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Blender 初心者質問スレッド Part49

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a73-0z1w)
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2022/12/04(日) 18:52:41.99ID:1CeCO0aE0
!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
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2022/12/15(木) 01:13:55.49ID:TKixhue40
>>185
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない

押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇

つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも?
0187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
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2022/12/15(木) 01:26:18.53ID:TKixhue40
2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな?
0188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7ad-u86g)
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2022/12/15(木) 02:14:59.88ID:s5LOaiWj0
表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか?
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-mtO1)
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2022/12/15(木) 04:21:23.24ID:L/2KEoe9d
blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる?
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
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2022/12/15(木) 06:56:48.33ID:TKixhue40
>187の続き
https://i.imgur.com/m2MJCrn.jpg
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?

一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う
0191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 675f-u86g)
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2022/12/15(木) 09:33:08.76ID:YZVlFl+a0
1.目的
 読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい

2.状況
 ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。

3.質問内容、詳細
 Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。  シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。
0193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)
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2022/12/15(木) 10:31:17.02ID:UT+tI/Uo0
過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした
 
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか?
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)
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2022/12/15(木) 10:49:23.34ID:7rzzCZ/I0
>>182
どのへんのレベル目指してるのか分からんけど
リギングだけで手を全く違和感なくつくるのは相当困難
とくにリアル系で静止画に耐えるような造形は
ポージング後にスカルプトするとかが定番だと思う
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
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2022/12/15(木) 11:00:07.86ID:OxOU5w6F0
ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか?
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)
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2022/12/15(木) 11:07:35.97ID:WPfpZ5pi0
>>195
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
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2022/12/15(木) 11:14:53.50ID:OxOU5w6F0
>>196
回答どうも

ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?

特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか
0203名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-lHDa)
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2022/12/15(木) 12:57:13.28ID:RrLLVyMAM
>>182
親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JjB2)
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2022/12/15(木) 13:14:11.75ID:buu+h1kHM
>>201
ありがとうございます
ファイルブラウザと(上のタブのファイルのこと?)Nパネルが分からずでしたが
編集からプリファレンス開いてセーブ&ロードのところにUIロードを発見したのでそこを外して行けました

>>202
ありがとうございます
出てきたサイトの画像からロードを探すことができました
検索の単語助かりました
0206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)
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2022/12/15(木) 14:02:37.09ID:UT+tI/Uo0
>>204
ありがとうございます
現在のノードはこんな感じなのですが、この場合どうするのがよいのでしょうか?
https://i.imgur.com/vBbnuQV.png
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)
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2022/12/15(木) 16:49:01.31ID:h/vJsRBm0
>>190
ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。
回答下さった皆様ありがとうございました!
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)
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2022/12/15(木) 17:29:10.40ID:UT+tI/Uo0
>>209
画像付きでご丁寧にありがとうございます
2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか?
1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-FUlb)
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2022/12/15(木) 18:43:53.69ID:GcCNf8JH0
>>191
まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。

次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。
それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。

シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。

なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。
テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。

※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-9g8Z)
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2022/12/16(金) 06:57:55.06ID:egghg+b80
blenderって基本操作すらメニューらしきものがあんまり出てないから(理解してないかもだが)
ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ
そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ
動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い
まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗
0217211 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
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2022/12/16(金) 09:41:31.15ID:iLI3XrBa0
>>212
個人的にはそのノードを知りたいのですが、正しくないというのはどういうことでしょうか?
これだとなにか不都合がある方法なのでしょうか?
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
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2022/12/16(金) 09:45:10.65ID:iLI3XrBa0
そもそもどうしてこういったことが必要になったのかといいますと
ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため
あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです
オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)
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2022/12/16(金) 12:23:47.14ID:YQcr6Sj+0
>>219
脇からの予測なのですが、

212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、
219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、

というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか?
こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)
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2022/12/16(金) 14:45:19.60ID:eCo8VvaM0
>>220
フォローありがとうございます
おそらくその通りかと思われます

>>217
プロシージャルでノードを組むには知識量が足りていない気がします
ワールド座標/ローカル座標/uv座標などを学習してから進めたほうがよい気がします
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
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2022/12/16(金) 16:06:14.33ID:kQa5Wc6L0
>>220
>>221
オブジェクトモードで大きさを変えてしまうとスケールも変動してしまいますよね?
なので基本的には編集モードで大きさを変えるか、あとからスケールを1に統一しているのですが
そもそもスケールが1でなくても問題ないのでしょうか?
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
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2022/12/16(金) 16:11:23.16ID:kQa5Wc6L0
スケールを統一しなくてもいいのなら、単純にオブジェクトモードで大きさを変えるだけでいいので楽なのですが・・・
逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)
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2022/12/16(金) 19:59:50.21ID:YQcr6Sj+0
220です。

編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、
テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか?
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfbd-WPqX)
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2022/12/16(金) 21:19:04.79ID:AjE/EgQq0
いろいろ試してみたら、たしかに生成だとかわらないようですね
ありがとうございます

解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました
あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・
お騒がせしました ありがとうございます
0230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3723-CLTW)
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2022/12/18(日) 02:00:27.99ID:lundZAGi0
揺れもののアドオン色々試してるんですが一長一短で決めかねてます

BoneDynamicsPro → 重力が働かない?
WiggleBoneなど  → 動作が軽いがコライダーがない
RigidBodyGen   → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる

決定版やオススメあったら教えてください
0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-ZR1D)
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2022/12/18(日) 04:40:31.24ID:Y8VAjzUE0
matcapをデフォルトに設定する方法ってありませんか?
ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-e5AJ)
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2022/12/18(日) 14:08:32.50ID:kit3cAbK0
Windows10だと2.8ぐらいから「システムコンソール切り替え」をしないとコンソールが表示されないのがデフォ、現在でもWindows10ならそのまま
Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない

ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-e5AJ)
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2022/12/18(日) 14:22:09.84ID:kit3cAbK0
あ、ちょっと訂正
Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが
blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-ZR1D)
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2022/12/18(日) 16:26:00.06ID:Y8VAjzUE0
>>233
ありがとうございます!
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
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2022/12/20(火) 00:34:12.13ID:EQsI+JCNM
初期ポーズが足ピッタリ閉じたキャラだったのでレフトポーズ変更しようと
ポーズモードで足を半歩開く。
編集に行くと元に足閉じられる
オブジェクトモードでは足半歩のまま
そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると
足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く…
ボーンは半歩のまま。

なぜでしょう??

そこから
編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ
ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。
そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると
メッシュは半歩から更に半歩
ボーンだけ正しい半歩の位置となります

ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか?
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
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2022/12/20(火) 00:43:34.92ID:mSxEYH1K0
>>240
いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら
poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ
poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose
0242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b51-JDfe)
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2022/12/20(火) 00:52:32.28ID:ppTBZxs/0
>>240
適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから
①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用
した後に、
②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用
でおけ
オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
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2022/12/20(火) 00:55:35.11ID:EQsI+JCNM
すいません自決しました…
オブジェクトモードでアーマチュアのスポイト先に選択したボーンが別の購入した服についてきたボーンで(服も体もボーンもctrl+Jで結合済みですが)
本来のアーマチュアの足ボーンから選ぶと正しくなりました

>>241
ありがとうございます
そういう方法もあるのですね
次はそちらも試してみます

>>242
ありがとうございます
そちらの方法で前はうまく行ったので今回もやってみたところおかしくて謎でした
0246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-jQ97)
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2022/12/21(水) 00:27:52.81ID:k4DSN/Vp0
スカルプトをやりたいんですが
・ミラーにすると面が二重に重なる
・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる

うーん、何か良い解決策はないでしょうか
あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました
これ標準の球に戻せないでしょうか?
0247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-/wbN)
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2022/12/21(水) 03:56:38.29ID:QbDf3Tpe0
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたい

ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。
モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。

blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
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2022/12/21(水) 10:34:48.76ID:EZCWApIu0
>>246
ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う
ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの
軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ


標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね
自分のstartup汚したくなので試してないが
あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな

LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう
いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと
完全に同じものをまた使えるとは思う
0251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)
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2022/12/21(水) 14:51:07.59ID:FW/0YtXw0
メッシュの平面化について質問です。
動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。
・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける
とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。
うまい方法あるでしょうか?
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)
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2022/12/21(水) 19:07:39.87ID:QzvNErIed
>>251
板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ)
一応座標モードはグローバルで

真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて
0256251 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)
垢版 |
2022/12/21(水) 19:41:38.95ID:FW/0YtXw0
>>255
レスありがとうございます。
すみません、手動で一回ならそのようにやるのはわかるのですが、動画で使いたいので動的にやりたいのです
0259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-zlOH)
垢版 |
2022/12/21(水) 21:48:48.29ID:5Xzff6pB0
>>251
まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、
「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。
厚みは、オフセットの値で変更可能。
動的にも動かせる。
ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。
0260251 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)
垢版 |
2022/12/21(水) 23:51:47.20ID:FW/0YtXw0
>>259
おお、いい感じにできました!
シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、
側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。
(ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか)

ありがとうございました。
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da32-IlaU)
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2022/12/22(木) 08:27:09.69ID:T4tI8ti10
Auto mirrorを適用したにもかかわらず、
まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。
XYZにもチェックが外れていますし。
どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか?
どなたか教えていただけませんでしょうか。
宜しくお願いします。

https://i.imgur.com/9hmqC6y.jpg
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-jQ97)
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2022/12/22(木) 08:35:01.44ID:vVFJLi560
>>249
詳しくありがとうございます!
早速試してみます
0265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ab7-ZR1D)
垢版 |
2022/12/22(木) 22:23:12.95ID:B5qw9MOf0
1.目的
 アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい
2.状況
 ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる
 ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない
 アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う
 モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない
3.質問内容、詳細
 すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法
4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10
よろしくお願いします
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ab7-ZR1D)
垢版 |
2022/12/22(木) 23:50:34.87ID:B5qw9MOf0
>>265
すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました
horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation
0270名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)
垢版 |
2022/12/23(金) 06:47:59.90ID:bxiq6nW0d
>>266
複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな
ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも
もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ
0271名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)
垢版 |
2022/12/23(金) 06:57:52.59ID:bxiq6nW0d
一応今起動して確認してみたけど、マウスだとホイール押し込みで任意視点移動できるみたいだよ
普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う
0274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b1f-DiWi)
垢版 |
2022/12/23(金) 15:41:21.73ID:rOQfLl810
>>272
blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。
ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
垢版 |
2022/12/23(金) 19:44:41.35ID:8uE0VEpcM
>>276
ありがとうございます
winのファイル履歴はなく復活ポイント?も弄り倒す前の時間で無理そうでした
VRMを昨日9時間あまり弄り倒したのでその時の何度かblenderでもVRM触ったのでデータが残ってたらと淡い期待でした…Blendにしてないと戻す手がなさそうです
blendファイルにせずにインポートエクスポートでVRMのまま外部ソフトと行き来してトライアンドエラーしてました

>>277
ありがとうございます
再ダウンロードすると数ヶ月前の何もやってない素体に戻るので昨日の覚えてないくらいのエラーとやり直しを繰り返した数時間前のデータが見つかったのでまたそこからやり直します(涙
0279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3da-ZR1D)
垢版 |
2022/12/23(金) 21:32:48.46ID:e2Tw6WCU0
AOVのファイル出力ノードって、レンダリング直後のタイミングしか出力しないの?
オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね?
もっかいレンダリングしないとだめ?
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-/RRk)
垢版 |
2022/12/24(土) 00:48:26.00ID:+4aTKZWJ0
あるオブジェクトに関与しているオブジェクトを検索・一覧することってできますか?
リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない…
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5dda-dxp0)
垢版 |
2022/12/24(土) 15:43:03.16ID:gULbeQB00
リジットボディコンストレイントならビューポートで破線が表示されてそうなのですぐわかると思いますが
そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか?
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-/RRk)
垢版 |
2022/12/24(土) 18:56:06.17ID:+4aTKZWJ0
>>281
親子関係ではないのでツリー表示には出てこないんですよね(という認識)

>>282
全オブジェクトを表示に戻したら破線から辿れました、助かりました!
0284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5732-0Wt5)
垢版 |
2022/12/25(日) 01:10:10.16ID:pKp88XOU0
動物をつくって毛をパーティクルでいれた。
そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている)

本体と一緒においてきぼりにならないで、
動かすにはどのようにしたらいいですか。
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