【スカルプト】3D-Coat 12層目【3Dペイントetc.】
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換・質問・雑談するスレ
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■特徴
日本語UI対応、マルチプラットフォーム対応(Windows・MacOSX・Linux)、NVIDIA CUDA対応
スカルプト・リトポ・UV展開・3Dペイントなど多彩な機能を搭載
ブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
ver4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
■前スレ
【スカルプト】3D-Coat 11層目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1543273138/
・新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>412
ありがとうございます!ご指摘どおりでした。 デザインドールのモデルをボクセルインポしたらつぶれる >>417
あのソフトのモデルはパーツごとにバラバラで胸の下とか細かいところに隙間が開いてるからサーフェスでインポートして隙間埋めてからボクセル化しないと駄目だな
人体作るときのベースにするには事前にバランス調整出来て便利だがインポートに一手間かかる Blenderから3dCOATに持ってきた場合サーフェスマテリアル毎にUVがバラバラにされてしまうじゃん
それで、ここでunifyUVで統合すればいいことを教えてもらったんだけどそのunifyUVって個別に選んでこれとこれを統合とかはできないのかな?
全部統合してしまうと色々と重なりすぎてぐちゃぐちゃUVになってしまう >>419
自分でUVの移動を柔軟に選ぶときは画面左上の対称メニューの一段下らへんにある
「 [選択した 」というUV名の右のボックスで移動できる
動かしたいUV島だけ選んだ状態で「 [選択した面を 」の中から移動先のUV名を決めると
島単位でUVセット間を移動させられる
多分「選択した面を別UVセットに移動」みたいな文章が書かれてると思うんだが
ボックスが小さいせいで文字が「選択した…」までで途切れてしまってる >>418
サーフェス穴埋めしたからボクセルに持っていったら綺麗にボクセルになったで >>420
ありがとう!なんとなくできたけどなんか島選択が変だね
島の方にチェック?入れてるのに面選択になるけど一度面の方にしてから島選択すると島選択になるし
普通ののりだとさ、島選択にチェックが入ってたらクリックした瞬間島全体が選択にならない?
使い勝手がよくわからんソフトだね >>422
うーん俺の環境だと島にチェック入れた瞬間に
面が選ばれてるとこは全部一気に選択されるな
固有のエラーか設定違いかな >>423
ありがとう
こっちが勘違いというかわかってなかっただけだった
おかげで仕組みがなんとなくわかったよ
そういう仕様だったんだね 他ツールから吐き出したobjファイルを参照メッシュにしてリトポを行なっています。
リトポ中に参照メッシュを非表示にして貼りかけのリトポメッシュを見るには、どうしたら良いでしょうか?
と、
読み込んだ参照メッシュが白色で陰影が見にくいのですが、色を変更するにはどうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いしますm(_ _)m メッシュのインポートをサーフェイス スカルプトから開始したら出来ました。
逆に、スタートメニューのリトポロジーをするは、どのような時に使うのでしょう?? マテリアルのplasticの最初の二つが表示されないんですけど(アイコンも表示されずプレビューでも白く表示されるだけ)
使用なのかバグなのかもわかりません 今のBlender Applinkってどう設定すれば使えるようになるんでしょうか?
3DCが4.7、Blenderが2.6の時はフォルダの設定とかをいじれば動いた記憶があるんですが
4.9.17スチーム版で久しぶりに使おうと思って調べ直したものの、公式サイトの動画に出てくるBlenderに送るメニューは無く
Blender側ではApplinkは有効化出来たものの、フォルダを指定する項目が見つからず、sendボタンを押しても何も起こらない感じで行き詰まってしまっています >>428
初歩的なのだとsendするオブジェクトを選択してなかったパターン
どのオブジェクトを送るか選択してからsend
フォルダは2種類あってドキュメントフォルダ内にApplinksフォルダと3DC2Blenderフォルダ
Applinksってフォルダがないとblenderから送ろうとしたときにエラーが出てしまう
送りあうデータを一時保存する3DC2Blenderフォルダは自動で作られるはずだけどないときは作っとく
send押したときに直接エラーが出てるわけじゃないならフォルダの問題じゃなさそうだけど >>427
マテリアルの調整カラーが255,255,255だとなぜかマテリアルアイコンが透明になってしまう
(255,255,255以外だとマテリアルはちゃんと表示される)から
そこらへんが関わってそう
多分バグかなんかだろうね >>429
レスありがとうございます。フォルダの名前が変わってたんですね。
Applinksと3DC2Blenderのフォルダはドキュメント内にあるのが確認できました。送ろうとしたファイルのデータもフォルダにきちんとあるようです
調べた感じドキュメントフォルダをCから別のドライブに移動して使ってるのでこの辺が原因かもしれないですね
中にあったexport.txtを開いて見るとCドライブのドキュメントフォルダへのリンクが書いてあったのでドキュメントフォルダを戻せるか検討してみます その後ドキュメントフォルダを標準の場所に戻したところちゃんと動くようになりました。ありがとうございました 3D-COAT安売りしてるね
5.0にしてアップデート料金取る前にユーザー増やそうとしてんのかな BlenderでUV展開したモデルをLinkで3DCOATに持っていきペイントしてるのですが
ペイント途中でUVを動かしたりと編集した場合
Blenderに反映させることは可能ですか? >>435
プリミティブに塩の柱が御座いますので並べるだけで完成です >>436
やってみた感じ3D-COATでのUV変更もちゃんと変更されてblenderに送り返されるわ 3DCのいいところはブレンダーやジーブラシより画面操作がし易いことだな ZBで右ドラッグナビゲーションに慣れたらあれはあれで全く問題なくスムーズだぞ
3DCの場合、視点の回転中にその回転中心がモデルの手前側とかに反応してズレることがあってむしろイラッとする >>440
作業画面の右上にある「 [カメラ] 」のとこで
「ワールド座標原点を中心に回転」か「バウンディングボックスを中心に回転」を選んどけば
回転中心があっちこっちに行くのを防げると思う
それかFキーを押すとその都度カーソルあててるとこを回転中心に直せるから
俺は軸がズレるたびにFキーで自分の動かしたい回転中心にしていくのでやってる サブスクリプションのマテリアルってダウンロードしたマテリアルは退会しても使えるんですか? >>438
ありがとうございます!
appLinkですか?
appLinkは何回かバグったことがあるのであまり使いたくないんですよね
キャラクターの頂点がバグって得体のしれない物体のようになります
可能性としては3DCOATでUVデータ込でFBX出力してBlender側でFBXのインポートをして
Blender側で元キャラオブジェクトにUV改変後のキャラクターのUVの転送?コピーみたいなことができるはずなのですが
UVをコピー、転送する機能がなくなってしまってて検証仕様にもできなかったのです >>445
blenderの話なら「ctrl+L」でUVマップのコピーできる
元データ後データの順で選んどいて >>444
多分大丈夫やろダウンロードするのは3dcpackだから
退会後も一旦金払ったぶんのダウンロード可能回数は減らないって感じの英文が
規約んとこに書かれてた気がする >>449
入ってみます
ちょうど欲しいマテリアルがサブスクばかりにあるので 3DCOATのマテリアル欲しいけど買い方がわからんのよな 最新版に更新してみたけど、OSのスケーリングでレイヤーの隙間出来てたとかのUI崩れなくなったんだな
4kモニター125%で違和感無く使えるようになった ハードサーフェイスなリトポを行っています。
このようなフチを同じ幅になるようにポリゴンを貼るには、
どのようにしたらいいでしょうか?
http://get.secret.jp/pt/file/1578831747.jpg >>453
カドまでしか見えない角度にして移動ブラシを使う
完璧にカドに沿うかはわからん ハードサーフェースで等幅に作るみたいなのは基本的にリトポ向きじゃないよな このソフトって既存のテクスチャや画像からノーマルマップへ変換ってできるの? >>457
画像のアルファ値を深度情報にするときはレイヤー合成設定の
「replace depth」と「layer height」を両方1.0にするとアルファ値から深度を出せる
白黒画像を使うときはレイヤーメニューの「チャンネルのコピー」で
「輝度」を「深度」に置き換えるチャンネルコピーをすれば白黒画像を深度情報に変えられる
あとはノーマルマップのエクスポートすりゃアルファ値や白黒をノーマルマップに変換できる ペイントで同じレイヤーを別のモデルにそのまま割り当てることってできます?
カラーだけはレイヤーエクスポートでできたけど深度は濃さとか結構違う結果になっちゃいます blenderと比べたらさすがにできないことはあるけどそれ以外ならより強いまである 3dcoatとblenderの親和性が高い、blenderとunityの親和性が高い >>459
形の違うモデルにテクスチャを転写するようなやつだと「テクスチャ生成ツール」がそれっぽいけど
別のモデルってのがどうゆうののことかによるな >>464
一度3d-coatで塗り終わったメッシュを、Blenderで部分的な拡張をしたあとに再度インポートして、その部分を描き込みたいのです
既存の部分は編集せず、UVも未使用部分を埋める形で展開しました
レイヤー構造の維持は諦めて一旦テクスチャに出力するしかないでしょうか?
ちなみに質問したときの物は、カラーはレイヤータブから出力したあとに新メッシュにインポート、深度はレイヤーの深度の不透明度調整でなんとか再現、粗さはテクスチャにエクスポート→インポートというゴリ押しの解決をしました あ、ミス、粗さもレイヤータブの出力からでした
pngだからテクスチャだと思った… >>465
テクスチャメニューの「エクスポート」内の「深度、カラー、スペキュラと共にレイヤーをエクスポート」
でxmlデータをエクスポートできるから、
それをblenderで改変した方のモデルにテクスチャメニューのインポートで読み込んでやると
テクスチャに出力せずともレイヤー情報をそのまま持ってこれると思う >>467
できた!ありがとうございます
でもやっぱり深度粗さの強度は違って来ますね
構造が維持されてるので全然いいかって感じですが!本当にありがとうございました 普段macで使ってて、windowsにもインストールしてみたらシリアルが通らなかった。
2台目のPCにインストールしたい時は$40払ってライセンスのアップグレードしなきゃダメなんですかね。 さすがにadd another OSは金払う必要があるってことだね
他OSでも使い続けたくなるほど気に入ったか必須ソフトになったかの位置を締めたのなら
お布施と思って追加料金を払えばいいってことだな >>472
じゃぁ
・オートバイ
・ヒラヒラ服と髪の人物
・草木全般
のネタ造形で良いので完成4面スクショと製作手順やツールの解説を各章25ページ位ずつでPDF作ってくれれば1部3500円で買うよ! Mac版のライセンスを40ドル払ってアップグレードしたら、別のシリアルが発行されてMac とWindowsの両方で使えるようになった。
シリアルが2個になったから、たぶん同時起動も可能。しないけど。
なんかすごいな3D-coat そんなもんプリミティブとムーブだけで出来るだろ
25ページもテキストに出来るか
そんなもの小説家の仕事だ >>475
似たような違うツールやモードばかりで面倒くて割りと塗りと凸しか使ってないから仕事受けるほど使い込んでる人はどんなんやってんのか読みたかったんだぜ
ちな、小説家じゃなく必用な資質はテクニカルライティングだぜ これ良さそうなのになぜあまり盛り上がらないのだ
他に強いソフトがあるのか、使い辛いのか
そもそも3Dソフトはあまり需要がないのか 良さそうに見えるかも知れないけど実際にはそれ程でもないからでしょ
器用貧乏なんだよね 凄く使いやすいけど使い込もうとするとよく分からない ゲーム製作者はほぼ使ってるでしょ。
一般人は3Dなんて未知の領域。 >>480
>ゲーム製作者はほぼ使ってるでしょ。
いや無い無い
スカルプトならZB、ペイントならSubstanceやMari、等々…どの分野でも他にもっと優れた専用ソフトがあるから CGWORLDにアニメ会社やゲーム会社が使ってる記事はあったけど、
あの雑誌深く突っ込まないから、個人で読んでも、それをどうやってるの?ってなる バンプマップなしでローポリに手書きでテクスチャ書くようなモバイルゲームなら使ってる…のか?
その場合でも他のペイントソフトの優位性がなくなるだけで3DCoatが優れてるってことはなさそうな気がするけど
個人的には手持ちのどのソフトより使いにくいからUV展開でしか使わない
それも最近はRizomUV試してるから使わなくなった UVの整理とか、フォトショップとの連携とか、AOやエッジの焼き込みとか補佐的に使ってる。
なくてもいいけど、あれば便利な感じ。 なるほど、専門ソフトに比べると
広く浅くで器用貧乏な感じなんですね 3D-Coatがスカルプトソフトなのに、スカルプトで使ってる人が少ないのは
スカルプトモードにせっかく山ほどあるツール群の
操作系がバラバラで
道具がいっぱいあっても覚えにくいのと
ボクセルとサーフェスの2モードで使えるプリセットまで異なるとか
使い勝手がシンプルではないせいだろうな lightwaveと同じでプラグインみたいな新機能ばかりで作って、
実装済み機能の精度や滑らかな自動処理をサボってる印象 個人的には精度は特に不満無いな
ブラシとかで滑らかにするのは確かにちょっと面倒だが
そんなきっちり滑らかなモデルはプリミティブ組み合わせたりカーブツール使って作れって設計で
スカルプトツールと見せかけてモデリングとの中間を行ってる感じがする >>489
その辺、プリミティブでどうこうならLTでも何でもブーリアン素直だし早いじゃん?ってなっちゃって結局凸凹画き焼きとたまぁぁぁにリトポしかしなくなったという・・ 3DCでプリミティブ関連別に遅いとは思わんけどな
モデル一覧からちょいと持ってきて重ねて配置したらすでに結合されてるし手順としてはだいぶ簡素じゃない? Substanceはアドビになって買い切り無くなったらしいし
アドビ税避けの人たちが3DCに流れる可能性ないかな? >>492
つうか、aeとかps無いと不便だからどうせAdobe入れちゃう件 色々ソフト立ち上げて往来すればいいのは分かってるけど実際面倒。
ゴリゴリに作り込まないなら3DCoatでパパっとスカルプトして自動リトポと自動UVしてサクッとペインで完了なので3DCoat使ってる。
おかげでZbrushとsubstanceペインターとデザイナーの使い方忘れた。 ゲーム用のローポリモデルなんかを作り込まずに
短時間で用意する時には妙に便利だから使い続けてる
ZbrushやSubstance系で作り込むまでもない、ってモデルだとやたら速いんだよね そう、作り込まないときはとにかくちゃちゃっと作れて速い 3DCOATで勃起するモデルつくれない
勃起できない
勃起したい
勃起
勃 >>499
股間のとこを積み上げブラシで撫でれば良い 3DCでQuixel使えるようになったらしいけどこれってUE4以外ではつかってはいけないのではなかったの? >>502
最終的にUE4で使う用途ならOK
あとUE4に無関係で使える有料プランもあるはず 3DCOATのボクセルで彫るとギザギザのジャギーがでる
サーフェスに変換すると細かいところがつぶれる >>506
どうやってあげんねん
こちとらド素人やで >>507
ド素人ならド素人と最初から言いなされ。
右側の差にあるボクセルツリーのウインドウの下にいくつかボタンが横に並んでるじゃろ?
そん中にあるよ。
ボタン押さずにカーソル当てた状態でちょっと待てば機能説明出てくるから探してみてくだされ。 3Dcoatで色が塗れてないところがあるんですがこれはどうにもならないのでしょうか?
1ドットとかかなり細かい部分で塗れてなくてどうやって塗ろうとしても塗れない部分なんですよ uv展開にミスがあるか、
そうでなければ
リアルタイムパディング方式やパディング幅の設定が悪さをしていることがある
ポリゴンの辺に沿って切れ目のように濡れない部分があるなら
環境設定でリアルタイムパディング方式を変えると直せることもある お前ら優しいな
俺が見てきた中でも有数のいいスレやで 結局CLIPSTUDIOを経由するための中間ソフトになってるな
クリスタで描いた部分がすぐに立体で見れるのは便利だ
3DCがクリスタレベルになってくれりゃいいんだがな
消しゴムですら差があるのがな
3DCで消すとなんか解像度が低い消し方になるんだよな
消した境目がドットみたいになる
消しゴムするためにクリスタに戻るのも面倒くさい >>514
あれはあれでそこそこ大規模に紙っぽい書き味だけを追求した2Dソフトが原型だからねぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています