Blender 初心者質問スレッド Part49
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>100
ああ、そういう問題もありましたね忘れてました
オブジェクトデータプロパティ>形状データに「カスタム分割法線データをクリア」というボタンがあると思うので、それを押せば多分解決すると思います >>101
ありがとうございます。
解決しました。 >>97
ありがとうございます
配布素体だったためシェイプのベースの名前が頭部と胴体で「Base」と「Basis」で違っておりリネームすれば解決しました >>95
ありがとうございます
リセットでいけました
メニュー多くてわからんですな(´・ω・`)、、、 質問させてください
マーカーを使ったカメラ切り替えパターンを複数作って、切り替える事はできますでしょうか
総200フレームのタイムラインとして、
パターンA
0フレーム目マーカー:カメラ1→100フレーム目マーカー:カメラ2
パターンB
0フレーム目マーカー:カメラ3→70フレーム目マーカー:カメラ4→140フレーム目マーカー:カメラ5
という風にマーカー情報を複数持たせて、切り替えられると良いなと
Frame Ranger 2.0てアドオンはマーカー情報をJsonファイルでインポートエクスポートできるマーカーマネージャー機能があるらしいので、Blender本体自体に複数のアクションのリストのように複数のマーカー情報リストがあって切り替え出来れば良いなと思いました ミラーモディファイア使用時に、ミラー側の頂点を選択する方法はありますか?
現在はミラーされてる側のみ選択できる状態です。 モディファイアのチョウチョの右にある三角形のマーク押せばできるんやないかと思います すべてのメッシュを正方形にすれば、シームレスなタイリング出来ますね そういえば >>105
Actionのように入れ物があって入っているわけではないので基本的に無理
Sceneにtimeline_markerが直接ぶら下がっているみたい
pythonで書いておけば実行するだけで一瞬で設定出来るので
配列が違う2つpythonを切り替えて使えばいいのでは?
https://blender.stackexchange.com/questions/43764/bind-camera-to-marker-via-python
マーカーの全消しは
import bpy
context = bpy.context
scene = context.scene
for marker in scene.timeline_markers:
marker.select=True
scene.timeline_markers.remove(marker)
で可能 marker.select=Trueは不要なのでナシで パターンAは
markers = {
"F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.001"},
"F_100": {"frame":100, "camera":"Camera.002"},
}
Bは
markers = {
"F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.003"},
"F_70": {"frame":70, "camera":"Camera.004"},
"F_140": {"frame":140, "camera":"Camera.005"},
}
に書き換えればよいという事です
全消し用のはmarker.select=Trueは合ってもなくても動くので消しておいてって意味でナシです facesetsって面セットかorz
ビューポートオーバーレイのオプションに入ってるですね
でもスライダー一番右までやっても黒一色で塗りつぶされるな、謎だ
blenderって
・オプションが多すぎて意味が分からない
・スライダーの調整がし辛い(ペンでつつくと数値入力モードになる)
・用語もとっつきにくい(検索しても答えが見つからない)
この辺でかなり高いハードルを感じる、日本語になってマシになったと思ったら
今度は言語がチャンポンになるしなぁ >>109
詳しくありがとうございます!
pythonやっぱやれると良いですよね
これから勉強したいと思ってます。
コードも感謝です! 頂点グループの順番の並び替えをするのに、、横のカーソルボタンをクリックする以外に何か方法はありませんか?
マウスをカチカチさせずに、ショートカットキー等で選択したグループの上下動ができないかと思ったもので・・・ 間違って変なポーズをレストポーズとして登録してしまいました
これを完全なる初期状態に戻す方法はありませんか?
「blender レストポーズ リセット」等もろもろやQ&Aその他にも見つかりませんでした blenderpythonについての質問です
・やりたいこと
MESHに割り当てられているmaterialの名前と割り当てているFaceをFacemapとして保存したい
・困っていること
スクリプトからFaceMapの名前を変更(マテリアルと同名にしたい)する方法がわからない
blenderpythonに関して初心者なのですがわかる方いましたら教えていただけると嬉しいです。
最終的にやりたいことはsubstancepainterにデータ転送する際にマテリアルを頂点カラーに変換した後マテリアルの情報をFacemapに情報を逃がして、マテリアルを全削除したいです >>115
自動バックアップに運が良ければ残ってるかも >>116
全然分からない
FaceMapの名前を変えるとログは
bpy.data.objects["Cube"].(null) = "FaceMap.000"
になるけど、objectにはぶら下がってないし、何でnull?
https://blenderartists.org/t/how-to-access-face-map-data/1198391
は実行するとface 0, map -1になる
mapデータが複数あっても-1って事は全く取れてない
直でCを叩いてると操作に対応したPythonAPIのログが正常に出ない事があるので
もしかしたらコマンドが露出してないのかも知れない? お手上げです >>116
オブジェクトを選択してスクリプトを実行してください
https://ideone.com/BlSzgT
>>118
facemapはsingletonなので他のBMLayerItemと扱い方が異なります
ハマりました ウワーーーすごい!!ありがとうございます
singletonとBMLayerItemについても調べてみますね >>119
お疲れ様&ありがとうです。
3.3だとfm = bm.faces.layers.face_map.verify()でmap idっぽいの出るけど
2.93だとslot_indexがないので動かない
でも2.93だとやはりfmは-1のままなんで実装が不完全なのかな ここにも地雷がorz >>121
2.93でも
for slot_index, slot in enumerate(obj.material_slots):
・・・ 省略 ・・・
mat_to_fm[slot_index] = fm.index
とすれば動きますね
MaterialSlot.slot_indexは3.2で追加されたようです >>122
お、いけましたね。-1は未割当だとなるだけなんですね。
ちょっと勘違いしていたようで、あざます。 メッシュの拡大についてなのですが・・・
大きさを変えたいというより、地面など物体であとから付け足したいというとき
どういった操作で拡大したらいいでしょうか?拡大というより拡張というか・・・
Iキーで面を差し込むのとは逆に外周にそって面を広げていきたいといった感じです >>124
普通、外周を選択して押し出し(E)だと思う。UVはやり直しだけど
ちょっと押し出してSで拡大 >>125
ありがとうございます
平面に対して細分化を何回かかけた状態で、ここから拡張したい感じだったのですが
外周選択のやり方ですと角の所(画像赤丸のあたり)に面が生成されずに隣とつながってしまうために
エッジがゆがむのが気になるのですが、外周部そのまま広げるみたいな方法ってないでしょうか?
https://i.imgur.com/8SutCe0.png >>126
1辺選択して軸方向に押し出すか、面を1列選択してshift+D、頂点でスナップとか
まとめてズバーンとはいかないのでチマチマやるしかないかな? 拡張がこの1段階で終わりなら、四隅に手動で面生成したあとにエッジ整列とかもできそうなのですが、
地面を拡張したい感じなのでもっとたくさん拡張する必要があるため、他になにかいい方法がないかなと・・・
もしくはもう別平面を上から重ねて追加するというのを考えているのですが、作業手法的に不都合とかあるでしょうか? >>128
グリット状のまま変形してないならArrayモディファイア2つでXとY方向に増やして適用
OriginをGeometoryにしてAlt+Gで真ん中に持ってこれるんじゃないかな?
形式は決まってないから、自由な発想で自由にやっていいんだよ
で、なんか都合が悪い事があったら後で辻褄を合わせればオッケー
お気楽にいこう >>129
もう山やら森やらいろいろつくったあとに、地面の面積足りないなぁとなってしまったので
変形してしまってます
ちょっとむつかしいようなので、仰る通りに別メッシュを上からかぶせてしまおうとおもいます
みなさんありがとうございました >>130
なら、1~2周りデカイGridを上から重ねて、重なる部分をWeightPaintでヌリヌリして
VertexGroupを作って、そこだけShrinkwrapで形が取れるようにVertexGroupを指定すると
少しはリカバリーの足しになるかも こういう綺麗な格子状なら、配列モディファイアで面積を増やせるよ
UVがシームレスになってないと違和感出るけど。 >>131
たしかにこれならかなりいい感じですね!
ありがとうございます bpy について質問です。特定の名前のボーンのモーションの全チャンネルをミュートするスクリプトとして
for action in bpy.data.actions:
for group in action.groups:
for ch in group.channels:
if group.name == "腕.L":
ch.mute = True
みたいなものを使っているんですが、blender 上で色々作業をしているうちに
AttributeError: Writing to ID classes in this context is not allowed: hoge_bone, Action datablock, error setting FCurve.mute
というエラーメッセージでスクリプト実行に失敗するようになってしまいます。
その場で保存して blender を再起動するとまた実行できるようになります。
作業のどこかで変わった何かのモード的なものをスクリプト側で戻してやらないといけない、とかだと思うのですが、どなたかわかるでしょうか? 1.目的
サーフェス変型のバインド元を非表示にしたい
2.状況
サーフェス変型を使って、ローポリオブジェクトのソフトボディ演算による変形アニメーションを似た形のハイポリオブジェクトに転送することが出来ましたが、バインド元となっているローポリオブジェクトを表示上だけ見えなくしたいです。 「H」キーによる非表示やモディファイアマスクだと演算が行われなくなってしまいました
3.質問内容、詳細
バインド元を画面上やレンダリング結果からは見えなくしたうえで、演算は行われるようにしたいです。 目的が達成されるなら手法は何でもOKです すみません
「レンダリングで無効」等でそのまま非表示状態で演算と転送は行われました
なにか盛大に勘違いしていたようです… キャラをモデリングする時の膝を少し前に出したポーズってこれで合ってます?
なんか違和感ある気がするのですがアドバイスください
https://i.imgur.com/Z4b8BlN.jpg Shift+Cで視点が中心からずれるのって何とかならないですか?
昔はこれで出来たんですけど下絵が実体を持ってるようで
すべての中心に行くのでとても使い辛いです ブラシサイズと強さはBrush Quicksetアドオン入れたら便利だな
これ、チュートリアルで教えて欲しいレベルだわ・・・
ただ、インスコした後3Dビューに戻す方法が分からなくて難義した
モデリングしてるビューは3Dビューポートか >>140
視点ってテンキーの「.」じゃあかんの?
シフトCは全体を視界に納めるだから思ったところに行きにくいでしょ >>142
ありがとうございます、存在を知らなかったので代替手段としてはありがたいですが
逆に他の部分が消えてしまうのはやはり不便に感じてしまいます >>138
人体写真サイト ttps://www.3d.sk から適当に引っ張ってきた側面の参考写真。少しパースかかってるけど。
ttps://1776115575.rsc.cdn77.org/photoThumbnail/2021-11/13245-971348/whole-body-woman-t-poses-white-casual-slim-standing-street-photo-references-photos-samantha-king-jpg_550v550.jpg
腰を落として膝を曲げるのではなく、かかとをもっと後ろにする感じかな。重心=腰の中心を垂直におろすと(かかとではなく)足の中心位置になるはず。
あと足が小さい気がする。足の長さはリアルだと「肘~手首の付け根」の長さと同じらしい。 >>139
細分割モディファイアが辺を表示してるだけだと思うので基本は放置してよいと思う。
ただ、突出してるということは異様に飛び出てる辺があるのかもしれない。モディファイア名の右の□アイコンをクリック(編集モードでモディファイア不使用)にしたり、ワイアフレーム表示にしたりして確認してみては。 >>138
膝曲げの初期ポーズは曲げたりしたときになるべく変形に違和感が起きづらいようにだと思うから
まずは伸ばした状態で自分にとってOKな造形で作ってみて
ポーズ付けで違和感でたら曲げ初期ポーズを検討すればいいと思うよ >>144
アドバイスありがとうございます
普通の立ち方で良かったのですね
参考にして改良してみます
>>146
ありがとうございます
参考にしたとこはUnityへ持っていくと真っ直ぐでは曲がる方向がどっちかわからなく誤認識されるから最初から曲げた状態でモデリングみたいな感じでした(vrm化予定です)
普通ポーズでやってみます >>147
>曲がる方向
なるほど
poleとかも持ってければいいんだろうけど冗長だし曲げポーズで済むなら便利か 3kの左手プログラムテンキー買ったけど神過ぎる
Alt+Hとか苦痛過ぎるショートカットキーから解放された そういやキーマップのアサイン先ってマウスかキーボードになるけど
それ以外の独自デバイスの入力をアサインて出来るんだろうか?
そもそもWindowsがそういう機能を持ってないと無理? >>150
3DConnexion SpaceMouseで、専用ドライバを介しての視点操作はBlenderにも対応してるそうだけど
元々ショートカットキーで使うような操作は、デバイス側でキーを出力させるようにするしかないのでは? 1.目的
カメラを、ローカル座標のZ軸で回転させたい
2.状況
カメラの座標をローカル座標にして、ローカルZ軸で回転する
キーフレームを打ったのですが、再生すると、違う方向を向いて
から、最終的には、ローカルZ軸で回転させた方向を向きます。
カメラの向きとワールド座標が一致している時には、
キーフレームを打った通りに動いています。
3.質問内容、詳細
ローカルZ軸でカメラを回転させる設定を教えてください。 >>152
https://i.imgur.com/3xgzoxr.png
カメラに親オブジェクトがないとかなり複雑な回転になる
手入力だと1Fづつ打たないと対処出来ないとか相当ややこしい事になると思うよ
Emptyを出して、Empty、カメラの順に選択しCtrl+P>Object(without inverse)で親子にする
Emptyのみ選択、Alt+P>clear and Keep Transformationで親子解除
これで座標と向きがEmptyに移せる
もう一つEmptyを出してEmpty.001、Emptyの順に選択して Ctrl+P>Object(without inverse)で親子にする
.001をZ回転させると子供なのでローカル回転になる
あとはcameraからCopy RotationでEmpty.001を参照すればローカル回転をワールド回転に変換した回転が取れる
キーフレームが必要ならF3でBake Action(Visual Keying有効)すればいいんじゃないかな 質問させてください
スカルプトのグラブなどでいじって少しぐにゃぐにゃになった板ポリを
定規のようにまっすぐにする方法ってありますか? >>154
その板をいずれかの軸に対して平面となるようにおいて サイズ その軸=0
要するにぺしゃんこにすればよい。 風景のアイディアとかどうやって得ますか?
思えば、マイクラとか創作する系が大の苦手なんですよね
何を作ったらいいか分からない原因がよく分かりません
自分のワクワクが分からないのかも アイデアは無からは決して生まれず既存のものの組み合わせからしか生まれない
だから普段なら絶対触れないジャンルにどんどん飛び込んで知識の引き出しを増やす 作業のためにごく一時的に非表示にしたオブジェクトや頂点を、作業後に alt + H で再表示すると、
中長期的に非表示にしておきたいものもすべて表示されてしまってまた非表示にしてまわるのが面倒なんですが、
何か賢いやりかたってあります? >>153
152です。
アドバイス通り、Empty2つと組み合わせたものを作って動かしてみました。どうもありがとうございます。
質問の後で調べてみたら、やろうとしていることは、
・カメラのRotation ModeをXYZ EulerからZXY Eulerにして、Zを先頭にする
・始点で回転のキーフレームを打つ
・終点に移動して、r-z-zでローカル回転させてキーフレームを打つ
で解決できました。
ただ、なぜこれで良いのか分かっておらず、実際に動画を作ってみて上手くいかなかったら、
153の仕組みを使わせていただきます。 質問させてください
https://imgur.com/a/1YWyoKZ
リグを入れて腕を下ろすとファスナーと服が分離してしまいます…
何か良い方法はありますか? ファスナーのウェイトかアーマチュアモデファイアを付け忘れてるだけでは? 滅茶苦茶初心者質問ですみません
販売されてる3Dを購入して開き、マウスの回転ボタン押し込みで回転させたとき
(なんて表現していいのかわからないのですが)オブジェクトが天地関係なくフリーダムにぐるんぐるん回転してしまうのですが
空間?は動かさずにカメラだけが回り込む感じで回転させて見るにはどこをどのように設定したらいいのでしょうか?
視点の中心とか、ピボットとか調べてやってみたんですが「違うそうじゃない」みたいな… 編集 プリファレンスから視点の操作で深度にチェックしてみるとか >>165
アドバイス有り難うございます!「深度」にチェック入れてみましたが不可でした
初心者過ぎて上手く説明できているのかも怪しいので、ワークスペースをキャプってみました
一応これが正面で天地が正しく表示された状態
https://i.imgur.com/JaZF5HK.jpg
(右にある赤青緑の「プリセットの視点を使用する」で上方向が「-Y」になってるのは問題ないんでしょうか?)
↓
マウスホイールを押し込んで左右に動かすと、時計回りに全てが回転し、オブジェクトの天地がひっくり返る
https://i.imgur.com/APb7fgj.jpg
https://i.imgur.com/a7OA251.jpg
https://i.imgur.com/5zvXnxb.jpg
マウスホイールを上下に動かしてみる
https://i.imgur.com/c1K1ON0.jpg
https://i.imgur.com/pPKVPN8.jpg
(※座標の中心がオブジェクトの中心になっていない、座標の中心も動いてしまう
意図せずオブジェクトが斜めになったり上下逆さまになったりして望むアングルにコントロールすることが難しい)
理想は回転の中心がオブジェクト全体の中心にあって、そこを中心にして回転することです >>166
これだけじゃわかんないな。よくあるのは読み込んだモデルのずっと別の場所に視点中心があって(遠く離れた場所に別のパーツがあるとかで)
それで操作がおかしいってのはあるかもしれない。ノーマルのキューブとかを追加して視点がおかしくないか調べるといいかも
あと最初の視点は真下からの図だよ そこも何か勘違いの原因じゃ? >>151
コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力するみたいな事やればいいのかな
キーマップはもう空きがほとんどなくて困ってるんだよね
Ctrl,Shift,Altの他にもう一個くらい左手近くに装飾キーが欲しいわ >>168
無変換にALT+CTRL+SHIFT突っ込むとかじゃ駄目?
複数押しも使い切ってるのかな UV変更前から後のモデルにベースカラーのテクスチャをベイクする方法について質問させてください
UVに改善できるところが多いことに気づきUV変更後しましたが当然テクスチャがずれてしまいました。サブスタンスでのモデル差し替えも大幅な変更があったためかうまく行きませんでした。しばらく落ち込んでいたのですが、blenderのベイク機能でUV変更前のモデルから、ベースカラーを変更後のモデルにベイクできるのでは、と思い調べてみましたが良い情報を見つけられませんでした。変更前後ともモデルの形状は同じでUVは6枚のUDIMタイルになっています。ご存知の方どうかよろしくお願い致します。 >>167
調べつつやってみたんですがダメでした
>最初の視点は真下からの図だよ
…ということは、正面が真下になってるって事なのかなと思います
これ、OBJファイルを購入したんですが、FBXに差し替えてみたら問題なく表示/回転したので
OBJへの変換で何かおかしくなったのかも
(もともとは3ds Maxからのコンバートみたいです)
実はマンガ背景用途で、このあとクリスタに持っていくので、OBJの方が軽いかなと思ったんですが
とりあえずFBXで進めていこうと思います
お騒がせしましたが、いろいろ勉強になりました
ありがとうございました >>168
> コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力する
えーそれは難しいでしょ?
例えばだけど、デバイスのこのキー押したら「Ctrl+C」、別のキー押したら「Ctrl+V」、
とかキーボードショートカットが出力されるように設定するのが普通じゃね
ペンタブのボタンやらTourBoxやらの左手デバイスってのは基本そういう仕組だよ
キーマップの空きが足りないのを別デバイスで補おう、って目的だとすると俺にはもうわからんけど >>171
blenderは基本的にZ軸が上方向を向いている状態ですが、他のソフトではZ軸で奥行きを表している場合もあります
166 の画像は丁度そんなのみたいですね
そしてblenderのデフォルト設定はZ軸を基準に回転するターンテーブルです
今の視点を基準に回転させたかったら、プリファレンスの視点の操作を開いて、トラックボールにしないとダメですね >>170
普通にunwrapしたUVならベイク先を選択して別UVにベイクできるけど
UDIMタイルってのは良く分からん 少し、Blenderとはそれるのですが、もしよければ教えてください。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/exterior/historic-exterior/factory-condominiums
↑この3Dモデルダウンロードサイトなのですが、どの作品をダウンロードしようとしても、テクスチャー画像がありません。
https://i.imgur.com/wbSaZu7.jpg
↑のダウンロード画面に行って、Blenderで読み込めるファイル、daeやfbxやobjで落としてみたのですが、テクスチャ画像がありません。埋め込まれてもいませんでした。
上の画像の他の選択肢の拡張子を調べてみても画像ファイルがありそうな気配がないです。これはどこにテクスチャ画像があるのでしょうか?
このサイトの他の作品を見ても、テクスチャ画像らしきものが選択肢にないのばかりです。
しかし、作品の説明の絵ではちゃんとテクスチャが貼られているので、画像データはありそうなのですがなぜなのでしょうか。 >>170
https://i.imgur.com/T90dIjt.jpeg
Bake自体はUv追加でUDIMだろうがなんだろうが出来るっぽい
2.93でUDIMからUDIMのBakeは失敗で1001しか出来なかった
3.4でやったら普通に全部できるからUV指定する以外は普通のBake >>177
ありがとうございます。UDIMでの連番ベイクはできたのですが、このようにノイズが入ったり口や目の中の赤が爆発したり、更には後頭部に目や口の色味が写ってしまいます。どのようなことが原因だと考えられるでしょうか。よろしくお願い致します。
https://i.imgur.com/bCpVWjq.jpg オリジナル
https://i.imgur.com/SctbkxQ.jpg ベイク後 >>178
マルチUVだったら経験上なった記憶がないので分からない
別objからSelected to ActiveならMaxRayDistanceを0.001mとかごく小さい値にするとか?
0は無制限になるから0は駄目 >>178
おそらくですが、ベイクの設定が違うのではないかと
ベイクタイプをディフューズに、
影響の直接照明と間接照明を無効にしてカラーのみでベイクすれば、多分ノイズも消えると思います アニメーションについて質問なのですが
手をグーの形にしたく、第一関節から一つ一つ全ての指を曲げていっているのですが
なかなか綺麗にできません
これは何回も繰り返してうまくなるのものでしょうか?
それともなにか良い解決方法はあるのでしょうか? Selected to ActiveでExtrusion0.01MaxRayDistance0.01以外にすると
何故か穴が開いて別のマテリアルが上書きされる不可解な現象が起きる
なんでじゃ? >>180 >>181
ありがとうございます
MaxRayDistanceを0以外の小さい値にすることで概ねキレイに仕上がったのですが、数値を調整しても黒い汚れができてしまいます
何かおかしいところはあるでしょうか
https://i.imgur.com/rDoY09u.jpg
https://i.imgur.com/YXp4vbO.jpg >>185
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない
押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇
つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも? 2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな? 表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか? blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる? >187の続き
https://i.imgur.com/m2MJCrn.jpg
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?
一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う 1.目的
読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい
2.状況
ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。
3.質問内容、詳細
Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。 シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。 >>182
第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね? 過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか? >>182
どのへんのレベル目指してるのか分からんけど
リギングだけで手を全く違和感なくつくるのは相当困難
とくにリアル系で静止画に耐えるような造形は
ポージング後にスカルプトするとかが定番だと思う ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか?
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない >>195
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。 >>196
回答どうも
ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?
特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか 言われてるブロックってのはたぶん概念的な話で
きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな ゲームエンジンは遠距離のポリゴンを間引いたり最適化する機構がついてるからね
blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。 他人のblenderファイルを開くと他人のカスタマイズされた画面になるのですが
自分の環境で開くことはできますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています