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Blender 初心者質問スレッド Part33
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/26(水) 03:58:24.76ID:HY3QgvAy
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
0393名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/15(木) 20:33:13.16ID:noAOspt+
スカルプトのマスクなんですが、ブラシかエディットモードでの選択で、マスクの範囲を選択できないのでしょうか?
0394名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/16(金) 10:20:07.71ID:mhbdXa+d
ご教示願います。

問題:「ウエイトペイントが塗れない」

以下、やっている流れ。

@Multiresを使用して人体モデリング
Aマテリアル、ノードなど設定
Bボーンを人体各所に配置、リネームなど
Cポーズモードから人体オブジェクトを選択→Ctrl+Tab→ウエイトペイントモードへ
DCtrl+右クリックでボーン各部の選択は可能。ウエイトの色表示もある。
Eしかしブラシで塗ろうとしても何も反応がない。

という状況にあります。
どなたかお詳しいかたご教示いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
0395名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 13:34:38.93ID:giSvbv8a
ペイントマスク用の面選択モードか頂点選択モードが有効になっているのに
面なり頂点なりを選択してないから塗れないっていうパターンかな?
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 15:17:22.85ID:T7dCtiFW
教えていただけませんか?

三面図をインストールし、pcの圧縮ホルダーに
macosxとsanmenzu1.0が入っています。

blenderで、その三面図を使えるようにするには、どうしたらいいですか?
いろいろブログとか拝見してるのですが、理解できませんでした。

宜しくお願いします。
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 17:34:31.79ID:qJiZCSG+
Rigid Body Generator常用してる方いましたらお願いします。
適用後に数値弄ろうと(カプセルとかの所)としても
再表示してくれないんです。
それとも最初の1回限りで再設定不可能なんでしょうか?



Rigidbody-Bone
0398名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 19:32:25.89ID:6jKR+L4/
スカルプトモードで作業しているのですが、エディットモードで選択した範囲しかスカルプトされないようです。しかし、新しいプロジェクトではエディットモードでの選択がなくてもスカルプトされます。
そのような機能があったとしたら、場所を教えてください。
0399名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 19:42:50.76ID:YcL7sp2i
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/17(土) 18:15:39.63ID:2jdCZG+G
FBXで指定したオブジェクトだけをエクスポートする事は可能でしょうか?
別レイヤーに移動させたりHキーで非表示にしても目的外のオブジェクトまでエクスポートされてしまいます
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/17(土) 20:35:34.84ID:TUI3qIO0
オブジェクトを選択して

▽Export FBX
口ν Selected Object(s)

うまく消えないなら
オブジェクトがモデファイアで参照されてるとか
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 03:29:18.57ID:+y1nSmen
cyclesってノイズテクスチャ1種類しかないのかえ?
何て名前のソフトだったか忘れたけどマテリアル作成ソフトみたいに
blenderだけでもう少し色々なフィルターかけられないのでふか
0403名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 08:20:30.66ID:lnLNHBQR
上手く説明できませんが、ベベルで面取りしようとしても選択した辺と水平?に分割されるだけで角が丸くなりません
どうすればいいでしょうか?
0404名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 08:25:26.10ID:lnLNHBQR
立方体の一辺ならうまくいくのですが、コップのような形状の縁を丸くするのは上手くいかないです…
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 08:32:34.95ID:lnLNHBQR
連投すみません、全て消して一からやり直したらできました
何故できなかったか原因は分かりませんが…
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 13:45:04.90ID:GrOaht9z
スナップ機能なんですが、オブジェクトモードでのスナップ機能は頂点ではなく、オリジンを他のオブジェクトの頂点にスナップするということでしょうか
エディットだと頂点をスナップできるようですが
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 21:27:50.79ID:Pcj/0dz3
メカなどを作る時に曲面はスムーズにしつつエッジの部分はパキッとさせたいのですが、何か良い方法はありますか?
部分的にスムーズにしたり部分的にエッジを出したり…
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 22:35:02.26ID:h/bWRTUU
>>408
Crease(折り目)機能、編集モードで辺を選択してShift+E→ドラッグが数値入力。
ドラッグの場合3Dビューの下に数値が出る。+1でカクカクに、カクカクの状態から-1(つまり値ゼロ)で解除状態になる。
現在選択している辺のCrease値がいくつであるかは、プロパティシェルフの上の方に表示される。

ちなみに他のソフトにエクスポートする場合はCreaseはサポートしてないと思うので
頂点の2重化を使う。 Ctrl+RでEdgeLoopを作って位置確定前にカクカクしたい方へ目一杯ドラッグすると
長さゼロの辺になるのでスムースを効かなくできる。
0411名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/19(月) 00:00:50.26ID:vja0KEyA
エッジループ、クリース、エッジスプリットって
シャープ化するのにあげられるけどベベルを小さい値で使用するのはなんででないのん
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 18:52:45.82ID:RzPtwVtz
>>412
どうなってるかよくわからないけどFaceの異常は
Ctrl+Aのあと、Ctrl+V→Rでremove Doubles、Ctrl+Nで全Faceのノーマル再計算で大抵直る
0415413
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2018/11/19(月) 20:16:59.35ID:RzPtwVtz
>>412
ごめん間違えた
最初はCtrl+AじゃなくてただのAでFace全選択
0417名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 20:18:45.04ID:xfOklot6
https://i.imgur.com/rLz9vPI.jpg
スケーリングなどのためにキーを押すとこのように変換が出てきてしまうのですが、対策方法はわからないでしょうか
バージョンは2.7です
システムの言語を日本語にしていたのが原因かと思ったのですが、デフォルトにしても改善がないです

blenderを再起動すると一時的には治りますが、すぐ再発します
0420名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 22:31:15.80ID:RzPtwVtz
>>419
以前似たようなのでToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直るってケースがあったけどどうかな?
これで直らないようならやり取りでトライアンドエラーするのも不毛なので.blendファイル上げてほしい
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/19(月) 23:29:36.45ID:o0XZVXV3
全選択してW→Shade smooth
またはオブジェクトモードにしてから左のメニューにあるsmoothボタンを押す
0422名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/20(火) 01:35:15.96ID:AtMuINuj
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0423名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/20(火) 08:44:18.00ID:dJWWCyXD
環境テクスチャが正しく表示されなくて困ってます
同じ画像を使用しているのに何故か 正しく表示される場合、正しく表示されていない場合があります
拡縮を変更しても結果は変わりませんでした。

ttps://i.imgur.com/kSAVq4M.png
右の場合は背景が単色になってしまいます。リングの映り込みは正しく(少し荒い?)テクスチャが適用されてるようです。
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/20(火) 09:21:01.94ID:5rJR9ky+
ナンバーパッド5を押すんだ
レンダリングすれば普通に映るんだろ?水平投影じゃ環境マップはちゃんと表示しないよ
0426名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/20(火) 13:17:25.32ID:GR69y1v6
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0429名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 05:51:57.95ID:dcxvlz/D
Win10でBlender2.79を使っているのですが、幾つか操作でわからないことがあるので教えていただきたいです。

・image as planesで旗の画像を読み込み、横からWindでなびかせてると言う動画を作っているのですが、BlenderRenderとBlenderGameでは画像が表示されているのですが、
CycleRenderに変更すると、画像が消えて、画像なしのPlaneになってしまいます。

・カメラ位置の微調整はどうすればいいでしょうか?ほんの少し下に下げたいという状況なのですが、やり方がわかりません・・。

・なるべく綺麗な映像(形式はH264AVIを考えています)を書き出したいのですが、どの設定をいじればいいのでしょうか?
また、Outputクオリティとエンコーディングスピードはどれを選べばいいでしょうか?

・数字キーでカメラのアングルを変えた時に、前のアングルに戻すにはどうすればいいでしょうか?Ctrl+Zではアングルを戻せなかったので・・

多いですが、解決方法を教えてください!
0430名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/21(水) 10:45:20.74ID:zWPCuYZJ
1、CycleRenderで画像表示させるにはマテリアルからノードを繋がないといけない
https://www.youtube.com/watch?v=Mwzz-Y6t-v8
2、テンキー「0」でカメラ画面にして(テンキー「0」)、移動なら「G」、角度調整なら「R」、あと「シフト+F」
3、
4、数字キーで変わるのは視点であって”カメラアングル”は変わらない「0」押してみて


意地悪と思うかもしれないけど
その辺基本中の基本だから
人に聞けば早いけど自分で本や動画探してみた方が良い
チュート動画は単に作るだけじゃなく”基本操作も織り交ぜて”教えてくれてる物もあるから色々見ると勉強になるよ
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/21(水) 12:46:51.19ID:zWPCuYZJ
どうしても移動したカメラを元に戻したいなら
あらかじめ元のカメラ位置にemptyを作成しておいてそこに戻す方法と
タイムラインでカメラ位置設定する方法の2つあります
0432名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 14:50:46.72ID:D/Phv4yD
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0433名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 16:03:06.60ID:gTJUezoK
ポーズライブラリに保存したポーズがblenderを再起動したら消えてしまったんですが
これはこういうものなんでしょうか?
0434名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/21(水) 16:40:13.57ID:SsldwnIy
これから始めるんですが、きりがいいバージョン2.8はまだ早いですか?安定してるならベータ版でもダウンロードしようかと思います。
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/21(水) 16:54:54.05ID:1KIY92+q
アドインが対応しきれてないだけで簡単なモデルを編集する範囲では不安定にはなってない
今から始めるなら2.8αで良いと思うが、世間の解説書解説サイトは2.7系なのでそっちの操作系をそのまま参照するなら2.7で
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 16:59:08.64ID:SsldwnIy
>>435
お返事ありがとうございます。確かに参考サイトなどは古いものになりますね。大きく変わってないなら2.8から始めてみようかな。
日本語には対応しているんですかね?
0438名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 17:06:43.73ID:OkEzpVrU
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0439名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 19:35:51.36ID:dcxvlz/D
>>430-431
なるほど!もっと勉強してみます!ありがとうございました!
0444森園祐一(53歳ナマポ無職)
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2018/11/22(木) 01:23:07.36ID:klUmFJhh
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神奈川県座間市相武台4-16-12 コーポ信和U103号室
0446名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 07:52:37.55ID:dLY0d0sE
>>417
自分も同じ状況になるので、知りたいですね。
日によってはまったくその状況にならないし、頻発する日もある。
決まったショートカット押すと出るって訳でもない。

この現象他になってる方居ないのかな?
自分も何度か調べたけど根本的解決法が分からない。
日本語訳特有のバグなのか?
0449名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 09:43:56.78ID:EZn7YC5C
>>447
多分IMEですね
Blenderに変わらず英語圏(?)のアプリはこういうの多いですよね
最近使ってないからわかりませんがバージョン忘れたけど以前使ってたフォトショでもよくありました
日本語以外の英語圏外でのBlenderがどうなのか知りたいですね
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 14:15:25.58ID:5MWmZvP3
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0452名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 18:52:38.55ID:T8TuL9mV
blenderのシームとuv展開についての質問です。
メッシュにシームを付けてないところがuv展開時に分割されることはあるのでしょうか
自分がUV展開したときになぜかシームはなく、確実に接続しているはずのメッシュがたまに
分割されていることがあり疑問に思って質問しました。
0454名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 20:41:59.08ID:T8TuL9mV
>>453
ありがとうございます
ちなみになのですが自分は編集モードでメッシュにシームを付けてからメッシュタブより
uv展開を選択して展開する方法をとっているのですがそれ以外にどのような方法があるのでしょうか
教えていただけたら嬉しいです
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/22(木) 21:20:41.74ID:AeCXCn7c
>>454
操作方法はそれでもいいしUを押してからメニューから選ぶんでも良いけど
その選ぶ時の投影方法のアルゴリズムによって展開状態は変わる
ただのunwrapとかsmart uv projectとかcubeとかってやつ

あとメッシュを部分選択して部分ごとに違う投影方法でも展開できるよ
0456名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/23(金) 16:02:15.78ID:+1SthYNq
>>455
ありがとうございました
自分の環境ではunwrapで展開しているようでした
別の展開方式で展開してみます
0457名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/23(金) 22:33:43.92ID:KKMyqoWb
すみません、マテリアルとテクスチャシェーディングらへんでちょっと変なことになったので質問させてください。
現在キャラモデリングの練習中で、とりあえずテクスチャは使わずマテリアルだけで色を付けておこうと肌の部分に肌色のトゥーンテクスチャを張っていました。
通常であれば3Dビューのシェーディングをテクスチャモードにすると設定したテクスチャの色が(ランプ無しの場合)ベタ塗りのような形で表示されると思うのですが、
先ほど作った頭とblend swapから引っ張ってきた体を統合した結果テクスチャシェーディングだと真っ白に表示されるようになってしまいました。
髪の毛や瞳の色は正しく表示されているので統合した体の方に問題があったのかな?とは思うんですが色々試してもうまくいかず…もう一度色が正しく表示されるようお力添えをよろしくお願いいたします。

現在の状態:https://i.imgur.com/xEA9QMA.png
元々の状態:https://i.imgur.com/Y2VwxY4.png
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/23(金) 22:51:45.48ID:KKMyqoWb
>>457です。

今しがた体の方のメッシュを新しく読み込み直して同じマテリアルを当てたところ真っ白に表示されてしまいました。
もしかしてバージョンの違いによるものだったりするのでしょうか…?
体の方のバージョンはわかりませんが、現在使用しているblenderは最新版です。よろしくお願いします。

https://imgur.com/a/xoz5LyU.png
0460名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 00:18:05.57ID:P5Rp1O+2
アップしてしばらく待ってもだめなのか?

つかchmateみたいに書き込む前にテキストボックスに貼ったURLのサムネイルをプレビューできるソフトを使えばいいのに…
0462名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 00:51:01.30ID:nEcC3sZv
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0463名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/24(土) 01:02:32.38ID:0sWvmW5L
>>458です、画像見れませんか?いくつか端末変えて見てみたんですが私の環境では特に問題は無く見れてます
不勉強で申し訳ないのですが、貼り付けたURLが間違っていたor変なところにリンクされていたということでしょうか?
お手数をお掛けして大変申し訳ありませんでした
0464名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 01:36:42.37ID:n3b6BmF1
>>457
統合したら目や髪はそのままで肌の部分だけマテリアル消えたんですよね?

以下目と神のマテリアルはそのままと言う前提で

@ 編集モードにする
A 無選択にする
B マテリアルタブ→髪のマテリアルを選択→下の「選択ボタン」
C そのまま 目のマテリアル選択→下の「選択ボタン」

これで肌の部分以外が選択される

D ctrl+「I(アイボタン)」で選択反転させる
E マテリアルタブ→肌色に割り当てたマテリアルを選択→「割り当て」

これで行けるはずですが
0468名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 12:57:44.53ID:0sWvmW5L
>>457です、ご返信ありがとうございます。
マテリアルの再割り当ては試してみたのですが、特に状況に変わりはありませんでした…
元の体はcycleレンダーになっていたので改めてblenderレンダーにしてマテリアルを設定してみたのですが、表示が真っ黒になりました。
シェーディングはマルチテクスチャ、表示モードはマテリアルです。ここをどうにかすればうまくいく気もするのですが…。
以下SSです、よろしくお願いします。

https://i.imgur.com/82E1SZx.png
0469名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 13:13:08.23ID:0sWvmW5L
>>468です、体の方の問題は単にランプのレイヤーが選択されていないだ気でした…早とちり申し訳ありません。
ただ、ランプを表示しても消しても真っ白なのは変わらず、顔と結合した方もレイヤーが違うといった問題はないようです。
もう完全にお手上げです、cycleレンダーとの切り替えとかそこら辺の問題でしょうか…?
0474名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 14:55:24.52ID:LsHzJLCl
>>473
原因が分かったよ
UVmapがあるのが原因みたい
消したらちゃんと表示されたよ
blender swapの体のオブジェクトにUVが設定されていたんじゃないかな?
それで結合したら顔も含めてUVの影響を受けてしまったと

>>470
ポーズモードでプロパティウィンドウのポーズの表示欄の「隠す」にチェックが入っているとそうなるよ
ちなみにポーズモードでボーンを選択してHを押しても同じこと
ポーズモードでalt+Hを押せば全部のボーンの「隠す」が解除されるよ
0475名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 15:05:19.08ID:yGIoJRvA
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
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0476名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/24(土) 15:23:20.65ID:0sWvmW5L
>>474 ありがとうございます、無事元に戻りました!
展開した時点でマテリアルのみの表示はできなくなるんですね…知識不足でした、本当にありがとう
0478名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 00:41:40.95ID:iUh0JuOW
カーブボーンを使いたいのですが
Bボーンの変形の項目に出てきません
どうすれば表示されますか?
https://imgur.com/a/RwkpbWX
0480名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 05:35:10.63ID:Ywt+DQaA
バージョン2.8aつかってるんですがメジャーのキャラを改造していこうとキャラデザを読みこましたら白の粘土みたいなので表示されるんですが仕様ですか?
カラーで表示される方法あれば教えていただきたいです。
おとなしく2.7.9使った方がいいのかな。
0482名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 06:24:12.66ID:6M/hxBqN
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
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0483名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/25(日) 10:04:23.90ID:cLmprVLi
cyclesだとメッシュごとに別のマテリアルの設定って不可能?
解説サイト(Blenderレンダー)どおりやってんのに全体に適応されるんだけど
0484名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 10:35:06.64ID:unnCu11N
>>479
出来ました
有難うございます
0485名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 16:49:11.14ID:sAQAhS0m
配列複製とカーブに関して質問させてください。

1.目的
 スカートのすそにフリルをつけたい。
2.状況
 スカートのすそにフリルをつけようとあらかじめフリルを作成しスカートのすそのカーブに合わせて伸ばそうと配列複製を設定したが、
 なぜかすその周長よりはるかに短い長さで複製が終わってしまう。
3.質問内容、詳細
 以下のページをもとに設定していましたが、「フリルのオブジェクトに配列複製モディ追加」のところがうまくいきませんでした。
 https://togetter.com/li/950650

blenderは最新版です、どうぞよろしくお願いいたします。
0486名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 19:55:08.39ID:KRbAy/h+
>>483
普通に出来るよ
二つ以上のマテリアルを作って編集モードで面を選択して「割り当て」
Blender renderとやり方は一緒だよ

>>485
配列複製を画像の通りに設定しているとしたらフリルオブジェクトにスケールがかかっているかも
フリルオブジェクトのスケールの変更をオブジェクトモードでやるとカーブの長さに合わなかったり一周以上複製されたりする
オブジェクトモードでスケールを変えてしまったらCtrl+Aでスケールを適用すればちゃんとなると思う
0487名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 01:07:57.81ID:3vjfUHPt
一つのマテリアルに投影方法が異なる複数のUVを割り当てて、片方のUV用に作ったテクスチャを
もう片方のUVにベイクする方法はありますか?
0489名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 04:01:23.59ID:GK+WZYIk
>>487
OSをアップデートしたからなのかblenderの調子が悪くてCyclesでしか試せなかったけど出来るよ

1.まずはテクスチャを意図して貼れるようにUVを作成し、マテリアルを設定、テクスチャを貼ってUVマップノードでUVマップを指定(複数UVマップがある場合は重要)
2.次に二つ目のベイク用のUVマップを作成、UV画像エディターで新規ブランク画像を作成(ベイク用の画像)
3.ノードエディターで1で作ったマテリアルに画像テクスチャノードを追加(どこにも繋がない)、そのノードの画像をベイク用のブランク画像に指定
4.プロパティウィンドウで二つ目のUVマップが選択されていることを確認しベイク、ブランク画像に二つ目のUVマップの設定でベイクされる
5.ベイクされた画像を保存(忘れずに)

若干方法は違えどbleder renderでも同じ要領でベイク出来るはずだよ
テクスチャを貼る時にUVマップの指定を忘れずにね
0491名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/27(火) 13:11:42.74ID:ves9clyz
ご教示お願いします。

人体を作成しており、手を別オブジェクトで作成しました。
人体と手を一つのオブジェクトにする際、
接合部する手首の頂点数が違っており(手のほうが圧倒的に多い)、
どうやってつなぐのが良いのか悩んでおります。
試行錯誤したのは以下です。
@alt+Mで一つずつ頂点をつなぐ → 数が合わない
Actrl+Eでループ辺とループ辺の接続 → つながるがいびつな面だらけになる

また根本的な話になりますが、このような作業をする際、
三角ポリゴンが増えるのですが、三角ポリゴンはあっても全く問題ないでしょうか?

どなたかお詳しいかたおられましたらご教示お願いいたします。
0492名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/27(火) 17:59:07.24ID:DYuHl1aB
頂点数に関係なく自動的に自然に繋がると思うけど

一部の面だけ裏返ってる
ループがなめらかでなくギザギザ
ループ同志が近似的に(見た目)平行でない
ループ同志の軸が大きくずれてる
その他・・・
部分的に汚いならその部分だけ貼り直したら

あと
User PrereferenceオプションのLoop Toolsの中に同じ動作するBrigdeと言う機能
があってメッシュの仕上がりが多少異なる

三角形のデメリットは
ループ選択が利かくなる物がある
SubdivSurefaceが汚くなる
アマチュア、ボーンで動作すると汚くなる?
その他色々かな?

悪影響はケースバイケースだし、影響の大小もあるし
問題あるかどうか試せば?
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