Blender 初心者質問スレッド Part49
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!extend::vvvvv:1000:512 !extend::vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 次スレは>>970 が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>292 blenderっていうよりボーンアニメーション全般の問題だと思うけど、 ひねったら絞ったタオルみたいになるんで当然潰れる。股関節はどういうポーズにしたいのかわからないけど 脇などは下におろした腕を前に出すときにもひねって前に出さず、上に上げる、前に曲げる、の操作をすると 比較的違和感が減る。 >>293 > 大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、 いやあエロ系でM字開脚させたいとかかも知れんしなあ? 人体のあらゆるポーズに対応したモデル&リグってめっちゃハードル高いので 場合によっては一定のポーズ限定のモデル・ウェイト・ボーンを用意するのもいいかもね>>292 だからスクショあったほうがって話でしょ>M字開脚させたいとかかも この件が面倒臭くなってヒューマノイドなら間接勝手に補間してくれるunityでアニメーションさせてるわ サーフェス変形モディファイアでバインドをする際に、「ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました」とのエラーが発生したのですが、何が原因ですかね? 調べてみたところ、クリーンアップの非平面を分割で解決したという事で試したのですが駄目でした。 モディファイアは他に細分化とシュリンクラップを使用しています 補助ボーン必須でしょそういうもんだし 質問者>>292 の問いに話題を戻すならウェイトとトポロジーだけじゃ無理 トポロジーで無理矢理形成させても絶対破綻する アニメーションさせないならそれでも良いかもしれんが それならシェイプキーでいいよね >>298 まんま 被バインド側のメッシュで辺が三つ以上に共有している ・←頂点 |←辺 ・─・─・ 選択→特徴で選択→非多様体とかで探せる 現状では実はウェイトとトポロジー調整で済むのか、ポーズ用置き換えモデルが必要なレベルなのか 質問者のケースが具体的に分からないからなんともな すいません 今手元にblenderないので写真あげれません あと書き込むものが変わるのでid変わるかもしれません 夜写真上げますね 目的に関しては人体が捻れるからblenderでも捻れるようにしとこうとしか考えてないです。 ひねることができれば別のことに応用が効くかなとかポーズの幅が広がるかなくらいです。 まだ目的定まってない感じとかからして ウェイトでなんとかなるレベルなんじゃないかなと予想 大体の有名リグには捻る補助ボーンのオプションがあるしそれに倣って捻りボーンを入れたらいい 捻りたいと言った人です。 妥協することにしましたお騒がせしました。 股関節を90度捻りたかったのですが45くらいならうごかせるので必要になったら考えることにしました。 >>287 配列モディファイアだと、全部が同じ動きをしてしまうので、キーフレームを設定したオブジェクトを 1つ作って、コントロール+Dで複製した後で、キーフレームをずらす必要があります。 大量に作るなら、NLAを使う方が効率的ですが、NLAの使い方を調べるよりも、 手でずらす方が早いと思います。 >>307 回答ありがとうございます。 NLAってノンリニアアニメーションのことであったますかね ちょっと特殊なタイムラインだと思ってましたがなるほどキーフレームずらすよりもコッチで黄色いバーを動かした方が楽ですね こっちの方が今後いろいろ応用できそうなので頑張ってみます。ありがとうございました。 >>308 307です。補足です。 単体のオブジェクトにキーフレームを打って、それを複製すると、位置情報もコピーされてしまうので、 複製したものを他の場所に移動しても、再生をすると、同じ位置に重なってしまいます。 まず、もぐらの出る穴と、もぐらのオブジェクトを作って、穴の方を親にして、もぐらにキーフレームを 打った後で、アウトライナーで、階層を選択してから複製すると、移動先でアニメーションされます。 NLAを手っ取り早く使うのなら、複製した状態で、画面上のアニメーションワークスペースタブを クリックすると、オブジェクトの下にアクションがある状態になっています。それらのアクションの トラックの右にある、「アクションをストリップ化」アイコンをクリックすると、ストリップになるので、 後はそれを、マウスでドラッグしてタイミングをずらせます。 >>309 アウトライナーの階層分けにそんな使い方があったとは知らなかったですありがとうございます。 NLAも全体を見ながらストリップを動かせるので調整しやすいです。 ありがとうございました トゥーン系でよく見かける、髪よりも前に目を表示させる方法わかる方教えて下さい! 眉毛だったけ調べれば出てくるのでググれ blender 目 最優先表示 とかででるからURL貼りたかったけど長いのか書き込めないんだわ >>312 すみません、もしよければなんですが… コンポジではなく、3Dビュー上でリアルタイムに透過させる方法とかはさすがにないですか? >>315 eeveeでやってみるとか ttps://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html#front-brow >>315 髪の目にかかる部分から毛先に向けてグレースケールで白~50%グレーになるようなAlphaMapを Alphaに接続してAlphaBlendを有効にすればいい https://cgbox.jp/2022/05/20/blender-loop-animation/ このサイト酷くないですか? ループ対応キーの使い方を解説してるサイトですがこの通りにやってもループしません。 日本語もおかしくて手順が曖昧だと思います。 どなたかループ対応キーの使い方や仕組みを解説してる頂けないでしょうか? 分かりやすいかどうかや一般的かどうかは除外するとして 「100%完全に一言一句見落としがなければ」その通りに設定可能であるという評価にはなるかな ただ説明が下手というより図に入れる注釈の矢印の向きが完全に間違っているので この人説明には向いてないやろなと思うw 見ながら試してみた キーフレームの設定から写真と文字でわからなくなった 赤い四角矢印がどこ指してるのか ドープシートを上でNキー?出ないしマウスを置いてNでも出なくてよくわからずスルーしたけど タイムラインの0と30にキー打って再生したらループはした さっきやったら出来たけど、今やったら出来なくなった 何か見落としがあるのかイマイチ原因がはっきりしない なんだこれw 解説はしてないけどYoutubeで初心者マークを回そうって言う動画がループアニメーション作ってましたわ 作りやすいかは知らんけど よく見たらツイートでたまに見る所だった ツイートも動画じゃなくGIFで拡大もできないし画質も悪すぎて文字見えないしかなりわかりにくい https://docs.blender.org/manual/en/3.2/animation/actions.html#manual-frame-range >This option signifies intent and does not make the action cycle on its own. >However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic >extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action. このオプションは意図を示すもので、アクションを単独でサイクルさせるものではありません。 ただし、Cycle-Aware Keyingを有効にすると、自動的にサイクルの外挿が有効になり、 アクションに新たに追加されたカーブのループ周期が設定されます。 マニュアルにこれ単体じゃ動かないとハッキリ書いてあるな あまりにも糞のようなノイズが多すぎるので blender nla repeat 忘却野 や dskjal とか定番のブロガーの名前入れて検索する事をお勧めするわ >>316 ,317 ありがとうございました。参考にさせていただきます! プロの投稿をみていると、レンダリング画像の隅に複数マテリアルの球体やカラーパレットの表示を見かけます。(たぶんmayaとかmax) これは具体的に何が目的なのか、blenderでも同じことをできるのか教えてください。スレチだったら申し訳ありません。 モーショントラッキングした後ビューで動画をレンダリングするときにテクスチャ反映する方法教えて下さい 解説動画視聴しているときにALT+Dによるオブジェクトコピーを知ったのですが 私はすでにShit+Dで複製を行いつつモデリングを終えてしまいました いまからマテリアルに入るのですがShitDでやってしまったためひとつひとつやらなくてはならないのですが AltDでコピーした時と同じように、マテリアルをほかの同形物にすべて適用する方法はないでしょうか? >>329 マテリアルのないオブジェクトを複数選択して最後に目的のマテリアルを持ってるオブジェクトを選択してCtrl+Lでマテリアルをリンクでマテリアルを適用できる それが付く頃、私はもうこの世にはいないでしょう…。 液体のシミュレーションについて教えて下さい 立方体オブジェクトにクイック液体でシミュレーションを追加しました そのままドメインでベイクすると動くのですが ドメインのサイズを変えてベイクし直すと動かなくなってしまいます サイズ変更は、オブジェクトモード、編集モードどちらでやっても動きません フローやドメインのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか >>335 まず大前提としてベイクのタイプ "全て" でベイク あとドメインが2つあると流体は正しく動作しなくなる よくある流体が出ない原因としては フローオブジェクトが解像度に対して小さすぎるってのがある ライセンスと商用利用について教えて下さい。 blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。 では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか? また制約等はあるのでしょうか? よろしくお願いいたします。 そんな制限があったらお金出して買うはずがない… 商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。 >>337 基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと 主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません https://www.blender.org/support/faq/ また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません GPLライセンスにも同じ事が書いてあります Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう >>338 >>339 回答ありがとうございます! 基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか? そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか? あるアドオンの機能を少しいじって改変し、それを販売とか…? こういった権利等を調べるのは初めてでして、あまり理解が追いつかず申し訳ないです。 ambientでダウンロードしたテクスチャと、TexturePaintで作った作ったマテリアルをノードでmixしてオブジェクトにはりつけたら、 UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。 https://i.imgur.com/AF9eZSs.jpg https://i.imgur.com/ZuSvpFU.jpg アドオンを転売したり改造して売ったらダメです まあ考えればわかりそうなものだけど >>336 ありがとうございます フローオブジェクトが小さかったようです 助かりました >>340 >基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、 >商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか? はい、その通りです。全く問題ありません https://signyamo.blog/gpl_license/ この辺にも書いてあります >そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか? その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。 原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません >>344 丁寧に解説して頂き、本当にありがとうございます!スッキリしました! だね 考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ 何と戦ってるのか知らんけどマナーや常識を屁理屈で覆そうとするのは無駄な行為にしか見えん いやルールの話だよ 常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん しょーもない場外乱闘をいつまでも引っ張るのやめろよな ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓ blender 最小化すると遅くなる windows10 13700Kの場合しょうがないのですか? 最新のデモファイル(3.4.1のスプラッシュスクリーン)がどうしてもレンダリングできないんですが、 必要スペックまた上がりましたかね? cyclesの画像レンダリングが1ずつしか進まないのですが内臓グラフィックのないCPUだとだめとかありますか? intelの12100fでグラボがradeonのRX570メモリ16gなんですが >>355 プリファレンス>システム>Cyclesレンダーデバイス デフォルトだとこれがCPUしか使わない「なし」に設定されてたような気がします 全部互換性のあるGPUがありませんで使えないようなんです 抽象的な質問ばっかりだな答えにくい >>355 そんなものは無いレンダリング設定見直せ 大方CPUでレンダリングしてるとか デノイズのしきい値クッソ低くしてるとかじゃないの? 調べてみた感じ、RX570はBlender3.0以降では非対応っぽいですね もっと古いverのAMDのGPUを使いたければ2.93なら対応してるかも、みたいな話が blenderは3.3を使ってます 古いバージョンも用意しておこうとおもいますありがとうございます マイニングが下火になって金額も落ち着いてきたし近いうちに新しいのもでるからグラボ買い替えたほうがいいのでは 2017年7月 RX500 2017年8月 Vega 2019年2月 VII 2019年6月 RX5000 予想外に短命でビビる 切り捨てられた中では最新だったことに変わりはないけど RX500シリーズはRX400シリーズ(2016年6月)のマイナーチェンジ版らしいから…… 開発陣は最新GPUに対応する必要があるから古い環境はどんどん捨てないと場所も時間も無駄だからね トランスフォーム変換について質問なんですが マッピング元を回転にした時 180=-180〜0〜180=-180 という挙動かと思うんですが、-180と180の値を同時に取ってしまって 不自然な挙動になるのってどうにもならないのでしょうか?180以上の値を無理矢理入力しても反映されないみたいですし… >>368 多分日本語が難解で回答つかない様だから 設定なりなんなりスクショか.blendファイル上げた方がいいと思う ターゲットがワールド空間 オーナーがローカル空間 に設定した挙動でも納得出来ない感じ? 基本操作覚えた程度の初心者です。 最終的にシェイプキーで表情を切り替えられるちびキャラを作ろうと考えているのですが モデリングの段階で気をつけることはありますか? シェイプキーでは頂点を増やすことはできないそうなのですが頂点操作だけで上手く表情を作れるか不安です。 口をぴっちり閉じて作ると頂点を動かしにくいのでほんのちょっとあけておくといい GeometryNodesやシェーダーノードを勉強しているんですが基礎的なイメージが出来ていないので複雑なものになってくると手が付かなくなってしまいます。 ベクトルや三角関数などの高校数学を勉強しなおしているんですが、3DCGソフトでどう反映されているのか未だにイメージしきれません。 いつもノードを繋いでいる時に「どう計算されてるのか数式を表示してくれたらいいのに」と思ったりしてます。 Math?VectorMath?カラーの数値?入り乱れていて混乱しています。 BlenderManualのノードの説明を見てもいまいちよく分かりません。 何かいい勉強方法はないでしょうか・・・ 最近見た↓の動画は理解を深めるのに役立ちました。 https://youtu.be/IQdT5kACMQc >>371 口なるほど 下絵口閉じた状態で描いてました 危なかったです、ありがとうございます 結構前にここか本スレで頬を伝う汗のgeometry nodeが 話題になってた気がするのですが覚えてる方いますか? 目的としてはメッシュに沿ってメッシュを移動させたいだけなのですが >>374 >メッシュに沿ってメッシュ 単にそれの実現ならshrink wrapコンストレイントが使える ご参考まで 間違ってどっかのボタン押しちゃったみたいなんですけど モデルがツヤツヤになって元に戻りません どうしたらいいですか? >>372 基礎的イメージ、となると ジオメトリノードは、青緑色のソケット(ノードが繋がる場所)があるノードを通る時に、他のノードの情報をまとめて計算する マテリアルのノードは、レンダーエンジンが座標やら何やらの情報を持ってメッシュ上の一点の色を聞いてくるので、指定されたその点の色を計算して返す流れをひたすら繰り返す ってところでしょうか? ジオメトリノードならビューアーを利用して、シェーダーノードなら適当な所から放射ノードでマテリアル出力に繋げばなんとなくわかると思います あとは、公式マニュアルのこの辺り https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/interface/controls/nodes/parts.html ノードで重要なのはソケットの色で、違う色のソケットに繋がる時、変換が可能なら特定の変換が入ります Float(グレー)からベクトル(濃紺)やカラー(黄)に繋がっていたらXYZやRGBを全て同じ値で埋め、その逆なら平均値を渡す、みたいな vector→floatは平均値だけどcolor→floatは平均じゃなくて輝度 >>376 これです!自分で過去ログ漁っても検索かからなかったので助かりますありがとう しかしこれ1から組み立てれる人ホントすごいと思う 未だにぼんやりとしか理解出来ない・・・ >>378 情報ありがとうございます。ささいな情報でも嬉しいです。 少しずつでも分からないことを分かるようにしていくことが大事ですよね。 FloatだとかBooleanなんかの用語の意味も最近知ったくらいです。 あとこういう動画上げてくださっている方がいるので見てみたりとか https://youtu.be/Lb9tHDTXU44 ひし形のソケットのフィールドの意味もよく分かってないんですよね。関数的なものらしいですが・・・。 プログラミングの素養があるかどうかでスタートはだいぶ違うな >>384 やっぱそうなんですかね Pythonの勉強とかしたら理解が深まるのかなあとか考えてたんですが、どうなんですかね〜 PythonはBlenderでもアドオン作りとかに役立つっぽい?し・・・。 必須では無いけどササッとスクリプト書けると時間短縮になるし geometry nodeみたいにそれでしか出来ない事がある ドライバの扱いにもある程度感覚が要るしね twitterでバズってたけどPythonスクリプト覚えたいなら 簡単なのならChatGPTで好きなだけ解説付きでソース書かせられるので それ参考にするのも良いと思う >>386 ChatGPTですか 良いこと聞きました。 やってみよう・・・ >>383 ソケットの形状の違いもフィールドについても大体公式マニュアルに載ってたりします https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html ソケットにカーソルを乗せれば内容も少し表示されますが、これは慣れてないとちょっと読み取りにくいかも >>385 ビジュアルプログラミングを勉強したいならProcessingをオススメするよ >>388 ありがとうございます。色々探してたのになんで見つけられなかったんだろ? めっちゃ大事な情報だ・・・。もっとBlenderManual見る必要あるな・・・。 >>389 Processing勉強したらBlenderにも活かせる感じですかね。 そういえばp5js(?)とかいうものを使ってデジタルアート作ってるひとをフォローして作品見させてもらってるんですよね。 Processingとどう違うんかな? >>386 ChatGPT使ってみました。すごい面白いですね。色々質問できそう。 geometry nodeはあくまで表現の手段だから、そこは履き違えないようにね 1.目的 マテリアルの上に透過PNGの画像を張りたい。 2.状況 タンブラーの側面にデザインをつけたいため透過PNGの画像を作成したけど、 貼り方がわからない。(透明な部分ができてしまう) 3.質問内容、詳細 マテリアルの上に画像を張るやり方を教えてください 4.動作環境 ※必要に応じて表記 フィールドのおおざっぱな理解としては、メッシュがあった時に、 場所によって違う色に塗れるのが四角いソケット(面積がある)、 全ての場所が同じ色になるのが丸いソケット(面積がない、ただの点) と考えると、直感的に分かりやすいかも。 この「色」が、一般的には、ポジションやノーマル、テクスチャからの情報に当たる。 場所によって違う色になるのが、位置を変数とした「関数」であることを表している。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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