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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-mREd)
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2020/01/30(木) 06:45:38.14ID:K7vmYVp20
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

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・3DCGソフトを比較するスレ 其の36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/

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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/

※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-mREd)
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2020/01/30(木) 06:47:08.38ID:K7vmYVp20
・過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.5ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1539270576/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1547022983/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart13
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1557986013/
0006名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d2c-XopQ)
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2020/01/30(木) 10:57:29.12ID:PpLVAZhl0
自称プロって馬鹿にしてたけど本当に謎だと思ったわ

板一枚にテクスチャアサイン・・・アルファ抜き成功
モデルにアサイン・・・黒部分の混在
原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
→Transparency Depthを上げればアルファが抜けるが必要部分も抜ける

前も仕事で似たような問題に出くわしてテクスチャを簡素化した覚えがあるわ
なんなんだろうな
0007名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-KoMo)
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2020/01/30(木) 12:45:21.78ID:+yGb3i060
自分は前スレで髪の透過問題の質問者に対して
「Transparency Depthの値を上げてみて下さい」と回答した者(前スレ882)ですけど、

>>6
>原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
って理解は間違っています。
これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まるレンダラーの仕様(制限)なので
エラーでもなければ、Arnold特有の現象でもありません。
CGに携わる者から言うと、レンダリングの基本(CGの基本)です。

それから
>必要部分も抜ける
ってのも誤りです。
抜けるってことは、抜きたくない箇所を0以外の色で描いているからです。
つまり髪の透過用イメージ(アルファ)の描き方が間違っていることが原因です。
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd0a-YzMm)
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2020/01/30(木) 13:35:56.32ID:f4oKp6Imd
>>7
回答ありがとうございます
私も上の方が仰ったようにレンダーのバグ(想定されていない設計)という考えでした。

理由は、レイトレースは影や反射に関わるもので、アルファ(マット)はテクスチャの表示に変化を加える機能だという理解をしています。
アルファの透過はテクスチャの情報だけで完結する構造なので影や反射には関わりのないものだと考えています。

そして、分割無しの板ポリにテクスチャをアサインしたところ綺麗に黒抜きができたので、アルファの情報は正しいかと思われるのですが…

しかしアーノルドでは透過情報が重なると黒くなってしまうというバグのような文言が記載されていたので仕様という認識ではありませんでした。

抜きたくない箇所を0で描く、とは、どういうことなのでしょうか。
認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
話がややこしくなってきてしまいすいませんが、またお時間のあるときによろしくおねがい致します。
0011名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-w6Tl)
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2020/01/30(木) 14:04:42.92ID:MWuoEB7Zr
ttps://i.imgur.com/klIbB7g.jpg
前スレでアップされてた髪の「Alpha.jpg」に思い切りレベル補正かけるとこんな風になる
案の定jpgのノイズ入りまくりで、これでは全くアルファ用画像として不適当

「base.png」は問題無さそうだからこっちを反転させてpngのまま使えばいいと思うよ
0012名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-w6Tl)
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2020/01/30(木) 14:11:28.01ID:MWuoEB7Zr
>>9
> 認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。

その認識自体は正しいけど、jpg保存した時点でノイズまみれになって(パッと見ではわからなくても)
純粋な「真っ黒」や「真っ白」はなくなってしまう

カラーテクスチャならまだしもアルファにjpgは御法度だ
0016名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66f2-fNqm)
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2020/01/30(木) 19:48:19.57ID:9fLcsmpP0
14ですがどうも「サーフェスの反対側への反転」が有効になっていることが原因でチェック模様が出てきたみたいです
そこでサーフェスの反対側への反転を無効にするとチェック模様は消えるのですが今度は毛がモデルの内側に生えてしまいます
毛自体はディスプレイメントで外側に出せるのですが毛の向きは内側を向いたままです
毛の向きを180度外側に向けるにはどうすればいいのでしょうか?
0017名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d2c-XopQ)
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2020/01/30(木) 20:47:53.92ID:PpLVAZhl0
>>12
俺も見たけどbase.pngにもノイズが入ってたぞw
ノイズを完全に除去してレンダリングしてみたけど、影は消えない。
てことはノイズは今回関係ないと思っていいかも
肝心のTransparency Depthは数値を上げると黒部分は減少するけど髪まで消える部分が出る。
おかしなデータだ

・髪の色で白〜灰色が混在するからレンダー側がアルファ情報を誤認する
・フェースが重なりすぎて、Transparency Depthで黒を消しきる前に灰色部分も消え始めてしまう
・もしかしてアルファ画像を作るときのビット数に問題が?

原因、このくらいしか思いつかん、なんだろう
0019名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd0a-juMz)
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2020/01/30(木) 21:45:37.97ID:BSSio6Eqd
>>16
サーフェスの反対側にチェック入っていると多分法線反転してない?
あれはフェースの裏面に毛を生やす設定だから
あとチェック模様はUVがなんか混じってそう、xgenはバグが多いからヒストリー消してスキニングらリグやら全てやってから最後に設定した方がいいと思う
0020名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66f2-fNqm)
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2020/01/30(木) 22:04:54.05ID:9fLcsmpP0
>>19
うーん法線は一応これで表側のはずなんですが毛が裏側(内部)に何故か生えてしまうんですよね…
とりあえずアドバイス通り先にスキニングなどの方を済ませてからもう一度挑戦してみます
ありがとうございました
0024名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd0a-YzMm)
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2020/02/01(土) 06:30:34.79ID:Jp7Q6N5Dd
Photoshopでテクスチャを描いています。
Mayaでテクスチャを扱うときは拡張子に気を付けなければならないのですね。
勉強になります。
ベース、スペキュラ、ノーマルマップ、アルファ
これらを作ったとき、それぞれどの形式で書き出せば正しいと言えるのでしょうか。
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-ol1H)
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2020/02/04(火) 18:21:55.81ID:h5AjNorG0
急に
// Error: line 0: Could not save file
というエラーが出てファイルをセーブできなくなったのですが、解決策を知っている人はいませんか?
0033名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-ol1H)
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2020/02/04(火) 19:34:50.79ID:h5AjNorG0
すみません
ただHDDがパンパンなだけでした
テヘ☆
0036名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0b-6jrR)
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2020/02/05(水) 08:57:29.24ID:GOmVrjzPM
日本語でおはようって言えるからと言ってスワヒリ語でもおはようって言えるか?無理だろ
日本語の機能に頼りすぎてるだの汎用的な挨拶が〜とか言われてもアホかとしか言いようがない
頭が悪すぎる
0038名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-OjqM)
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2020/02/05(水) 09:49:54.11ID:aCLhttxL0
Mayaはスタジオからの多い要望機能を開発してきたからキャラクター機能はMayaだけのものが多いよ。
特にハイエンドで困ることを解消するものがダントツだ。
まあ日本はリアルタイム系が主軸だから使う会社は少ないだろうけど
0039名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H4f-COAI)
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2020/02/05(水) 09:53:43.21ID:BJG1BbPGH
>>36
ジャンボ! ハヴァ〜リ?
0040名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f22-6hMf)
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2020/02/05(水) 11:30:38.74ID:5upON4yr0
コマンドラインレンダリングで単純なテストシーンでは「-s 1 -e 10」のように範囲を指定してその通りに塗ってくれるのに、
仕事のシーンでは最初のフレームしかレンダリングしてくれなくて二日くらい悩んでいたら、
シーンのレンダリング設定でフレームステップが100になった。
死にたい
0041名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sadf-COAI)
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2020/02/05(水) 14:15:44.65ID:RbaPHsRfa
Maya/Unity環境でゲーム制作してる方に質問よろしいでしょうか。
Maya側でジグルデフォーマで理想的な乳揺れを設定したのですが
Unityにもってくるとジグルデフォーマの理想的な乳揺れの設定が消えてしまいます。
Unity-Maya間でジグルデフォーマはわたせないのでしょうか?
他にUnity上でリアルタイムでキャラに乳揺れする方法はないでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
0042名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 574e-YLbU)
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2020/02/05(水) 16:06:37.20ID:+WE4rJcc0
>>41
最終的にUnityに持って行くんなら、SpringBoneとかDynamicBoneとか
最近だとMagica Clothとか、そっちのほうで乳揺れを追求したほうがいいんでない?
MayaのデフォーマをそのままUnityに持って行くのは結構無理がある気が
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-Nawl)
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2020/02/05(水) 16:42:39.06ID:4+cnsxOGd
>>41
unityに限らずデフォーマ(ラップやラティスなども)は基本的に使えないと思って下さい
UE4でもそうです
ジョイントアニメーションのみで作成してください
またジョイントは全て接続された状態でなければなりません
どうしても使いたい場合は、ジョイントにベイクして出力して下さい
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0b-6jrR)
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2020/02/05(水) 21:59:52.33ID:9/6csQyZM
ジグルデフォーマでMAYA上で揺らしたアニメーションの胸の全頂点にジョイントを付けて動きをベイクして、そのジョイントから全頂点にバインドしたら持っていけるんでは...?w重さ的に動くか知らないけどw
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