Blender 初心者質問スレッド Part49
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>634
MMDモデルのインポート時のオプションで"IKリンクを修正"を有効にしてみるとか
あとmmd_toolsは同名アドオンが3つあって更新の続いてる下記の物を使ってる?
ttps://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools >>649
配置がデフォルトならファイル編集の下あたりにある左上のやつがビューになってませんか
そこをペイントにすると筆とか出てくると思います >>650
左画面の左上のペイントって本来表示されてるところが、ビューになってないかな
選択解除されたら表示されるってのはちょっとわかんない >>652
>>653
ビューモードが原因だったようです治りました
ビューモードは選択すると左のグリッドは消えるみたいですね
本当に助かりましたありがとうございます。 CG系は全くの初心者です
卵からヒヨコが孵る
ミカンやリンゴの皮むき(手や包丁は含まない)
これらをCG作成するのにBlenderは適切でしょうか? マンガみたいなヒヨコが出てくるなら速攻でできるけど
実写みたいに毛がフワってなるレベルは大変かな
まあ生まれたばかりのヒヨコは毛がペタッとしてるけども
こういうと他のソフトがいいで、とか言われちゃうだろうけどね >>638 644 651
皆さんありがとうございます!
一通り試したのですが結局捻れてしまうので足首だけはblender側で調整ということで合わせようと思います;; >>656
>>657
thx!実写レベルまでは求めていないので
触りながらとりあえず慣らしていきます すいません、ジオメトリノードで教えて頂きたいことがあります。
ジオメトリノードのメッシュラインノードで作成したメッシュラインを「く」の字のようにノード上で曲げることはできるのでしょうか?
具体的には、メッシュラインノードで数を10に設定しZ軸に平行にメッシュラインを作成したとして、途中からX軸方向に60度傾けるといった感じです。
バージョンは3.2です。
よろしくお願いします。 mmdのボーンに詳しい人がいたら教えてほしいんですが標準ボーンでウェイトいれてから準標準プラグインで追加すればいいんでしょうか blender内でオブジェクトを選択する際、
オブジェクトモードで対象を選択→編集モードにしないといけない仕様はかえられないんですかね?
編集モード→他オブジェクトの編集モードみたいに (途中で送ってしまいました
目的としてはオブジェクトデータプロパティとかがある画面を
オブジェクトをクリックするだけで変えたいんですがシーンコレクションからクリックするしかないんでしょうか。 >>662
編集モードのまま別のオブジェクトの上でalt+Q押すと
編集モードのまま別オブジェクトの編集に切り替わる
これのこと? >>664
これだーーーーーーーーーー
腱鞘炎になりかけてたから超サンクス >>664
ちなみにオブジェクトモードでもオブジェクト間の移動うまくいかないことあるんですけど
どういう挙動なんですかねこれ
カーブとオブジェクトだしていて、カーブがオブジェクトモードで選択されてて、もう一方をクリックしても反応せず viewport display > Boundsを表示させると
それが当たり判定に近いっぽい 質問です。
1.目的
オブジェクトの動きに合わせて、動画に効果音を入れたい。
2.状況
床の上に、跳ねるアニメを付けたボールがあり、ボールが床に当たるタイミングで、
出力動画へ、当たった音(別途用意したwavファイル)が入るようにしたいです。
3.質問内容、詳細
オーディオスペクトラムのように、音声を元にオブジェクトを動かす解説サイト
はあったのですが、オブジェクトを元に音声を発生させる方法は見つかりませんでした。 >>668
標準の機能ではできないと思う
ただ不可能でもなさそう自分でスクリプト書いたらできなくもないと思う
ただボールが1個2個ならアニメーション見ながら
手付けでサウンドファイルを挿入したほうがいいと思う
自分は触ってないから目的に合うかわからないけど
Bake Collision to Sounds っていうアドオンがあったよ すいません。テクスチャペイントをしていたのですが、いつの間にテクスチャの枠がなくなってしまいました。どうすれば枠が復活しますか?また、UV展開すると顔の右半分しか出てこないのですが何故でしょうか?
https://i.imgur.com/Na5voT8.jpg >>671
上で出た質問と似た事例だと思うけど、編集モードでメッシュを選択していたのが何かのはずみで外れたんじゃないかな。 >>668
https://i.imgur.com/MSiKqQo.jpg
NLAに出るけど正直使いづらい
発声するフレーム番号をメモって動画編集の時に合わせた方がいいかもね
一応ドップラー効果は出来るけど3Dオーディオとはちょっと違ったような気がする >>668
自分が前にオブジェクトの動きに音合わせた時は、ビデオシーケンスエディタ(VSE)でやった。
VSEを表示させるには、ウィンドウ上部のワークスペース一覧の右端で[+]押して[ビデオ編集]→[Video Editing]を選択。 同ワークスペースに3Dビューとグラフエディタも表示を追加しておく。
下部のビデオシーケンサー・エリアにShift+Aからデフォルトのシーンを追加し、カレントフレームを変更してモーションのタイミングを確認しつつ、ファイルブラウザからVSEにWAVファイルをドロップして、Shift+Sでカレントフレームに合わせた。
VSEの良い所はシーンを切り貼りしたり、再生スピードをスピードコントロールで調整できるところと、打楽器系のWAVファイルをグループ化して小節単位で扱えること。
悪いところは音程の調節ができないこと。 GUIが使いにくく慣れが必要なこと。 字幕機能が貧弱なこと。
ちなみにうまく画面再生と音声を合わせるにはいくつか注意が有る。
1.下部タイムラインの左上の[再生]オプションの一番上の[シンク]を「音声に同期」にしないとうまく再生できない。
2.シーンを都度再生するより、一度全フレームレンダリングしてシーンの代わりに動画か連番画像を指定した方が軽いと思う。
3.遅延の有るモニタやBluetoothスピーカーはタイミングが合わなくなるので使わないこと。 >>669,674,676
回答ありがとうございます。
予想以上に難しそうなので、アニメーションを作った後で、手で音声を付けてみます。 すみません、超初心者質問なのですが、どうしても理解が追いつかずご教示いただきたく。
ノードのチュートリアルで、ノイズテクスチャを設定するときに、テクスチャ座標を「オブジェクト」で
つなげていたのですが、この場合テクスチャ座標自体はそもそも必要なのでしょうか?
テクスチャ座標がなくてもスケールや細かさなどで同じような見た目にできると思い。
他のオブジェクトに座標を設定したり、UV設定するならテクスチャ座標が必要なのはわかるのですが。
わかる方がいらっしゃいましたらお教えいただけないでしょうか。 カーブで髪を作ろうとしてて、
カーブに対して三角形でベベル設定をして、それに対してサブディビジョンサーフェス追加したんですけど、
三角のエッジが取れるだけでかかってないように見えます。
以下の動画の16:55なんですけど、この形にならず三角形のままでして・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ng8FbOHvsLQ&t=1578s >>678
UVに限らず、レンガテクスチャなどのように、はっきりと形のあるものはどういう基準
(テクスチャ座標から出てるソケットの種類)でテクスチャを貼るかで、見た目の模様が異なってきます。
ノイズテクスチャのように、ランダムな形のものは、お考えの通り、テクスチャ座標は必ずしも必要では
ないのですが、ノイズの模様を、z方向にずらしたり、回転させたりする場合には
テクスチャ座標とマッピングノードが、必要になります。 >>678
Vectorに何もつながない場合はUV座標になるようですね
特に何も情報がないので私見ですがGeneratedやObjectは
3次元座標のようなものを送っているようでこれに2dテクスチャを貼ると可笑しくなります
ノイズはデフォで3DテクスチャなのでUVの代わりに3次元座標を送っても
正しく描画されるのだと思いますね
UVの代わりになる物を全く送っていなければ単一色になると思います >>671
右半分しか出てこないのはミラーの影響
ミラーモディファイアの データ>ミラーU にチェックを入れると
テクスチャーペイントで出てくるよ >>683
ええええ!
質問者じゃないけどテクスチャだけ左右非対称にできたんですか!
知らなかったからテクスチャだけ左右非対称にするとき今までミラーモディファイア適用してやってました。。。
情報ありがとうございます。 blenderおよびMMDモデルに関して質問です
借りたMMDモデルに対しPMXEで新規モーフを作成し、MMDtoolsを導入したblender内で動かそうとしたのですが画像の通り追加が反映されていませんでした。
https://imgur.com/a/8MaTD1y https://imgur.com/a/gNZifHY
MMDに読み込むと問題なく反映されていました。
また、元々存在していたモーフに関しても、その他パネルに割り振られていたもの以外はblender内に存在していませんでした。(MMD内でリップ、まゆ等に格納されていたものが表示されていない状態です)
MMDtoolsは最近ダウンロードしました。
blenderで表示できるモーフに何か条件があるのでしょうか?
また、新たにモーフを追加するにはどうすればよいでしょうか
どうかよろしくお願い致します addonの問題はaddon作者に聞いた方がいいと思うなぁ
その方が作者も助かるだろうし
特にmmd_toolsは複雑なのでここで聞いても的確な答えを得られないかも 材質モーフ追加してるからマテリアルタブの所にあるんじゃないか? >>685
UI的に旧Ver使ってるっぽいから>>651の最新VerのAddonを使って、
モデル設定→組み立て→モーフからモーフのバインドを行ってみるとか >>685
モデルをインポートしただけだと材質モーフとかの一部のモーフは動かない、というか存在しない
Nキー押して出るMMDタブからモーフなどにチェックを入れる必要がある。物理も同じ。 皆さんありがとうございます!
私の見落としだったようで687さんの回答で無事モーフが見つかりました。
しかし上記画像のようなシェイプキーの値が見つからなくて調節が出来ませんでした。グループモーフに関しても同様だったので、
blender内で調整出来るのは頂点モーフのみということなのでしょうか?
https://imgur.com/a/jzWFR9j だからMMDタブからモーフなどにチェック入れるとドライバとかが自動で入って動くはずよ
ただなんかすごく動作が重くなる副作用があって自分はやらなくなったが >>691
nキーからのタブは上記の画像の場所だと思うのですが、追加したモーフ自体はあるのですがモーフなどの欄が見当たらないです テクスチャのUV展開について質問です。
拾い物のモデルの体形をいじったり面を張りなおすうちにUVがズレたり欠けたりしてしまったので修正したいのですが、
UV エディタで1頂点ずつ直すには頂点多すぎるし、グラブでまとめてずらそうにも別のズレが発生してひどくなる一方で途方に暮れてます。
既存のテクスチャにUVをあわせるいいやり方って何かあるでしょうか?
あるいはUV展開を完全にやりなおしてテクスチャ側を描きなおす・歪めて合わせるほうが筋がいいでしょうか? 頂点弄ってUV崩れたなら手動で調整するか
改めてシーム入れて展開しなおした方が良いと思う
歪みは色で確認できるし最近追加されたリラックスである程度良い線いきそうだけど
UV展開って基本的に時間かかる作業だからちまちまやるしかないと思う 編集後のメッシュのUV展開をやりなおしてハイポリ化して編集前のメッシュにシュリンクラップとかで貼り付けて
テクスチャーを再展開したUVマップにベイクするとかすればいけるかもしれない ver.3.1.1使用です
なにかファイルを開き直したらどのblendファイルもオブジェクトが真っ白になってしまいました。ビューポートを、マテリアル表示でカラーをテクスチャにするとちゃんと以前同様色が付いているためテクスチャのリンク切れやUV展開の不具合ではないようです。どうすればどのビューポートでも色が表示されるでしょうか? >>690
データは存在しているので数値で調整はできるが、blender上で動かせないのでプレビューするにはpmxにしてからじゃないと確認できない 既に>>689で回答している通り、モーフをバインドすれば、頂点モーフ以外もblenderで利用できますよ > 【MMD】紳士動画製作者のダベり場31
> https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1661201370/
単にBlenderにインポートするんじゃなく、最終出力がMMD用のモデルに関しては専スレで質問した方がいいんじゃないか?
PMXとか絡みだすとここの主旨からだいぶズレてくる Blenderって業務で使用できますか?
実際活用して稼いでる人のウェブサイト教えてもらえると嬉しいです。 ・組み立て>モーフ
https://i.imgur.com/bCxv3yg.jpg
または、
・モーフツールの右のvからモーフを.placeholderへバインド
https://i.imgur.com/CjVrdyw.jpg
どちらでもOK。UI分かりにくいけどね
また組み立て>全てでもOK
マテリアルが重くなるので、慣れれば自分でシェーダーノードをいじったほうがシンプルで速い。
けどシェーダーノードの勉強が必要ですね >>681 >>682
早速のご回答ありがとうございました!
頂いたご回答で納得ができ理解が進みました。
本当にありがとうございます! 何とか自己解決できました。
位置設定ノードとベクトル回転ノードの組み合わせできました。 ウェイトペイントで見づらいので今塗ってるボーン選択してSIFT+Hしてさらに/したりしてたら他のボーンがオブジェクトモードで見えなくなりました
最前表示です
ALT+Hでも出てこなくて/でも選択されたボーンのみになるだけで出ません
唯一残ったボーンを選択して編集に行くと全部表示されます
右の枠から目マークで出そうにもボーンの所には目がなく出ません
その階層のコレクションは目はon表示されてます
どうやったら表示されますか? >>705
解決しました
残ってたボーンをHで消してALT+Hしたら残り全部表示されました >>702
やってみると無事シェイプキーの値が表示されました!
本当にありがとうございました! モンハンのハンターみたいな、全身鎧の人間をモデリングする時って素体の人間から作った方が作りやすいですかね…? >>694
>>695
ありがとうございます、参考になります
元モデルから転送する発想はなかったのでちょっと試してみます >>708
まあ服もそうだけど体を作っておけば切り取って少し拡大して形を変えるだけで服や鎧になるので >>708
鎧作ったことないエアプの意見だけど、モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
最初から鎧で作ったほうが楽じゃない?
既にフリーの素体の人間とか持ってるならボーンは使えるし、体型の比率とか参考に鎧モデリングしやすそうではある
後今後色々モデリングするなら自分で自由に使える素体を頑張っても作っておくのはいいと思うけど >>696
自分もついさっきなったんだけどshadingのやつが1個未定義になってた。これでも違ったらすまそ >>708
人体のプロポーションがほとんど出ないデザインだと、別に素体は無くてもいいと思う
ただ、人体の造形わかってないのにいきなり鎧を作り始めるとプロポーションとかおかしくなるって可能性もあるので
DAZ Studioみたいなフリーで入手出来るリグ付き素体もあるから、とりあえずそれベースにして鎧のパーツを作っていくのがいいかも
>>711
> モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
それはどうかな…?
どっちもそれぞれに手間や苦労があると思うよ
鎧を誤魔化し無く硬いパーツとして、しかもパーツ同士めりこまないようにセットアップするのは滅茶苦茶難しい >>713
まあウェイトペイントは楽そうだけど、固いものの中に素体が動くようなやつで鎧の付け替えができるようなやつだと中の人のアニメに対してはみ出ないように動かすのとかめんどくさそうやな
中が見えないやつならそういうのもないんだろうけど 708です
>>710
>>711
>>713
ありがとうございます!試しにちょっとやって見た感じ、素体を軸に作る方が簡単そうだったのでその方法でやってみます 今の状態で描かれたテクスチャはそのままで見た目は変えずに
UV展開だけ変えたいのですが不可能ですか?
背中で開かれた服を横に開いて前後に分ける形にしたいのですが 根気があればできなくはない
購入したモデルなどだと取り返しがつかなくなったりするかもだけど >>716
新しいUVを追加して好みの形に展開した後にベイク処理をしたらいいよ
ttps://youtu.be/1HyexrUEIv0
動画だとこんな感じ 添付した写真のような、天井の蛍光灯がオブジェクトに反射している
映像を作ろうとしています。
ttps://imgur.com/a/Zv2CEmc
ttps://imgur.com/a/f6GsUDQ
Areaのライトオブジェクトを長方形にしたものを並べて、オブジェクトに
ディスプレイスモディファイアを掛けて、歪んで反射させることまではでき
たのですが、実映像と違って、反射光の角の部分が目立ってしまいます。
反射光の形をぼやけさせる方法がありましたら、教えてください。 間にすりガラス見たいのをかますとか
ボリュームつかうとか >>721
すりガラス用のメッシュを挟んでみて、形がぼやけるのを確認できました。
ご回答ありがとうございます。
ライトとガラスのパラメータを変えて、色々とやってみます。 >>719,722
プリンシプルBSDF、グラスBSDF、光沢BSDFどれ使ってるかわからないけど、どれでも「粗さ」を上げれば反射像がぼける。 >>723
719です。
反射させるオブジェクトのマテリアルは、プリンシプルBSDFです。
粗さを変えて、形をぼやけさせられました。どうもありがとうございます。 テクスチャペイントで展開された面にドローやぼかしで塗った時にズームや視点の移動をしないと見た目上反映されないことがあります
改善策はありますか? 1.目的
Blender3.4.1で追加した頂点グループを維持したままpmxe編集を経て往復したい
2.状況
既存の配布モデルに改編を加えるためBlender3.4.1で頂点グループを作成し、pmxエクスポートし、PMXEで編集したのち、Blender3.4.1に再度インポートしたら追加した頂点グループだけが消失しており不貞寝しているところです
3.質問内容、詳細
Blender同士であってもver3以降で作成した頂点グループは古いverで読み込むと消失することをさっき知りました。
打開策としては古いバージョンを使うか、有償アドオンを使えということの2つは理解できましたが、それ以外にも何か方法があるのであれば知りたいです >>726
ウェイト値として持っていくことだけ可能です
なのでpmxのウェイト制限を超えた場合は維持できません >>727さんの言う通りだけど一応
> Blender3.4.1で頂点グループを作成し
blender上でこの頂点グループと同名のボーンをダミーでいいから「全ての親」ボーンの下のどこかに追加すればいいと思います。多分 >>726
3.xでFBX出力→2.9~2.7でFBXインポート
2.8↑は三角ポリゴンがオプションでデフォは四角 >>717
ありがとうございます
難しそうですがやってみます
>>718
ありがとうございます
動画何度も見てやってみます eeveeでのアルファ透過についてなんだけど、
透過したいオブジェクトの後ろに別オブジェクトがあると、別オブジェクトの部分のみ切り取られたように
ビューポートで見る角度によって描写されなくなることがあります
角度を変えると前述の通りしっかり透過オブジェクトは見えますので
恐らく描画順?が前後してるのかなと思うんですが…トランスフォームの位置関連をいじっても直らず
この現象はソリッドビューでは起こらず、マテリアル、レンダービューでのみ起こるんだけど、誰か原因わかりますか? >>732
連投すみませんがimgurのurl貼ろうとすると書き込めないので、画像なしで解答いただけたらありがたいです。
マテリアルの順番とか関係ないですかね?
透過させたいオブジェクトと別オブジェクトは同一オブジェクトじゃないのでマテリアルの順番が前後しているとかは関係ない気がするんですが 左手デバイスとしてJoy-Con等を使用してジャイロでオブジェクトや視点を回転させるとか無理? >>734
描画順については
>>6
のリンク先に結構詳しく書かれてますので、そちらを参照してみてはいかがでしょう >>734
多分マテリアルプロパティの設定→ブレンドモード アルファ~の部分が関係してると思う
前に自分もなった気がするけど再現できなかった。不透明にはなるんだけど。使ってるのはV3.3 透過の描画は通常の描画と違って、ポストエフェクトの(元になった)ご先祖様だから
描画順は強制的に一番最後に送られる
その最後に送ったもの同士で、どれを何番目にするかが意図通りにいってないから、>6をやる訳 テクスチャペイントで強さ0.6ぐらいの塩梅で塗りたいんですが
0.6で塗った個所に0.6をあわせると濃くなってしまうのでなにかいい方法ありますか ボーンAとボーンBの任意の回転角の和が一定以上もしくは一定以下になるとボーンAの回転をストップするドライバーを作成したいです。
pythonスクリプトでif elseを使えばいいとはわかるのですが、どのように書けばよいかわかりません。
例えば、ボーンAとボーンBのx軸の回転角の和を-20から40度の間に収めたいなら
[ボーンAの回転をストップする] if self.rotation_euler.x(ボーンA) + var(ボーンB) > radians (40) or self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
のように書くのかな?と思うのですが、この[ボーンAの回転をストップする]ための関数?をご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。また、もっと良い方法があればアドバイスいただきたいです。
何卒よろしくお願いいたします。 片方のブーツだけ全頂点を選択したいのですがCtrl+Lでもできませんでした
v3.4だとやり方が違うのでしょうか?
https://i.imgur.com/ZEuA25e.png 多分地続きになってない部分が多い
透過表示にしてボックス選択でいいと思うけど ボーンやリギングといった事から逃げ続けた者です。そろそろ勉強しようと思うのですが、骨を入れたりするのはキャラクターモデリングにおいて必ず最後の方にやることなのでしょうか?骨を入れた後だと形状や大きさ、UVなどの修正が難しかったりするのでしょうか(例えば修正した後ウエイトを1から塗り直すなど面倒なことはあるか?) >>744
ボーン入れた後でもUVとかテクスチャとかマテリアル関係はいくらでもいじれるよ
大きな形状変更があるとウェイト調整が必要になったりはあるけど、別に全てイチからやり直しって程でもないい >>745
それなら安心して取り組めます!ありがとうございます。 >>745
多少の形状変更ならいけるのか?ウェイトペイントでボーンと頂点のどういう関係がデータになるのかわかってないんだけど、単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合いが書かれてるだけで、それでどこかのタイミングでボーンに対するその時点での頂点の相対位置を取得、影響度合いによって位置を補正、となるんかの >>741
こんなんでいいんじゃね
radians(40) - var if self.rotation_euler.x + var > radians (40) else radians(-20) - var if self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x >>746
がんばーー
>>747
> 単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合い
それで合ってるから変にややこしく考えない方がいい
気になるなら実際やってみればわかるでしょ ランドセルみたいな感じで開け閉めするタイプのバッグを作りたいんだけどどうやって作ればいい?
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