Blender 初心者質問スレッド Part37
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583508487/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>176
面がうねったり荒れたりしなければいいのであればSDSを使ったobjctを治具のように使い
ShrinkWrapで張り付けておけば抑え込める
その場合はNearest Vetrtexにする必要もないので普通にFaceにくっ付けておくだけでいい
変えたいところだけShrinkWrapにVertexGroup指定しておけばウエイトペイントで効きを変えたり
一部だけ変更することも出来る
Shapekeyもrigで作るようになると、分割数の影響は殆どなくなっていくし
非破壊じゃないけど非破壊のようにロールバックできるので
あまり細かいことは気にしなくなって、だんだん適当になっていくから大丈夫(笑 >>170
ありがとう
まだわかってないけどドライバーを調べます 初心者丸出しの質問ですが、「ビューポートで隠す」と「ビューポートで無効」って何が違うのでしょうか? ctr alt qにすると画面が4分割され、平行投影された画面はロックされます
このロックの設定はどこにあるんでしょうか? 2.83使ってます。
パーティクルヘアーを使って動物の毛を作ったのですが、下記の様に汚したいと思います。
http://i.imgur.com/5NWwUvd.jpg
方法や検索ワード、チュートリアルサイトなどご存知でしたから教えていただきたいです。 Blenderのバージョン間違ってました
2.82aです。 >>159
回答ありがとうございます
スクリプトですか、使ったことがないので使い方がわかりません
blenderのバージョンアップ時の改善に期待します RhinocerosというCADソフトを使っていて、レンダリングにBlenderを使っています。
Rhino → Blenderでカメラビューをやりとりする方法はありませんか? 複数オブジェクトのマテリアルを一括で変えたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
ひとつのオブジェクトAのマテリアルを変更→変更したい複数のオブジェクト選択→オブジェクトAをアクティブ→オブジェクトからリンク作成→マテリアル
としたのですが、確かに選択した複数オブジェクトに変更後のオブジェクトAマテリアルが追加はされているのですが、割り当てまではされてません。
もしくは、複数オブジェクトのマテリアルを「パターン1」「パターン2」といったように、簡単に入れ替えられる方法があれば教えて頂ければ。
お願いします。 >>186
まとめて選択してコピー元のオブジェクトを最後に選択(アクティブ)
Ctrl+LのMake Link>Materials >>186
あ、あんまりちゃんと読まずにレスしちゃったすまん
1オブジェクト当たりのマテリアルが一個ならMake Llinkでいいんだけどね
マテリアルノードのグループかの駆使とかかなあ >>185
fbxかcolladaでシーンデータ出力してcameraがくっ付いてくればいけるんじゃね?
あとシーンが丸ごと吐けるフォーマットはAlembicくらいかな >>177
わかりました。途中で適用してしまって編集大変だったんで
これからそうするようにします^^;
そうなんですね。ほんと最近3D触り始めたばかりで他の方の
アバターのメッシュとか見てると頂点少ないのになんでこんな綺麗なんだってなります…。
色々教えて下さり有難うございます!
>>178
シュリンクラップについては他の方からもご教示頂きましたが、
普通にFaceでも大丈夫なんですね。
ああ・・・なるほど、頂点グループからのウェイトペイントですか!
ウェイトペイントはボーンにしか使ったことなかったんですけど
そういう使い方もするんですね。
適当に笑 わかりました。一度シュリンクの頂点ペイント試してみます。有難うございます! blender2.82です。
ポーズモードでのトランスフォームの位置のXYZ全てのボーンがロックされているのですが
一括で解除する方法はありますか?
どこいじったのか分かりませんが、始めの頃はロックされていなかったと思うんですけど・・ これは質問というわけではないのですが
前スレから、動画トラックについて都度質問をして色々と助けてもらってます。
ありがとうございます。
割合安定した動画ファイルで、カメラ設定焦点距離設定ちゃんとして、さらに絞り込みしても
カメラ解析の段階でエラーが出てしまうものですね、、、。
これまで、それでも無理無理背景として設定、トラッキングシーン設定を押して
ビュー画面には動画が出て、しかし、レンダー時には背景動画が出ないので
結局、ワールドに画像テクスチャで連番にした動画ファイルをつなげて合成するという方法をとっています。
前にうまくいったことがあったので何が違うのかと思ったら
その時は、カメラ解析に成功して、ちゃんとトラックポイントの十字がビューに出るところまで行けたんですよね。
そこまでいってやっと、レンダー時に背景として動画が書き出されるんだってわかりました。
もし、理解間違ってたらすみません。
質問でなくてすみません。何か参考になれば。
また、困った際質問するかと思いますがよろしくお願いします。 >>188
ありがとうございます。
欲張り過ぎですかね…
いろいろ試してみます >>191
ボーンを全選択し、Alt + ロックアイコン上を
左クリックまたはドラッグ。 他のオブジェクトに触れたときに消すという処理は可能でしょうか?片方をbooleanにしておけば似たようなことはできますが、突き抜けたときにまた現れますので。 >>195
もっと具体的に
・どういう条件でも発動するような自動化が必要なのか(ドライバとか)
・オブジェクトどうしの形状はどういうものか(距離だけ参照してできるのか)
・触れた瞬間のワンフレームで消えるのか(段階的に消える効果がほしいのか)
等々 >>196
https://i.imgur.com/qKLJpGj.jpg
このように触れた部分から消えていくようなイメージです
これはブーリアンでいけそうです
が、文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方も知りたいです ↑文字が上からバーに向かって落ちてきて、触れた部分から消えていく感じです
モーショングラフィックをやってます >>198
単純にそのイメージのままなら
booleanしなくても白い板の向こう側に隠すだけで良さそうだけどね >>197
大量のオブジェクトがあるとかじゃないなら
自動制御じゃなく手付けのアニメーションで
触れた次のフレームで遠くに飛ばすとかスケール0にするとかしたほうが早い あ、>>200は「文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方」についてね >>200
スケールゼロですね。ゲームエンジンじゃないので、destroyみたいなコマンドはないみたいですね。
ありがとうございました。 >>202
先週本スレで「グラと面白さ関係あるんか」とか真逆なこと言ってた癖に
なんでまたモーショングラフィックスとか迷走してんの? 質問です。商業施設等に巨大モニターが設置されてる事が有りますが、それをモデリングして画面に動画を流す事は可能でしょうか?2.81です誰か教えて下さい。 >>204
前半のモデリングのくだり要るか…?
画像のテクスチャを貼るのと同じ手順で動画をメッシュに貼れるよ
このときImageTextureノード上で表示する分のフレーム数をFramesに入れる
あとレンダリングしないとプレビューでは動画として動かない(たぶん) blenderで絵の練習をしようと思っているんですがネットで拾った3Dモデルを動かそうとするとどれも手足が伸びたりあらぬ方向に曲がったりします
3Dモデルのポーズ作りはこういうものなのでしょか?素人ですみません >>206
>ネットで拾った3Dモデル
たとえばどのモデル?
URL書いたら具体的な回答が付きやすい
海外のカートゥーン系はたしかに手足が伸び縮みするリグ多いかもだが >>206
IKがついてるモデルならツールからストレッチIKいじることで伸びないようにできる
あらぬ方向〜は回転制限や肘の方向調整用のリグがついてるものを使うか自分でいじってつければいい あーいや素人っていうならあれか
基本的に3Dソフトでキャラ動かす場合移動じゃなくて回転で行うことになっているから
IKについて調べてみてついてないようなモデル、部位は移動にロックつけて封印しといたほうがいい シーンをリンクコピーすると
オブジェクトの位置関係等がリンクした別のシーンを作れますが
これのマテリアルだけリンクを切ることは可能でしょうか?
オブジェクトのトランスフォームやメッシュ形状はシーン間で一緒だけど
マテリアルだけが違うっていう状態にしたいのです UV展開のことでお伺いしたいのですが、
キャラクターモデルの髪のUV展開を行っている際、どの髪の房も似たような形であり、
房ごとに上下ばらばらに展開され、どっちが上か下かわからなくなってしまいます。
モデルの見た目通りに上下を統一してUV展開する方法ありましたらお教え頂けないでしょうか。
(髪の房は1つのオブジェクトにまとめています)
https://imgur.com/a/w8poWp3 2.82です
cell fractureなんですが、メッシュ構造のままに分割する設定はどこだったでしょうか?色々設定をいじってみたのですが、はまってしまいました >>211
ないよ
UV sync selectionで同期させると選択頂点がUV上のどこに該当するのか見えるから
それで1つづつ直すしかない
https://i.imgur.com/7K1yLXU.gifv >>207
>>208
解決しました、ありがとうございます >>211
CylinderProjectionで開いてから
pivotをIndivisualでUV縮小、follow Active Quadsとかでそろえるとか 頭部のオブジェクトと身体のオブジェクトを分けて作ってて
首と胴体の接続部分の頂点を重ねたいんですが
xyz座標をまとめてコピペする方法ってありますか? コピペは知らんがshift+Sから
移動先の頂点選んでカーソル→選択物
移動したい頂点選んでから選択物→カーソルで重ねられはする >>216
コピーならCopy Attributes Menuアドオン使うのが早いな
「頂点を重ねたい」って文言が気になってて
もし「エディットモードでたくさんの頂点の位置をコピーしたい」的な話ならもっと詳しく
たぶんBridgeでつなげてエッジループを削除するのが早いけど ありがとうございます
>>217
の方法でできました
あとスナップで頂点をくっつけられる事にも気がつきました
>>218
質問の仕方が悪かったかもしれません
便利そうな機能なのでよく調べてみます ループカットでエッジの本数を2本にして移動させる時、同じ方向ではなく互いに逆方向に移動させる方法はありますか
また、マテリアルの設定で粗さや鏡面反射の項目があるのに粗さマップや鏡面反射マップを使う理由が良く分からないのですが
マテリアルの方で設定するとunity等に持っていった時に使えない、マップだと持っていけるだけでなく部分ごとに強度を設定できるからで合ってますでしょうか ご回答有難うございます。
>>213
やはり単一の機能としてはないですか;
その方法がシンプルで分かりやすいので慣れれるよう頑張ります。
有難うございます。
>>215
上下揃ってました!CylinderProjectionどこで使うんだろうと思ってましたが
このような使い方あるんですね。形次第ではfollow Active Quadsなどの整理では
難しい場合もありそうなので、213さんの方法とケースバイケースで
試してみます。調べても出てこなかった情報なので感謝です。有難うございます。 >>220
そういう機能自体は無いね
円筒みたいに条件が合えばスケールで広げるか
普通にループカットしてから一個ずつGGで移動するか
10本とか多くカットしてから中間のエッジを消すか Blender2.82で、下記講座動画(6:35あたり)を参考にノーマルマップをベイクしようとしているのですが、
画像テクスチャ詳細設定の色空間(color space)でNon-colorを選択できずに進めなくなってしまいました。
私の環境では色空間はリニアもしくはsRGBしか選択できないのですが、ノーマルマップ用にNon-colorを設定するにはどうすれば良いでしょうか?
講座動画→https://www.youtube.com/watch?v=-iwfi_Tj67U&t=616s
SS→https://imgur.com/a/Iq8JomC blender 2.82です
物理などをベイクする時って複数オブジェクトをまとめてフレーム範囲指定(0〜300みたいに)してベイクってできますか?
1つ1つフレーム範囲を設定するのが漏れもあって中々厳しいです すみません、質問です(verl2.81)
ikを使ったモーション等全てのコンストレイント等によるボーンの動作を標準的なfkのモーションに変換またはベイクする機能などはありますか?
Blenderどころか3dcgもスレも初心者なので失礼があったら申し訳ないです。 質問です(2.82)
合成素材の為に背景を透過した画像を作りたいと思っていますが、
ブルームのぼやけた光が反映されなくて困っています。
レンダーエンジンはEEVEEで、
ブルーム・スクリーンスペース反射・屈折・フィルムの透過はオンにしてあります。
プレビューでは表現されていますが、フィルムの透過をオンにするとレンダー画像では消えてしまいます。
どなたか解決法を御存じでしたらご教授願いたいです。 キャラクターが光の粒子になって飛び散る演出(初音ミクのライブとかであるような)
を作りたいのですが、それを作るにあたって何か有効なアドオンや作り方などありましたら
教えていただきたいです。 動画にするのでリアルタイムじゃなくてもかまいません。 2.82について質問です
グリペンで、emptyを追加してから、絵を描くと自動的にキーフレームが挿入されます。
しかしドープシートにキーフレームが表示されません。アニメーション自体は動いていますので、表示されていないだけだと思います。
原因はわからないでしょうか?new>2d animationのテンプレートを使用するとキーフレームが見えます。 >>229
ドープシートの「ドープシート」っていうプルダウンを「グリースペンシル」に切り替えないとだ >>230
>>231
ありがとうございます
blenderはこういうトラップがあるのがつらいです(´・ω・`) >>224
イメージテクスチャのところのカラー選択は正式版には存在しないようですね、アルファかベータ版で動画作成なさったのかも
特に指定しなくても問題ないと思いますよ >>233
仕様だったのですね。他ブログなどのベイク方法紹介でもNon-colorに設定していたので、設定必須だと
思い込んでしまいました。
ありがとうございます! 普段使ってる2.82とさっきインストールした2.82a試したけど普通にnon-colorあるぞ
バグってるんじゃないの? おれも画像の形式とかなのかなといろんなpng保存オプションで試したけど
non-colorが出ないパターンは見つけられなかった
新規ファイルとかほかの画像とかだとどうかね>>234 non-colorじゃないとnormalとかディスプレイスメントで変な段差がでることがあるから
出来るならちゃんとnon-colorを選んだほうがいい 2.80、2.81、2.82aを再度新規解凍して試してみても表示されず
なんでしょね? C:\Users\任意のアカウント名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender以下に
ver名でフォルダあるから、使うverのフォルダをデスクトップに退避してから起動したらどうなる?
変なデータ引き継いで初期設定壊れてんじゃないの? >>236
新規ファイルや他の画像でも試してみましたが、リニアとsRGBしか選べません(泣)
解決したのでご報告しますm(_ _)m
Blender2.82a(ポータブル版)をDLし直して確認したところ、選択肢が増えnon-colorを選択可能になったのですが
バグ(?)の発生したBlenderと同階層にデータ移動すると問題が再現できました。
https://imgur.com/a/NxVuWkw
Dドライブ直下など浅い階層に移動した場合は問題なくnon-color選べたので、Blender本体を配置する階層が深すぎたのが
原因かもしれません。
>>237
non-color設定は重要なものだったのですね。勉強になります。
皆さん、ありがとうございますm(_ _)m >>239
282aのzipポータブル版とインストーラ版を
それぞれ試しても変わらず
何が影響してるんだろ? >>240
ID変わりましたが224です。240のとおり解決しました。
皆さん、お時間頂きありがとうございましたm(_ _)m あー階層の深い浅いじゃなくて
blenderに限らず2byte文字の下には海外製ソフト置かんほうが良いよ一応 >>243
2byte文字の下に置いたところ浅い階層でも再現できました。
こんな初歩的なことですみません…!これからは2byte文字下に配置しないようにします。
ありがとうございます。 ユーザー名半角アルファベット環境
新規にダウンロードしたものもCRC同一
cドライブ直下でも変化なし
相談者さんは解決したようなので
ここまでで
ありがとうございます 日本語パスで参照パスが見られなくなってるだけか
今時やるヤツいたんだな日本語パス 使い始めでは必ず避けるべき基本だね>2byte文字パス
でもnon-colorが選べない原因がそんなとこだとは思わなかった 一番悪いのはWindowsなんだけどもwin固有の問題だしね
こうなってしまうと半端に起動するよりは、全く起動すらしない方が分かりやすいのかもね >>249
ウェイトの色はちゃんと変わってるけど、ボーン動かした時はどうなの
実寸大の人間とかってのは何も問題無いと思うが
>>232
解決おめ〜 >>249の問題ですが自己解決しました
元々このメッシュ自体がウェイト割り当て時にヒートなんちゃらというエラーが出て問題のあったメッシュだったので
そちらを解決して再度ウェイトを与えることでちゃんと反映されるようになりました。 トランスフォーム座標系で新しく作った座標系をローカル座標にすることはできますか? 教えてほしいです。
blender2.8を使っています。
ビュー上で形を作るときに、
例えば、立体の上にまた別の立体を重ねて、よし乗ったと思ってから
視点を変えたら、全然ずれてるやないけということがよくあるんですけど
みんなどうしてます?
あーだこーだ視界変えながらやるものですかね。 >>253
視点を都度変えるのもそうだし
生成する時点で3dカーソルで位置を合わせておくとか
形によっては始めの立体を複製→軸限定移動してベースにしたり
もともと乗せずに作って、視点変えての目分量やスナップで位置合わせたり 2.82です。
足IKの設定がおかしいのかMMDでつま先が変なところに・・・
モーションはスーサイドパレヱドの始めのポーズです。
https://i.imgur.com/tIufU8g.png
参考にしたモデルでは
https://i.imgur.com/VVMLTlT.png
こんな感じにしたいんですけど、どうすればいいんでしょうか?
あとつま先が沈んだり逆に浮いてるのですがどうすればいいんでしょうか?
https://i.imgur.com/5qNsWXk.png >253
>254
なぁるほど。
テンキーでさっさとやればこなれますね。
3dカーソルあわせればいいのか。それ全然考えなかったです。
ありがてえっす! >>226
Bake Actionというメニューで可能です。
1 画面上部のAnimationワークスペースをクリック。左上の領域をGraph Editorにしておく。(Shift+F6)
2 3Dビューでアーマチュアをポーズモードにし、動作を記録したいポーンを複数選択しておく。
3 3Dビューで<Pose>-<Animation>-<Bake Action>メニューを実行。
4 ダイアログが表示されるので、以下のチェックボックスをチェックする。
・[Only Selected Bones] …デフォルトで選択済み。
・[Visual Keying] …IKコンストレイントなどの影響を受けた、見たままの状態を記録する。
・[Bake Data] = "Pose" …デフォルトで選択済み。
5 [OK]ボタンを押す。
6 Graph Editorにグラフが追加されたことを確認。
参考。
このままでは1フレームごとにキーが打たれているので編集が面倒という場合、
キーを間引きするには、Simplify Curve+アドオンが使えます。 2.82aです。
アーマチュアを作成したら、原点とおぼしきオレンジ色の点が表示されたのですが、これはなんですか?
オブジェクトの原点と違って、「アーマチュア」「ボーン」いずれにもこれを操作するらしき機能がみあたりませんが、どうやれば操作できますか? ノードの種類が多すぎてさっぱりなんですが、それぞれのノードの機能と、何と何を繋げばどんな効果が得られるのかを最新環境で分かりやすくまとめてる場所ってあります?できれば日本語で
それともある程度使ってれば直感で組めるようになるもんなんですかね? マニュアル嫁
それ以上の使い方をしてる奴は全部プログラマ >>261
直感ではないな
チュートリアルとかでちょっとずつどういうものがあってどう使うかを覚えて
あとはPhotoshopの描画モードやプログラムから類推したりあとはひたすら試行錯誤してくと
だいたいセオリーや応用はわかってくる >>263
なるほど
少しずつ頑張って覚えていきます 胸や髪のボーンを揺らす為にwigggleBone(1_4_3)・rigidbodyBoneというアドオンを使ってみたのですが、揺れはするんですが、アニメーションをさせると腕が胸を、髪が背中を貫通してきます。Collisionさせたいのですが
wigggleBone・rigidbodyBone共に物理演算プロパティのコリジョン・リジッドボディを追加しても貫通しました
参考画像 https://imgur.com/UyFc6fh
・wigggleBone ttps://blenderartists.org/t/wiggle-bones-a-jiggle-bone-implementation-for-2-8/1154726
・rigidbodyBone ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
貫通させずにボーンを揺らす方法は無いでしょうか?(blender v2.82.7) >>266
Wiggle Bone
大雑把に言うと遅れて動くだけのボーン collisionは多分ない
rigidbodyBone
rigidbodyにcollisionはないのでrigidbody同士をぶつけて障害物にする
基本物理演算はめり込む前に吹っ飛ばす物で
めり込んだら計算を止めてそれ以上めり込まないようにするもの
反映するにはphysics worldの再計算が必要なことがある アニメーションを全部作り終わったあとに、ボーンの数を減らすとなると
全部最初から作り直すようですか?
全体の動きにあまり関係のないボーンです。
2.82です。 >>231
遅れましたがありがとうございます!
これは良さげですね。早速ためしてみます! Blender 固有の問題というより
一般論なんですが、最初のボーン(センターボーン?ルートボーン?呼び方がわからないです)の適切な大きさを教えてください
デフォルトでは1mの長さで出てきますが、等寸で人体を作成していた場合かなり大きく感じます
からだ全体と対応してるのだから、このぐらい大きい方がいいのか、特定のパーツに対応していないのだから困らない程度まで小さくしてしまった方がいいのか、他の人の作ったボーンを見ても人によってまちまちで迷います >>271
人間も作れるけど人間用って訳でもないから好きな大きさでいい
操作時に重なって選択できないようじゃ困るし、邪魔にならない形状と大きさで、
使う時に支障がなくて、識別できれば何でもいいんじゃない?
普通に使う場合はAddonのrigifyを有効にして、Human(meta-rig)を呼び出し位置合わせしたら
Object Data Propeties>Rigify Buttons>Generate rigするだけなんで、やったことがないなら
ちょっとボタン押してみたらいいと思うよ 見た目も変えられるし
影響度以外は扱いやすさだけの問題だな ベベルと押し出しを併用してモデリングしていたら、たまに以下の画像のようにメッシュが大変なことになってしまいます
ベベルモディファイヤで「重複の回避がオン」「留め継ぎパターンの外側が弧、内側がシャープ」という条件の時に
起こるようですが、原因がよく分かりません
今のところは回避しつつ進められているので実害は出ていませんが、なんでこうなるのか全く見当もつかないので非常に気持ち悪いです
理由に心当たりがある方がいましたら教えていただきたいです
https://imgur.com/bLTVabT マテリアルのノードでテクスチャーをぼかすことはできますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています