3ds Max初心者質問スレ Part18
ProBooleanの四辺形面分割ってのはその上にメッシュスムーズかけて
そういうことをやろうという目的でつけてる
別につなぎ目そのものスムーズにさせてるわけでもないし
あの状態を綺麗なメッシュと呼ぶかもしらない >>25
Mesh Insertって有料プラグイン使うと、割と楽にできるかもしれない
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mesh-insert >>26
ありがとうございます!
イメージに近いです。使って試してみます。
>>27
ありがとうございます!
便利そうなプラグインですね。調べてみます。 massFXでキーフレームアニメーションから物理シミュレーションへの移行は出来るでしょうか。
具体的には手に持ったボールを地面に叩きつけるシーンとかです。
手に持っている間はリンクコンストレイン、手を離れた瞬間からmassFXでの計算にしたいです。
その際、手の勢いを計算に反映させたいのですが・・・。
よろしくお願いします。 合成のために、一時的にマットマテリアルを割り当てますよね。
あれ、元のマテリアルにもどすのが非常に手間だと思うのですが。
皆さん、どうやってるんでしょうか?
初心者なものですみません(;´∀`) >>31
ああ、ステートセットってそうやって使うんですか。
ありがとうございます。
勉強してみます。 ステートセットは何だったかのレンダラープラグインとかで対応してない部分があって、
面倒な検証やら調査をしてみたものの結局は使えなかったって経験から
俺はもう単純に、必要なレンダー要素ごとの専用シーンを別名保存で作ってしまう昔ながらのやり方してるな >>33
オリジナルオブジェクトを、外部参照しまくり、というイメージでしょうか? >>34
いや外部参照とは関係無く、確かPencil+レンダー使ってて
Pencil+マテリアルとかライン設定あたりと、要素レンダーの絡みだったかなあ
何をどうやってもステートセットだと対応できない部分があった
その後のバージョンアップでもしかしたら状況変わったかもわからんけど
Maxとプラグインそれぞれのバージョンアップ毎に検証やり直すのも手間だから
結局「レンダー要素ごとの専用シーンを別名保存」でいいやってなってる >>35
外部プラグインの設定をステートで保存するのはさすがに無理だわな
ステートにもスクリプト仕込む機能あるから
無理やりやれば切り替えできそうだが >>36
この場合は本来Pencil+の開発側で対処するべきなんだかどうなんだか…俺にはよく分からんけどね
確かにスクリプト書ければ大概それで何とかなるのかも知れない ステートセットは微妙に使えない子
まぁ、元々サードのプラグインだし仕方ない バイペットを動かしているのに、オブジェクトにその動きが反映されないんだが、
なにか原因があるとしたらなにが考えられるでしょうか。 >>39
状況が分かりませんがフィギュアモードになってるとか? もう少し詳しく説明してもらわないと答えにくいですね
たとえばオブジェクトとバイペッドはどういう状態かとか よくあるのはスキンの「常に変形」がオフだとか
サブオブジェクト選択がらみだとか
まぁとにかく情報が少な過ぎてなんとも言えん すみません
2019インストールしたのですが
レンダリング設定で
レンダラーにvrayがないのですが
vrayって購入して追加しないと
デフォでは入ってないのでしょうか? 今、3dsMaxリギング(怪獣が表紙のやつ)という本でリグの勉強中なんですが、
この本持ってる人に質問です。
128ページ、ボーンの伸び縮みさせるためのスクリプトコントローラの式で、
変数のConstantって必要なんですかね?
試しにConstantなしで距離と直線だけの式でやってみたら普通に動くんですが。
わざわざマイナスゼロを式に入れる理由がわからん。 ttps://www.borndigital.co.jp/book/5135.html
この本かな、いつの間に出てたのか知らんかったわ
持ってる人あんま居なかったりして >>48
その本です。
持ってる人いなさそうですね。まあ大した問題じゃないからいいけど。
で、その後ネットで調べてたら公式のmaxラーニングチャンネルのリギングの動画発見
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
これすごくわかりやすい。本よりもこっち先にやってみます。 maya使いがmax触ってみたんですけど
MAYAでいうところのノードエディタみたいな役割ってスケマティックとかいうのでいいんですかね どっちかというとMaxクリエーショングラフの方かなぁ
mayaのことよく知らないしmaxはmayaみたいなノード単位の構造を
もったものじゃないので同じ感覚で使えるものでもないんじゃないかと思うけど
最近流行りにのっていれた機能なので使ってる人もわりと少ないので
使いこなそうにも情報が少ないという >>50
その質問の仕方だと両方知ってないと分からないですね
スケマティックは階層構造を見たり選択したりするのに使う感じですかね
目的の操作が何なのか分かりませんがマテリアルならスレートマテリアルが近いのかなぁ Maxのスケマティックやマテリアルエディタもノード式のUIになってはいるけど、
何もかも全てがノードベースで一元管理されているMayaとはそもそも別物なのでは?
MaxのノードUIはそれぞれの機能ごとバラバラに、後付けでノード表示出来るようにしただけの感じ >>49
へー、このチャンネルは知らんかった
AREAとかウェビナーとかもだけど、最近のAutodeskはチュートリアルを割と充実させて来てるな
(だからといってそれがお高い年貢に見合っているかどうかはびみょーーだが…) >>51
>>52
>>53
同じオートデスクの3DCG総合ソフトでもノード周り大分違うんですね
クリエーショングラフも見てみますありがとう 同じボーンデジタルで出している
Mayaリギング 正しいキャラクターリグの作り方
の評判がいいからね 質問です。
ボーンの一部をルックアトコンストレイントと逆回転させたいのですがどうすればよいでしょうか?
すみませんがよろしくお願いします。 初心者には回転を反転させるよりターゲットの動きを反転する方が楽だと思う >>57
逆の回転というのがいまいち分かりませんが常にターゲットの逆の方向を向きたいという意味ならボーンの親にヘルパーか何かをはさんでそれにルックアットコンストレイントをかけ、子供のボーンを反対に向かせておけば良いのかなと思います >>59
言葉足らずですみません。
逆を向かせたいのではなく、
たとえばルックアトの対象ノードをy軸方向に正の回転をさせたときに、指定のノードは同じ角度だけy軸負の回転をさせたいのです。
具体的には、太腿や膝を曲げすぎたときに膝や尻のスキンが壊れないように、補正用のボーンを入れて、膝や足首と逆回転(正確には逆半回転)させようとしています。
エクスポーズトランスヘルパーとワイヤパラメータや回転スクリプトを組み合わせたらいけるかと思ったんですがなかなかうまくいきませんでした… Bipedの膝の向きにコントローラを使う方法を教えてください>< 逆回転させたいだけならワイヤパラメータでできるけど、どういうふうにできないのかわからん。
まずボーンじゃなくてBoxとかティーポットとかでやってみれば? >>62
逆回転ではないです多分。図のように腰と足は動かさずに膝を開いたりしたいです。
カスタムリグと同じようにIKゴールにターン角度のターゲット選択できれば良いのですがBipedでその設定が見つけられなくて。。
ちなみにコントローラを置いてBにワイヤパラメータをつけてみましたができませんでした。詳しく教えていただけるとありがたいです
bipedって古すぎてもう使うこともないんだが、単純に膝の左右の向きを変更するようなIKがないって話かな?
膝開くだけならダミーを膝の前に作って、ワイヤリングでダミーX_Position→腿bone、X_rotationで繋げて、
(-X_Position*0.5)-0.5入れたらできたけど、そういうことじゃなくて? >>64
ありがとうございます
>ダミーX_Position→腿bone、X_rotationで繋げて
X_rotationというのが出てこないのですがどうやったら出ますか?
https://i.imgur.com/b0vMN29.jpg >>65
ワイヤの前に一度モーションパネルに行って
腿ボーンコントローラーのrotaionlist→availableにeularXYZをアサインすれば出てくる >>60
ルックアットの辺りがちょっと理解できてませんが具体例を聞くとヒザ・ヒジに中間の確度をもつボーンを作りたいってことであれば、補助ボーンの逆回転ではなく回転を半分程度にするという考え方はどうでしようか?
補助ボーンはスネの子供にはしないで太ももにリンクします
ワイヤパラメータなどすでにお使いなら試してみてください(具体的に説明できなくてすみません
回転コンストレイントなら親にヘルパーをはさんでゼロアウトさせると楽かもしれません
ただお尻は複数の軸で値が変化するのでストレッチボーンをメインに考えたほうが良いかもと思います 皆すげぇな
こんなに謎の言葉が飛び交ってるのによく理解できるな 用語自体は普通にmaxの機能だから分かるけどさ
>>57と>>61とそれぞれ質問者が一体何をしたいのかが文面から読み取れなくてついていけない >>66
EulerXYZ足せました!がワイヤーで繋いでも動きません。試しにxだけ、xyz全部、position、rotationも試しましたがコントローラが動くばっかりで全くびくともしません
何故でしょうか(TT)
ワイヤはちゃんと太字になってます >>63
普通に、Calfの部分を選択してローカルX回転にすれば
それできるけど、ひょっとして単に肘膝回転のbipedの仕様知らないのでは・・・ bipedはForearmとCalfを選択してローカルX回転させると
先端とゴール固定させたまま、カスタムリグのポールと同様の挙動ができる >>71
>>72
ありがとうございます
ボーン(biped)をフリーズして隠して、コントローラだけでポーズを操作したいんですが無理って事ですか?基本的なことが分かっておらずすみません >>75
bipedは前の偉い人作ってくれたbipedselっていうのがあって
たいていの人はそれを使う >>76
なるほど!!これは便利ですね。使ってみます
リンクまでどうもありがとう! 補助ボーン…質問者さんの言う補正用のボーンのことを言い換えてしまいました
認識が違うかもしれません
ゼロアウト…階層構造の親との間に子供と同じ位置・角度・スケールのヘルパーなどをはさんで初期値を0(スケールは100)にすることです
カーブエディタで操作しやすい、三角の上下ボタンを右クリックする値のリセットが使いやすいなどのメリットがあります
ストレッチボーン…標準のボーンをスクリプトコントローラまたはIKの組み方によって伸び縮み出来るようにしたものです
やり方によってスキンを使わなければならないもの、親子間系だけでも伸び縮み出来るものがあります ×親子間系だけで
○親子関係だけで
ID変わってしまいましたが>>67です 左右対称オブジェクトの片側のUVを反転コピーする方法ってございますか?
mayaでいう
http://www.alchemyschool.com/alch/blog/222-222.html
こういやつです
半分消してまたシンメトリ掛ける方法以外でお願いします.. https://bodyulcg.com/tools/create-holes/
これ便利そうなんだけど、三角ポリを四角ポリにするのに
三角の隣の四角に1つ線か頂点を入れるのが楽かと思うのだが
これ位なら、三角そのままスルーするかどっちがベターなんだろうか?w >>83
それの無料版のやつ入れたけど、ほとんど使わなかったな。
穴が必要なときはLoop Regularize使ってる。こっちはないと困るレベル。
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer ああ、無料版は削られて肝心な所が使えないらしいよ
紹介してくれたの使ってみるよ、あり 簡易的にするなら、これもいいね
ただCreate Holesだとプリセット登録あるから
両方使い分けるといいかもね >>81
へぇーMayaの標準機能?にしては珍しく便利っぽいな
MaxのUV編集って昔からシンメトリでの処理が弱いんだよねえ >>89
待て待て、2017あたりからUVWアンラップに
シンメトリ機能がついてる
mayaとmax両方やってるけどmaxの方がいい
mayaの方に書くとあれちゃうから、こっちに書くけどw 83のやつ自己解決しました
3角ポリゴンになってるエッジを少し取ってやれば
いい感じになりました
そうなると、このツールはかなり使えますね >>90
え、具体的にどの機能のこと?
2018でも、「対称ジオメトリ選択」くらいしかシンメトリで動作するUV関連の機能は無いような… 特定のオブジェクトを選択すると変換ギズモを自動で切り替わるようにしたいです。
具体的には、リグでIKのコントローラを選択すると移動ギズモに、
FKのコントローラなら回転ギズモになる、みたいに。
スクリプトは初心者ですが、ヒントだけでも教えてください。 煽る気まんまんのレスに、いちいち答えるアホはいないよ・・・ 2019でパーティクルビューを開いても下にコンテナが表示されないのですがこれは不具合なのでしょうか?
表示のコンテナをON/OFFしても変わりません 2018以前は問題なく開けました
6キーで開けなくなってますし、2019で何か変わったのでしょうか? 教えて下さい。100個ライトを配置して、それらを順番に点灯させるには、どういう方法が考えれますか? スクリプトコントローラか式コントローラで何とかするかなぁ
ただ100個ぐらいなら全ON・OFFのキー打った後コピーして配置して
ドープシートで1個1個ずらしていってもたいした手間ではなさそう 選択すると自動で変換ギズモが変わるやつできたー!
CA=attributes attrData
(
rollout rigRollout "Auto Rotate Gizmo Selector"
(
on rigRollout open do
( macros.run "Tools" "Rotate")
)
)
custAttributes.add $.modifiers[1] CA
これカスタムアトリビュートに入れると動く。(移動ギズモはRotateをMoveに) スクリプト始めたばかりなので思い通りに動くとすごくうれしいw
最初、on 〜 open doっていうのが見つけられなくてかなり悩んだ。ラジオボタンにしたりとか。
単純だけどリグのコントローラ選択するとき便利だと思う。 >>97
これさ、プログラムでよく使うループ毎に変数+1いれて
ライトの名前に一致させればいいんじゃね? >>97
順番通りに1つづつ点灯ならエクスポーズトランスフォームヘルパーかな。
ライトじゃないけどこの動画とか
https://www.youtube.com/watch?v=qzw_X-vxwYU
このボックスの高さをライトの強度にすればできると思う。
式は1/距離とかで。(微調整必要) 下のような問題が起こって困っています。助言いただけたら幸いです
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org578508.jpg
○ 起こってる問題 : 手のオブジェクトだけ、陰影の付き方が、ライトの方向とズレる
上から光を当てても、横から当てたようになる。
バージョン : 3DsMax 2017
・手のオブジェクトはFBXで読み込んだオブジェクト
・球体も、手のオブジェクトも、マテリアルは同じ
・ノーマルマップやテクスチャなどを全て外しずみ
・手のオブジェクトは「ポリゴン編集」以外のモディファイアは無し
・ライトはシーンに1つだけの状態で検証・ドームライトや環境マップなど余計なものはなし
最後の手段として、OBJで書き出して(テクスチャ座標・法線などをオフ)で書き出してから、
再読込すれば直るのですが、これと同じ症状に出会うのは初めてではなく、
FBXで読み込んだデータで頻繁に起こると困るので、原因が知りたいと思っています FBXに法線情報が入ってんじゃね?
法線編集モディファイアで既存法線情報クリアしてやる >>105
ありがとうございます!!!!!かなり長い間悩んでいたので本当に本当に助かりました。
法線マップだろうな、とは見当を付けていたんですが
MAXの法線マップってどこからアクセスするんだろう?と
延々探して迷走してました
法線編集モディファイアでクリアするものなんですね FBXはインポート時に
法線ロックがかかるので、
必ずリセットする必要がある。
これはMayaも同じ。 青をループ選択して、その次にその内側だけ(もしくは外側だけ)を一発選択する方法があれば教えて下さい。
その図の内側のポリゴンなんだけどさ
真ん中の頂点選んでctrl押しながら面のボタン押すと
選べないか? mayaと3dsmaxどちらを先に覚えたほうがいいですか?
ちなみに参考として使えるソフトは
autocad sketchup maxwell 等々 学歴と成績述べて
僕はこれからどこに進学したらいいんでしょう?的なことを聞かれても
お前の人生なんだから好きにしろとしか言えんよ レスの意味がわからん
どっちを先に覚えたほうが覚えやすいかって質問なんだ >>110
どちらかが特別覚えにくいってことはないと思いますよ >>112
同じだよ
どっちが覚えやすいかなんても主観だし(どっちの意見の奴もいる。ほんとに)
どっちを先に覚えた方がいいなんて定石もない、好きにしろとしか言えんわ
目標も、用途も、何も知らない相手じゃ、それ以上言いようが無いだろが >>113
ありがとうございます
どちらからでもいいんですね
>>114
その主観を聞きたいんだ、定石がないなら なおさら先駆けの人に聞きたい
俺はこうだったからこうしたほうがいいよっていうのがあると思うんだ
用途、目標は3DCG作成できるようになるでしょう? CADとの連携重視ならMaxからの方が入りやすいかも
スタックの概念に馴染めないとMaxは最初のハードルが高いかも
Mayaはノードの概念わかんなくてもとりあえず何とかなる
何とかなるけど、より高度な事をしようと思うと、とたんにハードル上がる
Maxはスタックの組み合わせだけでもそれなりまで行ける
プログラム組めなくて仲間居ないならMayaよりMaxの方がいいかも
今はADがMaxを建築とか製造系に舵切ってて
Mayaをエンタメ系に舵切ってるんで
建築パースやビジュアライゼーションやるならMax、
エンタメ系やるならMayaの方が資料集めやすいかも >>116
ノードとスタックを少し調べたけど、結構モデリングで作り方が違うんですね
同じ会社なんでUI等々は近いものだと思っていました
mayaはプログラム知識必須ですか? 必須ではないけど、高度な事をやろうと思ったら必須
より突っ込んだことをやろうと思うとMelなりPythonなりできないとキツイ
ただプロでもゲームのアセットモデラーとか、ぜんぜんプログラムできなくても
ちゃんと飯食ってる普通にいる
ちなみにMayaは元々は違う会社のソフトだったんで考え方もUIも座標軸も違う MAXから書き出したFBXファイルがblenderで読み込めないのですが
どうすればblenderで読み込めるfbx作れますでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1799518.jpg >>120
おお!ありがとうございます!助かります!! 買ってみた。
予想以上にきれいにコンバート出来た。
一点とても残念なのが、全てトライアングルになってしまうこと。
おしい! みんなBlenderへ移行中か…w
>>123
>一点とても残念なのが、全てトライアングルになってしまうこと。
元が編集可能メッシュ系だとよくあるけど、ポリゴンでも駄目なのかな
あとたまに、objエクスポーターの設定が強制三角化になってるとその設定まんま引き継いでしまうコンバーターもあった気が