【スカルプト】3D-Coat 12層目【3Dペイントetc.】
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換・質問・雑談するスレ
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■特徴
日本語UI対応、マルチプラットフォーム対応(Windows・MacOSX・Linux)、NVIDIA CUDA対応
スカルプト・リトポ・UV展開・3Dペイントなど多彩な機能を搭載
ブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
ver4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
■前スレ
【スカルプト】3D-Coat 11層目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1543273138/
・新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 調整ルームのオブジェクト選択だとポリゴン離れてたら選択分けれたと思うから位置ずらして書き出して
サーフェスモードで読み込みしていらん部分削除して書き出してリトポルームで読み込みってやればわけられるかもね ああ、結合されたのはリトポモデルじゃなくてレイヤーか
それだと解決できるかちょっとわからないな >>379
「編集/選択」を面選択にして使ってダブルクリック、繋がりだけ選択される
そのあと「separate」で選択した部分だけが別リトポメッシュになる separate機能は右クリックかスペースキー押さないと出ないかも 今までだと面/FacesがSelectの対象だと、左のツールパネルに自動的に出てたんだけど、
4.9.17ちょっと挙動おかしいな。 >>382
ありがとー。
一応自分なりにUV保存してからシーム初期化してUVの島選択。
レイヤー下部のアイコンからレイヤー移動させてUV読み込みで対処出来ました。
リトポレイヤーも消えたり増えたり不安定だし目立つバグが増えた気がする。 UV読み込むとくっついたオブジェクトが読み込まれるから、教えてもらったやり方が良さそうです。 最近買った初心者なのですがペイントルームでobjを読み込んだ時色も読み込む事ってできますか?
それとマテリアルの質感はそのままマテリアルの色を変える事ってできるのでしょうか? >>388
エクスポート時点でできるの?
わざわざエクスポートしたあとにテクスチャインポートでしかできないと思ってた >>387
読み込み時の色は
マテリアル色のことならobj読み込み時には読み込まれない
カラーテクスチャのことならobjに情報があれば自動で読み込んでくれる
スマートマテリアルの色は塗ったあとなら「テクスチャ」→「調整」→「色相/彩度/明度」あたりで多少いじれる
塗る前に変更したいときはスマートマテリアルを右クリックしてマテリアルの編集
カラーの色を変えれば色味を加算した感じにできる サブスタンスペインターがセールだからどっちいいのか迷うが日本語してるコートのほうがいいのかいいのかいいのか >>392
別物と思ったほうがいい。
両方使うひともいるし。 手動リトポの面白さに、今更気が付いた
ちょっと前の流行語だけど、神ってるわこれ あんな無駄な作業、ベルトコンベアーを流れる弁当にたんぽぽ乗せる作業のようだ モデラ―としてのリトポの側面が理解できてないとそうなるよな。
作者自身が普通じゃないやり方が好きだってポリシーだから、
やっぱちょっと違った視点が必要なのよ、このソフト >>397
リトポが「普通じゃないやり方」って?
今どきごくごく当たり前で普通の作り方なんだが…
手作業のリトポ機能は3DCの中ではかなり高機能な方だとは評価してるけど
そんな上から目線で特別視する程のもんでもないぞ
>>396
面倒くさいのは分かるが、別に無駄ではなくて必要な作業
UV展開なんかと同じだ
ま、そのうちディープラーニングとか活かして自動でパッと完璧に最適なトポロジー作れる時代が来るだろう
さらにコンピュータのスッペクが高まった未来では、数千万とか数億万ポリゴンのモデルだろうと
普通にリアルタイムで動かせるようになってリトポが全く不要かつ無駄になるかも知れないな 最適なトポロジーを考えるにしてもボーンを配置しないことには情報が足りてない気がする
外見を再現する最適最小の解と、ボーンを加味した変形を考慮した最適解は別だろうし。
ボーンを配置して、シワを付けたい位置をストロークで指定、複数のボーンに影響させない硬い部位をブラシで指定くらいまでやればあとはかなり自動でやれそうだし
3DCoatもリギングまで対応してくれないもんかな >>399
服のシワとかまで立体造形するくらいのポリゴン数使ったモデルなら、もう変形考慮したトポロジーとか要らないんじゃね
逆に、曲げた時めりこみにくいようなトポロジーにするならシワの立体再現が無理で、両立は無理でしょ
シワまで作ったモデルをきちんと変形させたいなら補助ボーンとかでうまくやるしか >>400
服のシワっていうか、折り曲げられて縮む部分の指定だね
Mixamoとかのがある程度近いんだろうけど
手首の位置や肘の位置、顎、股間を指定するとウェイトを付けてくれるのがあるから
そういう感じで折り曲げる箇所を何かしら指定する処理は最適なトポロジー形成には必要になりそうかなと >>401
それこそ人体ならその基本構造は一定なので、自動で最適解ってのも出せるようになるんじゃないか
どこでどう曲がるかわからないようなデフォルメキャラとかモンスターとかクリーチャー系は分からんけども リトポめんどくさいから完全オートリトポとボーン組み込み自動ウェイト実装してほら リトポはまだオブジェクトとしての実体だし、一昔前のように
分割・ポリゴン貼り・頂点移動だけでモデリングしてた時代に比べれば遙かに能率的になってるからまだマシ
それよりいいかげんUVはZRemesherみたいので全自動でかなりイイ線まで行くようにして欲しいわ
こだわっても結果にほとんど直結しないくせに糞メンドクセエ >>404
>こだわっても結果にほとんど直結しない
そうかな?
リアルタイムだと特にUVのやりくり大事だし、プリレンダでもUV適当だとクオリティ下がるでしょ
あとシームだけとにかく手作業できちんと決めれば、リラックスに関してはもうほぼ自動でいけるじゃん
パッキングはまだ自動任せじゃ上手くいかないかもだが >>400
それな
ボーンとウェイトが標準化してから既に15年以上経過してるけど結局未だに埋まり対策が変わってないんだよね
いい今のところ3DCには関係ない話だけどさ 画像カーブツールって何か使いみちあるのかな?
画像を持ってきて貼り付けてもブラシの円の中心部分のみボヤーッと映るだけで
よくわからんのだが >>408
ペイントルームの上から12番目のやつのことなら
フォールオフの値を0にしてみると端まで映るはず 今トカゲに生きたハムスターを与えて捕食される動画みてるんだが、こうやって年越すのかな。
お前らは3DCやりながら年越すのか? >>411
ブラシに減衰度がかかってしまってるからかもな
減衰度を0%にしてみ 日本語のマニュアルつくれ
吐き出したエラーも日本語にしろ 欲しいやつが作ってやれよ
SubstanceみたいにUIすら英語より現状でもだいぶフレンドリーだ >>412
ありがとうございます!ご指摘どおりでした。 デザインドールのモデルをボクセルインポしたらつぶれる >>417
あのソフトのモデルはパーツごとにバラバラで胸の下とか細かいところに隙間が開いてるからサーフェスでインポートして隙間埋めてからボクセル化しないと駄目だな
人体作るときのベースにするには事前にバランス調整出来て便利だがインポートに一手間かかる Blenderから3dCOATに持ってきた場合サーフェスマテリアル毎にUVがバラバラにされてしまうじゃん
それで、ここでunifyUVで統合すればいいことを教えてもらったんだけどそのunifyUVって個別に選んでこれとこれを統合とかはできないのかな?
全部統合してしまうと色々と重なりすぎてぐちゃぐちゃUVになってしまう >>419
自分でUVの移動を柔軟に選ぶときは画面左上の対称メニューの一段下らへんにある
「 [選択した 」というUV名の右のボックスで移動できる
動かしたいUV島だけ選んだ状態で「 [選択した面を 」の中から移動先のUV名を決めると
島単位でUVセット間を移動させられる
多分「選択した面を別UVセットに移動」みたいな文章が書かれてると思うんだが
ボックスが小さいせいで文字が「選択した…」までで途切れてしまってる >>418
サーフェス穴埋めしたからボクセルに持っていったら綺麗にボクセルになったで >>420
ありがとう!なんとなくできたけどなんか島選択が変だね
島の方にチェック?入れてるのに面選択になるけど一度面の方にしてから島選択すると島選択になるし
普通ののりだとさ、島選択にチェックが入ってたらクリックした瞬間島全体が選択にならない?
使い勝手がよくわからんソフトだね >>422
うーん俺の環境だと島にチェック入れた瞬間に
面が選ばれてるとこは全部一気に選択されるな
固有のエラーか設定違いかな >>423
ありがとう
こっちが勘違いというかわかってなかっただけだった
おかげで仕組みがなんとなくわかったよ
そういう仕様だったんだね 他ツールから吐き出したobjファイルを参照メッシュにしてリトポを行なっています。
リトポ中に参照メッシュを非表示にして貼りかけのリトポメッシュを見るには、どうしたら良いでしょうか?
と、
読み込んだ参照メッシュが白色で陰影が見にくいのですが、色を変更するにはどうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いしますm(_ _)m メッシュのインポートをサーフェイス スカルプトから開始したら出来ました。
逆に、スタートメニューのリトポロジーをするは、どのような時に使うのでしょう?? マテリアルのplasticの最初の二つが表示されないんですけど(アイコンも表示されずプレビューでも白く表示されるだけ)
使用なのかバグなのかもわかりません 今のBlender Applinkってどう設定すれば使えるようになるんでしょうか?
3DCが4.7、Blenderが2.6の時はフォルダの設定とかをいじれば動いた記憶があるんですが
4.9.17スチーム版で久しぶりに使おうと思って調べ直したものの、公式サイトの動画に出てくるBlenderに送るメニューは無く
Blender側ではApplinkは有効化出来たものの、フォルダを指定する項目が見つからず、sendボタンを押しても何も起こらない感じで行き詰まってしまっています >>428
初歩的なのだとsendするオブジェクトを選択してなかったパターン
どのオブジェクトを送るか選択してからsend
フォルダは2種類あってドキュメントフォルダ内にApplinksフォルダと3DC2Blenderフォルダ
Applinksってフォルダがないとblenderから送ろうとしたときにエラーが出てしまう
送りあうデータを一時保存する3DC2Blenderフォルダは自動で作られるはずだけどないときは作っとく
send押したときに直接エラーが出てるわけじゃないならフォルダの問題じゃなさそうだけど >>427
マテリアルの調整カラーが255,255,255だとなぜかマテリアルアイコンが透明になってしまう
(255,255,255以外だとマテリアルはちゃんと表示される)から
そこらへんが関わってそう
多分バグかなんかだろうね >>429
レスありがとうございます。フォルダの名前が変わってたんですね。
Applinksと3DC2Blenderのフォルダはドキュメント内にあるのが確認できました。送ろうとしたファイルのデータもフォルダにきちんとあるようです
調べた感じドキュメントフォルダをCから別のドライブに移動して使ってるのでこの辺が原因かもしれないですね
中にあったexport.txtを開いて見るとCドライブのドキュメントフォルダへのリンクが書いてあったのでドキュメントフォルダを戻せるか検討してみます その後ドキュメントフォルダを標準の場所に戻したところちゃんと動くようになりました。ありがとうございました 3D-COAT安売りしてるね
5.0にしてアップデート料金取る前にユーザー増やそうとしてんのかな BlenderでUV展開したモデルをLinkで3DCOATに持っていきペイントしてるのですが
ペイント途中でUVを動かしたりと編集した場合
Blenderに反映させることは可能ですか? >>435
プリミティブに塩の柱が御座いますので並べるだけで完成です >>436
やってみた感じ3D-COATでのUV変更もちゃんと変更されてblenderに送り返されるわ 3DCのいいところはブレンダーやジーブラシより画面操作がし易いことだな ZBで右ドラッグナビゲーションに慣れたらあれはあれで全く問題なくスムーズだぞ
3DCの場合、視点の回転中にその回転中心がモデルの手前側とかに反応してズレることがあってむしろイラッとする >>440
作業画面の右上にある「 [カメラ] 」のとこで
「ワールド座標原点を中心に回転」か「バウンディングボックスを中心に回転」を選んどけば
回転中心があっちこっちに行くのを防げると思う
それかFキーを押すとその都度カーソルあててるとこを回転中心に直せるから
俺は軸がズレるたびにFキーで自分の動かしたい回転中心にしていくのでやってる サブスクリプションのマテリアルってダウンロードしたマテリアルは退会しても使えるんですか? >>438
ありがとうございます!
appLinkですか?
appLinkは何回かバグったことがあるのであまり使いたくないんですよね
キャラクターの頂点がバグって得体のしれない物体のようになります
可能性としては3DCOATでUVデータ込でFBX出力してBlender側でFBXのインポートをして
Blender側で元キャラオブジェクトにUV改変後のキャラクターのUVの転送?コピーみたいなことができるはずなのですが
UVをコピー、転送する機能がなくなってしまってて検証仕様にもできなかったのです >>445
blenderの話なら「ctrl+L」でUVマップのコピーできる
元データ後データの順で選んどいて >>444
多分大丈夫やろダウンロードするのは3dcpackだから
退会後も一旦金払ったぶんのダウンロード可能回数は減らないって感じの英文が
規約んとこに書かれてた気がする >>449
入ってみます
ちょうど欲しいマテリアルがサブスクばかりにあるので 3DCOATのマテリアル欲しいけど買い方がわからんのよな 最新版に更新してみたけど、OSのスケーリングでレイヤーの隙間出来てたとかのUI崩れなくなったんだな
4kモニター125%で違和感無く使えるようになった ハードサーフェイスなリトポを行っています。
このようなフチを同じ幅になるようにポリゴンを貼るには、
どのようにしたらいいでしょうか?
http://get.secret.jp/pt/file/1578831747.jpg >>453
カドまでしか見えない角度にして移動ブラシを使う
完璧にカドに沿うかはわからん ハードサーフェースで等幅に作るみたいなのは基本的にリトポ向きじゃないよな このソフトって既存のテクスチャや画像からノーマルマップへ変換ってできるの? >>457
画像のアルファ値を深度情報にするときはレイヤー合成設定の
「replace depth」と「layer height」を両方1.0にするとアルファ値から深度を出せる
白黒画像を使うときはレイヤーメニューの「チャンネルのコピー」で
「輝度」を「深度」に置き換えるチャンネルコピーをすれば白黒画像を深度情報に変えられる
あとはノーマルマップのエクスポートすりゃアルファ値や白黒をノーマルマップに変換できる ペイントで同じレイヤーを別のモデルにそのまま割り当てることってできます?
カラーだけはレイヤーエクスポートでできたけど深度は濃さとか結構違う結果になっちゃいます blenderと比べたらさすがにできないことはあるけどそれ以外ならより強いまである 3dcoatとblenderの親和性が高い、blenderとunityの親和性が高い >>459
形の違うモデルにテクスチャを転写するようなやつだと「テクスチャ生成ツール」がそれっぽいけど
別のモデルってのがどうゆうののことかによるな >>464
一度3d-coatで塗り終わったメッシュを、Blenderで部分的な拡張をしたあとに再度インポートして、その部分を描き込みたいのです
既存の部分は編集せず、UVも未使用部分を埋める形で展開しました
レイヤー構造の維持は諦めて一旦テクスチャに出力するしかないでしょうか?
ちなみに質問したときの物は、カラーはレイヤータブから出力したあとに新メッシュにインポート、深度はレイヤーの深度の不透明度調整でなんとか再現、粗さはテクスチャにエクスポート→インポートというゴリ押しの解決をしました あ、ミス、粗さもレイヤータブの出力からでした
pngだからテクスチャだと思った… >>465
テクスチャメニューの「エクスポート」内の「深度、カラー、スペキュラと共にレイヤーをエクスポート」
でxmlデータをエクスポートできるから、
それをblenderで改変した方のモデルにテクスチャメニューのインポートで読み込んでやると
テクスチャに出力せずともレイヤー情報をそのまま持ってこれると思う >>467
できた!ありがとうございます
でもやっぱり深度粗さの強度は違って来ますね
構造が維持されてるので全然いいかって感じですが!本当にありがとうございました 普段macで使ってて、windowsにもインストールしてみたらシリアルが通らなかった。
2台目のPCにインストールしたい時は$40払ってライセンスのアップグレードしなきゃダメなんですかね。 さすがにadd another OSは金払う必要があるってことだね
他OSでも使い続けたくなるほど気に入ったか必須ソフトになったかの位置を締めたのなら
お布施と思って追加料金を払えばいいってことだな >>472
じゃぁ
・オートバイ
・ヒラヒラ服と髪の人物
・草木全般
のネタ造形で良いので完成4面スクショと製作手順やツールの解説を各章25ページ位ずつでPDF作ってくれれば1部3500円で買うよ! Mac版のライセンスを40ドル払ってアップグレードしたら、別のシリアルが発行されてMac とWindowsの両方で使えるようになった。
シリアルが2個になったから、たぶん同時起動も可能。しないけど。
なんかすごいな3D-coat そんなもんプリミティブとムーブだけで出来るだろ
25ページもテキストに出来るか
そんなもの小説家の仕事だ >>475
似たような違うツールやモードばかりで面倒くて割りと塗りと凸しか使ってないから仕事受けるほど使い込んでる人はどんなんやってんのか読みたかったんだぜ
ちな、小説家じゃなく必用な資質はテクニカルライティングだぜ これ良さそうなのになぜあまり盛り上がらないのだ
他に強いソフトがあるのか、使い辛いのか
そもそも3Dソフトはあまり需要がないのか 良さそうに見えるかも知れないけど実際にはそれ程でもないからでしょ
器用貧乏なんだよね 凄く使いやすいけど使い込もうとするとよく分からない ゲーム製作者はほぼ使ってるでしょ。
一般人は3Dなんて未知の領域。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています