戦場の絆第498戦隊
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戦場の絆第497戦隊
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北極ジオンで有名な砂乗り引いて
お、それなら中央ルートだな
俺がタンクで餌になるからスナイパーさんよろしくと中央ルート宣言したら「右ルート援護する」と返され
え?どういうこと!?砂乗らないって事?いや支になってるし?と混乱して訳が解らず
とりあえずセオリー通りに右上の窓から拠点撃ったらあそこでも普通に砂で護衛できるんだな
他の砂乗るやつだとだいたい中央指示されて2落ち3落ち当たり前だけど右上で普通に0落ち2拠点でタンクでSとか滅多にない経験だったから衝撃だったよ
>>845
ジャブロー地上シリーズとか砂漠は砂の腕で大局が左右されやすいからな
だから不人気マップだったんだろうけど
ホントにヤバいレベルだと
抑えに行こうと思った瞬間に撃たれ始める
近づくまでにも撃たれて苦痛
近づいても逃げるのが上手くストレスが溜まる
追い詰めてもいつの間にか敵のリスタに背後から斬られる
さらにその隙で前線にいる味方が撃たれる
どうにか落としても逆サイドにリスタされ大惨事
ぶっちゃけ上にも書いた砂乗りなんだけどさ
本当に上手い砂って弾を当てる事はもちろんその火力を戦場のどこに叩き込めば一番有効か?ってのも把握してるんだと思う
rev4になってデルタやゼータが使えるようになって抑えに行くのが楽にはなったけどそれまで何度煮え湯を飲まされた事か 寒ジムのビームガンも+20じゃなかったっけ?
陸ガンのビーライも昔は+40とかだったし、
ハイゴックのビームガンも仕様変更前は確か+20。
恐らく、近に長距離でもダメージの出る射撃武器を持たせると
引き打ちしながら撃ち合うだけのゲームになるからそれを避けるためだと思う。 だからバランスよかったんだよな
ビーム兵器=強い
っていう原作の設定をちゃんと守ることにもなってたし まぁrev4以降の近に関してはシルヴァレの弱体化後は
やられること前提で前に出れて、かつ格と敵でも味方でも相性の良い低コスト(なおデザク、イフリート共に速攻で下方を食らう)。
引き撃ちでも影響の出にくい4vs4。
くらいしか出番が消えたけどね。
一体どこのバカが格の射程をあんなに伸ばしたんだか。
本来は近が得意なはずの距離で格に置き撃ちでペース握られるとかどこの魔境だよ。
一体どこのバカが射に高機動+長赤ロックなんか持たせたんだか。
高コストの近ですら追いかけられない上に遠距離から安定して火力出せるとかFAに謝れよ。
今思い返すと、旧verの高コストって割とバランス取れてたんだよな。
そこを責められると…っていう明確な弱点があって、特に近なら低コストでも割と簡単に狙えた。 近は低火力なりにもうちょい弄れば良くなりそうだったな〜
ダブルアームで弾切れしないとか偏差機能デフォにするとか、クラグレはよろけに統一とか
それでも近の強い場面はあったけど、近自らが作れるもんじゃないって言うね 強制よろけ頭部バルカンだけじゃどうにもならなかったよ… 近はrev1では間違いなくオールマイティーで戦場の要だったんだけどな
rev3あたりではもう完全に
射撃の威力は低いし格闘の威力も低いどっち付かずにされちまったのがな >>858
自称Ⅱの動画なんかいらんのよ
と思ったら戦場の絆で対戦してるやつか
これ見ると本当に
自称Ⅱで増やしたものが無駄でしかないことが心底わかる >>853
いや…どう考えてもジムカスライフルの判定アップした上位互換を
素体コスト160(絶対性能はジオンだったら200取られるような高コスパw)に持たせたのは暴挙だったと思うゾ
ヤベーってのバレても連邦オンラインの機体の如く結局全体環境変わるまで実質的な弱体ほぼゼロだったし… >>861
それってコマンドライトアーマーのメインBのことかな?
あいつはメインBを差し引いてもかなり強力に設定された機体だよ。
環境による適正こそあれど、メイン3種が全部使える性能してたし。
サブCは下方後でも全近機体サブの中でもトップクラスの性能だし。
格闘もなぜか高ダメージ組でかなり火力が高めだったし。
あくまで個人的な体感だけどrev4以降の6vs6でもその気になれば戦えるスペックがある。
(メインにマシンガン持って前のめりに戦えばだけど。白ザクで良かったけどね) >>862
ハングレね。普通の6連マシンガンもあったし。
ダウン値100、範囲普通、カメラ破壊。という格との凶悪シンクロ。
これとユニコーンがセットで運用できたんだからマジでジオンはきつかった。
(逆に言うとあれだけ優れた白ザクですらセット運用が前提という当時の格のいかれ具合)
量νやザクVのビーライのダウン値が100なら理解できる調整だったが…
こいつらはこいつらで本当になんで出てきたんだろうね? >>860
ガンダム310円ゲルググ310円の頃はバランスよかったろ
中距離はちょっとアレだったけど ガザDとか追加されてる頃はもうバランスもクソもないから
塚田クオリティだし ユニコーンてかrev. 4で崩壊してるから。引き継ぎでデータ見たら終戦までやってたのにrev. 3の半分もやってなかったわ。 rev4以降で強力な機体って大体がコスト分相応に性能が高いんだよね。
機動力も普通以上にあるのに耐久値もやたら高いし。
キュベレイやジ・Oくらいなら許せる性能だったんだけどな… 出していいのは0083の機体までだよゲーム的にもバランス的にも rev4開始直後1週間→コスト別リスタとかUi周りとかよく出来てんじゃん!良ゲー!
ユニシナが出回り始める→ユニ壊れすぎ任意無敵どこでも回復ゲーム根底の3すくみすら否定のゲームブレーカー
なのに同コストのシナがポンコツ過ぎで連邦優遇ここに極まり
偏り過ぎでジオン兵を駆逐するに留まらずバランス崩し過ぎてつまらなくなり連邦兵も逃亡する始末
rev3で飽きてたけどrev4はぶっちゃけ最初の1週間だけむちゃくちゃ面白くて閉店コースだったな rev4開始時のシナンジュもユニコーンと比較したら弱かったけど、
生存能力諸々を考慮すると結構強かったんだけどね。
ユニコーンの性能が高すぎて複数機で投入しても問題なかったのがまずかった。
ある程度の活躍ができたら使い潰しても問題ない耐久値だし。
1機入れるのが精一杯っていうくらいのコストなら問題なかったんだが…
ユニコーンの2落ちを狙うには700以上のダメージを取らなきゃだめだけど、
これって大抵の前衛機を3落ちさせるに近いダメージ量なんだよね。
ユニコーン相手にそれができるか?っていうと… >>872
これな
ユニコーンなんていらなかったんだ… rev3までの既存機体ですらバランス滅茶苦茶なのにいたずらに各時代の機体なんか出しやがってな
EXVSみたいな機体ラインナップで絆やりたいか?って話だよクロスオーバーなんて白けるだけなのに
挙句連邦優遇バランスも開き直りやがるし どうせならジージェネオリジナルのシスクードとかドム・グロウスバイルとかドルメルとか
マゼラトップ砲装備の素ザクとか他に出すもんいっぱいあったろと思うわ
連邦の機体が足りないなら数合わせのために原作の設定から逸脱しない設定の絆オリジナルの機体出せばよかったし >>877
ガルバルαやジムクウェルとかあったのにね
普通に年代順で同性能色違いのMk2
ハイザックとリックディアス
マラサイネモぐらいでrev4スタートしてれば
続編もPODだったかも
ユニコン導入は短期的には利益を上げたけど結果的にはゲームの寿命を縮めた気がする
証明はできんので個人的な印象ではある 2年契約でサ終だろ?さすがに神ゲーと言われたゲームの続編を1年足らずで終了は出来なかったんだろ。ウンコビルダーの再来と言われても。 ユニコーンは謎に等身大とか建てるしカス芸人歌手みたいな闇の忖度ゴリ押しがあったんだろうな PODはもう全部解体されたのだろうか
仏壇2年でサ終了して新PODで復活してくれんかな
ユニ世代なしで ドアンザクは入れてくれ 無印の大成功があったから、2は生まれた。
2の大コケで3はない。
絆タイトルは、晩節を汚しに汚して糸冬了。
俺たちが華麗に外しをキメるときは永遠に来ない。 >>884
するかバーーカw
PODの密室だから防犯面やばいしコロナだしな >>886
外せない代わりのブーストキャンセルなんだろうな
まあ外しは応用効きすぎて格だけ異次元機動だったし仕方ない その代わりBC喰らうと返しも出来ず成されるがまま一方的に削られる。 >>884
スターウォーズのpodなら、R1のスポッチャに高い確率であると思うよ。 QD外しも近がいればそこまで気軽に出来るものでもなかったんだけどな。
QD外しタックルは近のマシンガンが一発当たるだけで
40ダメ与えてダウンを取るはずが、逆に50ダメを食らいダウンする。
に早変わりするリスクがあったし。
昔のQD後の選択肢って
外しタックル→射撃で潰されるとリスクが高い(弾幕の張れる近が多いとなおきつい)。
外し格闘→時間効率が悪い。最大連撃数が6無い機体が大半で、ダメが伸びない。
高ダメ用QD→硬直が重くコストアップ(コストアップがないのは鮭くらいでは?)。
無効直武器(マシンガンやバルカン)→ダメージは雀の涙。
とかどれも一長一短だったのよね。
それに対して、ユニコーンやF90は特に顕著だけど、
ユニコーン NTDならバルカンQDで離脱してもダメージ甚大。
F90 無効直メインでそこそこのダメージと離脱ができる。
両方とも普通に6連できて最大ダメージも高い。
と欠点がなさ過ぎたのよね。 >>888
なるほど
外しも 返す楽しみはあったけどな 昔っていつの話してんだ?
陸ジムでもグフでも死ぬまで連撃できたの知らんの? あー66でアッガイ+何かで2護衛して連携して敵アンチをぼこぼこにしたい そういやアッガイって120コス近の時代もあったよな。
(低コス高バラと特徴が強かった。サブに強制よろけバルカンもあったし結構乗ってた)
ザクの部品流用で生産性が高いという設定の割にコストが上になってしまったのは謎。 格の時のシャアズゴ爪Bも乗りたいなぁ
なんで近にしたのかいまでも謎 戦場の絆3と言ってPOD復活してほしいわ
中は無印rev1だろうが許すよ しかし自称2はなんで前作が築いてきたシステムをことごとく潰すかねえ
ゲーム屋としての嫉妬なんだろうか
逆立ちしたってナムコには敵わないのに 全くだな。ゲーム部門はナムコグループに丸投げしとけば良かったのに、バンダイはガンプラ、映像関連で儲けが出るんだから。 責任者は相当メンタル強いよな
こんなのに比べたら自分はまだまだ頑張れると思っちゃう 3年前くらいに、初めて戦場の絆2のタイトルを見たとき、すごく期待した。
こんなに面白い神ゲーの続編…、どんな進化を遂げるのかと…。
俺は2に、@PODの外観の質感がアップ、APOD内空調装備、B歩行、射撃、被弾でシート、スティックの振動あり、C3Dサラウンド、DVRゴーグルで3D映像とか期待した。
サイトを下にスクロールして、三面鏡を見て、激しく失望した。
なぜ退化する‼︎‼︎⁉︎
そのときのショックの感触は、今でも覚えている。 正直、ツイッターでグラフィックガー、グラフィックガー言ってる時点でヤバいなと思ってたけど三面鏡見た時マジで絆と同時期にバンダイで発表してたゲームを思い出した、調べたらG-BOS …完全にG-BOS のリメイクじゃねぇかって思ったわ。中身を絆に寄せてはいたものの案の定クソゲーだったわ。開発がバイキングの時点でヤバそうだったが予想通りだった。ましてやPがrev. 4のPとか、今更ながら塚田の無能さが際立ってるわ。2代目P正路もたいして変わらんわ。 本当の有能Pなら今すぐVer.1のシステムに戻してるはず
3面鏡がコストの面でもう変えれないならそれくらいはしないと もし仮にマジでrev1に戻ったら俺毎日やりにいくんだけどな rev1にしてくれるわけないんだけどそう思わざるを得ないよな >>914
塚田はrev4のPじゃねえよ デマ流すな >>916
ズゴック氏ね
不可視の陸元ミサ6発
二等兵が将官と当たる
赤色はコスト60塗装代
タンク初期装備はMS弾
回復しながらMS戦可能
流石にIDB導入直後ぐらいが良いなぁ
ユニ無しのrev4が理想だ >>914
グラに全フリしちゃたわけね…。
2を作った人、ゲーム作りに向いてないわ。 >>920
全部経験して知ってるよ
それでも自称Ⅱというゴミより面白いからな >>914
確かロケテだったかゲームショウだったかの現物公開まで3面鏡って事実を(公式上は)隠してたもんな
POD捨てた時点で客が逃げるの解ってたんだろう
Twitterでもグラフィック以外のシステム面も一切情報公開無し
おそらくシステム面は公開しなかったんじゃなくてエラー多すぎでどこまで稼働時に実装できるか未確定過ぎて公開できなかったんじゃないかね 運営が有能なら立て直しするために
焼き土下座してREV1から2のスタッフに戻ってきてもらってREV2にするだろ 塚田、正路がPで運営な時点で有能な訳ないよな。ナムコグループ排除してバンダイグループのG-BOS を今風にアレンジしたのが自称2だから絆のゲームとしての完成度なんて求めるだけ無駄。 新作ゲームにおいて「グラフィックがきれい」なんて言う必要のない最低限の要素。グラフィックガーグラフィックガーと推しにしてた時点でクソゲー確定だった。実際クソゲーだったわけだが…塚田から正路に替わって1年経つがいまだラグ、フリーズ、バグ満載で金出してやるゲームじゃない、もっともタダでもやらないゲームだけどね。 >>933
あんなの(グラ)、飾りです。
偉い人には…以下省略。 運営も店舗交流戦()とかのしょうもない企画でお茶濁してるつもりだろうけど
逃げる気満々なことが丸わかりなのが見ててすげーキツい
バンナムもいい加減もういいもう休めって声かけてやれよ >>935
ラウワンにとっても、客が来ない筐体置き続けるの酷だよな。
場所とるし、電気代もかかる。 絆1の頃
中野ナムコに毎日居ましたけど?当時
1ゲーム500円で、皆んなが1日中ゲームしてるのを見て、ほんま、成長快調やなって思いました
中野ナムルが絆1の聖地ですよね?
僕は鉄拳でコンピューター戦だけしてました
ゲームは引退状態でコンピューター戦のみ 末期に、44で赤蟹乗って前抜けした量キャをリスタで追いかけ、返り討ちにあった自称上位勢なんてのもいたなぁ 自称ⅡになったらシャゲのサブにビームライフルB(至近距離で最大の威力70とかが出る)とか用意しても
サブにビームナギナタB(チャージ格闘で100以上のダメージ)とか用意しても良いのに
それをしないでサブは戦場の絆と同じようにクラッカー
ってのが最高にムカつく 1に戻して近距離だけシールド機能搭載にしたら近距離の需要あがるかな
近>射 射>格 格>近 みたいに3すくみジャンケンでバランスよくなりそう いやシールドはいらないよ正直
rev1は近距離の需要あったろ必須レベルで rev2でも近は需要あったよね。
中が射になって、メインのダウン値が160になったあたりから崩れ始めた。
それだけなら何とかなったけど、BBが出てきて止め差された感。
趣味で使うならそれでも何とかなったけど、rev4以降はマジで無理。
シルヴァレだけ一時期輝いてたけど。
近を強くするというよりは格と射の各種硬直やブースト周りをいじった方がいいよ。
あと連撃補正はマジでゴミだったから無くしてくれ。 >>942
そうなんだよな
近距離が戦場の主体という立場から
少しずつ、格闘するには弱く射撃メインに戦うには射程も射より短いし威力も弱いどっち付かずな感じになってしまったのよね >>943
格と射の性能が上がりすぎてついていけなくなったのよね。
近って元々は
『与ダメ以外は器用万能。防御面・連携面は最強』っていうポジションだった。
『欠点があるけど与ダメの高い格や射』の援護役だったわけで。
けど、格と射が元の特性を維持したまま
近の万能性を得る+手が付けられないほど特性が先鋭化していったのよね。
『近なんかいなくても自分たちでどうにでも出来るよ。むしろ近は火力低いから邪魔』って感じか。
近の火力を増やすなり、ブースト量を増やせばよかったんだが…
可変機なんかそれこそ近専用にして変形を支の切り替え方式にでもすれば良かったのに。
追加される近のメイン武装もなぜかダメージ伸ばせないタイプばっかりだったし。 ややこしい事は置いといて、中距離だった頃のズゴック乗りてぇw やりはじめの頃、遮蔽に隠れてるのにズゴのミサイルが回り込んできで命中させられたことは未だに根に持ってるからな! ミサイル系は時代ごとに大分やばいのが出てきてたからな。
rev1 ズゴック+アクアジム
rev2 ミサイサ メインB
rev3 ミサイサ メインA
どこか ガンキャ スプレーミサイル 俺は近の火力を狂犬並みにしろってずっと言ってたんだがスレでは否定されまくったな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。