Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください >>1 乙です
荒らしは構って貰いたいんだがら荒らすのよ
黙って無視するかNGが一番 匿名掲示板で荒らしと言い争いしても時間の無駄よ テンプレに特別なグラボはいらないって書いてあるのに申し訳ないけどきかせてほしいです
・要約するとquadroのPC買ったんだけどGeForceの方が良かったですか?という趣旨です
CGモデリングならquadroダヨーみたいな記事みてquadro P2000でBTO組んだんですが
cyclesで綺麗に素早くレンダリングするにはGeForceの方が良かったんでしょうか?
今からでもGeForce買ってきた方がいいですか?
なんかレンダリングに結構時間がかかってしまって(普通の速度がどれくらいかを知りませんが)
一概にも言えないと思いますがグラボにも得意分野があってopenGLで頻繁にサッと見るならquadro、cyclesでリアルな表現するならGeForceが向いてるよということでしょうか…? >>9
ありがとう、そしてすいませんベンチマークの見方と、それと比べるためにどうレンダリングしてよいかわからなかった
とりあえずfissycatというデータをダウンロードして何もいじらずレンダーボタンを押したのが一枚目、デバイス欄をGPU演算に切り替えたのが二枚目です
でもこれだと画像が粗いからかシーンがちゃんとしてるからなのかそんなに時間かかってないですね・・・
自前のデータでは下手にIBLを試したから遅くなってたのかも・・・?
https://imgur.com/a/qzATgS7.jpg
https://imgur.com/6K5hZ3X.jpg https://imgur.com/gwYz1cC.jpg
おおそして一枚目の画像もうまく貼れていないという・・・
何もいじらずデータ開いてそのままレンダリングした(cpu演算?)したのがこちらです、こっちのが速かった・・・
cpuはryzen 5 1600だと思います おれもネットで見るベンチよりは必ず遅いなー
公開されてるのは数値上げるために徹底的に環境を整えてるとか? >>8
blenderのcyclesとかはcudaコア数が大事
同じ値段でgforce買った方が何倍も早くなるんじゃない? おお…やっぱり下調べが足りなかったか…
制作用途ならクアドロみたいな記事を信じすぎた
とはいえグラフィックが綺麗に出るよというのも捨てがたいしどうしたもんでしょうね、ありがとうございました てかquadroはsolidworksとか3dcadのイメージが強いわ
ちなみにblenderはSLI使わずに並列でgpu動かすので注意されたし。ただeeveeはどうなのか分からん SLI使わずに並列で動かすという意味がよくわからないレベルなんですが、eevee…?と思ってググったらもうちょいで新バージョン新レンダラーでるんですね
とりあえずそれ出るの待ってそれでも重たかったらグラボ取り替えも視野に入れてみます、ありがとう
p2000の中買取価格安いなあ… gtx1070tiにgtx1070を足してみたんだけど
プレビューが15%くらいしか速くならなくて残念 ビデオカードの枚数を増やしたらレンダリングは倍速近くになりましたが
プレビューのレンダリングは15%アップと微妙です
気付いていない設定とかないでしょうか? >>19
わからんけどプレビューのCPU/GPU使用は
仕様としてそれほど最適化されてないんじゃないかな
eeveeはその辺だいぶ最適化されてそうだよね >>20
プレビュー高速化はとても欲しいので期待して待ちます、、
質問のタイミングがあれですが、庶民的に安いやつを並べて高速化したい…
レンダリングではゲームと違ってフルに稼働しても1枚100Wも行かなかったので良さげです すみません
アウトライナーでダブルクリックしてのリネームができなくなりました
どこで改善できますか? >>22
わからん
状況詳しく
もしくは.blendファイルうp 目的:複数頂点の選択を正常に行いたい。
メッシュの編集時に「B」やマウスのホールで纏めて頂点を選択しようとすると、選びたくない頂点まで連動して選択されてしまいます。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1643144.jpg
このような感じになります。(左下の部分を「B」で複数選択した直後の写真)
ブレンダーのバージョンが最新ではなかったので、これが原因だろうと思い2.79に上げましたが直りません。
昔作ったデータでも現在発生してしまっているところです。
どうすれば改善するでしょうか。 https://i.imgur.com/BqBpRa4.jpg
このようにメッシュを割って、エッジクリーズしているのですが、なぜか丸まってしまいます
サブサーフかけていてもクリーズをかけていれば丸まることはなかったと思います
改善する方法はありますか 顔作るとき、頂点を1つずつ打ったりした方がやりやすいでしょうか
キューブから押し出しを作るのは難しそうです >>27
やり方は人それぞれだと思う
俺はスカルプトしてから頂点一点ずつ伸ばしてリトポしてる
あとキューブで押し出しとループカット使って形を整えたあと頂点消してトポロジを整えなおしたりもしてる
その場合下手に三角面になる事が無いので楽 頭も目、鼻、口、耳とパーツが主張しているつくりなんで、
それぞれをいかにつなげるかを考えれば キューブってか、キューブ出して、編集モードで縦に二等分しちゃってミラーで作業
顔は目とあごが角にくる三角形みたいなもんだから、四角形からはやりにくいかも スカルプトじゃないと、有機的なのってむずかしいんですよね
ゲームに使うので、スカルプトリスなんかも避けたいし(全部▲メッシュならば可能ですが) >>32
なのでスナップの面吸着とシュリンクランプを使ってリトポしてる
それと目や口元、耳、鼻、首なんかの出っ張りや凹み部分の起点(輪になる部分)の頂点数が偶数になる様調整しとけば三角面が出来ない
まぁ三角面が絶対悪って事はないんだけど
ゲームに落とし込むなら最終的に三角面にする必要があるだろうし >>33
ゲーム作るなら結局避けて通れないですよね
練習します テクスチャペイントのブラシのアンチエイリアスは切れないでしょうか? 目のリグなんですが、顔と目を独立させて動かしたいです
キャラクターの顔と目は別々のオブジェクトとして、ボーンもそれぞれ別々に用意すべきなんですが
それぞれをジョイントした状態で、1つのオブジェクトとボーンとしてはコントロールできないんでしょうか 質問させてください。
現在人体を制作中で、頭や体、手など各部に分けて、
マテリアルを作りテクスチャを貼る作業をしております。
その際、それぞれUVマップを展開しているのですが、
UV画像エディター上にすべてのマップが重なってしまいます。
例:顔を展開して塗った→次は手を展開→すると顔のマップと重なっている
おそらくイージーな質問なのかと思いますが、
ネットなど調べてもなぜか解決策が見つけられておりません。
お詳しい方ご教示いただけましたら幸いです。
よろしくお願いいたします。 37です。補足です。
塗りはテクスチャペイントで直接モデルに塗っております。
モデルの各部を選択後、UV展開した時点ではマップは単体で表示されています。
そこからテクスチャペイントに移ると、
マップは重なって累積表示されており、モデル自体は真っ白に発光状態です。
とりあえず塗ってレンダすると反映はされているのですが、
塗る場所が真っ白で手探りになります。。 >>38
マテリアルを分けているならUV表示が重なっていても問題ないです
おそらく各マテリアルの画像指定がうまくされてないのだと思います
原因が複数考えられるのでblendファイルをアップできるならそれが一番解決が早いです
もしくは作業画面全体・マテリアル設定の画像か、どれも晒したくないのであれば
(1)blenderのバージョン
(2)レンダラーの種類(blender renderかcyclesか)
(3)3DViewのシェーディングの種類(ソリッド・テクスチャ・マテリアル)
(4)プロパティシェルフのシェーディング設定(マルチテクスチャ・GLSL)
(5)ソリッド表示ならテクスチャソリッドのオン・オフ
(6)ライトの種類(ポイント・サン・スポット・ヘミ・エリア)
あたりの情報が必要です ご返信ありがとうございます。
結論からゆくとご教示いただけた点をチェック中に改善されました!
(1)blenderのバージョン
→v2.79(おそらく最新です
(2)レンダラーの種類(blender renderかcyclesか)
blender renderです。
(3)3DViewのシェーディングの種類(ソリッド・テクスチャ・マテリアル)
ここはソリッドになっていました・・・・を、テクスチャに変えたら、
テクスチャペイント時に反映されました!
ありがとうございます!
UVマップの重なりは依然そのままですが、これなら塗れます!
(4)プロパティシェルフのシェーディング設定(マルチテクスチャ・GLSL)
これはネットで調べてマルチテクスチャにしてあります。
(5)ソリッド表示ならテクスチャソリッドのオン・オフ
この設定はまだ知りませんでした。のちほど調べます。
(6)ライトの種類(ポイント・サン・スポット・ヘミ・エリア)
ポイントとサンを切り替えて試しておりますが変化ありませんでした。
UVマップ重なりはさておき、これなら作業を前に進められます。
ご教示感謝いたします。 >>40
ワッチョイなしスレにも同じ質問を書かれているようですが
解決したならあちらは締め切っておいたほうがよいかと思います
UVの重複はマテリアルが分かれていてテクスチャをそれぞれ別のものを指定してあれば問題ないはずです
ライトは別の質問に発展した場合を考えて書いただけなので気にしないでください >>41 さん
おお了解です>ワッチョイなしスレ
先にこっちに書いたのですが、日付更新を見るにこっちは動いていないのかと思い、
もう一つの方に書き込んだのです。
もろもろありがとうございます〜 Ctrl+左で点打てるはずなんだけど打てないです・・・。
どなたか解決策知りませんか? >>43
エディットモードでやってる?
ダミーでもいいから何かオブジェクト置いて、それを選択してTABキーでエディットモードに入る必要がある。
ダミーが邪魔ならエディットモードの中で削除すれぼいい。 >>45
返事ありがとうございます。
オブジェクトモードでオブジェクト選択→編集モード→Ctrl+左でいいんですよね?
やっても範囲選択?になっちゃいます・・・・。 >>45
メッシュオブジェクトの編集モードでも頂点選択モードになってないとCtrl+左クリックで点は打てないよ
辺や面選択モードで何も選択していない状態だと点も打てない
頂点も含めて何か選択していると押し出しか複製になるけどね
それと投げ縄選択モードになるのはCtrl+左ドラッグをしているからだと思う >>46
返信ありがとうございます。
頂点選択モードでctr+左やると何故か面選択モードになってしまいます・・・・。 >>47です。
原因はわかりませんでしたが設定を初期化したらできるようになりました。
返事をくれた方ありがとうございましたm(_ _)m ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています