【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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1ヶ月のサブスクの値段は高いよ。「だったら1年にした方がいい」と思うように、意地悪なオートデスクは、そういう値段設定にしています。 だけど、今のオートデスクの機能追加スピードだと、
どうしても最新版が必要になるまで4年はかかるだろ
その間、2018で保守切って永久ライセンスを使い続ければ
4年間maxに全く金がかからないのはいいね
60万円分は浮く
今のサブスクキャンペーンに乗る馬鹿はいないよな? でも保守を切るとupdateが利用できなくなるから
手元に永久ライセンスが残ってもバグバグで使い物にならない罠。 >>682
Bifrostだから、一から開発するよりも安く済むからだろうね。
MAXも、MAYAも買える技術はかって、細かいバグとりや、
ちょっとした機能強化する方針なのかも、、 永久のメンテ見積もったら何故か去年より少し安かった
今年から5%アップのはずだよな >>684
おいくら万円でした?
ウチは、昨年ECSで176,688円でした。今年は9000円前後値上げっぽいですわ… >>685
すまん再確認したら去年が税込み、今年が税抜き表示で見てた…やっぱ5%反映されてんね
俺もECSUだけど今年の更新でもギリ税込み17万切ってたよ ちなC○I○
取り敢えず今年は更新するけど2019も2018レベルなら完全にやめる うちは今年のはじめに更新で165,780(税込)だった
来年は上がってるのかぁ やめるって他に転職先あんの?
先の見通しがたってからでも遅くないんじゃない?(常套句) Blenderでのワークフロー確立して中小ディベロッパーに売り込めば仕事にならないかな
中小はmaya割ってるか 移行がスムーズにいけるのならいけるほど需要は高いかと
ただ大手は自前のシステムでガチガチだから簡単には変えてくれないだろうし
中小も結局大手から仕事もらってやりくりしてるからBlenderになった瞬間門前払いが増える
完全にジレンマだけど風穴空けるなら中小でちまちま拡大するよりどっかのでかい会社が
Blenderでライン組んでみて有用性を示してくれるのが現実的
なので、どうせやるなら維持費増大で苦しんでそうなでかめの会社に付け込んでくだせぇ ライトウェーブで頑張ってる会社もありますし…
ゲームは無理、映像ならどうとでもなる >>690
大手は、モデリングやテクスチャリングの工程では、もうMaya使ってないのでは?
シーンのオーサリングやレンダリングも、Clarisseなりコンポジットツールなりで
代替できるし、既に切り替えてるところもあるはず。
問題は、リギングとかモーション作成/編集の工程で、ここを今すぐblenderに
換えられるかというと、かなり疑問。 もうも何もMayaはもともとモデリングではほとんど使われていないのでは?
昔はナーブスだったし使い物にならなかったし
今はスカルプトもリトポも他に遅れをとって他のソフトで完全にフローが出来上がってしまった 先に何の業界か特定してから
話をしよう
業界によってまるで違うんだから 俺のいる会社では〜、とか外注先は〜、とかクライアントの幾つかでは〜、とか
そういう話なら興味深く聞けるんだけどね... 職場でのmayaの話題ならまだいいけど完全にmaya関係ない話ならやめような 自動リトポはともかく
手動リトポでMayaに勝るソフトってある?
モデリングツールキットがついてから
Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。 >>694
何せ重くなってきた感じがするからモデリングしにくい >>698
自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。
https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096
自作の自動リトポツールです。
単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが
MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に
使えるかと思ってます。
もう少しちゃんとしたものになったら
配布してみようかと。 >>698
Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。
その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。
Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。
BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。 >>703
こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな
そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか
ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて
もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど
その後が全然だめだめで >>707
ありがとうございます。日本語でナレーションって親切ですね ブレンドシェイプのキーついて質問です。
どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。
sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、
ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。 >>709
当然出来ますよ
チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください
タイムスライダにキーが表示されます >>710
ありがとうございます!
まさしく知りたかった仕様でした。 mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。
bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか?
PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、
bifrostがついたので、かなり迷ってます。 bifrostは遅いしメモリー足らなくなるし
別の探したほうがいい >>716ありがとう。
遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか?
そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます?
さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。 >>715
とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 3DCG初心者です。
mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。
例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、
select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。
具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない)
ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。
そこでなんですが、
@このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。
そうであれば
Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。
ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。
そうでなければ
Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。
ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv
よろしくお願いいたします MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の
MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff) symmetry selectionのショートカットはありますか? >>720
モデリングツールキットの
トランスフォームコンストレイントをオフにする >>721
>>723
お二人のおっしゃる通り、transform constraintがedgeになっていて、offにしたら問題解決しました。
ご丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。 MAYAにSketchUpの写真照合みたいなツールやスクリプトってありますか? >>718.719
ありがとう。ヘルプ読んで改善されてってるのはわかったんですが、
あんまり派手なアップデートはないみたいですね…。
【12月新刊】Autodesk Maya トレーニングブック 4
https://www.borndigital.co.jp/book/6417.html
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新の『Maya2018』で丁寧に解説していきます。
Autodesk Maya トレーニングブック 4
Mayaをマスターするための最強教科書
著者:イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部
定価:本体7,000円 + 税
サイズ:B5
ISBN:978-4-86246-399-9
「2」と「3」が似たような内容だったから、「4」では刷新してもらいたいです。
Arnoldやシミュレーションの作例が増えるといいなーと。
ボンデジの本はどれも発売日が伸びに伸びまくるのがなぁ...
Houdiniの本なんか半年ぐらい伸びたし、Mayaの漫画本も同じくらい伸びてた nclothだけで300ページくらいある本が欲しい もうなんでもかんでもMayaにやらせるのは辞めた… 特にシミュレーション系は 個人ユーザ向けの機能でスケルトンの片側に付けたポーズを
もう片側にもコピー出来るやつって無いの?
BonusToolのは左右反転にしかならないっぽいし
今までに行った会社だと大体こういう機能あったんだけど maya2017に
nightshadeNSUVを入れたいんだけど
指定の場所に格納もしてコマンドも実行したのに
なぜかできないんだけど
なんででしょう?
2014の時はすんなり使えたのに
意味わからん シミュレーション系のプラグインはやっぱり全然効率ちがうの?
NAYAで何度も設定かえてトライアンドエラー繰り返すのに疲れたわ >>728
あと誤植な
ボーンデジタルの書籍は値段が高いのにクオリティが低い >>737
ボンデジは優秀なスタッフがごっそり抜けたよね
ダメな人しか残ってない感じ 多角形ポリゴンを修正しているときにmesh tool > multi cut toolやSplitPolygonToolでたまにvertexを選択できないときがあるのですが、解決方法を教えてください
ttps://i.imgur.com/QT2sOf4.gifv
よろしくお願いします。 >>742
バックアップしてあるファイルからやり直したらなんとかなりました。ただ直接の問題解決になってないので気持ち悪いですが、、
ありがとうございます。 円柱状のラティスってwww
Mayaもバカが増えて大変だな ハイエンドモデルを触らないという前提ですが、それだと1060や1070で事足りるでしょうか?
Vコンを作る、シーンを作る、アニメーションを作るが主な作業となります
モーションを軽く再生出来るのが一番の重要ポイントです https://free3d.com/3d-model/hulk-rig-100-48738.html
腕のリグの回転が出来なくて肩や肘の関節を曲げられないです
移動軸をいじる遠まわしな操作で曲げたり伸ばしたりはできるけど、直接曲げられるようなことはどこで制御しとるんですか 雑談
Maya2018のUV新機能が良いね。
ビューで直接カットできてアイランドが分離したら色が変わるって、3D-coatの使い方そのものやんw
でも、おかげで使いやすい。
展開も良くなったし、自動のレイアウト配置も良い。
苦手だったUVを克復できそう。
これは次はカラーペイントだね。刷新してくれ。
古い機能をどう新しくバージョンにしてくれるか。楽しみだ。
勝手なリクエストだけど。
ランプシェーダーを塗れるようにして欲しい。
UVに縛られないPTEX をArnoldでも扱えるようにして欲しい。
Arnoldのマテリアルプリセットが良いんだけど抜けているのもある。
例えばビルの壁面に使うコンクリのプリセット。
樹木に使えるプリセットも。
それからトゥーンシェーダーもArnoldでレンダできるようにして欲しい。ラインについて調整がグーンと機能アップとか。
まっ、無理ダメと言われるだろうけど、願望だけ書いておく。 こんな便所に書いても微塵も開発には伝わらないということが分からないのか?バカなのか? 質問なのですがnurbsサーフェスのスパンuv数を取得するmelをどなたか分かりませんか? >>750
実はそう意味のないことでもない。本人がADに要望を出すのは当然として
>>749を見て確かにそうだと思った人が多ければADに要望を出す数が多くなるという効果がある。 時々ステマみたいなMAYA擁護が沸いたりもするから
社員も見てると思うよココ。 >>754
あなたの名前は「AD特定厨」に決定!! 質問の件、コマンドは分かりませんでしたが解決しました。
サーフェスのスパン数が分からなくても同数でリビルドできる機能があるようでmelコマンドは必要なくなりそうです。 「ステマなどと指摘するやつって恥ずかしいよね」
そういう空気に必死に持っていこうとするのは
ステマ業者や掲示板炎上対策業者がよくやる手。 AD特定厨:特徴その2
・AD製品を少しでも擁護すると現れる メンテナンスサブスクリプション止めたら
過去のバージョンも使えなくなるっぽいけど
過去のインストーラー持っててもアクチが通らなくなるの? 最近ニュークリア酢勉強中なんだけど
何かもっとパッパッパっと出来ないもんかね
手順とかパラメータとか多すぎない?
あちこち弄ってもそんなに変わらなかったりするし
途方にくれてトホホだよ全く >>767
核酸の勉強とは恐れ入った
テーマは遺伝子関連? >>767
分かる
あれは覚えるのに時間かかるわ
専門家の解説が欲しいw >>767
禿同
そのわりに(・∀・)イイ解説がないんだよな
昔のマニュアル(今でもそうなのかな?)にnclothのパラメータにシーンごとにキー入れてるやつがあってCPU負荷的に正しいのかも知れないがこれだけは許せねえって思った
時間かかっても良いから精度高くしておけばまともに計算しろと ニュークリア酢がnclothのことだとわからなかった俺、情弱 今ニュークリアスでハマってるは
キャラの移動をミュートして調整、いざミュート切るとキャラが急激に動くところで破綻する
単体キャラなのでこのさい地形を動かせばいいじゃんと思ったけど、それじゃニュークリアスを理解したとは言えないしなー ニュークリア酢は海外を探せばいろいろあるだろ
いいのがないように思うのはこうやれば必ずうまくいくっていうパラメータがないからだと思う
場面ごとに調整が必要だね ニュークリア酢
可愛くないトンボのチュートリアルまでは簡単なんだけどね
そこからが深い、深すぎる pCubeで頭、pCliynderで首を作ってcombineした後にappend to polygonで顎下から頸椎までを作ったんですが、
なんでappend to polygonで追加したところだけこんなにy軸方向にカクカク角ばっているんでしょうか?
法線の問題でしょうか?
https://i.imgur.com/jDVfUL4.gifv
よろしくお願いします >>776
MeshDisplay>SetNormalAngleで直るかも? >>777
mesh display > vertex normal edit toolでvertexを一つずつ調整してい改善しました(Maya 2018)。ご丁寧にありがとうございます。
https://i.imgur.com/TYU029Y.gifv ていうか、見る感じそのその部分だけポリゴンが裏返ってないかな?
その場合>方向の一致もしくは裏返ってるポリゴンを選択して>反転
あとヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオンにしていたほうがええよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています