3ds Max 総合スレッド Part39
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>>134
レスサンクス。
出向先のウインドウズにはカスペルスキが入っているから、それが原因なのかも正直、
わからないのよ。
ファイル合成すれば、回復できるんだけど、一部質感が変わるので、
途中までレンダリング済ましてたので、仕方なく、メモリ上限手前で終了させて、リスタートの繰り返して
無理くりレンダリングさせた。
ライトの問題はファイル合成では改善できず、ライトを一つ一つ確認して問題のライトを見つけ出して
差し替えたら、直ったんだけど、、、こんなに簡単に壊れるもとかと、、
>>135
結構いろいろなトラぶるにあったことがあるよ。セーブすると終了するまでに20分くらいかかるとか、
今の仕事の前にもクルマのMAXデータをクライアントからいただいたら、壊れてて、、
警告がでるが、レンダリングもセーブもできるから、そのままつかってたら、
突然、開かなくなったときはマジであせったよ。原因はその中のCADデータをメッシュ編集したことで
そのモディファイがあると、クラッシュするみたいで、、、
ファイルの修復機能がほしいと思ったな。 >>136
Kasperskyとかかんけいない。
maxscriptの問題。
maxシーンにundoバッファ消すのとライト削除するコールバックスクリプトが登録されて、そのシーンひらいたmaxのstartuoスクリプト書き換えて感染する。 みんなリップシンク自動でつけるのって何使ってます?
近々必要になりそうなんですけど、
昔使ってたVoice-o-maticが2015で止まってて、どうしたものか。
探してはいるんですけど、最新のモノがヒットしないんですよね。
無用な技術っていうわけでもなさそうなのに・・・ >>139
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/prime-automatic-lipsync-tool
こういうスクリプトを試してみて、ダメだったら、FceFXのような外部ツールを使う
しかないのでは?
UnityからのFBXエクスポーターをオートデスクが公開してるから、Unityの
アドオンでアニメーション付けて、FBXで読み込むとかできるかも知れないけど。 >>140
情報アザマッス
やっぱ有名どころのプラグインでは無さそうですねえ。
https://www.cri-mw.co.jp/product/cs/clipper/index.html
これが日本語対応でcsv形式っぽいデータにしてくれるっぽいので良さそうなんですけど、
2週間20万円って(笑)
日本語音声に対応してないとろくなデータ生成出来ないから、
現状ではFaceFXが一番良さそうですね。
あるいは旧バージョンのMAXで口パク部分だけVoice-o-matic使うか……
あとは
https://www.reallusion.com/jp/crazytalk/default.html
このへんのエクスポートデータが解読できる形で出るなら、
スクリプト組んで読み込みって形も考えられるかなぁ。
ちょっと昔にMMD界隈でリップシンクデータ作るようなツールがあったような気もするけど、
まるで見つからない。
これから色々試してみて報告しますけど、
引き続き情報求ム (´・ω・`) たいした話題じゃないんだけどmaxのウィンドウって全画面の状態で
タイトルバーをドラッグするとなんで移動できるの?普通移動はできないでしょ?
AutoDeskの作法でmayaとかでもやってるんだろうか? >>143
それ今のwinの仕様じゃないの?
他社のアプリでも起きる
せっかく全画面にしてんのにすげえウザいよな max2018いまさら触ったんだけど、流体のアイコンがどこにも見つからず困ってる。
ヘルプには、『[作成](Create)パネルから、[ジオメトリ](Geometry) > [流体](Fluids)を選択し、[MaxLiquid] ボタンをクリックします。』とあるけど、既にこの時点で見つからない。
programFilesからそれらしい「Fluid」とかフォルダを探しても見つからない。
これってインストールした段階で何か問題があったってことかな? >>146
昨日入れたばっかりなんだけど、追加でアップデートしないと使えない? maxのデスクトップアプリからver.4ダウンロードしたら解決したわ。
最初から最新版で落とせるようにしてほしい…
とりあえずありがとう。 arnold(max to A)使ってる方いませんか?
色々試したけどnormalが思ったように出せないので教えて欲しいです。
solid angle のユーザガイドにあるnormal マップが自分とこの一覧に無い…
3dcoatで書いたもので、scanlineだと問題ないから設定間違いだと思うんですが(@@;)
マテリアルノードでphysical material>Bump2D:normal>Bitmap って感じでダメです プラグインのDreamScape使ってる人いない?
どれくらいの質のものができるのか知りたいのだが・・・。
FumeFXやAfterBurn作ってるところだから質も高そうな気がするんだけど、
作例が全然ない。公式サイトも二つと比べてやる気なさそうな画像しか出てこない。
バージョンもDreamScapeだけ妙に低いし。
VueやTerragenと比べてどうなんだろう。 その二つに比べたら〜みたいな存在だから残念な扱いなのでは?
知らんけど そんなのあったな。昔々一度だけ使ったなぁ。懐かしいなぁ…って感じ DreamScapeって記憶の片隅にあったから、古いメールフォルダを検索してみたら、
2005年の日付のTurbosquidからのセールスメールに、Ver.2.5が載ってる。
サイト見たら、Ver.1.xからのアップグレードとか書いてあるから、まだ2.xなのかな。
MAXのバージョンアップに合わせてメンテナンスだけしてるってことか。 全然バージョンアップしないからもうやる気ないんだろう。
空つくるソフトってあんまりないんだなあ。 10年前からDreamScape使ってるけど流石に頻度は減ってきたなー、
映画でもゲームでも大活躍だったから十分元は取ってるな。 >>155
今新規に買うとして、ほぼ同じくらいの値段のTerragen4とどっちがいいでしょうか。
DreamScapeの作例がほとんどないのでよくわかりません。
公式サイトのはなんかいまいちだし。
Terragen4も動画の例があんまりないですけど、
まだこちらの方が新しい分DreamScapeよりいいかなとは思うのですが。
入道雲というかボリューミーな雲とかDreamscapeでできますか?
教えていただければと思います。 ボリューム感あるやつだと苦手かなぁ、terragenはv1だったかv2しか使ったことないから最近のとは比較できないわ。
雲でこれから試そうかなって思ってたのだとHoudini indieで雲作ってVDBでアセットとして配置してREDSHIFTなりでレンダーもいいかなって、安いし幅広がるしね。 terragenはVerいくつかかららボリュームの雲入ってる
あれ個人で開発してるようなソフトで、デザイナーが使いやすく絵作りしよう
なんて発想がわりと薄くてボリュームの雲とかはくそ重く、あれで思うような雲とか
つくるのとか日本で仕事でやってる人いるのかいな?と
動画があまりないのは重いから個人の環境で動画つくろうという人がいないからだと思う DreamScapeってVrayとかでレンダリングできるの? terragenはそんなに重いですか・・・。
DreamScapeはボリューム苦手だそうですし、やっぱりVueかなあ・・・。
値段2倍以上するけど、使えない安物買ってもしょうがないですしね。 vue作ってるe-onがozoneってプラグイン出してて検討したけど、今はページが消えてる。
ボリューミーな雲がよさげに見えたけど、開発やめちゃったのかな。 ozoneはもう開発止めてる。発表があったのは結構前だけど、つい先月までは価格とか書かれてた。
で、注文したんだけど、開発止めたからvueにしてくださいって連絡が来た。
日本代理店のボーンデジタルから。・・・代理店はイーフロンティアかと思ってたが。 vueもBryceのように人知れず消えていくのかな… 無くなりはしないだろうが・・・。
一通り機能もついて、今後大した機能アップもできなさそうな気もするし、
なんとなくサブスクリプションに移行しそうな気がする。
maxで雲はどうやって作るかなあ。 Vueは2010年くらいまではすごく存在感強かったんだけどクソ高い割に実用性には疑問符がつくツールだからなぁ
MAXやMayaに統合出来る仕組みを導入したときは凄いと思ったが使い勝手がとんでもなく悪くなっちゃうんだよな
Vue自体、かなり独特な操作感で決してハンドリングが良くないツールなのに
VueXtremeをMAXに統合するとVue以上に使いにくくMAXでもない第三の操作系を要求される
そのうえ重いわシーンスケールがとんでもなくでかくなってちょっとオービットしただけで
カメラが数キロ先に吹っ飛んでいくわ、
VueのオブジェクトはMAX側から認識されてないからスナップも頂点の位置も動かせないわで
ピーキーすぎる 地形作成ソフトは、World MachineとかInstant Terraみたいなノード編集+浸食シミュの
新しいツールが出てきてるから、ランダム生成でブラシでいじる古いタイプはは淘汰
され始めてる気がする。
MAXでの雲の作り方は、検索すれば「PATHS OF HATE」でPlatige Imageが使った手法が
ヒットする。入道雲みたいな雲なら、これでいいのでは?
https://www.youtube.com/watch?v=CZ1J9Af01PY
16分ぐらいから23分ぐらいまで。日本語で説明してるブログもみつかる。
https://www.youtube.com/watch?v=mXSlBOhEnn8
こういうスクリプトもある。 WorldMachineのノードもVueのノードの延長線上にあるんだけど決定的に違うのは浸食や経年変化をノードにした点だよね
Vueの場合、浸食などの処理だと2Dベースの地形にフィルタをかける原始的な処理なため
時間はかかるわ、不可逆で再現性がないわ、すぐに地形がぼやけクオリティ低いわ、欠点多かった
一応、Vueも自動生成地形はフラクタルノードベースだし、ノードで植生をインスタンス制御したりも
出来ることは出来るんだけど、浸食などの経年変化ノードがなく、重すぎるし、なによりプレビューが貧弱すぎて
試行錯誤に100倍時間がかかるのが時代遅れ
Vueも2016からはWMタイプのノードで浸食や経年変化を処理出来るノードが追加されてるみたいだが
新機能のチュートリアル動画も発表されないしどうやって使うのか不明
e-onの開発自体が元気がないんだよね Maxのあおり補正のカメラをコンバートする場合は、どうしたらいいの? どこからどこにコンバートするのかわからんことにはさっぱりだけど
その手のローカルデータを対応してるものがあるかは疑問なので
自分でコンバーターを作る そのレスがそういうふうに感じるようならここより初心者スレの方が居心地よかろうに 170が全くもってもっとも
>>169,171はレベル低過ぎ Unreal Studio のオープンベータが無料公開されます
Unreal Studio ユーザーの声
「これまで 4 週間もかかっていた作業が Datasmith を使ったらたった 1 日で終わりました。魔法みたいです!」 -
「3ds Max のデータをアンリアルにエクスポートする Datasmith の能力には驚かされました。最適化もしていない、かなりひどい MB シーンを 400 ほど処理してみたんです。どうせクラッシュするだろうなと思ったのですが、簡単に移動させてしまいました。」 -
https://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-unreal-studio-now-in-open-beta 〜個人の感想であり商品の効能を保証するものではありません〜
…とでも書いといた方がよさそうな売り文句だな >>177
2019では、MAX Interactiveの技術(Stingray)を使って、MAX本体でリアルタイムレンダリングできるように
なると予想してたけど外れたわ。 木目プロジーシャルマップ
OSLマテリアル、OSLマップ
スプラインのブーリアン
OSL関連はフィジカルカメラみたいに、またV-Rayのを取り込んだ感じ? アニメーション関連のアップデートは一切無しかぁー。定期。
今って、数人の派遣の人が年に2,3ヶ月のあいだだけ開発している感じかな? OSL = Open Shading Language っていうのか
Vray、Arnold、Blender辺りでそのまま使えるシェーダー?
既存のものに比べてどういうメリットがあるんだろう >木目プロジーシャルマップ
フィジカルマテリアル意識してながら木目専用というのがもったいないなぁ Alembic対応強化ぐらいかな、ぱっと見て気になるところは この内容でもまだ保守費を払ってmaxを使い続けるユーザーがいる事に1番驚いているのはAD社員自身だろうな かつてCharacter Studioを開発した人たちは20年後もほぼそのままのかたちで
使われ続けているとは思いもよらなかっただろう… 四年か五年くらい実質何の進歩もないって事は
もう本当に開発の人間はほぼいないで確定だろう
何人かいればそれなりになんらかの成果物はあるからな
ひどい話だ Bifrostや3dsmax batchとか、max2018のエクステンションで大物機能は追加しちゃったからね。 >>187
2017でUIがQT描画になったのは、割と大きい変更だと思う。
本質ではないけどね。 >>192
どうぞ遠慮なく盛り上がる話題をふってどうぞ x-forceってまだあるんかw なんか懐かしい。 暇なのでなんとなく2019入れてみた、まぁ薄い感想しかないけど
とりあえずOSLは遊べそうなんだがそこらのドキュメントは
日本語ヘルプに入ってないのでめんどい
押し出しの機能強化ってのも地味に今までスクリプトで
やってたのを使わなくてすむのでありがたいといっちゃありがたいけど
キャディコントロール無効にするとパラメーターがでてこない、あれ嫌いなのに
というかなんかダイアログBOXの方は切り替えできるようなボタン用意してる
感じだけど機能してないっぽい
まったく忘れいて手をつけてないとかでもない雑な仕事になんじゃこれ?
>>197 どっちかは知らんけどプラグインはMSの開発言語のバージョン変わると
コンパイルしなおさないと互換なくなるってだけなのでMS次第だったと思う スキンを適用してボーンでアニメーションさせたオブジェクトを布地シミュしたいのですが、
「状態をリセット」ボタンを押すとアニメーションさせる前の状態に戻ってしまいます。
どうすればいいでしょうか? アーノルドのtoonきたなって
みた感じ、結構いいレベルじゃんw どうかな…作例見た感じ、回転させたら仕事には使えなさそうな予感がな… 静止画だけかな、まだ
有機的なオブジェクトの線画サンプルが点描みたいになってるのが気になるね
そういう描法ならともかくそれしかできないとキツいな つかった感じ、斜めの線の再現度とかは
pencil+と遜色ないレベル
設定とかはSIのやつと項目が同じ感じかな >>207
リンク先見る限りでは何かmax標準のlineに近い感じがするが…
スピードとかどうなんだろうね
多コアマシンでスキャンラインより早く線画吐き出すpencil+みたいなことできるのかどうか どうみてもPencil+と同等ってことは無いでしょ そもそも、リンクのやつは、オプションのやつ
使い切ってない
EdgeDetectionをGeometricNormalに
かなり細かく表示できる 公式の小さい画像見ても>>207見ても、線がボソボソだし不要なノイズが多いしで
現段階ではpencilどころかとても商用に使えるレベルじゃないでしょう ゲームエクスポーターがあるというので2016から移行して2018でfbxを書き出しunityに読み込むとアニメーションががたつく。
同じアニメーションを2016で書き出すと滑らかなままunityで表示される。
調べるとこのバグは2017からのもので、2019で直ってなかったら2年以上こんな重大なバグを放置しててたことになる。
maxは終わりだと思った。 あれ? 今までまだ終わりじゃないと思ってた?
冗談でしょうか? ん?fbx焼き付けとかじゃなくてゲームエクスポーターって? 開発する気ないんだったら高額なサブスクの価格を引き下げてくんないかな?
いい加減腹立ってくんだよ!! >>220
前に首になった先輩じゃないですか〜
ハローワーク通いどうですか? instantrig、アップデート止まってるなと思っていたら、
Next updates currently under development:
- Animation save/load.
- Mocap support.
- Animation layer manager.
- Facial setup.
だって。期待しちゃうぞ。 >>213
だけどリサンプリングのせいだった。
チェックを外せば問題なかった。 言っておくが、instantrigは日本語UIのやつは
起動すらしないというオチw 仕事のとりやすさではMayaなんだろうな
しかし小規模スタジオ内部で完結もしくは個人制作ならMaxをおすすめする 大規模スタジオ、
もしくはそういうスタジオの下請けならMAYA
個人または小規模でなんでもやりたいならmax
入りたい会社があるならそこで使ってるのを事前に調べてそれに合わせる maxはAT車
mayaはMT車
melとかでパフォーマンスを大幅に上げられるけど
個人で全部制御するのは、めんどい
大規模向け
maxは、そこそこのパフォーマンスが簡単にできるが、ものすごい性能は出せない
優秀なプラグインでパワーアップと、めんどい部分がはしょれる
個人、小規模向け もともと大半のお仕事は、凄いパフォーマンス求める予算あるわけではないし、使う側の腕もそこまであるわけじゃないから、そこそこコンパクトに出来るってのは重要なんだよな。
大規模分業だと、実は末端単価は滅茶苦茶下げられてしまうしね。 個人でMax 使ってる奴の方が収入は高そうだな
Maya はあくまで企業の分業オペレーター向けのソフトであって もうそれほどMAXの利点もないからねぇ
爆発・流体・破壊・布なんかはMayaでももうひととおり出来るし
もともとMAXが個人向け・中小向けと言われていたのは以前は価格がMayaより安かったからってのと
キャラスタがあってリグをゼロから組まなくてもキャラが動かせたからってのの二つがデカいでしょ
でもド初心者ならともかく、結局アニメーションってペアレントとリンクでリグ組んでいく作業がほとんどじゃん
そうするとMayaみたいに、機能に縦割りの壁がなくて、どのパラメータにもアクセス出来て
プレーンなリグを作成する補助機能が膨大にある方が楽なんだよね instantrigには、ちょっと期待してる
あの開発者結構天才だから
かなりクオリティ高いやつを出してくると思う
ただ、机に買収される前にかなりの部分を開発して
ほしいとは思うw >>233
前から知りたかったんだけど、MAYAって体格が異なるキャラ間での
モーション、ポーズの使い回は、皆さんそういう機能を自作しているの?
そしてそれは簡単かつキレイにできるの?
日本のその辺のゲームの仕事で要求されるクオリティーがいまだに
Biped、CATで十二分に対応可能だから、maxでサクサク仕事しているけど
maxより早く作業できるソフトがあるのかちょっと気になる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています