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【スカルプト】3D-Coat 12層目【3Dペイントetc.】

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f01-fyIw)
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2019/06/04(火) 21:11:29.95ID:UB5f3SZh0
3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換・質問・雑談するスレ

■公式
ttp://www.3d-coat.com/
開発者アンドリューのtwitter (英語)
ttp://twitter.com/AndrewShpagin
最新ベータ版が公開されるフォーラム (英語)
ttp://3d-coat.com/forum/index.php?showforum=16

■日本公式代理店インディゾーン
ttp://indyzone.jp/catalog/products/3d-coat/
■日本語FaceBook
ttps://ja-jp.facebook.com/3dCoatJ
■日本語マニュアル
ttp://www.3d-coat.com/wiki/index.php/Doc:Manual/ja

■特徴
日本語UI対応、マルチプラットフォーム対応(Windows・MacOSX・Linux)、NVIDIA CUDA対応
スカルプト・リトポ・UV展開・3Dペイントなど多彩な機能を搭載
ブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
ver4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応

■前スレ
【スカルプト】3D-Coat 11層目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1543273138/

・新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-YC6P)
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2019/12/04(水) 16:24:36.10ID:tQ5kHGuz0
アマチュア版をつかってるのですが、
アマチュアとプロ版の違いの比較で公式サイトに
レイヤー数が7までと無限の違いあると表記されてますが
ペイントのレイヤー数がアマチュア版で7以上増やせるのですが
これは別のどこのレイヤーのことかわかる方いますか?
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7501-bmk8)
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2019/12/09(月) 07:51:18.56ID:6tavmG880
見たじ感じ元からあったプロキシメッシュがスライダーで調整しやすくなっったんじゃない?
3Dcoatのスカルプトは△ポリゴンでトポロジ関係ないからローポリ化するとガタガタが目立つ。たぶん軽くするオマジナイ以外に恩恵が無い機能。
多分皆スタートから許せるレベルのギリギリのポリゴン数でスカルプトしてると思うのでプロキシメッシュは出番がないんじゃないかと
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pHk)
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2019/12/15(日) 06:06:17.22ID:HiA8rbfE0
操作性では勝ってると思う。自動選択にしとけばパーツ分けした状態でも一体の用にスカルプト出来るし。
四角ポリゴンさえスカルプトに対応してくれればオートポがもっとスカルプトに活かせるんだけど。是非調整ルームと統合して欲しい。
いやもう全部一つのルームに統合してくれれ、現状だと色々配置して場面作ってレンダリングってのが3Dcoat単独だとスカルプトの段階でしか出来ない。
こんな状態でフォグとか雰囲気要素追加しても活かせないんですが?
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3682-IKcR)
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2019/12/15(日) 07:45:37.32ID:t9+k03Bz0
>>329
https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/23667-3dcoat-49-open-beta-testing-thread/&;do=findComment&comment=163635
Just for clarification where we go:
The tweak room will be removed. Instead, all paint and retopo objects will be editable in sculpt room. There will be branches "Paint objects" and "Retopo objects" in VoxTree.
考えてるだけって段階だそうだが
ペイントオブジェクトもリトポメッシュもボクセルルームで変形できる構想がアンドリュー氏の口から出てる
これが来ればリトポメッシュにもポーズツールが使えたり相当便利になるはず
すぐには来ないだろうことは残念だが
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e778-Uo+I)
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2019/12/15(日) 08:43:40.16ID:AcfS/iGt0
モード統合が実現出来れば現在の3DCのワークフローの窮屈さや
機能の割にやれることが少ない幅の狭さは解消されるのは間違いないだろうけど
やるには下位互換を切るくらいの変更をしないと無理そうな気がする
なんとなくだけど
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pHk)
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2019/12/15(日) 11:30:54.92ID:HiA8rbfE0
サブスタンス覚えてzbrush覚えてそんな暇ないので
とりあえず3dcoatだけ覚えればいいって言う状況まで進化してくれよ、マイナーバージョンアップに大改造している熱意に期待してる
0334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-GBjH)
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2019/12/15(日) 14:10:26.03ID:/x0FqzWx0
しかしそれ以前にベータツールが大量に溜まっていってるけど本実装は何時になるんだろうな
まだまだベータ周りは動作が不安定だし、バージョンももう5寸前って感じだから本実装辺りでバージョンアップ料金発生するのかな
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-GBjH)
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2019/12/18(水) 12:29:13.31ID:HosA5sks0
ZBの方は最近のはあんまり知らんが
3DCoatでも昔のZB程度のことは余裕でできてるし、スカルプトツールとして必要十分な機能はあるからあんまり困ってないけど
ZBに比べてどういう機能が足りてないの?
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sac7-E7Gl)
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2019/12/18(水) 13:12:05.62ID:TzqFS1YBa
>>341
そんなん使用感とかブラシのタッチの話なんだからつかわにゃ解らんからだろ
スムースのかかりがイメージ通りに行きやすいとか
盛り上げが素直で荒れにくいとか
指とか潰れにくいとか

同じデータで比較しようにもスカルプト同士で互換しないし
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-GBjH)
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2019/12/18(水) 13:20:15.85ID:HosA5sks0
>>342
そんなん慣れの問題じゃない?
3DCoatと同じ使用感をZBに求めたらこれじゃないって感じるだろうし
先に触ったほうとの違いを感じてしまってるだけでは。

もっと具体的に何をしようとするとやりにくいとか、あっちならこれで簡単にできるのに、とかそういう例を出してくれればわかりやすい
0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-87js)
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2019/12/18(水) 13:44:30.34ID:uPVAe6+a0
>>343
俺が先に触ったのは3DCだわ
その後触ったZBは最初全然ダメだと思ってたが、慣れたらもう3DCでスカルプトする気無くなった

出来る出来ないで言うなら、3DCはまず重くてもっさりして快適な高解像度スカルプトが出来ない
マスクやモデルの部分非表示などの操作もいちいちアイコンクリックが必要だしその仕様自体も痒い所に手が届かない、等々
Ctrl・Shift・Altの組み合わせによるめっちゃ多彩な機能切り替えが出来る仕様からしてもZBの方がはるかに直感的で作業が速い
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-GBjH)
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2019/12/18(水) 13:58:19.27ID:HosA5sks0
高解像度スカルプトがやりにくいってのがまずわからない。
ライブクレイツールがあるんだから細かいところを彫り込んだところでそんなに重くならないでしょ

PBRでやるような質感まで彫り込んだりしてない?
0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pHk)
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2019/12/18(水) 17:57:48.28ID:F/QCpDp50
3Dcoatから始めるとノーマルマップで滑らかにしたり細部を彫ったりの概念が強くなるから、zbrushに乗り換えた時にローポリなほど綺麗にスカルプト出来るzbrushは気にいると思う。
スカルプトリスプロが便利とは思わない。

Zbrushから3D始めるとやたらハイポリで細部まで彫り込む事がクオリティが高いと思う。なので3Dcoatのスカルプトはハイポリで重いしムラになるしスムーズが溶ける。ローポリから始めるとガタガタだしゴミってなる。
スカルプトトリスプロは神機能。
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d702-+Tiu)
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2019/12/19(木) 03:37:35.75ID:j1qN0gXl0
3DCoatでムラが消せないって人はこれでやってる方法がオススメだな
2分くらいからやってるクレイで均してスムーズをかけるってやり方が劇的に簡単に滑らかになる
https://www.youtube.com/watch?v=MNIMIcbkNOI&;t=1s

クレイツールの深度を0にして通常と反転を適当に織り交ぜつつガシガシやってればスムーズが綺麗にかかる形状になってる。
元が凸凹すぎる場合はボクセルツールを適当に選択してポリゴン密度をリセットする等も織り交ぜて繰り返せばOK
0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d702-+Tiu)
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2019/12/19(木) 03:41:55.59ID:j1qN0gXl0
丸みを付けたい時とかも反転クレイで削る>スムース>ボクセルツール選択でボクセル化確定の繰り返しで丸みが出るし
ちょっと膨らましたい時はクレイツールを深度1標準、ちょっと削りたい時は深度1反転でやれば良くて細かい調整にかなりクレイが有用
0370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d702-+Tiu)
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2019/12/24(火) 18:53:13.77ID:kEtV478j0
スチームにもついにアプデが来てるな
05からだから結構変わってる

ベータ版で平面化と2D描画で投げ縄指定して面作成が出来なくなって新カーブツールオンリーになってたのが気になってたけどそこはそのまま本実装されてしまったのか
形状デザインするのに便利だったからちょっとこの変更は困るな
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e902-RbSw)
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2019/12/27(金) 01:15:37.09ID:P1GCnPwy0
調整ルームのオブジェクト選択だとポリゴン離れてたら選択分けれたと思うから位置ずらして書き出して
サーフェスモードで読み込みしていらん部分削除して書き出してリトポルームで読み込みってやればわけられるかもね
0385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2901-1Eot)
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2019/12/27(金) 19:07:49.72ID:vENzOzll0
>>382
ありがとー。
一応自分なりにUV保存してからシーム初期化してUVの島選択。
レイヤー下部のアイコンからレイヤー移動させてUV読み込みで対処出来ました。
リトポレイヤーも消えたり増えたり不安定だし目立つバグが増えた気がする。
0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e34-YTym)
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2019/12/28(土) 01:12:30.07ID:RG2obM9q0
最近買った初心者なのですがペイントルームでobjを読み込んだ時色も読み込む事ってできますか?
それとマテリアルの質感はそのままマテリアルの色を変える事ってできるのでしょうか?
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4482-KTdY)
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2019/12/28(土) 07:22:57.53ID:4TY4CU3B0
>>387
読み込み時の色は
マテリアル色のことならobj読み込み時には読み込まれない
カラーテクスチャのことならobjに情報があれば自動で読み込んでくれる

スマートマテリアルの色は塗ったあとなら「テクスチャ」→「調整」→「色相/彩度/明度」あたりで多少いじれる
塗る前に変更したいときはスマートマテリアルを右クリックしてマテリアルの編集
カラーの色を変えれば色味を加算した感じにできる
0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-G7dl)
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2019/12/29(日) 20:06:00.50ID:ZuMZwN350
モデラ―としてのリトポの側面が理解できてないとそうなるよな。
作者自身が普通じゃないやり方が好きだってポリシーだから、
やっぱちょっと違った視点が必要なのよ、このソフト
0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-wktH)
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2019/12/30(月) 04:23:54.55ID:GpGqV+bT0
>>397
リトポが「普通じゃないやり方」って?
今どきごくごく当たり前で普通の作り方なんだが…

手作業のリトポ機能は3DCの中ではかなり高機能な方だとは評価してるけど
そんな上から目線で特別視する程のもんでもないぞ

>>396
面倒くさいのは分かるが、別に無駄ではなくて必要な作業
UV展開なんかと同じだ

ま、そのうちディープラーニングとか活かして自動でパッと完璧に最適なトポロジー作れる時代が来るだろう
さらにコンピュータのスッペクが高まった未来では、数千万とか数億万ポリゴンのモデルだろうと
普通にリアルタイムで動かせるようになってリトポが全く不要かつ無駄になるかも知れないな
0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e902-RbSw)
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2019/12/30(月) 09:35:16.63ID:W8xmgGGX0
最適なトポロジーを考えるにしてもボーンを配置しないことには情報が足りてない気がする
外見を再現する最適最小の解と、ボーンを加味した変形を考慮した最適解は別だろうし。

ボーンを配置して、シワを付けたい位置をストロークで指定、複数のボーンに影響させない硬い部位をブラシで指定くらいまでやればあとはかなり自動でやれそうだし
3DCoatもリギングまで対応してくれないもんかな
0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-wktH)
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2019/12/30(月) 11:00:09.93ID:GpGqV+bT0
>>399
服のシワとかまで立体造形するくらいのポリゴン数使ったモデルなら、もう変形考慮したトポロジーとか要らないんじゃね
逆に、曲げた時めりこみにくいようなトポロジーにするならシワの立体再現が無理で、両立は無理でしょ

シワまで作ったモデルをきちんと変形させたいなら補助ボーンとかでうまくやるしか
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e902-RbSw)
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2019/12/30(月) 11:07:58.43ID:W8xmgGGX0
>>400
服のシワっていうか、折り曲げられて縮む部分の指定だね
Mixamoとかのがある程度近いんだろうけど
手首の位置や肘の位置、顎、股間を指定するとウェイトを付けてくれるのがあるから
そういう感じで折り曲げる箇所を何かしら指定する処理は最適なトポロジー形成には必要になりそうかなと
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-wktH)
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2019/12/30(月) 11:11:05.13ID:GpGqV+bT0
>>401
それこそ人体ならその基本構造は一定なので、自動で最適解ってのも出せるようになるんじゃないか
どこでどう曲がるかわからないようなデフォルメキャラとかモンスターとかクリーチャー系は分からんけども
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8d9-pq64)
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2019/12/30(月) 18:13:04.28ID:pHg6pprA0
リトポはまだオブジェクトとしての実体だし、一昔前のように
分割・ポリゴン貼り・頂点移動だけでモデリングしてた時代に比べれば遙かに能率的になってるからまだマシ

それよりいいかげんUVはZRemesherみたいので全自動でかなりイイ線まで行くようにして欲しいわ
こだわっても結果にほとんど直結しないくせに糞メンドクセエ
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-wktH)
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2019/12/30(月) 19:31:53.64ID:GpGqV+bT0
>>404
>こだわっても結果にほとんど直結しない

そうかな?
リアルタイムだと特にUVのやりくり大事だし、プリレンダでもUV適当だとクオリティ下がるでしょ

あとシームだけとにかく手作業できちんと決めれば、リラックスに関してはもうほぼ自動でいけるじゃん
パッキングはまだ自動任せじゃ上手くいかないかもだが
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