【3D服】Marvelous Designer【クロスシミュ】 [転載禁止]©2ch.net
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衣服の2Dパターン(型紙)から、3Dモデル(オブジェクト)を作成し、
クロスシミュレーションを行うMarvelous Designer。
最近のメタルギアソリッドの服作成などでも使われているらしい。
最新版は5。2015年9月にリリースされた。
日本語情報がいまいち多くないソフトなので情報共有していきましょう。
公式サイト(英語)
http://www.marvelousdesigner.com/
公式の紹介動画
https://www.youtube.com/watch?t=3&v=GEbGHDtD0ZY
国内販売サイト(取り扱い停止? 多少の日本語情報があるので参考にはなるかも)
http://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/ 最初の頃引っかかりやすい点
Q:ぐちゃぐちゃになる
A:このソフトを使っていく上でどうしても付き合わないといけない現象なので頑張れ。
最初はとにかく複雑なものを作らない。またパターンを右クリックして出てくる
「Deactive(非アクティブ化)」や「固定」を利用し、一度に全部の服を
シミュレートしないようにすると比較的うまくいきやすい。
Q:しわがいまいちキレイじゃない
全体が整った後で、Ctrl+Aで全パターンを選択し「粒子間隔」を20.0から5.0とかにしてみる。
非常に重くなるので、全体がだいたいまとまった最後の仕上げ的に。あと「3D衣装」から
「四角化」を選ぶのもいいかもしれない。四角ポリゴンのほうがシミュレーションがキレイという説も
Q:重ね着をしたい
A:レイヤを使う。2Dパターンクリックして「レイヤ」の数が大きいほうが重ねた上のほうに来る。
(大小を見ているだけなので、数は10とか適当でいい)
ただし最後は「0」に戻さないと生地が不安定になるらしいので、上下関係がある程度
ついた後はCtrl+Aで全パターン選択して「レイヤ」を0に戻す Q:配置点とかがよくわからない
A:パターンを平面でなく、丸っこく配置するための手段と思えばOK
例えばスカートを1枚の生地で表現するときとか、平面だとシミュレートしても
体を包むような形にならず落っこちてしまうし、うまくいくケースでもしばしば
生地が暴走する原因になる
自分で持ってきたアバターに配置点を設定するやり方はここ https://www.youtube.com/watch?v=2YKJbHhwQIU
Q:既存のアバターから引っ張ってきた配置点が使いづらい。
A:上記のような人体型にきっちり作られた配置点にこだわらず、「配置仮想円柱」「配置点」パネルから自分にとって
使いやすい配置点をその都度作るほうがいいことも多そう
「配置仮想円柱」パネルから「追加」押して、出てきた円柱を自分の生地を配置したい場所に持っていって、
「配置点」パネルから「追加」→加わった配置点をリストから選択して「配置仮想円柱」に自分で加えた円柱を選ぶ
なお、この2つのパネルにはどうも「既存の配置点・円柱を一気に削除」というコマンドがないようなので、
配置点が全くないor最小限しかない状況を配置点・円柱のパネルから保存しておいたほうがいいかも Q:ボタンで留めたい。
A:こんな感じ(英語) https://www.youtube.com/watch?v=wcKN9EN2R08
基本は2Dパターンに「内部円」ツールで内部円作って、そこを「自由縫い合わせ」で留める
どちらの生地が上に来るかは「レイヤ」で設定するしかない? この辺ちょっと不明
ボタン自体を付けるのはぶっちゃけ自分の使いたいツールの上でやっていいかもしれない
Q:生地を折り曲げたい
A:4までは「内部ポリゴン線」とかを作り、その線をクリックして属性パネルで「折り曲げ強度」とか
「折り曲げ角度」を設定すればいい
5からは一応新機能で3Dパターンのほうから折り曲げられるようになったみたい
Q:MD5でいいの?
たぶん今からは5しか手に入らないと思う
残念ながら5になるときにちょっと不安定になったところもあるようなので(生地がなかなか落ち着かないとか)、
自分の環境では現在MD4を中心に使っている
早いところ5も安定して欲しいところ、生地をカットしたり頂点をX・Y軸でそろえたり2Dパターンの内側に一定幅で線引いたり
3Dウィンドウで移動させたり回転させたりするツール(ギズモ)を「移動・回転・拡縮」の使いたい機能に一時的に絞り込んだり
機能自体は魅力的 Q:自分独自のアバターはどうやって持ち込めば?
普段使っている3Dソフトから、とりあえずゼロポーズ(十字架みたいなよくあるポーズ)にしたフィギュアを
OBJで書き出して持ってくるのが無難。dae形式などでポージング可能なフィギュアとして持ってくれば
色々便利だが、若干難しい印象がある(せっかく作った衣装を元のソフトに戻したら微妙にずれてたり)
その後でポーズをつける場合は、インポート→OBJで「モーフ結果形状」として読み込めばOK(頂点の順番が
変わってたりするとまずいので、同じデータからOBJを書き出すこと)
ただしポーズつけた後気軽に戻せない?ので、インポートする前にプロジェクトを保存しておこう。
どうしても戻したい場合、ゼロポーズのOBJを改めて「モーフ結果形状」として読み込めばOK。ただこれを
繰り返していると重くなるかもしれない? >>1
乙
早速だけどその辺にある型紙がA1とかpdf張り合わせででかすぎるんだがどっかにまとまってマベで使いやすいサイズの売ってないもんかね・・ >>8
デカイのは紙だからスキャナーで分割取り込みするから結局継ぎはぎ作業に 紙かあ
どうせ下書きなら、デジカメで撮ってしまってもいいのでは?
明度調整はPhotoShopで出来るし
pdf貼り合わせなら全部画像に変換してしまって、
PhotoShopの上で合成しちゃうとかね >>10
ありがとう
ううむ・・
張り合わせは・・大物だとA4で10枚以上になるからPSマクロでコントラスト一括して処理後に張り合わせかー(そこで親切で付いてる張り合わせ目標点合わなかったりで)
服が本職でないとなかなか PSマクロでなくPSのJavaScriptを使えば、貼り合わせ目標合わせることはムリにしても
とりあえずタテヨコ4枚ずつ並べるとかは出来そうだけどね
下書きだったらPDFを変換せずにそのまま画像としてPSに読ませたってよさそうだし >>12
フッフッフ、うちのぼろモニターの場合のA4分割型紙の細い線は・・複数標示にすると・・細すぎて消えるんだぜ。。
ライブトレースして線無理矢理太くするしかないかな
せめて本家で基本的な型のセットでも売ってれば応用でなんとかなったかもだけど、と3買ったときに思って放置してたら5がでてスレ立ってたから見に来た俺には中々遠い・・ それこそスクリプトかマクロで微妙にタテヨコ1〜2ドットくらいズラしてペーストして、
乗算レイヤーとして重ねれば? MD5はひどいなー
いつになったら移行できるんだろ >>15
ひどいの?
3からのパーソナル版アプデルート無いからするーしてるけども 「4でまともになっていた服がまるで落ち着かず、絡まりまくって最後は半フリーズ」って現象が多発する
特に重ね着がアカン ネクタイやリボン結んだりはやっぱり難しいでしょうか? そもそも生地を自由に操るのが難しいんだよね
引っ張るのがメインで
あと生地と生地がぶつかりあうと生地が暴れ出すことも多いから
重ね着だけでも時として結構苦労する
まあやめといたほうがいいと思う やっぱり難しいですか。残念。どこかで見たリボンは MD では無かったのかぁ… 本当に縛る必要があるわけじゃないだろうから、なんちゃってリボンは不可能じゃないと思う
実際は見えなくなる部分を縫い止めているだけみたいな感じね
で、リボンの先端とかがリアルに動いてくれればそれでいいだろうと リボンは真ん中を別の布等で絞るパターンは良くありますね。カーテンもそんな感じで。
本物みたいに結ぶアニメーションもできたらいいんですが。 ライセンス切れてしまったので… 更新するか Qualoth とか他のに手をだすべきか、
悩むところです。リボンをほどく動画は見たことあるのですが… >>26
ほどくなら結んだトポロジ用意して
シミュでダンプ上げて摩擦落として試行錯誤してばらしたのかねぇ 任意の3D形状読み込んでそれをシミュレーションさせられたっけ? このソフト >>28
少なくとも3パーソナルではファイルに「obj to garment」
てのがあって片面ポリを読み込んでシミュ出来るけども
(複雑な形状だとぐちゃってフリーズするけども)
そんな感じでやるならsyflexとかのが向いてるかも(折り目とか無理だからほどくだけ限定) すみません。リボンの動画は何のソフトを使ってたのかは覚えてないです…
MD が一番可能性があるかと思ったのです。 バージョン5のライセンスは、PersonalとEnterpriseになっていて
共に、Subscription、Perpetualを選択可能ですが、商用に使いたい場合
どれを選んでも可能なんですか?
前のバージョンでは、使用目的でライセンス分かれてましたよね?
レンダリング画像と、3Dデータの販売についての質問です。 他の3Dソフトよりシミュレーションが早い気がするけど
バージョン上がって値段がクソ高くなってるのがきつい。 >>31
簡単な英語で公式に質問ぶんなげておいたほうがいいと思う
少なくともレンダリング画像ならPersonalでもいけるとは思うけど 前は開発規模と年商の制限が書いてあった気がするけど今は消えてるんかね たぶん見つけづらいだけでどっかに書いてあると思うよ >>33-35
購入前に、メールで確認してみます。
ありがとうございました。 久しぶりにMD4をアップデートして前に作った衣装をobjでexportしてみたら、
四角ポリゴン化してるはずなのに四角に対角線の入った三角ポリゴンで出力されてしまうのはなんでだろう バグかな?
MD4はもうアップデートされない気もするからMD5が早く落ち着いてほしいんだが ぱんつとかブラとかはあまり向いてないね
ゆったりした服に向いてる >>40
下着関連は人形の方が下着による圧迫と変形を弾性シミュするもんだからそれどうしてもやるならsyflexで素体モデルを風船シミュにするくらいしか無いと思う >>41をやってみた。
胸部だけ動かすには・うーん
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org638748.mp4.html 弾力特性あげれば縮む素材は設定できるので体にピッチリした服や水着も作れるけど、
MDの特性として引っ張りすぎると体を貫通するのでそれなりに経験がいる
まぁ、そのおかげで袖が腕を包んでいなかったりしても引っ張り上げれば腕をすりぬけて
スタイリングできたりしちゃうけど。
4以降は布を体に固定できるタックツールがついたからさらに水着とかは楽になってる >>44
問題は・・水着で寄せて上げた胸を作ってからピッチリにしないとダズポザみたいに何故かシルエットが素っ裸と同じな水着になっちゃうんだぜ まぁMDは服を作るクロスシミュレーターであって、アバターのジオメトリにまで
手を出すとなるとソフトボディダイナミクスをやらなアカンからな
どっちにしろ水着のヒモとかで出来るへこみは微妙すぎて、通常のモデルじゃ
いまいちになっちゃうんだよな。専用のジオメトリにしないと。
アニメーションを考えないならマルチレゾリューションスカルプトで
そういうへこみを作ってアバターとして入力すれば割と簡単にできる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています