラリを読み込んだり、中間 状態のファイルを書き込んだりするので、読み書きの速度低下が激しくない ストレージ、できればSSDとかが良いし ASは簡単なHelloWorldプログラムとかでもインターネット上から沢山のファイル などをダウンロードすることが多いのでインターネットのアクセス速度が遅いと ダウンロードに時間がかかるし ノーストレスとはいわないけどINTEL CPUならばi5 2GHz以上メモリ16GByteでAS 用に256GByteくらいのSSDがあれば程々快適だとは思うけど >>11 自分のPCだとエミュはGマークで止まりましたね。メモリ4Gしかないから無理なのか? でもGenyMotionは普通に使えるんですけどね。 AndroidStudioって本当わけがわかりませんね。メモリやスペック要求しすぎ。 PC買い替えの陰謀に加担してるとしか思えない。 おれも、AS、エミュ、ブラウザ、その他で、タスクマネージャーで見たメモリ使用量が11GBだわ もう8GBでは無理 8GBでも動かないわけではない たまにフリーズするけど たまにフリーズする状態はそれは動いていると言えるのだろうか・・ >>17 GPU不使用に設定すれば動くんじゃねデスクトップならグラボ刺せノートなら捨てろ 現状11GBじゃグラボ挿してもちょっと8GBでは足らんだろ 良くてキリギリ動いても、そんなんじゃ快適には程遠い ASは起動するととりあえず2GByte位かなw 使っていると徐々に増えていく感じww 本体の他にもう一つjvmのデーモンプロセスが起動するんだよね しばらく放置しとくと消えるけど、ビルド始めると復活する これも結構大きめ メモリ8GBのMacbook proで開発してるけど 16GBにするとビルド時間早くなる? 実機では普通に表示されるのに エミュだと白く塗りつぶした感じに表示されて困ってます 原因がわかるかたいますか? >>26 早くなるというより遅くなりにくくなるって感じかな メモリの速度は変わらないのでメモリが足りてる間の速度より速くなることはないので メモリが足りなくなるとメモリの内容をストレージに逃がすので、そのときメモリが空く まで作業が中断されるのが遅くなる原因 だから資金に余裕があるならばメモリは積めるだけ積んだ方がよい >>26 マックでの名称は忘れたがシステムモニターとかそういったもんでメモリー空き容量が判る 2-3ギガ以上あいてれば増設しても意味ない 例えば以下のような実装があったとき、 class Hoge implements View.OnClickListener { void fuga(View view) { view.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { } } view.setOnClickListener(this) の thisにカーソルを合わせて onClick() の行までジャンプできるようなショートカットってありませんか? setOnClickListener(this) で、thisがOnClickListenerを実装しているのは分かるけれど、 OnClickListenerにどんなメソッドがあるか知らないとき、 いちいち、OnClickListenerを開いて、「onClick()ってメソッドがあるのか・・・」と調べて、 Hogeに戻って検索するとか、Ctrl + Alt + Bで実装クラス探すとかするのが面倒くさくて・・・ 上記の場合だと、setOnClickListener の引数は、OnClickListenerを実装しているのは明白なのだから、 すぐに、実装しているメソッドの一覧が出れば楽なのに・・・と思っています。 機能を見落としているのか・・・ もしくは皆さんはどんな感じでコード追いかけているのか教えて頂ければ幸いです。 調べたい文字列の上で、ショートカットキー押すとか、 右クリックメニューから、定義へ移動できないの? VSCode なら、そういう拡張機能を探すとか >>31 古い Android Studio だと表示されないかもしれないけど、 Alt-7 で出る Structure ウィンドウのメソッド一覧にどのインターフェースを実装してるか表示されるんで、それ見て判断する そのクラスだとこんな一覧が表示されるはず fuga(View view): void onClick(View): void ↑OnClickListener Android Studioエミュのメモリや解像度の設定ができなくなってるんだけど また更新後のバグなんですかね? ググるとできるはずなんだけど情報がもう古いとか? >> 33 ありがとうございます。 できればもっとピンポイントでジャンプできれば良いのですが、 とりあえず、それで対処してみます。 なんでクリックしても起動するまでかなり時間かかるのかな? まずタイトル表示くらいすぐできるだろうが 起動してないと思って何度もクリックしちまうじゃねえか 嫌がらせか? Eclipseならうまくいってたのに AndroidStudioだと全然うまくいかない なんなのこれ やっぱ立ち上げ最少構成でも8GBだとストレスフルだ、残念ながら いいマシンを調達してくさい eclipseの古代人は何回も書き込みきてるだけか? それともいっぱいいるんか? 正直、2年前はエクリプスのほうが良いよな・・て思ってたが 一度アンスタに慣れてしまうともう元に戻れない で、もうエクリプスじゃやりたくない、って思う 実機では表示されるけど、エミュではちゃんと表示されない現象がいろいろあるんですが これわ無視して大丈夫なんですかね? 実機で動くならばよいんでない 少なくともテストで使った実機ならば想定通り動いているのだから エミュでしか想定通り動かないだとダメだけど >>43 Core i7-3770の機種を実際に現役で使ってるけど、Linuxなら十分実用になる うちのメモリは24GBだけど、16GBでもそう大差はないだろう linux mintならシステムが1Gしか使わないからブラウザアンスタGIMPと開いて常用しても5Gちょい 8Gでお釣りが来るWinやMacだと足りないだろうけど EmulatorのQuickBootって役に立ってるか? どうやっても、無しの方が起動が速い。 Quickbootだと2秒で立ち上がる Coldbootだと30秒以上 Emulatorの起動が速くなるぶん AndroidStudio自体の起動がかなり遅くなる つまり一緒に起動させてるんだろう Emulatorの起動が速くなりましたというGoogleのアピールは詐欺に近い おれの環境だと、Android Studio 起動してない状態で、PowerShell から emulator.exe を単独で起動しても 3〜4秒しかかからん AndroidStudio 経由で起動しても同じぐらい ネガキャンって奴はライバルがあって相手を貶めるためにやるものだが ボランティアが自発的にやってる可能性もあるがそういうのはネガキャンとは違うよな Android Studio3.3(以降AS3)で、下記2点、教えて下さい。 <その1> res\values\colors.xmlをAS3のエディタで開くと <resources> <color name="color_PanelBackground">#ffe0e0e0</color> </resources> のような<color…>の行が全て下に赤い波線付きで、 「The color "color_PanelBackground" in values has no declaration in the base values folder; this can lead to crashes when the resource is queried in a configuration that does not match this qualifier」 となるのですが、これは何がマズイと言われているのでしょうか? ビルド、およびアプリの実行では何も問題はありません。 (できればソース自身は変えずに設定等の変更で)この警告を出なくする方法をお教えください。 つづく・・・ <その2> res\values\strings.xmlをAS3のエディタで開くと <resources> <string name="form_Lens" formatted="false">焦点距離 %3.0fmm</string> </resources> のような<string…>の行が全て下に赤い波線付きで、 「"form_Lens" is translated here but not found in default locale」 となり、これを参照しているjava側 textLens.setText( String.format( G.App.getString( R.string.form_Lens ), m_gLens ) ) ; も下に赤い波線付きで、 「Cannot resolve symbol 'form_Lens'」 となります。 ビルド、およびアプリの実行では何も問題はありません。 日本語以外サポートするつもりは無く、英語等に設定した端末でも(想定通り)日本語で 正しく表示されています。 (できればソース自身は変えずに設定等の変更で)この警告を出なくする方法をお教えください。 アプリ開発に使っていたPCが不調になったため、PCの入れ替えと同時にAndroid Studio 2.1.2(一部C++を使っているのでgradle-experimental:0.7.2)からAS3に移し替えを行っ ており、なんとかビルド・正常実行できるところまでは辿り着いたのですが、 まだまだ苦難は続きそうです・・・ 3.3.0、3.3.1でConstraintのBarrierとGroupがデザイナーでうまく反映されないな。 表示だけの問題だから、実行の時は問題ないけど。 今年も同じくぱい August 2019: New apps are required to target API level 28 (Android 9) or higher. November 2019: Updates to existing apps are required to target API level 28 or higher. https://android-developers.googleblog.com/2019/02/expanding-target-api-level-requirements.html?m=1 m.2SSDが高速だから,8Gでも不満無いけどな ASとエミュレータとYouTubeみながらネットサーフィンしても物理メモリー4G程度しかつかわないから16Gとか言われてもほんまかいな? >62 いま見たら7Gやったw ぎり8Gでいけてる メモリーも増設ならしてもいいけど、交換になるから8Gでもう少し粘るかな Android Studioは変化が著しいので着いていけない。 ビルドでたまに変な現象起きるね 開始して、ぐるぐる回ったまま終わらないやつ インポートに失敗すると起こりやすい 発生すると元に戻すのに骨が折れて、ものすげえ厄介 新規プロジェクト、いまだと成功する なんかネットワークから取るのに失敗してたのかもしれん FTTHで使ってるから今まで気にしたことはなかったけど、 モバイル環境で10時間作業する場合どのくらいの通信容量になりますか? ゲームの場合、毎秒のフレームはいくつにしてます? なんかエフェクトとかガクガクで… >>78 java系の言語で高フレームレートのリアルタイムゲーム作るのは無理だと思う そういうのはunityかunrealで >>79 そうなんですか… 今までツール系以外ロクでも無いモノしか作った事なくて ゲーム作るならunityでやるしか無いんですね 「しか無い」ってこともないが楽したいならそれが一番 こういう質問系でありがちなんだが「Unityいまから調べるの面倒なので 楽するために今できる環境でなんか簡単にできませんか」みたいな発想は やってみると結局Unityでやるのが一番楽だったみたいなオチになる なのでUnityにしなさい >>81 物凄くその通りな発想だったので、もうグゥの音も出ません お見それしました unity導入してみます あざす! AndroidStudioからC++でOpenGLを直叩きするより、Unityを覚える方が手間が少ないよ NDKは低レベルのAPIしかないから、ビットマップ1枚出すだけでもかなり苦労すると思う いつまで無料で使えるんだろうねある程度ばらまいたらからそろそろ回収モードかしら うにてぃとか絶対さわりたくないな ASで完結させろやgoogleさんよぉ >>84 開発者に良い開発環境で良いアプリ(有料/課金有/広告付)を作ってもらえればGoogleも儲かるのに、有料にしたら利用者が減っちゃうじゃん JetBrainsも自社製品の宣伝として十分に回収できてるんじゃね 俺もIntelliJ IDEA Ultimate買っちゃった いやユニチーのことですよスレチでマンセーしてるからさぁ ああ連中は慈善団体ですかそうですか >>88 みたいなお魚がいっぱいアミに入ってきてるよいつ巻き上げるかなー 無料提供=慈善団体とかどんな考えだよ 無料提供もビジネスだぞ? んなこと言ってねーよ お前国語の成績1だろ読解力なさすぎ >>88 みたいなお魚がいっぱいアミに入ってきてるよいつ巻き上げるかなー 下の行はスルーか?ん? Android用に開発したこと無いんだけど ASって、開発中は、apkファイルを作って端末にinstallしてテストするの? それとも、apkファイルを作らずにテストする方法がある? 例えば、開発中は、dexファイルだけを作って端末に送って起動したり出来るの? 調べてみたら、「Instant Run」という仕組みが合って、それが出来るらしいね。 予め、アプリの内部に AppServer というようなものを組み込んでいて、 それが部分修正に対応してるらしい。 ・Sytem.out.println() のようなものだけを使ったコンソールアプリケーションなら、 dex のままでも、dalvikvm コマンドによって起動できる。 ・Activity を使ったアプリ(GUIアプリ)は、そこまで単純には行かないらしい。 ・ところが、AppServerを組み込んでいれば、root化しなくてもアプリの 後からの部分書き換えなどが出来るらしい。 ・Intent や PackageManager を使えば、root化せずに、かつ、システム アプリではない一般のアプリから別のアプリの apk のインストールも出来るらしい。 API Level 10 にぴったり対応した NDK の Revision は存在しないんでしょうか? JNIを使ったとあるアプリをソースからビルドしていたけど、 今までどうしてもC++のソースの部分だけはビルドは できても、apkを起動してみると未定義シンボルが消えなく て上手く行かなかった。それが、コンパイラのフロントエンドだけを clangに変えてみたら正常に起動できるようになり、全てのソースが 完全にコンパイルが通ったみたいだよ!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる