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LightWave3D・雑談スレ89
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/24(火) 18:33:08.81ID:FFD4MJjw
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ88
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0634名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 17:38:51.96ID:wlbwQOhn
遠景にいくほどテクスチャをかすませて消したいのですが、Surfaceノードの組み方を教えてください(LW2015)。
カメラから遠ざかるほど徐々に消えるようにすればよいのだと思いますが、
Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、
その先がよく分かりません。たぶんSmoothStepノードと、あと何をどう繋げばいいですか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/26(日) 19:17:06.43ID:SDWs9pOA
Hypervoxelをポリゴンに適応させたいのですが、
ポイントの部分にしか適応できないのでしょうか?
ポリゴンの面にも適応させたいのですがどなたか知ってますか?
0636名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/27(月) 22:54:17.16ID:1lJCTRUc
>>629
>この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。

光学系のエフェクトはAE等で処理するのが正解です。
どうしてもLWでやりたいというのであれば、631が言うTrail(元はDSのプラグイン)
でも出来ますし、昔からあるInatiaでも可能です。以下はInatiaを使った一例です。

http://fast-uploader.com/file/7090933542058/

1)モデラーで光跡用の以下のオブジェクトを作成します。
 Z軸方向に20セグメントのボックス(以下、光跡)を作成し、
 光跡のZ軸方向に0〜100%のリニアグラディエントのウェイトマップを適用し、
 同じくZ方向に厚みが数ミリの板状になる迄、光跡を圧縮(ストレッチ)します。

2)レイアウトで光跡のオブジェクトプロパティ>Inatiaを適用し、
 Inatiaの設定パネルでLag Lateに6程度を入力し、1項のウェイトマップを
 指定します。又、光跡の影オプションは全てOFFにします。

3)1項で設定したウェイト値(0〜1)を使って光跡の強度(透過度)を制御する為に、
 光跡のサーフェイス透明度にグラディエントノードを適用し、
 そのグラディエントノードにウェイトマップノードを接続します。

大雑把にはこんな感じです。只、これだけだとクオリティ的には駄目ですから、
正直、詰めの調整をするとなるとLWでは凄く面倒なので、やはり素直にAEとか
でやった方が正解です。
尚、動画ではイメージフィルタのブルームを追加してます。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/27(月) 23:35:20.59ID:1lJCTRUc
>>634
>Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、
>そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、

その方法ならItemInfoのカメラポジションとSpotInfoをDistanceノードに接続し、
その距離出力をグラディエントノードに接続すればOKです。以下作例です。
http://fast-uploader.com/file/7090935645964/
距離が遠ざかるに従って猫テクスチャが消え、その下にあるプロシージャル
テクスチャが現れます。

只、上記の方法だと複数のノードを組まなければいけないので非効率です。
質問の目的だけであれば、お勧めはレイヤーノードです。
この1つのノードで目的が達成できます。
参考)
上レイヤー: グレイスケールのグラディエントを設定(カメラからの距離)、合成モードはAlpha
中レイヤー: 猫テクスチャ
下レイヤー: ベース色(或いはテクスチャ) 
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