野村哲也画伯の絵が好きな人集合〜!! Part2
>>365
フォースポークンはトレンドに合わせててFF7Rより評価されてもおかしくいが現実はそうではないのが興味深い(>>358)
あの作品が批判されるのは色んな原因があるだろうけど 流行を追って作るとスタート地点からトップランナーに負けてるし勝ちづらいから >>368
【キングコング西野亮廣氏 #1】先輩が引いたレールを走っても追いつけない Heroes of Local Government
https://www.holg.jp/holg/nishinoakihiro/
なんでたけしさんとかに負けてるのかなって考えてたら、やっぱり当然で、自分が走っているレールっていうのは、
たけしさんが引いてくださったから。先輩方が引いてくださったレールを走ったら、そりゃ先輩方の背中が
あるのは当たり前の話だなあと。
(略)勝とうと思ったら競争しない。競争した時点で負けてしまう。
というキンコン西野がよく言う話を思い出した
トレンドを追うのも同じだと思う あの元任天堂社長 山内博も川上量生も競争すると負けると言っているw(>>169) ノムリッシュに他イラストレーターが勝てないのも絵に独自性があるからだろうし FF17っておそらくまた野村路線だと思うがもう始動してるんだろうか
FF7リメイク、キンハー4、某噂の続編、それにFF17ときたら死ぬほど忙しそう FF16はキャラデザとか色々地味なせいかイマイチ盛り上がらない
やっぱりFFは野村の絵じゃなきゃダメみたいだ 1月31日『ファイナルファンタジーVIIの日』に制定 ORICON NEWS
https://www.oricon.co.jp/news/2265962/full/
『ファイナルファンタジーVII』が発売された1月31日が、日本記念日協会により「ファイナルファンタジーVIIの日」
として制定。FINAL FANTASY VIIディレクター、『FINAL FANTASY VII』リメイクプロジェクトプロデューサーの
北瀬佳範氏よりアニバーサリーメッセージが公開された。
■アニバーサリーメッセージ
ファイナルファンタジーVIIが発売された1997年の1月31日はシリーズにとっても、そして私たち開発にとっても
いろいろな事が大きく動いた日でもありました。目まぐるしく進化するゲームテクノロジーの波に呑まれながらも、
大きくひらかれた未来を夢見ていた事を思い起こします。この記念日の制定によってその思いを忘れずに
いつまでも持ち続けようと思います。
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお >>375
こんな認定をされるゲームなんておそらく全然ないと思う FF7って正月もとっくに終わった1月31日発売だったんだなぁ
FF7が発売されて友達の間で話題になってた頃の冬の学校帰りの光景とかが26年経った今でも目にうっすら思い浮かぶ FF7発売当時に生まれた赤ちゃんは26歳の社会人に
FF7発売当時に10歳だった小学生は36歳のおっさんに
FF7発売当時に20歳だった大学生は46歳の働き盛りのおっさんに
FF7発売当時に46歳の働き盛りのおっさんは72歳のおじいさんに FF7発売当時に生まれた赤ちゃんは26歳の社会人に
FF7発売当時に10歳だった小学生は36歳のおっさんに
FF7発売当時に20歳だった大学生は46歳の働き盛りのおっさんに
FF7発売当時に46歳の働き盛りだったおっさんは72歳のおじいさんに FF7発売当時に26歳だった野村哲也さんは52歳に >>384
ダウンタウンなど偉人たちは26歳で大きな出来事を成し遂げるという26歳の法則の本を華丸大吉のツッコミが昔出したけど
ノムリッシュにもあてはまってて凄い ダウンタウン、とんねるず...選ばれしお笑い芸人は「26歳」で時代を掴む? - ニュース|BOOKSTAND(ブックスタンド)
https://bookstand.webdoku.jp/news/2014/01/25/160000.html
博多大吉初の著書「年齢学序説」ブレーク - 芸能ニュース nikkansports.com
https://www.nikkansports.com/entertainment/news/p-et-tp0-20100225-599787.html
>26歳だけではなく、38歳、51歳も大きな分岐点になっているという。
この本だ 1/31って1年の最初の月で、日にちは月の最後だから覚えやすい テイルズオブアライズのSTEAMのレビューを見てたらFF7リメイクの戦闘に一つ不満があったの思い出した
複数のキャラ同士による合体技・必殺技みたいなのがなぜないんだーーーーーーーーーーー!!!
例えばクラウド・ティファが一緒にど派手なリミット技みたいなのを使うとか
FF13でもこれ思った
キャラ同士による必殺技みたいなのがない点が寂しいし味気ない FF7の発売は日本のゲーム史においてそれだけ歴史的な日だったということ FF7の時みたいなゲームの進化における衝撃って今後おそらくもうないんだろうなぁ・・・ >>375
>>390
FF7はゲームを変えた歴史的な事件だから全然当たり前なこと
実際FF7級のショックってその後26年間でなかった
これからも多分起きそうにない 映像美に謎多きプロローグ…テンション最高潮で物語に導く“名作RPG”の「すごいオープニング」3選(ふたまん+) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/cbd97c7f5b424c0d7524630719db88ad4a974d32?page=2
■新時代の幕開けを感じた『ファイナルファンタジーVII』
最後に紹介したいのが、1997年にプレイステーション(以下PS)で発売された『ファイナルファンタジーVII』(以下FF7)だ。
前作まではSFCで発売されていたため、ドット絵から3DポリゴンになったキャラクターとCGを用いたグラフィックが
当時大きな話題に。世界中のゲームファンから注目を集めたそのオープニングは、トップレベルと言って過言では
ないものだった。
幻想的なBGMと背景の中からメインキャラ「エアリス」が立ち上がり、ズームアウトしながら巨大都市「ミッドガル」の
全容が見え、FF7のロゴが表示される。そして荘厳な印象から一転、その余韻を感じさせる暇なく曲が変調し、
列車からの襲撃シーン、そして戦闘へと矢継ぎ早につながっていく。
ここまででゲーム起動からわずか3分程度。それまでのRPGのように会話を進めたり街で準備をしたりといった
ゆったりとした導入とは違い、プレイヤーは状況も分からないまま、映画さながらの緊張感で物語に放り出されるのだ。
操作可能になってからも魔晄炉を爆破するという緊迫した状況から始まるため、プレイヤーのテンションも最高潮の
状態で楽しむことができた。今でこそ珍しくない手法ではあるが、FF7はそのパイオニア的存在と言えるだろう。 FFVII REMAKE @FFVIIR_CLOUD
今月のPC・スマホ用壁紙カレンダーは、クラウド!
リメイク版アートは、オリジナルのイメージに近づけるために神羅ビルをパーツ単位で調整したり、誤差とも
言えるようなクラウドの身体の傾きや頬のラインの見えかたなど多くの試行錯誤を重ねたものなんですよ!
#FF7R #FFVII25th
https://twitter.com/FFVIIR_CLOUD/status/1620618074918469633
FF7
pbs.twimg.com/media/FnYu44lakAAnKG6?format=jpg&name=4096x4096
FF7リメイク
pbs.twimg.com/media/FnYu6IoaMAEjjqo?format=jpg&name=4096x4096
オリジナル版プレイヤーとしては胸アツな二枚
23年の進化に感動
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>395
1997年→2020年のグラフィックの変化に感慨深さを覚える 坂口博信 @auuo 11時間
FF7は26周年か…
30周年、近いね。
くつわ @ktwfc 1月31日
FF7
https://twitter.com/auuo/status/1621160567213006849
FF生みの親の坂口博信さんもFF7について触れてくれた!!!!!!!!!!!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>398
ノムリッシュを大抜擢してくれたことにしろヒゲさんがいなかったら生まれてない作品だからな >>398
坂口氏の言う通り、このままだとあっという間に30周年になりそうだ 野村さんはこの25年は長く感じたとインタビューで言ってるけど分かる
PS1~4の時代ってゲームが日々めまぐるしく進化して濃い時間だったから
ただPS5からは進化が緩やかになり時間はサラッとすぐ過ぎ去る感覚になりそう もうゲームのグラフィックを見ても驚くことがねえよな FF16の映像見ても正直あまり感動がなかった…
FF7リメイクは原作からの進化に感動できたが ゲーム機の進化がPS4で行き着いた感ある
PS5以降はプラスアルファ
なくても別になくても困らない感じ ドラクエ11をしたら「グラフィック綺麗になったな~」と感動したけど、ドラクエ7→8の時の進化の衝撃や感動にはやっぱり勝てないんだよなあ >>405
堀井雄二もドラクエで8のテクノロジーの変化に一番衝撃受けた様子を告白
ドラゴンクエスト 伝説と勇者の誕生:App Store ストーリー
https://apps.apple.com/jp/story/id1560617351
ドラゴンクエストのシリーズを開発してきた中で、堀井さんがテクノロジーの進化でゲームの内容自体が変わった、
と最も強く感じたのは「ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君」を制作した時だったと言います。
堀井さん:「ポリゴンで全体的に作られていて、立体的なマップ上に、木や城などが置かれて、
そこを歩いていく景色は、それまでの平面のマップ上の移動と感覚が大きく異なって、象徴的でした。
それまでの平面のマップ上でも、頭の中では世界を歩いている気持ちでしたが、フルポリゴンの立体的な
表現だと、自分が世界の中をどこまでも歩いて行ける、という感覚が強まりました。歩く喜びがありました。
より冒険している感じが出せたように思います。今はもう当たり前のように感じるかもしれませんが、
最初にフィールドを走ったときは衝撃的でしたね」 ファミコンからPS5までの進化をリアルタイムで味わえた世代はゲーマーとして幸せだった >>408
ゲームを作る開発者側も幸福だったと思う 【FF7・ios版】#1 おっさんの旅立ち - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=wAKp-2J7Sqc&list=PL_JVL96sE-qpC2WyLWxCdIVqtEzjFWDPz&index=1
オリジナル版FF7のプレイ動画を見てるわ
リメイク版ばかり見てたらこっちも無性に見たくなって
実況がないから見やすくておススメ >>411
懐かしい!!!
でも今見てもそんな古臭く感じない □ファイナルファンタジー7 プレイ動画
●オリジナル版(iOS版)
【FF7・ios版】#1 おっさんの旅立ち - YouTube
youtube.com/watch?v=wAKp-2J7Sqc&list=PL_JVL96sE-qpC2WyLWxCdIVqtEzjFWDPz&index=1
●リメイク版
FINAL FANTASY VII REMAKE+追加エピソードDLC - YouTube
youtube.com/playlist?list=PLwcQN-qNQSDRQAPmPE0NrF0hemiJlT7el
見比べると面白い リアル路線のFF7リメイクも好きだが野村さんのイラストがそのまま3D化されたような原作がやっぱ好きだ オリジナル版のFF7を見たら何か涙が出そうになった FF7の原作は好きだけどアドベントチルドレンやリメイクの方向性は正解だった
FFは常に限界に挑戦するシリーズだから ただ聖剣伝説3みたいなイラストをそのまま3D化したようなFF7のリメイクも見てみたかった気持ちも
自分はFFはキャラがどんどんリアルになってからノリについていけなくなった 【朗報】神ゲーでお馴染みのPS版『パワーウォッシュ シミュレーター』に『FF7』ミッドガルが追加決定!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1675583902/ 外出ると雪景色だけどFF7のアイシクルロッジの音楽が脳内で流れるな~
あそこの町好きだ FF7攻略#32『アイシクルロッジ:エアリスの父ガスト博士と母イファルナのビデオ/大氷河/スノーボード』ファイナルファンタジー7|FINAL FANTASY VII|MIZUKENミズケン - YouTube
www.youtube.com/watch?v=e4NyLVOr7Vk >>424
14:06でバーで町のBGMが流れた時のあったかい感w ガスト博士らエアリス一家の映像が見れる町なのも子ども心に印象深かった>アイシクルロッジ
神羅に連行されたと思しきシーンはショッキングだった、、 >>429
FF14・16でおなじみの吉田直樹とかアイシクルロッジに行きたそうw
40'sランドスケープ~40歳の景色~ インタビュー【吉田直樹】 - コミックDAYS-編集部ブログ-
https://comic-days.com/blog/entry/40s_landscape/interview07
でも来シーズンはもっと鍛えて、もっと(趣味である)スノーボードうまくなるぞとは思っています(笑)。 今日は雪が降ったおかげでアイシクルロッジ気分を味わえた アイシクルロッジの住民たちは常にこんな状態なんだな… FF7リメイクでアイシクルロッジが今の技術でどんな風に作り上げられるのか楽しみ 原作だってミッドガルだけでディスク1枚なんてことにはならなかったのに
三部作で本当に尺足りるのかな、、 >>438
FF7ってミッドガル以外に巨大な街ってないし多分大丈夫なんだろう ジュノンがまぁまぁデカい町だけどミッドガルには全然及ばないし
カームは普通の町だし
コスモキャニオン・ニブルヘイム・ウータイもそんな人口が多くも広くもないし
ゴンガガはド田舎だしw
そう考えると三部作に問題なく収まるのかもしれない ●FF7のシンボル(行く順)
ミッドガル
カーム
チョコボファーム
ミスリルマイン
ジュノン 運搬船
コスタ・デル・ソル
山道
コレル
ゴールドソーサー
コレルプリズン
ゴンガガ村
コスモキャニオン
ニブルヘイム 神羅屋敷
ニブル山
ロケット村
ウータイ
古代種の神殿
ボーンビレッジ 眠りの森
忘らるる都
珊瑚の谷
アイシクルロッジ
大氷河
ガイアの絶壁
竜巻の迷宮
ミディール
海底魔晄炉
古えの森
ミッドガル地下 魔晄キャノン
大空洞 >>441
そんな多くない
ただリアルスケールで描いてカットシーンとか入れていくと苦労はしそう FF7リバースってワールドマップはどうするんだろうなぁ 【訃報】漫画家・松本零士さん死去、85歳 「宇宙戦艦ヤマト」「銀河鉄道999」など ★7 [Ailuropoda melanoleuca★]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1676983520/
↓野村哲也にも影響を与えていた松本零士さんが亡くなって悲しい、、
野村哲也 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E%E6%9D%91%E5%93%B2%E4%B9%9F
最初に好きになったキャラクターには松本零士の『銀河鉄道999』のメーテル、『宇宙戦艦ヤマト』の
森雪の名前を挙げている[1]。
「ゼノブレイド2」総監督・高橋哲哉氏インタビュー。ネタバレを避けつつ「アルスト」の背景や,各種システムの意味合いについて聞いてみた
www.4gamer.net/games/368/G036837/20171130058/
高橋氏:
ボーイ・ミーツ・ガールの部分は,僕が昔から好きな「銀河鉄道999」の影響があるかもしれません。
最近は殺伐とした世界の中のキャラクターが多かったので,本作ではちょっと童心に返って,
昔自分が好きだったものを元にして作ってみようと思ったんです。 >>444
もし野村さんがツイッターとかやってたらRTしたり追悼してたはず FF7リメイクはたたかうの攻撃一撃一撃の価値が全然ないから緊張感も手ごたえもなくダルくなってくる
バーストシステムの仕様のせいだと思うが
そこさえ直せば神ゲー >>446
そこらの雑魚敵相手に何十回も斬り刻まなきゃならないのがな… デビルメイクライ5とかのスピーディーすぎるアクション見てると気持ち良いけど何か途中で飽きるし見ててついていけない
細かい不満はあれどFF7リメイクの戦闘やっぱ最高 『FF7 リメイク』女装アイテムは複数用意、小説からの登場キャラも――野村哲也氏インタビュー ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202003/02193727.html
――バトルについても伺いますが、今回は『FF』らしいコマンドバトルと直感的なアクションが融合した
ユニークなバトルになっていますね。
野村
以前も言いましたが、バトルは初期段階から何度も作り直しました。最初からこだわっていたのは、臨場感を
高めるための“リアルタイムで操作が可能”という部分で、それは絶対に外せない要素でした。
つぎにリアルタイムのアクションとATBの融合です。リアルタイム操作とATBは本来、相反するものなので、
ああでもない、こうでもないと試行錯誤をくり返しました。いまの形になったのは現場のスタッフたちが根気強く
構築してくれたおかげで、難題を克服して絶妙なバランスに着地してくれたと思います。
――バトルエリアが立体的ですし、敵の攻撃バリエーションも豊富ですね。
野村
操作キャラクターが変更できる、というのもこだわった部分のひとつでしたが、ふつうにバトルするだけだと、
クラウドばかり使いがちになるんです。なので、クラウド以外の操作キャラのほうが有利なシチュエーションも
あったほうがいいということもあって、敵にはいろいろな攻撃パターンが用意されています。 『FFVII リメイク』発売まであと1カ月! 野村哲也氏インタビューで新生ミッドガルの魅力に迫る - 電撃オンライン
https://dengekionline.com/articles/27089/
――以前にお話をお聞きしたときも、バトルは難航しているとおっしゃっていましたね。
野村:組んでは壊し、組んでは壊し……こんなに試行錯誤を繰り返したのは初めてで、完成形に到達するまでは
かなりしんどかったですね。初期から目指していた着地点に、スタッフたちがバトンをつなぐようにがんばって
完成形にさせてくれました。スタッフのなかにはオリジナル版をリアルタイムに遊んでいた世代もいて、
そういう若手たちの熱量に後押しされてよくなった部分がかなりあります。 >>449
>リアルタイム操作とATBは本来、相反するものなので
それを知ってたことに驚愕
知ってて尚挑んだのが凄い
普通は融合を諦める FF7Rはただのアクションゲームとは違って飽きがこないんだよなぁ FF7Rのシステムはスタッフたちの汗と涙の結晶って感じする 期待の新作アクションゲー『WILD HEARTS』がモンハンの劣化パクリと叩かれて評価微妙だが、
FF7リメイクは独自性あるせいか何かのパクリと全く言われないのが凄い スクウェア・エニックス SALE in March 2023 SQUARE ENIX
https://www.jp.square-enix.com/digitalsale/inMARCH2023/
クライシスコアFF7リユニオンが初セール 『FORSPOKEN』が33%オフ、『クライシス コア-ファイナルファンタジーVII- リユニオン』が20%オフ!PS Storeでお買い得なセールが開催中
https://jp.ign.com/storesale/66538/news/forspoken33-vii-20ps-store
買おう 『FORSPOKEN』が33%オフ、『クライシス コア-ファイナルファンタジーVII- リユニオン』が20%オフ!PS Storeでお買い得なセールが開催中
https://jp.ign.com/storesale/66538/news/forspoken33-vii-20ps-store
買い 『FORSPOKEN』が33%オフ、『クライシス コア-ファイナルファンタジーVII- リユニオン』が20%オフ!PS Storeでお買い得なセールが開催中
https://jぴー.ign.com/storesale/66538/news/forspoken33-vii-20ps-store >>1
FF7リメイクで気づいたこと
仲間キャラを複数人操作するゲームでFFは世界トップの売上
今世界でトップクラスに売れてる作品は操作するのは主に一人のゲームばかり
ゼルダ ポケモン レッドデッドリデンプション Horizon サイバーパンク エルデンリング ホグワーツレガシー など
逆に仲間キャラを複数人操作する作品はそれらより売れにくい
FF ドラクエ テイルズ ゼノブレ ペルソナなど
そういうゲームでFF以上に売れてるゲームって思い浮かばない
FFやノムリッシュは凄い
決して卑屈になる必要はないことに気づいた >>462
>今世界でトップクラスに売れてる作品は操作するのは主に一人のゲームばかり
>ゼルダ ポケモン レッドデッドリデンプション Horizon サイバーパンク エルデンリング ホグワーツレガシー など
マリオやバイオも 「LIGHTNING RETURNS:FINAL FANTASY XIII」は,同じFFシリーズであってもコンセプトが違う作品。中核スタッフ特別インタビュー
https://www.4gamer.net/games/182/G018237/20121202001/
4Gamer:
パーティシステムがなくなり,ライトニング1人を操作するタイプの,よりアクション性の高いバトルシステムに
なっていますよね。
リーダーだけじゃなくて,ほかのキャラクターも動かしたい,もしくは指示を出したいといった意見もあったと思うんですが
阿部氏:
(略)「FINAL FANTASY」という作品は比較的ライトな方も遊ばれるタイトルですよね。実際にFFXIIIの開発中に
既に試した経験も含め,複数のキャラクターがリアルタイムで動いて,それらすべてを一人で把握するという複雑な
遊び方にしてしまうのも,それはそれで本末転倒だろうと考えたんです。
4Gamer:
確かにリアルタイムで3人を動かすとなると,操作も思考も追いつかなくて,かなり大変になるでしょうしね。 リアルタイム性で複数キャラを操作・管理
これがライトゲーマーに一番ハードル高い要素(最たるものがウケ悪いRTSというジャンル)
だがFF7リメイクは戦闘のテンポを速くしすぎたりせず良い塩梅にしてライトゲーマーにもウケている