Blender Part88
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
髪をカーブオブジェクトでパーティクルヘアみたいにいじれるのいいな
他にも持っていきやすい ツクモでBTO見てたらBlender最適化モデルあったけどAMDグラボだった 放っておいても売れるんだから、放って置くしかないだろう! 皆さんショートカットキーでctrlやらshiftやらのアルファベットキー以外も見ないで打てる?
自分はブラインドタッチすらまだ難しいけどマスターしたら楽になるのかな やってりゃ慣れると思うよ
まだならいっそ最初から左手デバイスとか使ってもいいし realtime compositorが出たらPC新調したいわ >>13
よく使うやつは覚えてるけど
たまに使うのは紙に書いて置いてる Blenderは基本どのコマンドも自分で好きなショートカットに割り当てられるんけ?
既存のを変えるつもりはないけど良く使う奴できるなら登録したい Blenderの場合、使うショートカットが多すぎて左手デバイスだと全く足らないわ。
何個か左手デバイス買ったけど、結局フルキーボードを戻った。 >>13
>自分はブラインドタッチすらまだ難しい
スマホ世代はキーボード使わないから出来ないよな >>13 ですレスありがとう
左手デバイスも気になるけど、ふと違う環境でやる時にあたふたしてしまいそう
キーボードによって微妙に配置とか大きさ異なるから今のうちに長く使える良いキーボード買った方がいいのかな 前、草とか作る時にパーティクル使ってたんだけど、今だとジオメトリノード使えって感じ? >>13
Blenderってタッチタイプスキルとshift押しながら別のキーを押すのとか
地味にエイム力がいるから
つまりfpsゲームをやるとモデリング速度が早くなる
って持論がある 質問スレで質問への補足要求の為に質問してるのわらう
>>24
ちょっとわかる。逆向きなら体感したことある
モデリングでクッソ長時間頂点弄りまわした後音ゲーやると
視野が広がってるっぽくて認識力めっちゃ上がってた(気がする) そういや皆って下絵自分で描いてる? それとも無しでいきなりモデリング?
下絵用意したけど正面図しか描けなくて結果いつも厚みの変なキャラになってしまう
漫画でもそうだけど横顔って描くのむずいよね >>26
曖昧な質問を確認するのは普通だろ
馬鹿じゃないのw ツッコミどころそこなの?w
まぁあの質問の仕方で回答する方もする方だよなぁ >>27
私は下絵というかリファレンスの絵は一応用意して始めるな。各パーツの比率取るために。
ただ横顔の下絵を描くのと、モデリングで横顔のアウトライン、額~鼻~顎のラインとか全体の比率とかをグラブで調整するのは
あんまり変わらないから自分で描くならどっちでもいい気がする。
ただ私が感じる難しいポイントはそこじゃなくて、真正面、真横は合わせられても、斜めの立体感が難しい
頬とか顔のパーツがない部分の曲率ってどうすれば可愛くなるんだって延々悩む・・・
悩んでクリーチャーを見るのが嫌になって途中で辞めちゃう
>>29
問題が整理されてりゃ半分以上解決してるわけで初心者はよく分からんけど変になってる!?ってのがむしろ普通じゃないかね >>25
おまえがカス
>>24の文章はshift押しながら別のキーを押すのにエイム力が
なんたらとか支離滅裂で意味不明ではあるが、
確かにFPSをやりこんだ後だとエディットモードで
必要な頂点だけを選択するマウス操作のエイム精度が上がっていて
モデリングの速度が早くなるというのはある
ベセスダのDOOM頑張ってクリアした後でBlenderの操作が早くなってて驚いたから >>30
なるほど、でも過去に正面だけの下絵を自分で書いてモデリングしたら体が薄くなってしまって
今は横も描けるように絵の練習してる リアルタイプが上手い奴はアニメタイプもいけるとか言ってたチャンネルあったな
逆はないから単に観察眼の問題では? 上手い人はなんでも上手いんだろうけど、アニメキャラモデルは、素のモデルの状態じゃ可愛くなくて法線編集で完成するって難しさがある気がする
モデリング段階では輪郭線を作ることだけ意識して、その状態で凸凹に違和感があってもスルーしないといけないのが面倒 まあアニメキャラでも頬骨とかほうれい線とかまぶた形状等々人体の顔の構造が分かってないとダメだから最初リアル顔で練習した方がいい気はする
最初からアニメキャラ見てこういう立体形状を感じるのは難しいから >>34
俺リアル系路線でやってるけど、アニメ系をした事が無い。
だけど、確実に言える事がある。
動かす事を前提にした場合、体はリアル系の方が明らかに難しいんだけど、顔は絶対にアニメ系の方が難しい。
アニメ顏はある意味形として成り立たない見え方をしてて、形を作って動かせれば良いリアル系とは違った
小手先の技が必要だよ。 やったこともないのに、確実に言えるとか…。何なのこの人…。 >>34
リアル系の方が圧倒的に難しいからな
大は小を兼ねる そもそも、アニメや線画が簡単だと考えている人ほど誤解してるが、
リアルのディテールを落とし込んで翻訳してるようなものだから
元の言語を知らないのに翻訳は成り立たないのと同じだよ
逆はない どっちが難しいってのはなんとも言えないけど、「大は小を兼ねる」は違うと思う
いわゆるアニメ風キャラってのは、
(1) 現実そのままのフォルムではなく、Stylized。つまりフォルムを記号化しつつ(抽象化ではない)、
それを複数の視点から成立させて、
(2) シェーディングをNPRにする
https://i.imgur.com/yLIICFr.jpg
表現。
根気よく現実のフォルムを模写するのも大変だけど、それとは違うスキルとしか言いようがない
俺はリアルの方が難しい、アニメ風はそれより簡単にできる、というならそうなんだろうけどね。
また、リアルは現実と区別がつかないならでOKだけど、アニメ風キャラはどうなればOKなのか100点がないというのもある。 >>38
やった事も無くても確実と言える事くらいあるわ。
例えばなぁ、2段平行棒だったっけ?鉄棒。
あんなの行き来しながらクルクル回るのはやった事無くても自分には確実に無理だと判る。 そうだろ? ま、リアルが基礎基本、アニメはその応用分野だから基礎を確立してない状態で
応用だけを取り出すのは無理があると思う とはいえ極端なとこだとミッフィーみたいなデザインだけで成り立つ顔もあって
アニメ絵はそういう要素も少なからずあるから
絵柄によってはリアルの基礎もそんなに比重高くないパターンはあるね アニメだとシルエットが図形として恰好よくなるようにデザインするとか言ってたな
そういう要素もある >>45
パワプロのキャラとか3D初心者でも初日で作れそうだもんな 昔アニメ顔モデリングしてみたとき
横顔がおっぱいみたいな形してるから
色んな角度から見て整合性保つの苦労したな アニメ顔が難しいってのは大部分がジャパンアニメの立体を無視した2dならでは成り立つ描画方法になってることに起因してるだろ 不毛な議論じゃない?成立の条件個々で違うじゃん
とりあえずフォトリアル>セルルックでは無いと思う
アウトラインの取り方とかもそうだしベクトル違いすぎて比べるのがおかしい 同感だけど、造形がrealかstylizedか、とシェーダーがphotorealかNPRかは別で
stylizedでphotoreal(=フィギュアぽいキャラ)な作品も結構多いですね 成立条件違うかな不毛の意味がわからん
違うからこそ難度の違いが出てくるのだと思うが 難易度的にいったらリアル調よりアニメ調のほうが難しいと思うよ。技術的に言えば、
トゥーンレンダリング - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
「出来上がった画像は、抽象化・単純化されたものであるが、その生成過程は非常に複雑である」
「輪郭線の生成アルゴリズムによっては、凹面に輪郭が作れないなどの問題もあり、未完成の技術であるとも言える」
ということ。
アニメ調の絵が簡単って言ってる人は、おそらく漫画や従来のセルアニメを見て、
めちゃくちゃな絵でも成り立つからアニメ調の3DCGも簡単だろう、と思い込んでるのだろう。
リアルが基本、アニメは応用なのだから、アニメが難しいのは当然の話。 何にしても一概には言えないよ
正確な辻褄や精細な観察は苦手でも
とにかく見た目かっこいい造形する人とかもいるし マンガやアニメ特有の嘘パースなども再現は難しいね。
絵が上手いか下手かという問題なら、リアルもアニメも変わらない、とは思うけどね。
俺にはアニメ調の上手い友人がいるけど、彼はリアルの絵も上手かった。
昔にネットで見かけたのだが、写真のようにそっくりな人の絵を描く人がアニメ調の絵では残念だったこともある。
リアルvsアニメ、みたいなのは争いを生みやすいので気を付けたほうがいいのかもね。
ちなみに俺はどちらも好き、なのだがどちらかというとアニメ寄り。 イラストは元から狂ってるのが当然
3Dは正常なものを狂わせなきゃイラストっぽく見えないってのが難しいよね モデリングの話とはとは違うけど、3DCGだって2次元ディスプレイに表示する時点で本物の視覚とは遠近感はもちろん画角も違う。
3DCGも別に正しい訳じゃなく、あくまで2次元表現なんだよね
> めちゃくちゃな絵でも成り立つ
成り立っているならそれが正解な気がする。
映像の人物は普通物語をなぞる記号として出てくる。
物語を進めるだけなら棒人間でもいいはずだけど、そこに男から女か、若いか年寄りか、活発そうか、などの記号を付与したくなる。
それが達成できているかが重要でリアル造形は何が言いたいのか曖昧で表現として弱い/無難になりがちな気がする
こういう話はちゃんとした理論がありそうで趣味でCG触ってる程度の素人感想だけど リアルよりアニメのほうが難しいと書いたが間違いだった。
「リアルの応用がアニメ」であるのと同様「リアルの応用が超リアル」ってことなのだろう。
超リアルってのは、たとえばVFXのようにリアルに非現実を組み合わせたようなものだな。
なので、結局はどちらも難しいってことだ。
ちなみに俺が最近見たアニメ調の動画
How to make Anime girl in 15 minutes - [blender 3.0] - YouTube
https://youtu.be/JqC4lHJWEic
リアル調の画像
https://www.artstation.com/artwork/Vyo9V4
素人(俺も含む)がこのレベルに到達するまでにどのくらいの時間がかかるのだろうか。
泣けてくる。 ちなみにリアル調とフォトリアルは似て非なるものだ
そのartstationのはフィギュアチックではあるけどフォトリアルだな 資料を見ながら人物モデルを作る場合フォトリアルは角度による破綻とかないからモデリングはアニメより楽だけど細かい質感にちょっとでも違和感あると気づかれちゃうから工程によってどっちが難しいか変わる…と思ってた 要点をわかりやすく説明すると2次元はデフォルメなんだよ
リアルが出来ない奴にデフォルメは出来ない
漫画やアニメはデッサン力のある奴が対象の特徴を掴んで誇張してる
対象を写真を撮るようにリアルに写す能力の上に「特徴を掴んで誇張する」という視覚需要野を使った作業が必要になる
今なら人工知能の畳み込みニューラルネットワークを使って機械的に自動化することが可能だが
その演算には最先端の半導体の支援が必要だから大変さがわかるだろう
手塚治虫が大友克洋のメビウス絵を見て悔し泣きしたという逸話があるようだが
実は手塚のデッサン力は凄い
子供の頃から昆虫の絵を描いていたし医者だからリアルを知り尽くしている ちょっと浅いかんじ
ひらがなは元の漢字知らなくて描けるし漢字とは違うバランスの美しさがあるのと同じで
デフォルメはデフォルメでリアルから離れた発展の系譜もある
もちろんしっかりリアルに基づいた系譜もあるけどね イラストレーターさんも言ってたけど絵柄をリアル調に寄せたほうが(萌えないが)海外からの評判いいとのこと
外資のためには苦手なリアルや海外ウケするデザインにしたほうがいいかなと最近思ってる。円安が悪いよ円安が >>66
海外の方が分母が多いだけだからね。その教えてくれた人もちょっと考え違いしてるぞ ZbrushでハードサーフェイスするのとblenderアドオンのHard ops Box cutterを使うのはどっちが良いんだろうか。
両方使ってる猛者はおる? まぁ、エロ系の場合、リアルから離れたデフォルメってあんま意味がわからんような
そんなの作るならいっそ手書き2次元の方が楽だろうと 自由に動かせる3Dモデルの話に動かせない2Dを引き合いに出すのは無理がありそうだけど・・ あーまあでも言いたいこと分かる
エロでの強いデフォルメ系ってまず需要が少ないだろうし
2DでもFLASH的には動かせるし、けどそれってまずエロくないだろうし これなにを話してるの?
なんか「リアル」と「3D」というワードで思いつくことを各々語ってください、ってくらい
バラバラなこと話してるように見えるけど 最初はなんだっけ3DCGつくるのにリアル系とアニメ系どっちが難しいかって話かな?
あとはまあ徒然とただ雑談かと 俺としては3DCGに慣れてしまうと二次元の手描きの絵は見るに堪えなくなることが多いけどな。
静止画の3DCGはデッサンの狂いがなくなるし、動画の3DCGは手描きではほぼ不可能なくらい動きが滑らかになる。
デッサンが狂ってもいい、動きが滑らかでなくてもいい、というのなら手描きで十分かもしれんけどね。 >デッサンが狂ってもいい、動きが滑らかでなくてもいい
いいというよりそれが手軽にできるのが魅力だしメリットだから
むしろ3Dでもその再現に腐心してたりするじゃん? フル3DCGでトゥーンレンダリングして全く違和感ない映画楽園追放はすげーんだなって
あとharmonyとか。好きな3DCGアニメある? 3Dは手軽にキレイに動かせるけど結局こだわるとどっちもコマ送りでいじって大して変わらなさそう
最後は好みかね >>74
ごめんな~俺が>>27で下絵が必要かどうかの話をしたばかりに
なぜか二次元の絵は頬骨を作るのが難しいとかだったらリアル系のモデリングをするべきとか
何故か2D3D対戦になってしまった 一旦全部blenderでアニメーションまで作った後で、
それを原画・動画で描き直してるって使い方もあるみたいね
https://vook.vc/n/4619
珍しい使い方だとは思うけど
>>77
作品の悪口はいいたくないんだけど
楽園追放なんて違和感しかない0点の映画に俺には見える
本当にあんな硬いヘタクソCG丸出しの動きで違和感ないの? 楽園追放は見てないけど
自分は以前はアニメで背景の自動車が3Dなだけで違和感あったが
慣れるとそこは気にならなくなったし
慣れとか視聴経験によっても印象変わりそうではある >>77
竜とそばかすの姫のCGは割といいと思った
基本Uの世界がCG、現実世界が作画なんだけど
終盤リアルの主人公がそのままUに現れる部分が
CGってのは言われるまで気が付かなかった
知ってから見ると確かにCGっぽい変さがあるのは分かるけど聞かなきゃ普通のアニメに見える
リアル系でもアニメでもCGぽいってのはイコール違和感でマイナス点な気がする 当時楽園追放見たけどまだ全然違和感ありまくりだなと感じたが雑魚からすると感じねえのかな? まっ取り敢えずよ、コードと機械学習を学べ
この現実世界もアルゴリズムによって自動生成されてるんだからよ
真理はいつも数学とコーティングの中にある 楽園追放というアニメは知らんかった。調べたら、なかなかに素晴らしいね。
ちなみにこの手のアニメは完全な3DCGではなく、
3DCGで基礎を作ってから、それに手描きで修正して最終的な絵を仕上げてるみたいね。
『楽園追放』Film Making Vol.4 (CG Making) - YouTube
https://youtu.be/0nGe490qyr8
崩壊3rd (ほうかいサード) や Artiswitch (アーティスウィッチ) などの動画などもたぶん同じ。
Cyberangel: ZERO Exception - Japanese dub Version - Honkai Impact 3rd - YouTube
https://youtu.be/N-VNG8vW5RA
#01|Artiswitch(アーティスウィッチ) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Nc1h8nVrvnk
全く手直しなしとなると、たとえば Unrel Engine の二ノ国みたいになるのではと思う。
二ノ国:Cross Worlds | ゲームプロファイル | Unreal Engine - YouTube
https://youtu.be/B9Unptb5xJ0 楽園追放がいいって人は、中の人のステマだと思ってたんだけど
「二次元の手描きの絵は見るに堪えない」「動画の3DCGは手描きではほぼ不可能なくらい動きが滑らか」って人からすると「なかなか素晴らしい」
になるんだな
全て俺とは真逆の感性だわ。人それぞれ本当に違うんだなと思った。 液タブ勢なんやが、横にピュアレフとか並べてペンで動かしたりしようとするとブレンダーの領域が狭い
液タブ以外に40インチモニターあるんだけど、そっちはブレンダー使う時には液タブに対して左の奥にあるので使いづらい
おまいらどんな作業体勢でやってるのん? 書いてすぐでアレだが液タブの右側にマウス、キーボードは左側でピュアレフは40インチの方に持ってってマウスで操作することにする 液タブでBlenderってごりごりモデリング出来るもんなん?
マウスよりやり易いんかな? 液タブモデリング、YanSculptさんの動画見てると簡単そうなんだけどね。
https://www.youtube.com/watch?v=d5oQM6Cl1cc
俺は慣れないからかマウスのほうが楽で、液タブ持ってるけどテクスチャ描く以外は使ってないわ 2040年を見据え3DCG人材を育てる。全国初の「デジタルクリエイティブ拠点」群馬県の取り組み
https://cgworld.jp/article/2207-tsukurun.html
2040年は人が3DCG制作するレベルでは無くなってると思う 関連職はずっとあると思うが様相はきっとだいぶ変わるよなあ 2040年くらいじゃそんなところまでいかんだろ・・・
最先端の技術でそれが可能になったからってそれがリーズナブルな市販ソフトに乗る可能性はほとんど無いよ
だいたい今だって3Dスキャンからリトポ化まで全自動、モーキャプしたアクターの演技を自動でリグ付きアニメーションデータに変換するような
システムは存在してるんだぜ。ただそういうシステムは億単位のお金を出せる北米クライアント向けの寡占市場になってるだけで。 >>78
コマ打ちの手間は変わらんかもだけど、作画は人力レンダリングだから作業量がやっぱきちいよ 20年前って六角大王とかで4545してたわけだし、20年後はだいぶ状況違うだろう
35年にハード的に人間超えられちゃうわけだけど、5年で人類家畜化とかはされんだろう・・・? AI技術で天才的な才能持ってる奴は米国や中国が国で囲おうとしてるから
3Dドカタ向けソフトなんか作ってくれるAI技術者はいないんだよ >>86
正しさしか尺度を持たない低次元の言説からしてアートに携わるどころかまともにデッサンに取り組んだことさえない人間が知ったかぶりをしていることは明白なのであまり耳を傾ける必要はないだろう 違うね。楽園追放を馬鹿にする奴こそ絵をまともに描けないんだろ。
どこに馬鹿にする要素があるのかマジでわからんね。
少なくともYouTubeに投稿されている動画に関しては問題点は見当たらなかった。
ちなみに俺が、二次元の手描きの絵は〜と言ったのは、話の流れで手描きのエロアニメのことな。
手描きのエロアニメで超絶上手い作品って見たことがないんだがあるんかね。
Live 2Dのように二次元と三次元の中間のような動画は結構、抜ける作品は多いんだがな。 >>93
こないだお高い群衆プログラム触らせてもらったけどまさにこんなんだったよ エロアニメは予算(工数)的に超絶作るの厳しいだろうな ここ最近ずっと過疎ってるなと思ったら
エロの話題になったらおまえら途端に情熱的に語り始めるんだな
昔から芸術とエロはもちつもたれつだから別にいいけど >>84
エロで頭がいっぱいの奴が
機械学習を学んで
数学とコーディングの中に真理を見つけた時、
ディープフェイクを作り始める
無敵のエロパワー "Code is Law"
この世界はこいつ一本でどこまでも行けるんだ
仮想空間なのにさ、現実世界より、無限の可能性を感じる 独自エンジン「DECIMA」による圧倒的に美しいグラフィック『Horizon Forbidden West』
https://cgworld.jp/article/202207-cgw287-hfw.html 手描き2Dアニメの踊り
TVアニメ「パリピ孔明」OPテーマ「チキチキバンバン」ノンテロップ映像 - YouTube
https://youtu.be/XicdpSmxuT0
絵は相当に上手いとは思うが、人間の手ではこのあたりが限界なのだろう。
3Dモデルの踊り
TVアニメ「パリピ孔明」OPテーマ「チキチキバンバン」【踊ってみた】 with 3D Virtual 英子 - YouTube
https://youtu.be/2ZhPmqx1BSY
パリピ犬山
パリピ孔明「チキチキバンバン」歌ってみた&踊ってみた - YouTube
https://youtu.be/Zm7dY8NwcKg メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く
> ゲームAIはメタバースとの相性がいいと考えています。現実空間においてAIで人間の相手をしようとすると、とても大変なのです。表情や声色、身ぶりなど、人間同士では自然に読み取り、判断できますが、AIにとっては極めて難しい作業です。
>対してメタバース時代には、人間が体を“捨てて”デジタル空間に来てくれるわけですからAIにとっては願ってもない環境です。人間の行動や状態のログが一人ひとりすべて取れますし、経済活動や行動履歴、誰と話したのかといったことも全部AIによる追跡が可能になる。
https://www.moguravr.com/miyake-yoichiro-interview/ https://youtu.be/_Zyc17KJf0M
まあこんなの人間の手で表現出来ねえからな
2Dから3DCGときてAIでの3DCGが最終地点だろう
超知能AIによる表現は人間の手と頭を超える
今何を学ぶべきかは明白だな >>108
それを収集するのに膨大な手間と金がかかることには変わらん
それを誰がやってどうゲーム制作に供給するのかって話 >>91
2040年に向けて何を学ぶべきか?
群馬は残念ながら俯瞰的視点が足りなかったな
まあ行政故の視点だからしゃあなしやな >>110
ログの収集自体に計算能力は大してかからない
問題は解析だよ
それも時間進化が解決するのはテクノロジーと歴史が証明し続けている(´・ω・`) AIを制する者はサイバーフィジカル空間を制す
米と中華が覇権争いするわけ種 >>112
収集するプラットホームがなけりゃ収集しようがない >>111
18年も先の2040年に向けて何を学ぶかって? 4歳児に22歳になった時の自分のあり方として
目標を持たせる為に言うセリフだなw
中学生以上に対しての言葉なら、まず働いて社会そのものを学べとしか言いようが無い。 何故、メタバースがこれほどまでに流行り民間だけじゃなく国家レベルで世界的に推進させようとするのか?コロナだから?
否、全ての人間を現実世界より簡単に上手にコントロールし把握できるようになるから
ただこれだけ(´・ω・`)
クリエイティブも経済(クリプト)もただの物語という餌、2040年に向けて今更3DCGを学ぶ?
遅い遅い、3DCGドカタはずっと量産され続けとんねんド阿呆が
学ぶべきは、常に勝者が示し続けてる
そう、論理という誰もが避けて通る最強の武器
そして論理の上位互換である「世界の創造」こそが次の成功者の新たな武器となる
もう分かるな?学べ論理と世界の作り方を 感性や直感というものは、論理的思考という経験の積み重ねが上積みされて初めて真の計算力が発揮される脳コンピュータとなる
それ未満はただの「感情に振り回されてる」バグやゴミだらけのガラクタPCに過ぎない
磨け、そして学べ(´・ω・`) >>106
へえ、HFWってUnrealじゃなかったんだ
ゼロドーンの頃から独自エンジンだったのかね
にしてもせっかくCG誌によるインタビューなのにゲーム誌に載るような内容と大差ないな
もっとテクニカルな部分に焦点を当てて聞けばいいのに YoutubeにGDCのアーカイブとか2つほどあるよ
内製ツールどんだけあるんだってくらい規模がでかい会社なんだなと改めて思い知らされる DECIMAを作ってるのもエンジニアだよ
サイバー空間の世界を創造するゲームエンジンはコードで出来ている
つまりここから現実世界、この宇宙も成り立ちは推論できる あとはチュートリアルがひとつどっかにあったけど
残念ながらBlenderは直接関係なかった 何の話をしてるのかさっぱりわからん。Blenderと何の関係があるのかね?
関係ないのならスレチだろう。
仮想世界をBlenderで構築するという話ならわかるが。
しかし話の流れを見るに、そうではないみたいだしな。 >>123
仮想世界のアセットをBlenderで作るという事はあるだろう
ベセスダのオープンワールドRPGのMODをBlenderで作ってるファンは多い
スカイリムに日本刀や着物を追加してキルビルみたいな姉御に闊歩させたりしてる
オートデスクに金を出してやる程のことではないそういうファンアートの世界では
Blenderは役に立ってる >>123
仮想世界を構築するのはゲームエンジンの役目だな >>124
そういう話ならいいんだけどね。
>>125
ゲームエンジンの話をするのはいいが、
ここはBlenderのスレなんだからBlenderと絡めて語ってくれ。 受け売りで壮大な事言うのは勝手だけど、プログラマの世界も手を動かしてるやつが一番偉いんだぜ 抽象的な誇大論を批判するのに
抽象的な精神論で反論したらダメだろ >>127
俺の話は、そういう作品をBlenderで作れたらいいという願望も含まれているので問題はないと確信している。
だが、その後、会話が発展することもなく自然消滅したので、俺の話は終了だ。 他人に厳しく自分に甘いのはクリエイターに向かんぞプロデューサーとかのがいい >>131
そんなのはプロデューサーでもダメだよ
佐野健二郎とか佐村河内守みたいに
人の仕事におんぶに抱っこしてるのが壮大にバレて終わる ハードサーフェス系のアドオン、どういう系統が旬なのかよくわからん
ていうか前はこのツールが強かったけど最近落ち目でこっちが人気出てるとかあるんかの?
MachineTools とHOpsはなんか統合されてる気もするけど別者だよね?
お互いに人気あるからお互いを使えるように組み込んでる…のか? ユーザーのやることの規模が年々でかくなってるからしゃーない
それこそシミュレーションなんてし始めたらハイエンドでも足りない ただキャラクターモデリングとかアニメーションとかの分には推奨スペックほどのものは絶対にいらない
1000万頂点くらいでスカルプトとかするならわからんが 無料でここまで出来るってだけで凄いと思うわ、、、。
今必死に勉強してる。 やっぱり無料のblenderよりmayaやmaxの方が動作軽かったりするの?
結構高いpc買ったけど重い場面が結構ある 値段で選ぶのはアテにならんぞ
パトロンの企業から下手にライセンス売ってるほかのソフトより開発費貰ってそう
あと色々触ってるけどBlenderは軽い方だとは思う 大量の頂点のスカルプトで重いけどこれはどこのPCパーツがネックになってるん? >>141
Blenderはビューポートの表示は
頂点が多いハイポリモデルだと動作がすぐに重くなる
Mayaは膨大な頂点数があっても軽い
モーフィングとかやってるとそれが特に顕著にわかる >>143
Open gl用の グラボを積むのが手っ取り早い。
rtx aシリーズ
radeon pro >>147
「OpenGL用のグラボ」というがOpenGLに対応してなきゃそもそもBlenderは起動しない
また、スカルプトやCyclesは、Eeveeと違ってGPUをGPGPUというか計算機として使っているのでOpenGLはなおさら無関係だよ >>143
多分VRAM
シーン上の頂点の位置とかしょうもない情報は即座に結構な量いじれるようにするためにVRAMに格納される
グラボのVRAMはグラボ変える以外で増設できないから嫌 すまんVRAMじゃねえわただのメモリだわwwwwwww 頂点数が多すぎて重い→メモリの量
頂点操作する時だけ重い→CPUの処理能力
動いてるのに画面だけ固まる→グラボ
レンダリングが遅い→CPUかグラボの処理能力 >>149
俺も同じ間違いしていたからどんまい
Blenderは頂点情報とかはメインメモリに展開するので
グラボのVRAMは2GB程度だけど充分使えている >>154
blenderは、というかVRAM上で頂点情報を管理するソフトなんてどこかにあるんですか?
>>152
頂点数が多すぎて重いのはメモリの量ってどういう意味ですか? >>145
なるほどなーリアル系やってるからほんとはmayaの方がいいんだろうね
>>146
Ryzen9 5950x、64GB、3070。グラボもう少しいいのにすれば良かったと思ってる >>156
メモリの量が足りてても重いのでそれは間違いですね 頂点情報みたいな基礎レベルのデータ格納に支障が出るほどメモリが足りなかったらソフトが飛ぶわ >>157
リアル系と言っても人体モデリングならそこまでハイポリいらないと思うけどね。
blenderのスカルプトはダイナトポ使うと強烈に遅く、メモリ消費するので、全体にハイポリにするならマルチレゾがお勧め。
そのスペックならマルチレゾ3000万ポリゴンでも普通に遅延なしで使えるはず。
まあ頂点ペイント使えないとかあってワークフローは工夫がいるけど
街とかの大量オブジェクトがあるような感じでポリゴン数が多いのは確かblenderは遅くてblender artistでも何とかならないかって話題になってた まあ普通(?)は部分的にディテール描き込むだけでいいケースが多くてダイナトポの方が使いやすいと思うけど Mayaは数百万のオブジェクトがあるような大規模シーンレイアウトだとタフだね
モデリングとかしてるとBlenderの方が軽いようなことも多いけど >>158
頂点情報増えてまず速攻飛ぶのってメモリじゃね?
icosphereをsubdiv100で出してsubdivisionかけただけなんだけど
https://i.imgur.com/ZKmjWif.png その点Clarriseってどうなってんだろうな
噂で10億頂点あるシーンでも動かせるって聞いたけど >>163
頂点を増やすとメモリ使用量が増えるのは当たり前です。
私はスカルプトの遅さの話だと思ってましたが勘違いだったようですね。 頂点の操作はCPUの処理能力で頂点がいっぱいあるだけで重いのはメモリってちゃんと言ったじゃん
びっくりするわ Clarrise10億頂点どころじゃねえな
兆ポリゴンでもそこそこ快適って言ってたわ
細かい操作出来ない代わりに複数の頂点まとめて動かしてんのかな
Houdiniのpackみたいに >>167
「重い」とは処理速度の話ではなかったのですか。
メモリ使用量が多いとメモリ使用量が多い、という意味だったのですね。理解しました。 誰が見たって>>152はノリでかいてるだけのデタラメなのにそう律儀にレスしたって荒れるだけじゃないのかw >>160
今胸像を作ってて毛穴まで彫ってるからマルチレゾ1200万くらいなのよね
3000いけるなら全身行けそうかなありがとう 毛穴を掘るって
俺もそれやろうとしたけどあまりにも時間がかかるのでテクスチャでやったわ リアル造形のチュートリアルとかみてるとハイポリメッシュ用意して写真からステンシル作って毛穴だの細かな皺だの掘ってそっからノーマルマップだのディスプレイスメントマップだの作るけど
それなら最初からテクスチャからノーマルマップ作ったほうが早いんじゃないのかと思うんだが
ディティールが小さすぎてほぼ見えないからごまかしが効くし すげえこだわりだな
処理も重くなって大変そうだが応援しとる >>162
だよね
ハリウッドの下請けのVFXスタジオでMayaを使う理由の一つがそれ
アセットが膨大になっても操作がサクサク軽い
ちょっとしたローポリ数体ならBlenderでやる方がモデリングなど
作業は早く進むね 質問失礼いたします
10万円前後でBlenderが出来るパソコンを探しているのですが、そんなのありますか?
完全初心者なので色々教えていただけると助かります
よろしくお願いしますm(_ _)m まぁ今はビデオカードの値段も落ち着いてきたからパソコン本体だけなら10万でも行けるか?
nVIDIAのビデオカードが乗ったミドルタワーWindows機が無難
メモリは32Gバイト、CPUはインテルでもAMDでも好きにするよろし
あとは予算の許す限りSSDの容量でも増やしなされ >>177
今PCを持ってるならとりあえずそれでblenderをインストールして試してみてもいいと思う。
数年前の低性能ノート、メモリ8GBでも起動するし基本操作はできる。
予算10万円ならこんな感じ
https://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime.php?mc=11315&sn=3518
14万円出せるならRTX 3050搭載のものが買えるから、上のやつよりCyclesレンダリングは3倍ほど速くなる(他の操作はそこまで速くならないけど)
https://kakaku.com/pc/desktop-pc/itemlist.aspx?pdf_Spec115=273&pdf_so=p1
どっちにしてもできることに制限は出てきます(遅いとか、ポリゴン数があまりに多いものは作れないとか)
ただ、結局どんな高性能PCでも限界はあるので予算内で始めて見るのがいいと思う。
※メモリは32GBあったほうが無難だとは思うけど、16GBでどのぐらい制限があるのかは私は分かりません。
無難に32GBにしてもいいし、後から追加もできるので、まず16GBで買って始めてみるのもダメではないと思います。
SSD・HDDも多い方がいいとは思うけどいきなり最初から500GBがあふれるわけでもないので足りなきゃ後で追加でOK >>178
ヤフオクで中古のグラボ買って組めば出来る
>>179
まだまだ落ち着いてないし価格は跳ね上がったままだ
2020年発売のRadeon RX580は当時の価格は1万8千円だったが
昨年は5万円に跳ね上がり現在でも2万7千円をキープしている
RX580よりも性能が低い最新のRX6600が4万円だし 完全初心者ならintelcore7以上の内蔵GPUでも動作に支障なかった。これで10万前後?
1~2年後もまだ3DCGやってたらグラボ追加してもいい 1番重要なのはGPUで最低RTX3050あった方が良いよな
CPUやSSDを下げていけば良いんじゃないか
デスクトップならHDD積めるし、データ系は安いHDDに保存する >>183
来年以降だとグラボ買うよりもAMDのZen 4 Ryzen買うほうが良さそう
Zen 4 RyzenはRDNA 2 iGPUがオンボードのRaphael、
またはCPUとオンダイのAPUのPhoenixだから、
AM5 マザーボードとCPU買えばグラボと同じレベルでBlenderできるわけ
wccftech.com/amd-ryzen-7000-raphael-official-16-zen-4-cores-5nm-5-ghz-15-percent-performance-uplift-fall-2022-launch/
オンボードGPUってインテルの鼻くそみたいなイメージしかないけど
AMDのAM5に限ってはそれは異なる 10万でタワー型のグラボ付いてるやつ買って、後でグラボを強いのに変えてくのがいいと思うよ 俺だったらその10万は取っておいて来年から出てくるZen 4 Ryzenを買う
AM5のオンボードGPUの性能がその辺のローエンドグラボよりも性能が上だから 俺なら来年まで何もしないって選択はないな。時間大事よ
買わなくていいなら永遠に買わなくていいw それは極論としてもRadeonがいくら安くても買うべきかどうか微妙
まあ来年10万円未満ならAMD一択になってる可能性はあるけど >現状RADEONのいい話聞いたことないからな
現状ハード的にはNVIDIAのいい話は聞かないな
サムスンの工場で作ってるから歩留まりが悪くクロック耐性がない
RTX3080はRX6800XTに価格でも性能でも負けてる
勝ってるのはレイトレ機能だけ
RADEONの弱点はソフトウェア面
ドライバが未熟でアプリがGPUの性能を発揮できない
まさにこれが理由で俺はNVIDIAを使ってる 9月になったらGPUさらに安くなるし、とりあえずCPU内蔵のGPUでもいいから毎日Blenderで楽しく遊ぶのが一番じゃないかな。
パーツの性能云々よりもモチベが続くことのほうが大事だよね。 押し入れに眠ってるカノープスのカードをあげるからこれで我慢しなさい >>193
個人的にちょっと欲しい。
超編とかに付いてきたボードとか懐かしいなぁ あえて低スペックで作業して最適化能力を身につけるってのもあり クリエイターは何故稼げないのか?
これが分からない奴が多すぎる
NFTやらメタバースやらでクリエイターエコノミーが来ても変わらないよ、リアル見たら分かるでしょ?
表面表層、上っ面を彩るだけの仕事に世界はどれだけの対価を出せると思うの?大きな価値があり大きな対価を得られるのはその世界を構築する人たちだよ 論理から背を向けちゃダメなんだ
デジタルは論理の世界だよ >>199
稼げるクリエーターもいれば、稼げないIT屋、経営者もいる。まあITでもなんか別の仕事でも好きにやりゃいい
スレチだからどっか行け Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/07/16 02:14:16)
こういった技術はどんどん進歩して欲しいなあ。現実に存在するものすべては自動で完璧に3D生成され、その膨大なデータが無償であらゆる用途に使用でき共有される未来を期待してる
https://twitter.com/yokohara_h/status/1547992960020598790?s=21&t=hFxLjbjZq_6fB5M-CrnFdA
[引用元] 80 LEVEL @80Level (2022/07/14 16:20:13)
A team of researchers presented a new AI-powered algorithm that is capable of creating digital copies of real-world objects.
こういうことが実現する世界線がもうすぐそこまで来てる
こんな世界線を実現する側が価値を生み出してるんだよ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>203
別の有望な仕事があるってことでしょ。そりゃあるだろう。
キーエンス、Google、(給料高いか知らんけど)PFN、・・・どこでも好きなとこ転職すれば? >>177
性能も大事だけど、静音も大事
五月蝿いと集中出来ないし爆音だと相当熱が籠もってるので部品が早く駄目になる
先日親父のDELLマシンの電源が死んだ
あれギチギチで狭いしエアフロー悪いからな 大人になってから努力しても頂点取れないものってある
外国語やスポーツ, 芸術, 音楽なんかはかなり難しい(というか無理だと思ってる
でもエンジニア/データサイエンティスト等のプログラミング/数学のスキルというのはマジで何歳からでも努力次第で頂点を目指せる
ってことを知ってほしい >>206
CGって年食っても上達する分野だから、若くて凄いのが居ても焦りは感じないんだよな >>206
モーガン・フリーマンのデビューは54歳
芸術に限界は無いと思います
物凄く狭くても良いのです
あるジャンルで頂点を極めると歴史に残る事も可能ですよ >>207
ピクサーに脱サラしたおじさんがいるしな このササクッテロルは毎回毎回呆れるほど金と金と金と夢みたいなことばかり言っていて実務的なことを一切語らない
その意識高い散文このスレにまったく無関係で邪魔くさいからnoteにでも公開してろよ有料で 10年前のバージョンなら10年前のスペックで十分なんでしょ?
なんでここまで高スペックを求めるようになった
動画じゃなく静止画ならもっと低いスペックでもいいのか? 10年前のスペックで10年前のバージョン使っても良いけど、それで節約できるコストより、その茨の道をゆくコストの方が断然でかいぞ >>206
お前カーマック神の前で同じセリフ言ってこいや >>212
いや、206が書いてる事は何となく解る。
素質の無い奴が無理に勉強してなんとか大学に合格するのとはちと違うんだよ。
若い方が憶えが良いのは解る。
でも、理屈に基づいた理解というのはむしろ年寄りの方が長けてたりする。
例えば皆好んで読書するだろうか?新聞でも普通に苦もなく読めるだろうか?
5chでよく見かける 「長文ウザイ」 は、文字の数が多いと苦痛に感じて読解力の乏しさをアピールしてるようなもの。
意外に高齢の人の方がじっくり本を読んだりして理解してる事はいくつも例を知っている。
興味を持って理解しようとすれば身につくという事だな。
エンジニアについても数学は理屈だから、その素質がある人にとってはじっくり読んで理解する読書と同じ。
小~中学校で9年もかけて習得した数学って改めて教科書を読み返すと大した事が無いのは子供の勉強をみてやったからわかる。
なんでこんなのが解らなかったんだろう?と思ったもんだ。
歳食ってから改めてやると、取り組み方が違ってて意外と若い頃より出来る事はあったりするんだよね。
若い頃だと メンドー には着手もしないからさ。
でも誰でもエンジニアに向いてるかと言えば、そうではなく向き不向きがある。
俺は向いてない方なんだろうが、その分野で楽しむ事が出来るくらいのものは持ってて良かったわw 5chでの長文が文学や実用書と同種の長文なわけ無いだろ
あと数学の頂点は理屈やないでひらめきやで
あとその理屈「子供の頃身につけた素養」を前提にしてしまってるやん
その子供の頃から努力を続けたひとに大人になってから努力を始めたひとが勝つなんて
よっぽど運か才能か出会いか何かしら飛び抜けたものが要る
頂点じゃなく、ただ仕事にするとか分野で楽しむとかならいくらでも大人からでいいだろうけどね >>216
スレチな内容の説教を長ったらしく書き込む絶望的な空気の読めなさを暗に指摘されてることに気付かない所がいかにも
>>210の2行目を100回読め >>216
スポーツはともかく芸術(デザイン)や音楽は一流でなくとも食ってく事は可能なんだよ。裾野が広いエンジニアも当然同じ。
だけど、頂点のエンジニアってのは小さい頃から凄まじい集中力と好奇心でずっとプログラミングしてて、休日も遊び感覚で大好きな技術を勉強してる。頭のキレも凄く、最新技術を空気のように接種し、他のエンジニアと高度に抽象化された議論をする。
平凡で技術好きでもない人間が、そんなキチガイどもに追いつけるかって話だ。 久しぶりに覗いたけど相変わらずゴミスレなのを確認したからまたしばらく離れるわ
じゃあの >>224
久しぶりに見たとか…。すぐバレる嘘ついて恥ずかしい奴だな。
RTX40シリーズが出たら本気出せそうか? 知ってるか?あの目ン玉アイコンに魅入られると
やせ我慢できなくなって女々しくなるんだぜ? 労力や努力無くして誰でもがエンジニアやデータサイエンティストにはなれないけども、クリエイターは簡単に誰でもすぐなれる時代 Intelが格安グラボ「Ruixuan A770/A750」まもなく発売へ
https://buzzap.jp/news/20220726-intel-ruixuan-a770-a750-low-price-gpu-geforce-rtx-3060/
Ruixuan A770は16GB、A750には8GBメモリを搭載。
A770は32個のXeコアや32レイトレーシングユニットを備えており、消費電力は190W。
A750は24個のXeコアを採用。2560×1440の解像度ではフォートナイトなどのゲームで「GeForce RTX 3060」より高いパフォーマンスをはじき出したという報告もあります。
これら2機種の特筆すべき点が「いずれも400ドル(約5万4550円)未満」という価格設定。
Intelだとアスクは関係無いから日本での価格は
かなり安くなるのかな?
https://youtu.be/bacIa9dqwSc
Intelもblenderをデモに使ってるから期待したいが 今RTX 3060は5万円ぐらい
24コアで3060に勝ってるなら、32コアは+30%ぐらいで3070より若干性能が低い程度かな?
もしそうなら、3070は7万円ぐらいだから確かに安く16GBのVRAMもお買い得感がある
けど、秋から年末に出るらしい4080は3090の2倍の性能で、4070でも3090より速いらしいから、
やっぱりnVidia一択になる気もする。 nVidiaが値上げしてこないようにintelに頑張ってほしい その辺も近い将来Apple Siliconが天下とるよ
割とマジで しかも省電力
アップルもそんなもん無視して力技駆使してフルパワーでやればNVIDIA程度今でも抜ける
でもそんな下品なやり方はしないSDGsとは真逆の方向だしな
世界最強の資金力と人材を保有してるアップルは他社が真似できない直ぐには追随できない視点からコツコツと開発してる appleはワットパフォーマンスでnVdiaに完敗してるけど逆転する日が来るかね?
来てもおかしくはないけど、まあそういう製品がでたら考えるって感じだな。まだ土俵にものってない
Appleキチガイの世界観じゃすでに勝ってるんだろうけどw 参入してまだたったの1~2年でNVIDIAと比較されるレベれるやからな
しかもSoCでこれな、もう一度言うSoCでこれな
dGPUが出たらどうなる事やらだわなあ AMDやインテルがSoCでこれだけのもの作れない
NVIDIAはそもそもSoCすら作れないGPU電力馬鹿だしな そろそろシェーダーノードで別オブジェクトのXYZ座標を参照しやすくなってくれないかな
ドライバーで無理くり取得するんじゃなくてデフォであっても良いと思うんだよな… 要望するんじゃなく必要だと思ったら自分で実装する気概
そういう人間が価値を生む 実装の問題というよりシェーダーノードで何をサポートするのがいいのかって話な気もする。
オブジェクト情報とかパーティクル情報とかはあるけど、どの情報までシェーダーノードでアクセスできるべきなのか。
ドライバとかジオメトリノードのポイント情報として渡せばいいじゃん?って話もありそう
シェーダーノードは一段落しててロードマップにも乗ってなかったようだし ツールを作る側になっ方が人生面白いと思うがなあ
なんせ世界を変える力があるんだからよ クリエイターにそんな力ないじゃん?
たった一度の人生、規格外に生きてみたくないか?漢として ずっと沸いてる言うだけ番長、同じやつ?それともこんなのわんさか沸いてるの? >>231
Intelの新しいGPU、アプリがかなり動かなかったり、パフォーマンス面でも一部のベンチのみ高かったり、アイドル消費電力が大きかったりで、海外レビューだとかなり辛辣な事が書かれてる。
それでもCyclesさえ速ければ欲しいと思うけど、肝心なBlenderのデモもごく単純なモデルだし、不安だなぁ animation nodesすっかり更新なくなってしまったな。geometry nodeに乗り換え時か 成し遂げたいものが大きければ大きいほど,長い目で成長が必要になるわけだけど
大抵の人は短期的な利益で動いてしまいがちなので結局いつまで経ってもゴールに近づけさえしない
将来の理想像になるには休日だって努力をするし
まわりの流行りに惑わされる余裕なんてない 借り物の絵や言葉で自分を偽ってないで手を動かせば良いのに。 大人になるというのは
不正企業で働いたり組織票だらけの自民に票を入れることなのか? バネを断面形状維持するようなリグ組むのめんどくさすぎるなこれ
バネのスパイラルに合わせてボーンぐるぐるとか大変 >>257
バネの形状にもよるけど、カーブでバネ作っておいて
全体を覆うようなボーンにしてアーマチュアの設定でApply to SplineのボタンをOnにしとくと
断面維持したままボーンでカーブを変形できるよ
https://i.imgur.com/riK7glR.jpg 某クリエイターのBlenderエロ動画がクオリティ高くて感銘受けたから、自分でも触ってみたけどまるで作れる気がしない…
地道に気長に勉強してみるか… >>258
おおありがとう
カーブ自体をボーンで制御したらいいのか
ただバネの両端をこう平らに削ったような処理がしてるやつでやりたいから
スパイラルに沿ってボーン配置ほどじゃないけど両端の平らにする処理がそれなりに手間かかりそう >>262
なるほど
平らにするのはブーリアンとかででもできるけど
ただバネが伸び縮みするとバネの端の棒部分の角度が変わるし
期待するようにはならないんじゃないかな?
https://imgur.com/a/7wrPtPQ
>>259みたいなリアルなスプリングの場合は断面に垂直に切断してあって
ディスク状のパーツに押し当てるような構造になってる カーブでベベルからだしたメッシュじゃなくて
真っ直ぐな円柱別で作ってをカーブモデファイアでスパイラルカーブに添わせて
そのカーブをボーンで制御したらいいんじゃないの?
その円柱にそのブーリアンかけた処理したいんだけど
カーブモデファイアを適応しないと
もとの円柱の形状からしか編集できないから
平らな処理がしづらいなーって
まあいま検証してないからどうなるか分かってないけど 上端下端とグルグル部分をジオメトリノードでひとつの繋がったスプラインに出来ないもんなのか? うーんやっぱカーブモデファイアのon cage(モデファイアのとこのカメラやモニターのアイコンの並びにあるやつ)
オンにして編集するの現実味ないなあ
頂点動かすとき座標軸が無茶苦茶すぎる
カーブモデファイア適応してブーリアンで終端処理したあと
またカーブモデファイアを適応してリグしたいけど
二重で螺旋の変形かかるからやっぱ無茶苦茶なるしなあ
これBlender上ならカーブモデファイアでリグ組めるけど外部に持っていくなら螺旋のボーン組まないといけないよね? 267
>外部に持っていくなら螺旋のボーン組まないと
少なくともblenderのカーブ+アーマチュアそのままってわけにはいかんだろうけど
どう実現するかは持ってく先の機能次第でしょ ふぅ、プログラミングの世界は広大だぜ
ところでこのアニメーターの重鎮さんとやらは年収ナンボなん?血の滲むような努力と素晴らしい作品を作り続けてるのだから当然軽く100万ドル程度は超えてくるよね?>>263 アートとかエンタメだとなんかの拍子にゆるキャラとかバズって億万長者はあるけど
プログラマーで億ってのは生まれ変わらないとダメよ
親の遺伝子からやり直さないとw
多分チュートリアルで勉強してできることが増えました!って嬉しがってんだろうけどそんな小学生でもできる話でどうしようってんだw
3DCGならヤバいほどの低スキル者でもプロを名乗って金取ってるからそっちの方が楽よ 海外ではSOなど含め億はザラにいるんじゃ?
日本でもそれよりは少ないだろうけどいくらでもいると思うよ? >>271
遺伝子で決まるとかナチスの優生論者かよ
気持ち悪い奴だなおまえは
>>272
ギャラは雇われる社員の場合の話だな
トン・ローゼンダールはNaNをスタートアップした頃は
投資家に相当な資本を貰っていたと語った
飛行機の移動もビジネスクラスで大盤振る舞いだったそう
当時はITバブルの時代だったから誰もがよく考えずに投資しまくった
会社が潰れたからBlenderのソースコードを投資家に持ってかれて
それを取り返すのに募金募ってGPL化してフリーのソフトウェアにした
Cyclesも元は商用のソフトウェアとして開発していたが
事業が頓挫したのでBlender専用のフリーのレンダラとして歩み始めたと聞いた
だからプログラミングのコード自体には関係なくそのビジネスがのるかそるかで
キャッシュフローが決まる >>273
中国だとソフトウェア開発者が年収3千万は普通にあると聞いた
確かオートデスクのMayaは中国で20人ほどのプログラマーが常駐で開発しているはず >>271
> アートとかエンタメだとなんかの拍子にゆるキャラとかバズって億万長者はあるけど
おいおい神頼みのラッキー待ちかよ(´・ω・`)
俺は明確な根拠と論理の世界で頂点を狙いに行ってるんだ、ラッキーなんて期待しちゃいねえ>>206 小学生の将来の夢な褒めてやるんだけど
多分大人でしょ?頭悪すぎるから無理よ
後blender関係ないからプログラマー板なり適切なところへどうぞ 中国の「普通」はあてにならないよ
地域格差と官民格差が、日本人からすると想像を絶するレベルだから。 >>277
Blenderもプログラミングして作ってるんだが???(´・ω・`) アホかw
お前がblenderのコード書いてるってはなしなら具体的に言え
プログラミングつながりで話し始めたら銀行でも自動車でもたいていはプログラミング関係あるわw そういうことやで?
この世界は論理で出来ている事に気付いていない奴が多い多い(´・ω・`) どちらにせよ一人がプログラミングできるようになったところでBlenderはおろかインタラクティブに3DCGモデリングができるソフト作るだけで相当時間かかるし
その時間でソフト作った先の作業やった方がいいよ ブラックボックス明らかにするのは開発だけでいい
プログラマーとアーティストは分業していい
TAは憧れるけど結局評価はアート>>テクニカルだし >>282
そうね
英語を初めて勉強した中学生が英語分かった!英語で小説書いてハリーポッターみたいに全世界でヒットさせる!ってぐらいの距離がある
「プログラミング自体」で一流になろうと思ったら遅くても高校生の時点で天才と言われてなきゃ絶対無理
プログラムで何かするってなら自分でプログラミングとかやっちゃダメ。そんな時間ある訳がない。 いくら一生懸命素晴らしいコード書いてもゴミソフトはゴミ
いくらいい絵を作ってもゴミ映画がゴミなんだよね プログラミング自体で?一流?プログラミングも数学も手段だろJK>>206
まあ適当に人生に送る奴には論理エリートが生み出したBlenderでおママゴトしてるだけで満足だろうな、俺にはそんなの無理だが(´・ω・`) 俺はプログラマなんだけど、このスレでブログラミングとかエンジニアとか偉そうに啓蒙してるヤツがプログラミングわかってるとは到底思えん。 >>286
世の中にはプログラミングする仕事あるんだよw
論理エリート?
頭がおかしすぎ だからササクッテロル Sp85-NnXsはNG Nameに登録しておけというのに ポエマーは黙ってスティーブ・ジョブズの本読んで3D勉強してろよ >>288
お絵描きおママゴトで人類は月に行けねえんだよ(´・ω・`) この世は論理で出きてるってレベルじゃ高校生くらいかな
論理も数学も因果律でさえ絶対じゃないことが証明済みだって知っていたら言わない言葉だ シミュレーション仮説派だし「it from bit」を信じてるから、論理と数学を信念に真理を探究するのさ(´・ω・`) 論理は人類を今度は火星に運ぶんだぜベイビー(´・ω・`) スカルプトで人体こねてると
左右の足の長さがバラバラになったりってのが往々にしてあるんだけど
こういうのどうやって対策するといいんだろう
ボーンを仮置きとかしたりすんのかな 自分でツール作るなりスクリプト組んで自動修正させりゃいい 人体モデリングは非対称部分は別オブジェクトにして、全てXミラーONでスカルプトするのが普通な気がする。
後からでも右上のミラーのメニューから対称化できるけど フィギュアみたいな最初からポーズ取ってるようなスカルプトでも
素体になるベースを最初にポーズ取らせてるってこと?
ポーズ取らせた後でスカルプト用に胴体とか上腕とか切断させてるのかな フィギュアみたいな最初からポーズとってるようなスカルプトと先に言え😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡 >>299
ポーズ取ったスカルプトなんですけどって知るかアホw
ボーンにポーズ取らせるのが一番手っ取り早いと思うけど好きにすりゃいいとしか
そもそもポーズ取った状態でいいなら厳密に合わせる意味もないけどね 言葉足らずだったよごめんよ
資料だけだと奥行が把握し辛くて結局左右の長さがバラバラになっていったりするんだよな
かといってただボーン仕込んだだけだと関節の数が足りなくてなかなか望んだポーズの表現もしてくれないし 資料を参考に作って作ったモデルがデッサン狂ってたら修正
次の部位へ
じゃだめか? 対称でモデリング、ボーンでポージング、仕上げの修正モデリング
ってフローをよく見る ボーン仕込む、というか長さのアタリを取るだけなんだから
ボーン用意してポーズ取らせるだけでいいのでは たしかに
長さ調整だけならポーズ付きモデリング後に
メジャーとしてボーンをあてがうだけでも良さそうね 筋肉で体の輪郭が変わってたりすると単に見ただけだとデッサン狂いとかなかなか判断し辛いんだよな
結局あれこれ考えても最終的には自分の技術不足って結論に行き着くわ
ボーン仕込んでってとりあえずはトライしてみよう 逆に最終的には見栄えのためにわざとスケールに偏り作るとかもアリかと >>311
Blender=MIXER
なんぞこれ Blend=混ぜる
Mix=混ぜる
Blender≒MIXERってことねw 3Dソフト知らなければ普通英語でBlenderといえば
日本で言うミキサーのことだしね スカルプトで触るような頂点数のあるメッシュってボーン仕込めんの?
めちゃくちょ重くならね?
あとuv開いてテクスチャ描くのとかも >>319
テクスチャペインティングはわからんがアニメーションは頂点シェーダーが死ぬほど重くなるからリアルタイム向けには絶対無理
プリレンダならありえなくもない
静止画ならポーズ決める程度の用途ならあり
テクスチャペインティングはすでに頂点毎にUV決まってるから描かれた画像表示するだけだと思うんだけどどうなんこのスレに巣くうエンジニアとかプログラマーの方々 テクスチャペイントでも3D上の頂点座標をUVマップ上の座標に変換する手間があるから
頂点数が多いオブジェクトへのペイントは普通に重くなると思うぞ >>319
UE5でもそれは無理だからこれからも期待できないかと SFX映画時評
『ロード・オブ・ザ・リング』
http://www.rm2c.ise.ritsumei.ac.jp/tamura/sfx/sfxv_content104.html
ここのトロールに関する記事みたいに
高解像度モデリングしたものを、アニメーションできる低解像度モデルの上に
ディスプレイスメント・マップで再現する、これが現実的なんかなあ ディスプレイスメントマップはSub-結局高解像度に分割しないと
荒いままでデコボコするだけだから 途中で書き込んじまった
で、ディスプレイスメントマップはSub-Dかけて高解像度に分割しないと
荒いままデコボコするだけだから
大半のケースではノーマルやバンプが主役だと思うけどね >>328
マイクロポリゴンつかえるレンダラーでの手法ってことかな
Rendermanとかの 別にレンダリング設定のどっかにテッセレーション数っていう項目は大抵あるからそれバカあげして可能な限りディスプレイスメントマップも色数多く使っとけばレンダリング時だけ馬鹿重くなるに留められるけど
ディスプレイスメントマッピングのテッセレーションいまだによく分かってないから分割をコントロール出来る気がしない まあ結局リアル突き詰めるとマシンパワーでゴリ押すと思うけど
筋肉のシミュレーションする時ポリゴンにしてからHoudiniに渡さなきゃならんし シェープキーだと、汎用性がないから
blenderで何か筋肉の再現するシステムを
搭載してほしいな
https://code.blender.org/2021/10/blender-3-x-roadmap/
一応blenderのロードマップにはアニメ関連の
項目に筋肉が書いてるから将来的には運営も
目標の一つであるんだろうけどね シェイプキーよりもボーンで何とか出来る方が使い勝手が良いよね 大体が、筋肉をどう変形すりやいいんだろ…
両端が骨にくっついてて、長さが縮んだら、膨張して、 筋肉で何を表現したいか次第だけど、例えば上腕二頭筋なら
腕の曲げ角度に応じてシェイプキーなりボーンなりで膨張・収縮を表現するのが一番計算軽くて手っ取り早いのは事実
力学挙動をインタラクティブに計算したいなら
それはもうがっつり物理計算極めてシミュレーション作るしかなくね?
一般人には難易度高すぎるし計算量的にも非現実的だから上記で簡略化してそれっぽく表現するわけで 厳密に考えれば考えるほど難しくなりそうだな
肩甲骨の前後の動きとか二の腕の捻りの動きとか考えると骨の構造まで考慮しないと色んな矛盾が生まれそうだし
脂肪の動きまで考えないと腕を曲げた時の関節部のふくらみとか表現できないだろうし 骨何本も用意してる人ってみんなこういうことしてるんでしょ
https://youtu.be/H4jKJMiTxvM?t=712
筋肉のシミュレーションって動かすまでの準備に途方もない時間がかかりそうだし骨の組み方やメッシュのトポロジーとかにも制限できそう
全部自動化ってなるとやっぱりテンプレート前提になっちゃうから自由度がなくなる
やっぱメインのデフォームボーンの動きに連動させて補助ボーンをTransformコンストレインとかで動かすってのが一番楽 ほんと気が遠くなる作業量だな
このスキニング作業を更に服に対してもやらないといけないとか考えたくない 全裸で凝ったの作って衣装で後悔する人おるんや…なぁ ガチにやろうとしたら同じ曲がり角度でも力の入れ具合で膨らみ変わるし前後に捻りのある関節がある場合もそれ次第で色々変わるだろうし大変やろな
どのみち何かしらを元に近似的に動く感じに収まるんだろうけど 既出かもしれませんが、これとかかなりいい感じの筋肉・肌の動きができてますね。
★ヌードなのでR18注意 https://www.renderhub.com/kingnewnew/female-advanced
・たったの5万7千ポリゴン
・ボーンドライバー多数
・60のコレクティブシェイプキー(ボーンと連動したメッシュ補正用のシェイプキー)
・筋肉・脂肪はクロスシミュレーションを使っている
見てみたいけど999ドルは高い・・・ 3090tiが俺の買った3090より値下がりしてて草 >>347
blender財団で買い取って標準で付けて欲しい なかったら尻に球ぶち込むときなかったら困るやんちゃんと考えろや Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/07/30 17:51:05)
YouTubeに上げたUE5の布の動画が100万再生されてたから何処から視聴しに来てるのかアナリスティクみたら95%の人はyoutube上のオススメから飛んできてた。現代のクリエーターは第一にアルゴリズムに適合するためのコンテンツを作るという不思議な行為してるよね
https://ohayua.cyou/tweet/1553302148410413056/Yokohara_h
Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/07/30 18:01:14)
youtube,tiktok,twitter等どれでも、クリエーターは人気になる為にそれらのアルゴリズムを強く意識して日々創作してる。私たちは既にAIの奴隷なんだなとしみじみ思った
https://ohayua.cyou/tweet/1553304700866695168/Yokohara_h ほんとすごいな胸とか引っ張り上げる筋肉まで作られてるっぽいのにほんとよく隠蔽されてる
こういう筋肉の膨らみを後に続くモーションから自動生成される時代いつか来てほしいわ
骨と筋肉に追従するメタボール的な脂肪を皮の内側で移動させて自動で肌にしわを作るみたいな >>357
これは何度見ても凄いと思うわ。
肉体の表現もだけど、動かしたいところだけがスッと動くようにするのが難しいと思うんだよな。
関節のリミットを設定しないわけにもいかないし、自分の場合は余計なところまで動いたり捻じれたりする
ソフトを使いこなせれば解決する部分もあるのかもしれんが、そこに気付くまでに至らない。 腕を上にあげたときはもう少し腕の付け根が内側にきたほうがいいと思う >>363
親指はもっと狂ってますよ
1本で4本分働き可動域もえげつない
小手は親指を落とす技
再起不能になるから というかこのチャンネル初めて知った
めっちゃいいな 親指は言うて棒状だからそうでも無い気がする
肩は意味の分からん繋がり方してる >>367
50肩って言いますよね
あれって肩上げた時、靭帯が断裂するんですよ
隙間が狭いのと可動域で、擦り切れるんですね
如何に無理な繋がり方してるのかと言う事です
あとホモ・サピエンスが旧人類の中で生き残ったのは、槍の投擲で狩りの能力が高かった為だと言われています
最高160km/hで投擲できる肩の構造と親指の握力
これは人類だけの特殊能力ですな >>371
確か下投げでしょう?
オーバースローは人間しか出来なかったはず >>370
ナックルウォークも関係あるかもしれませんね 最近始めたけどゆっくり解説で簡単に作れるリアルな海をトレースして作ってもレンダリング全然できへん
ssdでrtx3060で60fps0720pでcyclesのgpuレンダリングでも10時間以上かかるんだけどこんなもん?
eeveeにしたらバグるしこんなの無理やわ gpu使用率100%いくし設定間違えてるのかな、それともこんなものなの? >>376
これだけど、他のリアル系も時間かかりそう、レンダリング出来てる人いる?
tps://www.youtube.com/watch?v=wT6-KdgGZsY&ab_channel=e3D >>373
ですね
ゴリラの握力の大半は180kgを支える4本指なのかも知れません >>374
夏っぽいチュートリアルでいいですね。
細かいパラメータ設定で結構違うと思いますが試してみました。
https://uploader.cc/s/glolrnb4ofd9jrs4k3hluows3wfr2xyjebosjywm5wspxv9tce5lq5jfzoi26hwr.zip
250フレームで10時間ということは1フレームあたり144秒。720pでこれは確かに遅いですね
測定条件
・2080 Ti (3060より2割ほど速いはず) OPTIX
・レンダリング解像度 1920x1080
●海洋シミュレーション解像度30 (1458万ポリゴン)
Cycles ノイズしきい値デフォルト 30秒
Cycles ノイズしきい値0.5 15秒
Eevee 7.5秒
●海洋シミュレーション解像度10(18万ポリゴン)
Cycles ノイズしきい値デフォルト 15.75秒
Cycles ノイズしきい値0.5 4.92秒
Eevee 1.12秒 (続き)
1.このチュートリアルの海洋シミュレーション解像度30は1458万ポリゴンになるので結構重いと思います。解像度を下げた方がいいかもしれません。
2.「Eeveeでバグる」というのがどういう状態か分かりませんが、この辺確認したほうがいいかもしれません
・レンダープロパティ>スクリーンスペース反射>屈折のチェックが抜けている
・マテリアル設定のブレンドモードがアルファブレンドになっていない
・マテリアル設定のスクリーンスペース反射にチェックが入っていない
3.Cyclesの設定で大きく効くのは以下なので確認したほうがいいかもしれません
・システム>プロパティ>CyclesレンダーデバイスがOptixになっている
また3060のみにチェックを入れCPUは外す
・レンダーの「ノイズしきい値」をデフォルトの0.01から0.5など大きな数字にするとノイズがある程度減った時点でレンダリングを打ち切るので高速化します。
(打ち切った後はデノイズでの処理になるので正しいレンダリングではなくなりますがクオリティと天秤にかけての調整になります)
結局アニメーションレンダリングはある程度時間がかかるのはしょうがないということもあります。 >>380
どうもありがとうございます設定は確認して見たら大丈夫でしたが上で上げて貰ったのも自分のもレンダリング解像度とかを30にしたらカクカクで動かなかったです
もっとリアルなのをバンバン作って1時間くらいでレンダリングできると思ってたので少し凹んでいますw >>382
あれ動画時間×お金じゃなくてレンダリングかかる時間×お金なんでしょ?
趣味でやってるから大事なの以外やりたくないw
月額使い放題か年間使い放題プラン欲しいわ >>377
ありがとう。今度時間ある時にやってみる(ちょい先になると思うが
コメントちょいちょいつまづいてる人いるけど概ね動くっぽいね >206
AI画像生成とワールド制作
> 知ってたけど凄すぎる。
途中まで楽しく出力してましたが、今後のアーティスト・デザイナーはこんなとんでもないクオリティの大量のアウトプットと戦っていかないといけないのか……ということを考えるとなかなかに絶望的な気分になってきます。
https://note.com/lura/n/n0fb93523ef9f
AIエンジニアが切り開く未来
クリエイターやアーティストはAIの奴隷となる 君たちは圧倒的物量をバックボーンをに持つAIクリエイティビティに勝てる自信あるのかな? 絵ってのはな
1000000000000%1発で通らねえの マジでAIに未来を感じて賭けた甲斐あった
全人類奴隷化計画発動しまっす! そんでお前さんはAIのクリエイティビティに勝てんの? これはじきに3Dになるし、アニメーションも付いてくるから
あと数年もすれば平均的なCGアーティストは淘汰されるだろう
その先はAIエンジニアでゲーム開発者でアーティストの天才が一人で世界を変える時代になる
論理がいつの時代も頂点に君臨する、まあいつものこと >>365
再起不能ってのは刀を持てなくなるって意味かな
親指の可動域もほんとすごいと思うわ >>381
もちろん限界はあってその範囲で作るのに工夫がいるんですが、
Eeveeでバグるとか、Cyclesでそこまで遅いのは不思議ですね
先程のファイルは海洋シミュレーション解像度を、ビューポートもレンダーも両方30の状態でアップしましたが、
これで動画をレンダリングすると私のPCでは4フレーム目で止まりました
(1~3フレームは各7秒程度なのに4フレーム目は数分たっても終わらない)
海洋シミュレーション解像度10、レンダリング出力1280x720のものを再アップしました。
これは私のPCなら1分45秒ぐらいで250フレームの動画がレンダリング出来ます。
(この解像度だとイマイチかもしれませんが)
https://uploader.cc/s/27thgj1p6i76mbojtwx2rofuwu0cyyxtg2rgu7xqholojdegn0ci1n1ogbniggrk.zip
また海洋シミュレーションのビューポート解像度は10のままで、レンダー解像度だけ30なら重くもなく、
1フレーム7秒程度で問題なく動画レンダリングできるようです。 AIなんて未来技術より
植物とか配置したときに葉っぱと葉っぱが重なって突き抜けてたりするのを衝突判定して自動で避けたり
物理破壊や流体シミュレーションをリアルタイムで出来るようになってくれと言いたい
そんなこともできないのにAIで自動化とか片腹痛い お絵描きばっかりしてないで確定申告手伝ってくれってえらいひともいってた >>397
そんなこと言ってるといつの間にか老害化してるぞ割とマジで
資本を持ってる企業ではその程度の自動化は当たり前、単にまだ個人レベルまで降りて来てないだけ
企業は研究に金かけられるし効率化や生産性高めるためなら、まだ高額なツールも導入できるからな
進んでるところはトンデモなく進んでるぜ、つうことはいずれコモディティ化して個人レベルにも降りてくる時が来るって事だ
その時焦って着手しても時すでに遅しだけどな 観客が取捨選択を行い優劣つけるから競争が起きて自然淘汰が起きる
何が作り出しても排除される側は一定数要ることに何の代わりもないだけ すでに老害化してるSp05-XRtoが言ってもなんの説得力もないわ Sp05-XRtoは老害というか頭でっかちの無産のアホやろ
似たようなアホがついったーでよくわめいとるわ Twitterならともかくなんでblenderスレに来るんだろうなとは思うw
※理由を聞いているわけじゃないから答えなくていいです。念のため >>394
ですね
親指無いとボタンさえ嵌められないですからね
何気に最も重要な体の部位の一つだと思います >>397
流体シミュレーションは
以前は有限要素法使ってたけど
今ではAIでやるのが基本だよ
コストは安く済むし速度も速い
monoist.itmedia.co.jp/mn/articles/2205/09/news046.html
AI活用でクルマの空力解析の結果をわずか数分で予測できるアプリケーション
RICOS Lightningは、同社独自のAI(人工知能)アルゴリズムである
「IsoGCN」を用いることで、これまで計算結果を得るまでに
数日かかっていた自動車の空力シミュレーションを高速化し、
高精度な予測結果を取得できるアプリケーションである。 シミュレーションはシミュレーションでも科学技術計算がこのスレに何の関係があんのよ
単に近未来テクノロジートークしたいだけならSF板にでも行きなよ Blenderにどう取り込むんだとか、そもそも一般向けの話ですらなく論文もないから指くわえてみるしか出来ないとか
そういう話ではあるが
そもそも流体シミュの何に時間がかかるって計算後の大量のパーティクルにメッシュ貼るところなんだよな
ここAIで高速化してくれ せめてどっかにOpenVDBとかパーティクルとして出力可能とか書いといてくれ >>409
そこはAIよりGPUの活用では無いかと
素人は思うんだが? 単純な高速化はもはや金の力をマシンパワーに変換するしかないかもしれんが
静止画なら雑にメッシュ張っていい所と流体の先端みたいな解像度高けりゃ高いほどいい所とあるからその判断とかワンチャンAI任せにできるんじゃね
動画なら全部解像度高くメッシュ張った方がガタらないし都合いいんだろうけど
というかメッシュ張るのってGPU計算なの? そもそも疎密上手いこと初めから計算してくれるアルゴリズムをAIに見つけてもらえばよくね? >>407
Blenderの物理シミュが科学技術計算と関係ないとほざく
おまえは学がないというか頭がおかしい
SF板に行けとか意味不明だし >>412
テッセレーションならDirectX11から既にあるよね
それすらも知らないとか? エディットモードでHキーで非表示にした頂点ってオブジェクトモードに切り替えると表示されると思うんだけど
オブジェクトモードに切り替えても非表示のままなんだが
どっか設定いじっちゃったかな?ていうかそんな設定あるの? >>419
なんかのモディファイアがついてるとそうなるバグがあったはず。なんだったか思い出せないけど
>>416,418
文脈的に「科学技術計算」ってのは論文レベルとかで製品ではまだ使えないようなアリゴリズムのことだし、テッセレーションもblenderの流体のメッシュとは関係ないよね
それはあなたも分かった上でマウント取るために誤読したフリしてるんだろうけど匿名掲示板でそんなの意味ないから普通に話した方がいいよ
blenderartistでも、この論文もアルゴリズム、blenderに実装して!→調べたけど前提条件キツすぎて一般に人が使うの無理、みたいな流れが割とある
論文レベルとみんなが使いやすい製品とは結構なギャップがある 俺知らないんだけどBlenderのビューポートからレンダリングの一切の中で
Direct3dって使われてるもんなの? それ以前にパーティクルのポイント情報をメッシュにするのってテッセレーションなのかしら?
仮にそういうことがグラボ側でできてもGPGPU的な使い方でCPU側にメッシュデータ戻すとかできなくない?
GPUサブディビもそれができないから処理が複雑でバグが多くなってるし、使い所が制限されてる感じがある >>416
実際Blenderが全く使われてないしCGでもないんだから関係ないのに
関係あるとわめき散らすおまえのほうが学がないというか頭が完全におかしい
そのレベルで関係あるとか言うならCADやらZBの話題だってBlenderの話題になるだろうが
アホじゃねえの AIジジイのせいで近未来雑談したいだけのジジイが集まってきちゃってるな 人の温もりある手作業ラーメンとデータで作る全自動ラーメンどっちが美味いかって話だよ カウンター越しに小銭で払うか券売機の食券で払うかって話だな 家系ラーメン屋のスレで冷凍うどん工場の最新技術について話をしてるくらいスレ違い 自動の時代が来てもそれを金にできるのは無限に利用できる金を持った人というね Blenderですら使いこなせてないジジイがAI関係のトピックを貼り付けて
新時代ガー、コレカラハAI技術ガー
とさわいで、自分が最先端であるかのような錯覚に酔ってるだけじゃん というかここまで邪険にされて相手されなくても毎日粘着してる時点でガチの発達なんだろな
空気読まずに延々と同じ主張繰り返し続けるところとか… >>399
30年前は映画に利用されるレベルのソフトを今は個人が使うことができるし、UE5なんて現在の最先端だろうしモロにプロ向けだもんね。
30年待つだけで今の最先端を個人が使えるのかもしれないが、今も手間かかってるようだから膨大な労力のかかる作業からは逃れられる
事はできないと思うよね。 個人レベルでは最先端のことは直接見れないから分からんし予想すらできないからそう思っても仕方ないだろう
ここがそのままトップ層と底辺層の格差となる ポエマーはCG板最強の3Dクリエイターワナビーだからな
何もしていないのに「3Dの技術革新に夢見てる自分賢い」という謎の上から目線で数年ここで威張り散らしてる
知的に欠陥があるせいで誰もが接したであろうアリとキリギリスの寓話から何も学べなかったんだろうな
お前が怠けてる間に周りのみんなはどんどん先に進んでいってるよ 私は3DCGテクノロジーの探求者である
私が学ぶすべては3DCGへと集約される 昔はパソコンがあったら自動で絵を描いてくれるんだろうと
世間一般は思ってた訳で、それと同じで知らない人間ほど
幻想を抱くのはAIも変わらないんだろうな 欲しいもんがセール対象じゃねえええええええええええ speedsculptとgrid modeler
Bpainter2辺りが気になってるんだけど、使ってる人の評判を聞きたい。 bpainterいい感じになったの?
無印は正直なんか微妙だったなあ
標準のものにレイヤー機能がついて最低限のことしかできないって感じ セールを心待ちにしてアドオンを買うぞと
息巻いていたころが一番楽しかった
最近は増してブレンダー触れてすらいない
スレは覗きにくるけど 仕事で使うようになると作業効率しか考えなくなるわ
機械みたいに同じ作業しかしなくなるからな 1年目で必須アドオンはもう買っちゃったし、外部ツールで代用できる、またはアドオンや外部に出せないデータ作るアドオンは避けたいしで、2年目からもうすでに買うものあんまり無いね
破壊や流体はUE5で代用できそう。クロスシミュは代用 marvelousdesignerやCLOなどのクロスシミュレーションソフトは高いからこれは今のとこBlenderしかないかな Pbr Bridge7.5ドル?もっと値段高くなかったっけ?
サブスタあるし買っとくか Simply Cloth 未だに持ってないのでかなり興味ある
25%引きでかなり安いはずなんだけれど、過去バージョンがもう少し安かった印象あって戸惑う
服作るんなら追加アセットの型紙をひな形にするのかなり良さそうでフルセット買うか悩むわ、型紙を引っ張ってくるの割とめんどくさい KitopsとDecalmachine何が違うんや いざセールになるとなんか買う踏ん切りが付かないな
Flaredでも買うか Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/08/02 17:43:10)
しかし近頃のAI生成の絵、細部などは歪んで整合性がとれてないとしても全体としては人の目から見て魅力的に見えるっていう点がホントに凄い。以前は魅力はないけど綺麗に生成できるって方が先に訪れると思ってた。人が魅力的に感じる感覚部分って意外と単純だったりするのかな
https://ohayua.cyou/tweet/1554387317200019456/Yokohara_h
Akira Saito @a_saito (2022/08/02 19:11:38)
@Yokohara_h 構図やライティング、配色。低周波領域が完璧に近いんですよね。
「美の認知」が解けているんでしょうかねー。
https://ohayua.cyou/tweet/1554409583250391040/a_saito 機械学習(所謂AI)は性質上、明確でかっちりした結果というものを出すのが苦手なんだよね。曖昧な表現に特化してる。
3DCGはその対極にあるわけで、棲み分けが可能 もしかして永遠にそうだとでも思ってるの?
気付けば平均的なイラストレーターを駆逐するレベルにまで加速度的に進化してるのにまさか3DCGはそうならないとでも?
気付いたら駆逐されてるよ、AI革命の本質を全然分かってない 生成物に対する美的評価なんかもフィードバックされて学習されてたりするのかもね
とりあえずメッシュ生成とリトポとリギングとUV割り当てとテクスチャリング全部AIに自動化して貰って
モーションも動画から変換するなり、文章で指示出して生成して貰うなり……
MMDあたりでモデルとモーション借りてきて動画作る程度の作業量程度にまで、一から動画を作る手間が減る時代は割と近そう あぁ、3DCGだけじゃなくて機械学習の事も全然勉強してないんだね。言葉は借り物、知識はない、手も動かさない。全て受け売り。可愛そうな人だ。 そもそもそういう思考が間違ってんのな
既に完成品として動かすことが出来る3DCGキャラクターがAIで作られようとしてる、世界でも大手ゲーム企業が研究レベルで成功させつつある
リトポだのリギングだのUVだのAI生成には関係なかったってわけや、それは人間がそう思ってるだけで、人間はそれでしか作れないってだけの話
あくまで人間側の低水準レベルの話 Blenderスレで掘り下げてもしゃーない話題かもね
人口が少ない分野は自動化に対する要求も少ないから後回し、自動化できそうな作業自体は山ほどあるんだけど 感覚に寄る部分が強いアニメ業界の方が機械学習と相性が良いと思うけど、何せ金のない業界なので誰も作らんという。金持ってるディズニーは3DCGアニメに力入れてるし。 基本的にディズニーは実写や実写よりで作っても怖いだけで子供はあんまり喜ばんからな。それはニンテンドーも一緒だ
まぁ、アラジンをCG無しで作れって言われても無理だろうけど
あえて線を引く必要もないんじゃないかな。ジャンル分けとかクリエイターの独創の阻害でしかない
使えるものは何でも使うアウトローな部分もないとな(人に迷惑かけない範囲で) 最終的には「宮崎アニメの新作でアクション多目の奴」とかで映画作ってくれたり、更には「俺が一番面白いと思う奴」とかで生成するようになって映像作品の概念自体消えるんだろう
けど今じゃないw デッサンの「観察と表現」は大事だけど
鉛筆の使い方とかはもう無くてもいいよな それは同意
デジタルでデッサンしてますって言うとブチギレるやつまじ殺してえわ ほっそい線で質感付けるのと鉛筆の芯でそれをやるのと何が違うんだか 精密模写やってたけどモノクロで本当に精密なデッサンやるなら鉛筆にはかなわんな 何か一つ即席で描けるような画材を使い込んでないと絵に関する能力伸びにくいのはわかる
鉛筆が第一選択になりやすいのはそこそこ妥当な話じゃないかな まあ妥当ではある
特に試験なんかでは統一しないと評価難しいしね 基礎デッサンすら研鑽してない奴はAIクリエイティブという新たな時代に即潰される運命
アナログ力は常に鍛えておけ 練習したけど線がきれいに引けないから二次元挫折して、3DCGでこれならいけるやんって趣味にした俺には辛い流れだw AIは自動ウェイトとかリトポロジーとかクソ面倒な所をなんとかして下さい >>476
自分も同じクチだけど、そういうのもアリじゃない?
効率悪い手段しか取れなくても、手段に向き不向きがあるのは割り切らないといけないし
3D経由だって製作を重ねられるなら画作りに関する能力が伸びていく訳で 全然いいと思う
そういう意味でも鉛筆の使い方とかポスカラの溝引きとか(今もあるのかな…?)
本質的には必要ないモノにかまける時間他に割けるならその方がいい またいつものSp05-XRtoの戯れ言にスレが毒されてるな 3Dの超有名な人もデッサン全然出来ません言ってたな プロのできないは大概アマチュアのできるよりできるぞ まず「デッサン(勉強した上で周囲より抜きん出ることができなかったのでプロとしては)全然出来ません」て意味だからな
デッサン力は造形にも画作りにもなんならアニメーションにも貢献するし3Dやる上であるにこしたことはない 自分の想像を出力したいのであって
AIに頼んで描いてもらうとかどうでもいいんだわ 自分も線を綺麗に引けないのと塗が下手だから3Dに流れた身だが、
プロじゃないからAIが進化しようが仕事を失うわけでもないしどうでも良いわ デッサンの上手さというか知識を得たら良くないか
ドア見て正方形2つ分だなと比率の目利きが出来る様になったり、
光と陰影の要素を把握出来たりとか >>482
アニメーターとかだと全員超できるけど、
3DCG屋は専門学校で操作覚えました、みたいなガチで絵が分かってない低レベルなのが多い。それでも食えるからアニメより桁違いに緩い良い仕事だとも言える 結構みんなデッサンできないマンに優しくてちょっとほっこりした。まぁプロとかガチな人だとその限りでは無い感じもあるけど。
これからもBlenderを楽しむよ Blenderをmaya風にするツール使ったけど、高くても人気あるソフトだけあって使いやすいね。10分ぐらいで大体わかったってなるし、モデリングのしやすさも違う。
でも趣味程度のアマチュアにあのサブスクはきついのでBlenderでいく >>485
同じく
ベジェドローイングと3Dに手を出したら世界が変わった >>477
あのな、AIクリエイティブなんて革命の途上産物に過ぎなくて本来は社会や人類、引いてはこの宇宙そのものに大きな付加価値を生む壮大なテクノロジーなんだよ
自動運転や生命工学、宇宙開発etc...
時に今は宇宙大航海時代の幕開けでよりそっち方面でのイノベーションが期待されてる
宇宙は心と同じく人類が目指す最後のフロンティアの一つ、宇宙を探究することが「ひとつなぎの大秘宝(ONEPIECE)」というこの世界の真理へと繋がる >>489
その使いやすかったツールはblenderだぞ! >>486
デッサンって所詮2Dだから
それよりカラーコレクション出来る人が日本人には極端に少ない気がする
なんか、絵が2次元っぽい、色がおかしい人が多い ゲーム情報ブログです @_gameinformer_ (2022/08/03 11:26:14)
新しいゲームです。ご意見やご感想をお聞かせください!ご協力いただけますと幸いです。
ソーシャルゲームプレイヤーに対するアンケート https://forms.gle/ggMqraSZK8eQVVJV8 https://ohayua.cyou/twimg/FZM35UraIAULxPh.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1554654849022984192/_gameinformer_
このアンケート見て思ったのが、グラフィックもアルゴリズム化されてビジネスとしてマネタイズされる時代になってるということ
このアンケートの回答からデータが蓄積され更に洗練されたアルゴリズムが構築される、結構早めに人類アルゴリズム奴隷化計画は実現しそう
あとはメタバースが構築されたらフィニッシュやね お前らもこのアンケートに答えてデータの蓄積に貢献しとけよ こいつとこいつが信奉してる人間は既製品を動かして満足してるタイプっぽい
だからそんな自分をどうにかして高めようとブツブツ呟いてる
ゼロから作り上げる喜びとか感じたことないんだろうね このAI万能論を振りかざす人ってもしかして定期的にApple最強を叫ぶ人と同一人物?
…ただの荒らしの変化球verでは? AIでのイメージ生成とか全然やったことないけど、興味はあるので、別スレ立てました。
・CG新技術スレ <現時点で利用可能なもの限定>
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1659706286/
・CGの未来スレ <なんでもOK>
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1659706163/
Twitterとか見てると、MidJourneyで生成した絵だけじゃなく、ブラシの自動生成(炎のブラシ作って、といったらできるみたいな)や、
Blender画面の一部を指定して、この部分に日本風瓦のテクスチャ用意して、といってテクスチャ候補をいくつか用意してくれる、
みたいなのが流れてくるんだけど、どうやってるのかさっぱり分からないので有識者が書き込んでくれると嬉しいです。 >>503
俺のレスに喚起された人たちが出てくれるのは嬉しい限りだ、このスレも捨てたもんじゃないねフフフ
この分野の未来に俺は命賭けてるからさ
https://i.imgur.com/KEjiUPc.jpg >>505
お前みたいなゴミは二度とこっちに書き込むな、という趣旨です >>492 機能のベースはBlenderなのわかってるんだけどイラレとインクスケープ、同じベジェツールやカラーピッカーでも色選びやすかったり、線が引きやすいかっていうとイラレな訳で、UIやショートカットのデザインが洗練されてるとかそういう感じ 佐藤航陽 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」 @ka2aki86 (2022/08/06 22:16:13) [返信:フォロー/@のみ]
AIが作った絵にTLが埋め尽くされてきてるけど、AIに絵を作らせたほうが今みたいにユーザーの反応も良好ってなると、クリエイティブの仕事も人が手でやるものではなくなるだろうな。触ってる人の熱量を見てるとそんな未来を実感できているように映る。創造力を強みに生きる人には寂しくもある話。
https://ohayua.cyou/tweet/1555905586973536256/ka2aki86
白路あんこら @ancora4637 (2022/08/06 22:21:33)
完全に同一視できる話ではないかもしれないけど、ボカロ、ボイロも自分で声をあてない人にとっては有用なソフトであるように、Midjourneyは絵がかけない人にとっては絵が完成したあとの展望が望めるわけで
それにMidjourney以外にもいろんな味付けができる他サービスが生まれたりするのかも
https://ohayua.cyou/tweet/1555906929452789760/ancora4637 和牛先生 @3dcganimation (2022/08/05 11:47:35)
スカルプトツールも、登場した時は「すごそうだけど、要らない」が大半だったんですよ。
AIもそんな感じになるんじゃないかなー
https://ohayua.cyou/tweet/1555384995400671232/3dcganimation 238 名前は開発中のものです。 sage 2022/08/05(金) 18:42:44.44 ID:yl1dMrSa
絵師が最初に脱落しそうだな
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/2208/04/news119_2.html
48 名前は開発中のものです。 sage 2022/01/24(月) 09:55:12.02 ID:xuLNKxyf
前衛(アタッカー)=プログラマー
前衛(盾、タンク)=シナリオライター
後衛(遠隔・魔法)=絵
後衛(回復、バフ)=サウンド
唯一ソロクエストでもある程度善戦できる可能性があるのはアタッカーだけ
他はパーティー前提の存在
333 名前は開発中のものです。[] 2022/08/06(土) 23:37:41.03 ID:9jTH8JFk
>>332
サウンド、シナリオときて絵までもが人間を軽く超えてきたからね
結局最後は技術力、AIを作る側が最強となる
技術力こそ正義とはよく言ったものだ >>505
お前みたいなかまっておじさんの隔離スレだよ
居場所できたんだからこっち来んなカス >>517
プログラマやデータサイエンティスト
をちょろっとコード書けば、全部夢のように解決する魔法使いのように思ってる人っているけど、もっとずっと泥臭い世界だぜ。まぁその泥臭いのが楽しいんだけどさ。
何れにせよ、受け売りばかりで手を動かさない人間には関係ない話だけどな。 ビューをスプリットさせて片方はソリッドビュー、もう片方はマテリアルビューとかにして両方のビューの角度?をシンクロさせる方法ってあるんかね
自分でアドオン作ればできるんかな カメラとビューポートの同期って出来ないのか
同じカメラ参照してビューポート操作出来たらいいのに 同一のカメラをそれぞれのビューポートのローカルカメラにしてロックして操作するとか
でもそれだと四角いレンダーフレームがでてきて邪魔なんだよな ササの人、通称ポエマーはポエム荒らしだけじゃなくうpスレでは他人の作品や実写を自分がBlenderで作ったと偽って上げるようなガチクズの荒らし常習犯だからマジで相手すんなよ 昔各地で「ガンダムを俺が満足するまで綺麗にレンダリングしてくれ」と要求してくる荒らしが居たな
アレが荒らしだけで15年以上の年月を経た結果こうなったんだと思ってた >>524
マジかよ言葉どころか作品まで借り物とか……犯罪者じゃん。 unityスレも荒らして叩かれまくってるし他にやること無いんかね あのキチガイなら火事で焼けた80年代のソフビ人形みたいな
グニョグニョなお人形作って自慢しとるで >>528
他スレでも作者詐称して相手にされてなくて草 ミラーでモデリングしたあと
左右を結合させることとかできますか? Ryo Sogabe / Creative Video Manager of CLE @sogachin (2022/08/07 11:29:13)
絵描けないし、漫画の作り方も知らないけど。
midjourneyで生成した画像を漫画的に配置してみた。
よく分からんけどちょっと面白そうかもしれない…。
(これ以上は何も考えてません)
#midjourney #AiArt #comic
https://ohayua.cyou/twimg/FZhk8asaIAEjHJn.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/FZhlAx0agAAO7W9.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/FZhlB0laQAA6aE2.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1556105152075304960/sogachin Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/08/06 20:41:50)
2D,3D問わず特に壮大なファンタジーのビジュアルや構図、配色ってホント一部の人しか上手く作れなかったと思う。MidJourneryによってそれが誰でも一瞬で生み出せるそうになりはじめた。個人制作や商業含めコンテンツのビジュアルは大きく底上げされそう
https://ohayua.cyou/tweet/1555881834361532419/Yokohara_h >>532
blenderスレに書き込まないでください 突然注目を集めたAI画像生成Midjoureyを運営する社員10人の「零細企業」の裏側
> ホルツは米テックメディアThe Vergeのインタビューに対して「(画像生成ツールにつながるAIの)2つのブレークスルーがあったわけです。ひとつは言語を理解すること、もうひとつは画像を作成する能力です。そして、それらを組み合わせると、言語の理解を通じて画像を作ることができる。私たちは、それらの技術が出てくること、そして、それらが人間よりも画像を作るのが上手になること、そして、それが本当に速くなること、というトレンドを見ていました。今後1、2年のうちに、リアルタイムでコンテンツを作ることができるようになるでしょう。1秒間に30フレーム、高解像度。高価になるでしょうが、可能です。そして10年後には、巨大なAIプロセッサーを搭載したXboxが購入できるようになり、すべてのゲームが夢物語になります」
https://www.axion.zone/aimidjourey10/ https://youtu.be/aoJVmyjsQNc
このクラスのイラストレーターであれば、まだAIクリエイティブに抗えるだろうな
お前らはここまで来れる自信あんの? RTXゴリゴリ値下がりしてるなぁ。しかも9月にマイニングが終了したりRTX4000が出たりでさらに下がる。
よ~し、おじさんRTX3090Tiを2枚積んでレンダリングしちゃうぞ~(1000W) お前等さっさとRTX30シリーズ買えよな。じゃないとRTX40シリーズ出ねーだろ。 昨日nVidiaの決算発表でゲーミング部門の売上44%ダウンで1日で株価12%下落なんだよね
ロシアと中国のロックダウンのせい
ヤベー決算になってテコ入れでRTX4000が早く出るようになるのか在庫調整で遅くなるのかどっちだろう >>542
今までの在庫が積みあがってるから延期って噂は聞くけどな
なんでも、年内は4090のみで他のシリーズは来年とか
噂だけどね 一月末あたりに買った3090が既に6万近く下落してる(´;ω;`) 世紀末より現実的な台湾有事になれば入手すら難しくなるわな 深津 貴之 / THE GUILD / note.com @fladdict (2022/08/09 01:27:52)
AIで、かなり惜しいところまで、アニメ風のキャラクター錬成ができた。ちょっとしたブレイクスルーになる呪文を発見したかもしれない。
https://ohayua.cyou/twimg/FZpuycHaUAAEMg7.png
https://ohayua.cyou/tweet/1556678592188514304/fladdict
あっこれ完全にクリエイティブが終焉するやつ)^o^( Dream WorksのレンダラーMonoRayがオープンソースになるみたいね。Blenderに統合しないかな~。 むしろShadeの自由曲線をオープンソース化してくれ 自由曲面なんて制御がしづらくてエンタメ用途ではサブディビモデリングに負け、CAD用途ではNURBSに負けて消えた技術じゃないの そりゃ何でも欲しい人もいるだろう。俺は要らないけど アップルが文章や画像から3次元シーンの映像を生成する技術を発表
https://www.moguravr.com/apple-gaudi/
3DCGも逝ったあああああああ まだだ……モデリングは負けてもまだUVにテクスチャにシェーダーにカメラにアニメーションがある……! >>555
BlenderのNURBSだと、ベジェ曲線の制御点に内接する曲面になる
Shadeの自由曲面だと、ベジェ曲線の制御点に外接する曲面になる
Shadeの自由曲面はBlenderのNURBSより複雑な形状を作りやすいって利点がある >BlenderのNURBSだと、ベジェ曲線の制御点に内接する曲面
ちがくね 作業工程的に手書きの絵よりソフト頼みの3DCGの方が圧倒的にAIには弱いのよねw midjourneyで環境マップ用の画像の叩き台が作れると聞いて有料版へ課金しようか悩む
今までFlowscapeやフリー素材配布してくれてるサイトのお世話になってたけど
欲しい物が見付からないので妥協とかよくあったから >>561
説明がおかしかったので画像にしてみた
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up167616.png
緑がBlenderのNURBS
青がShadeの自由曲面
こんな感じかな NURBSだとブーリアンが使えて自由曲面だと使えないとか
そういう違いもあるみたいだが Shade調べてみたら
いまだに健在でGPUレイトレとか
PBRマテリアルとかも使えるようになってるんだな 日本国産ソフトを応援したい気持ちはあるが
海外ソフトとの競争に打ち勝っていくっていう気概がないんだよなぁ
閉じた世界で細々と昔からのユーザー相手にビジネスしてるって感じで NVIDIA Japan @NVIDIAJapan (2022/08/11 09:27:01)
つい先程 #SIGGRAPH2022 にて、本物そっくりのバーチャル アシスタントやデジタル ヒューマンを容易に作成し、カスタマイズできるようにするためのクラウドネイティブな AI モデルとサービスを統合した「NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engine (ACE)」を発表しました。https://nvda.ws/3QD29zc
https://ohayua.cyou/twimg/FZ1vxt0XkAEdz3o.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1557523950166491136/NVIDIAJapan
2022年、人の手に寄るデジタルクリエイティブの終焉が始まった年として人々は振り返るだろう 森羅万象を生成し得る可能性を持ったAIエンジニアこそが真のクリエイターなのかもな
少なくともクリエイティブ連鎖の頂点であることは間違いない >>569
耳でかいな 男の顎をしていて目元は女 性別がわからん
本物そっくりというが、実在するのだろうか? こういうのは海外のLBGT的な圧力でゲームの女キャラが不細工にひたすらなっていくみたいな方向から逃れられない訳で
AIの能力限界というより思想的な問題で、リアルすぎるゴリラキャラみたいな物しか作れないんじゃないの?
結局俺達はシコシコと美少女は手作りするしかないと >>572
思想どうこう言い出したら手描きでも淘汰されていく流れだろw
結局学習につかうデータを変えればなんでも再現できるんだから特定のジャンルだけ安泰という希望的観測はしないほうがいいな AIの話するのは多いに歓迎だけど荒らしの文脈で話題を広げてほしくないんだが
ワッチョイ 01-はいつもこの荒らしに同調してるけど自演でもしてんの? >>572
ポリコレとフェミニストとLGBTQは全く別だからな・・・
動物愛護と菜食主義くらい違うぞ いまblenderでAIつかってるのってdenoiseくらい? AI絶賛、Apple絶賛する人は同一人物の荒らしなのでさっさとNGに入れよう まあAIじゃなくても木とかジェネレート既にしてるだろうしどんどん楽になるだけじゃね? AI化して色んな作業が自動化したらその分仕事が増えるだけだからなぁ
完全に人間が不要になったら仕事自体が無くなるし
正直、社会構造そのものが変革しないと仕事が楽になることなんてねえのよ ああ、自分の言ってるのはあることをしたい時に楽になるって話で、チミの言ってるのはある対価に求められる労力は道具が進化しても同じって話で別のことを言ってると思う 個人の頭ん中のイメージを出せるのはその個人だけだわな
ミッドAIといった手に入るデータの集積の組合わせでは
出せないもんだろ >>575
違うのは解るけど、そういう事柄を金儲けにして政治的圧力 >>583
個人の頭の中も大抵は誰かが見たことあるものの組み合わせだし
ポテンシャルとしてはぜんぜん内包してるんじゃないかな
狙ったものが素直に出てこないけど今のところそれがむしろ面白がられてたりするし
ソースは増える一方だろうし今後さらにどうなることか Blenderは未来の技術であることが判明したぞ!(´・ω・`)
ttps://www.youtube.com/watch?v=W3bZhWGD_Fs あれ?Twitterでリアルタイムコンポジター話題の記事になってるのにこっちは全然話してないじゃん 何人か有名な人の垢見に行ったけど見つかんねえな
リアルタイムコンポジットって要するにゲームエンジンとかTouchDesigner的なものか? いやまあ記事が数ヶ月前のものだからこれではないと思うんだが リアルタイムコンポジターはやっと3.4アルファにマージされたから試してみれば良い。
https://twitter.com/tomo_/status/1558001426068295680
セルルックとかもできるかも?
まだフィルターもCryptomatteも対応してないけどね
しかし、遊んでると色んなエフェクトを付けたくなるんだけど、ノードツリーは一つだけなんだよね
VSEと統合してタイムライン上でコンポジットノードを切り替えられるようにして欲しい
ミックスで繋いで切り替えても良いんだけど面倒くさい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) マテリアルビューでは表示されるんだけどレンダービューやレンダリングした結果だと表示されない。
ツリーのカメラマークは表示するようになってる。
後どこを見るべき?
https://i.imgur.com/itI3jAg.jpg とりあえずキューブ追加して同じメッシュ参照するようにしたらそっちでは表示された >>588
「話題になってる」って書こうとしたら「話題」の予測変換で「話題の記事」まで出ちゃった
だから記事じゃなくてTwitterで話題になってるってだけ ジオメトリノードでIndexとselectionの概念ようやく理解した
Field全体はまだ理解しきれてないけど
これ突き詰めれば何でもノードで作れるんな
もう直接のポリゴン編集をあまりしなくなってきてる コンポジットノードの勉強は3.4から本気出す!
ジオメトリノードの勉強は誰かがクソ分かりやすいチュートリアルを作ってくれたら本気出す! 絵を描くAI「Midjourney」なぜ人気? 「画家を駆逐するリアリティ実感」...識者が考える「人間への問い」
実用性を基軸にしたコンセプトアートの説明を踏まえ、2人は「イラストレーターやコンセプトデザイナーなど、何らかの用途に奉仕するための技術提供という職業であれば、高い確率でMidjourney等の自動画像生成ツールに取って代わられるでしょう」としている。さらに他の芸術についても、「美術に限らず、音楽でも文学でも、『売れるための』とか『ここちよさのための』などのイラストや劇伴やコピーではAIが人間を凌駕するでしょう」とした。
なお、実用性から離れた「芸術のための芸術」については、2人はさらに踏み込んだ見解を示した。
「唯一、コンセプチュアルな『芸術のための芸術』のみが人間最後の砦となり、Midjourneyのような現行のAIでは太刀打ちできないこととなります。というのは、現行のAIには自意識も美意識も無いため、『用途』を人間が設定しないと自分では動かないからです。しかし、AIがはるかに進化し、いつか自意識や美意識を持った暁には、AIだって『芸術のための芸術』を追求し始めるでしょう。そうなると、人間最後の砦もいつかは崩れ去るでしょう」
https://www.j-cast.com/2022/08/14443708.html >>606
それ読んだけどほんとどうしようもないクソみたいな記事だったぞ Gitみたいに色々試してダメだったら元のに戻ったりできるようなアドオン何かあるかしらん? >>608
アドオンじゃないく、編集>操作履歴でどこでも戻れるよ
プリファレンス>システム>アンドゥ回数を増やしてたら数千回編集繰り返してモデリングした後でも最初のデフォルトキューブまで戻れるw
やり直しも同じく戻れる アンドゥ数千回とかってめっちゃ重くなりそうだけどそんなことないんか?
アンドゥ回数増やしすぎるとやりなおしてばっかりで先進まなくなるからどんなアプリでも10回位に制限してるわ アンドゥ無駄に4000回に設定してるけど特に重いと思ったことない。
メモリは無駄に使ってると思う
確かにアンドゥ10回とかどんな多くてもデフォルトの256回でいいですねw
デフォルトに戻そ >>611
んーそういうのじゃなくてあるコミットポイントに戻りたいしブランチ切ってそっちでいじってちょっと戻ってとかやりたい。
マージとかは求めないけどツリー形状のアンドゥツリーの中を自由に行き来したい
アンドゥで戻るんじゃ直近のやつはわかっても少し前のはここでよかったっけ?とかなる >>614
私もそれが出来たらと思うけど、blendファイルに限らずバイナリファイルのバージョン管理は悩ましいですね。
CTRL-Sでセーブする代わりに、Pythonでセーブしてgit commit、メッセージは前回からの差分のオペレーション履歴にする、とかは多分できるけど、
ファイル名でバージョン管理したほうがむしろ楽で柔軟な気もします。 そういうときはどうせ横並べて比較したりしたいから同じファイル内で複製してバリエーション作っていらなくなったら消すわ 来年の今頃は完璧なイラストを出力してるだろうなあ
その次は3Dやでな(´・ω・`) つかあまiPhoneカメラの3Dスキャンで普通に3Dモデル作ってくれるんだけどね saveしないと差分作れないから、更にcommitしないと駄目だよ
普通にSourcetree使ってるけど3GBが300MBくらいにはなる 332 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2022/08/15(月) 19:47:16.10 ID:VlZfLG/l
こういうの見るとキャラ絵でも人間がいらなくなるのは時間の問題だろうな
そのうち手書きの技術そのものが失われていくんだろうね
今さら誰も服を手洗いなんてしないみたいに ほんと空気読めないおっさんだな
しかもいつまでもしつこいし(笑) まあこいつは「お前らのやってることは無駄だ」ってことが言いたいだけだからな
将来は自動翻訳が何でもやってくれるのに語学学習してるなんてバカってなる人と同じ目線 でも道具を使うのは所詮人間で、仮に機械が無尽蔵に何かを生産した所で
使いこなせない人間が排除されることに何も変わりはないだろ
評価して選定するのは機械じゃない あいつ自体AIの知識何も持っていないみたいだし煽り目的が目に見えてるから何とも思わんな
それよりそんなのに反応するぐらいだったらなんかBlenderの話題でも振ってほしいわ とりあえずはやいとこParallax Occlusion Mappingが来てほしい 建築ジェネレーターとかで
メッシュ押出しとかしたら窓とかドアが自動で増えてくやつ
基幹のノードグループだけ抽出成功した
中見たら
辺とか距離とか無数の属性をキャプチャして組み合わせていたからそっ閉じ…
いずれ理解したい そろそろ建築ジェネレーターチュートリアルとかつべにありそうだけどな シェーダーノードになんでブラーノード頑なに入れてくれないん? 流体シミュレーション試してるけどベイクに時間がかかるのとドメインが液体化しないので面倒臭い
分割の解像度と大きさが関係してるのかな初期の32だと正方形のままだったりするわ理解できてない >>633
シェーダーはピクセル(サンプル)ごとに独立して実行される
ブラーは近隣のピクセルを参照しないといけない カメラグリグリ回すのに中クリック使うのもう疲れた
親指折れるんじゃあ~ イラスト用に買って埃被せてた3Dペン使ってみたら段違いに楽になったわ
ペンタブいいな
そのままペイントソフトに行けるのもポイント高い あーだめだ
ペンだとループエッジとかベベルとかの時に分割数をコロコロで選べないな
3Dマウスとやら検討してみるか >>641
ワイはTartarusを液タブと併用してる ジオメトリノードで
別オブジェクトを近づけたら破壊できるノード組めた
近づいた位置だけボロノイに分割してそこが辺分離で吹っ飛ぶようにする
飛距離など調節可
細分化で粉塵 インスタンスで木材なども配置できる
たった2つのオブジェクトで表現できるから
大規模な破壊表現もやりやすくなりそう 物体ごとに
壊れ方の異なるノードグループ
(砕ける 破れる 歪む 落ちる…etc)を複数作って組み合わせて
コントローラーを動かすだけでそこが壊れるようにするっての可能かもしれん
Field沼にはまると時間いくらあっても足らんわw https://youtu.be/Ty6lvN_ONXA
buildifyの動画のはじめ数秒だけ見えるゲームエンジンと同期してリアルタイムで結果見るみたいなのってどうやってるのこれ 自決
Unity専用のMesh Syncというプラグインを使ってUnityとblenderをファイルじゃない形でやり取りする
以上、UEは無い!w 破壊させるときの上で言うボロノイに分離したときってノーマルおかしくならないの?
あとZファイティングで変な線できたりしないの? ボロノイ分割で分けられたエッジ同士でZファイティングなんて起きるもんなのか?
ノーマルはピースごとに再計算されると思うが >>637
うちはMayaと同じショートカットに設定したわ すみません動画の書き出しのsampleはどの位にしてますか?
4000は多すぎるのは分かるのですが1000でも時間がかかりすぎて
こんなものなんでしょうか? Denoise有りで128くらいで結構十分だったり
数値やセッティングは試して見て自分のケースに必要な閾値探したほうがいい どれぐらいで時間がかかりすぎと言ってるのか分からないけど、サイズや内容でもいくらでも変わるし…
サンプル数落としてもそんな劣化して見えないようなパラメータ誰か上げてると思うので、自分の目的に合う範囲で時間短くなるようなパラメータにしてみては >>655
128くらいがいいのかなー
>>656
今レンダリング中なんですけど1000フレーム60fpsでcycles gpu rtx3060で1時間で230フレームです サンプル数落とせば指数的に減ると思うし、とにかくこれで十分となるギリまで落としたら?どこまでのクオリティが欲しいかは他の人には分からんのだから自分で決めないとでしょ >>659
最初10フレームとかで試行錯誤ですかね
みなさんがやってる平均値がちょっと知りたくて >>654
デノイズを使うなら、サンプリング数を変更するのではなく、サンプリング数は4096のままにして、ノイズしきい値を設定するのがいいと思います。
絵によってはノイズしきい値最大1.0にしてもほぼ区別がつかないこともあります。
デノイザーはOpenImageDenoiseとOptixがあり、Optixの方が速いのですが、低サンプリング数では圧倒的にOpenImageDenoiseがおすすめです。
サンプリング数が十分多い場合はデノイズの仕事が減るので目視で区別できなくなりますが
私は趣味でやっていてそこまで拘らないのでノイズしきい値0.5とかでやってます(考えた最適値ではなくなんとなく)
●マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/3.2/render/cycles/render_settings/sampling.html#bpy-types-cyclesrendersettings-preview-adaptive-threshold
アダプティブサンプリングにより、Cyclesはノイズの少ないエリアのサンプル数を自動的に減らし、レンダリングの高速化とノイズ分布の均一化を実現します。
例えば、キャラクターの髪の毛は多くのサンプルを必要としますが、背景はほとんど必要ありません。
アダプティブサンプリングでは、目標量のノイズを含む画像をレンダリングすることも可能です。
これはノイズしきい値を設定することで行います。一般的な値は 0.1 から 0.001 の範囲です。
レンダリングサンプルを高い値に設定すると、レンダラーが自動的に適切なサンプル量を選択します。
ノイズ閾値
ピクセルのサンプリングを継続するかどうかを決定するためのエラーしきい値です。
一般的な値は0.1?0.001の範囲で、値が低いほどノイズが少ないことを意味します。
0に設定すると、Cyclesが総サンプル数から自動的に値を推測します。 >>661
補足1:
Cyclesのレンダリング時間とサンプル数の関係は例えばこんな感じになります。 ※一例でシーン・PC性能で全然違います
2.4秒 + 0.026秒/sample
固定的にかかる時間があるのでサンプリング数を極端に落としても比例して速くはなりません
補足2:OpenImageDenoiseとOptix ※自分の絵でやらないとあまり意味はありませんが
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1652655150/613
Optixは速いですが少なくとも低サンプリング数ではOpenImageDenoiseがお勧めです Blenderで古いテクスチャを新しいものと交換したいのですが
どうやってやるのでしょうか?
完成したフリーの人体モデルから顔のテクスチャだけを交換したいと思って
まずはテクスチャを抜き出す為に「リソースをパック解除」しました。
抜き出された顔のテクスチャを修正したのですが、
そのままだとBlenderには反映されませんでした。
そこで、テクスチャを古いものから新しいものに交換する手順を探したのですが
自分では見つけられなかった次第です。 >>663
テクスチャそのものを入れ替えちゃえばいい
古いテクスチャと全く同じファイル名にすれば自動的に入れ替わるでしょ
テクスチャパックしてあるんなら解除すればいいし >>663
画像エディタかシャーダーエディタでALTーRでリロードでうまくいきませんか? >>664
やってみれば分かるけど同名ファイル名で入れ替えてもテクスチャは入れ替わらないよ
起動中にやると何も起こらず再起動するとmissing texutreで紫になる >>663
(1)テクスチャ画像ファイルが別名の場合はShadingワークスペースのノードエディタ内のImage Textureノードでフォルダ状のアイコンを押してファイルブラウザから指定しなおす。
(2)Blender上でテクスチャをPaintした場合はAlt+Sでファイルに上書き保存しないと Blenderを起動しなおした時に変更が消えてしまう。 >>663
オブジェクトモードで顔を選択
UV editingモードに移る
UVエディター画面上部のリンクする画像を閲覧から顔のテクスチャを選択
UVエディターの画像→名前を付けて保存で適当に保存
UVエディターの画像→置き換えで新しい顔の画像を読み込む
これでさしかわる >>669
この使い方だとアノテーションと変わらない気がする
グリペン関係なく、この人がめっちゃ上手いw >>668
無事に画像の置き換えができました、ありがとうございます。
一旦名前をつけて保存しないと置き換えができないのですね
自分では気づきませんでした。
他の方もレスありがとうございました。 699が期待してるような技術は多分これだと思う。「Rapid design of articulated objects」 >>673
これペンも使えてマルチタッチも出来る環境って何があるん
サーフェスのデカイの以外だと グリースペンシルとスナップ元の四角や丸い3Dオブジェクトがあれば似たようなのがBlenderでも出来そうな気はする
gridmodelerならできるかも? 平面にアイデアスケッチするだけなら簡単だけど
立体のスケッチやろうとすると手間かかるので
プレゼンとかの特殊用途かアニメーション描きたいみたいな時に使うものなんだろうな グリースペンシルの問題というより、奥行方向の入力デバイスがないと、どうやってもViewからみた2次元にしかならないよね
使ったことないけど、3DconnexionとかVRのインプットデバイスで立体に線書けたりするのかな >>676
これ良いな
Blenderで出来たら最高なんだが こういうのは実際やってみるとこんなふうにできなくて
動画のデモやってる奴すげえなってなるパターン すみません、人の動画でどうこう言うのは失礼なのですが
この動画の人が説明も丁寧でモデルも配布してくださっているのですが
tps://www.youtube.com/watch?v=pukCAUZu15M&t=101s&ab_channel=MKGraphics
トレースをしていると必ずベイクに失敗して何も動作されません、ベイクの速度も高速です
理由を知りたいのですが分かる人はいますでしょうか?それともおま環でしょうか? >>682
理由をエスパーすることはできませんが、動画のコメント欄に「動画の通りにやってもベイク出来ません」って人がいて投稿主と質疑応答してるので、同じところでつまずいていたら解決するかもしれませんね。
後は「blender 流体シミュレーション ベイク 失敗」とかで検索してみるとか
普段流体シミュレーションやらないので詳しくは知らないのですが、流体シミュレーションのベイク失敗原因を特定するのはなかなか骨が折れるらしいです。
もう一度まっさらな状態から動画のステップを丁寧に踏んで、設定を飛ばしたりしてないか確認してみて、動画のどの辺りでつまずくのかとか情報をきちんと出せば詳しい人が答えてくれるかも。 >>682
URL開けんからよくわからんけど
流体ベイクで何も出ない(メッシュが出ない)は
十中八九インフローなど放出先メッシュの大きさが足りないか
ドメインの解像度が低すぎるか
インフローメッシュが流体コリジョンと動作前からかすっている
のいずれか >>683
ありがとうございます、動画のコメント欄見てみます
>>684
urlは直張りはマズイかと思ってht抜きです
ベイクするとなんだかドメインが変形しちゃうんですよね マテリアルど素人なんだけど、Pbr Nexus入れたんだが解像度どれにしといたらいいか教えてくれ
そんなのお前の使い方次第だろうなんだろうけど、程よいこのサイズのにしといたらまあ重くもなく十分だよってのがあれば知りたい >>686
想定される最もズームアップされるときの画面ピクセル密度対テクスチャピクセル密度から考えたらいいんじゃない ホントそれ
カメラとメッシュの距離考えないで適当かましまくると
帰ってあとが面倒になるぞ Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/08/22 08:33:05)
何かと話題の画像生成AIのStableDiffusionのwebサービス版DreamStudio初めて試した。確かに噂通り人の顔しっかり描いてくれる
https://ohayua.cyou/twimg/FauLHZBVEAEOKGa.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1561496641554632704/Yokohara_h
絵師オワタ(´・ω・`) 852話 @8co28 (2022/08/23 14:05:06)
やばいやばいやばい #midjourney の--betaコマンド機能追加でミッドジャーニーが完全に二次元のKAWAIIを理解した 凄い すごい
https://ohayua.cyou/twimg/Fa0ifCvaMAAyOgV.png
https://ohayua.cyou/tweet/1561942585417269248/8co28
人間によるクリエイティブ終わりの始まり(´・ω・`) Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/08/22 23:06:44)
これは先日上げた動画で使った画像生成AIのDALL-E。画像の一部差し替えが出来る。他の画像生成AIでももうすぐ出来るようになるんだっけ?そうしたらさらに便利。しかし世の中の流れが速すぎてついていけない
https://ohayua.cyou/twimg/ext_tw_video/1561715522772709377/pu/vid/720x720/FvdNjed9s-cFvTjB.mp4 https://pbs.twimg.com/ext_tw_video_thumb/1561715522772709377/pu/img/E2mBz4SM6jPZDFrS.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1561716503006683137/Yokohara_h
Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/08/23 16:12:19)
今年もBlenderとUE5じっくりと習得して仕事に活かしてくぞって年初に思ってだけどAIとか色々時代の変化が激しすぎ。映像とCGにもどんどん変化が訪れるだろうから何を重要視して何を習得すべきか真剣に考えないといけないね。まあどうなるか予想も出来ないけど
https://ohayua.cyou/tweet/1561974599541473280/Yokohara_h
だそうですぉ(´・ω・`) 852話 @8co28 (2022/08/23 14:35:06)
二次元のKAWAIIを理解した #midjourney の--betaコマンドが 本当に 凄い やばい
https://ohayua.cyou/twimg/Fa0pWu_aAAE6iO2.png
https://ohayua.cyou/tweet/1561950133155418112/8co28
オッホー、もうすぐ3次元を理解する模様(´・ω・`) ウェイトとリグつけてくれるソフトあるんだからマテリアル付モデルアップしたらテクスチャ自動的に作ってくれるAI出ねぇかなぁ 969 名前は開発中のものです。[sage] 2022/08/23(火) 18:19:07.66 ID:fIlJXM+8
こりゃ死人がでるかもな
SNSでイイねもらうことが生きがいだったアーティストほど寿命が縮まったと思う
俺はpixivやArtStation界隈の不毛さに
とっくの昔に気づいていたのでノーダメージ Blenderでメカの角だけハゲチョロさせたり、カラーに汚し入れたりできるんかな?
ほかのソフトでそう言うの簡単にできるソフトはあるかな?? シェーダーノードでベベルノードとノイズノードでrgbMIXしたらいいんでない? 904 名無しさん@お腹いっぱい。[] 2022/08/24(水) 02:21:25.74 ID:7pbcCUSv
恐れていたものが現実になってきたぞ
> AI、ついに「二次元のKAWAII」を理解?
>KAWAIIは作れる
https://togetter.com/li/1934577 >>697
つFluent Materializer 今まで一つのブレンドファイルでモデリングしてたんだけど背景とか入れて動画にしたくなった。
同じファイルで追加してもいいんだけど、複数のファイルにして合成するようなのがベターなん?分けたら分けたで面倒になるとこもあると思うけど >>692
>何を習得すべきか真剣に考えないといけない
人間にしかできないことを習得すべき
AIにできることはやらなくてよい
囲碁や将棋の名人は今ではただのお飾り
大金が手に入ったとしてもそれは不毛
むかし人間が戦闘機や魚雷で敵艦に体当たり自爆してた神風は
今はAIがやってて徘徊型ドローンって呼ばれてる >>696
SNSはアマチュアのたまり場だから
アマチュアの意見を耳にしてたら失敗するし寿命も縮まる
SNSではプロの指導は受けられない >>702
モデリング+とりあえず1シーンなら1ファイルでいいと思うよ
カットを複数作ったり同じオブジェクト使いつつ全く違うシーンつくるとかだと
分けるか悩むことある ふーむ、ようつべにもmulti sceneとかで検索したら解説してるやつ出てきたのでちょっと見てみるわ。ありです >>703
とするとビジネス面では経営やマーケティングや営業などの戦略戦術ドメイン、文化面ではスポーツなど身体を使ったものつまりアスリートだな
やっぱ兵隊としての文脈は少なくとも20年代の中頃には全てAIに駆逐される
兵隊ってのはデジタルコンテンツで言えば、グラフィック・サウンド・シナリオ・プログラミングとかやね
思考しピースを統合し編集するディレクションやプロデュースするプロデューサーも残るやろなあ Geo Nodesめっちゃ楽しいなこれ
頂点近傍の処理のし易さがウェイト使ってた頃と比べて段違いだわ >>701
なんかBlenderSTORE見に行ったらDNSエラーでみれんかった
つべの動画で見たら結構便利そうだなぁ
ありがとう >>709
ちょっと使ってみた感じだと、何よりUV開かないでプロシージャルにできるので楽。
けどチュートリアルにあるやつ以上のことをするにはどうしたらいいのかよく分かってない。どういうことまでできるのかもよくわかってない ASCII.jp:もし画像生成AI「Midjourney」がメタバースに実装されたら
>Midjourneyは急激にその存在が知られるようになりましたが、深層学習モデルを利用して、AIにイラストを描かせるものとして、商用レベルと考えても使い物になる画像を簡単に生成できると、高い注目を浴びています。単にイラストを描くというだけでなく、それらを別のコンテンツへの派生利用の可能性も見えてきているため、非常に高い可能性が感じられるのです。
>すでにMidjourneyが爆発的に注目を浴びてから、派生して様々なことが起きています。そのデータを別のものに転用できないかという試みが出てきています。
たとえばMidjourneyでダンジョン系のゲームに使われるタイルを生成した人がいます。これに奥行き情報を持たせ、PhotoshopでNormalMap(3Dモデル表面のテクスチャ情報)の情報を作成すれば、データをUnrealEngineといったゲームエンジンにもっていけば、入れればそれだけで立体になります。外部に発注したら1~2週間かかっていた素材が3分余りでできてしまいます。
>Midjouneyのデータを他のアプリケーションで使いやすくするためには、Depth情報を作り出して組み合わせるという方法があります。これも深層学習を通じて作られたAIなのですが、AIに解析させることで、2Dの画像だったものに立体情報を追加していくことができるのです。この分野も技術革新のペースが速いものです。1年前に発表された方法は無料で使用することができます。
そうしてDepth情報を与えたMidjourneyの画像を「Looking Glass Portrait」というホログラフディスプレーで立体視してみている人もいます。
> 写真をもとに立体的な人物の3Dモデルを作るサービスを使って、Midjourneyが作った人物の画像を3D化している人もいます。
さらにはArtbreederという画像生成AIで作った顔を組み合わせ、「Houdini」という3DCGソフトで立体化し、動きをつけてみている人もいます。
こうした技術の組み合わせによって、メタバースなどで使われるコンテンツの生成速度が飛躍的に向上する可能性があります。これはMidjourneyの新しさに注目が集まっていますが、すでに登場し、日進月歩している他のAIサービスや、3Dツールと組み合わさることで、さらに劇的に応用範囲が広がりそうなのです。
https://ascii.jp/elem/000/004/102/4102731/ 【あらゆるデジタルコンテンツをAIが生成する未来】
>このまま進歩が進んでいったらどんな世界が訪れるのか。
それにはベンチャーキャピタル会社アンドリーセン・ホロウィッツのジョナサン・ライ(Jonathan Lai)が書いた記事が参考になりそうです。記事の中には、コンテンツ制作は4段階の変化があるという図が登場します。第1段階はプロが作る。第2段階はアマチュアを含めてユーザーが作る。第3段階はAIがユーザーをアシストする。最後にはすべてをAIが作るというものです。
> この中でいえば、現在は第3段階の「AI-assisted user-generated content(AIにアシストされたユーザー生成コンテンツ)」に限りなく近い状況にあるといえるのではないでしょうか。Midjourneyが流行し、派生する技術が次から次に出てきている今こそが、まさにこの段階に入っていることを示唆しているのです。
https://ascii.jp/elem/000/004/102/4102731/ 594 削除人decca ★ 2022/08/24(水) 23:59:50.97 ID:CAP_USER
今後、全板で携帯回線で書き込む場合末尾Hとなります。
これが現状のスクリプト対策の限界です。
NG機能を使うなりして個人で対応して下さい。
苦情が多ければ元に戻すかも。。。
とのこと この頑張って貼り付けてるやつは結局何がしたいの楽しいの… 「なんか作りてーなー」と思いながら時間が過ぎていく
Twitterで人のオリジナルキャラが猛烈に作りたくなるけど
激ウマでもない俺が恐れ多いとジレンマ
有名キャラやもう3D化してるのモチベ低いの俺だけじゃないよね? >>720
わかる。 あと流行りや旬ってのも大事だよな。
自分はサブスクで去年とかの古いアニメ一気見して「このキャラいーなー」とよく思うけど、すでに2、3人がMMD化してたりする。
作ったところでMMD化とかVRM化とかしらないから、1か月かけて自分用に数秒の動画作ってTwitterに上げておしまい。 なんかもったいない。 仕事とかそれを目指してるとかでなければ旬とか気にしなくてもいいんじゃないの
単に立体化したいだけならスカルプトして終わりとかでもいいし >>718
EEVEEでここまで出来るならcycles不要、とはならないかな? >>721
MMDはblenderにrealtime compositorが搭載されれば用無しだろう 自分でニヤニヤするためにやってるなぁ
MMDで配布とかもやるけど結構めんどくさいからついでな感じ。乱雑になってるマテリアルとか
みっともないから直したりね。どうせDLなんてそんなにされないし。 >>723
Cyclesでないと出せないものもあるだろうから必要ないにはならないけど多くの場面でそれEEveeでいいんじゃね?はありそう
けどEEVee全然触ってないのよね >>724
realtime compisitorは良い機能だけど、blenderのアニメーション、物理シミュレーション性能が最低でも10倍以上速くならないと代わりにはならないな
>>723
>>718は綺麗に出来てるけど透過表現とかEeveeじゃまだ無理で、Cyclesも速くなってるからね
2080のEeveeと4090のCyclesだと多分4090のCyclesの方が速いはず
Eeveeがレイトレ対応すればアニメーションはかなりの部分Eeveeでいいってなるかもしれないけど、まだ計画も具体化してない状態で当面は両方使い分けかな
ゲームのレイトレ対応も基本はPBRで、レイトレもミックス(透過表現に1本だけレイを飛ばすとか、影表現の精緻化のために1本レイを飛ばすとか)して使うみたいな感じらしい 3DCGクリエイターもオワタ
414 名無しさん@お腹いっぱい。[] 2022/08/26(金) 08:46:38.94 ID:UDqjZjWY
もうすぐこれらの3D生成版が出来るってマジ?!
objやFBXを一瞬で作ってくれるとか
416 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2022/08/26(金) 09:24:52.48 ID:YzJhqtmk
>>414
3D用のA学習Iモデルをリリースする予定ってツイートがあったのは確かだけど、
(1) 画像・テキストペアデータは50億のデータデータセット(LAION)があったけど、3Dモデルも何1000億もころがってる
(2) CLIP(画像と言語の対応関係をWEB学習)+DDIM(ノイズ付与+復元学習による高精度化)は使えないので全く別のAIになるはず
なので、何がどの程度できるものなのかは全然分からないね
画像よりははるかにハードルが高いのは確かでどうなるか未知数 モデラーからすれば大歓迎だけどな
ポリゴンを一から起こすなんて全く時間の無駄
流用すると問題あるからそうしてるだけで > 3Dモデルも何1000億もころがってる
わざわざ真逆にしてコピペか
死ね モデラーとか絵師と一緒で真っ先に駆逐されるから覚悟だけはしとけよ、、、俺言ったからな? まあ一部ではそういう願望があるんだろうね
なんとなく理由は想像つくけど >>732
既に駆逐されて何もしてないお前はお気楽なもんだなw
メタバースは飽きたのか?
回答しなくていいからここに書き込むな >>728
cyclesは4090のほうがはやくなるって開発がいってたの? 2080TiのEeveeと4090のCyclesの話でしょ
別にEeveeとCyclesが逆転する訳はない 常識的に考えてレイを追跡するレイトレーシングが
キャストするだけのラスタライズより高速になることはあり得ないから
そんな妄想ばかりしてるようじゃNVIDIAの業績悪化はさらに拡大するぞ
ディスクリートGPUに需要はない レイトレーシングが必要十分に速くなるなら
ラスタライズより速いかどうかは関係なくなるけど 早くオープンソースになったLuna Renderを内蔵しろよな。 さすがにレンダリング0.3秒切ったらどっちが早いとかどうでもよくなるだろ EVEEEは速さを重視して正確差を犠牲に
してるからか工夫しないと良い絵が出ないから
Cyclesの方が簡単だと思う >EVEEE
通常より一桁速そう
そのへんは作りたい絵次第じゃないの >>740
アニメだと0.03秒(30FPS)かそれ以上欲しいんだよね
ないものねだりではあるけど そのうちGPUが4スロットくらい占有するサイズで消費電力2000Wくらいになったら
リアルタイムでレイトレ余裕になってるよきっと 2000Wのグラボとかコンビニのレンジ超えの爆熱じゃねーか
そもコンピューターは世代を経るごとに消費電力が少なくなっていくものじゃないのか グラボだけ1セット二枚基盤になるとか? >>746
グラボだけは年々消費電力増えてファンもヒートシンクも巨大化し続けているからな
このまま行くとすげぇ事になりそうっていうジョーク 3090tiが450Wだから三枚だと割とありそうなレベル blenderはGPU性能そこそこでも普通に使えるけど
話題のStableDiffusionだと3090の24GBVRAMでも1024x1024出力が無理なレベルでVRAM消費する
4090でたら3枚買おうかと思ってる
高いけど >>746
> そもコンピューターは世代を経るごとに消費電力が少なくなっていくものじゃないのか
それを地でいってるのはApple Silicon搭載のMacだけかと
まだ参戦したばかりの新人君Apple Siliconがいずれ歪んだ構造を是正すると思ってる レイトレコア乗っけるまで同じ土俵に立ってすらいねぇ William Buchwalter @wbuchw (2022/08/26 22:51:08)
Combining @StabilityAI #StableDiffusion generative powers + Human guidance and graphic skills* with tools like @Photoshop in a coherent workflow.
* Of which I've got about 0 as can be seen below.
https://ohayua.cyou/twimg/ext_tw_video/1563160807847841794/pu/vid/1280x720/CldF07DbRyoE-Yre.mp4 https://pbs.twimg.com/ext_tw_video_thumb/1563160807847841794/pu/img/3SpcSFhdKVJDBkgc.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1563162131024920576/wbuchw
日が経つにつれて絵師さんオーバーキルされて続けて笑えない(´・ω・`) そいつは技術の進歩を使って他人の煽りがしたいだけなんだから何言っても聞かないだろ
写真を自作3Dだと偽って投稿して平気な顔してるような人格破綻者だから AI連投君の動機がずっと疑問だったけどMac馬鹿にされて発狂してたあの子だったのか
こんなに粘着しちゃってよっぽど悔しかったんだな 選民思想というかエゴというかが凄く強い。それなのに実力が全く無いから借り物の力に頼るのか いや、Macの話題出すのも対立煽りという荒らしの一環でやってるだけでしょこいつは ModelingHappy @happy_modeling (2022/08/27 10:25:52)
九州大学が1400点以上のフォトグラメトリ撮影したCGモデルのクワガタ、ザリガニ、カエル、フナ、植物などをsketchfab上で公開され誰でもダウンロード可能に
https://modelinghappy.com/archives/45698
https://ohayua.cyou/twimg/tweet_video/FbIWpcaVQAACEhq.mp4 https://pbs.twimg.com/tweet_video_thumb/FbIWpcaVQAACEhq.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1563336964568281089/happy_modeling
Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/08/27 13:29:26)
さっきの九州大学が無償公開してくれた商用利用可能な大量の生物標本フォトグラメトリ。blenderで確認してみたけど形状破綻もなくいい感じ。リメッシュしたり改良すれば近距離以外であれば使えそう。実在するものをわざわざモデリングしなくて済む世の中になって来ていて便利
https://ohayua.cyou/twimg/FbI_lHKVQAAMP89.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1563383159101657089/Yokohara_h
ゲームエンジンだけじゃなく色んなところでこれだけ周辺環境が整いつつあって、3D版AIのアナウンスもされてるし、今年か来年には平均的な3DCGクリエイターもオワコンとなりそうやな 糞スレ乱立して3スレで魑魅魍魎共が共食いしとった
何がしたいんだコイツら(笑 「AIが作ってくれるようになるからいいも~ん」てっても
ハンコ絵ばっかのところへ、誰かが新しい個性を持ち込めばニュートレンドになるさ 10、20年後はさておきAIも結局加筆出来る画力無いと使いもんにならないからな あーこいつもしかしてこれからはAIも駆使してCGつくるようになるだろうからおまえら研鑽がんばれよ?
ってつもりでやってんのかな?って一瞬思ったんだけどただお前らのやってたことただの無駄でねぇ今どんな気持ちどんな気持ちって事なのか
今までも木や地形なんかジェネレートしてるだろうし、それをよりいい感じに出来るようになるだけでむしろめんどくさいとこやってくれてありがとうって話だと思うが >>760
>リメッシュしたり改良すれば
リトポが必要なら本末転倒だよ 本末転倒ではないやろ
ほぼ生のデータがあってあとは好きに使い易く使えってことでしょ それこそオートリトボのほうをAIには頑張っていただきたいものだ すごい当たり前の話だけど
あらゆるクリエイティブな作品は最終的に人間が評価するんだからその前段階で人間による味付け、調整がなくなるはずねーだろっていう
技術的な面でも責任の面でも人を省けねーよ 評価もAIの比率は高くなっていくんじゃね
「最終的にOKを出すのは人間」ていっても形骸化するケースが増えるような 現在世界で有数のAIエンジニアが何人も集まって研究史数年かけてやっとひとつの専用AIを生み出していて
希少なAIエンジニアを政府や軍や大企業が取り合ってる時代に、3Dなんてニッチな末端仕事に大事なAIエンジニアが回してくれるわけねーわ
GPSやコンピュータやネットだってまず軍事で生まれて民間に降りてきたのは何十年も後だぜ
民間じゃ まずは 莫大な利益を生む基礎研究、大多数の利用者が見込める分野、研究者が能力をデモンストレーションできる派手な分野、これらが最優先になるね
あとは翻訳とか仮想人格とかかね >>771
評価するってのは要するに視聴者や客の事だよ
場合によっては直接金銭のやり取りが発生してるわけじゃないから評価って表現にしたけど
そして人間が移ろい多様性を持つ以上、その時代にあわせて作品を調整できる人間が必要になる >>775
ああそこね
でも話は割と同じことかな
むしろ今は経験とか勘とか何となくのセンスで出してるものに
AIでのサゼスチョンていう指標が増えることになる感じかと
下手すれば流行作り出すことも可能性0じゃないけどまあそれは妄想の範疇か ああ確かにAIが評価者として優れたモノになり優れた指標を示せるようになり人間が形骸化する可能性はあるか
まあそうなるのは次の研究フェーズで技術革新が起きて分かる事だろうし今だと判断が難しいな
つかスレチすぎたな、スマン >>770
それは人間の自己満足や自分の職権を用いたいという支配欲がそういう気持ちを生むよねw
でもそういう意図は人間の立場確保の為に変更する事は予想されるけど、そう遠くない未来に人を感心させてばかりのAIは開発されるかもよ。
成功者や優秀な人を妬む奴が居るように、AIの出来の良さを妬むあまり逆に因縁をつけたような形で変な味付けをして出来が悪くなって
不評ならAIのせいにするという自称デキる人間は沢山現れそうだけどw
人間から妬まれるAIの出現はまだ先だろうけど、分野によっては既に浸食されてるのかね・・?
昔は不可能だった事が今は結構出来るようになってんだよな。
リアルタイムレイトレとか活躍できるAIとか、スマホやその他通信機器なんてロボットアニメの博士の呼び出しがあるリストバンドどころじゃ
なくなってるもんな。
記憶媒体の容量も凄い事になってるし、スパコンでも不可能と言われた事がPCで出来るようになってる事が凄いわ。
今の子供達がジジイになる頃にはガンダムサイズは無理だとしても普通に工事現場や戦闘の場にロボットが投入されてるような気がするよ。
リトポくらいモード選択で上手く流れを掴んだやり方でやってくれるんじゃないの?
生体肉体モード・機械モード・・・みたいないくつかのモードでさ。 >>778
現状工事現場にはズメン通りに鉄筋並べて結束する機械がある 佐藤航陽 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」 @ka2aki86 (2022/08/27 20:37:36) [返信:フォロー/@のみ]
人々の努力の方向が「どうやったら思い通りの絵が描けるか?」から「どうやったら思い通りの絵をAIが描いてくれるか?」にシフトしていくのは面白い。もはやAIは外付けの身体の一部みたいな扱いになっていくんだろうな。創造性を拡張する外部器官か。
https://ohayua.cyou/tweet/1563490910846926850/ka2aki86 Blenderでレンダリングを複数回行い、それぞれスロットを変えて出力しました。
レンダリング結果を比較するときに、スロットを切り替えるショートカットってあるのかな。
その都度マウスでカーソル動かしてスロットを切り替えるしかないのでしょうか >>783
keymap設定ダイアログで「slot」で検索してみるといい
ウチではImage GenericでJ or Alt+Jになってた >>784
検索したらショートカットを割り当てできました。
とても操作が楽になりました、ありがとうございます。 Win7で3.2.1使ってたらウェイトペイントが正常表示されなかったんだけど、3.2.2では正常表示されるようになった。
バグだったんだな。 うわあああああ数時間かけて微調整したマテリアル保護するの忘れてないなったああああああ 同じものを2回作る時
2回目は半分くらいの時間で作れるという格言 一時間でなんとかなったわ
レンダリングはしてたから前の俺の手腕を参照しながらやった
前回より少し妥協することにより高速化を実現 >>778
>人間から妬まれるAIの出現はまだ先だろうけど、分野によっては既に浸食されてるのかね・・?
これが疑問符なのが30年ゼロ成長のITオンチの昭和の日本人のレベルの低さを如実に物語っている >>782
>「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」
5月からわずか3ヶ月で仮想土地が80%暴落した事すら知らないアホが笑える >>772
>やっとひとつの専用AIを生み出していて
CNNとRNNの違いもわからんアホか
この匿名掲示板の住人のレベルが低いのか
CG業界人のレベルが低いのか
日本人のレベルが低いのか
それらすべてなのか
理解に苦しむ この話にCNNとRNNは関係無いじゃん。
おめーこそ自分がわからん言葉で煙に巻こうとしてる低レベルな人に見える >>794
795の言うとおり全く関係ない
CNNとRNNは、はAIに認識部分のディープラーニングをさせる手法でしか無い
CNNは配列構造、つまり画像に向いていて、RNNは時系列に変化する構造(つまり音声 気候 株価)に向いてる。動画は両者の複合的になる
さらに言えばこれらは認識部分での学習手法、つまり人間の、目や耳に相当する部分でしかない
まぁ「画像に写ってるものは手か?」の真偽判定だけならこれだけでいいし、基本的な物なら学習済みのモデルすら売っている。
だけど画像を何かに変換するとか、車を自動運転させるとかの処理はこれらのDL手法とは別個のAIエンジンが必要
このエンジンはPyTorchやTensorFlow等のフレームワークを使ってエンジニアがプログラミングして作らなきゃ始まらねーの せっかくのAI知識が煽り合いに消化されていく悲しさよ
まぁ単語出すだけで煽れるんなら学習コストとして安いのか まぁどうせ雑学知識でしか無いけどな
Blenderのアドオン作るのにAIプログラミングやってみたくて最近ちょくちょく調べてたんだが日本語だとまともな教材ねえw
情報商材屋が暗躍しまくってる つーかAI使ってアニメとかモデル生成とかちょこちょこニュースになってるだろ
>>772とか阿呆か >>799
3Dモデルと言ったって、今のところはフォトグラメトリの延長線上の処理でしかないだろ
3Dのニッチな分野で使ってるレベルの高性能なツールが一体どこから出てるんだよ、お前こそ阿呆だ
落書きから3Dモデル作りましたーみたいな、パッと見で凄いけど全く実用性が無いものは
すぐ出てくるんだよ。株価を得るデモだったり単体アプリで売れるからな
というか、そういうお遊び方向の物ならスマホでもずっと前からある もし本格的に3DをAIを作るってなったらどうやって教師データ確保するんだろうな >>798
ろくでもない本が多いのは確かだけど良いのもあるよ。Keras関係の5000円近い本とか読んでみれば? まずはTensorFlowに入ってるtf.kerasが分かってからにするよ・・ >>803
スレ違いだからもう止めるけど、今はKerasはtf.kerasに一本化されたからtf.keras理解したらKeras全部理解したことになるぞw >>801
え?すでにネット上のサービスに沢山あるじゃん
思いつくだけでもスケッチハブ、アートステーション、ピンタレストetc >>805
煽る道具にするだけじゃなくてちょっとぐらいAIのことお勉強しましょうね >>800
え?だから色々研究対象になってるって話なんだが
なんかろくに物作った事ない奴の意見すぎて笑える スカルプトでヘア調整する機能を正式版で早く使いたいな
今はそれが楽しみ >>808
へぇ~あのレスの中にそんな点があったとはビックリだ。具体的にどういう点が?w
俺はスカルプトもモデリングもプログラムも一通り仕事で必要なもんは作ってるけどね
2Dでの絵だってプロほどじゃないがそこそこ描いてるぞ
何も作ってないってのはお前のことなんだろ?人は罵倒するとき自分が言われたくないこと言うんだよw
AIマンセーしてるやつって結局作れないやつが「機械が作ってくれるようになる」ってワクテクしてるパターンだからな >>811
あのレスってどれだよ
知恵遅れの猿勝手に読解間違って意味つけるのやめてくれ いずれ頑張らなくても良くなるといっても
今は頑張るしかないんだよ 76 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2022/08/31(水) 02:11:04.16 ID:f4JSJy6k
このStable Diffusionのフォトショップのプラグインのヤツは便利そう
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2208/30/news170.html
こうやってAIクリエイティブは浸透していく
Blenderなどの3DCGにも近い内に来るだろうね どれだけ技術が発展しても今ワナビーのやつは一生ワナビーのまま 保護したマテリアルをアウトライナーから無理やり消すとBlender落ちちゃった 91 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2022/08/31(水) 17:03:28.61 ID:TWZ6z4A8
イラストコンテストでAIアートが優勝
https://twitter.com/GenelJumalon/status/1564651635602853889?t=Vtq7rCAxru9gNETG9-wS-w&s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ワロタwww完全に絵師オワタwww
こうやって3DCGにも侵食してくるんやろなあヤレヤレだぜ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 結局、条件が同じなら誰が「僕が一番、ガンダムをうまく使えるんだ」って
ポジションを競い合うだけなんだよな 今日締切の色彩検定公認キャラのコンテスト優勝してきてくれ AIアートは日本だけでなく海外でも物議を醸していて、普通のイラストコンテストにAIアートで応募してなんと1位を取ってしまった人がいて結構な騒ぎになっているようです。なるほどなあ。
https://twitter.com/8co28/status/1564878686675177472?s=21&t=G722E7H7m5FMdqxB1z-aIA
2022年、それはAIが人間のクリエイティブを超越した年として歴史に刻まれるだろう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) AIイラストによって今後のお絵描き界隈にもたらされること
> AIは天才クリエイターの思考を持つ
AIの思考は人間の学習プロセスに非常に近く、特に直感的な行動に基づいていると思います。つまり、美術解剖やパースといった論理的(言語的)な学習を経てイラストを作り上げるのではなく、最初から「美しいビジュアル」を第一目標に描画しています。
>私がこれまで出会った作家、特に天才肌のトップクリエイターだと「デッサンみたいな練習はしたことない」「絵のノウハウ本は持っていない」という方も居ました。現時点のAIは構造的な整合性は弱いですが、不思議な魅力を持っていることが多いです。
https://note.com/anofelus/n/nbde76b4d0b9c
このままBlender弄っててもいいのか?と自分自身に一度問いを投げかけた方がいいと思うよ
マジで近いうちにこれと同じ事が3Dにも来るからさ 別に3DCGが明日消滅するわけじゃないし、作品作りのアプローチなんていくらあってもいいんだよね いまイラストレーター界隈は屍累々だけどな
実際に3DCGにもこの波が来たらそんな悠長な事言えないくなると思うよ >ゲーム業界の素材制作は一新する
>地面の隆起や樹木の皮、皮膚の質感などのテクスチャもAIの生成で表現することができます。
何言ってんだろうな
写真素材はなるべくそのまま使わないとディティールが死ぬのにAIがコラージュしたらそこがダメになるだろ
人間の皮膚なんてのはまさにそれなのに
素人かよ おまえAIについて「ボケたコラージュ」ってイメージだけで判断してるだろw 結局のところは二分でジェネレートされる絵に金を払う
生身の人間がいるかどうかだな 今んところはAIと人間のセンスのズレがネタにされてる状況じゃねの? Satoshi Nakajima @NounsDAO @snakajima (2022/09/01 12:10:34)
Stable Diffusion も試してみたけど、こんな感じのストーリー性のあるものは Dall.e2 の方が期待した通りの結果に辿り着きやすい(呪文の唱え方次第かもしれないけど)。これは「ゴルフトーナメントでキャディとして働く猫」を色々なスタイルで描いてもらったもの。
https://ohayua.cyou/twimg/Fbid3OGaIAE8Eeh.png
https://ohayua.cyou/twimg/Fbid3OGagAAiGOk.png
https://ohayua.cyou/tweet/1565175252023656448/snakajima
マジで2022年は絵師がオワタ年として刻まれるなあ
次は... うん。ソフバンの人の書き込み読めなくなるけど他にいないと思うし事情がこれだから仕方ない jane使ってるなら名前欄のワッチョイ文字列選んで右クリックメニューでNG nameに追加ってやればそいつだけ消せるよ >>838
ありがとう
>>839
複数回線か端末あるっぽいのと毎週見たくないから…… 科学板に面白いスレッドが立ってるけど
AIの驚異について語り合うようになってるのは
このスレだけではなく他の板でも同じだ
どこまで自動化されどこまでが人の仕事として残るのか
これからも議論が続いていくことだろう
↓
【AI】画像生成AI「Midjourney」の描いた絵が美術品評会で
1位を取ってしまい人間のアーティストが激怒 [すらいむ★]
egg.5ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1662032578/
高精度な画像を生成できるAI「Stable Diffusion」などが登場し、
人間と遜色ない絵が多数生み出される一方で、絵という芸術作品の
著作権の概念が薄れつつあることも問題視されています。
このほど、Stable Diffusionより一足先に登場していた画像生成AI「Midjourney」により
生成された絵が、とある品評会で1位を獲得してしまったことが話題となっています。 知らんけどAIの発展=美術の発展に繋がるなら歓迎されるだろうけど
どうみても別の物が発展するだけで存在していても発展に寄与する事はないだろうし
本末転倒だと思うな 「本末」の本は何を指してるんだ?
議論になってる、概念が変わる、って話であって
何かに寄与するかどうかは結果でしかないんじゃね 元々美術は学問で習えば習得できるように体系作られたものの総称だよね
AIはその習うものにカウントされるのか、カウントされるならどのようにノウハウを提供して
貢献するのかという辺りがよく分からない AIの発展はプログラムの発展には寄与しても、学問としての美術には寄与しないんじゃないかと思う ただ美術を利用する産業にとっては、コストの殆どが人件費であるから
強力なコストダウンには貢献するとは思うよ
そこが矛盾を抱えていて面白いと思う 「美術」に対してってことが言いたいのね
陸上競技にエンジン付き義足で出るようなものだし
そこは早々に別枠に分けられるでしょ 機械の方が強くなっても将棋界は変わらず存続しそうだから絵も大丈夫みたいに言ってる人がいたけど、将棋は人間の枠の中でどこまで切磋琢磨した成果を見せられるかだから、絵のようにそういうことが求められるものと利用価値があるものが混在してるものとは話が違うよね
有用性だけが求められる所ではAIによって駆逐されるところも多そう。
>>844
AIが印象的な絵を作れるという事は構図やら色使いやらで効果的な法則性があるということだからそれを分析していい絵を描く藤井聡太の絵描き版みたいな人も出てきそう 原文には著作権云々の話はないみたいだけど、ギガジンの記事には
アーティストがAIは著作権を侵害しているという記事があるね
https://gigazine.net/news/20220815-stable-diffusion-controversy-ai-infringes-artists/
アーティストの画像に含まれるロゴの痕跡があるからAIは僕らの権利を侵害していると
主張するアーティストの話だけど、人間だって模写はするし学習して得た知見を
分離する事は出来ないのだし、機械だけ駄目ってのも俺は可笑しいと思う
まぁ歴史が解決するまで結論はでなさそうだね
CNCが高度な加工が出来るからと言ってμ単位の制御が出来る町工場のオッサンは
職を失わないという現実がある訳だし、機械の限界を突破した人間だけが残る世界になるのかもね >>848
たしかに「人の能力」であること自体が大事な競技と美術は違うかもね
芸術なら近いかも?
グラフィックデザインなんかは目的に対しての最適解が必要なものだし
籠が自動車になり替わったようにどんどん入れ替わりそうだな
結論がなかなかでなさそうなのは今は「作品」と呼ばれるエンターテイメント系とかな 死んだ作家のそれっぽい作品がもし読めるなら
消費者としてはAI生成でだって読みたいもんなあ
ネオファウストとルードウィヒBの続き、火の鳥現代編が読みたいぜ まー人間は自分たちの都合で立場や立ち回りがそれぞれ変わるから面倒くさいね
ベルセルクの連載とかも賛否両論あるみたいだけど個人的にはアリだと思うよ >>842
AIの発展で廃れるようなものは人類には不要だったってこと
それは歴史を見ても明らか >>856
それムービーになるようにしてないんじゃなくて? >>858
ありがとう
レンダリングできないって問題は言うように動画形式じゃなかったからできなかったからムービーになるようにして
その部分は解決してサイトの言うやつはできたんだけど
俺がやりたいのがまずコンポジターノードのファイルアウトプット使用して
かつPNGなんかの画像にしたいんだよね >>860
>レンダリングできないって問題は言うように動画形式じゃなかったからできなかったからムービーになるようにして
>その部分は解決してサイトの言うやつはできたんだけど
日本語でOK 作品公開する場所って日本人は圧倒的にツイッターが多いように感じるんだけど、アートサイト系使ってる人います?
アートサイト系、レベル高すぎて「こんなごみ投稿すんなよ!」的なメッセージとか来ないか不安で登録できない 大丈夫、下手作品にわざわざメッセージ残す
好き者はそうはいないから ArtStationじゃすぐ埋もれちゃうからTwitterで作品投稿しつつバズったらArtStationへの動線貼っとけばええと思う 初心者です
質問があるのですが教えていただけますと幸いです
楕円状の切れ目を入れた布を固定し、下から風で煽るということがやりたくblenderを始めました
一応そこまではできたのですが、250フレームまでしかできないトラブルが発生
対処するためにシーンプロパティでリジットボディワールドを新規に作成し、終了フレームを変更しました
250以上動かすことはできるようになりましたが、今度は布の固定が外れてしまうようになりました
リジットボディワールドを削除すると250フレームまではちゃんと動作します
どうにか両立する方法はないでしょうか?
よろしくお願いします リアル寄りの風景でANTで作った山や丘が6つと水面、あとはフォグとかパーティクル散らしたもので2520×1080のサイズの描画位置フレーム2分以上かかる…サンプル256。
今まで適当にやってたけど負荷を減らす方法ちょい調べた方がええかな… >>867
最初の段階の、風で煽るのに、クロスシミュレーションを使っているのなら、
クロスシミュレーションの項目の中にあるキャッシュの終了の値を250より
多くして、ベイクすればOK。 >>869
解決しました!ありがとうございました!! ジオメトリノードで予め設定した文字列をプルダウンで選べるようにならないかな
例えば建物ジェネレーターで和風と洋風切り替えるのに
モデファイアプロパティから整数で切り替える事になるけど
整数じゃなくてプルダウンから「和風」「洋風」って選びたい
文字列打ち込んで切り替えはできるけど打ち込むのめんどくさいし 水墨画どころかケーブルブラシもパイプブラシも
道路ブラシもファンタジーな村ブラシもあるぞ 人柱だけどβなら3.4でRadeonに対応するなんか忘れたけどいけるんでないの >>880
リリース!って池に投げ込んで「あ、違う待って俺の本気!」って追いかける2コマ漫画が浮かんだ 1ドル142円か
アドオン買うのはしばらく無理かなコリャ 3.3って初心者でも活用できる新機能みたいな何かはあるの? リアルタイムコンポジットが魅力的すぎて
3.4の方が気になってしまう ツイッターのトポロジーなのですがローポリなのにみんな滑らかなのはなんでなのでしょうか?
スムーズ入れてもあのように滑らかになりません >>887
サブディビか場合によってはマルチレゾリューションモディファイアをかけてます
元のワイヤーフレームだけ表示させるとローポリでも滑らかに見えますよ >>887
「あのように」がどれのことは分かりませんが、単純に上手い/上手く出来たものを公開してるからかもね ただコツとしてはループエッジやフェースの内側への押し出しなどの使用を避けて
かつ伸びる場所伸びない場所を把握して3角ポリゴンを手で張っていくという身も蓋もない根性論がある >>888
それ適用したらハイポリになるわけですよね?
なんで適用前のを見せてるのですか?適用後の形状とトポロジー見せないと意味がないのではないのでしょうか? >>892
どれの話か言わないと噛み合わないかもね
後、意味がないことはない。
ハイポリで動かしてもいいし、サブディビかけたまま動かしたっていいんだから サブディビジョンサーフェスて、
ローポリの頂点をコントロールポイントみたいに使えるもんね 3.3きてるじゃん!!!!!
ttps://builder.blender.org/download/daily/ >>895
ようわからんが、アメリカは今AM7:00位じゃないの? >>886
3.4でついにリアルタイムコンポジットが搭載なのか >>900
MacのMetal対応が間に合わないから、巻き添えで3.4にも入らないぽい(MacはMetal対応しないと無理)
実験的機能では入るかもとのこと
どっちにしてEeveeの性能がどんどん悪くなっていくのはマジで勘弁して欲しい
性能悪くするぐらいない何もいじるなよもう・・・ コンポジターってみんな使ってんの?暫くは3.3で止めるかなー 目玉は
HairシステムとIntel ARC対応、AMD RX対応か?
それはそうとそろそろAnimation22なんとか始動してくれ… CG業界は、CG初心者や個人勢にやたらBlenderを推してるけどさ、
BlenderってUIと操作性ゴミやん。
あの複雑な操作をおぼえて、結局プロはZburushでスカルプト、MAYAでモデリングします、プロの現場でBlender使われてません
Blenderのクソ操作おぼえる時間はムダでしたってなる。
BlenderはGIMP、MAYAはフォトショって結論なんだけど。
プロがGIMP使いますか? プロはGIMPは使わないけど、Blenderは使うなw
しかし別に必要なきゃ使わなくていいのでは。使わないもの覚えるのはそりゃ無駄だしね というか会社に入って使うソフトの使い方くらい研修で教えてくれる
どう使うかは教えてくれる
それでどんなものを作るかは教えてくれない 後MAYAがモデリングでいいとは1ミリも思わないw
物覚えの悪いおじさんが新しいソフトの操作r覚えるのに苦労してるんだな、と同情するけど、
わざわざBlenderスレに来て訳の分からんイチャンモンつけなくていいでしょ そもそもCG初心者や個人勢の話から始まったのに次の文でプロの話してるのは何なんだよ mayaって無料で使えるの
学生の一年無料放置したままで終わっちゃった MAYAとBlenderどちらが操作性やUI優れてると思いますか?
その時点で見解に相違がありそう >>906
プロも使うよ。ジュースやポタージュを作るときに。 >>914
MayaもBlenderもどっちも使ったがどっちでもいいわ
つーか3.3入れたが不具合とかあった? あおってるんじゃなくて、真面目に聞きたいの
今日もBlender3.3LTSがでたーって言ってるじゃん?
けど俺がBlender2.xくらいに使ってた時「クソ操作難しいな」「CGソフトむずっ」って思った。
その後、他の有料CGソフト触ってみたら操作性すごい快適で、UI洗練されてる
「Blenderゴミやん」ってなったわけよ
けれどCGソフトは今Blenderが一番勢いあるやん。情報量も多い
けど「あのクソ操作またイチから覚えるの?、ver変わるたびにUIが変わる、verごとに互換性がない」って考えると、
時間のムダじゃねって思った。なら最初からMAYA、ZBurush、Rizom、サブスタとかプロ御用達のソフト覚えた方が
急がば回れじゃないかなと思った。
この中にMAYAもやってるプロおるなら教えて欲しい。 MAYA使ったこともないのにこの>>906煽りスタートかよ
バイバイアウアウ つーか何を目標に何をやりたいのか次第で変わるでしょ
プロになりたかったら入社したい会社御用達のソフト使えば モデリングはMayaじゃなきゃだめってのあるわけ?
スカルプトだったらBlenderのほうが優位性あるし
スカルプトツール使いながらモデリングする自分はBlenderじゃなきゃだめだな >>919
Maya必須の会社(多い)に就職するならMaya
そうじゃなきゃBlender
以上
てかお前Blenderも触ったことないだろ? Ver変わる毎に操作なんか変わらねーよ
必要ないならそもそも3Dソフトなんか触らないで他の楽しいことしたほうがいいよw >>919
> 有料CGソフト触ってみたら操作性すごい快適で、UI洗練されてる
その「快適で洗練されている有料ソフト」を使えばいいじゃんw
なのになぜ聞くかというと嘘だからだよね >>919
Windows標準のペイント3Dはめっちゃ分かりやすいからお勧め
これはマジ 3Dはソフト以前に向き不向きがあるからな
現在のBlenderすら理解できないならマジで諦めた方がいい Mayaを使うのはプロダクションが使ってるからという理由
モデリングならBlenderの方がMayaよりも直感的に早くできる
だからケースバイケースですね
Blenderを使いこなせないやつにMayaは使いこなせないし
素人のしょうもない煽りはスルーでOK
それに今はKritaで何でもできる時代にGIMPなんて開発失敗したアプリを
持ち出してる時点で時代遅れのITオンチの昭和のオッサンというのがバレバレ
フランスの芸大ではBlender+Krita+Natronを学ぶ
GIMPとか誰も使ってない CGモデリングエアプが話に参加したかっただけにしか見えない GIMPは偉大なソフトだったんじゃが……そうか、わしもkritaを覚える時かのぅ…… Blenderってたしか頂点数が多いシーンはMAYAとかと比べると顕著に苦手だよね? まず頂点数の多いシーンを扱うところまでたどり着くかね モデリングに必須な機能なんてどのソフトにもたいていついてあって
あとは慣れと個人差 反対意見の扇動は荒らしの常套句だからな
本人にもしその気がなくてもただ荒らしてるだけだから無視安定 こういうのは表面的な内容より、ただ背中押して欲しいだけってこともあるけどね
>>919
Maya、zBrush、サブスタ買って3D始めたいならいいと思うよ。さっさと買って作品作りに入った方がいい ZBrush触って、すごい洗練されてる!とか思ったのかが気になる あれBlender2.7以前に匹敵する初見発狂不可避のUIだしな… >>932
背景作ったら割とすぐいかない?
あとスカルプトとかでも気がつけばすごい数行くし
頂点数が多いと苦手ってのはどっかで聞いただけだからそもそも本当なのか知らないけど
本当ならMAYAとかzbrushはサクサク動いてそうでいいなーって ユーザー数で考えるとMayaとBlenderの差は
MacとWindowsぐらい違うだろうからプロ業界
以外はBlnderのほうが標準ではないのかな? >>941
言うてプロ業界って映画やテレビやゲームや結構な数いるわりに
趣味としてはすごくメジャーってわけでもないけど AI推しの変なのが居なくなったと思ったら
今度はこれかよ MAYAだのBlenderだのどうでもいい
時代はAIクリエイティブに突入してる
このスレは老害ばかりか? >>944
クリエイティブのクの字もやったことがないお前には関係のないスレだよ わいは論理エリートや
クリエイティブなんて幻想を盲信するほど俺の脳はお花畑じゃねえよ
まあ見ててみ?AIが人間が神聖視してた聖域をこれからディスラプトし、白日の下に晒すからよ >>946
AIとお前は何の関係もない。メタバースとかNFTの準備でもしてろ
後このスレには来るな 絵に描いた餅を飾っても腹は膨れん、実利がなければ空虚。 論理エリートが作ったDCCでおママごとしてるお前らにAIのこと言っても分からんか プロは何でも使うし使えなきゃ使われない。それだけ。BlenderだのMAYAだのどっちがスゴイとか言ってるうちが華 blenderって複数バージョン入れてる時、ファイルをダブルクリックしたら保存した時のバージョンで立ち上がる?それとも最後に入れたバージョンか何かになっちゃう? >>957
ファイルダブルクリックでの起動はWindowsの設定
前回「このアプリケーションで毎回起動する」だかのダイアログで指定したバージョンで起動する Windowsなら一番最後にインストーラーで入れたバージョンになるんじゃね >>957
あ、でもごめん958はzipでアプリ入れてる場合の話で
msiでインストールしてたら最終インストールバージョンに自動更新とか
ありうるのかもそれは知らないや 957だけど試したら作ったの関係なくこないだ入れた3.22で開かれたわ
Visual Studioとかはセレクターアプリに飛んでそれで開かれる…とかなってたからそんな感じにならんかな?とか思ったけどならんようだ >>962
Visual Studioのやつはもうメジャーバージョン違いで別アプリみたいなもんでしょ え?単純に.blendって拡張子を既定のBlenderで開いてるとかそういう話じゃないの?
別バージョンで開きたいなら.blendのファイルを右クリ→プログラムから開く→その他のプログラム→好きなバージョンのblenderのexeを選ぶって方法じゃめんどくさいのか なんにせよBlenderの問題ではなくない?
インストール時の関連付けをうわがきする上書きするくらいはあるだろうけど Visual Studioは良く知らないけど「セレクターアプリ」というくらいだから
そこ経由でファイルのヘッダーだか読んで起動バージョン振り分けるんだろうね
なんにせよそれはちょっと特殊ケースだな
てかそういえばblender-launcher.exeってアプリがフォルダにあるけど
じつはあれそういう機能あったり…? ファイルをダブルクリックしようと思ったことがなかった windowsは関連付けでレジストリに拡張子ごとにOpenコマンドで
紐づけられた各アプリのインストールパスを持つがプロパティからプログラムを変更しても
Openコマンドが変更されない事が多々ある
面倒な事にOpenコマンドの直接編集はとてもやりずらいのでFileTypesManや
Default Program Editorを使うのがいいと思う exeのファイル名が同じだとフォルダやバージョンが違っても結構更新されないね バグが目立ってきたので
3.3から設定引き継ぎ無しで導入したら
引き継いで更新してた3.0~3.2が全部起動できなくなった
毎回0からアドオンとか入れ直したほうが安全だな この際だし軽量化するわ
ジオメトリノードとアセットブラウザで
大概の生成系アドオンは代替可能になったし 動画でikfkスイッチドライバーを勉強してるけど連動して動かない
これ他に何か必要だったりする?パイソンとか リグ道の6の配ってくれてるデータを3.3で読み込んでみたけど左上のコントローラー動かしてもキャラの足が動かない
皆さんは動きますか?おまかんかな困った 新しいhairはスカルプトモードだから軽くなったりするのかな
あと今までパーティクル設定でやってた詳細な設定は全部ジオメトリノードでやる感じ? >>974
DLして3.2.1で開いてみたけど動かない
これバージョンいくつ用なの?
動画見てないしファイルも細かくは見てないけど
DLしたのものを動画に倣ってあれこれすると動くようになるとかではない? >>975
とりあえず子パーティクルもないHairって超不便で使いものにならない気がする
単に使い方分かってないだけかもだけど >>974
分かったかも
コントローラーはIK/FKの切り替え用だから
足ならIKコントロール用のボーン(CTR_IK_Tartget_Leg...)を移動したうえで
左上の切り替え用(CRT_Switch_IK_Leg...)を動かすとIK位置とFK位置で動く >>976>>978
おお、先に動かしたら動いた、聞いてよかった、ありがとう
アニメーション作るのまだまだ遠いな 3.3でLTSになるんだっけ、そろそろ2.9系列からは乗り換えだな >>901
>Eevee
3.1のチュートリアルやりながら、
DynamicSkyとOcean同時につかっても、ノートパソコンのファンが回らなかったのにはすごく感動した >>984
まぁ、アメリカのスタジオは労働時間的には過酷でも金払いがいいだけずっとマシだわな
それに会社単位でブラック体質って言うわけでもなくマーベルのプロジェクトを請け負った時だけなんだろ? 【CEO直撃】THE GUILD深津氏が画像生成AI「Stable Diffusion」開発元に聞く、AIビジネスの“新時代”
> 私はStable DiffusionをAIの民主化のためのツールだと捉えています。8月に発表したものはシリーズの第1弾で、9月には音声、その後は動画、3D、言語、コードにも対応していきます。Dream Studio(Stability AIが展開するStable Diffusionを使った画像生成を可能とするサービス)の完全版はアニメーションの作成にも対応します。
https://signal.diamond.jp/articles/-/1407
AIクリエイティブの進歩が早すぎて草 チェスや囲碁のAIが人間を超越したように、いよいよ芸術も危なくなってきたな。でも勝負事と違って嗜好性があるから、「俺は人間の描く絵よりAIの方が好きだぜ」なんて層も当然出てくるだろう。 体系やカテゴリーとして別枠になるものを、混同してる時点で頭が可笑しいのさ 絵とか作曲とかどうでもいいから
UVとリトポとウエイトマップを自動でやるAI持って来いや 本当はアニメの原画から動画を作ってくれたら
一番なのに今だとただのコピーにすぎないからな >>992
日本でアニメーターから独立した中国の人が作ったアニメ会社では原画の中割作ってくれるソフト使ってたよ cacaniだった
よく知らないけどどうせストロークごとにIDが割り振られて共通するIDの線を線形かなんかで補完する程度だろ
自動で中割りしてくれる
という文字から想像つかないほど制限制約条件状況があるのほんと萎えるから言葉には気をつけてくれ 使ってるかのように「萎える」って言う割に「よく知らない」ってどういうことやねん AIはすごいけどミッキーやドラえもんみたいに世界中で愛されるキャラクターをゼロから生み出せるのかと言われたら違う気がする。
今後人間が生き残る道はそっち方面かなと 物語や背景ありきのキャラならともかく
キティみたいな最大公約数とマーケティングで売れたようなサンリオ系は結構数打ちゃ当たりそう 企業が内部でAIクリエイティブツールを採用するのは既定路線だから、たかだかイラスト投稿サイト程度が禁止にしたところで社会に影響はない
人類社会は効率化と高い生産性を軸に「より少なく、しかしより良い」方向に進化していくのが常だからね このスレッドは1000を超えました。
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