【スカルプト】3D-Coat 12層目【3Dペイントetc.】
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換・質問・雑談するスレ
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■特徴
日本語UI対応、マルチプラットフォーム対応(Windows・MacOSX・Linux)、NVIDIA CUDA対応
スカルプト・リトポ・UV展開・3Dペイントなど多彩な機能を搭載
ブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
ver4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
■前スレ
【スカルプト】3D-Coat 11層目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1543273138/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>313
そうだったのですね!ありがとうございます! アマチュア版をつかってるのですが、
アマチュアとプロ版の違いの比較で公式サイトに
レイヤー数が7までと無限の違いあると表記されてますが
ペイントのレイヤー数がアマチュア版で7以上増やせるのですが
これは別のどこのレイヤーのことかわかる方いますか? >>316
8個レイヤー追加して、それぞれ色塗って保存。
立上げ直して読み込んで、正常でした。 見たじ感じ元からあったプロキシメッシュがスライダーで調整しやすくなっったんじゃない?
3Dcoatのスカルプトは△ポリゴンでトポロジ関係ないからローポリ化するとガタガタが目立つ。たぶん軽くするオマジナイ以外に恩恵が無い機能。
多分皆スタートから許せるレベルのギリギリのポリゴン数でスカルプトしてると思うのでプロキシメッシュは出番がないんじゃないかと 3D-Coatは専門用語多すぎて何いってんのかわからないから困る ていうか3D業界でもISOやIEEEみたいな標準化団体作って
用語の統一して欲しいぜ
IT業界の中で一番標準化が遅れてるのが3Dだからな 2DCG業界だっていうほど統一感ないだろ
アドビのソフト同士でさえそうだ 用語よりも各ソフト間でデータやり取りするファイル形式を各社相談して作って欲しいわ
3DCoatだと他ソフトとの連携が前提になるけどその辺が結構面倒くさい ADはMicrosoftやGoogle、Adobeと違って
自社で規格策定して業界全体のスタンダードを牽引したりとかの
でかい会社の義務ノブレス・オブリージュをやる気は無いからな 他所で作られたものを自社の懐に入れて売りさばくだけの単なる商人だからな…
ほんと3DCG界の癌だよAutodesk スカルプトはblender2.81に負けてるのかな? 操作性では勝ってると思う。自動選択にしとけばパーツ分けした状態でも一体の用にスカルプト出来るし。
四角ポリゴンさえスカルプトに対応してくれればオートポがもっとスカルプトに活かせるんだけど。是非調整ルームと統合して欲しい。
いやもう全部一つのルームに統合してくれれ、現状だと色々配置して場面作ってレンダリングってのが3Dcoat単独だとスカルプトの段階でしか出来ない。
こんな状態でフォグとか雰囲気要素追加しても活かせないんですが? >>329
https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/23667-3dcoat-49-open-beta-testing-thread/&do=findComment&comment=163635
Just for clarification where we go:
The tweak room will be removed. Instead, all paint and retopo objects will be editable in sculpt room. There will be branches "Paint objects" and "Retopo objects" in VoxTree.
考えてるだけって段階だそうだが
ペイントオブジェクトもリトポメッシュもボクセルルームで変形できる構想がアンドリュー氏の口から出てる
これが来ればリトポメッシュにもポーズツールが使えたり相当便利になるはず
すぐには来ないだろうことは残念だが モード統合が実現出来れば現在の3DCのワークフローの窮屈さや
機能の割にやれることが少ない幅の狭さは解消されるのは間違いないだろうけど
やるには下位互換を切るくらいの変更をしないと無理そうな気がする
なんとなくだけど とりあえず調整ルームもうちょっと使いやすくしてもらえればいいわ サブスタンス覚えてzbrush覚えてそんな暇ないので
とりあえず3dcoatだけ覚えればいいって言う状況まで進化してくれよ、マイナーバージョンアップに大改造している熱意に期待してる しかしそれ以前にベータツールが大量に溜まっていってるけど本実装は何時になるんだろうな
まだまだベータ周りは動作が不安定だし、バージョンももう5寸前って感じだから本実装辺りでバージョンアップ料金発生するのかな 料金発生はいいけどいつものアップデート内容よりはでかくしてほしいわ どっちか1本で済むならどっちでもいいんだけど
ZBもZBでハンドリトポやUVやペイントはに力を入れる気は無いみたいだしなぁ
痛し痒しだよな COATはSubstanceと張り合ってくれればいい
COATはニコイチだからユーザー間で求めるものが違うよな
俺的にはペイントを頑張ってくれ
スムーズの仕様がおかしいぞ ZBの方は最近のはあんまり知らんが
3DCoatでも昔のZB程度のことは余裕でできてるし、スカルプトツールとして必要十分な機能はあるからあんまり困ってないけど
ZBに比べてどういう機能が足りてないの? ZBの方が価格が3倍近く高いし性能面では上なんだろうけど
その具体的な話がこの話題が出るたびに全く出てこないからさっぱり伝わってこないんだよな >>341
そんなん使用感とかブラシのタッチの話なんだからつかわにゃ解らんからだろ
スムースのかかりがイメージ通りに行きやすいとか
盛り上げが素直で荒れにくいとか
指とか潰れにくいとか
同じデータで比較しようにもスカルプト同士で互換しないし >>342
そんなん慣れの問題じゃない?
3DCoatと同じ使用感をZBに求めたらこれじゃないって感じるだろうし
先に触ったほうとの違いを感じてしまってるだけでは。
もっと具体的に何をしようとするとやりにくいとか、あっちならこれで簡単にできるのに、とかそういう例を出してくれればわかりやすい >>343
俺が先に触ったのは3DCだわ
その後触ったZBは最初全然ダメだと思ってたが、慣れたらもう3DCでスカルプトする気無くなった
出来る出来ないで言うなら、3DCはまず重くてもっさりして快適な高解像度スカルプトが出来ない
マスクやモデルの部分非表示などの操作もいちいちアイコンクリックが必要だしその仕様自体も痒い所に手が届かない、等々
Ctrl・Shift・Altの組み合わせによるめっちゃ多彩な機能切り替えが出来る仕様からしてもZBの方がはるかに直感的で作業が速い >>341
ぶっちゃけ3DCでスカルプトするより、安い方のZB Coreの方がよほど造形楽しく思い通りに出来る 高解像度スカルプトがやりにくいってのがまずわからない。
ライブクレイツールがあるんだから細かいところを彫り込んだところでそんなに重くならないでしょ
PBRでやるような質感まで彫り込んだりしてない? また、低コスパでZなおっさん沸いてんのか
ワッチョイ無しの隔離スレあんのに、明るいところにはよってくるんだよね何故か
って虫かよ 3Dcoatから始めるとノーマルマップで滑らかにしたり細部を彫ったりの概念が強くなるから、zbrushに乗り換えた時にローポリなほど綺麗にスカルプト出来るzbrushは気にいると思う。
スカルプトリスプロが便利とは思わない。
Zbrushから3D始めるとやたらハイポリで細部まで彫り込む事がクオリティが高いと思う。なので3Dcoatのスカルプトはハイポリで重いしムラになるしスムーズが溶ける。ローポリから始めるとガタガタだしゴミってなる。
スカルプトトリスプロは神機能。 3DCoatでムラが消せないって人はこれでやってる方法がオススメだな
2分くらいからやってるクレイで均してスムーズをかけるってやり方が劇的に簡単に滑らかになる
https://www.youtube.com/watch?v=MNIMIcbkNOI&t=1s
クレイツールの深度を0にして通常と反転を適当に織り交ぜつつガシガシやってればスムーズが綺麗にかかる形状になってる。
元が凸凹すぎる場合はボクセルツールを適当に選択してポリゴン密度をリセットする等も織り交ぜて繰り返せばOK 丸みを付けたい時とかも反転クレイで削る>スムース>ボクセルツール選択でボクセル化確定の繰り返しで丸みが出るし
ちょっと膨らましたい時はクレイツールを深度1標準、ちょっと削りたい時は深度1反転でやれば良くて細かい調整にかなりクレイが有用 将来的に朝ドラのOPのようなアニメーションまでサポートしないかなと夢想してたけど、ちょっとBlednerに先越された感じ
https://vimeo.com/channels/1522686
単に俺の中だけの話だけど
でも、うまく連携したら面白いかもしんない 安い方から上げたい奴とか学生から社会人版へとかも居るだろ >>357
サブスタンスはopengl系積んだwsっぽい奴じゃないと重いよ
ただ、素材集は実用的なのが多くある >>357
PBRのマテリアル制作だったら比べるまでも無いだろう
3DCはすべての分野において中途半端な器用貧乏 ノーマル、カラー、メタルネス、スペキュラを同時にブラシで描けるのは3Dcoatだけだと聞いた >>361
ペイント専門だもの
訊くこともそんなにない >>363
ああごめん。ギャグのような低評価だったんでつい >>364
そらそーだ
スチームユーザーのPCじゃ糞重いもの zbrushで作ったハイポリのディティールをノーマルマップでローポリにベイクするのって3dcoat以外でお薦めソフトありますか? 本家Amateurは$74か
正月に遊びたい気もする スチームにもついにアプデが来てるな
05からだから結構変わってる
ベータ版で平面化と2D描画で投げ縄指定して面作成が出来なくなって新カーブツールオンリーになってたのが気になってたけどそこはそのまま本実装されてしまったのか
形状デザインするのに便利だったからちょっとこの変更は困るな スチームで買ったけど本家からダウンロードして最新版使ってるが
律義にスチーム版待ってるのけ? 新しい機能を試したい時はベータは時々使ってるな
スチーム版は安定版のところで更新されてて動作が最新版よりも安定してる印象だしメインで使うのはスチーム版って感じ ところで新カーブツールで範囲指定ってどうやるんですかね?
囲っても線に沿ってブラシで描画みたいな動作になって困った リトポレイヤー知らないうちに結合されて使い物にならない。
いらないuv消せない。
ベイクするとオブジェクト別れてなくて塗りにくい。
オートポ遅いし大抵欠けてる。 ボクセルモデリングでゴースト化したレイヤーが保存(オートセーブ込み)時にリセットされる現象が治らないと最新版使えないや。 ちょっとずつでいいので英語かウクライナ語をやっていこう
不満があったときに公式フォーラムで意見をすることができるようになる Google翻訳で大丈夫だよ。
フォーラムに作品投稿したり、サポートにテクニカルな質問も
してるけど、Google翻訳+ちょっと手直しで十分コミュニケーション出来てる。 ローカライズは誰がやってくれてるん?
日本語精通したひとがまわりにおるん?だったら質問とか日本語でいけたりしたら、ハードルぐっと下がってユーザーも増えそうだ リトポでレイヤー結合されてしまった者ですが、繋がったポリゴンだけ選択出来ればリカバリー出来ると思うんだけど、そんな事って出来ますか? 調整ルームのオブジェクト選択だとポリゴン離れてたら選択分けれたと思うから位置ずらして書き出して
サーフェスモードで読み込みしていらん部分削除して書き出してリトポルームで読み込みってやればわけられるかもね ああ、結合されたのはリトポモデルじゃなくてレイヤーか
それだと解決できるかちょっとわからないな >>379
「編集/選択」を面選択にして使ってダブルクリック、繋がりだけ選択される
そのあと「separate」で選択した部分だけが別リトポメッシュになる separate機能は右クリックかスペースキー押さないと出ないかも 今までだと面/FacesがSelectの対象だと、左のツールパネルに自動的に出てたんだけど、
4.9.17ちょっと挙動おかしいな。 >>382
ありがとー。
一応自分なりにUV保存してからシーム初期化してUVの島選択。
レイヤー下部のアイコンからレイヤー移動させてUV読み込みで対処出来ました。
リトポレイヤーも消えたり増えたり不安定だし目立つバグが増えた気がする。 UV読み込むとくっついたオブジェクトが読み込まれるから、教えてもらったやり方が良さそうです。 最近買った初心者なのですがペイントルームでobjを読み込んだ時色も読み込む事ってできますか?
それとマテリアルの質感はそのままマテリアルの色を変える事ってできるのでしょうか? >>388
エクスポート時点でできるの?
わざわざエクスポートしたあとにテクスチャインポートでしかできないと思ってた >>387
読み込み時の色は
マテリアル色のことならobj読み込み時には読み込まれない
カラーテクスチャのことならobjに情報があれば自動で読み込んでくれる
スマートマテリアルの色は塗ったあとなら「テクスチャ」→「調整」→「色相/彩度/明度」あたりで多少いじれる
塗る前に変更したいときはスマートマテリアルを右クリックしてマテリアルの編集
カラーの色を変えれば色味を加算した感じにできる サブスタンスペインターがセールだからどっちいいのか迷うが日本語してるコートのほうがいいのかいいのかいいのか >>392
別物と思ったほうがいい。
両方使うひともいるし。 手動リトポの面白さに、今更気が付いた
ちょっと前の流行語だけど、神ってるわこれ あんな無駄な作業、ベルトコンベアーを流れる弁当にたんぽぽ乗せる作業のようだ モデラ―としてのリトポの側面が理解できてないとそうなるよな。
作者自身が普通じゃないやり方が好きだってポリシーだから、
やっぱちょっと違った視点が必要なのよ、このソフト >>397
リトポが「普通じゃないやり方」って?
今どきごくごく当たり前で普通の作り方なんだが…
手作業のリトポ機能は3DCの中ではかなり高機能な方だとは評価してるけど
そんな上から目線で特別視する程のもんでもないぞ
>>396
面倒くさいのは分かるが、別に無駄ではなくて必要な作業
UV展開なんかと同じだ
ま、そのうちディープラーニングとか活かして自動でパッと完璧に最適なトポロジー作れる時代が来るだろう
さらにコンピュータのスッペクが高まった未来では、数千万とか数億万ポリゴンのモデルだろうと
普通にリアルタイムで動かせるようになってリトポが全く不要かつ無駄になるかも知れないな 最適なトポロジーを考えるにしてもボーンを配置しないことには情報が足りてない気がする
外見を再現する最適最小の解と、ボーンを加味した変形を考慮した最適解は別だろうし。
ボーンを配置して、シワを付けたい位置をストロークで指定、複数のボーンに影響させない硬い部位をブラシで指定くらいまでやればあとはかなり自動でやれそうだし
3DCoatもリギングまで対応してくれないもんかな >>399
服のシワとかまで立体造形するくらいのポリゴン数使ったモデルなら、もう変形考慮したトポロジーとか要らないんじゃね
逆に、曲げた時めりこみにくいようなトポロジーにするならシワの立体再現が無理で、両立は無理でしょ
シワまで作ったモデルをきちんと変形させたいなら補助ボーンとかでうまくやるしか >>400
服のシワっていうか、折り曲げられて縮む部分の指定だね
Mixamoとかのがある程度近いんだろうけど
手首の位置や肘の位置、顎、股間を指定するとウェイトを付けてくれるのがあるから
そういう感じで折り曲げる箇所を何かしら指定する処理は最適なトポロジー形成には必要になりそうかなと >>401
それこそ人体ならその基本構造は一定なので、自動で最適解ってのも出せるようになるんじゃないか
どこでどう曲がるかわからないようなデフォルメキャラとかモンスターとかクリーチャー系は分からんけども リトポめんどくさいから完全オートリトポとボーン組み込み自動ウェイト実装してほら リトポはまだオブジェクトとしての実体だし、一昔前のように
分割・ポリゴン貼り・頂点移動だけでモデリングしてた時代に比べれば遙かに能率的になってるからまだマシ
それよりいいかげんUVはZRemesherみたいので全自動でかなりイイ線まで行くようにして欲しいわ
こだわっても結果にほとんど直結しないくせに糞メンドクセエ >>404
>こだわっても結果にほとんど直結しない
そうかな?
リアルタイムだと特にUVのやりくり大事だし、プリレンダでもUV適当だとクオリティ下がるでしょ
あとシームだけとにかく手作業できちんと決めれば、リラックスに関してはもうほぼ自動でいけるじゃん
パッキングはまだ自動任せじゃ上手くいかないかもだが >>400
それな
ボーンとウェイトが標準化してから既に15年以上経過してるけど結局未だに埋まり対策が変わってないんだよね
いい今のところ3DCには関係ない話だけどさ 画像カーブツールって何か使いみちあるのかな?
画像を持ってきて貼り付けてもブラシの円の中心部分のみボヤーッと映るだけで
よくわからんのだが >>408
ペイントルームの上から12番目のやつのことなら
フォールオフの値を0にしてみると端まで映るはず 今トカゲに生きたハムスターを与えて捕食される動画みてるんだが、こうやって年越すのかな。
お前らは3DCやりながら年越すのか? >>411
ブラシに減衰度がかかってしまってるからかもな
減衰度を0%にしてみ 日本語のマニュアルつくれ
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