LightWave3D・雑談スレ91
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安値ギリギリで11.6から2018にアプグレしたけど
質感の設定変わりすぎて困惑だわ
64bit限定のせいでプラグインも使えなくてツライ・・・ macbook prpで使ってる人いる?
使用感とか聞きたい 動画出力でコーデック設定がよくわからん。。
ググってもライトウエーブのは出てこんし
はぁ、、 レンダラーは使い心地変わったけど、モダンな感じになって、素直になった感じはしている >>47
趣味で使っているよ。
特に違和感はないかな、強いて言えば、やっぱり大きい画面で作業した方がやりやすいかな。
あとはWindowsのプラグインが使えないのが不便だったり…
標準機能でやるだけなら、Windows版と差異は感じないよ >>48
いつもはどうやっているんですか?
大抵の人は非可逆圧縮の連番とかで出力してそのあと動画に変換してると思うんですけど >>50
ありがとう。趣味でmacbookpro i9のやつ買おうかと思ってた。重い処理だとi9の性能発揮できないらしいけど買ってみるかー >>51
そうですか、
デイストームに聞いた時も担当の方もそうおっしゃってました
「たまに止まるときがあるので、皆さん途中で修正の利く連番出力されてる」と
アニメレンダリングは経験が浅いので
コーデックはAVIかDirect showで無圧縮、
色空間?はsRGBだす、、、
割と色が白飛びするのでAEでまた色調落としてなおしてました
やっぱり、皆さん連番なんですね。。 >>53
デイストームでもそう言ってましたか
連番とavi等の動画出力との差はフットワークの軽さですかね
・ネットワークレンダリングで複数枚同時に計算できる
・不具合の部分だけ再レンダリングで済む
・非常に時間の長い容量の大きなデータを再利用する場合必要な部分だけあればいい
デメリットは・HDD容量を多く消費する・動画にするのに再処理が必要とかでしょうか
AEを使われてるのなら連番のほうがやり易いかなと思います >>54
ありがとうございます
無理せずにもう一度
連番出力でやってみます >>54
動画出力だと途中でソフトが落ちた場合にファイルが壊れて、今まで計算したものがダメになるリスクがあると思うんだ
そういうのも考えると、連番出力が安全な気はするな 新米のペーペーの質問で申し訳ないんだけど
サブパッチとキャットマルって何が違うんです?
キャットマルの方が頂点数に制限がなくてキレイに曲がるけど
重いっていう認識でいいんでしょうか なるべく3・4角の面で構成されたモデルのが
コンバートやシェーディング・変形となにかと安全なのだけど、
どうしても3・4角で作れなかったり3・4角に修正する時間がなかったりって
場合はキャットマル使うね。
同じモデルでもサブパッチとキャットマルでは分割されるポリゴン数も違うので
その点でもキャットマルのが綺麗だけど重いね。
でもサブパッチも分割数をあげれば見た目は同じくらいスムースにはとうぜんできる。 >>58
ご丁寧にありがとうございます!
キャットマルはやはり重くなってしまうのですね
サブパッチにて随所にできてしまうシワに苦心していたので
キャットマルの使用感を検討しておりました
3角4角以外のポリゴンを使いたいというようなことは現状ありませんので
仰られていたようにサブパッチの分割数を変えることで調整してみたいと思います LW11から2018アプグレしたんだけど
だいぶ改良されたんだな
未だに統合出来てないのは
ご愛嬌って感じだけどw
モディファイヤスタックも(一応)付いたし
仮想パラメトリックプリミティブシェイプ?とかも面白いけど
まだまだこなれてない感じ
個人的にはノード周りがもっと使いやすくなるといいんだけど 2018はかなり優秀なアップデートだよね
Version6.5から使ってるけど、今までで一番好きなLightwave 今後どっちに進んで行くんだろうね
流行りの機能をてんこ盛りにしていくのか
何らかの機能に特化させる方向でいくのか
LWって機能はそれなりに多いけど個々の機能の連携がイマイチなんだよね
APIが公開されてるぶんには
スクリプト使えばある程度できそうだけど何かスマートじゃないし
全てのいじれるバラメータにリンクボタンみたいのつけて
押せばとりあえず
自動的にエクスプレッションとかノードとかが作られて
他のどのバラメータにも接続できるようにならないかな 分かる人頼む
標準のDOFの設定でForcal DistanceにNullとの距離を入れたいんだけど
モデファイヤーじゃなくてエクスプレション使わないと無理だよね
どう書けばいいのかさっぱり分からんのです
誰か分かる人教えてくれませんでしょうか?
お願いします >>63
これでどうかな?
vmag( Null.wpos(Time)- Camera.wpos(Time)) >>63
>モデファイヤーじゃなくてエクスプレション使わないと無理だよね
モディファイアでも出来ますよ。 ジェットエンジンの後方排気みたいに
後ろの方に行くにしたがってすぼまっていくのって
ボリューメトリクスつけたライトじゃ無理だよね?
どうやるのん?
板ポリに透明でオブジェクト作ったほうが早い?? MODO スレで暴れてるラー引き取ってくんない?
同じLightwave ユーザーの責任感ってやつで >>66
>後ろの方に行くにしたがってすぼまっていく
ライトのイルミネーションにマップ貼るだけです 茄子が入ったので買おうと思ってた
プラグインのMetamorphicが買えなくなってる 更新されるのは嬉しいけどまた設定し直すのか…
試される忍耐 >>68
イルミネーションマップ。。。
ライトのプロパティタブのどこなのか教えていただけないでしょうか
ライト種はスポットライトです Newtekにログイン出来ん。パスワードリセット何回か試したけどログイン出来ねー 朝からライトのイルミネーションマップググったり
設定試してるけど
わからん。。。 >>75
今手が離せないので、
後で図付けて返事します。 >>75
68で書いた"イルミネーション"と言うのは
ライトノードのイルミネーションカラーのことです。
ノードネットワークとしてはリンク先の図を参照ください。
今回はスポットライトのコーンアングルとソフトエッジアングル
を0°に設定してます。
図のノードネットワークでは、ボリュームカラーに色を付ける為に
グラディエントノードをボリュームカラーへ接続していますが、
当初の質問の「後ろの方に行くにしたがってすぼまっていく」
だけをやりたいのであれば、ボリュームカラーへの接続は必要ありません。
http://fast-uploader.com/file/7088936491291/
http://fast-uploader.com/file/7088936528904/
今忙しい為、追加質問されても直ぐに対応出来ません。 >>70
なぜ、こういう部分が放置なのか俺には開発の姿勢が理解できん。 >>78
丁寧にありがとうございます
結構な時間ノードを探してみたのですが
ノードに lightshader と input
が見つけられませんでした
これは2015でもできるのでしょうか? 8月10(金)より、LightWave 2018.0.6 日本語版の配布を開始しました。
このアップデートでは、Kinectモーションキャプチャー時の不具合が修正されています。
その他、チュートリアル動画として、COCOLORSでアニメーションディレクターを務められていた「石黒英彦」原案のチュートリアル「ノードを用いたデフォーマーチュートリアル」も公開しました。
この動画では、デフォーマーを利用して武器を切り替え、さらにキャラクターアニメーションに動きにあわす内容となっております。
弊社新機能動画ページ、またはYouTubeチャンネルでご覧ください。
もう1件。
これまで英語表記にて提供されておりました『LWCAD2018』のユーザーインターフェイスが、
今回配布を開始いたしました『LWCAD 2018 日本語版』にて、日本語表記になりますので、LWCAD2018を国内ユーザー登録されているお客様は、ダウンロードサイトからダウンロードならびにインストールしてくださいませ。 >>78
デイストームに電話したら
2018からの機能ですと言われました
ありがとうございました。。。。 >>82
2015だとスポットライトのプロジェクションイメージ(投影画像)に
78のノードで用いた画像をアサインすれば、
78(v2018)で行った結果と同じことが出来ますよ。 > Autodeskが提供するArnoldは、レイトレーシングを活用するレンダラーで、同社の3DソフトウェアであるMaya、Cinema 4D、3ds MAXなどで
> 利用できる。Arnoldはいち早くNVIDIAのレイトレーシングSDKとなるRTXに対応しており、デザイナーはQuadro RTXシリーズのRTコアを利用した
> レイトレーシングをAutodeskの3Dモデリングソフトウェアなどで使えるようになる。
> なお、基調講演のレポートでもふれたように、ほかにもAdobe SystemsのDimension CC、
> 自動車設計の現場で一般的に使われているダッソー・システムズのCATIAなどもRTXに対応する予定で、
> 対応が進めばプロフェッショナルグラフィックス環境でのレイトレーシング活用が促進されるだろう。
GeForce RTX 2xでもQuadroと同じスペックのRTコアがのるらしいよ
今後のNVIDIAのGPUには標準搭載でしょうからいずれはLightwaveも対応すると思うんだけど、
オートデスク陣営は早々に対応表明しているのにLightwaveの名前は見当たらないのは
心細いですわ。
それとも僕が見落としているだけかな、誰か詳しい人よろしく! いずれLightwaveレンダラーもRTX対応するだろうし、
サードパーティ製のレンダラーならRTXへの対応も速いでしょう いずれ(そう遠くはないが近くもない未来シニアウェーバーが土に戻った頃かもしれない…) レンダリング部分は更新旺盛だから大丈夫じゃないですかね >レイトレース
未だシーン全部って訳にはいきませんし、
GPUメーカの規格依存なので、現時点だと実用的とは言えませんね。
個人的にはIntelが開発中のGPUに興味ありです。 11.5を使用している初心者ユーザーです
PCを再起動したところ、cloth fxを適用しようとすると必ずクラッシュするように
なってしまいました(´;ω;`)
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたら是非ご享受を〜〜 >>92
使ったティシュだけ置いてくな
何をオカズにしたか教えてけ おまえ、センスいいなw
カピカピのティッシュいらん。 ライトウエーブのノードの勉強したいんだけど
公式ビデオは見ました
何かほかにないでしょうか? そういう「勉強」はあまりしないので。
DStormから有償ビデオが出てますが、それのこと?
ですが、考えるより普通は手を動かしますね。 >>98
YoutubeでLightwave nodeとかで検索して出てきたビデオを片っ端から
何も考えずにそのままやってみるしか無いんじゃないの
日本語のヤツは公式以外無いと思う リファレンスマニュアルマダー?
結局使い勝手不明なのでいんすこしてない今日この頃 >>100
まじですか、、、、、
英語の壁が高いなぁ
映画程度なら聞けるけど >>102
英語はどうでもいい
音声消して画面だけ見てればいい
同じようにやれば同じようになるんだからそれでわかるだろ jitsuha Photoshop no Eigo tutorial ga muzukashii
Adobe menu wo honyaku shisugi Photoshopは紙媒体も多い上に定番機能が多少移動こそすれ変わらんじゃない
ゲノマと喉とマテリアルみたいな大幅刷新してないから昔のでも困らんレベル
つか、様々な業界のスタンダードな利用業界も素人も玄人も過去も現在も大量にいるソフトと比較してどうすんの >>102
ノードと言ってもやれることは色々あるから、その都度調べて、運が良ければ誰かが解説を書いてくれてるけど、
それがなければここで尋ねるか、もしくはD-STORMのテクニカルサポートに問い合わせるのがいいです。
英語でも情報が少ない場合があるので。 >>106
なるほど
道は遠いなぁ。。。
ありがとうございます 初心者の質問ってOKですかね?
モーションオプションでボーンにゴールオブジェクト設定したときに出てくる青い線ってどういう意味があるんですか?
青の点線はゴールオブジェクトに向いてるので分かるのですが……
ちなみにバージョンは2018です。 >>105
超おそだけど、LWはメニュー英語にしてるけどPSは日本語だから英語のチュートがわかりにくかった、てこと
Smudgeて何?みたいにいちいちググったり
てかnode苦手意識合ったけど、Substance Designer>UnityのAmplify Shader Editorと弄ってたせいかLWのも割と楽しく弄れるようになった
慣れるとSurface Editorよりも視認性高いし良いかも >>108
>初心者の質問ってOKですかね?
全然OKです
青い線はIKチェインを表す線です。この線の端から端までがIK制御を表します。
他のソフトではこの線をベクトルハンドルとも言います。
点線はターゲットや極ベクトルのコンストレイン先を表す線ですが、
デフォだとオレンジ色だと思いますよ。
プリファレンスパネル(dキー)のGLタブで各線の表示/非表示が出来ます。 >>110
回答ありがとうございます!
なるほどIKチェインですか。
>デフォだとオレンジ色
設定いじった覚えないんですけどね……ちょっと確認してみます。 http://jhwerks.com/
NTのフォーラムでMetamorphic(メッシュスカルプト)プラグインの
動向の噂が流れています。
Metamorphicの開発者であるJamil Halabi氏 がオクタンレンダーの開発元である
Otoyに就いたと言われています。又、MetamorphicプラグインはNTに買い取られ、
次期バージョンに実装されるのでは?との憶測も出ています。
その噂の発端となったのは、数か月前(4月?)からMetamorphic が購入出来ない
状態になっており、メールでの問い合わせにも返答がないことです。
そして今日、開発者本人から以下の書き込みがありました。(機械翻訳)
「それを聞いて申し訳ありませんが、
私はそれをしないようにNDAに署名した何かを話すことは私の手にないことを
知っている...他のみんなと同じように知っておくべきだと思います。
しかし、それでも私はあなたに今言うことができます:
私は、このプラグインをLWで利用できるようにするこのステップを実行すると、
ユーザーが幸せになると思っていました。しかしそれは理解できるように、
NDAのいくつかの法的制限を伴い、取得当事者によって発表されるまで。
MM(Metamorphic)をより良くするためのLW自体の修正や修正がありますが、
それはソフトウェア自体との緊密な統合なしにはできません。
PayPalで紛争を提起しようとしていることを考えると、NDAが少し不公平である
ために返答できませんでした。
買収のプレスリリースは数か月前に起こるはずだったが、
しかし、私はそのようなことをフォローアップするNTの上司ではありません。
あなたは誰もが知っている、プラグインにフィーチャーを追加して追加する方法を
献身的に務めていましたが、何のために設計されたものを超えています。 どういうこっちゃ
リリース直後めっちゃアプデしまくってたのに急にぱったり買えなくなってたね 機械翻訳なので文章めちゃくちゃですが、おおよそ以下のようなことかと。
・MMはNTに買い取られたみたいです
・その買収発表は数か月前に行われるはずだったが、そうならなかった。
・NTとNDA契約しているので今迄返答出来なかったが、発表が遅れている為、
色々と当方に不利な側面が出てきたので釈明した。
・MMの現在の問題点(限界)を修正するにはLWとの緊密な統合が不可欠である。 なるふぉど
2018.5ぐらいで来てくれるとええな MMがNTに買い取られて開発者はOToyに
買収は良いとしてMMが進化できるか不安があるなぁ Metamorphicに関して
NewTek(Chack)よりコメントが入りました(機械翻訳を編集してます)
「はい、買収はありました。既に解決され実行されている項目のほかに、
交渉中の問題がまだ残っているため(買収の)発表はしていません。
一般的には、それらがリリースする前の話はしません。
さらに、このようなアナウンスは通常、製品のリリース時、
またはそれに非常に近い時期に行うことが通例です。
(以前はプレスリリースを書きましたが、まだ分かち合う時間ではありません)。
NewTekはMetamorphicがLightWaveの将来のVerに登場する際に、
報告されている(Metamorphicの)問題を解決するように努め、
主なアプリケーションとMetamorphicの両方で改良を加え、統合を強化します。
LightWave 3Dに含まれているツールセットに加えて、Jay(MMの開発者)の
優れた作品(MM)を提供出来ることを我々は楽しみにしています。」
プラグインをLWに統合化させた標準実装って感じがしますね。 時期アップデートの目玉がない!せや!
って感じで目玉にされてもなんか違う気がする 昔たまに見かけたインテグレートってやつみたいになるのかな
ハイパーボクセルとかモーションデザイナーのときに言ってた気がする 7月くらいに興味持ってあっちのフォーラムヲチしてたけどそういうことだったのか
正式合意もまだて、相当先なのかな、来年頭に発表とか? スカルプトはいいんだけどMMってその後のトポロジーも整えられるの? まだ11.6だけど、Modelerでvertex paintしてfbxで書き出し
Substance Painter2018>シカト
Unity2018.2.8f1 >ASEで読めるから通ってるぽい
LW2018でも同じ感じ? >>124
「トポロジーを整えられるか」の意味が今一わかりませんが、
メッシュ密度を平均化する(整える)ツール(スムースブラシ)は実装されています。
質問がそういう意味ではないとすれば、
MMはリトポロジツールではありませんので、
メッシュの組み換えを行うような機能は無いと思います。 >>127
>無いのか
そうですね。
と言いますか、根本的に現在のLWのレイアウトではジオメトリ(ポリゴン)の
増減には対応していません。
ですので、リトポロジーはモデラー側で行う編集作業です。
只、v2018からはレイアウトにモデラーと共通する統合メッシュシステムが
実装されています。これにより将来的にレイアウト内でジオメトリの増減を
行う編集(モデリング)や、その増減アニメーションを行えるようになる
可能性は無くもないです。
(以前、公式ブログでもレイアウトでのジオメトリ編集を将来的に検討している。
ような記事も書かれていた記憶もありますので。) >>131
公式の一個しかないとおもうけど
動画拡大して見たらプロパティのところのポリゴン数がスカルプトするごとに変化していたような
見間違いだったらスマンヌ >>132
https://www.youtube.com/watch?v=WRCv4TakYQg
この動画ですよね?
この動画のポリゴン数が増えているのはサブディビジョンをOFF→ONに切り替えてるからです。
(動画中は頻繁にON/OFFを切り替えています。)
つまり、LWの標準機能(SDS)で細分化処理してるだけなので
MMの機能とは関係ありません。
先程も書きましたがアニメーション中に頂点を増減させることは出来ません。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
開発者自身が作成した動画を貼っておきます。
こちらの動画だとポリゴン数が変わっていないことが確認出来ます。
https://www.youtube.com/watch?v=UwaNHpbMDzc
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-A13a2MM4 すいません訂正です
>(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能とSDSのアニメーションを除外して)
つまりはMMではマルチレゾリューションのスカルプトは出来ないってことです。 >>134
だと、3rd powersの方がリトポ含みで出来る分良い気がガガ
その辺のバランスからノーマルマップペイントでもつけてくれた方が総合力が上がるんじゃマイカー >>135
>ノーマルマップペイント
たしかMMで出来たと思います。動画見たことあるような・・ >>139
いえ、こちらこそ誤解を煽る書き方してすみませんでした。 初心者ですが2018って有料プラグインなしでスカルプトできますか? >>141
無料がいいならSculptrisかBlenderを使えば?
2015のアプグレプロモーションでChronoSculpt 英語版がついてきたけど、全然使ってないな。
今調べたらあれ4万くらいするのか。日本語化すらされないし、ユーザーいるのかね。
https://www.lightwave3d.com/buy-chronosculpt/ レスつかないのでこっちに
2018体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが) 2018なんだけどシーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたいんだけど
Load objecta from sceneプラグインが機能しないんだが
どうしたらいいんだろ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています