X



Blender 初心者質問スレッド Part37

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72ad-oySJ)
垢版 |
2020/05/11(月) 00:45:04.43ID:rIzHeOgx0
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583508487/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d345-imz8)
垢版 |
2020/05/18(月) 01:41:02.94ID:cfqbMShJ0
スムージングもしくは、サブディビジョンサーフェイスモディファイアについて教えて頂けないでしょうか。

以下画像のように顔を作っているのですが、サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用しても画像右のようにメッシュを増やさず、
画像中央の状態のような、頂点だけスムージングされた状態にする方法は無いでしょうか?
(適用した後、ループ選択などで削っても良さそうな辺を溶解するしか無いのですかね…)

左:素の状態
中央:サブディビジョンサーフェイスモディファイア使用
右:サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用
https://imgur.com/a/o7rtlAZ
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-6tiU)
垢版 |
2020/05/18(月) 02:38:32.29ID:PrathrRO0
>>161
>頂点だけスムージングされた状態

そんなものはないよ…(AA略

「中央:サブディビジョンサーフェイスモディファイア使用」ってのはモディファイヤの「最適化表示オフ」なだけで
実際のポリゴンは「右:サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用」と全く同じ

あとそもそも、上手くモデリングしたいならサブディビジョンは迂闊に適用しない方がいい
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c7-DBEz)
垢版 |
2020/05/18(月) 10:44:25.25ID:KrKSAzem0
https://youtu.be/xKfdy050JMQ?t=87
この動画で、カーブのコントロールポイントにフックをつけてるんですが、カーブモディファーを見ても、どちらの点に対してどちらのemptyを紐付けている家の設定はありません。この設定はどこにあるでしょうか?
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d345-imz8)
垢版 |
2020/05/18(月) 18:17:15.95ID:cfqbMShJ0
皆様ご回答有難うございます。
>>162
試してみたのですが、シーム引かないといけないところ多そうで一発でサクっと出来る方法ないかなと💧
>>163
なるほど、中央も右側もポリゴン数は全く同じなんですね。表示のされ方が違うだけで。勉強になりました。
SDS迂闊に適用しない旨、わかりました。有難うございます!
>>165
おお、こんなこと出来たんですね!とても有難いです!
間引いた方が良いというのは、SDSを適用したオブジェクトの辺やメッシュは不用なところはなるべく
消しておいた(間引いた)方が、もとのオブジェクトがシュリンクラップの際に参照しにいく頂点・辺が
意図しないところにズレなくて安全という認識でよろしいでしょうか?
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c7-DBEz)
垢版 |
2020/05/18(月) 18:23:56.45ID:KrKSAzem0
ボーンの回転をcopy rotation constraintでコピーしているのですが、追従してくる側のボーンを何秒かディレイさせることはできないでしょうか?
infuluenceにドライバーをつけましたが、これは回転率に対するものですよね
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17f0-gIXh)
垢版 |
2020/05/18(月) 19:13:12.65ID:jj3xbDKF0
>>167
張り付く頂点は最も近い座標であるので、大きく移動していると
意図しない場所にいってしまうので本来の張り付く場所とは違うことがあるため
近似という表現にしておきました

間引くというのはSDS適用後に手動で1つ飛ばしにループエッジを消した状態を指すつもりですが
よく分からん表現で申し訳ない
場合によっては手動でループエッジを消すのと大差ない所要時間が掛かる事もあるので
ケースバイケースという事で
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-6tiU)
垢版 |
2020/05/18(月) 20:25:14.42ID:PrathrRO0
>>167
どういたしまして

他ソフトにも共通なポリゴンの基礎知識としてまず、ポリゴンのエッジがカーブすることは絶対になく直線のみ
サブディビジョンモディファイヤの「最適化表示オン」にすると、「サブディビジョンで発生したエッジが非表示」になるので
こまかい直線エッジの連続で擬似的にカーブしてるかのように見えているだけってことだね
>>161の真ん中も、よーく見ればその非表示になったエッジの交差点でしっかりエッジに角が出てるのがわかる

なので>>162の「頂点にスムーズ」ってのは頂点同士の位置関係にスムーズがかかるだけでエッジがスムーズになる訳ではない
>>165,169の方法も別の目的で使うことはできるが、たぶん質問の意図とはずれてるんではないかな
0173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-U6Eh)
垢版 |
2020/05/18(月) 21:14:37.31ID:CXhbH3py0
スレチの場合は申し訳ないんですけど、状況把握のためにmmd toolsを使ってblend形式で読み込んだファイルをpmx形式で出力しようとしたところ、エクスポートのpmxが選択できない状態になっています。

これを選択(出力)できるようにするにはどうすれば良いのか、ご存知の場合は指摘していただけると幸いです。
0174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d345-imz8)
垢版 |
2020/05/18(月) 22:23:07.41ID:cfqbMShJ0
>>169
なるほど、SDS適用後は意図しないところにいかないようにするために
間引くんですね。
こちらこそ勉強不足ですみません、1つ飛ばしのループエッジ削除承知しました!
色々調べたつもりだったんですが本当に初耳な情報だったので伺えて良かったです。
今後ずっと使えそうです。有難うございましたm(_ _)m

>>172
確かによく見れば頂点が無いのに、くぃっとへこんでるところありますね。
これってそういう意味だったんですね…。「最適化表示オン」の意味がぼんやりとしか
わかってなかったので、基本的なこと教えて頂いて大変勉強になります。
対策としては、なるべく頂点を増やさずに、SDS適用は最後の最後にって形で進めて行こうと思います。
有難うございます!
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-6tiU)
垢版 |
2020/05/18(月) 22:45:51.20ID:PrathrRO0
>>174
>SDS適用は最後の最後に

それって目的は?
VRChatのアバターにでもするのであれば適用する必要性わかるけど
そうでなくてBlender内でレンダリングやアニメーションする目的のモデルだったら適用しない方がいいよ

少ない頂点数で滑らかな形状をコントロール出来るというのがサブディビジョンのメリットなので
サブディビジョン適用せずモディファイヤ残したままの方が、まずデータが軽くなるし
スキニングしたりシェイプキー作ったりもいじる頂点数が少なく済むぶん楽になる
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d345-imz8)
垢版 |
2020/05/19(火) 00:00:44.42ID:se56NrcE0
>>175
お伝え出来ておらずすみません。
ご想像の通り、アバター作成目的なのでFBXで出力する必要があり、
最終的にはどうしてもSDSを適用する必要があるという認識でおります。
ただ適用させてしまうとどうしてもメッシュが物凄く増えるので、
メッシュ数増やさずに「最適化表示オン」の状態のように頂点や辺を簡単に
整えてくれる方法無いかなと質問させて頂いた次第です、、、
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-6tiU)
垢版 |
2020/05/19(火) 00:21:56.69ID:msqoQVmE0
>>176
ああアバターだったか、それなら最後に適用必要だろうね
適用後にいじってメッシュ形状が崩れてしまうと整えるの大変になるので、可能なかぎり適用前の状態で調整を重ねて
ほんとエクスポートのその場だけ適用するのがお勧め

おそらくもっと極限まで最適化する人はサブディビジョン適用後さらに、不要なエッジを除去したりとか色々いじるんだろうけど
今どきのVRChatとかって使えるポリゴン数が増えて来た分、モデリングの手間も増えてるね〜
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17f0-gIXh)
垢版 |
2020/05/19(火) 02:01:36.16ID:Eaa7aMdk0
>>176
面がうねったり荒れたりしなければいいのであればSDSを使ったobjctを治具のように使い
ShrinkWrapで張り付けておけば抑え込める
その場合はNearest Vetrtexにする必要もないので普通にFaceにくっ付けておくだけでいい
変えたいところだけShrinkWrapにVertexGroup指定しておけばウエイトペイントで効きを変えたり
一部だけ変更することも出来る

Shapekeyもrigで作るようになると、分割数の影響は殆どなくなっていくし
非破壊じゃないけど非破壊のようにロールバックできるので
あまり細かいことは気にしなくなって、だんだん適当になっていくから大丈夫(笑
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c7-DBEz)
垢版 |
2020/05/19(火) 09:52:19.11ID:nUesUJws0
>>170
ありがとう
まだわかってないけどドライバーを調べます
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c7-DBEz)
垢版 |
2020/05/19(火) 15:58:44.16ID:nUesUJws0
ctr alt qにすると画面が4分割され、平行投影された画面はロックされます
このロックの設定はどこにあるんでしょうか?
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31b0-gIXh)
垢版 |
2020/05/19(火) 19:23:41.61ID:p/WqrxEW0
>>159
回答ありがとうございます

スクリプトですか、使ったことがないので使い方がわかりません
blenderのバージョンアップ時の改善に期待します
0186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 277d-FRu5)
垢版 |
2020/05/19(火) 20:45:27.51ID:WwmaN74Y0
複数オブジェクトのマテリアルを一括で変えたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
ひとつのオブジェクトAのマテリアルを変更→変更したい複数のオブジェクト選択→オブジェクトAをアクティブ→オブジェクトからリンク作成→マテリアル
としたのですが、確かに選択した複数オブジェクトに変更後のオブジェクトAマテリアルが追加はされているのですが、割り当てまではされてません。
もしくは、複数オブジェクトのマテリアルを「パターン1」「パターン2」といったように、簡単に入れ替えられる方法があれば教えて頂ければ。
お願いします。
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e45-f9m4)
垢版 |
2020/05/20(水) 00:09:12.52ID:J2gAxs+O0
>>177
わかりました。途中で適用してしまって編集大変だったんで
これからそうするようにします^^;
そうなんですね。ほんと最近3D触り始めたばかりで他の方の
アバターのメッシュとか見てると頂点少ないのになんでこんな綺麗なんだってなります…。
色々教えて下さり有難うございます!

>>178
シュリンクラップについては他の方からもご教示頂きましたが、
普通にFaceでも大丈夫なんですね。
ああ・・・なるほど、頂点グループからのウェイトペイントですか!
ウェイトペイントはボーンにしか使ったことなかったんですけど
そういう使い方もするんですね。
適当に笑 わかりました。一度シュリンクの頂点ペイント試してみます。有難うございます!
0191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bc8-oW4g)
垢版 |
2020/05/20(水) 02:51:29.05ID:+w16Y7ra0
blender2.82です。
ポーズモードでのトランスフォームの位置のXYZ全てのボーンがロックされているのですが
一括で解除する方法はありますか?
どこいじったのか分かりませんが、始めの頃はロックされていなかったと思うんですけど・・
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-f9m4)
垢版 |
2020/05/20(水) 03:04:56.43ID:WxvTuKvp0
これは質問というわけではないのですが

前スレから、動画トラックについて都度質問をして色々と助けてもらってます。
ありがとうございます。

割合安定した動画ファイルで、カメラ設定焦点距離設定ちゃんとして、さらに絞り込みしても
カメラ解析の段階でエラーが出てしまうものですね、、、。
これまで、それでも無理無理背景として設定、トラッキングシーン設定を押して
ビュー画面には動画が出て、しかし、レンダー時には背景動画が出ないので
結局、ワールドに画像テクスチャで連番にした動画ファイルをつなげて合成するという方法をとっています。

前にうまくいったことがあったので何が違うのかと思ったら
その時は、カメラ解析に成功して、ちゃんとトラックポイントの十字がビューに出るところまで行けたんですよね。
そこまでいってやっと、レンダー時に背景として動画が書き出されるんだってわかりました。
もし、理解間違ってたらすみません。
質問でなくてすみません。何か参考になれば。

また、困った際質問するかと思いますがよろしくお願いします。
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/20(水) 15:06:22.99ID:wq9cFVSP0
他のオブジェクトに触れたときに消すという処理は可能でしょうか?片方をbooleanにしておけば似たようなことはできますが、突き抜けたときにまた現れますので。
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-crVl)
垢版 |
2020/05/20(水) 15:26:14.50ID:x9EzNYqa0
>>195
もっと具体的に
・どういう条件でも発動するような自動化が必要なのか(ドライバとか)
・オブジェクトどうしの形状はどういうものか(距離だけ参照してできるのか)
・触れた瞬間のワンフレームで消えるのか(段階的に消える効果がほしいのか)
等々
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/20(水) 16:15:00.50ID:wq9cFVSP0
>>196
https://i.imgur.com/qKLJpGj.jpg
このように触れた部分から消えていくようなイメージです
これはブーリアンでいけそうです
が、文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方も知りたいです
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/20(水) 16:15:39.21ID:wq9cFVSP0
↑文字が上からバーに向かって落ちてきて、触れた部分から消えていく感じです
モーショングラフィックをやってます
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/20(水) 17:33:40.55ID:wq9cFVSP0
>>200
スケールゼロですね。ゲームエンジンじゃないので、destroyみたいなコマンドはないみたいですね。

ありがとうございました。
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-crVl)
垢版 |
2020/05/21(木) 19:35:27.03ID:qshZsq920
>>204
前半のモデリングのくだり要るか…?
画像のテクスチャを貼るのと同じ手順で動画をメッシュに貼れるよ
このときImageTextureノード上で表示する分のフレーム数をFramesに入れる
あとレンダリングしないとプレビューでは動画として動かない(たぶん)
0206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ada-a7J2)
垢版 |
2020/05/21(木) 19:59:15.43ID:VXKGDyDQ0
blenderで絵の練習をしようと思っているんですがネットで拾った3Dモデルを動かそうとするとどれも手足が伸びたりあらぬ方向に曲がったりします
3Dモデルのポーズ作りはこういうものなのでしょか?素人ですみません
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037c-f9J/)
垢版 |
2020/05/21(木) 22:27:11.09ID:Lt0qzhN+0
あーいや素人っていうならあれか
基本的に3Dソフトでキャラ動かす場合移動じゃなくて回転で行うことになっているから
IKについて調べてみてついてないようなモデル、部位は移動にロックつけて封印しといたほうがいい
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a8c-f9J/)
垢版 |
2020/05/22(金) 00:14:47.56ID:3/uvfIjc0
シーンをリンクコピーすると
オブジェクトの位置関係等がリンクした別のシーンを作れますが
これのマテリアルだけリンクを切ることは可能でしょうか?

オブジェクトのトランスフォームやメッシュ形状はシーン間で一緒だけど
マテリアルだけが違うっていう状態にしたいのです
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e45-f9m4)
垢版 |
2020/05/22(金) 03:34:51.28ID:h+vRpJ5S0
UV展開のことでお伺いしたいのですが、
キャラクターモデルの髪のUV展開を行っている際、どの髪の房も似たような形であり、
房ごとに上下ばらばらに展開され、どっちが上か下かわからなくなってしまいます。

モデルの見た目通りに上下を統一してUV展開する方法ありましたらお教え頂けないでしょうか。
(髪の房は1つのオブジェクトにまとめています)
https://imgur.com/a/w8poWp3
0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/22(金) 06:08:49.19ID:2bhz++/g0
2.82です
cell fractureなんですが、メッシュ構造のままに分割する設定はどこだったでしょうか?色々設定をいじってみたのですが、はまってしまいました
0216名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdba-LM4k)
垢版 |
2020/05/22(金) 16:47:47.79ID:D1u3A3uUd
頭部のオブジェクトと身体のオブジェクトを分けて作ってて
首と胴体の接続部分の頂点を重ねたいんですが
xyz座標をまとめてコピペする方法ってありますか?
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-crVl)
垢版 |
2020/05/22(金) 17:04:52.10ID:EKF8PcB70
>>216
コピーならCopy Attributes Menuアドオン使うのが早いな

「頂点を重ねたい」って文言が気になってて
もし「エディットモードでたくさんの頂点の位置をコピーしたい」的な話ならもっと詳しく
たぶんBridgeでつなげてエッジループを削除するのが早いけど
0219名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdba-LM4k)
垢版 |
2020/05/22(金) 18:27:17.42ID:D1u3A3uUd
ありがとうございます
>>217
の方法でできました
あとスナップで頂点をくっつけられる事にも気がつきました
>>218
質問の仕方が悪かったかもしれません
便利そうな機能なのでよく調べてみます
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd5a-RZ69)
垢版 |
2020/05/22(金) 19:46:46.33ID:zTOVrgOod
ループカットでエッジの本数を2本にして移動させる時、同じ方向ではなく互いに逆方向に移動させる方法はありますか

また、マテリアルの設定で粗さや鏡面反射の項目があるのに粗さマップや鏡面反射マップを使う理由が良く分からないのですが
マテリアルの方で設定するとunity等に持っていった時に使えない、マップだと持っていけるだけでなく部分ごとに強度を設定できるからで合ってますでしょうか
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e45-f9m4)
垢版 |
2020/05/22(金) 21:20:45.37ID:h+vRpJ5S0
ご回答有難うございます。
>>213
やはり単一の機能としてはないですか; 
その方法がシンプルで分かりやすいので慣れれるよう頑張ります。
有難うございます。

>>215
上下揃ってました!CylinderProjectionどこで使うんだろうと思ってましたが
このような使い方あるんですね。形次第ではfollow Active Quadsなどの整理では
難しい場合もありそうなので、213さんの方法とケースバイケースで
試してみます。調べても出てこなかった情報なので感謝です。有難うございます。
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb5f-oW4g)
垢版 |
2020/05/23(土) 01:59:49.48ID:qajeen6r0
Blender2.82で、下記講座動画(6:35あたり)を参考にノーマルマップをベイクしようとしているのですが、
画像テクスチャ詳細設定の色空間(color space)でNon-colorを選択できずに進めなくなってしまいました。
私の環境では色空間はリニアもしくはsRGBしか選択できないのですが、ノーマルマップ用にNon-colorを設定するにはどうすれば良いでしょうか?

講座動画→https://www.youtube.com/watch?v=-iwfi_Tj67U&;t=616s
SS→https://imgur.com/a/Iq8JomC
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8391-aYpw)
垢版 |
2020/05/23(土) 03:07:10.45ID:JYCoFcjI0
blender 2.82です
物理などをベイクする時って複数オブジェクトをまとめてフレーム範囲指定(0〜300みたいに)してベイクってできますか?
1つ1つフレーム範囲を設定するのが漏れもあって中々厳しいです
0226名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sac3-w82n)
垢版 |
2020/05/23(土) 03:32:43.16ID:zuQ0YrYMa
すみません、質問です(verl2.81)
ikを使ったモーション等全てのコンストレイント等によるボーンの動作を標準的なfkのモーションに変換またはベイクする機能などはありますか?
Blenderどころか3dcgもスレも初心者なので失礼があったら申し訳ないです。
0227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336a-oW4g)
垢版 |
2020/05/23(土) 09:16:15.14ID:YqhOvR0g0
質問です(2.82)
 
合成素材の為に背景を透過した画像を作りたいと思っていますが、
ブルームのぼやけた光が反映されなくて困っています。
レンダーエンジンはEEVEEで、
ブルーム・スクリーンスペース反射・屈折・フィルムの透過はオンにしてあります。
プレビューでは表現されていますが、フィルムの透過をオンにするとレンダー画像では消えてしまいます。
どなたか解決法を御存じでしたらご教授願いたいです。
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a68-oW4g)
垢版 |
2020/05/23(土) 11:58:14.93ID:WuAFmfq50
キャラクターが光の粒子になって飛び散る演出(初音ミクのライブとかであるような)
を作りたいのですが、それを作るにあたって何か有効なアドオンや作り方などありましたら
教えていただきたいです。 動画にするのでリアルタイムじゃなくてもかまいません。
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/23(土) 12:34:00.65ID:vHC67ugx0
2.82について質問です
グリペンで、emptyを追加してから、絵を描くと自動的にキーフレームが挿入されます。
しかしドープシートにキーフレームが表示されません。アニメーション自体は動いていますので、表示されていないだけだと思います。
原因はわからないでしょうか?new>2d animationのテンプレートを使用するとキーフレームが見えます。
0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76c7-tqmx)
垢版 |
2020/05/23(土) 12:44:13.14ID:vHC67ugx0
>>230
>>231
ありがとうございます
blenderはこういうトラップがあるのがつらいです(´・ω・`)
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332e-crVl)
垢版 |
2020/05/24(日) 00:07:10.32ID:ec3Xr5El0
C:\Users\任意のアカウント名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender以下に
ver名でフォルダあるから、使うverのフォルダをデスクトップに退避してから起動したらどうなる?
変なデータ引き継いで初期設定壊れてんじゃないの?
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb5f-oW4g)
垢版 |
2020/05/24(日) 00:21:34.43ID:yckX6Mu10
>>236
新規ファイルや他の画像でも試してみましたが、リニアとsRGBしか選べません(泣)

解決したのでご報告しますm(_ _)m
Blender2.82a(ポータブル版)をDLし直して確認したところ、選択肢が増えnon-colorを選択可能になったのですが
バグ(?)の発生したBlenderと同階層にデータ移動すると問題が再現できました。

https://imgur.com/a/NxVuWkw

Dドライブ直下など浅い階層に移動した場合は問題なくnon-color選べたので、Blender本体を配置する階層が深すぎたのが
原因かもしれません。

>>237
non-color設定は重要なものだったのですね。勉強になります。
皆さん、ありがとうございますm(_ _)m
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-jiYv)
垢版 |
2020/05/24(日) 02:31:14.36ID:DE0BFzgE0
ボーンをいれたのでウェイトの調整をやっているのですが、値を変えてもボーンに対する影響度が変わってるように見えません
モデルが実寸台で少し小さいのが原因でしょうか?(150cmの人間をつくってます)
http://iup.2ch-library.com/i/i020664255215874511225.png
http://iup.2ch-library.com/i/i020664266215874611226.png
0251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-jiYv)
垢版 |
2020/05/24(日) 03:21:09.94ID:DE0BFzgE0
>>249の問題ですが自己解決しました
元々このメッシュ自体がウェイト割り当て時にヒートなんちゃらというエラーが出て問題のあったメッシュだったので
そちらを解決して再度ウェイトを与えることでちゃんと反映されるようになりました。
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-f9m4)
垢版 |
2020/05/24(日) 09:36:45.81ID:9HWj79CJ0
教えてほしいです。

blender2.8を使っています。
ビュー上で形を作るときに、
例えば、立体の上にまた別の立体を重ねて、よし乗ったと思ってから
視点を変えたら、全然ずれてるやないけということがよくあるんですけど
みんなどうしてます?
あーだこーだ視界変えながらやるものですかね。
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-crVl)
垢版 |
2020/05/24(日) 09:47:20.30ID:jw0LFm1e0
>>253
視点を都度変えるのもそうだし
生成する時点で3dカーソルで位置を合わせておくとか
形によっては始めの立体を複製→軸限定移動してベースにしたり
もともと乗せずに作って、視点変えての目分量やスナップで位置合わせたり
0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bc8-oW4g)
垢版 |
2020/05/24(日) 10:19:02.12ID:2Wo23cSv0
2.82です。
足IKの設定がおかしいのかMMDでつま先が変なところに・・・
モーションはスーサイドパレヱドの始めのポーズです。
https://i.imgur.com/tIufU8g.png
参考にしたモデルでは
https://i.imgur.com/VVMLTlT.png
こんな感じにしたいんですけど、どうすればいいんでしょうか?

あとつま先が沈んだり逆に浮いてるのですがどうすればいいんでしょうか?
https://i.imgur.com/5qNsWXk.png
0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-f9m4)
垢版 |
2020/05/24(日) 11:21:48.51ID:9HWj79CJ0
>253
>254

なぁるほど。
テンキーでさっさとやればこなれますね。

3dカーソルあわせればいいのか。それ全然考えなかったです。
ありがてえっす!
0259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a1f-crVl)
垢版 |
2020/05/24(日) 13:45:15.55ID:QtxfdRj90
>>226
Bake Actionというメニューで可能です。

1 画面上部のAnimationワークスペースをクリック。左上の領域をGraph Editorにしておく。(Shift+F6)
2 3Dビューでアーマチュアをポーズモードにし、動作を記録したいポーンを複数選択しておく。
3 3Dビューで<Pose>-<Animation>-<Bake Action>メニューを実行。
4 ダイアログが表示されるので、以下のチェックボックスをチェックする。
 ・[Only Selected Bones] …デフォルトで選択済み。
 ・[Visual Keying] …IKコンストレイントなどの影響を受けた、見たままの状態を記録する。
 ・[Bake Data] = "Pose" …デフォルトで選択済み。
5 [OK]ボタンを押す。
6 Graph Editorにグラフが追加されたことを確認。

参考。
このままでは1フレームごとにキーが打たれているので編集が面倒という場合、
キーを間引きするには、Simplify Curve+アドオンが使えます。
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7602-yeR4)
垢版 |
2020/05/24(日) 13:49:43.25ID:SJwDDZ6I0
2.82aです。
アーマチュアを作成したら、原点とおぼしきオレンジ色の点が表示されたのですが、これはなんですか?
オブジェクトの原点と違って、「アーマチュア」「ボーン」いずれにもこれを操作するらしき機能がみあたりませんが、どうやれば操作できますか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況