Blender 初心者質問スレッド Part44
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part43
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1634542586/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured キーボードやテンキーは販売終了の心配がないのが良い 左手デバイスは3Dやるにはボタン数が少なくてはキーボード併用にどうしてもなる、で結局はキーボードだけで良いやんって流れになってタンスの肥やしになるまでがテンプレ
マウスの多ボタンの方が効率上がると思うけど 数足りないから普通のキーボードも共用するけどCtl+Tabみたいな複数キーのショートカットを1ボタンに割り当てるだけで思いのほか楽だよ
あとCtlとAltとShiftとSpaceみたいに常に指を置いておきたいキーを手に優しい配置に出来る
普通のキーボードでやると配置的にギターのコード押さえるみたいな状態になるから長時間やると負担が変わってくる フットペダルとか曲芸みたいなもんじゃないのかなw
それぐらいならvoice commandとかにチャレンジした方が面白い気がする ペダルやらスティックスロットルやらフラシム用のデバイスたくさん持ってるけど、3DCGで使おうって気はしないなあ
あとジョグダイヤルのShuttlePROも持ってるがこれもまず触らない
結局はマウスとキーボードとペンタブがあれば俺に十分だわ あんまり特殊なデバイスとかアドオンとかランチャーに頼りすぎると後が困るよね 実用性がどうこうではなく、デバイスを揃えること自体が楽しくなってくるのはありがちよね VRoidから吐き出したキャラクターの肌にサブサーフェスを使ってます
これをCyclesでレンダリングすると、口の周囲が白っぽくなってしまう
どうやったら回避できるのでしょうか?
EEVEEだとこうならないんだけど
バージョンは3.0.1
ttps://i.imgur.com/rFJsY7Y.jpg >>863
原理は理解してないけど、サブサーフェススキャッタリングメソッドをRandomWalkからChristensen-Burleyに
するとサブサーフェスのかかかり方がかなり変わるから試してみるのもいいかも
Cycles-Xでサブサーフェスが激変したと悩んでたけど、3.0でこのパラメータのデフォルトが変わったせいだった
関係あるか自信はないけど一応 Blender2.93で質問です
目的:立体物を任意の方向から見たシルエットを平面のメッシュとして得て、厚みをもたせ板化したい
例えば、犬の3Dモデルを元にhttps://imgur.com/TXdyTtm.jpgのようにシルエットにして
看板のようなオブジェクトを作りたいと思ってるけど、
サイズ変更でX軸方向だけ0にする、のようにしてみたら平ではあるけど面の表裏が入り乱れ https://imgur.com/1th322c.jpg
この時点で最外周の頂点だけ結んだメッシュが得られれば都合がいいけど出来ず
上のにソリッド化モディファイアを付けても中に残ってる頂点やらのせいで思ってたのと違う https://imgur.com/ZCHYtRB.jpg
更にそれと他のメッシュをブーリアンやシュリンクラップをしてみても上手くいかず
現在の所はビューを画像保存やSVGにエクスポートして外部ソフトでベクターを作ってインポートするか、
手動でシルエットをなぞるように新しく辺を作っていくかしか思い付けないです >>866
スマートじゃないけどとりあえず出来た方法
https://i.imgur.com/iNbSkgP.jpg
A1軸で潰した上でshift+Gで表向いた面以外削除すればExtrudeで一応とりあえず立体化出来る
交差部分も解消するには
B板ポリを交差させて C元立体を選択してintersect knifeして
D元立体と周りのポリゴンを消して E内側の頂点を選択してDissolveすれば
Fシルエット板ポリがのこる GあとはExtrudeすればおk ホイールクリックが壊れ視点操作ができなくなってしまったのですが
適当なキー+左クリック で視点操作をするとしたら
お勧めのキー(使わないキー)を教えて頂けないでしょうか 有識者の方、お願いします。
Boothで購入した改変用ローポリ素体(.blend形式)に、
・アーマチュア
・ウェイト
・頂点グループ
・シェイプキー
以上がすでに設定されていました。
改変にあたって一度左半身を消してミラーをかけたいのですが、
すでに設定されてある各項目に問題が出ますでしょうか…?
もし出るならこういった改変用素体はどのように手を加えるのがスムーズでしょうか 長めのメッシュヘアーの揺れってどうしてますか?
服への衝突判定も考えるとボーン一択でしょうか?
短髪ならソフトボディでも良いかも知れませんが
自分はボーン→リジッド&コリジョン→ばねの物理計算しか知りません
他に方法があれば知りたいです Blenderではアニメーション確認のためにワイヤーフレームでレンダリングすることは可能でしょうか >>875
ビュー>「ビューで動画をレンダリング」でできます
レンダリングだとワイヤフレームでもかなり遅いので、確認なら3D Viewportで見たほうがいい気もします >>873
真っ二つにしてもウェイトはミラーモディファイアを適用したら自動で反転される
オートミラーのアドオンが便利 シェイプキーを保持したままミラーを適用ってのが少なくとも自分の環境ではできないので
そこは妥協するしかないかと >>874
私もチュートリアルなどをみただけで実際に使ったことはないですがこのような方法もあるようです
方法1 クロス+メッシュでフォーム ★ツインテールなど長い分離した髪を想定
(1)四角錐状のメッシュをクロスシミュレーションにする ( 頭のボーンのchild ofオブジェクトコンストレイント)
(2)髪のメッシュのモディファイアを以下のようにする
・アーマチュア(多分普通は通常の頭に追従するだけ)
・MeshDeformで、(1)のクロスに追従して変形させる。対象頂点グループはツインテール部のみ
(3)頭などにコリジョンを設定する。(簡易なコリジョン用メッシュを用意するほうが無難かも)
https://i.imgur.com/DQKcixS.jpeg
方法2 クロス+アーマチュア
https://www.youtube.com/watch?v=XHlyZdAmufk
(1)単純な一本線のメッシュをクロスシミュレーションする
(2)髪のアーマチュアにボーンコンストレイントで、(1)の頂点をDumperdTrackする
髪ボーン1に、クロスの頂点1,のDumperedTrack
髪ボーン2に、クロスの頂点2,のDumperedTrack
・・・のように個別設定
考え方としては、リジッドボディ+ジョイント(ばね)をクロスに置き換えるみたいなことだと思います
(リジッドボディやばねのオブジェクトが増えない分シンプル)
方法3 blenderのパーティクル>hairを使う
・パーティクル>ヘアをはやして、パーティクル編集で髪を整え、ヘアーダイナミクスをチェックすると
物理演算されます。(コリジョンも有効です)
子パーティクルをシンプルで適当に増やして、マテリアルをヘアーBSDF設定すれば(Cycles限定ですが)、
割とお手軽にリアル系の髪はできます
スザンヌで試した程度なので重さや動きの自然さなど実用度はすみません、分かりません >>878
ありがとう御座います
髪にもクロス使う場合は服などで既にガチガチにクロス使ってる場合、コリジョンの挙動が苦しいはずです
(クロス同士のコリジョンは正しくシミュレーションされず、一枚布として扱うにしてもパラメータ設定がかなり緻密で厳しい)
クロスで実装しているのは自分も何度か見かけていますがほとんど服は水着とかでしたね
でも参考になりました有難うございます 確かにblenderで服のクロスはコリジョン調整が現実的じゃないので
マーベラスデザイナー使ってる人多いですね
髪だけならそこまでシビアじゃないですが
ご存知かもしれませんが、服と身体のコリジョンとは独立して、
髪と身体(別メッシュで大きめでいい)のコリジョン設定したいような場合
クロスのコレクションの衝突設定でコリジョン対象のメッシュだけ選択することもできます
逆に特定コリジョンだけ選択して衝突させたくない場合はリジッドボディコンストレイントで
コリジョン無効もできるので、面倒ではありますが、いろんな種類のコリジョン混在もできます
一応この2月からgeometry nodeに物理を入れると同時に物理エンジン自体の全面見直しが始まっているので
クロスも実用的になるかもしれません。早くても半年以上先ですが >>876
ありがとうございます
ワイヤーフレームなら早くなるかと思い訊いてみました
時間かかるのは変わらないんですね >>865
Christensen-Burleyにしたら白っぽいのがなくなりました!
逆に黒っぽくなっているのは陰なので問題ないです
こんな設定があるとは知らなかった
助かりましたー
https://i.imgur.com/Y9Ufa3N.jpg >>882
元の画像みると白っぽいところは口以外に鼻のあたりもなってるよね
目の下あたりも白くみえる
そのあたりってサブサーフェスで赤くしてるところじゃないの?
そのあたりの色味が一切変化がないのが本来意図したレンダリング結果なの? パーティクルについて質問させてください
寿命につれてスケールが小さくなるように設定をしたいのですが可能でしょうか?
よろしくお願いします >>884
結構前の記事、動画だけどテクスチャをサイズに適用してソースをStrand/Particleにするといけるみたい
一応3.0で試していけた
How to affect particle size over time? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/114300/how-to-affect-particle-size-over-time
Blender: Particle size and transparency - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=67024UyCZ6A >>884
パーティクル元のオブジェクトのアニメを継承できるから、寿命に極端な変化がなければ、元オブジェクトを寿命程度のタイミングで消えるようにすれば誤魔化せる >>885
ありがとうございます!
やりたかったのはまさにこの動画のようなアニメです!
>>886
こちらも試してみます!
ありがとうございました! レンダラーについて質問させてください
Blenderで動画編集用のマスクを作成しコンポジットのアルファ値に繋いだものを出力します
出力するものはシンプルな連番画像ですし、マスク範囲もただの黒塗りになるので画質も関係ないだろうと思います
そのためCyclesより速度で有利なEeveeを使おうと思うのですが、この場合Eeveeの欠点はありますか? https://imgur.com/a/KTloH3c
すみません。uv展開してテクスチャペイントで色付けしている過程です。
オブジェクトモードにすると髪と肌は色が表示されますが、上着は表示されません。
かれこれ2時間ぐらい試行錯誤しましたが原因がわかりません。
ご教授ねがいます >>889
ノードのベースカラーとテクスチャのカラーのところを接続するのが適切だと思います >>888
ないと思う
自分もマスク出力して動画合成に使ったことある >>889
根本的なところだと……シェーディングがソリッドになっている状態のオブジェクトモードでテクスチャは表示されません >>890
>>892
ありがとうございます。接続してもダメでした
texture paintタブのソリッドモードでは色が表示されています。。。 >>893
それがテクスチャペイントモードの仕様です
オブジェクトモードではマテリアルの下部にあるビューポート表示に従うだけで、マテリアルノードの中身は反映されません >>893
ソリッドモードでの色はプレビュー設定でテクスチャとは別だよ
オブジェクトプロパティ viewport displayがsolidになってたりはしない?
可能なら.blendファイルうpできれば一発で分かると思うが >>891
ありがとうございます
では自分の用途では速度に勝るEevee一択ですね >>893
>>890,892さんの通りですけど、テクスチャとプリンシプルBSDFの接続はこうなっているでしょうか?
https://i.imgur.com/JYQlOPV.jpeg
また、右上の4つの○の3Dビューのシェーディングをマテリアルプレビュー(右から2つ目の○)にするか
画像のようにソリッドモードでカラーをテクスチャにするかどちらかの設定にする必要があります。
*普通はマテリアルプレビューにすると思います >>896
まさしくこれです
ありがとうございます。
すっきりしました ソリッドでもテクスチャの色を表示させる設定はあったんですねー
失礼しました…… 基本はtexturedになってるはずだけど色々いじってる間に変えちゃったんだろうね >>883
鼻が白くなってたのは>>882で解決できたのでOK
目の周りは>>882でもちょっと白っぽい感じがしないでもないけど、許容範囲かな
なお元になったVRoidの白目は割と特殊な構造をしてることを最近知ったw >>885
こんな風にゆっくり消えるパーティクルのビルボードで煙作りたいのなあ
Smoke使うほどでないとことか blenderでPCの性能をフルに活かすために必要な設定などありますか?
かなりスペックの高いPCを買ったはずなのに意外と重いな?という場面がたまにあります
特に物理演算を設定してアニメーション再生するとコマ送りのようになってしまいます
物理演算は高性能PCでもこんなものなのでしょうか?
ryzen9 5950x 64GB RTX3070です 物理演算まったくなしでもアニメーション再生自体が不得手
このスレ「再生」で検索するだけでそういうもんだとわかる
あくまでもプリレンダリング用であってリアルタイムレンダリングソフトじゃないんよ >>871ですが自己解決というかなんとなくわかりました
スプラインIKってやつを使うんですね すいませんが教えてください。
オブジェクトA,B,Cと照明のためのライト1,2があるとします。
cyclesレンダでオブジェクトBだけライト2の光が反映しないようにしたいのですが、どの箇所をどう設定すればいいのでしょうか?
バージョンは2.93です。
よろしくお願いします。 >>910
view layerを複数作ってそれぞれで当てたいライトとオブジェクトの構成分けて
コンポジで合成すればできる >>911
これ試しててちょっと分からなかったんだが
render>filmでtransparent設定にしつつ
コンポジでは背景もinputに使うにはどうしたらいいんでしょうか?
あらかじめ別途背景だけレンダリングしておくしかないのかな >>910.912
こんな感じですね。
動画はかなり速い&雑なので不明点などあれば言ってください。
動画:ViewLayerを分離して、Cryptomatte+AlphaOverで合成
https://drive.google.com/file/d/1r-LqID-Tra2edVkUery_joGt-Xo61y6u/view?usp=sharing
blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1KMFGTVDrOlWBfXX7e_I3CcDhsNl1xj64/view?usp=sharing
特定の照明だけを適用するLight Linkingがblederでは使えないので、このように内部的には2回レンダリングして合成することになります。
面倒ではすが、Cryptomatte+合成は便利なので覚えておくといいかもしれません。 Blenderでテクスチャを埋め込んでfbx等にエクスポートできますか?
モデルをモーションソフトにインポートしたいのですが間にunity経由でfbxにエクスポートするしかないですか? >>913
おーありがとうcryptomatteってのの使い方を初めて知った >>913
アップした後気が付きましたが、オブジェクト2をコレクションを分ける意味はなかったですね・・・
この例だと、設定を変えたい赤のライトだけコレクションに入れてViewLayer別にON/OFFすればOKでした。 助けて下さい。泣きそうです。
オリジナルキャラモデルの制作をしているのですが、
BOOTHで購入した改変OK素体に混じって
改変・流用不可の企業モデルのメッシュをキメラしてしまったかもしれません。
企業モデルの方はトポロジーの勉強のためにメッシュだけ残して散々いじくったものを
かなり細かいパーツに分けて雑に保存しまくっていたため、
その一部を気付かず使用してしまった可能性が高いという状況です。
改変OKの複数の素体からもかなり細かくメッシュを流用したあと、
全体的にも調整を加えてしまった後なので
もうどこにどこを流用したか見た目では判別できない状態です…。
初めて依頼で作ったモデルなので間もなく納品しないといけないのですが、
改変不可モデルのメッシュ部分の特定をして取り除く方法をご存じの方いらっしゃらないでしょうか…。
企業モデルにはデータのどこかにクレジットが入るとかなんとか言う情報も見つけたのですが
それを見る方法などありますでしょうか。
アーマチュアやテクスチャは1から作っているので
流用してしまったのはメッシュのみと思います。
なんとかする方法はないでしょうか…
9割完成した後の発覚なので死にそうです… 巨大な街みたいな膨大なアセットならともかく、キャラで手とか眼とか、あるいは服やアクセサリーとか流用した部分が分からなくなることなんてあるかな? どこを流用したかくらい普通は自分で覚えてるし、他人だとしてもモデルデータ見比べりゃすぐ分かるだろうにな
おそらく「企業モデルにはデータのどこかにクレジットが入るとかなんとか言う情報も見つけた」ってのが一番のキモで
市販ゲームとかから不法にぶっこ抜いたデータかなんかまで集めてでっち上げたブツを納品しようとして、
バレる可能性に気付いて焦ってる人に見える いったんリポトロジーしてメッシュを新作したらどうかな
キャラ一体なら徹夜すればできるでしょ 「流用部分がわからない」も謎だけど、そもそも「流用したことが」「9割完成した後の発覚」って
どういうシチュエーションなのか想像もつかないなw キャラモデル制作引き受けるようなレベルでこんなことで初心者スレに泣きついてくるとかマジなの?
それこそそこまでのスキルあるなら>>920の言うように黙ってリトポしてしれっと納品するもんだと思うけどね
これ、素体すら作れない程度の人が安請け合いしちゃって、あちこちからメッシュかっぱらった挙句やべえってなってるようにしか思えないんだが… 正解は分かるのだけど悪用される恐れがあるので
私の口から真実をお話しする事は出来かねます
ごめんなさい >>923
質問スレで話すことじゃない気がするけど
専門学校の卒業制作でパクって提出してもバレない?ってのが真の質問な気がするw
もしそうなら専門学校なんて卒業しようが中退だろうが気にすんなと言いたい
全然的外れで真面目な質問をぼかして書いてたなら失礼しました、なんだけど怪しすぎるよねw 確かにかなり怪しげな人みたいな感じになってて恐縮なんですが、
パーツというよりは作りづらい部分のポリ割を自分でテンプレ化して使っていて、
たとえば首と顔のつなぎ目だったり頭部や関節部でポリゴンが四角面と三角面が入り混じって複雑な部分だったり
いわゆる「目」とか「顔」とかいう大きなパーツではないんですよね…
例えばこんな感じでテンプレ化してて、上が尻、下がひざ(改変OK素体からです)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2736181.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2736184.jpg
基本的にちょっとポリ割が難しい部分はすぐ改変OK素材から持ってきて
トポロジーを参考にしながら再構築してるのですが
つなぎ目の部分と合わせるため頂点はかなり動かすし面も増減させてて原型を留めていないことが多く
全部を照らし合わせるのがかなり難しい状態です…
こんな感じで雑に保存したデータがあまりにも多いので紛れた可能性があります。
そもそもローポリからの流用なのでリトポしてもほぼ同じ形になるのが目に見えてるので
リトポで問題がクリアできるのかどうかもわからず… >>926
これは失礼しました
取り除く方法は分かりませんが
作者の人に連絡して、このレベルの流用に
なってしまいましたが許可してくれませんか?
と調整するにが一番シンプルで確実ではないでしょうか
原型が分からないレベルなら調整の余地がありそうな気がします そもそもパーツごとに流用というのが無断流用が生じやすい態勢であるわけだよね
リトポしても同じになる、というのは言い逃れに聞こえますね パーツごとに組み合わせるモデリングをしてるから
頂点の数を調整してるわけでそう思うのであって
どうやったらごまかせるかをここで聞いてるわけじゃないでしょう 全体をまとめてリトポすれば同じにはならないでしょ 真偽の程もよくわからんけどとりあえず…「正式に公開または販売されているモデルとトポロジーが同じ」程度なら別に問題無いでしょ
(例えばぶっこ抜きデータでよほど特殊なトポロジーや表現手法の箇所があって、それを真似してるとどうなるか知らんが) >>928
こんなローポリをリトポとか無理じゃないw
リトポというか別の形状になっちゃう
それは新しく別のモデリングするのと同じ 無断使用なんだからそうすべきでしょ?
それともここで許可が欲しいの?私は意地悪なんで許可しませんね >>911-913
ありがとうございます。
いくらググっても基本的なことなのか方法が全くわからなかったので本当に助かりました。 ローポリのリトポって無理なのか…
まだリトポの勉強してないから何がダメなのかさっぱりだ
でもローポリ人体の構造自体に著作権あるわけじゃないんだろうし
似たような素体を一からペペペッと張り直せばいいじゃんと思ってしまう >>930,933
別に無理とかじゃないでしょ、普通はローポリならローポリを直接編集するから一般的にはやらんってだけ
リトポってのはもともと、スカルプトとか3Dスキャンとかで作った高解像度メッシュはそのままじゃ重いしトポロジーも汚いとかで
アニメーションやゲーム等に使えないために、その表面にメッシュをスナップさせながらローポリ造形するっていう手法なので 色んなご意見ありがとうございます。
ちなみに「紛れた可能性がある」「かもしれない」と言っているのは
実際流用があるかどうかこちらでもわからない状態でして…
ポリ割が難しい部分のみテンプレをベースにするというスタイルを確立する以前に
勉強用でいじり倒してパーツ分けした企業モデル(公式公開モデルのみでぶっこ抜きは無いです)が何体もあり、
改変OK素材と同一ファイルでごちゃ混ぜになってることに今日気付きまして
もしかしたらどこかに使ってるかもしれず焦っているという状況です。
頂点の位置やポリ割1つ1つにまで著作権はないとは思いますが
もしも一部流用してしまっていてどこかに企業クレジットが残ってしまったら
けっこう大問題になってしまうなと思い、質問させていただいた感じです。
おとなしく全面貼り直しするしかなさそうですね… 無理せず依頼主に納期相談してね
事情話したらわかってくれるよ textoolsの使い方で質問です。
複数オブジェクトのマテリアルをひとつのテクスチャにまとめてベイクしたいです。
通常ならBakeUVマップしてShadingタブで同じ画像テクスチャを選択状態にしてベイクすればできますが、
textoolsでBakeする場合はどうしたらよいのでしょうか?
単純に複数オブジェクトを選択すると、オブジェクトごとに画像がわかれてしまいます。 すみません質問なんですが
プリファレンスの中のシステムタブにある
最大メモリキャッシュはどのくらい上げたほうが良いのでしょうか?
Blender Ver.3.0.1
Win10 DDR4 64GBです。
現在は初期値の4096になってます 距離でマージは必ずしたほうが良いのでしょうか?
距離0.01でマージするとメッシュがグシャッとなります >>937
・複数オブジェクト(メッシュ)を選択
・Single textureにチェック
・(カラーの場合は)Diffuseを選択
・Bake 1xボタンを押すと、自動的に新しいテクスチャが生成されてベイクされます
https://i.imgur.com/6Tj5YEb.jpeg
※tex toolsはrelease versionからのダウンロードではなく、右上の緑のCode>Download ZIPからダウンロードする必要があります。
(作者が掲示板でそう言っています。更新してもバージョン番号が1.4.4から変わっていないのでとても紛らわしいです。ちゃんとreleaseしてほしいところですが)
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
>>938
あまり詳しくありませんがビデオシーケンスエディタのバッファなのでビデオ編集が遅いと思ったら増やすでいいのではないでしょうか
>>939
距離0.01は1cmなので、人体、服、アクセサリみたいなヒューマンスケールのモデルでは大きすぎます。
重複頂点(同じ場所に2つの頂点がある状態)は色々とまずいのでそれを削除するのが目的なので、
0.0001m(=1mm)など作っているモデルに応じた距離にすればOKです。
モデリング中は、右上のオプションの左にある自動頂点マージにチェックするなどしてもいいかもしれません。 937
>>940
ありがとうございます
できました! >>940
ありがとうございます
メモリキャッシュはビデオに関係してるんですね
遅いと感じたら上げてみます UVマップでのUVの大きさを変えつつ、オブジェクトの大きさを変える方法を教えてほしいです。どうやればできますか?
オブジェクトの大きさを変えるとUVが縮小されて歪んでしまうのでそれを回避したいです。
>>944
オブジェクトモードでの拡大・縮小では無理な気がします。
編集モード中の拡大・縮小などで歪まないようにするには、
右上のオプション>面の属性を修正にチェックすれば、
メッシュ修正に応じてUVも変化するので歪みにくくなります。
煉瓦テクスチャのようなリピートテクスチャならいい感じになることが多いですが
書き込んだテクスチャが意図通りにならないかもしれません 人間のモデルをアニメーションさせるのに大体どこまでのポリゴン数?が基準とかありますか?
また、オーバーレイの統計から面と三角形面確認したのですが、どちらを基準としているのでしょうか?
初心者すぎて申し訳ないのですがご教示よろしくお願いします >>944
以下2つのどちらかで画像を投影すればEmptyのサイズによって拡大縮小、回転もできる。
1 UVProjectモディファイアにEmpty指定すればEmptyのXY方向に画像投影することになって画像を動かせる。
2 Texture CoordinateノードでObjectソケットからTextureノードのVectorソケットに繋げば、Texture CoordinateノードにObjectフィールドが出現するので、そこにEmptyを指定すればやはり投影できる。
ただ後者2はテクスチャの左下がEmptyの中心になってしまう(つまり画像サイズが半分になる)のでちょっと使いにくいかな。 >>945
できました!!ありがとうございます!
>>947
こういうこともできるんですか! >>946
三角形(トライアングル)でカウントすることが多いと思います
キャラだと衣装込みで大体2万から20万トライアングルぐらいが多い気がします
原神Impactのキャラが(mmdで公開されている版ですが)2万トライアングル前後
FF15のノクティスが10万トライアングル
キャラに当然よりますが数万あれば人体(裸)としては十分形は取れて、ディテールはテクスチャで質を上げる感じだと思います。
筋肉をリアルに、とかだともっとハイポリなのかもしれませんが >>946
最低限人間とわかるローポリモデルでは頂点数1500くらい
ゲームなどのアニメ風キャラは1万〜2万くらいかな。リアル系の販売モデルなどはけた違いに多い。
公式にDLできるゲームモデルなど配布してる企業もあるので見てみると大体どんなものかつかめる >>950
リアル系を作ったけど、サブディビ前提なら5〜6万トライアングルで丁度いいみたいだね。
そのくらいでも結構作り込めたよ。
でも作り込めば作り込む程良い動きしなくなるw レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。