3ds Max初心者質問スレ Part18
>>1
立ておつー
CG板って保守とかいるんだっけ? 前スレ993です。スクリプトで〜というアドバイスから思いついたのであげておきます
全指のボーンに2つのヘルパを回転コンストレイントして、ウェイトの切替コントローラを置きました
スマートな方法なのか分かりませんがとりあえずやりたい事は出来ました。ありがとうございます
https://i.imgur.com/AFfabYk.jpg >>3
おお何かいきなり高度になってきたな
ポーズひとつ増やすごとにヘルパーが増えていくとするとちょい大変そうだけど
とりあえず解決おめ >>3
なんていうか、ポーズ登録ツールで指を含めた手のポーズを複数登録にした方が
てっとりばやいような
今オリジナルボーンでもポーズ登録できるスクリプト配布されてるし
1キャラだけならいいけど、複数キャラにするとめんどいし
アニメさせるとすると、ちょっと重くなりそうな・・・
でも本人が納得してるなら、それでもいいかw シーンエクスプローラにもレイヤエクスプローラにもあるのにビューポートに表示されなくなってしまいました
エクスプローラ上で選択するとギズモは表示され移動回転スケール出来ます。レイヤ表示もオンです。直す方法ありますでしょうか>< >>8 できましたァァ!こんなコマンドあるんですね。ありがとうございます! ジオメトリ・ヘルパー・シェイプ・ライト・カメラ・ボーン…とかのカテゴリ表示非表示は便利だね ボーンはショートカット無いんだよね
オレはスクリプト使ってるけど 普通に表示パネルで操作してもいいと思うが、ショートカットキー割り当てたいなら.mcrにしとけばいい
俺はクアッドメニューに入れて使ってるけど
macroScript HideBonesToggle
category:"Hide Bones Toggle"
toolTip:"Hide Bones Toggle"
ButtonText:"Bones"
(
on ischecked do hideByCategory.bones == on
on execute do
(
if hideByCategory.bones == on
then (hideByCategory.bones = off)
else (hideByCategory.bones = on)
)
) オブジェクトを選択したときに、モディファイアスタックの一番上が自動で選択される仕様ですが、
これを前回使用時の位置で、または、一番下で選択されるように変更することはできますか? >>13
一番下を選択するもしくは指定のモディファイアを選択できるスクリプトがあります
今確認できないですがオート何とかだったと思います
スクリプトスポットで検索して見てください ビューポートで、特定のテクスチャだけ黒くなる原因ってなんでしょう?
テクスチャ画像のファイル形式を変えても変わらないので、マテリアルの設定だと思うのですが、
正常なマテリアルと見比べても差が分からず、レンダリング結果は正常なので原因が特定できず… >>16
テストとして新規シーンで新しくマテリアルを作り直してみてもダメですか?
シーン内でその画像だけを使った単純な状態だと問題点が絞れると思うのですが >>16
単純にビューポートで再現できない組み合わせのマテリアルでは? >>17
>>18
マテリアル作り直してもダメでした
黒くなるマテリアルを正常なポリゴンに適用したらちゃんと表示されたため、
ポリゴンの設定に問題があるのかなーと色々いじっていたところ、
表示プロパティの頂点カラーを頂点イルミネーションに変更したら正しく表示されました
ただ、元々正常なポリゴンは頂点カラーで正しく表示されているので釈然としない…
回答ありがとうございました オートキーもセットキーもオフの状態で動かして全部ぐちゃぐちゃにオフセットされた
しかも結構前に保存しててオートバックアップも事後のものしかない
ぐぬぬ
愚痴でした 私もうまく戻せないときは何かしら元のシーンに反映できればと一旦別名で保存しています
そのデータを捨ててしまうのが一番無駄にしてしまうかなと思って…
ちなみにアンドゥは120回以上に設定してオートバックアップ先はSSDにしています >>20
それはMaxの仕様の罠だけどね
モーション作業入る前のモデルからアニメーション保存して読み込んで戻すとか
あるいはリグの組み方で、親のヘルパーに整列させたら戻るようにしておくとか
何かしら対策はあるんじゃないかな 一つお聞きしたいのですが、
catmotionで作った歩きモーションをbipedに持っていくことは出来るでしょうか。
普段bipedでモーションをつけているので、そちらで使いたいのですが・・・。
catmotionだとラインに沿って歩かせることが出来るので、その動きをbipedに持っていけたらと思っています。 スクリプト書くしかないかな
CATとbipedの似たボーン同士を
BipedBones[1].transform = CatBones[1].transform
みたいにアニメーションキーでベイクさせるやり方になると思う お聞きしたいのですが、平面状のプレートと円柱をブーリアンで
接続してつなぎ目をスムーズにする事ってできるでしょうか?
メッシュもなるべく綺麗な状態にしたいです。
Max2018を使用しています。 ProBooleanの四辺形面分割ってのはその上にメッシュスムーズかけて
そういうことをやろうという目的でつけてる
別につなぎ目そのものスムーズにさせてるわけでもないし
あの状態を綺麗なメッシュと呼ぶかもしらない >>25
Mesh Insertって有料プラグイン使うと、割と楽にできるかもしれない
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mesh-insert >>26
ありがとうございます!
イメージに近いです。使って試してみます。
>>27
ありがとうございます!
便利そうなプラグインですね。調べてみます。 massFXでキーフレームアニメーションから物理シミュレーションへの移行は出来るでしょうか。
具体的には手に持ったボールを地面に叩きつけるシーンとかです。
手に持っている間はリンクコンストレイン、手を離れた瞬間からmassFXでの計算にしたいです。
その際、手の勢いを計算に反映させたいのですが・・・。
よろしくお願いします。 合成のために、一時的にマットマテリアルを割り当てますよね。
あれ、元のマテリアルにもどすのが非常に手間だと思うのですが。
皆さん、どうやってるんでしょうか?
初心者なものですみません(;´∀`) >>31
ああ、ステートセットってそうやって使うんですか。
ありがとうございます。
勉強してみます。 ステートセットは何だったかのレンダラープラグインとかで対応してない部分があって、
面倒な検証やら調査をしてみたものの結局は使えなかったって経験から
俺はもう単純に、必要なレンダー要素ごとの専用シーンを別名保存で作ってしまう昔ながらのやり方してるな >>33
オリジナルオブジェクトを、外部参照しまくり、というイメージでしょうか? >>34
いや外部参照とは関係無く、確かPencil+レンダー使ってて
Pencil+マテリアルとかライン設定あたりと、要素レンダーの絡みだったかなあ
何をどうやってもステートセットだと対応できない部分があった
その後のバージョンアップでもしかしたら状況変わったかもわからんけど
Maxとプラグインそれぞれのバージョンアップ毎に検証やり直すのも手間だから
結局「レンダー要素ごとの専用シーンを別名保存」でいいやってなってる >>35
外部プラグインの設定をステートで保存するのはさすがに無理だわな
ステートにもスクリプト仕込む機能あるから
無理やりやれば切り替えできそうだが >>36
この場合は本来Pencil+の開発側で対処するべきなんだかどうなんだか…俺にはよく分からんけどね
確かにスクリプト書ければ大概それで何とかなるのかも知れない ステートセットは微妙に使えない子
まぁ、元々サードのプラグインだし仕方ない バイペットを動かしているのに、オブジェクトにその動きが反映されないんだが、
なにか原因があるとしたらなにが考えられるでしょうか。 >>39
状況が分かりませんがフィギュアモードになってるとか? もう少し詳しく説明してもらわないと答えにくいですね
たとえばオブジェクトとバイペッドはどういう状態かとか よくあるのはスキンの「常に変形」がオフだとか
サブオブジェクト選択がらみだとか
まぁとにかく情報が少な過ぎてなんとも言えん すみません
2019インストールしたのですが
レンダリング設定で
レンダラーにvrayがないのですが
vrayって購入して追加しないと
デフォでは入ってないのでしょうか? 今、3dsMaxリギング(怪獣が表紙のやつ)という本でリグの勉強中なんですが、
この本持ってる人に質問です。
128ページ、ボーンの伸び縮みさせるためのスクリプトコントローラの式で、
変数のConstantって必要なんですかね?
試しにConstantなしで距離と直線だけの式でやってみたら普通に動くんですが。
わざわざマイナスゼロを式に入れる理由がわからん。 ttps://www.borndigital.co.jp/book/5135.html
この本かな、いつの間に出てたのか知らんかったわ
持ってる人あんま居なかったりして >>48
その本です。
持ってる人いなさそうですね。まあ大した問題じゃないからいいけど。
で、その後ネットで調べてたら公式のmaxラーニングチャンネルのリギングの動画発見
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
これすごくわかりやすい。本よりもこっち先にやってみます。 maya使いがmax触ってみたんですけど
MAYAでいうところのノードエディタみたいな役割ってスケマティックとかいうのでいいんですかね どっちかというとMaxクリエーショングラフの方かなぁ
mayaのことよく知らないしmaxはmayaみたいなノード単位の構造を
もったものじゃないので同じ感覚で使えるものでもないんじゃないかと思うけど
最近流行りにのっていれた機能なので使ってる人もわりと少ないので
使いこなそうにも情報が少ないという >>50
その質問の仕方だと両方知ってないと分からないですね
スケマティックは階層構造を見たり選択したりするのに使う感じですかね
目的の操作が何なのか分かりませんがマテリアルならスレートマテリアルが近いのかなぁ Maxのスケマティックやマテリアルエディタもノード式のUIになってはいるけど、
何もかも全てがノードベースで一元管理されているMayaとはそもそも別物なのでは?
MaxのノードUIはそれぞれの機能ごとバラバラに、後付けでノード表示出来るようにしただけの感じ >>49
へー、このチャンネルは知らんかった
AREAとかウェビナーとかもだけど、最近のAutodeskはチュートリアルを割と充実させて来てるな
(だからといってそれがお高い年貢に見合っているかどうかはびみょーーだが…) >>51
>>52
>>53
同じオートデスクの3DCG総合ソフトでもノード周り大分違うんですね
クリエーショングラフも見てみますありがとう 同じボーンデジタルで出している
Mayaリギング 正しいキャラクターリグの作り方
の評判がいいからね 質問です。
ボーンの一部をルックアトコンストレイントと逆回転させたいのですがどうすればよいでしょうか?
すみませんがよろしくお願いします。 初心者には回転を反転させるよりターゲットの動きを反転する方が楽だと思う >>57
逆の回転というのがいまいち分かりませんが常にターゲットの逆の方向を向きたいという意味ならボーンの親にヘルパーか何かをはさんでそれにルックアットコンストレイントをかけ、子供のボーンを反対に向かせておけば良いのかなと思います >>59
言葉足らずですみません。
逆を向かせたいのではなく、
たとえばルックアトの対象ノードをy軸方向に正の回転をさせたときに、指定のノードは同じ角度だけy軸負の回転をさせたいのです。
具体的には、太腿や膝を曲げすぎたときに膝や尻のスキンが壊れないように、補正用のボーンを入れて、膝や足首と逆回転(正確には逆半回転)させようとしています。
エクスポーズトランスヘルパーとワイヤパラメータや回転スクリプトを組み合わせたらいけるかと思ったんですがなかなかうまくいきませんでした… Bipedの膝の向きにコントローラを使う方法を教えてください>< 逆回転させたいだけならワイヤパラメータでできるけど、どういうふうにできないのかわからん。
まずボーンじゃなくてBoxとかティーポットとかでやってみれば? >>62
逆回転ではないです多分。図のように腰と足は動かさずに膝を開いたりしたいです。
カスタムリグと同じようにIKゴールにターン角度のターゲット選択できれば良いのですがBipedでその設定が見つけられなくて。。
ちなみにコントローラを置いてBにワイヤパラメータをつけてみましたができませんでした。詳しく教えていただけるとありがたいです