Blender 初心者質問スレッド Part49
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>185
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない
押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇
つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも? 2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな? 表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか? blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる? >187の続き
https://i.imgur.com/m2MJCrn.jpg
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?
一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う 1.目的
読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい
2.状況
ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。
3.質問内容、詳細
Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。 シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。 >>182
第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね? 過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか? >>182
どのへんのレベル目指してるのか分からんけど
リギングだけで手を全く違和感なくつくるのは相当困難
とくにリアル系で静止画に耐えるような造形は
ポージング後にスカルプトするとかが定番だと思う ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか?
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない >>195
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。 >>196
回答どうも
ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?
特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか 言われてるブロックってのはたぶん概念的な話で
きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな ゲームエンジンは遠距離のポリゴンを間引いたり最適化する機構がついてるからね
blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。 他人のblenderファイルを開くと他人のカスタマイズされた画面になるのですが
自分の環境で開くことはできますか? >>200
開くときにファイルブラウザでNパネル表示して[Load UI]のチェックを外す >>182
親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります >>193
https://imgur.com/a/zlscTDm
というような構成になるかとおもいますが
現状のノードの構成が不明なので適切な回答ではないかもしれません
前の説明では属性+ベクトル演算ノードを利用していましたが
今回はより簡単なベクトル変換ノードを利用しています >>201
ありがとうございます
ファイルブラウザと(上のタブのファイルのこと?)Nパネルが分からずでしたが
編集からプリファレンス開いてセーブ&ロードのところにUIロードを発見したのでそこを外して行けました
>>202
ありがとうございます
出てきたサイトの画像からロードを探すことができました
検索の単語助かりました >>204
ありがとうございます
現在のノードはこんな感じなのですが、この場合どうするのがよいのでしょうか?
https://i.imgur.com/vBbnuQV.png >>205
解決したようなので蛇足だけど
Nパネルってのはビューポートと同じくNキーを押すと作業エリア右側に出るオプション領域のこと
たぶん通称 >>206
この場合はテクスチャ座標(オブジェクト)からスケールを取り除けばよいので
https://imgur.com/a/niUB7rX
のようにオブジェクトローカル座標×オブジェクトのスケールとします
除算ではないことに注意してください >>190
ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。
回答下さった皆様ありがとうございました! >>209
画像付きでご丁寧にありがとうございます
2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか?
1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・ >>211
「模様のつき方を変化しないようにするには」ということであれば
https://imgur.com/a/z25FCQO
このようになりますがこれは正しい回答ではないような気がしています >>208
ありがとうございます
また単語が出てきたときに困るので補足助かりました >>191
まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。
次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。
それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。
シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。
なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。
テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。
※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions blenderって基本操作すらメニューらしきものがあんまり出てないから(理解してないかもだが)
ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ
そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ
動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い
まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗 モードによってまたショートカット違うから難しいよね >>212
個人的にはそのノードを知りたいのですが、正しくないというのはどういうことでしょうか?
これだとなにか不都合がある方法なのでしょうか? そもそもどうしてこういったことが必要になったのかといいますと
ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため
あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです
オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます >>212
https://i.imgur.com/W4yu9C1.png
同じようにノードを組んだのですが、やはり模様がかわってしまいます・・・ >>219
脇からの予測なのですが、
212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、
219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、
というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか?
こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。 >>220
フォローありがとうございます
おそらくその通りかと思われます
>>217
プロシージャルでノードを組むには知識量が足りていない気がします
ワールド座標/ローカル座標/uv座標などを学習してから進めたほうがよい気がします >>220
>>221
オブジェクトモードで大きさを変えてしまうとスケールも変動してしまいますよね?
なので基本的には編集モードで大きさを変えるか、あとからスケールを1に統一しているのですが
そもそもスケールが1でなくても問題ないのでしょうか? スケールを統一しなくてもいいのなら、単純にオブジェクトモードで大きさを変えるだけでいいので楽なのですが・・・
逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・ UVを割り当てるかオブジェクトのスケールをファクターにしてノードを組めばいいのでは? スケールが1じゃないと何で困るんだろ
まあ個人的にはチェックとかレンガのデフォルトであるテクスチャ使わないからなぁ オブジェクトモードで大きさ変えてからトランスフォームの適用したらええやん…ダメなん?
てずっと思いながら一連のやりとり見てる >>223
しっかりコントロールするならuvで適用したほうがいいかもね
プロシージャルもベイクすればuvテクスチャ化できる
ただ他の人も言ってるけど用途に問題ないならオブジェクトスケール変えてていいと思うよ 220です。
編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、
テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか? いろいろ試してみたら、たしかに生成だとかわらないようですね
ありがとうございます
解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました
あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・
お騒がせしました ありがとうございます 揺れもののアドオン色々試してるんですが一長一短で決めかねてます
BoneDynamicsPro → 重力が働かない?
WiggleBoneなど → 動作が軽いがコライダーがない
RigidBodyGen → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる
決定版やオススメあったら教えてください >>230
単純なダミーオブジェクトにclothあてて
ボーンのターゲットにするとか汎用性あるよ matcapをデフォルトに設定する方法ってありませんか?
ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで >>232
ファイル→デフォルト→スタートアップファイルを保存
で次回起動時も設定が反映されると思います すみません、起動時に表示されるシステムコンソールが「システムコンソール切り替え」しても最小化されるだけなんですが、そういうもんでしたっけ?
Windows11
3.3.1から3.3.2にVerUp Windows10だと2.8ぐらいから「システムコンソール切り替え」をしないとコンソールが表示されないのがデフォ、現在でもWindows10ならそのまま
Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない
ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう あ、ちょっと訂正
Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが
blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね >>236
たしかにランチャーからだと出ませんね。自分の環境のせいじゃないと分かって安心しました。ありがとうございます。 >>231
ググってやってみましたが、確かに汎用性あって調整もしやすいですね
手間は掛かりますが扱いやすくてこれがベストな気がします
ありがとうございました 初期ポーズが足ピッタリ閉じたキャラだったのでレフトポーズ変更しようと
ポーズモードで足を半歩開く。
編集に行くと元に足閉じられる
オブジェクトモードでは足半歩のまま
そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると
足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く…
ボーンは半歩のまま。
なぜでしょう??
そこから
編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ
ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。
そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると
メッシュは半歩から更に半歩
ボーンだけ正しい半歩の位置となります
ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか? >>240
いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら
poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ
poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose >>240
適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから
①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用
した後に、
②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用
でおけ
オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ すいません自決しました…
オブジェクトモードでアーマチュアのスポイト先に選択したボーンが別の購入した服についてきたボーンで(服も体もボーンもctrl+Jで結合済みですが)
本来のアーマチュアの足ボーンから選ぶと正しくなりました
>>241
ありがとうございます
そういう方法もあるのですね
次はそちらも試してみます
>>242
ありがとうございます
そちらの方法で前はうまく行ったので今回もやってみたところおかしくて謎でした スカルプトをやりたいんですが
・ミラーにすると面が二重に重なる
・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる
うーん、何か良い解決策はないでしょうか
あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました
これ標準の球に戻せないでしょうか? ヘアーダイナミクスで髪を動かしたい
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。
モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。
blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。 ヘルニア悪化させて作業してるだけで
腰に激痛が走ってヤバい
堂々と仕事休めてblender三昧だと思ってたのに… >>246
ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う
ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの
軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ
標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね
自分のstartup汚したくなので試してないが
あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな
LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう
いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと
完全に同じものをまた使えるとは思う メッシュの平面化について質問です。
動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。
・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける
とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。
うまい方法あるでしょうか? >>250
ショートカット選択する時に左右に腕降るだけで腰から激痛が…
VRで両手動かしてたら死ぬ トラックボールとか3d connexionはどう? >>251
板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ)
一応座標モードはグローバルで
真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて >>255
レスありがとうございます。
すみません、手動で一回ならそのようにやるのはわかるのですが、動画で使いたいので動的にやりたいのです >>251,256
とりあえずブーリアン使えば動的に形状出せるんじゃね
断面のテクスチャをどうするかが問題だけど >>251
これなー
おれも同様のことやりたいことあるけどなかなかいい方法ないよね… >>251
まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、
「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。
厚みは、オフセットの値で変更可能。
動的にも動かせる。
ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。 >>259
おお、いい感じにできました!
シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、
側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。
(ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか)
ありがとうございました。 Auto mirrorを適用したにもかかわらず、
まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。
XYZにもチェックが外れていますし。
どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか?
どなたか教えていただけませんでしょうか。
宜しくお願いします。
https://i.imgur.com/9hmqC6y.jpg >>249
詳しくありがとうございます!
早速試してみます >>261
UVが両サイドで重なってるんだと思う
UVを開き直せば直るはず >>263
おっしゃるとおり、UVがおかしくなってました。
ありがとうございます(*^O^*) 1.目的
アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい
2.状況
ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる
ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない
アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う
モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない
3.質問内容、詳細
すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10
よろしくお願いします 3Dviewでマウスで視点変更が出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ホイールでズームだけは出来る
3.3~2.9のいくつか入れてあるの全部
ぐぐってもさっぱりわからない >>265
すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました
horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation >>266
操作としてはホイールを押し込んでマウスを上下左右だけど動かないかな
これがデフォだったとは思うけど シフトとマウスの真ん中クリックとか右にあるてのアイコンと風見鶏みたいな赤と青の緑みたいなやつでも動くので参考までに
マウスだけじゃ動かないと思います。 >>266
複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな
ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも
もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ 一応今起動して確認してみたけど、マウスだとホイール押し込みで任意視点移動できるみたいだよ
普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う VRMインポートとエクスポート間違えて上書きで消したのですが
戻す方法ないですか?
Blendファイルはなしです アセット化したノードグループをGeometry NodeとShader Node両方から使えるようにする方法ってある?
グループの中身はMathとかのGeo/Shader共通ノードしか使ってない >>272
blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。
ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。 >>274
いえBlendファイルの話ではないです
VRMを一度も読み込む事なくblender立ち上げてすぐの状態でVRMを上書きしてしまったのでblendファイルはありません >>275
Blender関係なくね?
Windowsでまともなバックアップソフト入れてるなら ファイルのプロパティの[以前のバージョン]から復活できるけど、何も表示されなかったら無理。 >>276
ありがとうございます
winのファイル履歴はなく復活ポイント?も弄り倒す前の時間で無理そうでした
VRMを昨日9時間あまり弄り倒したのでその時の何度かblenderでもVRM触ったのでデータが残ってたらと淡い期待でした…Blendにしてないと戻す手がなさそうです
blendファイルにせずにインポートエクスポートでVRMのまま外部ソフトと行き来してトライアンドエラーしてました
>>277
ありがとうございます
再ダウンロードすると数ヶ月前の何もやってない素体に戻るので昨日の覚えてないくらいのエラーとやり直しを繰り返した数時間前のデータが見つかったのでまたそこからやり直します(涙 AOVのファイル出力ノードって、レンダリング直後のタイミングしか出力しないの?
オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね?
もっかいレンダリングしないとだめ? あるオブジェクトに関与しているオブジェクトを検索・一覧することってできますか?
リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない… 普通関連するものはツリー表示されてるけど、そういう問題じゃなくて? リジットボディコンストレイントならビューポートで破線が表示されてそうなのですぐわかると思いますが
そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか? >>281
親子関係ではないのでツリー表示には出てこないんですよね(という認識)
>>282
全オブジェクトを表示に戻したら破線から辿れました、助かりました! 動物をつくって毛をパーティクルでいれた。
そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている)
本体と一緒においてきぼりにならないで、
動かすにはどのようにしたらいいですか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています