3ds Max 総合スレッド Part39
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>>361
ほんとかあ…?
Mayaにどんどん侵食されてPencil+Maya版まで出るし
東映とかサテライトのMayaチームがまとめて潰れてくれたらまだMaxも安心なんだが スキンのエンベロープの位置を左右でミラーする方法が知りたいです。
Radiusの値はコピペで出来るのですが、位置(黄色い線の角度)を変えたときは反対側は手作業で合わせるしかないでしょうか? >>363
「ミラーモード」オンにしてから「緑から青のボーンに貼り付け」または「青から緑のボーンに貼り付け 」
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/3DSMax/files/GUID-300D94B0-54D7-46C0-9A74-A78412B444A4-htm.html >>358
>>359
blenderでもvrayなどのレンダラーは使えるのでしょうか。
趣味で使ってる人は殆どいないんですね… >>365
普通にCyclesとか次のEEVEEとやらで十分やろ >>365
Maxを趣味で使ってる人だっているだろうけど、PCにもソフトにも金がかかる
PCも買えずネカフェで…ってレベルだととてもじゃないが無理だ
そもそもライセンスの仕組み的にネカフェで使えるようなものじゃないし、
例えネカフェでインストール出来たにせよCPUメモリGPU辺りのPCパワーも足りない
仕事用じゃないならほんとBlenderで全く問題無いから早くDLして自分のPCにインスコしてみれ >>361
俺もMax安泰と思ってるが10年後はunityに切り替わるんじゃないかと思ってる
ペンシルがunity版出してるのはその布石。
レンダリングのせいで現場は疲弊してるのだから
リアルタイム化を模索しないのはよほどのアホだと思うし
Max使いがMayaに移行するのは屈辱的だから
いっそUnityにしようって反抗心も追い風になると予想してる。 あと、BlenderならZIP版あるから
全国どのネカフェでも使えると思うよ いや流石に言ってたのは「maxの入ってるネカフェ的なものの有無」でしょ
pcさえ用意できないならcgなんて趣味がまず無茶すぎる >>368
Uintyに本格的なモデルや、リグツール、アニメーション、マテリアルなどが入ればそうなるかもしれないけど、
今のところは、3Dソフト+Unityって所だよな。
かといって、使った感覚では、FBXではマテリアル完全移行できないし、、、 リアタイエンジンは非常に可能性を感じさせるけど
まだしばらくはモデリング&アニメーション機能が乗るほどじゃないんじゃないかな
あるとしたらどこかの統一ソフト開発チーム買収かなあ ポリゴンモデリング・テクスチャリング・リギング周りはMaxで十分慣れてるからゲームエンジン側にそんな機能は要らないよ
それらをUnityとかUEとかエンジンごとに別々に再習得しなきゃならなくなったらたまらん ブレンダでキャラモデル作る→substanceでテクスチャ→UE4 でリグ組みアニメーション
Allright animation rigというUE4 プラグインで初級ソフト比較戦争は終結するかも >>373
複数のソフトで連携して使ったこと無いだろ?
特にファイルコンバートでは、思う様にいかない事が殆どだから、、、
FBXなんてMAYAとのやり取りでも、ミラーリングしたモデルデータがことごとく
うまく渡せないからな。
フリーでも使えるUnityで一度、やってみろよ。
マジでオールインワンで出来るに越したこと無いんだけどな。 maxも人の事言えないけど
unityもモデル読み込み時の単位系と軸が独特で面倒よね >>375
普通に併用しまくりだが?
モデリングなんて特に、ソフト変わると効率激落ちする作業工程なんだから
Max以外のソフトでモデリングさせられるのに比べたらコンバートの手間なんてたいしたことはない
全く新しい概念や手順のモデリング機能とかなら知らんが、
今更Unityに既存ソフトの後追いでモデリング機能開発させる意味がどこにあるんだっての モデリングはmaxなりZBなりで作ってSBなりで整えてって流れ作っちゃってるけど
アニメーションはなにかと面倒だからunity内でもっとフロー整えてできると楽かな >>377
知ったかさん乙です。
>>普通に併用しまくりだが?
はいはい、CAD以外の3Dソフトモデルは差ほど難しくないよ。
だから、難しくないとは狭い視野で語られても、、もしかして370さんが真っ赤になってるかと思ったわ。
書き込むときは、どうしようもないレスすれば、恥をかくのは本人なんだからさ。
頼むよ馬鹿さらすのはやめない? いつのまにか2019って出てたの? ECSだと未だに2018なんだよね… 俺もECSUで毎年10月更新なんだけど
この更新月だと2017〜18年のメンテナンス期間で貰えたのって
バージョン2018用の修正パッチだけなんだよね
正真正銘のメンテナンスだよ >>385
だってMayaがバージョンアップしないから 単にネット上でライセンス通すだけなんだから
リリース時に個々にやらない理由がようわからん >>387
去年の12月に保守更新したけど、未だに新バージョン来ないからね…
1年間バグ取りだけで約20万円でございますって事態になりそうね… Mayaの開発促進を渇望するMaxユーザーという謎の構図 無料で使えるオープンソースの物理レンダラー『Appleseed 2.0』をリリース。トゥーンレンダリングにも対応
ttps://cgtracking.net/archives/45756
> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。
なにこれ凄い良さそう >>392
ディテールでごまかせる年寄り&最もCG臭いかどうかが分かる眼球は見せない
って時点でお察し感あるな このおっさんはレンダラーのデモリールによく使われるやつだろ
maxでいうティーポットみたいな まあ、いまどきのレンダラーは手間と時間さえ惜しまなければどれでもリアルにはなるし
レンダリング結果だけ見せられてもどうせあんまり参考にならないけどね
レンダラの性能と言うよりその映像を作ったクリエータの腕前に感心するだけ
リアルさでビックリさせられる時代はもう終わってる まだ15分くらい最低限試しただけだけど、たしかに速い
これウェイトやリグシステムなどの重要なところはMAX本体の機能を使ってて
それを工程ごとに選択しやすく補強してるのがメインなんだけど、確かに速い
逆にMAXが標準の状態でフローに無駄が多いのを再認識するが
あとキャラメッシュの表面をクリックするだけでボーンの位置を合わせてくれるのも速い
ただ指とか足を省略したモデルとかできないのな。その工程をスキップする手段が用意されてない https://www.unwrella.com/
UVプラグインのUnwrellaって使ってる人いる?
デモ触ってみる限り便利そうな気はするんだが。
使ってる人がいたら感想聞かせていただきたいです。
こんなのもできて便利だった、こういうときは使えないから意外と不便とか・・・。
そんなのがあれば教えてください。 >>399
展開結果がシームだらけしかも非対称のフランケンシュタイン状態になるので
3Dペイント前提でしか使えない
数年前に買ったけど結局一度も実戦投入しなかったわ >>399
どのバージョンのマックス使ってるのか知らないけど
2017ぐらいからのバージョンからxrayunwrapの機能取り入れたから
他のプラグインは必要ないと思うよ
ところでこれ使ってる人いる?
http://3dnchu.com/archives/topologik-3ds-max/ このプラグイン5年前にあれば狂喜乱舞したと思うけどね リトポツールあれこれ沢山あり過ぎてどれがいいのか分からん
今は何が定番なの? マックス使わないで自動でするならZB
手動なら3dcoatあたりかな
ZBの手動はめんどいw
ただマックスの機能だけで普通にやってる人もいる あーその2つは俺もいつも使ってる、だいたいその辺がリトポ最高峰とみていいのかね 使ってないのでウロだが2,3年前にZBのリトポが大幅に便利になったってのを聞いたな
それが手動のことか自動のことかまでは分からんけど それはたぶんZBの自動リトポのZリメッシャーかな、最初に搭載された時か
あるいはアプデでアルゴリズムが良くなった時かどっちかだと思う >>401
2016使ってます・・・。いやサブスクは入ってるけど。
そんな機能が追加になってたんですね。気がつきませんでした。試してみます。
ありがとうございました。 初歩的な質問だと思うのですが、高さセグメント3の円柱があるとして
中央の行のポリゴンを全て選択して綺麗に押し出すにはどうすれば良いでしょうか
一つ飛ばしで選択すると各面の向いている方向へ伸びてくれるのですが、全て選択すると一部は面の向いている方向へ押し出され一部は変な方向に押し出されたりしてしまいます
もっと言うと押し出したポリゴンが隣のポリゴンと接続してくれていると助かります
あとシンメトリ以外で選択したエッジ二本を互いに逆の方向へ同時に移動させる方法もできたら教えて頂きたいです
スケールを試してみたのですが、思い通りにはなりませんでした
宜しくお願いいたします 押し出しをローカル法線にする、逆方向の移動は無理じゃない? >シンメトリ以外で選択したエッジ二本を互いに逆の方向へ
これはシフトブラシのミラー使った方が楽と思う
選択した頂点だけをブラシで動かす機能もある 合成オブジェクトのうち、スキャッタ・モデファイヤを削除する方法を教えてください。
普通、モデファイヤは「削除」を選べばスタックごとなくなると思うのですが、こいつだけはどうしても削除できなくて・・・ ユーザーインターフェースをカスタマイズのパネルの表示が早くなった。
他はわからんw おおーっ!すっげえーー!!
俺はいまだにMaya2019が来ねーからMax2019も触れんわー 3DCGの 夜明け Autodesk 3ds Max を日本に持ってきた話 β版 3.0.0
ttps://yoi.booth.pm/items/840449
こういう話は珍しいな
200〜300円くらいなら買ってみるんだが ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000mYdU.html
2018でArnold使ってて、レンダー結果見ながらフォトショで編集したテクスチャがレンダリング時に更新されてないのに気付いて
マテリアルエディタやビューポートは更新されてもレンダー結果に反映されないからバグかと思って大混乱したが
毎度テクスチャのキャッシュクリアしないといかんのか面倒くせえ…せめて自動キャッシュオフのオプションくらい付けてくれよなあ
レンダラーの仕様としてどうなんだこれ、いったい誰得なのかと
あとレンダーパネルのAA設定とかの数値表示がバグって表示更新されないことも多い、
いちいち別タブクリックして戻るとかしないと確認出来ないことがあってしょーもないな
レンダー自体の性能は気に入ったがネットワークレンダーも有料になっちゃってさすが天下の殿様商売だ >>421
そうゆう実務でハマリそうな情報はありがたい! >>422
Arnoldは、パフォーマンスアップのためレンダリング時にテクスチャ画像ファイルを
専用形式の.txってのに自動コンバートしてるんだそうだ
それ自体は別にいいけど、その.txファイルの更新が自動ではされないというのがどうにも解せんね
おかげで半日ほど右往左往したよ 法線を編集モディファイアというやつが、
びっくりするほど法線を編集できないのでこれ買ってみた。
https://gumroad.com/l/VertexNormalToolkit
なにこれすごい超かんたん。
ただし日本語版だと動かない機能あり。
日本語版だと使えないプラグインが他にもあるしこれから英語版使おうかな。 ふと思い出したんだが昔あったcompositeて今どうなってんの 1800フレームの動画をスキャンライン、avi形式で、HD画質にて書き出そうとしています。
400x320のような小さいサイズだと普通に書き出せるのですが、1280x720だと書き出されたaviは真っ黒、長さも1分のはずが10秒になってしまいます。
何がいけないんでしょうか? 普通は連番で書き出してAEとかで動画にするからねえ >>427
aviはデータサイズ制限あるので>428の通りにするのが吉 >>429
何と、そうでしたか!
>>428
つなげるのは、何でやるんでしょうか。プレミア? Media EncoderがらくちんだがどのみちAEかPREMIERE買わないと入手できないんだなこれが
これら持ってないならffmpegとか >>430
定番はAfterEffectsでカット編集してPremiereでカット繋げたり音乗せたりして仕上げる感じかな
でも編集ソフトならぶっちゃけ何でもいいよ >>432
>>431
ありがとうございます。
メディアエンコーダー、楽ちんそうですね(´・ω・`) MaxToBlender v2 - 2回のクリックで3ds MaxからBlenderへシーン変換が出来るプラグイン!
ttp://3dnchu.com/archives/maxtoblender-v2/
「もう皆でBlender移行だな!是非チェックしてみてください!」って投げやりなアオリにわろた >>3ds MaxからBlenderへシーン変換
そもそもそんな酔狂なことする奴おらんやろ 使ってないけどトップ画像がいきなりアウトなのは吹いた いやあきっともののけ姫じゃなくてけものの姫とかでセフセフなんだよ
権利関係にうるさい外国人が無断登用なんてするはずない(棒読 >>439
パーティクルの概念とは…?と問いたくなるような領域に入りつつあるな メンテナンスプランやめちゃったからプラグインで出してくれないかな すげぇなそれ
標準でのっけたらすごいけど
PFの置き換えって言ってるけど、Autodesk傘下の開発じゃないから
プラグインとして発売すんじゃないのかね
でもAutodeskと協力してるとか微妙な書き込みもあるし? 3DSMAX2017日本語のインストールEXEをダウンロードできる場所探してるんですが
最新版の2019しか見つかりません、どなたか教えて頂けませんか? thinkingParticlesって今評価低いの?
重いって聞くが Phoenix FDいいよ
ThinkingParticleみたいに液体が瓦礫になってそれを紐でつるして・・みたいな
複雑なことは難しいけど、
水煙爆発を普通に表現するならめちゃ楽で高品質
表現ごとにプリセットがあって呼び出すだけでけっこう高い品質の
シミュレーションが実行される。後は用途ごとにちょっと調整すればいいし
FumeFXより圧倒的に楽 まぁ、あれはvray買ってね
そしたらいいの付いてくるからってやつだからな >>446
物理法則無視した細かいことやろうとすると難しいけどお手軽にFX系をぱっと出すには最適だよな 3dsmaxのデフォレンダリングってあんまり良くないんですか?
モデリングの勉強中でレンダリング操作も覚えようとしていますが
他のソフト使うなら覚える必要ないので・・・ >>449
Arnoldなら、かなり良いものだよ
ただ設定楽で綺麗だけど、結構重いのとネットレンダー有料なのがちとつらい >>449
GI使わないなら、スキャンラインでいい
というかスキャンラインは性能いいよ >>449
普通のスキャンラインレンダラーだからなぁ。
凝ったフォトリアルな表現するなら、ドーム状にライト置いたりとか、懐かしい小技を組み合わせなければいかんわな。
まぁmayaのソフトウェアレンダラーも酷いけど。 >>450
年10万・・・
練習の段階では手が出しにくいですね
>>451
CG屋とまではいかなくても、
結構クオリティを求めてまして、
GI使えるなら使いたかったですね
>>452
使い方と技量の問題ですか
使って覚えるしか無いですね >結構クオリティ
Stingrayじゃなくて3ds Max Interactiveだっけ使えばいいんじゃないの
それならUnityなりUnreal使えばいいじゃんという話はともかく >>454
3ds Max InteractiveとStingrayは同じものだと思っていました
違うのですか?
>>455
必須ではないですね 同じでしょ、というか使用用途やジャンルなりはっきりさせて質問すれば
だらだらLINEかチャット感覚でやられてもどうでもいい話だなぁとしかね >>450
あれ?最近の事情はしばらく不勉強になっちゃってるんだけど
ネットレンダリング無料のやつとかあったりする? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています