【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured Unityスレという世にも恐ろしいくらいの糞スレがあるんだよな
あそこと比べるとすべての専門分野スレはマシと思える 自称プロって馬鹿にしてたけど本当に謎だと思ったわ
板一枚にテクスチャアサイン・・・アルファ抜き成功
モデルにアサイン・・・黒部分の混在
原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
→Transparency Depthを上げればアルファが抜けるが必要部分も抜ける
前も仕事で似たような問題に出くわしてテクスチャを簡素化した覚えがあるわ
なんなんだろうな 自分は前スレで髪の透過問題の質問者に対して
「Transparency Depthの値を上げてみて下さい」と回答した者(前スレ882)ですけど、
>>6
>原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
って理解は間違っています。
これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まるレンダラーの仕様(制限)なので
エラーでもなければ、Arnold特有の現象でもありません。
CGに携わる者から言うと、レンダリングの基本(CGの基本)です。
それから
>必要部分も抜ける
ってのも誤りです。
抜けるってことは、抜きたくない箇所を0以外の色で描いているからです。
つまり髪の透過用イメージ(アルファ)の描き方が間違っていることが原因です。 言葉足らずだったので、一部訂正します。
>これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まる
Transparency Depthはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まる >>7
回答ありがとうございます
私も上の方が仰ったようにレンダーのバグ(想定されていない設計)という考えでした。
理由は、レイトレースは影や反射に関わるもので、アルファ(マット)はテクスチャの表示に変化を加える機能だという理解をしています。
アルファの透過はテクスチャの情報だけで完結する構造なので影や反射には関わりのないものだと考えています。
そして、分割無しの板ポリにテクスチャをアサインしたところ綺麗に黒抜きができたので、アルファの情報は正しいかと思われるのですが…
しかしアーノルドでは透過情報が重なると黒くなってしまうというバグのような文言が記載されていたので仕様という認識ではありませんでした。
抜きたくない箇所を0で描く、とは、どういうことなのでしょうか。
認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
話がややこしくなってきてしまいすいませんが、またお時間のあるときによろしくおねがい致します。 今出先なので、のちほど参考にしたurlを記載させていただきます。 ttps://i.imgur.com/klIbB7g.jpg
前スレでアップされてた髪の「Alpha.jpg」に思い切りレベル補正かけるとこんな風になる
案の定jpgのノイズ入りまくりで、これでは全くアルファ用画像として不適当
「base.png」は問題無さそうだからこっちを反転させてpngのまま使えばいいと思うよ >>9
> 認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
その認識自体は正しいけど、jpg保存した時点でノイズまみれになって(パッと見ではわからなくても)
純粋な「真っ黒」や「真っ白」はなくなってしまう
カラーテクスチャならまだしもアルファにjpgは御法度だ arnoldのレンダリングで、既存の連番ファイルを上書きしてかまわないのに、
ファイル名に勝手に「_1」などと追加して上書き回避させられてしまうことありませんか? xgenのグルーム可能スプラインで毛を生やすと白黒のチェッカー模様のように色分け?されてしまいます
https://imgur.com/ive5PwR.jpg
マスクや毛先・毛根のカラーは関係みたいなのですがどうしたら直せるのでしょうか >>11
ありごとうございます!
レベル補正での確かめ方は盲点でした。
すぐに
試させていただきます 14ですがどうも「サーフェスの反対側への反転」が有効になっていることが原因でチェック模様が出てきたみたいです
そこでサーフェスの反対側への反転を無効にするとチェック模様は消えるのですが今度は毛がモデルの内側に生えてしまいます
毛自体はディスプレイメントで外側に出せるのですが毛の向きは内側を向いたままです
毛の向きを180度外側に向けるにはどうすればいいのでしょうか? >>12
俺も見たけどbase.pngにもノイズが入ってたぞw
ノイズを完全に除去してレンダリングしてみたけど、影は消えない。
てことはノイズは今回関係ないと思っていいかも
肝心のTransparency Depthは数値を上げると黒部分は減少するけど髪まで消える部分が出る。
おかしなデータだ
・髪の色で白〜灰色が混在するからレンダー側がアルファ情報を誤認する
・フェースが重なりすぎて、Transparency Depthで黒を消しきる前に灰色部分も消え始めてしまう
・もしかしてアルファ画像を作るときのビット数に問題が?
原因、このくらいしか思いつかん、なんだろう ベースカラーがpngなのがいけないんじゃないか?
髪色が怪しいわ
Transparency Depthで髪が消えるってことは髪自体にアルファ混じってる可能性があるぞ >>16
サーフェスの反対側にチェック入っていると多分法線反転してない?
あれはフェースの裏面に毛を生やす設定だから
あとチェック模様はUVがなんか混じってそう、xgenはバグが多いからヒストリー消してスキニングらリグやら全てやってから最後に設定した方がいいと思う >>19
うーん法線は一応これで表側のはずなんですが毛が裏側(内部)に何故か生えてしまうんですよね…
とりあえずアドバイス通り先にスキニングなどの方を済ませてからもう一度挑戦してみます
ありがとうございました >>18
pngは透明ピクセル持てるフォーマットなせいでそもそもトラブルの元 アーノルドでマテリアルを重ねがけするとビューではテクスチャが表示されなくなる仕様はどこで設定変更できるんだろうか マテリアル重ねがけじゃなくて、mixやマルチプライなどでテクスチャやノードを重ねてからそれをマテリアルに接続したときにテクスチャが表示されなくなる仕様 Photoshopでテクスチャを描いています。
Mayaでテクスチャを扱うときは拡張子に気を付けなければならないのですね。
勉強になります。
ベース、スペキュラ、ノーマルマップ、アルファ
これらを作ったとき、それぞれどの形式で書き出せば正しいと言えるのでしょうか。 ワッチョイ付けたらすげー過疎
MAYA民普段どんだけ悪いこと言ってんの >>26
Blender2.8試してみ
2.8対応本も出てきたから暇な時に触ってみるのオヌヌメだぞ
Mayaで3DCGの概念がしっかりと身についていれば習得にそれ程時間はかからないと思う >>27
リグ関連、ボーン・スキン関連を検証したよ
開発者がいないのかショボくて4.0まで待っても使い物になるか分からん進歩具合だったよ
まあ望んでも失礼なんだが。 リグ・ボーン・スキンくらい普通に使えるでしょ >Blender
操作性の良し悪しや好みはあれど、そんな使い物にならんとかいうレベルではないと思った ゲーム系のリアルタイム向けキャラならね。
映像向けのハイエンドなら無理だ。スキン法や思うようなスキン形状の調整する選択肢がなさ過ぎる。 Mayaのリグとかコントローラーとか半端ないもんな・・・
素人が見てもよく分からんw 急に
// Error: line 0: Could not save file
というエラーが出てファイルをセーブできなくなったのですが、解決策を知っている人はいませんか? すみません
ただHDDがパンパンなだけでした
テヘ☆ Maya独自の機能に頼りまくってるとそういう感想になるかもな
汎用的なテクニックでリグやウエイト設定出来るようにしておくと異なったソフトにも対応出来るよ リグ専門にMaya以外で可能か質問したら無理ゲーだったわ
リグ専門だからなんでも出来ると期待してたが現実はそんなもんなんだよね 日本語でおはようって言えるからと言ってスワヒリ語でもおはようって言えるか?無理だろ
日本語の機能に頼りすぎてるだの汎用的な挨拶が〜とか言われてもアホかとしか言いようがない
頭が悪すぎる Mayaはスタジオからの多い要望機能を開発してきたからキャラクター機能はMayaだけのものが多いよ。
特にハイエンドで困ることを解消するものがダントツだ。
まあ日本はリアルタイム系が主軸だから使う会社は少ないだろうけど コマンドラインレンダリングで単純なテストシーンでは「-s 1 -e 10」のように範囲を指定してその通りに塗ってくれるのに、
仕事のシーンでは最初のフレームしかレンダリングしてくれなくて二日くらい悩んでいたら、
シーンのレンダリング設定でフレームステップが100になった。
死にたい Maya/Unity環境でゲーム制作してる方に質問よろしいでしょうか。
Maya側でジグルデフォーマで理想的な乳揺れを設定したのですが
Unityにもってくるとジグルデフォーマの理想的な乳揺れの設定が消えてしまいます。
Unity-Maya間でジグルデフォーマはわたせないのでしょうか?
他にUnity上でリアルタイムでキャラに乳揺れする方法はないでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m >>41
最終的にUnityに持って行くんなら、SpringBoneとかDynamicBoneとか
最近だとMagica Clothとか、そっちのほうで乳揺れを追求したほうがいいんでない?
MayaのデフォーマをそのままUnityに持って行くのは結構無理がある気が >>41
unityに限らずデフォーマ(ラップやラティスなども)は基本的に使えないと思って下さい
UE4でもそうです
ジョイントアニメーションのみで作成してください
またジョイントは全て接続された状態でなければなりません
どうしても使いたい場合は、ジョイントにベイクして出力して下さい >>42
SpringBoneとDynamicBoneですね
ありがとうございます!
>>43
やはりデフォーマは持っていけませんか
現状のジョイントとウェイトでの乳揺れ
に物足りなさがあったので
ご回答ありがとうございましたm(__)m ジグルデフォーマでMAYA上で揺らしたアニメーションの胸の全頂点にジョイントを付けて動きをベイクして、そのジョイントから全頂点にバインドしたら持っていけるんでは...?w重さ的に動くか知らないけどw > リアルタイムでキャラに乳揺れする方法
っていう以上はベイクじゃ意味ないんでは?
全部のモーションを決め打ちで再生するだけならいいのかもだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています