異世界設定 議論スレ part32
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異世界転生・転移はテンプレばかり、もっと凝った作品が読みたいとお嘆きの方々
じゃあどういう展開ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論するスレです。
転生・転移以外の異世界設定全般、異世界と見せかけて実は……といった
異世界もどきの内容の議論も含めて広く受け付けます。
次スレは>>980を踏んだ人が立てて下さい。
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・前スレ
異世界設定 議論スレ part31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1519379263/
・気に入らない設定、荒れそうな話題等はこちらへ
異世界転生・転移でイラつく設定・展開を挙げよう Part153
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1520923285/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ステータス出すとゲーム日記になるんだよなあ
強敵に苦労して勝利しても全部茶番になる
何でレベル上げサボってんの?安全圏まで上げときゃ自分も仲間も危険に晒すことはなかったよって >>141
盾みたいな完全にゲームシステム寄りで、
「強キャラのチョコボもどきフィロリアルに乗っかって、ただ爆走するフィロリアルが魔物を蹴散らしてるだけでレベルアップ」
とかやられると、「強さとは……」ってなるよな。
そんなんで「強くなるための努力した」、みたいなこと言われるくらいなら、
まだ特殊な蜘蛛に噛まれて蜘蛛超人になった、とかの方が全然納得出来る。 とはいえゴブリンの攻撃!1のダメージ!左手小指を欠損した!とかなる事を考えるとそう簡単にレベリングなんて出来んわな >>144
盾はゲームシステムに寄りながらもその身体を使いこなす経験が別にあるから納得出来る。
パワーレベリングしてその分きっちり強くなる作品はその時点でブラバしちゃってるな 経験、というのを、現実や小説などと違ってゲームだと具体的に出来ないから、便宜上「経験値」というものにしたのに、
それをそのまま物語世界に何の考えもなく逆輸入するから間抜けになるんだよ。
物語である以上、経験とは修練の積み重ねだったり、くぐった死線からの学びであったり、大切な人を失うこと、
師の教え、創意工夫やアイデア……と、多岐にわたる表現の仕方がある。
けどそれらを考えるのが面倒な作者が、「ゲームと同じでいいやー」と「妄想ゲームプレイ日記」を書く。
経験値、という言葉や概念を使ってなくても、そとほぼ同じような書き方になってたりもね。
最初から意識的に世界観に組み込んでるならまだしもさ。 基礎のきの字も出来てないのに実戦に勝る経験なしとか言い出したり
数ヶ月で達人になったりと経験を馬鹿にしてるの多いからな
そんなに経験を軽くするなら経験値にでもした方がよほどいい 長々とした経験蓄積の流れを簡略化したってことだろう
長文を3行にまとめたのとやってることは同じというか 経験値(敵を倒すことで得られる不思議ポイント)
経験値(身体を鍛え動かす事で得られるポイント)
前者は身体の強靭度、後者はスキルポイント的な >>149
重要なのは「強くなる、成長する」という物語上の転換点の説得力だからね。
よく議題になる「努力の有無」も本質はそれ。
これこれこういう努力をした、こういう経験を経た→成長し、強くなった、
という物語の流れをいかに作るか。
簡略化するかどうか、というより、その説得力を「経験値を得た」に感じてしまう層が、
作者にも読者にも少なからず居る、ということだろうね。
現実的な様々な経験よりも、ゲーム的なレベリングの方が「成長する」ことを実感出来る、という層。 >>148
練習期間の方が戦場での経験値よりも高く設定されてるゲームは割と面白い。
戦場までの限られた時間でいかに兵を育て上げるかってのが楽しめた。 オナニーとAVでセックスの達人になれるわけないだろ
実戦に勝る経験なし、は事実だよ >>153
阿呆、この場合の訓練とはプロの娼婦とお相手することだ。 >>154
それはルール無用のテロリストとの戦いと、ルールのある正規軍との戦争の違いでしかないだろ >>135
吸血鬼は一般的に一度死んだ者が何らかの理由で不死者として生き返ったものだからじゃね?
死んでから吸血鬼になるから元が死人枠なんだと思うぜよ
生まれた時から吸血鬼とか、元となる存在とかを現す真祖とか言う言葉も元は無かったみたいだしなあ
この言葉も某ゲームが出てからやたらと使われた感がある気がする >>155
お前の訓練思想は少年兵の選別よりヒドイナそれ。 実戦に則した訓練と、実戦そのものは全く違うだろう。
テロ相手だろうが正規軍相手だろうが実戦は一発本番よ。 >>135
ロマサガのレオニードは回復できないな
回復が何由来かにもよるんじゃないかな、信仰パワーを使ったダメとかはあるね。
個人的には不老不死→成長しない→肉体を活性させる治癒が出来ない=回復不可能
治癒ではなく再生させる回復なら可能。とか 失敗しても死にはしないセックスと
失敗したら死ぬ戦闘を一緒にするんじゃねぇよ それこそ尚更だよ。
失敗したら死ぬ戦場にいきなり右も左もわからないヒヨッコを放り込んで「実戦に勝る訓練は無い」なんてドコの無能だよ。 いうべきことは一つ
なんでワッチョイあるのにわざわざスカドラ相手にしてるんだ >>161
個人の能力差がほとんどないリアルなら
数が力だから、そんな育成論は論外だけど
たった一人の勇者が一万の軍勢に勝る世界なら、その育て方も合理性がある
千人無駄死にさせてもその中にたった一人勇者が生まれれば
増加戦力は一万相当、損耗戦力はヒヨッコ千人で、差引九千人の儲け
戦力の個人差が激しい世界なら、そういう育て方する指揮官は逆に有能 >>161
どこの無能もクソも第二次世界大戦までそれが当たり前だよ
数に勝る戦力はないんだからヒヨッコだろうがなんだろうがさっさと戦場にぶちこんだほうが軍隊は強くなる
訓練場で何年も修練つませて達人になるの待ってるなんてありえない話
レベルアップによって超人が誕生する世界であれば
>>163のいうとおり何人死なせようが一人勇者が出来上がれば勝てるわけでなおさらだろ その育て方をして裏切られないならそうだな。
投資分すべて無駄というか逆効果になる未来しか見えない 言ってることが矛盾してるぞ。
数が全ての軍なら勇者を求めるのは間違ってるし、勇者が産まれる前にこちらの犠牲で向こうに勇者が誕生したらどうする。 >>163
たった一人の勇者が万軍に値するなら、訓練生全員を勇者に育てるのでは?
1000人の内999人を死なせて一人の勇者を育てるって、
壷毒の儀式か何かかいな。 経験値制の世界なら
味方の戦死=敵の戦力増強
になるから出来るだけ戦死者は減らしたいよな 追い詰められると皆「どうせ死ぬならせめて敵の糧とならないように」と自決しだす経験値制の戦争 なかなかオッソロシイ戦場模様になってきたな・・・
そのうち一人の勇者のために味方同士で殺し合いを始めるぞ・・・ あ、>>167に先こされてた・・・
敵より味方の兵士が大量に用意できて、かつ、味方の火力が携帯火器に準ずるような場合、座学から直で戦場に送っても良いかと思うが、
やはり座学や火器の手入れ方法なんかは教えないとポンコツだろう。
しかも現代レベルのハイテク火器になってくると素人じゃ操作もおぼつかないから結局訓練機関を要してしまうと言う。 >>170
経験値制すらないのに玉砕しまくった旧日本軍…… >>172
一応向こうのヤンキー共にPTSDを覚えさせるぐらいの効果はあったようだがな。 俺が勇者だと言って殺しあってるうちに本当の勇者があっさり死ぬ 一切訓練なしだと隊列組めん、士気低い、飯だけは食うだから
そのあたり連れて行くのはありえん
最低限前進と止まれすらできないゴミ連れて行く意味がない
後退?やるときは壊走してるからいらないぞ。 そういや、「パーティーの仲間が死ねば死ぬほど、自分が死んだ仲間のパワーを手に入れて強くなる主人公」という設定の商業漫画があったな。
ゲーム風異世界大喜利の出オチ感強くては無料公開の第一話以降読んでないのでどう展開させたのか知らんけど。 アフリカの村を襲って子供を誘拐して少年兵に仕立てるゲリラ共ですら、
そのまま即実戦ではなくある程度の訓練をさせるらしいしな。
ただまあ最低限の銃器の使い方を覚えたさせ、自分たちに絶対服従するように洗脳し、
しかも最後には「子供達同士で1対1の殺し合いをさせて、生き残った方を兵士にする」
とか。これは一度殺人を犯させることで人殺しへの忌避感を軽減させ、かつ
「仲間を殺した罪悪感」で逃げ出そうとか反抗しようと言う気を無くす為だとか。
集団召喚とかでこの手のことやらかす系の話とかあってもおかしくないけど、
どっちかというと、デスゲーム系のジャンルになるか。 ということは、ゴブリンやオークの群れをけしかけて戦力の足しにするのは、基本的に悪手? 戦争の基本は数をそろえること
ゲリラはそれを出来ないから少数精鋭にするしかないってだけだよ
第二次世界大戦みたいに訓練なんてちょろっとだけ
さっさと戦場に出してあとは実戦で学ばせるってのが本来一番効率的 殺した相手の経験を喰ってるんだよ
だから経験豊富なヤツを殺した方が強くなるし 強いやつほどたくさん殺してるから所持している経験値が多い
って理屈でどうよ どこかの魂奪うゲームみたいだけど 「経験値制の世界」とか言っちゃう
ドラクエって「経験値制の世界」を描いたものなんだっけ
もうね見てらんない 余命あと数年の病人とか老人をエサに新兵をレベルアップさせればええんや 経験値を無駄にしないように傷病者はスタッフが美味しく頂きます >>182
ヴァイキングとか尚武の気風があって戦って死んだ奴は天国にいけるって考えがあったから
老いてもうすぐ死ぬってなると戦い挑んで(当然勝てるわけないから)殺して貰うって話があったような
そんでそれは新兵に人殺しの経験を詰ませる意味もあった
それが一般的だったとは思わないけど
あとスパルタだかは若者の成人の儀式にレイプや殺人が含まれてたんじゃなかったっけ ダンジョンシーカーだとホムンクルス同士を魔法で攻撃させてトーナメント方式で段々強化していって、最後に勇者候補に無抵抗のホムンクルスを殺させて経験値大量獲得!
とかいうえげつない装置があったな。 >>180
つまり多くの命を奪っているであろうアリンコの退治がさいつよの近道だな
巣穴を棒でほじくったり、水を流し込んだり >第二次世界大戦みたいに訓練なんてちょろっとだけ
>さっさと戦場に出してあとは実戦で学ばせるってのが本来一番効率的
どこの並行世界の話だろうか?
戦時中でも、末期以外は歩兵も砲兵も水兵も最低でも数か月はがっつり訓練して、
それから部隊に編入してまた部隊で訓練して戦場に投入していたのだが。
まあ、たぶん具体的な根拠はないだろうからどうでもいいけど。
>>175
WW2あたりまでの中国軍(各軍閥を含む)がだいたいそんな感じだったな。
士気も練度も低すぎて使い物にならないから圧倒的に数が少ない日本軍に散々にやられる始末
ドイツ軍式のまともな訓練を受けた蒋介石の虎の子師団は、上海から南京までの戦いでそれなり
に健闘して壊滅したが。 中華はある意味何の参考にもならんぞ
有事になると書類上の兵(老人とかだぞ)つれていく
変なとこで文書記録がしっかりしてるからおきるジョーク
軍閥兵?あいつらガチの家族連れとかだから基本実数は… 大戦末期の大陸の奥地に取り残され補給も途絶えてズタボロの日本軍(数千人)を相手に、
アメリカ式装備の国民党軍数十万で攻勢かけてなんとか辛勝したとか、おまえらどれだけ
戦争を舐めているのかと>中国人
少数精鋭で金と手間をかけている空軍は、そこそこいい勝負していたが。 >>186
一番経験値が高い職業薬師説を俺は挙げる 人間から経験値が取れるなら戦場に行った方がよくないか? ソ連「兵隊は畑からとれるからへーきへーき」
なお効率的どころか物凄い数の被害者を出した模様 なるほど前線で戦ってレベルアップした兵士を背後から「督戦隊」が射殺して経験値を回収し敵のレベルアップを防ぐのか 「生き物を殺してレベルアップ!」系のゲーム“風”異世界設定は、ギャグにするか、慎重に設定調整しないと、
そういう突っ込みどころ満載になるよな。
アリとか殺しまくれば最強になるのか? とかもそうだし、(なろうにそんなんあったよーな記憶)、
人間くらいじゃないと駄目、というなら、それこそシリアルキラーの無差別殺人や辻斬りが横行する世界になる。
一番簡単なのは、「経験値、レベルアップはあくまで魔物を殺すときに出る魔力的な何かを得ることによる」
みたいにする、てのも一つの手。
それだといわゆる冒険者職業が存在する理由にも生かせるし、所謂戦闘技術とレベルアップによる能力の嵩上げは別のもの、
とも出来るし。 共闘したさいの経験値配分とか
どういった行動が経験値につながってるのかとか諸々
ちゃんと設定されてたらじわじわ楽しくなるかもしれんね そもそも人間の肉体はそう強くならないって設定もありだけどね
魔物の血肉を食べて取り入れることで強くなるけど その代わりにドンドン人間やめてくとかなら普通の軍隊が弱い理由にはなる
魔物化する危険を冒しても強くなるのが冒険者ってことで
ストレイトジャケットとかそんなだったような 「スキルがあるからできる」のか「できるからスキルになってる」のか区別ついてない作品もあるので、そのへんちゃんと設定してほしい 人間の肉体が強くなるのではなく、無意識で発動している身体能力強化魔法とかが強くなっていってるんだよ! スキル当たり前だと
頭脳系強化→王様や官僚ルート
肉体系強化→戦士や冒険者ルート
になるのではないか RPGを元にするからわけわかんなくなるんだな
モンハンみたいなスキルだけで経験値というシステムがないほうがわかりやすい
そのスキルも体力が上がるだのスタミナが上がるだのとか切れ味あがるとかしかも鎧とかについてるスキルだから何もつけないと弱いという
ブレイヤースキルがとわれるからな
プレイヤースキルが経験そのものだな
それで鎧なし討伐とか変態がいるからな ロボモノやパワードスーツモノはその点便利だな
「本人の強さや能力」と「戦闘時の強さや能力」が分離出来る
スキルは「新機能追加」、ステータスは「基礎性能の向上」と言う風にすれば違和感ないし >>198
あえての未分化というか混ぜてあっても良いんじゃね?
修練によりスキルを獲得(できるからスキルになる)し、スキル補正でより良い効果が出る(スキルがあるからできる)って風に
「スキルがあるからできる」だけだと剣術スキルを持っていないと剣も握れないっていう不自然なアレになるし
「できるからスキルになってる」だけだと、スキルはステータスという履歴書の取得資格欄になってしまう
ただ、どちらか片方だけにしても、両方混ぜるにしても、きちんと説明する必要はあるだろうけど 個人の強さと「依頼の処理能力」を別個に評価できるシステムがないとね。
たとえばキーパンチの速度は処理能力に必須だけど、仕事の処理はそれだけじゃない。
いろんなものが含まれるとか。
あとは難易度で級数を掛けられるようにするとベネ。 最低限の基礎を身に付けたあとは実践と言うのが一番効率良いよ
たとえば高校野球とか高校サッカーで中学時代同じくらいのレベルの選手がいたとして
強豪校のレギュラーに運良くなれた一年生とそれ以外では伸び幅が全然違う
ドラクエのレベル上げと同じで弱い相手と戦っても得られる経験値はわずかで
強い相手と戦うほど経験値がぐんぐん入ってくる感じ
強豪校の補欠がハードな練習でいくら基礎を積み重ねても他の強豪校とやる試合で
得られる経験から生じる能力の伸びには遠く及ばない ベルセルク、ゴブリンスレイヤーみたいに
チーレム無しでやらな無い作者達にイラつく 作品によって苦戦した方が経験を積めるものと固定された経験が入るものとMMOみたいに減っていって最終的に0になるものとゼロまでは行かないものがあるからな
村人Lv999が最初の奴で固定なのがスライム倒して300年 殺してレベルアップといえばハンターハンターで今週そんな能力が出てきたな
こっちはなんか面白そうなのは作者の力量の差だろうか おそらくだけど、きちんとコンセプトがあって設定してるからだろうね。
「殺すことで他人から力を奪う」ということのエグいところを狙って描いてる。
上でも描いたけど、「人を殺せばレベルアップするぞ!」って、
要するにサイコパスなシリアルキラーの為のシステムみたいなもんだし。
何も考えず「ゲーム風異世界テンプレでやれば楽だろうなー」で書かれてるナロタジーとはそこが違う。 >>205
>ドラクエのレベル上げと同じで弱い相手と戦っても得られる経験値はわずかで
>強い相手と戦うほど経験値がぐんぐん入ってくる感じ
更に、リアルというか非ゲーム的に考えるなら、
「スライムだけと戦ってても、数さえこなせばいつかはレベル99になる」
ってことはないんだよな。
小学生用の問題集だけを一億冊やっても大学入試には受からない。
スポーツにも格闘技にも殺し合いにも同じことが言える。 魔素吸収型だった場合とかはスライムでも300万体近く食ってる上にスキルボーナスが入ってスライム600万体分近く入ってるので300年かければ可能性はあるかもだが 300年の人はレベル上がってスペックの暴力で強いだけで中身は雑魚だからな >>208
全員がそうじゃないから面白いんでしょ
みんな殺してレベルアップ可能で
ゴンもクラピカも毎週殺しまくってる漫画なら普通につまらんよ >>197
>魔物の血肉を食べて取り入れることで強くなるけど その代わりにドンドン人間やめてく
「落ちこぼれ怪人の成り上がり、ヒーローに復讐するため再改造後に上司や同僚を食いまくってパワーアップしていたら、ヒーローの仲間になっていた件」 >>192
農民なんかいくら死んでも平気って感覚なんだから何も問題だとは考えていないでしょう リアルで気功術使えるが
超人的な事は出来無い
所詮は超人的な事は架空でしか存在出来無い 戦争は数だ
訓練する時間があればさっさと前線に送りこんだほうがいい
武器が複雑化するとそうもいってられなくなったが剣で戦ってたころなんて大半が農民だからな
槍振って歩けりゃ即戦力よ
あとは実戦で鍛える >>218
やっぱりリアルでいい歳して痛い奴ているんだなあ >>222
中国では、国家気功科学院という機関が、リアルで気功の研究してたよ
招聘されてその研究に参加した人で、今は日本に住んでる人がいて、その人リアルに知ってる
その人は、手をかざすだけで病気が治るって研究の実験に付き合わされてた。
もっとも、法輪功が共産党以上の巨大な団体になったことで
気功そのものが共産党から迫害されちゃうようになって、研究も中止になったんで
他の気功の人なんかも迫害恐れて
みんな海外に移住しちゃったんだけどね
だから分かるんだよ
リアルで気功使える人は、常識の範囲内でしかできない、なんてことは言わない >>225
リアルのイギリスの魔術て見たことないからよく分からないな
俺がやってもらったときは、
単に服の上から手をかざしただけで、かざされた部分が熱くなったよ。
プラシーボ効果とかの気のせいとかではなく、
熱さに耐えられなくて身をよじってしまうくらいには熱かった。
ホッカイロ直に肌に当てるよりも熱い
大した病気もないから肩コリ治してもらったんだけど、
10分ほど座ってるだけで肩コリは無くなったよ
肩回してもコキコキ音がしなくなった
まあ、またパソコンとにらめっこの生活してたら
しばらくしたら肩コリ再発したんだけどな 魔術って闇夜のカラスを利用した黒人奇術でしょ
比較的気色悪いやつ 地域ごとに文化や歴史に根付いたものがあって調べると面白いよ
樹木信仰のケルト地方だと木が使われたり、シルクロードで栄えたアラビアだと錬金術が盛んだったり、ハイチのブゥードゥー教だったり 気功術なら法輪功で習うか、YouTubeでも掲載されてる
魔法の表現材料にすれば良い
フェイトシリーズ(フェイト以外も有るが)みたいに
論理的に魔法を語れない我々
因みにヤングAで連載中のフェイト外伝ロードエルメロイも魔法を理詰めしてる >>221
気功ってあるよ? ただし催眠術の一種な。
本来は操れない自律神経とかをある程度操作して、体温上げて血行をよくしたりできる。
他人を吹っ飛ばしたり動きを操作したりなんてのは、モロ催眠術だ。あれ皆、自力で吹っ飛んでる。 >>217
「腹が減っては戦ができぬ」って常識を知らないのかね?
ハッ、まさか戦死者=食料? 実際に出来てるかどうかはともかく自分は特別な力がると思ってる人って幸せだよね >>233
たまにいるよね。
催眠術万能が万能だと思ってる人が
催眠術てのは、実は簡単に掛けられてしまうもので、精神科医はもちろん理学療法士だって出来る
だけど催眠術じゃ痛みを取ることは出来ないし、肩回したとき音がしなくなるなんてこともない。
ちょっと催眠かけるだけで痛み取れるなら、痛み止め処方する医者なんていないよ 戦争が数だったのはWW2まで
現代に入ると戦争は質に変わった
暗視装置による夜戦とトマホークによる長距離ピンポイント爆撃、縦深攻撃という新しい戦術
イラク戦争ではフセイン率いる当時中東最強だったイラク軍がものの一週間で壊滅した
これは異世界でも同じことが起きる
技術差は兵数差を無視する 技術差は兵数差を無視するっていうけど単に戦力評価係数が上がるだけだぞ
あとなろう主どもって兵站とか一切考えないで機関銃的なもの持ち出すよね
戦闘に勝つなら補給とか考えない一品物の玩具でいいけど戦争に勝つつもりあるんだろうか 気功は竹やりや丸太と同じく戦闘機落とすくらいのアーツだろう >>240
銃が出てくる場合、大抵魔法やら錬金術で弾はいくらでも補充可能だったりするからな
銃を出すときにほしいリアリティはそこなんだよな
魔力でいくらでも弾丸や砲弾作れて、魔力は寝てれば回復するってんじゃ
明らかに弾丸や砲弾作るためのコストが安すぎると思う
大したインプットもなく、アウトプットとして立派な砲弾が大量に出来上がるんじゃ
質量保存法則を無視しすぎで、ご都合主義に感じてしまう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています