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【Modo】 Part40
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/23(木) 03:33:29.59ID:p9VljrGc
統合3DCGソフトModoについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 12 http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

前スレ【Modo】 Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

レス数が980を超えた辺りで次スレを立てて頂けると助かります。
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 11:49:32.49ID:a9RDYEOq
使う人によってスピードとクオリティに差が出るのは当たり前。
そしてスピードとクオリティがある人になりたいからその人を見て勉強する、という小学生レベルの話。
小学生のサッカー部の監督が「本田圭佑を見て参考にしろ」と言って
小学生が「じゃあ監督は本田圭佑みたいにプレイ出来るのかよ」と言うか?

これを大の大人が言って逆ギレしてるんだもんな。
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 18:33:14.06ID:e5uL1fto
シカトするって言う奴はその場でシカトしてるよ
そんな子供っぽい煽りの捨て台詞を言ってる奴が相手を小学生レベルだとかどの口で言ってるんだ?
だから俺以外の奴にも突っ込まれてるだろ
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 18:44:21.74ID:e5uL1fto
>>578
いちおう言っておくと、本当にModo使ってる人はこんなに速くモデリングしてるの?って言うのが
純粋に疑問だったと仮定するなら「作るんかよw」とは普通絶対言わない
120パーセント>>574の人が言ってるような意味で嘲笑してるようにしか見えないし俺も同感だぞ?

お前、その姿勢で普段、俺は普通に質問しただけなのに、とか言ってるのか?
無神経を通りすぎて頭がおかしい人レベルだって自覚した方がいいよ
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 18:47:10.24ID:DiWAO5q2
>>574
上で挙がった名前で検索かけたらモデリングの効率が良いってブログのリンク動画を見たから、
モデリング効率を考えた設計がすげーから慣れたらみんな似たようなことできるのか、
ただコイツがすげーのか、それとも両方なのか、疑問だらけで驚いたわけ。

もう一度言うわ。俺はMODO知らんのよ。ただ純粋に驚いただけなんだわ。
別に参考の話には一切触れてないし否定もしてないの。

わかるか?馬鹿。

モデリングにしろ最初は誰もがトロくせえのなんて当たり前だわ。
で、「上達したユーザー」はみんな「近しい水準」なのかって言ってんの。

「小学生も本田を参考にしたらプロ」なんて極端な例え方して相手さげんなカス。

ムキーっときて3連投しなくていいんだよ
シカト宣言して強引にしめ括っても分かるやつが見ればお前ただの馬鹿だからよ
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 18:54:54.06ID:DiWAO5q2
>>579
君宛てじゃないっ て言われてんのにいつまでレス宛てる相手勘違いしてんだ馬鹿
そんなトンチンカンな事しやがるクセしやがってよくもまあ
普通は絶対言わない! だの
無神経!だの
人の所作に物申せたもんだわ、天晴れ天晴れ

それと言葉遣い一つでどう解釈しようがお前はそれを好きに正当化すればいいが、話がかみ合わなかったら俺はそこでちゃんと補足入れてんだわ。
こんなの作れんのかよw(賞賛)
こんなの作れんのかよw(否定)

補足が入ってもお前は後者以外受け入れないってこったろ?
一生食いついとけアホ。
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 18:57:56.61ID:crCdBJAe
Modoにしろなんにしろ、ちょっと尖った道具を究極まで使いこなしてる職人は
もの凄くかっこいい気はする
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 22:49:42.50ID:zpNsZYl1
>>570
何行ってるのか意味がわからん
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:08:48.48ID:Opj6FICm
俺はこんなに素早く出来ないよ
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:45:15.88ID:ZZfYAWYu
メッシュオペレーターで、別のメッシュの表面に沿わせるのってUV Transfotmしか無い?
UV Transfotmは体積維持できなので微妙
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 17:22:51.34ID:JLtBCN3o
上の動画のやつ、スナッピングとかフォールオフとかアクションセンターとかあんま使わず後で直接エッジやメッシュ移動させたりしてんだな

あんがいPropsなんて定規で測ったような正確さを求めんでもいいんだと参考になったわ
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 20:55:08.09ID:7LFpRFsF
モデリングは最終形状が完璧にイメージ出来てれば速いよ
何となく作ってる人は、いつまで経っても終わらない
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 11:09:46.24ID:h7C91ApP
さすがにそれはないと思うよ。

レンズフレアとスカイトレーサーを意地でも実装しないという
明確な意思を感じるw
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 16:25:26.71ID:2Zt81DYk
ははは
このスレ始まって以来最も的確なコメントだなw
その通り!
こうありたい、というイメージは無い
つまり仕切ってる人間がいない
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 20:21:52.50ID:jS3QiBFh
>>595
「NEXUSのロードマップに従ったボーンの実装はいつだよ?www」って、
MODO601の登場までさんざん叩いてたのが、そのまま継続しているんだろうなぁ。
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 22:49:15.94ID:6w4+m2Bh
作りながらデザインできるようなメカデザインのセンスを身につけたいんだが
やっぱり既存のメカを再現したり量をこなすしか無いかな。
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 02:21:50.81ID:0YGny/y5
>>597
作りながらは、無理なんじゃない?
仕事でアニメのメカデザイン、やってるけど
頭の中とか、紙や液タブでラフを描いて、3D作業は、
それを形にして整えるっていう、
いわば、最後の事務仕事みたいな物だよ。私は。
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 02:54:10.53ID:2FtlItKu
いや、要するに>>514みたいなモデリングがしたいって事
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 03:01:59.16ID:2FtlItKu
例えばこういう感じ。
デザイン無しに作ってるそうなんだけど、やっぱ頭にメカモデルのストックが豊富にあるからその場その場で組み合わせが思いつくのかなと。
https://youtu.be/da0Dgj7DBpc
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 03:52:46.79ID:0YGny/y5
>>600
ああ、了解。
本当に、思い付きで、作業してカッコイイのが出来るのは
もう、センスの問題かな。
色々沢山見て、センスを磨くしかないと思います。
パーツのストックが脳内にあっても、組み合わせるのは個人の感性だからね。
沢山、作品見て、その辺りを磨くしか無いと思う。
見た物が、夜、布団の中で目を瞑って脳内再生できる位のスキルは要ると思います。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 04:53:02.68ID:7xWC3tFh
>>603
すいません。動画みたらわかりましたw
テキストしか読んでなかったもう1つセットアップボタンがあるのわかりませんでした。
ハズい。
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 05:15:03.09ID:2cCCZRQL
>MODO13でアニメーションレイヤーが加わる事が発表され大興奮映像も流れましたが、すごく直感的なUIでした。

こんなツイートがあったけど
アニメーションが重いままじゃ余計にキツくなるので
さすがに13では速度改善されるだろうか?
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 07:30:53.84ID:P9/tgDs/
>>605
このツイート俺も見たけど
どこで発表された情報なんだろうね。よくわからん。

速度は多分、期待しちゃいけないやつ
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 10:12:56.73ID:DyA0Fxak
>>606
たぶん、これ

デジタルアニメ ワークフローセミナー(2018年12月13日(木))
ダイキン工業株式会社 東京支社 多目的ホール(東京 品川)
18:10 MODO開発最新情報
ttp://modogroup.jp/events/17365.html

当初、MODO12でアニメーション強化って話があったけど、
13に延びたって事だと思う。
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 18:17:16.14ID:uE8kD5DR
んお?グリッドマンでも使ってるのけ?
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/17(月) 00:48:59.56ID:VzHV3mNp
>>608
セミナー面白かったのかな?見に行きたかった
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 06:30:26.92ID:g3bUYnOM
アニメーション機能と速度がMaya並になれば
Mayaからの乗り換えが加速する
Maya組にとって、Blenderはあり得ないし、C4Dは方向性が違いすぎる
Modoさえしっかりしていれば、天下取れる
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 03:02:02.52ID:r+Aa4uCt
ポリゴンやsdsで使えるMFじゃないリアルタイムブーリアン機能がほしい。
モデリング中にオブジェクト重なったらくっつくみたいな。
MFは面倒い。
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 07:47:30.01ID:6x+7SDlL
それならMOP導入するしかないんじゃね
それもイヤならプロシージャルを使ったブーリアンのアセンブリを自作するしか無いと思うけどね

昔はともかく、今のModoの開発班は作りやすい設計するセンスはあまり期待できないと思う
MeshFusionもそうだし、プロシージャルOpsも開発者使ってないんじゃね?レベル
ノードいじってアセンブリ化して、よく使うパラメータだけこっちで取り出してUI設定した
完成品のアセンブリにしないとモデリングに使ってられない

複数のメッシュレイヤーを組み合わせたブロックを
簡単に複製して違うバージョンを作れないのも面倒(フリーズした複製は出来るけど)
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 17:08:03.60ID:6x+7SDlL
すげぇ
なんでノードに、スクリプトノードがないんだ?と思ってたんだけど作っちゃった人がいるのか
でも本来公式で付けるべき機能だよなぁ
0620名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/19(水) 23:00:57.47ID:r+Aa4uCt
>>619
Mop持ってるのまさにこういうのでした。
楽器とか作ってると溶接してとめてるようなところとか楽そうなので。
mopとか使ってるとレイヤーが増えすぎて効果ごとに分けないといけないし…。
金管楽器の管のつなぎ目とかペダルとか特に面倒い。
mfはメッシュが恐ろしく増えるし。
(最終的にローポリに近い感じのobj)
cad系ソフトである程度作ってから持ってきた方が早いのかな…。
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 23:43:01.38ID:FjTX/qNX
ポリゴン数が多いのがネック?
ならCADもリンクの動画もポリゴン化したらmfと同等のポリゴン数になると思うけど。
mfで作ってリトポすれば?
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 01:08:22.42ID:8SnB/gWh
>>621
objエクスポートするときにポリゴン分割数決めれるソフトがあるから全然少なくいけるよ。
オートリトポもつかったけど先細る部分とか結構崩れるし、あとフリーズしたんじゃないかと思うくらいに待たされるときあるのでセーブしてなかったりすると心臓に悪いw
(指定した部分だけ参照密度多くしたりもしたけど)
mfだとSurfaceストリップ部分が三角ポリゴン多くて綺麗じゃないっていうのもあるし…。
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 08:07:50.43ID:wp4d/nj0
ここん所プロシージャルモデリングを辛抱強くやってるんだが、どうも使いにくいと思える点が
一つのオブジェクトを作るのに複数のメッシュレイヤーを使わないとならないところだな
つまりプロシージャルのツリーの中に、直接カーブやブーリアンのドライバメッシュを作成できないんだよな

だから、たかがカーブ一本のために、別のメッシュレイヤーにしないといけない
しかもアイテムリストから見ても、どこからどう参照されているのか関係が解らないので整理もしにくい
メッシュOPSのツリーと、アイテムリストを両方参照しないと編集や構造理解ができない設計になっちゃってる。これがすごい煩雑。


なにより一個のメッシュOPSの中に、プリミティブは複数作ることは出来るのに、
それすらブーリアン演算のドライバーとしては指定できない。どう考えても指定できた方が楽なのに。
こういう所が、開発者は使ってないんだろうなと思える点
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 08:08:39.63ID:wp4d/nj0
あと致命的に使いにくいのが、プロシージャルの中では
基本である移動や拡縮で、特定の頂点やポリゴンを選択できない。
つまりSelect by Indexのようなエレメント選択コマンドが使えない
だから作れる形状がすごく限られてくる。

フォールオフでしか範囲指定できないので、デフォーマ的な変形にしか使えない。
というかプロシージャルの中で使ってる移動や拡縮ってデフォーマなんだけど。

慣れれば使いやすくなるかなと思ってたけど、そういう問題じゃないと思い始めてる。

連レス失敬でした
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/20(木) 12:53:54.86ID:Qzu9lYhX
ここは慣れていない、大して使いこなせない奴の日記帳ですか?
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 07:08:23.97ID:+1+0COM9
>>627
maya使えば?
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 13:03:09.58ID:Ut12ae7A
>>629
maya使えば?
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 22:14:55.88ID:o40bTAEn
>>631
アニメーション再生時のfpsと言えばいいですか?
で、modoを使いこせばアニメーション再生時のfpsをMaya並に
引き上げられますか?
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 04:08:37.56ID:A+semtHn
>>634
アニメーションの再生は基本CPU依存だよ
視点をグリグリするときはGPU依存
あとどんだけ頑張ってもMaya並は無理だね
10倍近い開きがあると思う
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 14:00:28.88ID:RYzmC0Qz
MODOにはのMODOの良さがあるのに
他のアプリを引っ張り出してないものねだっても
他のアプリ使えば?って思うよね
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 14:06:33.22ID:pSBlHa6c
modoとakeytsuがセット販売されてたけど親和性いいのかな?
モデリングはmodo、アニメはakeytsuっていうフローが確立されてる?
0639名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 14:31:33.20ID:j9YP6UCc
>>637
だな
Modoは所詮モデラー
アニメーションで使う人間は皆無
素直にMaya使え
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 15:59:08.86ID:6s8tiYc7
フリーズというかポリゴンの実体化みたいのが種類によってコマンドも場所もバラバラなのが忘れやすいなぁ
サブディビジョン、モーフ、リプリケータ、プロシージャルOps、ディスプレースメント、デフォーマによる変形。
これらのフリーズとスナップショット方法が全部違うってのがなんとも

MAXのスタック集約みたいに一括して出来ればいいのに
0642名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 16:56:40.39ID:y1PlNTMd
Mayaスレみたいになってきたな
0643名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 20:16:42.26ID:fpTJ3A2L
屋台骨の設計がモデリングだから仕方無いでしょ
MayaだってMotionBuilder(Filmbox)コアに換装したおかげで現在の性能なわけで
あのレベルを求めるのは酷だよ
0644名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 22:08:41.41ID:7rhLDD3d
FPSが必要な速度出てればMayaより速いかどうかなんてなんの関係も無いだろ?
30f/s出るかどうかなんて重さ次第だし
それはMayaも同じ、重ければMayaだって出ない
Mayaと同じデータでMayaの方が速いとかそんな事ならMODOでの表示を見直せば良いだけ
馬鹿には難しいのかこんな事が?
0645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 22:25:18.54ID:A+semtHn
>>644
だからその必要なFPSを出すことすらmodoには大変なわけよ
PS4レベルのリアルタイムキャラなら
MayaはそこそこのPCで60fpsは余裕で出せるけど
modoは30fpsですらキツくて
ゲームの駒ごときにわざわざ軽い代理モデル作らなきゃいけないわけよ
0646名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 01:41:29.55ID:XbElTNaM
1) システム>初期設定 にあるアニメーション>デフォルト設定の「フレーム/秒」(初期値:24.0fps)
2) アニメーションタブのシーケンス欄で右クリックして指定する「フレームレート」(初期値:24.0fps)
の値って、異なるパラメータで連動していないね。

モデリング時は常に60fpsでヌルヌル描写されて欲しいけど、
2)のアニメーションプレビュー時のフレームレートが、
最終結果である 1)のレンダリングのフレーム/秒より滑らかに描写される設定が許されるのは、
柔軟性はあるけどナンセンスな気がする。(ヌルヌルプレビュー詐欺が成立する)

なんかこの辺りのfps設定値ってガンマ/デガンマの時と同じ匂いがするよ。
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 09:46:41.02ID:u1gILNV2
システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値で
アニメーションタブの方は、そのファイルのアニメーションだけの設定でわ
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 15:57:45.16ID:XbElTNaM
>>647
>システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値

試してみました。おっしゃる通りでした。
新規シーンを開く時、1)の値が2)の初期値として反映されるんですね。

確かに「初期設定」ですもんね。ありがとうございます。
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/24(月) 08:36:35.37ID:GsF8qqi9
MODOIndieを勉強中なのですが、
ポリゴンモードでエッジをクリックするとエッジに触れるポリゴン2枚が選択されてしまうのですが、
この機能をオフにすることはできますでしょうか。
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/24(月) 12:36:57.73ID:uh3pF7V6
ModoIndieにも自動選択モードがあると思うのだけど・・
頂点、エッジ、ポリゴンを数字の123で素早く切り替えた方がいいかも。
アイテム選択に切替えるのは5かSHIFT+SPACE
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/02(水) 15:54:34.46ID:PQvQOQUA
描いた方が速いわw
0654名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 01:50:49.17ID:rBx0C2Qx
今時テクスチャイコール2D編集しか頭に無いってどんだけ時代遅れてるんだよ
SubstanceデザイナーやPixaFluxとメリットは同じ
ノードベースのテクスチャ作成のが、解像度の制限もないし
面取りの多いメカや、フラクタルテクスチャには向いてんだよ

Modoのプロシージャルテクスチャで
SubstanceやPixaFluxみたいにパスでマスク切ったり出来るのかなとは思うけどな
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/06(日) 19:33:58.18ID:rCjlRn0n
最初の方で、ACSのボーン編集モードで顔のリグ編集しているときに、
顔のリグもACSの自動シンメトリーが有効になってるし
2分15秒あたりからACSポーズプリセットから表情読み込んだりしてるから
ACSと無関係のリグって事は無いのでは。
まあやれても方法が公開されてないので、ACSの機能と言っていいのか微妙だけど
0659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 09:51:27.80ID:Jola0NYp
MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか?
初心者は1年ずつがいいですかね?
1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか?
0660名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 16:28:01.52ID:Hb/yGL1j
ProRenderも対応が進んでるんだね
https://youtu.be/Tv5453WxLqk
GeForce高いし、Naviを待つかなあ
0661名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 16:36:34.45ID:iRMwg35M
>>659
>MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか?
■恒久ライセンス
 ・購入時
  恒久ライセンスを買う → 1年間のサブスク契約もついてくる → 契約期間中に出たバージョンなら無制限でアプグレ可能
 ・1年後
  →翌年サブスク契約を継続する  → また1年以内に出たバージョンへのアプグレが可能
  →翌年サブスク契約を継続しない → 契約が切れた時点のバージョンを永久に使用可能、それ以降のバージョンにはアプグレ不可

■サブスクリプション契約
 ・契約時
  契約後1年間は、契約期間中に出たバージョンに無制限でアプグレ可能
 ・1年後
  →翌年サブスク契約を継続する  → また1年以内に出たバージョンにアプグレ可能
  →翌年サブスク契約を継続しない → 契約終了。 契約が無いので使用中のソフトもライセンスエラーで動作しなくなる。

>初心者は1年ずつがいいですかね?
 本人のヤル気と覚悟次第。 簡易版で安価なMODO Indieを契約して1年間試すという手もある。 

>1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか?
 1年ライセンス「契約」から恒久ライセンス「購入」へのアップグレードという考え方はない。
 恒久ライセンスは新規購入するしかない。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 16:51:09.30ID:AgPzWz8Y
とりあえずセールで恒久版を買って、数年おきに8万払って最新版にする感じでもいける...か。
0663名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 19:17:30.83ID:dV+zMiNo
微アップデート繰り返すと数年飛ばしてメンテ組が増えるだろうから、Foundryも
対策として開発を頑張ってくれるといいけど、メンテやめてサブスクに完全移行
とかしたりしないよね
0664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 19:34:37.55ID:RH5E0IFJ
なんか数年後には完全サブスクになっちゃいそうな気がするよ。shadeみたいに。
0665名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 20:28:19.96ID:K3W/v8J8
個人的にはProRenderはそんなにリソース使って開発する価値があるのか疑問だなぁ
AMD版のI-Rayでしょ?いわば。
ちゃんとメインレンダラがあるソフトのほとんどでI-Rayが要らない子扱いされてるのと同じようになるような気がする
Modoのネイティブレンダラと比べてもアドバンテージ感じられないし
メインレンダラや物理シミュレーションのGPU演算対応を進めて、Lux社内でGPUを直接ドライブするノウハウを積んだ方が恩恵が多いのでは
0666名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 21:46:54.82ID:Hb/yGL1j
>>665
CINEMA4Dもネイティブ対応してるらしい
なぜかはわからん
0668名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 03:08:11.74ID:RH5T11sA
>>661
>1年間のサブスク契約もついてくる

付いてこない
恒久ライセンスに付いてるのはメンテナンス契約

サブスクは切れた時点でサブスク期間中のバージョンは一切使えなくなる
メンテナンスなら切れた後もメンテナンス期間中に得たバージョンを使い続けられる
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 19:50:19.69ID:Jee5Srdm
12.2のワークベンチはいいな。機能名だけだとどんな機能かピンとこなかったけど
ビジュアル的にカスタムインターフェースを編集できるようになったのね
0670659
垢版 |
2019/01/10(木) 12:15:54.56ID:fO7aQWMJ
>>661
詳しい解説ありがとうございました
じっくり検討したいと思います!
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/14(月) 00:45:19.40ID:OL3Lf8Gk
キャラのウェイトの調整をペイントでやってるけど重くて辛い
皆々様どうやって微調整とかやられてますか?
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/14(月) 19:10:16.14ID:epEKBcUr
頂点マップツールにあるライブデフォーマのチェックは外した?
それでもまあまあ重いかもだけど
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