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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 00:09:36.06ID:JlhqRFN1
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
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0075名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/24(水) 07:05:42.17ID:wQSSfL4G
見落としてました、ありがとうございます
0076名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 22:41:08.42ID:Sj6YlyzY
epカーブツールで眉毛を描き終わったところなのですが
手順5のポリゴンプレーンをどのように円形にするのかがわかりません
また、とりあえずプレーンをサークルで代用して手順6に進んでみたのですがctrl+eでは押し出し自体できず、サーフェスの押し出しをしても[カーブのテーパ]が出てきません

解決方法を教えてください

https://i.imgur.com/zd2XZMq.jpg
0077名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 23:31:38.62ID:0zMKQLdh
8角形のフラットな形になればいいよね。
まずPolygonSphreを縦横8分割で作る。
つぎにsideビューで天辺と上から二段目
のfaceだけ残して他は削除する。
残りのポリゴン頂点を全部選んで、
グリップスナップきかせながら
Y軸0の平面に移動すればほぼ完成
最後に余計なエッジを削除
レッツトライ
イメージして
0078名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 06:59:35.28ID:UYSQ7mIp
初歩的な質問ですんません
カメラを寄せすぎるとフェースがそれに合わせて消えていくのでまともに頂点いじったりできません

ヘルプから該当する項目を調べるにはどういう言葉で引っ掛けたらいいかも分からず
どこいじればいいんでしょう
0079名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 07:13:22.47ID:JVO0LouR
>>78
カメラの
ニアクリッププレーン(Near Clip Plane)
ファークリッププレーン(Far Clip Plane)
この値を確認するのがよいかと
0080名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 07:28:51.97ID:RxNvHkX/
>>77
できました!ありがとうございます
0081名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 08:52:36.78ID:l5YiKyke
>>76
画像に書いてある通り、ポリプレーン出して縦横の分割を2に。
角の頂点選択してスケールで縮めれば図のようになる。
0083名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 21:41:07.26ID:RxNvHkX/
>>81
77にヒント貰ってその方法でやりました笑
0084名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 21:42:32.51ID:RxNvHkX/
でもお気遣いあざす!
0085名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 12:55:10.84ID:a/oi+Ocx
MayaのRTXへの取り組み方針を早くアナウンスして欲しいな。
Quadoroは当然だがGeForceはサポートするんだろうか。
0086名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 13:00:34.20ID:xJSN/z2Q
そろそろ11月なのに…
メンテ払ってるとバージョンアップされないとなんか損した気分になるな
0090名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 14:32:02.80ID:LZf2sMvQ
収益落ちたらメディア&エンタメ部門をあっさり切り捨てるだけで
もっと高額のメインの商品が他にあるからあちらさんには痛くも痒くも無いんじゃねーの
0093名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 19:42:45.90ID:yKNH7o5Z
Maya
0097名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 21:27:04.93ID:JL7fvtcJ
定期的にSoftimage、XSIを褒め称える奴が出てくるが
別に大したことなかったからなw
若いもんが勘違いすると困るから
一応釘刺しとく
0099名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 23:09:01.09ID:ZORGw5Rh
mayaはアニメーション周り弱いからなぁ
2018と2015の早さ比較を見て驚愕したわ
え、こんなに早くなるの!?
と同時にやっぱり糞重かったよな…と
キャラ一体で30fps出ないとかザラだもんよ…
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 23:34:40.13ID:KijpjEZb
fpsは毎回改善したといってたいして変わらなかったからな
何でフリーのゲームエンジンで出来てることが出来ねえんだって思ってるわ
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 23:58:00.53ID:JL7fvtcJ
統合ツールと再生環境比べられてもね…
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 05:48:18.58ID:vQAXjspu
MAYAではわからないけど、表示の仕方(シェーディングや、ワイヤーなど)で、スピードが違うから、
分割画面表示の場合、一番速い表示で統一すると表示が速くならない?
3DSMAXの場合シェーディング表示で統一すると、体感でわかる位スピードが変わる
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 06:43:02.09ID:R+z7jwy2
Mayaに限らず統合ツールは、表示の基礎設計が古すぎんだよ
もともとOpenGL+OSAPIベースの表示の上にシェーダーとか増築してるだけだから
GPUのポテンシャルが全然生きてないし
表示処理のカーネルが基本的にシングルスレッドだからな

いくらマルチコアやGPUに対応しても、過積載のトラックの後ろからF1が押してるようなもん。
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 09:11:33.82ID:UMeyV+iX
そのうち良くなるよ
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 09:25:11.81ID:kRT2hkDP
>>97
実際使いやすかったし機能も良かった
だからAutodesk が買い取って色々なSoftimage の機能がMaya に移植された事実がある
多くが中途半端な移植だったけど…
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 11:56:38.31ID:NmKh70+G
Maya2018のグラフエディタのアウトライナってオブジェクトの階層選んだら勝手に子供も展開して見せてくれるけど、これ展開しないようにできない?
2017とかだと左にある+押さないと展開してなかったと思うんだけど…
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 12:44:30.03ID:nPP1VZvT
>>106
俺はXSIはかったるくて嫌いだったな
左右固定のUIも無理があったし
シンプルな構造のMaya派だったから、生き残ってくれて助かったよw
XSIがデファクトだったらCG辞めてたわ
0110名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 13:45:00.02ID:X04YKyFK
XSIほんのちょっといじった事があるだけで、実際に使ってみようとする前に潰されてしまったという程度の俺だが
MayaMaxの増築に増築を重ねたごちゃごちゃUIと違って非常に分かりやすく整理整頓されたデザインという好印象しかなかった
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 14:32:09.53ID:ohDM1v1W
ゲーム用に三角ポリゴンに変換されたデータを、リトポしてUV展開した
このとき三角ポリゴンに変換する前に作られたテクスチャをアサインしたいと考えてるけど、難しいかね
わかりにくい質問ですまん
0113名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 18:22:30.97ID:nPP1VZvT
>>109
あ〜 そういうんじゃないんだけど
そう決めつけたいなら、それでもいいよ
XSI信者がしつこいのは昔からなので
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 23:47:10.24ID:kRT2hkDP
Softimage はUIが全部文字で読めば機能そのままだから似たようなアイコン並びまくりよりは初心者には特に分かりやすい気がするw
若干野暮ったく見えるけど合理的なUIだと思う
フローティングでいくらでもウィンドウが出せるのも楽で良かった
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 00:12:08.21ID:0nL9cyIf
インバースキネマティックスってSoftimageが打ち出したんだぜ。
リアルタイムで経験してる人ならSoftimageのすごさは知っている。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 08:09:39.40ID:bymYRiOu
Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブルっていう専門学校のセンセが
書いた本、微妙だな。完成品が下手くそなんだよな
操作方法を学ぶための本なのかな しかしこんな下手くそな人に学びたくないな
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 10:57:19.95ID:ixJ8FVbk
アレで自分は上手いと思って学生にマウントとって教鞭振るってるってマジ害悪だわ
HAL東京と日本電子に入っちゃった学生マジご愁傷様
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 14:54:38.95ID:JkTfTmhQ
著者が先生といえば「Mayaリギング」これは良書だと思う
そういやMaya公式のヘルプが読みづらいと感じるのは俺だけだろうか
昔Mayaに付属してた日本語マニュアルは読みやすかったと思うんだが
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 18:40:51.01ID:BGcnxdXR
>>125
ググった方が早くマニュアルのページが見つかる不思議w
0129名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 20:09:22.87ID:JkTfTmhQ
検索云々でなくて「読みづらさ」な
ちなみに昔から紙マニュアルとHTML形式の索引や検索できるマニュアルが付属してる
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 23:31:46.47ID:0nL9cyIf
>>122
モデリングがうまい奴が素人に教えるのがうまいとは限らないということだな。
たいてい才能あるやつは当たり前のこととして理解しているから
他人がなぜできないのかがわからないから教えるのがヘタだ。
長嶋に教わって伸びるのは同じ天才だけで素人にはさっぱり伝わらない。
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/31(水) 00:39:47.96ID:uca+oKHT
>>128
紙のマニュアルだけだと思った?
煽った挙句的外れで無知が露呈とは・・・さすがに草
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/31(水) 04:59:33.21ID:/BQCKKr7
Mayaリギングは内容は良いけど
アメリカンジョーク的なノリがウザくて苦痛だったわ
翻訳書によくあるけど
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 11:28:28.49ID:LvzKNgYT
2019年は来年
来年中に出れば問題ない
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 11:34:27.91ID:1M3nS64X
そんな、日本の家電メーカーじゃないんだから無理に新製品出さなくてもいいじゃん
サブスクリプション形式だからお金は安定して入ってくるし無駄な開発費は無駄だと
割り切って考えてるんじゃないの
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 12:25:15.44ID:ASFkhwiF
常に期待されてるアプリは大変だな
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 12:46:14.39ID:1M3nS64X
サブスクリプションでお金はちゃんと入ってくるんだから無理にバージョンアップしなくてもいいだろう
むしろバグフィックスさえして安定してくれた方がユーザーとしても助かるじゃん
下手にUIとか変えられたり、要らない新機能とかつけられてもさ、意味ないし
オートデスクだって無駄な開発費はかけたくないじゃん、利益にならないし
そもそも競合相手がいないんだから戦う必要ないだろう
0147名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 17:19:49.23ID:rLk5Fu6U
ゲームから抽出したモデルは三角ポリゴンに変換されたものでボーンもリグもありません
この場合リギングとスキニングを最初からし直すことになるのですが、やはりその前にリトポ作業が必要になりますか?
0148名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 17:46:30.43ID:oakrIfP2
>>147
抽出したもので、問題がなければ、リトポはいらないだろう。
そこから、ZBRUSHなどで、モデルのブラッシュアップするなら、その後にはリトポは
必要にはなるけど、、、
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 19:52:42.90ID:xZC6ih7H
一度リアルタイム用に投げた後に抽出されたモデルデータはトポロジーもクソもない。
翻訳サイトで英語に翻訳したものを日本語に戻すと全然違う言葉で返ってくるのと同じ理屈だと考えてる。

そもそもゲーム用に変換された三角ポリゴンって、そのまま再度セットアップに使えるものなのか疑問。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 20:12:24.53ID:xZC6ih7H
オレがいってるのはスキニングに支障が出るんじゃないのかって話。
要所要所じゃなく全身が三角ポリゴンだから。
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 20:16:52.51ID:XytaOtis
ゲーム用ってハナから三角ポリゴン前提でモデリングしてるし
スケルタルメッシュになってればジョイントからのセットアップは可能じゃない?
ウェイトをどう保持してるのか知らんけど
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 21:56:10.88ID:rLk5Fu6U
回答ありがとうございます
抽出した段階で、ウエイトの情報は無くなっています。

モデルだけという状態です。
全身三角ポリゴンです。
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 15:24:41.07ID:JXfY7rB6
いっそWindows 10方式でバージョン固定にしてくれ。
毎年プラグインが対応するのを待たなくて済むし。
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 15:42:39.07ID:fyJVnvyi
Appleに買ってもらえば全部解決!
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 15:43:12.32ID:fyJVnvyi
Maya for iPad欲しい!
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 16:20:10.17ID:+qyhFVII
>>167
そもそもアップルって、SHAKE、ファイナルカットXの前例があるからね。
例え買ったとしても、お寒い未来しか見えないな。
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 21:57:31.73ID:hsL68OkZ
スレ違いで恐縮だが、MAYAでモデリングしたものをMARIでペイントしようと思ってる
3Dペイント初めてなんだけど、あれってUV展開は前提?
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 23:15:51.92ID:64mng8q7
MARIはちょっと塗りたいって用途だと糞ソフトになると思う
3DCOATの方がいいんじゃね UV自動で付けてくれるし
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/04(日) 01:04:31.51ID:eFXshTtQ
しっかりUV展開せずにペイントしても
色々無理が出るだけ
面倒だがUV工程は欠かせない
頑張れ!
嫌なら俺が有償でやってやる
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/04(日) 13:11:23.19ID:jn/3m+sG
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