Blender 初心者質問スレッド Part37
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583508487/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 質問がありますので、どなたか回答お願いいたします。
グリースペンシルでサーフェスに線を引き塗りつぶしをするときに、サーフェスのいち
からずれる現象が起きるので解決策を教えていただきたいです。
blender2.83を使用しています。
画像と質問内容は添付の画像に記載いたしました。
よろしくお願いいたします。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200710072726_3276464e414639324364.jpg Blenderで裸の素体の上に洋服を作って着せたい場合、リギングはどうすれば良いんですか?
クロスシミュとか幾つか方法があると思いますが全部教えて欲しいです。 >>885
>長方形で作っているのに正方形になったり
>正円の円柱を作ったのに、UV展開図では楕円の断面になったり…と
>後にテクスチャを貼ることを考えると都合が悪い
自己解決したので、参考までに記しておきます。
UV投影でこれまでは「スマートUV投影」を選択していたものを
「キューブ投影」に変えた、とそれだけです。
それぞれのパーツの拡縮などには手間がかかるものの、パーツごとの縦横比は
ちゃんと保たれているので、これでやり始めています。
お世話になった皆さん、ありがとうございました。 2.8です 立方体を球状変形しようとしたらy軸に錐に伸びた変形になってしまうのですがどうしたらいいでしょうか 方向の限定が原因だと思うのですが解除方法が分かりません ボーンコンストレイントのIKやchild of を設定したいのですが、キーフレームが正しく打てません。、
1フレーム目でinfluenceを0でキーフレームを打って影響されてない状態を作り、10フレーム目から影響させたいとinfluenceを1にしてキーフレームを打ちました。
確認の為再生しても、1フレーム目がinfluenceが黄色状態で0、10フレーム目でも黄色状態で0のままてます。
どうすればinfluence1に出来ますでしょうか。
2.82です。 806です。
ノードを再現してみました。時間が掛かってしまい、
申し訳ありません。
>>816 さんのノード
良い点:理想の彩度が出せる。
問題点:カラーランプが設定されているオブジェクトの、
彩度も上がってしまう。
>>812 さんのノード
ノードエディターにWorldがないため断念。(申し訳ありません)
>>811 さんのノード
良い点:Pass Indexでオブジェクトを指定できる。
問題点:RGBで設定する影の色が同系統になってしまう。
そこで質問なのですが、
816さんのノードにID Maskを組み込み、オブジェクトを
指定するには、どの位置に追加し、どう繋げばよいので
しょうか?ご回答よろしくお願いいたします。
Blender 2.79b
画像
https://twitter.com/Carinae_nuf/status/1281780561279774720
https://twitter.com/Carinae_nuf/status/1281780918588338177
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>905
>ノードエディターにWorldがないため
2.79だったの見逃しててやり方は違うけどノードエディターで
ワールドのボタン(立方体/地球/ペンが並んでるのの地球)を押すだけだけだよ
まあ結局要望の効果出来るやり方じゃないから今回は意味ないけど https://i.imgur.com/WrJx1bl.png
toonは使いたいがtextureは使いたいので
textureはトーンカーブで好き勝手弄繰り回しちゃうぞって事なら
こうすればいいんだけどね
AppendでMaterialをインポートすれば試せるかと
https://dotup.org/uploda/dotup.org2196970.zip.html >>906
Texture Nodesに切り替えたら、右側にアイコンが出ました。
ご指摘ありがとうございます。 >>905
Material Indexを使う方法とObject Indexを使う方法が有るけど、
多分「マテリアルの数>地面オブジェクトの数」だろう… → 地面オブジェクトにIndexを設定する方が手間が少ないだろう、と思った。
そこで地面オブジェクトのObject Indexを1にして、Color MixノードのFacに指定してみた。
地面オブジェクトが描画されている部分のみ、Object Indexで白いマスクとして取り出している。つまり地面におちた影だけ彩度を上げる。
https://i.imgur.com/7Z9YgVj.png
ノード全体
https://i.imgur.com/aqji4jv.png
・Render LayersタブでObject Indexをチェックしておくこと。
・地面オブジェクトを選択して、ObjectタブでPass Index=1にしておくこと。
・補足:効果の違いを見るには、上部ID Maskノードの値を1→2にしてみると分かりやすい。(0にすると他の全部のオブジェクトの影の彩度が上がってしまうので注意。)
.blendファイル (ShadowSaturation-102.blend)
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/69 >>907
>>909
返事が遅れて申し訳ありません。
掲示板を見ている最中に、ネット(JCOM)が落ちてしまいました。
907さんのノードは解読中です。
909さんのファイルは、今ダウンロードさせていただきました。
今日から、夜勤が始まってしまうため、ちょっとずつしか
進められないのですが、再現させていただきます。
時間を割いて、ファイルまでアップしていただき、ありがとう
ございます。 最近Blenderに乗り換えというか併用しようと導入考えてるものです
テンプレを使って初めての質問をさせていただきます
1.目的
頂点カラーを設定したFBXファイルを作成したい
2.状況
頂点グループにあるグレースケールで描き込んだ3つのカラーデータをRGB各チャンネルに割り当ててエクスポートしたい
3.質問内容、詳細
ノード等を利用して上記の目標を達成したいのですが、糸口が見つかりません
方法がわかる方がいらっしゃいましたら、やり方、検索語句、ヒント、
なんでも構いませんので是非ご教授ください
4.動作環境
Ver2.8
よろしくお願いします >>910
ウチもJCOMなんだけど、旧型のモデム(モデム1つのタイプ)に熱暴走で壊れるタイプがあるらしい。
あんまりフリーズするからサポートに電話で聞いてみたら無償交換してくれた。
それでもやっぱり夏は熱暴走するので壁掛け用の穴でぶら下げたら、やっと熱暴走しなくなった。
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/katamichinijikan/20180804/20180804201934.jpg
今はモデム2台が壁にセミみたいに張り付いてる(↑イメージ)けど、壁掛けが放熱に有利なのは知らなかった。
100均の網で設置するやり方もあるみたいだから、モデム 壁掛け でググってみるといいかもよ。 ごめんなさい、頂点グループという欄があって混乱する文章になっていました
頂点カラーの欄にある3つのデータを各RGBに割り振ってExportしたいという意味です
ノードで上記を取得するところまでは分かるのですが、
ExportするFBXの頂点カラー情報に接続する方法を知りたいです
よろしくお願いいたします >>911
2.7系なら、別objectのテクスチャカラーをVertexColorにbakeできるので、
VertexColorをtextureに書き出すことができれば出来るかも
2.8系はVertexColorのBake機能がデフォでなくなってる(Cyclesにはない)ので
阿鼻叫喚になっている模様。ちょっと分かりません >>914
なるほど、複数の頂点カラーをノードでまとめて一度テクスチャに書き出してから
再度頂点にベイクするわけですね
利用しないオーバーラップなしのUV作成とバージョンの縛りが
なかなか苦しいとこですが情報ありがとうございます Blenderって、MAYAとか3dxにも通用するの? >>916
日本語の「通用する」の意味を調べてみてから、もう1回何が聞きたいのか書き直したほうがいいね エヴァの作画陣がblenderに乗り換えしだしたとは聞いた 通用の意味はわかっていて
blenderがスキルでMaya/Maxが分野とでも思ってるのかも知れない blenderの実力はMAYAやMAXに匹敵するかってことかな
いえば六角大王だって使いこなせば強力なツールだった
自分はライトウェーブだったけどアフターエフェクトに逃げちゃったのでわからない
でもプロ用は共同で使いやすかったり安定してたり仕事として使いやすいんじゃないかな 所詮アニメ会社、保持すんのに金かけられないくらいカツカツなんだよ プリンシブルヘアーBSDFについて質問です。このNodeはパーティクルヘアーに使うと思うのですが、Curveで作った髪にマテリアル設定すると良い感じにグラデーションが着くのですがメッシュのラインがクッキリ出てしまいます、何かラインを消す良い方法無いですか?出来ればUV展開したくありません、2.81です。
https://i.imgur.com/SOtcHOE.png >>922です
プリンシブルBSDFで上手く髪にグラデーション着けるNodeの組み方ないでしょうか?助言お願いします。 >>921
それも大きい理由だろうが
やっぱもうMAX操れるアニメCG人材いねぇんだろうな
みんなMayaだしさ
まぁどこまでBlenderでできるかお手並み拝見だなw
オレはムリだと思うw こういうと何だけど今までエヴァがやってきたレベルのCG制作なら別にBlenderで出来ると思う 心配しなくても単に腕の問題だから何使っても何も出来ないから安心して滅びなよ エヴァのkharaはblenderの企業向けパトロンシルバーだからそこそこ金出してるぞ テクスチャペイントにスタンプツールのような機能もしくはアドオンってありますか? ソフトの機能でアニメーションが劇的に良くなったりとかは無い
基本は個人のキー打ちのセンスと積み上げた経験だからな >>922です
同じ様な質問ですが、オブジェクトにグラデーションをかけるマテリアルNodeの組み方ありますか?よろしくお願いします。 >>932
https://i.imgur.com/OBWm1k4.png
ソースとしてTextureCoordinateノードのObjectとかUVからinputして
separateで欲しい軸の色だけ取り出してMathのaddとかmultibplyでグラデーションの
スケールと位置をあわせてcolorRampとかで色つければいい お世話になります。
スカルプトモードのマスクのことでお伺いしたいのですが、
通常、マスクブラシを使うと@のように黒く色が着き、マスクされると思うのですが、同じファイル内の
別オブジェクトにマスクブラシを使ってもAのように黒く着色されません
(他のブラシを当てるとマスクを当てたと思われる部分が動かないので、マスク自体はかかっているようです)。
https://imgur.com/a/oRq24DQ
黒く着色されない原因、解消方法ご存知の方おられましたらご教示頂け無いでしょうか? ↑バージョンはBlender2.83.1になります。 連続ですみません、色々触っていると以下のことが分かりました。
@モディファイア(Amatureやミラー)が未適用のままだと着色されない
Aモディファイアが未適用のままでも、何かしらシェイプキーが付いていれば着色される
理由は不明ですが・・・そういう仕様なのでしょうか マスクはアクティブな(選択された)オブジェクトのオーバレイで表示されるので、
オブジェクトモードに切り替えて、オブジェクトを選択し直して、
スカルプトモードに切り替えればマスクは表示されるはずです。 >>933
グラデーション着けれました。こう言うNodeの組み方は中々情報が無いようなのでとても助かりました、ありがとうございました。 辺の表だけではなく裏にはテクスチャを貼れないのでしょうか?
例えば本のやぶいたページを作るとします。
表には絵のテクスチャ、裏には文章のテクスチャを貼る、など。
出来ないのならば二つの辺を作ってそれぞれにテクスチャを一枚表に貼り、貼られてない裏面を重ねて作るのでしょうか? >>942
もしかしてわざわざ作って下さったのですか?
感激ですm(__)m blender2.82
ボーンを風など揺らした上で、その先についている布にクロスシミュを行いたいです。
アニメーションを行うとボーンが揺れ、布にもクロスシミュが行われるのですが、ピン止めした頂点が固定されてボーンに追従しません。
棒の先についている布のアニメを作りたいのに、棒が揺れて布から離れて、布はその場に固定されてはためいている感じです。
フックを試してみたんですがやはりピン止めされた部分は動きませんでした。
布を追従させるにはどうすれば良いのでしょうか? モディファイアののスタック順は計算の順番
ArmatureをClothより上にすればArmatureを先に計算した後Clothを計算する >>946
モディファイアの一番上にアーマチュアを設定してますが動きません
アーマチュアと布のペアレント設定はアーマチュアで良いんでしょうか?ボーン、オブジェクトも一通り試しましたが動きませんでした
何か根本的な設定が間違ってるんでしょうか?
ボーンやオブジェクトの原点は(0,0,0)に揃えてあります、トランスフォームの適用なども行っています >>948
ファイル用意していただいてありがとうございます
このファイルだと上部にあるボーンごと揺らしたすために、アニメはフォースフィールドの風とか渦でやってます。
ボーンは風で揺れ、クロスで布も動くけど、ピン部分は固定なのでボーンと布がどんどん離れていきます
https://imgur.com/a/34rHCIE
必要な情報かわかりませんが、クロスにもボーンとIKが入ってます あー、boneを先にclothにコンストレイン掛けて曲げてるのか
clothの座標をboneにbake Actionしないと多分無理 内部的な順番は分からないのだけど、clothは明示的に計算の順序を入れ替えられないので
もし仮に2つ目のclothが計算している時にarmatureに座標が入っていない若しくは
計算が終わっていない場合は、恐らく1つ前のフレームを参照する
2.7系ではこの状態はDependency cycles(循環参照)と言ってまともに計算できなくなる条件だったので
その状態を作り出す構成そのものが非常によろしくない
エラーとして表示はされなくなったものの、やはりバグるというのであれば循環参照的な運用は避けた方がいいでしょう
bake Actionも循環参照を避ける方法の一つだけど、clothを多段で組む必要がないなら
見直して多段構成を廃止した方がいいのではないかと思います >>950-951
ありがとうございます、まずbake Actionを知らないので少し調べました
クロスを多段で組んだのは、布を動かす方法をネットで調べるとよく出てくる構成だったからです
スカートとか髪の毛とかは参考になる情報が沢山ありますが、棒の先についた房とか布を自然に動かす方法はあまり見つかりません
布は風で自然に動かしたかったんですが、棒の部分にだけボーンを入れてアニメーションを設定し、布の部分にはフック+クロスとかが良いのでしょうか?
アニメーションの知識がほぼないので、最適な方法があれば教えていただきたいです >>952
clothの動きを簡易メッシュで演算してboneで追わせて、実体メッシュはboneで駆動したいのは
clothの演算が重いので、計算量を減らすためにbone駆動でフェイクしてるだけなので。
以前は数万〜数十万頂点とかになると1週間とか平気で掛かっていたので、とてもじゃないけど
実体のメッシュを直接clothで動かせなかっただけですからね
ガチで実体のメッシュを演算しても問題ないのであれば、その方が精度が出ます
>棒の部分にだけボーンを入れてアニメーションを設定し、布の部分にはフック+クロスとかが良いのでしょうか?
演算時間が気にならないのであれば、実体に直接clothを掛ける方法でいいと思いますよ
分かりやすいと感じる方をお好みで選択するのがよいかと
bone駆動はしつこいようですがフェイクの為です 球体や円柱を組み合わせてロボット作ってみた
パーツ繋げて肩関節位置で回転させたりして思ったんだけど
人間作るとき、1つのオブジェクトからニョキニョキ手足を生やして作っても動かせるのかな? >>954
いますぐ「ボーン」「アーマチュア」「リギング」でググるんだ! コーヒーどうぞ つc■
うまくいかない!って思ったらまず
症状を文にしてググってみるのも手です。 アバター瞬きさせたいんだけど最新のバージョンに対応した解説サイトとかあるかな
今一対応バージョンがバラバラだからどれ参考にしたらいいか 3Dカーソルの軸なんですが、
シフト右クリックであるオブジェクトの面の表面に設定した時に、
面の法線方向に軸が揃わないのはなんでですかね?すごく不便なんですが。
なにか方法ありますか? >>959
custom orientationのこと? >>961
軸あるよ。縦横に十字のやつ。
メニューのビューの3Dカーソルで「回転」というのがある。
シフト右クリックで3Dカーソルの位置が変わるとき、軸の角度も変わるんだけど、それが画面の角度に影響されてるらそくてほとんど無意味。
サーフェイスの法線方向になるようにできないものか。 節子それ3Dカーソルやない
座標と軸(oriantation)は別々なのよ 左のツール欄からCursorツールを選択。
Nでだせるメニューのツールタブを開く。
[サーフェイスに投影]にチェック、[座標系]をジオメトリにして
面をクリックすればカーソルの回転が面のノーマル方向になる
ちなみにこの設定にした後だと
Shift+SのCursor to selectでも法線方向にスナップされるようになる ごめんごめんrotationあるね
よく見てなかった >>964
へえ知らんかった
普段使いの Shift+右クリック だと、ワールドに沿った向きにしかならんみたいで
俺もてっきり位置だけのものだと思ってたわ んん。でも今ひとつ動作が安定してないような。おれだけか。
右のツールで3Dカーソル選ぶとできるけどシフト右クリックだと角度変わらず。
右のツールでもクリックだけでドラッグだと変化なし。 右のツールじゃなくて左のメニューのカーソルでした。 alignを3Dカーソルにした時、軸が取れてると便利って事か
しかしキーバインド見るとSet 3D Cursorがshift+RMBとLMBまた二つあるんだが
LMBだけ有効みたいだね >>968
shift右クリックでの動作を変えたいときはキーマップの設定いじれ
さっきの設定と同様にすればおk
https://imgur.com/WYhRRaL >>971
あ、こんなとこにも設定がw
ありがとう!おかげさまで快適な操作に一歩近づきました。
ほかのレスしてくれた人もありがとね >>953
遅くなりました、丁寧な解説ありがとうございます
クロス単体だと却って重くなるんですね
かなり難しいのでまたわからなくなったらよろしくお願いします 2.83でMMDのモデルインポートしたんだけどポリゴン四角形に戻すのになんかいい方法あります?
全選択からAlt+Jだと意図しない四角形多くて辛い 三角ポリゴン化は不可逆の仕上げ行程なんで
一律に元の四角ポリゴンに戻す方法は無いと考えるのが普通
…だよね? 2.8.2a です。
極めて初歩的な質問ですいません
ベジエ曲線の途中に制御点を追加するにはどうしたらいいでしょうか?
いろいろググッたのですが、オフィシャルのリファレンスは翻訳が進んでいなくて、その他のページの説明は応用的な説明ばかりで動画を見ても何をどう操作して制御点が追加されたのかわかりませんでした >>979
メッシュのエッジに加えるのとおなじくSubdivideする >>980
そう思ってメッシュの編集モードの辺モードへの切り替えに相当する操作を探したのですが見当たりません
この状態では制御点しか選択できないのでそもそも制御点の追加対象を選ぶ方法がわかりません >>981
あーおなじくというのは語弊があったな
点を加えたい部分の両側の制御点を選択してSubdivide >>982
出来ました
ありがとうございます
メッシュの編集を念頭に置きすぎてハマっていました リーフボーンって何で必要なんですか?
ぐぐっても全然わかりません
助けて Blender2.83で質問です
例えばひょうたんの形のような物にハイポリの球体を別途用意して、それをひょうたんの形に表面を覆うみたいな事は出来るのでしょうか?
リトポとかでなく均一に貼り付けできるのかという質問です >>985
ShrinkWrapモディファイアだな 均一には不可能なので、結論は不可能
そもそも中見も体積も何もないただの座標の集まりだからねポリゴンは >>985
ShrinkWarp・・だと均一に貼り付ける、というのが意味が分からないから
_
|○
|○
/○
|○
こんな感じ・・・?
ならパーティクルでいいのでは
でもリトポではなく〜が意味不明になるな どこまでどんなのを求めてるかによるな
Remeshも使えるかも? 結果的にリメッシャーと同等の結果を得る別の方法はないかと聞いているような気がするが
なんだろうね? 2.82aです。
キャラモデルのパンツを作っているのですが、長髪のキャラなので後ろ髪が邪魔で尻回りの編集作業ができない状態です
対象キャラモデルとパンツは現状別オブジェクトなのでキャラモデルを非表示にすれば後ろ髪は邪魔にならなくなりますが今度は体も表示されなくなるのでこちらもパンツの編集は難しくなります
以上の状況でなんとか後ろ髪だけを非表示にして体は表示したまま、パンツを編集する方法は無いでしょうか? パンツと髪がつながってなければL選択H隠しでなんとかなる? >>991
髪の部分の頂点グループ作って、Maskモディファイアにそれ指定して、頂点グループの右の反転のボタン(⇔)押す。 >>992
ありがとうございます
すいません、L 選択をやったことがないので試せませんでした
>>993
ありがとうございます
そのやりかたでとりあえずなんとかなりました >>986-990
うまく説明できなくてすみません
答えて貰ったの全て試してみます
わからなかったら少し具体的に再度質問させてもらいます レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。